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メニュー>サポートクラス>アルケミスト>シンセサイゼーション [VA,-,U,-,5,1/Mnp’Pot2Use可(含PotUseSkl)] ☆☆☆ 《ポーションピッチ》の効率が上がる。その気になればマイナーも合わせて4本のポーションを使用することも可能だ。 《マグニフィケーション》の効率も上がるがコスト差はわずか1、非戦闘時に使うスキルではない。《ポーションピッチ》を使わないならポーションアルケミといえども取得することはないだろう。散開しないギルドにいるか、時間が限られている状況での連戦を想定するなら別だが。 -- 灯 (2011-11-10 20 23 02) メインクラスをシーフにすることで、 タイムマジック→シンサイゼーション→クイックドリンクでポーション6本や、 タイムマジック→シンサイゼーション+マリアージュでポーションと料理をそれぞれ4つ使用する芸当が可能になる。 大食い大会に出場するなら忘れずに取得しておきたい。 -- 名無しさん (2016-09-17 12 24 26) 名前 コメント
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サイエンスコミュニケーションを担う個人 サイエンスコミュニケーション活動の担い手には多々あり方があるが、当然、一個人として何ができるか、というのが、1つのスタートとなる。社会的にインパクトを与えるためには、それなりの活動の場が必要で、活動の場を得るためには、それないの信用が必要で、という論理的帰結から、「個人の限界」という言葉がすぐに浮かぶ。だが、コミュニケーションというものが既に双方向性を想定している以上、一個人であっても可能なことは多数出てくる。 -市民ボランティア 現状では、ボランティアとして、何らかの組織・機関に登録することで活動の場を得ている人々が多数、存在している。 ① 科学館・博物館などでの解説や体験の補助 ② 地域での体験活動 いわゆるボランティアの活動は上記の2種が多い。科学技術振興機構は初期から、個人のボランティア活動を支援するための、研修・登録制度を発達させてきている。 -市民権の行使 -教員 -研究者 ① 積極的な理解増進活動への参画 ② 著作や発言を通じた活動 ③ ウェブページなどでの発信 ④ 社会的活動への参画 -フリーランスの職業人
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Androidアプリケーション解体新書 Androidアプリケーションには以下の4つの構成ブロックがあります。 Activity(アクティビティ) Intent Receiver(インテントレシーバー) Service(サービス) Content Provider(コンテンツプロバイダ) すべてのアプリケーションが上記の4つ全てが必要なわけではなく、いくつかを組合せてアプリケーションを作成します。 まず、あなたのアプリケーションにどんなコンポーネントが必要かを決めて、AndroidManifest.xmlと呼ばれているファイルに記述する必要があります。 これは、あなたのアプリケーションの能力と必要とするコンポーネントを宣言するXMLファイルです。 詳細はAndroidManifest.xml?を見てください。 Activity(アクティビティ) アクティビティは、4つのAndroidの構成ブロックの中で最も一般的です。アクティビティは、通常あなたのアプリケーションの一つの画面を意味します。各々のアクティビティは、Activity?ベースクラスを拡張した単独のクラスとして実装されます。 あなたのクラスはViews?から成るユーザインタフェースを表示することや、イベントに対応しています。 大部分のアプリケーションは、複数の画面から構成されています。 たとえば、テキストメッセージングアプリケーションは、送信先のコンタクトリスト画面、メッセージ作成画面、メッセージ閲覧画面、設定変更画面を持っているかもしれません。 これらのスクリーンの各々は、アクティビティとして実行されます。 新しいアクティビティの起動によって別のスクリーンに移る。アクティビティは前のアクティビティに値を返す場合があります。たとえば、ユーザーに写真を選ばせるアクティビティはコール元に選ばれた写真を返します。 新しいスクリーンが開くとき、前画面はヒストリースタックの上に中断されて、置かれます。 ユーザーは、ヒストリーで直前にオープンされたスクリーンによって後ろに操縦することができます。 スクリーンは、彼らが残ることが不適当であるヒストリースタックから取り外されるほうを選ぶこともできます。アンドロイドは、ホームスクリーンから起動されるアプリケーションごとに、ヒストリースタックを保持します。 Intent and Intent Filters(インテントとインテントフィルター) アンドロイドは、スクリーンからスクリーンへ移るインテントと呼ばれている特別なクラスを使用します。インテントは、アプリケーションが何がされることを望むかについて述べます。インテントデータ構造の2つの最も重要な部分は、作用する行動とデータです。行動のための典型的価値はMAIN(アクティビティの前のドア)、VIEW、PICK、EDIT、その他です。そして、データはURIとして表されます。たとえば、人への連絡先を見るために、あなたはその人を代表しているURIに、VIEWアクションとデータセットでインテントをつくるでしょう。 IntentFilterと呼ばれている関連したクラスが、あります。インテントが効果的に何かする要請である間、インテントフィルタはインテントアクティビティ(または、インテントレシーバ、下記参照)が取り扱うことができるものの説明です。人への連絡先を示すことができるアクティビティは、人を代表しているデータに適用されるとき、それがアクションVIEWを取り扱う方法を知っていると言ったインテントフィルタを発行します。アクティビティは、彼らのIntentFiltersをAndroidManifest.xmlファイルで発表します。 映るためにスクリーンから操縦することは、インテントを解決することによって達成されます。前方へ操縦するために、アクティビティはstartActivity(myIntentな)を呼びます。システムは、それからすべてのインストールされたアプリケーションのためにインテントフィルタを見て、試合が最もインテントフィルタをmyIntentする活動を選択します。新しいアクティビティは意図を知らされます。それはそれがラウンチされる原因になります。startActivityが呼ばれるとき、インテントを分解するプロセスは実行時で起こります。そして、それは2つの鍵となるベネフィットを提供します: アクティビティは、単にインテントのリクエストフォームの中にを作ることによって、他の構成要素から機能を再利用することができます アクティビティは、等しいインテントフィルターでいつでも新しいアクティビティと取り替えられることができます Intent Receiver(インテントレシーバー) 例えば、電話が着信した時、ネットワークが利用可能になった時、真夜中になった時といった外部のイベントに反応するアプリケーションを作成したい時には、IntentReceiverを使えます。インテントレシーバーはUIを表示しません。ただし、注意を引くことが発生したらユーザーに知らせるために、インテントレシーバーはNorificationManagerを使うでしょう。インテントレシーバーは、AndroidManifest.xmlに登録されますが、Context.registerReceiver()を使うことによって、コード中で登録することもできます。アプリケーションは、コールされる時に、そのアプリケーションのインテントレシーバーが動いている必要はありません; システムは、必要であればそのアプリケーションを起動し、インテントレシーバーが開始されます。アプリケーションは、Context.broadcastIntent()を使うことによって、そのアプリケーション独自のインテントを他のインテントレシーバーにブロードキャストすることもできます。 Service(サービス) サービスは、永続的に、UIなしで動くコードです。サービスのよい例として、プレイリストから曲を再生するメディアプレイヤーがあります。メディアプレイヤーアプリケーションでは、多分、ユーザーに曲を選択させたり、選択された曲の再生を開始させたりするための、1個かそれ以上のアクティビティがあるでしょう。しかし、ユーザーは、新たな画面に移動した後でも、音楽を再生し続けることを期待するでしょうから、音楽再生自体がアクティビティによって制御されるべきではありません。このケースでは、メディアプレイヤーアクティビティはバックグラウンドで音楽を再生し続けるために、Context.startService()を使うことによって、サービスを起動します。システムは音楽が終わるまで再生サービスを走らせつづけます。(システムでサービスにプライオリティを与える方法についての詳細は、Androidアプリケーションのライフサイクル?を参照してください。)Context.bindService()メソッドでサービスに接続できる(そしてサービスがまだ走っていなければ、起動できる)ことに注意してください。サービスに接続中は、そのサービスによって公開されたインタフェースを介して、あなたはそれと通信できます。音楽サービスにおいてこのことは、あなたに音楽の一時停止や巻き戻し等の余地を与えるかもしれないことを示します。 Content Provider アプリケーションは、それらのデータをファイル、SQLiteデータベースまたは意味をなす他のどのメカニズムにも格納することができます。 アプリケーションのデータが他のアプリケーションと共有したい場合、コンテントプロバイダーが使えます。 コンテントプロバイダーは、他のアプリケーションをそのコンテントプロバイダーによって取り扱われるデータの型を格納・読み出しさせるために方法の標準的なセットをインプリメントするクラスです。 コンテントプロバイダーに関するより多くの詳細を得るために、Accessing Content Providersを見てください。
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チャット欄に打ち込むとモーションができる。 意外と知らない人が多いので、ページ作ってみました! 日本語で打つ際もスラッシュは半角なので注意 使う際はギルチャかPTチャットにして使おう!ミスった場合の全体誤爆はわりと恥ずかしいw /はくしゅ /clap … /おうえん /cheer /うれしい /glad /よろこぶ /joy /てれる /shy /こまる /panic /せき /sick /つらい /boo /がっかり /disapoint /ためいき /sigh /あきれ /ohno /うつむく /down /すねる /pout /いらだち /upset /あきらめ /giveup /おこる /angry /せっとく /why /いのり /pray /なく /cry /びっくり /wow /おどろき /surprise /こんわく /panic /さよなら /bye /れい /bow /やあ /hi /けいれい /salute /たてまつる /ope /かんがえる /think /なやむ /suffer /うでくみ /arm /わらい /smile /おおわらい /laugh /はい /yes /いいえ /no /みつめる /look /なでる /chuck /すてる /throw /ひろう /get
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株式会社ヒト・コミュニケーションズ 会社概要 会社名 株式会社ヒト・コミュニケーションズ 設立年月日 平成10年 2月23日 資本金 73,781万円 代表者名 代表取締役 安井 豊明 本社所在地 〒170-0013 東京都豊島区東池袋 1-9-6 一般労働者派遣事業許可番号 般13-090090 有料職業紹介事業許可番号 13-ユ-090119 平成10年 2月 東京都豊島区に人材派遣事業会社として当社設立 5月 派遣業免許取得と同時に営業・販売支援を主範囲とした「人材派遣事業」をスタート 許可年月日 平成10年5月1日 許可番号 般13-090090 平成11年 4月 有料職業紹介免許取得と同時に 営業職幹部候補を中心とした「人材紹介事業」をスタート 許可年月日 平成11年4月1日 許可番号 13-ユ-090119 11月 神奈川エリアの業務拡大ときめ細かなニーズ対応のために 神奈川県横浜市西区北幸に横浜支店を開設 平成13年 1月 業務・業容拡大のため、本社を移転 (豊島区東池袋1-7-12 日産ビル) 4月 関西エリアの業務拡大ときめ細かなニーズ対応のために 大阪市中央区南船場に大阪支店を開設 平成14年 11月 九州エリアへの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 福岡市天神に福岡支店を開設 平成15年 12月 中部エリアへの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 名古屋駅前に名古屋支店を開設 平成16年 2月 急拡大する携帯・モバイルの販売支援強化のため携帯事業部を設置し モバイルビジネスに本格参入 9月 「成果 追求型営業支援企業」を企業コンセプトとして、組織・体制強化に着手 事業エリア・機能別 に組織体制を再編し、営業1部を3グループ制とする 11月 通信回線、ハードウェア(デジタル家電等)やPCのテクニカルサポートに 対応するため、人材サービス業界初の「テクニカルセンター」を開設 平成17年 2月 営業アウトソーシング゙事業に進出。 法人・外販営業に特化した「法人・外販営業部」を設置 光・ADSL等の販売・営業力やマーケット対応力を一層強化する観点から 通信営業部を新設 家電製品を中心とした保証業務について、故障切り分け業務に参入。 保証業務切り分けチームをテクニカルセンター内に設置 5月 求職者ニーズへの対応と募集力強化を図るため仕事情報自社サイト 「Hitocom.net」をオープン 7月 よりリアルにより実践的にをテーマに本社内に「仮想店舗研修室」を設置 9月 販売系の人材育成・研修力を評価され「NTT東日本営業担当新入社員研修」を 一括請負 平成18年 4月 社名を「株式会社ヒト・コミュニケーションズ」に改称 横浜支店、増床のため21Fへ移動 6月 北海道エリアへの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため さっぽろ駅前に札幌支店を開設 8月 千葉エリアへの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 千葉県船橋市に千葉支店を開設 10月 業務・業容拡大のため、大阪支店を大阪市北区梅田(JR大阪駅前)に移転し、 関西支社へ昇格 GMSスーパーにおける生鮮技術・レジ・販売業務への対応力強化のため 本社及び関西支社内に「ストアサービス営業部」を設置 12月 プライバシーマーク取得 平成19年 2月 近畿エリアへの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 京都駅前に京都支店を開設 6月 東北エリアへの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 仙台駅前に仙台支店を開設 9月 中国エリアへの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 岡山駅前に岡山支店を開設 平成20年 2月 北関東エリアへの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 水戸駅前に水戸支店を開設 北陸エリアへの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 新潟駅前に新潟支店を開設 3月 中国エリアの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 広島市中区紙屋町に広島支店を開設 5月 業務・業容拡大のため、名古屋支店を名古屋駅/桜通口側へ移転 8月 東海エリアへの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 浜松駅前に浜松営業所を開設 平成21年 7月 首都圏エリアの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため JR有楽町駅前に銀座営業部を開設 九州エリアの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 鹿児島市西千石町に鹿児島営業所を開設 9月 北関東エリアへの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 宇都宮市馬場通りに宇都宮営業所を開設 北信越エリアへの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 長野駅前に長野営業所を開設 東海エリアの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 静岡駅前に静岡営業所を開設 平成22年 9月 北陸エリアの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 金沢駅前に金沢営業所を開設 10月 西東京エリアへの事業拡大とクライアントニーズへの対応力強化のため 八王子駅前に西東京支店を開設 平成23年 2月 中核3事業「販売・サービス・営業」の内、サービス分野での業容拡大のため 本社内に「観光人材サービス部」を設置 8月 業務・業容拡大のため、京都支店を移転 名古屋支店、増床のため同ビル4Fへ移動 大阪証券取引所JASDAQ(スタンダード)市場に上場 9月 業務・業容拡大のため、名古屋支店を東海支社へ昇格 業務・業容拡大のため、静岡営業所を静岡支店へ昇格 11月 スタッフ教育研修の充実および本社業務の効率化のため、本社を移転 平成24年 4月 セールスプロモーション事業において、キャスティング機能に企画機能を加え、 プロモーション力の強化を図るため、本社内に「セールスプロモーション営業部」を設置 観光分野における海外旅行向け添乗員派遣事業強化のため 株式会社ボイスエンタープライズを子会社化 5月 業務・業容拡大のため、長野営業所を長野支店へ昇格
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闇エスカレーションのアンプ 闇才能ツリーのアップグレード/アンロック アンプ名 強化 説明 備考 ザイの立ち回り 3 ザイ提督のフォーメーション訓練により、闇エスカレーション中にパッシブな移動速度が [ 5 / 10 / 15 ] %上昇する ファースレイヤーの制度 3 ゼルヤの危険なベヒモスの知識により、闇エスカレーション中にパッシブな部位ダメージの [ 5 / 10 / 15 ] %が損傷ダメージに変換される ストリーガの収穫 3 対象のエスカレーションでベヒモスの部位を破壊すると、報酬が [ 5 / 10 / 15 ] %の確率で2倍になる 属性の型を強化する 2 属性の型の効果時間を[ (10) / 14 / 18 ] 秒間に延長 モイラの支援 3 モイラに防具の関節部分を強化してもらったことにより、闇エスカレーション中にパッシブなダメージが [ 5 / 10 / 15 ] %減少 ラッキーストライク 3 レディ・ラックにベヒモスの謎の知識を共有してもらったことにより、闇エスカレーション中にパッシブなクリティカルヒット率が [ 3 / 6 / 9 ] %上昇する レディ・ラックの炎 1 闇エスカレーションにおいて、炎エスカレーションのアンプ(レディ・ラックバラージ、トーガドロの力、トーガドロの怒り)をアンロックする 持続性バリア 1 闇エスカレーションにおいて、地エスカレーションのアンプ(シールドスフィア、榴散弾、渇望の協定)をアンロックする 轟音の支配 1 闇エスカレーションにおいて、雷エスカレーションのアンプ(悪意の回避、決闘者の精度、クリティカルドミニオン)をアンロックする 闇アンプの効果 アンプ名 強化 説明 備考 スクワットゴール 1(M) 与ダメージが+5%上昇。「スクワッドゴール」を持つ他のプレイヤー1人につき [+2.5 / +5] %の追加ダメージ マルチ専用 出撃の時 3 ランタンホールドで、20秒間自分がダメージを受けるまですべてのプレイヤーの攻撃スピードを [ +6 / +9 / +12 / +15 ] %上昇させる 執行人 3 HPが50%を下回ったベヒモス1体につき、与ダメージが [ +10 / +15 / +20 / +25 ] %増加する スウィフトパクト 2 次の戦闘の間、被ダメージが25%増加。以降の戦闘で攻撃速度が [ +10 / +15 / +20 ] %増加し、移動速度が15%増加する オーバークロック 1 次のベヒモスを倒すまで[ +15 / +25 ] %攻撃速度が上昇する 弱点露出 2 武器攻撃ごとに[ 100 / 150 / 200 ] の損傷ダメージが追加される 狩りのスリル 3 ベヒモスが討伐される度に与ダメージ [ +2 / +3 / +4 / +5 ] %上昇 解剖屋 2 損傷した部位を破壊すると、そのエスカレーション中に [ 1 / 2 / 3 ] %のダメージバフが発生する。「解体屋」を持つプレイヤーごとに、破壊のたびに [ 1 / 2 / 3 ] %のバフが追加される フルスロットル 1 次のベヒモスを倒すまで[ +20 / +30 ] %クリティカルストライク率を得る ストリーガの激高 IF フラスコを5までチャージする。さらにフラスコにフレンジートニックの効果を付与する ストリーガの防護 IF フラスコを5までチャージする。さらにフラスコにブルワークトニックの効果を付与する ストリーガの蘇生 IF フラスコを5回分のチャージに補充する。蘇生剤も3つに補充される トレント・シールド - ランタンのホールドアビリティを使用すると、15秒間全スレイヤーに+150のオーバーヘルスが与えられる ヒーリングストリーム - 攻撃を回避すると、最も多くダメージを受けているスレイヤーのヘルスを最大250回復する ディフェンシブリバイブ (M) 仲間を復活させている間は気絶が無効となり、被ダメージが50%減少する マルチ専用 属性の型:闇 (2) ランタンホールドで [ (10) /14 / 18 ] 秒間、闇の型に入り与ダメージが15%増加する。別の型に入ると効果が消失し、近隣のベヒモスに500ダメージを与える爆発を発生させる 属性の型:光 (2) オムニセルの発動で [ (10) / 14 / 18 ] 秒間「光の型」に入り(30秒に1回まで)、体力が一番低いスレイヤーを与ダメージの5%分回復する。別の型に入ると効果がキャンセルされ光の爆発を引き起こし、付近の味方を250回復する 腐敗の契り - 激怒状態のベヒモス1頭につき、15%ボーナスダメージが発生。エーテルチャージ状態のベヒモス1頭につき、攻撃によるライフスティールが+5%増加。 堕落の化身 - 腐敗状態を無効にする。腐敗の吹き溜まりに入るとそれを吸収し、10秒間、ダメージと攻撃速度が15%上昇する。1度の吸収できる吹き溜まりは1つに限定される ヴォイドブラスト - ベヒモスから近い位置にいる際に、時おり不安定な闇エネルギーの球体を出現させ、円錐状に発射する。球体はそれぞれ300ダメージを与える ヴォイドマント - ダッシュはスタミナを消費せず闇の力を蓄積する。スタックが最大になって3秒以内に攻撃を仕掛けると1000ボーナスダメージを与える シャドウドッジ - ダメージを与えるとシャドウドッジのチャージが蓄積される。攻撃を回避するとチャージが消費され、ベヒモスを妨害することができる闇属性の爆発が発生する 属性召喚 2000の損傷ダメージを与えると、その場に固定された四大属性のいずれかがランダムで出現する。30秒間攻撃が支援され、ヒットごとに追加の損傷ダメージが発生する レディ・ラックバラージ UL 気絶ダメージを与えると砲弾が補充され、1分ごとに上から砲撃が発生する 炎アンプ トーガドロの力 UL ベヒモスの部位を破壊すると、すべての保持中のトーガドロのアンプが発動し、気絶ダメージ+250が16秒間付与される 炎アンプ トーガドロの怒り UL 攻撃を回避すると、すべての保持中のトーガドロのアンプが発動し、ダメージ+20%が16秒間付与される 炎アンプ シールドスフィア UL ベヒモスの近距離の場合、シールドエネルギーの球体を出現させることがあり、それが破壊された際に付近のプレイヤー全員に450のシールドを付与する 地アンプ 榴散弾 UL いずれかのシールドの効果が切れるか更新されると爆発し、残りのシールド値の3倍のダメージを範囲内に与える 地アンプ 渇望の協定 UL 次の戦いで消耗品が使えなくなる。その後、+10%のライフスティールが付与される 地アンプ 悪意の回避 UL 攻撃を回避すると、「マルカリオンスパイト」(クリティカルヒット率+15%、移動速度+15%)の効果を20秒間得る 雷アンプ 決闘者の精度 UL 0.5秒ごとにクリティカルヒット率が3%スタックする。クリティカルヒットが発生するとリセットされる 雷アンプ クリティカルドミニオン UL ベヒモスにクリティカルヒットが発生すると、時間経過で消失するオーラが発生する。オーラが最大まで高まると、オーラ内のスレイヤーのダメージが+25%増加する 雷アンプ 闇エスカレーションのエリアギミック ギミック 説明 危険地帯 この島では定期的に危険地帯が出現する。爆発する前に退避しよう! 弱点 ベヒモスの耐久力が上がるが、不安定な弱点を持つ 死活 ベヒモスが激怒状態にならなくなる。ただし、HPが50%以下に達すると激怒状態になり、倒されるまで持続する 硬すぎる表皮 ベヒモスへの部位ダメージが減少する。ただし、損傷部位への部位ダメージは増加 滅びの歪み ベヒモスが定期的に闇の球体を発生させる。破壊せずに放置すると絶望的な結果を招く スティックシアンの犠牲 スティックシアンの捕食動物は孤立し傷ついたスレイヤーを狙うが、ベヒモスとは距離を置く スピッター スピッターが定期的に出現する。倒すと次に攻撃するベヒモスにボーナスダメージを与える。数回スタックする 闇の分裂 定期的に闇の投射物が出現し、何度も分裂する。闇の投射物を破壊するとバフ効果を得られる 闇の星々 スレイヤーの近くにクリスタルが定期的に出現し、短時間で起爆し、腐敗を発生させる。スレイヤーに破壊された場合、クリスタルからバフが発生する 平面航行 戦場にポータルが出現する。ポータルを踏むと闇の世界へと連れ出され、「力の塵」を取得する。「力の塵」1つごとにパーティ内のスレイヤーに短時間の10%ダメージバフが発生する
https://w.atwiki.jp/inazumagost2013/pages/67.html
概要 フォーメーション一覧2トップ 3トップ 1トップ 0トップ 4トップ 5トップ 概要 試合を効率良く進ませる作戦と方針 操作キャラ以外の思考は攻撃・防衛・特殊の3種に分類しフォーメーション毎に違う 配置陣形の表記はGKを除いた10人数字は左からDF-MF-FW 同ポジションで役割が違う場合はサイド側から表記ポジション別の役割は以下の通り 役割表 FW MF DF CF(センターフォワード)ST(セカンドトップ)WG(ウイング) OH(オフェンシブハーフ)CH(センターハーフ)WH(ウイングハーフ)SH(サイドハーフ)WB(ウイングバック)DH(ディフェンシブハーフ) CB(センターバック)SW(スイーパー)ST(ストッパー)SB(サイドバック) チーム設定のお気に入り(初期設定)は1.F-ライモン・2.F-スーパー☆5・3.F-ソフトライム フォーメーション一覧 ※役割別:() 2トップ 2トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 ベーシック 攻守にバランスの取れた基本的な陣形。 4-4-2 雷門セカンド雷門ダークエンペラーズダークエンジェルリトルギガントレジェンドジャパン 新生雷門カオスネオジャパン 携帯機シリーズでは雷門・レジェンドジャパン以外、別名で同じ配置のフォーメーションただし選手AIが異なるレジェンドジャパンはGOシリーズで別のフォーメーションを採用しているイナストでは雷門と同じとなっている デスゾーン 司令塔がカギを握る中層を厚くした陣形。 5-3-2 帝国カオスオルフェウス 雷門ダークエンジェル 3トップ 3トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 スリートップ 3トップのFWが印象的な攻撃を重視した陣形。 4-3-3 イナズマジャパンオーガ エイリア学園ダークエンペラーズレジェンドジャパン ドットプリズン 変則的で扱いが難しい中盤の動きが重要な陣形。 3-4-3 プロトコル・オメガ世界選抜・改 フィフスセクターズセカンド雷門ガールズチーム ライモン 攻守のバランスに優れた扱いやすい陣形。 4-3-3 新生雷門テンマーズ プロトコル・オメガ 1トップ 1トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 むげんのかべ ディフェンスが強化された鉄壁の守りを誇る陣形。 4-3-2-1(4-5-1) テンマーズオーガ 攻め手は正面突破が主軸になるので得点を入れるのが難しい攻撃時のCBは必ず1人ゴール前に残る 敵ボール時はFW以外の選手は自エリア戻るのが早いDFとDHが攻め上がる事が無いCHのみセンターライン手前辺りにいる 携帯機シリーズでは千羽山中が使用するフォーメーション ファランクス 中央に選手の配置を集中させた守備型の陣形。 4-5-1 ガールズチーム 世宇子オルフェウス ヘブンズゲート 個人の能力が重要になる変則的な陣形。 4-4-1-1(4-5-1) 世宇子 MFエリアとDFエリアの間が円形に空いていて敵が侵入した時は近い選手から次々にボールを奪いに行く ソフトライム 堅い守りから鋭い攻撃を行う陣形。 4-5-1 帝国 チェインよりも合体技か狙いやすい 携帯機シリーズではGOのみ存在し白恋中の使用するフォーメーション 0トップ CFがOH付近で戦うフォーメーション攻撃はWGとCHを主軸に戦略を立てる 0トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 ミドルブロック 選手をバランスよく配置しボールキープを重視する陣形。 3-2-2-1-2(3-5-2) デストラクチャーズエイリア学園 世界選抜・改 NEO サイドの突破力を重視した攻撃的な陣形。 4-3-3 ネオジャパン ネオクラウド センターのストライカーが鍵を握る攻撃的な陣形。 3-4-3 革命選抜ザナーク・ドメイン リトルギガント 携帯機シリーズではGOのみ存在し新雲学園の使用するフォーメーション 4トップ 4トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 ゼロ 選手の能力を重視し攻守に隙のないの陣形。 4-2-4 ゼロ デストラクチャーズ サウザンド 整然とした並びから波状攻撃を繰り出す陣形。 2-4-4 フィフスセクターズ イナズマジャパン 5トップ 5トップ フォーメーション名 説明 配置陣形 使用チーム 操作キャラ以外の動きOFE編 操作キャラ以外の動きDEF編 その他 初期オーダー 第九大会の第2オーダー 主な動き 適性シュート 主な動き シュート耐性 スーパー☆5 超攻撃的な5トップによるかなり無謀な陣形。 2-3-5 革命選抜ザナーク・ドメイン 集団でシュートを行うので点を取りやすいDF以外は守備の役割が無くボールを持ったら前線に上がり始めるDF自身も攻撃時は基本センターライン付近に待機する シュート全般は得意な方FWが5人いる関係上サイドからのチェインが苦手 自エリアに戻るのが遅くカウンターを貰いやすい敵のペナルティエリア内でボールを奪われた場合はDFラインが上がるので敵のオフサイドを誘発しやすい 守りを捨てて攻撃に参加している事が多くシュートブロックは期待出来ない 携帯機シリーズでは秋葉名戸中が使用するフォーメーション
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◇ ◇ ◇ 「…………はあ」 すっかり昇った太陽の下、井之頭五郎は大きくため息を吐いた。 なんだかひどく疲れた。 この催し物が始まってから数時間しか経っていないが、すでに一仕事終えたような疲労感がある。 こうしてあてもなくさまよっている間も、先ほどまでいた雀荘『ごらくぶ』の空気がふと脳裏を過る。 なんていうか、こう、とにかく凄まじい空気だった。 売れないプロレスの興行であるはずのに、やたらとリアリティが漂っていた。 まるで本当に殺し合いをしようとしているのかと、ほんの一瞬だが錯覚してしまうほどだ。 無自覚の健啖家である五郎でさえ、ちょっと食事をする気分が減退してしまうほどであった。 定食屋も喫茶店もろくにない商店街の一角に、さながら砂漠のなかのオアシスのように存在した『うまい飯屋』であったというのに、だ。 「まさかバレているとはなあ」 歩いてきたほうを振り返りつつ、五郎はバツが悪そうにひとりごちる。 その切迫した雰囲気の雀荘で、なにやら『決闘』とやらをすることになってしまった。 最初は場所にちなんで麻雀という話だったが、麻雀を知らないのでジャンケンにしてもらった。 結果、勝った。 勝ったので、雀荘を出た。 そうしてから、すぐに戻った。 しようがなかったのだ。 いざあの雀荘から出て、自動販売機で煙草を買って一息ついているうちに――『忘れ物』に気付いたのだから。 あの時点では空気に押されて失念していたが、あの雀荘の『煮卵』は格別だった。 茹で具合が上手く、味付けが美味く、味の染み込み具合が巧く、ようはとても旨かったのだ。 せっかくなのでおやつ用に少しばかりいただこうと思っていたはずなのに、すっかり頭から抜けていた。 多少迷ったが、決断にさして時間はかからなかった。 何せ、あの煮卵は煮卵界の横綱だ。いわば千代の富士だ。 ウルフフィーバーよろしく、ごらくぶの煮卵フィーバーが五郎のなかで訪れていた。 プロレスの演出と思われる決闘とやらにも、きちんと勝利したのだ。戻ったところで面倒なことはないだろう。 そんな考えとともに、雀荘ごらくぶに再び足を踏み入れると――冷え切った声を浴びせられた。 『よくぬけぬけと戻ってこれたな、人間』 奇妙な装束に身を包んだ巨漢・ワムウが、腕を組んだまま立ち尽くしていた。 ロックシンガー風の若者・島津豊久も、栗色の髪の少女・大室櫻子も、揃って五郎を睨みつけていた。 不穏な空気を感じて、五郎は頭を捻った。 勝者が戦場に戻るのは空気を読めていないとは分かっていたが、まさかここまでの反応が返ってくるとは。 いくら興業といっても、さすがにやりすぎなのではないか。 見るからに『あちら側』なワムウはともかく、イベントに巻き込まれたと思しき二人まで乗せられているではないか。 そんな風に思いつつどう切り出すか考えていたのだが、ワムウが再び口を開くほうが早かった。 『この娘から聞いたぞ。 相手の手を見た上で手を決めるのは、【後出し】と呼ばれる反則であるらしいな。 このワムウが二千年の眠りについている間に生み出された遊戯ゆえ、反則で誤魔化せるとでも思ったかッ!』 危うく「げっ」と言いかけて、五郎はどうにか呑み込んだ。 まさしく、その通りだった。 たしかに三人の手を見てから、若干遅れて手を出した。 『最初はパー』という必勝の手を繰り出すだけでなく、さらに万全を期した。 櫻子以外はジャンケンを知らないようだったので、やり過ごせると思っていたのだ。 というか、実際、やり過ごせていたのだ。煮卵さえ思い出さなければ。 あんなものを思い出さなければとも考えたが、思い出してしまったのだから手に入れたい。 その思いから、どうにかこうにか言い訳をした。 あんまりにも必死だったため、五郎自身も細かくは覚えていない。 たしか「あの時点で気付かなかったほうが悪いのではないか」とか「いまさら言われても勝者は決まったあとだ」とか、そういう内容のことを言った気がする。 もちろんそのまま口にしたのではなく、下に出ながらも主張を曲げずに伝えた。 仕事柄、異なる文化の相手と交渉することには慣れている。 そのおかげかもしれない。言い分はなんとか伝わった。 『なるほど、一理ある。 あの時点で反則の知識がなかった俺とトヨヒサ、知識がありながら貴様の後出しを見抜けなかったサクラコにも、責任があるだろう』 『そんなこと言われても、あの状況で相手の手元なんてじっくり見てるワケないじゃん……』 『俺(おい)は見ちょったぞ』 『だったら指摘してくれりゃよかったのに! ジャンケン知らないとか言っちゃって、そんなワケないじゃん! フツーは!』 『俺をほら吹き扱いする気か!?』 わーぎゃーわーぎゃー。 そんな二人を見ていて、五郎は先ほどまでの必死な自分を恥じた。 なにを必死になっていたんだ、俺は。 そんな風に思っているところに、ワムウの低い声が飛んできた。 『しかし人間よ、俺とトヨヒサにジャンケンを教えたのは貴様だ』 剣呑な雰囲気に息を呑んだ五郎をよそに、ワムウは続けた。 『後出しは反則ではないと決めた上で、それを用いるのならば構わない。正当な果し合いだ。 だが、反則である後出しの存在を伝えずにそれを用いる――というのは、決闘を愚弄していると思わんか?』 ワムウから冷たい風でも溢れ出しているかのような、そんな錯覚を五郎は覚えた。 ぞくりと冷たいものが背筋を通り、知らず数歩分後退してしまっていた。 『そこで、だ。 四人それぞれ落ち度があるとして、もう一度決闘を行うとしよう。 なにも、戦闘によって雌雄を決しようとは言わん。 最初に行うはずだったサクラコの提案した盤上の遊戯――【麻雀】で、公平に勝負をつけよう』 そもそも、五郎は麻雀のルールを覚えていない。 覚えていないからジャンケンを提案したのだが、そのことを明かせる空気ではなかった。 『早く席につけ、人間ッ! つかぬのならば、麻雀ではなく戦闘での決闘を望むと判断するぞッ!!』 ルールを覚えていない麻雀はまずいが、戦闘はもっとまずい。 いい歳して喧嘩などするものではないし、ワムウのような筋骨隆々の巨漢を相手にするつもりもない。 剣幕に押されて、渋々席に着こうとした――そのときだった。 『待ってくださいっ!』 雀荘ごらくぶの扉が開き、少女の声が室内に響いた。 反射的にそちらに振り向くと、気弱そうな制服の少女が立っていた。 髪の一部がぴょこんとはねたヘアスタイルが特徴的だ。 『そ、その、男の人が……なにか、その、お金が足りなくなっちゃったとかなら、わっ、私が代わりに…………』 なにやら誤解しているようだったが、いいタイミングだった。 『キミは、麻雀ができるのか?』 『えっ? あ、それなりにですが……』 『となれば、ルールは?』 『は、はい、もちろん、知ってます』 いいのはタイミングだけではなかった。 これで四人。 麻雀は四人いればできるし――『五人ではできない』。 そう説明すると、困惑する少女を置いて、五郎はあの雀荘をあとにしたのだった。 キッチンに入って、煮卵をいくつかビニール袋に入れた上で。 もちろん一悶着あったが、強引に納得させた。 もともと最初に決闘するはずだったのは豊久と櫻子であり、次にワムウが入ったのだから、麻雀に自信がある者が来て決闘から溢れるとすれば自分である。 このようにゴリ押した。外国人と触れ合う機会の多い仕事をしていてよかったと、五郎は心から思った。 「あの子はどうしているんだろうなあ」 あんないい子がこんなイベントに巻き込まれるなんて、心底気の毒だなあ。 胸中でそう続けてから、五郎は煙草に火を点けた。 白い煙で肺を満たしつつ、これからのことについて考える。 これからもなにも、帰りたい。 帰りたいというか、帰らなくてはいけない。 社会人には仕事があるのだ。 あの少女は気の毒だが、あそこに置いてくるしかなかった。 学生は出席しなくてもなんとかなるが、社会人はそうもいかないのだ。 五郎は個人営業なので、無断欠勤しても他の社員が仕事を受け持ってくれることもない。 「いやどうでもいい。 そんな分かり切っていることを考えてどうする」 声に出して言いながら煙を吐くと、しばらく漂ったのちすぐに大気に溶けていく。 帰るのは、とうに決まっている。 問題はどうやって帰るか、だ。 どうやってもなにも、こんなイベントに巻き込んでくれたプロレス団体に文句を言うしかない。 ならば、そのプロレス団体の関係者はどこにいるのか。 ワムウとやらの居場所は知っているが、さすがにあそこに戻る気はしない。 「…………とりあえず、真ん中に行ってみるか」 これまであてもなく歩いていたが、一応の目的地を定める。 地図を見る限り、中心部に行くにつれて標高が高くなるらしい。 いかにも、なにかありそうな雰囲気だ。 それに―― 「山登りとなるといまいち気が進まないが、登った先に定食屋があるなら話は別だ。 あんな立地なのに地図に乗るほど大きな定食屋ということは、それなりの味に違いない。 まだ腹七分ってとこだが、何せ山だ。十分腹ごなしになる。あそこで昼食を取るとしよう」 【C-7/南西部路上/一日目-午前】 【井之頭五郎@孤独のグルメ】 [参戦時期]:不明 [状態]:健康、満腹ってワケでもない [装備]:なし [道具]:基本支給品x1、トカレフ(8/8)@現実、トカレフ弾x40発、不明支給品(0~2)、煙草(自販機で買った)@現地調達、煮卵(結構あるよ)@現地調達 [スタンス]:あんなプロレスの興行に対してスタンスなんかあるか。 [思考] 基本:帰りたい。 1:昼ごはんはエリア真ん中の定食屋にしよう。 ◇ ◇ ◇ この島に転送された当初、宮永咲は一人で震えていた。 目の前で人が死ぬところを見せられ、一瞬のうちに見知らぬ場所に転送されたのだから、無理からぬ話だ。 震え上がらないのは、よほど神経が太い人間くらいだ。 ましてや早々にプロレスの興行だと断定して食事を取るなど、人としてどうかしてると言わざるを得ない。そんな男はどうせ結婚もできないのだ。 人並み外れた図太い神経の持ち主などでない咲は怯えていたのだが、しばらくしてゆっくりと歩き出した。 動き回るのも怖かったが、一人でいるほうがさらに怖かったのだ。 さまよっていると、吸い寄せられるかのように雀荘ごらくぶに辿り着いていた。 もともと咲がいたのは銭湯周辺で、人が集まりそうなデパートを目指していたというのに、これでは真逆である。 不思議なこともあるものだと思いつつ、慎重に雀荘の扉のほうに忍び足で進んでいると、なかから怒声が響いてきた。 咄嗟に、咲の身体がびくんと跳ねる。これまでの忍び足が台無しである。 『早く席につけ、人間ッ! つかぬのならば、麻雀ではなく戦闘での決闘を望むと判断するぞッ!!』 その内容に、咲は歯を噛み締めた。 かつて―― まだ家族みんなが同じ家に住んでいたころ、宮永家では家族麻雀が盛んだった。 父と母と姉と咲の四人で一緒に、一つの卓を囲んでいたのだ。 最初は、楽しかった。 少しずつルールを覚えていき、家族も咲の上達に応じてじょじょに手加減をやめていく。 家族に褒められるのが、とても嬉しかった。 家族が本気で打てるようになっていくのが、心から喜ばしかった。 早く追いつきたかった。 早く追いついて、みんなで手加減なしの麻雀を打ちたかった。 咲がある程度麻雀に慣れたとき、『賭け』が取り入れられた。 姉と咲がお年玉を、父と母がお小遣いを賭けるのだ。 お年玉を巻き上げられないよう、余計に熱中するようになった。 それなのに――ある日から、まったく楽しくなくなってしまった。 咲の雀力が、完全に両親を追い抜いてしまったのだ。 一位と二位は姉か咲で、三位と四位は父か母。 そんな結果ばかりがしばらく続いて、ついに家族が――キレた。 せっかく勝てるようになったのに、勝てるようになった途端に怒られた。 楽しいという気持ちが少しずつ増してきていたというのに、いざ楽しくなくなるときは一瞬だった。 以降、つい最近まで咲にとっての麻雀は、決して楽しいものではなかった。 お年玉を巻き上げられず、かつ怒られないように、『勝ちも負けもしない』麻雀を機械的に打つだけだった。 せっかく麻雀の楽しさを思い出したというのに、昔の記憶が蘇ってしまった。 なにか、事情があるのかもしれない。 お金が足りなくなったとか、レートの認識間違いとか、そういうトラブルは雀荘にてしばしばあると聞く。 だとすれば、必ずしも怒声の主が悪いワケではないのかもしれない。 それでも、あんな風に人を怒鳴りつけてはいけない。 麻雀は楽しいものなのだから。 その思いから、咲は雀荘の扉を勢いよく開けたのだった。 まあ、いろいろと勘違いしていたのだが。 話を聞いてみれば、悪いのは怒鳴られていた五郎のほうだった。 怒鳴っていた原因も、決して麻雀ではなかった。 ジャンケンで後出ししてしれっとしてたら、そりゃあ怒鳴られるよ。 咲はそう思ったが、もうこの雀荘に五郎の姿はない。 (どうしよう…………) 聞こえてきた声に反応して入ってきてしまったが、咲はもともと人とコミュニケーションを取るのが得意なタイプではない。 見知らぬ人間とどのように会話をするべきか分からないし、ましてや現在卓を囲んでいるのは櫻子以外は奇妙な人間ばかりだ。 豊久は妙に時代がかった喋りで言っていることがよく理解できないし、ワムウに至ってはどこの国の出身なのか予想もできない。 軽い自己紹介こそしたが、名前くらいしか知らない。 とはいえ――と、咲は考える。 (麻雀を通してなら、私でもこの人たちと話せるかもしれないよねっ!) 麻雀部に入ってからの日々を思い出し、咲は自分自身に言い聞かせる。 殺し合えと言われたにもかかわらず麻雀をするなんて、みんなよほどの麻雀好きのはずだ。 どのような人生を歩んできたか分からない四人が、こうして小さな卓を囲む。 それは、きっととても奇跡的なことなのだ。 「あっ、あの、ルールは……」 手軽な東風戦か、一般的な半荘戦か、はたまた中国で一般的な一荘戦か。 持ち点はオーソドックスに二万五千点なのか、違うのか。 ローカル役はありなのか。 アリアリかナシナシか。 ダブロンについては。 赤ドラは入るのか。 縛りはあるのか。 そういう様々な意味を内包した問いかけだったのだが、予期せぬ返答が返ってきた。 「うん。教えて、宮永先輩」 当たり前のように櫻子が言ってのけると、ワムウと豊久も頷く。 「……えっ?」 思わず訊き返す先に、櫻子はあっけらかんと笑う。 「私はゲームでしかやったことないし、この二人は麻雀を聞いたこともないんだって」 咲には、すぐに意味を理解することができない。 たっぷり三十秒ほどかけてようやく理解して、大きく声を張り上げた。 「ええーーーーーっ!?」 雀荘を出て行った五郎だけがルールを知らないのだと、咲は思い込んでいたのだった。 ◇ ◇ ◇ ―――― 咲日和 バトルロワイアルの巻 ―――― 【1】 咲「ルールブックが見つかったよ! 人数分!」 櫻子「…………」 豊久「…………」 ワムウ「…………」 櫻子「文字だらけだし、難しい漢字多すぎるし、疲れるー! 漫画がいいー!」 豊久「さっぱり分がらねぇ。日本語(ひのもとことば)なのは辛うじて分かる」 ワムウ「ふむ……あがればその役に応じた点数を他家(ターチャ)から奪うことができ、最終的な点数を競う遊戯か。 つまり『作るのに時間がかかる点数の高い役』か、『早く作れるが点数の低い役』か。 『相手より先に役が作れると確信して、和了(ホーラ)を目指す』か、『相手より先に作るのは不可能と判断してオリる』か。 その取捨選択が勝敗のカギを握っている――というワケか。なるほど。単なる遊戯と思いきや、なかなかどうしてこのワムウが興じるに相応しい」 三人「「「!?」」」 【2】 櫻子「とりあえず、『三つずつ』か『順番の三つ』集めていけばいいんでしょ?」 咲「『刻子(コーツ)』と『順子(シュンツ)』だね! 基本はそうだよ、すごい櫻子ちゃん!」 櫻子「ふふん♪ ゲームでやったことあるから、単なる初心者じゃないし♪」 咲「たとえば……この一萬三枚の刻子とか、一萬二萬三萬で順子とか、それで一組だね! その『面子(メンツ)』を四つ作って、あと二枚同じ牌を組み合わせた『雀頭(ジャントー)』があればあがれるよ!」 櫻子「じゃんとー? 頭ってヤツ?」 咲「そうそう!」 豊久「ははぁ。頭ってことは、その二枚が『玉将』ってことじゃな」 二人「「えっ?」」 豊久「頭(かしら)じゃ。兵士(へこ)みな死ぬるども、相手の頭ば撃てば終いっちゅう」 二人「「……えっ?」」 豊久「…………こん遊戯、将棋みたいなもんじゃろ?」 二人「「…………」」 【3】 豊久「なん……じゃと……そがいな遊戯、聞いたこともなか……」 櫻子「やった! 勝ったも同然だし!」 咲「あの、大丈夫……ですか? 知らないなら無理にやらなくても……」 豊久「よか。なんでもええと言うたんは俺じゃ」 咲「はあ……」 豊久「わむうとやらも条件は変わらん。負けたら死ぬるだけじゃ」 咲「…………(メヲソラシー」 ワムウ「『風牌(フォンパイ)』……ほう、このワムウの『流法(モード)』と同じ名を冠するか(ルールブックペラー」 咲(同じ条件かなぁ……?) 【4】 櫻子「ええー!? 同じの二枚ずつでもオッケーなの!?」 豊久「刻子も順子もいらんのか?」 櫻子「話が違うじゃん、宮永先輩!」 咲「あ、あはは……これは『七対子(チートイツ)』っていう、ちょっと特殊な役だから……」 豊久「じゃっどんそうなれば、待つ牌ば一種類に固定されんかのう」 櫻子「ほんとだ! だったらいろんな牌で待てる他の役のほうが得だし、この役使わなくていいや」 咲「あ、その通り単騎待ちになっちゃうんだけど、その代わり――」 ワムウ「『立直(リーチ)』さえかけなければ、いくらでも待ち牌を変えられるという利点がある。 零れそうな牌で待つ、河から連想される安全牌で待つ、などして翻弄することが可能な役だ」 二人「「ふむふむ」」 咲「…………あれ?」 【5】 咲「まあとりあえずここまで説明したら、あとは実際にやりながらのほうが早いかな」 櫻子「ツルツル! ちょーツルツル!」 豊久「なにでできとるんじゃ、これは?」 櫻子「大理石! 象牙! ホタテの貝殻!」 豊久「な……っ!?」 咲「あはは……さすがに、雀荘にそんなものは置いてないですよ。ユリア樹脂やカゼイン樹脂製のものが一般的ですね」 ワムウ「いや、それだけではない。このワムウの感覚は誤魔化せん。 この重量からして鉄が、そして磁気から察するに磁石が埋め込まれている。そうだろう、サキよ」 咲「あ、はい、そうです。鉄は重さを増すために、磁石は自動卓で裏表を整えるために、牌のなかに入ってます」 豊久「さっぱり分がんねえ」 【6】 咲「東を引いたのはどなたですか?」 豊久「俺じゃ」 咲「そして島津さんから反時計回りに、南西北の順で座っていきます」 豊久(さんざん南の端と嘲笑われたこの俺が、東とはのう。分からぬものじゃ) 咲「では島津さん、そのボタンを押してください」 豊久「ふむ? うお、賽が回りよる!?」 咲「四と二で合計六ですから、南を引いたワムウさんが今度はサイコロを回してください」 ワムウ「うむ」 咲「一と二で合計三ですから、北を引いた櫻子ちゃんが『起家(チーチャ)』になります」 豊久「…………なれば、結局俺は南なワケじゃな」 【7】 咲「ではどなたか、真ん中の赤いボタン押してみてください」 櫻子「私! 私やる! ポチッとな!」 ガコッ、パカッ! 三人「「「!?」」」 咲「このように真ん中が開くので、ここに牌を入れます」 ジャラジャラジャラ。 咲「そしてもう一度スイッチを押すと」 ウィーン、カシャ! 櫻子「はやっ! 一瞬じゃん一瞬!」 豊久「こげなこつあるか……!」 ワムウ「このワムウの目は誤魔化せん。 ここに出現した牌は、いまサキが流し込んだものと一つとして同じものはない。すなわちッ、よく似た別物!」 咲「えっ? もちろんそうですよ。 牌は百三十六枚ずつ二セット用意されてるので、いま入れたのと出てきたのは別物です。 いま入れた牌は、この卓のなかで準備されてます」 櫻子「えー、なんかガッカリ。速攻で並べたと思ったのにー」 豊久「拍子抜けもいいとこじゃな」 咲「えー……そんなー……」 【8】 咲「気を取り直して……櫻子ちゃん、牌を配るからサイコロのボタン押して」 櫻子「えっ」 咲「?」 櫻子「ゲームみたいに、しゅばばばばばっ! って配ってくれないの?」 咲「あはは、それはさすがに無理だよ」 櫻子「えー、全自動卓なのにぃー? すべて自動の卓と書いて全自動卓なのにぃー?」 咲「あははは……」 【9】 咲「ワムウさん、ドラをめくってください」 ワムウ「うむ、三つ目でよかったな」 クイッ、ガシャッ。 四人「「「「…………」」」」 櫻子「チョ、チョンボチョンボ! 八千点!」 豊久「わむう……お前(ぬし)、その指で一枚だけ引っくり返すのは至難の業じゃな」 ワムウ「ぐう……! こんな罠があったとは……不覚」 咲「あ、あははは…… まあ今回は練習なんで、罰符はなしで……」 【10】 咲(ようやく始まって一巡目…… 初めてだし鳴きはなしってことにしたから、しばらくはゆっくり……) 櫻子「あっ!」 パタパタパタ…… 咲(見せ牌!?) 櫻子「あーもう! 見た! いま見た! 目線逸らしても無駄だし! 見てたの知ってる! 見逃さなかった! チョンボチョンボ!」 豊久「なっ! お前が勝手に倒したんじゃろが!」 ワムウ「このワムウが反則などして、決闘を汚しただと!? そのような汚名を着せられるのならば、いっそ目など――」 櫻子「いやいや、そこまでしなくていいって別に。仕切り直しで」 咲「あ、あは、は、は……」 ◇ ◇ ◇ いろいろあった。 櫻子がいつの間にか多牌だとか。 櫻子がいつの間にか少牌だとか。 櫻子が喰い替えしそうになるだとか。 櫻子がノーテン立直をやらかすだとか。 櫻子がドラ表示牌をドラだと思っていただとか。 櫻子がうっかり山を引っくり返してしまうだとか。 櫻子が点棒を間違えて点数がおかしくなるだとか。 櫻子が清一色の待ち牌を間違えてあがり宣言してしまうだとか。 本当にいろいろあったものの、どうにか練習の半荘二回は終わった。 鳴き禁止縛りの一戦目は豊久が、鳴き解禁の二戦目は櫻子が、それぞれトップを取った。 本番の三戦目。 練習二戦目と同じく当然鳴き解禁で、本番のためチョンボをしてしまえば満貫払い。 持ち点二万五千点の三万点返しで、ウマオカなし。 ルールは、アリアリの赤四枚、ローカル役なしのダブロンあり縛りなし、大明槓からの嶺上開花は責任払い。 そうして、南四局(オーラス)。 圧倒的トップに、ワムウが立っていた。 「最初はツいてたのにぃ……転落人生ってレベルじゃないよう……」 圧倒的ラスの櫻子が涙を溜めながら、牌を切る。 他の三人は無言のため、雀荘ごらくぶ内に響くのは牌の接触音と櫻子の泣き言だけだ。 現時点では、それほど逆転するのは難しい。 二位につけている咲でも、跳満以上を直撃させねば引っくり返すのは不可能だ。 残った二人も親の豊久はまだ連荘で望みがあるが、櫻子のほうは語るまでもない。 (様子を見た甲斐があった、か?) 練習の半荘二回において、ワムウは一度もあがっていない。 捨て牌から相手の待ち牌を見抜くことだけを考えており、その腕だけを磨いていた。 その結果、この本番では一度として振り込んでいない。 また戦闘技法である『風の流法』の応用で、風牌を引き寄せる技術も得た。 練習ではラスと三位とパッとしなかったが、すべてはこの本番のためであったのだ。 「――カン」 トップを守り切るため安牌を切ったはずのワムウに、予期せぬ声が浴びせられる。 大明槓――ドラを増やして、どうにか食らい付こうというのだろうか。 そんなワムウの予想は、再び覆される。 「ツモ。嶺上開花のみ、千三百点」 雀荘内を静寂が支配する。 数秒後、ワムウは我に返って点棒を差し出す。 最後に振り込んでしまったが、ともかくワムウがトップを保ったまま半荘は終わり。 これにて決闘の勝者は確定し、勝者は敗者に命令を下すことができる。 ワムウにとって、櫻子と咲はどうでもいい存在だ。 ゆえに二人は好きにするよう指示し、豊久に戦闘による決闘を命じる――はずだった。 とうのむかしに決めていたにもかかわらず、ワムウにはその命令を口にすることができない。 (決闘の終焉とは、『こんなもの』だったか? 盤上の遊戯とはいえ、たしかに決闘に勝利したッ! だというのにどういうことだッ、この釈然としない感覚は……!?) 違和感しかない。 思えば、最後のあがりだけではない。 練習の二戦でも、オーラスであがったのは咲であり――『奇妙なあがり』だった。 順位が変わるでもない、安いあがり。 三戦ともオーラス時点で『二位』であり――――『嶺上開花』をあがって『二位』をキープする。 他の二人ならともかく、咲は麻雀を知っているはずだ。 ならば、どうしてあのようなあがりをしたというのか。 二戦目までならば、違和感は抱かなかっただろう。 練習ゆえに、特殊なあがりである嶺上開花を見せる。 至極納得がいく。 しかし――『三回連続』。 それも嶺上開花を狙うだけでなく、たしかにあがる。 そんな芸当が狙って可能なのか。 柱の男の明晰な頭脳を用いるまでもなく、不可能なのは明らかだ。 (いやッ、違う! 可能か不可能かではないッ! 問題は別だッ! 別にあるッ! 『どうしてそのようなことをしたのか』だ!) そもそものルールからして、どこかおかしかったのだ。 まず、『持ち点二万五千点の三万点返し』と『ウマオカなし』。 ルールブックの内容を脳に叩き付けたワムウには、その意味が分かったために流していたが――いまにして思えば流すべきではなかった。 一位が敗者に命令を下せるという決闘である以上、そんなルールは『必要がない』のだ。 三万点返しとして考えると、咲のポイントは三戦ともプラスマイナスゼロだ。 さながら、狙い澄ましたかのように。 そして、『大明槓からの嶺上開花は責任払い』。 そんなルールは、ルールブックにも書いていなかった。 ようは、かなり特殊なルールなのだろう。 そんなものを指定したということは、『最初から狙っていた』ということだろうか。 浴びせられる困惑の視線をよそに、ワムウは思考に没頭する。 なぜだ。なんの理由があって、宮永咲はそんなことをするのか。 勝者は敗者に命令をできると――そう、伝えていたというのに。 やる理由がない。 ないはずだ。メリットがない。得をしない。これでは敗退行為ではないか。 それ以外の答えが浮かばず、ワムウは咲に鋭い視線を飛ばす。 「なぜだ」 きょとんと首を傾げる咲の姿が、ワムウの苛立ちを加速させた。 「なぜだと訊いているッ! 三戦とも二位をキープし、ポイントはすべてプラスマイナスゼロ! この俺が決闘に手を抜かれるのに勘付かず、素直に浮かれるとでも思ったかッ!」 ワムウの周囲を風が覆い、自動卓の上の牌がかたかたと揺れる。 櫻子と豊久が目を丸くしているが、いまのワムウにはそちらに気を配る余裕などない。 しばらく沈黙を貫いたのち、咲は観念したように口を開いた。 「すみません、バレるとは思わなかったんです」 手加減を肯定する一言に、ワムウは歯を噛み締める。 咄嗟にくびり殺そうかとも思ったが、言葉の半ばであっただったのでどうにか自分を抑える。 「麻雀が初めてだったようなので、みんな一回ずつ一位になれたほうがいいかな、と余計な気を回してしまいました」 申し訳なさそうに頭を下げる咲に、ワムウは絶句した。 てっきり自分の順位だけを固定していたのかと思いきや、全員にトップを取れるよう立ち回ったと言う。 思い返してみれば、咲を除く三人は全員が二位以外の順位をすべて経験している。 「……この決闘に負ければ勝者に命令を下されると、伝えておいたはずだ」 ようやく出てきた言葉に、咲は小さく頷く。 「はい、分かっていました。 だからこそあえて三戦目も手を抜かずに、プラスマイナスゼロを目指しました。 やっぱり勝たなきゃ、麻雀の楽しさを本当に理解することはできませんから」 意味が分からない。 そんなワムウの思いを見透かしたように、咲はさらに続ける。 「いまならみなさん分かってもらえるでしょうが、麻雀は楽しいんです。 その楽しさを知ってもらえたら、一緒に卓を囲んだ人たちにひどい命令なんてできない。そう、思ったんです」 あまりに予想だにしない答えに、ワムウはしばし硬直し、そして―― 「ふッ! ふはッ! ふはははははッ!!」 大いに、笑った。 あまりにもおかしかった。 楽観的もいいところだ。 夢見がちにもほどがある。 たかが数回盤上の遊戯をプレイしたくらいで、考えが変わるはずがない。 一万数千年も生きてきたワムウでさえ、これだけ能天気な人間は見たことがない。 本当に心からおかしくて、笑いが止まらない。 なによりもっともおかしいのは―――― 「この俺を絡め取るとはな、サキ!」 とうのワムウ自身が、麻雀という遊戯に魅せられてしまっているという現実だった。 さすがに、笑うしかない。 もはや殺意は消え失せていた。 そもそも、殺すことなど『できるはずがない』のだ。 たとえ肉弾戦ならコンマ一秒と要さず肉片に変えられるとしても、そんなものは関係がない。 ワムウは純粋な戦士だ。 彼にとっては、強い戦士こそ真理である。 ならば、麻雀という分野で自分を圧倒的に上回る咲に、ワムウはその分野で『正式に勝つ』。 「一つ、訊かせてもらう」 言いながら、ワムウは咲の手を取って、自分の腹筋へと押し付ける。 すると、咲の手は手首まですっぽりとワムウの肉体へと『沈み込んだ』。 これがッ! これがッ! これが『柱の男』だッ! 人を超越した『吸血鬼』をも喰らい、自らの糧としてしまう――すべての生命体の上に立つ生命体ッ! 地球上において唯一、神から『究極生命体(アルティメット・シイング)』へと進化する余地を許された種族ッ! そいつに触れることは、『捕食』を意味するッ!! 「見ての通り俺は人間ではない……が、それでもッ! この俺が敗者に『ひどい命令』とやらをしないと、そう思うかッ!?」 見る見る呑み込まれていく自らの腕に怯えた視線を向けながらも、咲はぎこちない笑顔を作った。 「はい、だって、麻雀は楽しい……です、から!」 そう言い切った咲に、ワムウはさらに笑みを深くする。 かたかたと身体が震えているが、しようのないことだ。 初めて目の当たりにした柱の男を前に、自論を曲げない。 この時点で、ワムウのなかで宮永咲は完全なる強者となった。 超えたい――と、そんな風な思いを久方ぶりに抱いてしまう。 「いいだろう、サキよ。 ハトヤマとやらが命じた殺し合い、お前はどうしたい?」 いったん呑み込んだ咲の腕をそのまま抜き出して、ワムウは問いかける。 咲の腕には傷一つない。柱の男の肉体を構成するすべての細胞は獲物を捕食することができるが、このように制御することも可能だ。 「どうしたい、っていうのは……」 「そのままの意味だ。 ハトヤマに従って殺し合うか、はたまたハトヤマに反旗を翻すか」 「私は――」 僅かに言い淀んでから、咲はもう一度口を開く。 「私は、殺し合いなんてしたくない……です。 麻雀でなら、誰とだって語り合えるはずだから」 「そうか。ならば」 咲の返答を聞いた上で、ワムウはこれまで唖然としていた櫻子と豊久に向き直る。 「決闘の勝者として、貴様たちに命じる。 ハトヤマに反旗を翻すべく、彼奴の情報を集めてこい」 「さっきまで殺そうとしてきた人と一緒に!?」 「戯けたこつ抜かすな、わむう!」 一気に抗議の声が上がるが、ワムウは眉一つ動かさない。 両手をかざしてばたばたと暴れる櫻子は無視して、豊久を見据える。 「勝者の言うことに従うと言ったのは貴様だ」 「ぐ……! だが俺は帰らねば……!」 「どこに、どうやって帰る」 「それは――」 「いずれにせよ、ハトヤマの元に辿り着かねばならんのは変わらん。 ならばヤツの言葉に従って小娘まで手にかけるより、最初からヤツに従わぬほうがマシだろう」 「ほう……彼奴の座っとる玉座を『奪る』ワケじゃな。 はッ! さっきの遊戯よりも、よっぽど分かりやすか」 なにやら納得したように、豊久は口角を吊り上げる。 未だ文句を言っている櫻子を日本刀の鞘で小突いて、無理矢理につれていく。 「なんで私も一緒なのさ! 別行動別行動!」 「情報を集めるんじゃから、お前みたいな民草の子がいたほうが話が早かろう」 「だいたいその民草って意味分かんないし! 草じゃないっての!」 「言葉が達者な割に、ものを知らんのだな」 扉が閉められたことで、そんなやり取りはシャットアウトされる。 カーテンに阻まれて日光の射し込んでこない雀荘のなかには、ワムウと咲の二人だけだ。 「――さて、あやつらが消えたところで、もう一つ質問させてもらう」 急に静かになった雀荘内に、ワムウの低い声だけがやけに反響する。 「あそこまで実力差がある麻雀で、お前は楽しかったのか?」 「それは、その…………」 咲が言いにくそうに口籠ってしまう。 その沈黙は、なによりも雄弁だった。 「そう、か……」 ワムウも戦闘を好むが、圧倒的弱者をいたぶるようなものは決して好きではない。 危うく自分の喉元に噛み付いてきそうな相手との戦闘こそ、なにより心躍るものだ。 だから分かり切っていたことだが、それでも多少残念だった。 「サキよ、先刻の決闘の勝者として宣言する」 だからこそ、現時点では敵わないからこそ――ワムウは誓う。 宮永咲だけにではなく、他ならぬ自分自身にも。 「俺は! すぐに強くなりッ、そしてそう遠くない未来に必ずお前を楽しませてやろう!!」 しばらくぽかんとしたのち、咲は安心したように頬を緩める。 「はいっ!」 期待通りの返事に満足して、ワムウは自動卓の前に腰かけるのだった。 【C-7/雀荘(フリー麻雀☆ごらくぶ)/一日目-午前】 【宮永咲@咲-Saki-】 [参戦時期]:少なくとも麻雀が楽しい時期 [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:基本支給品x1、不明支給品(1~3) [スタンス]:殺し合いはしたくない。 [思考] 基本:帰りたい。 1:麻雀を通して分かり合う。 【ワムウ@ジョジョの奇妙な冒険】 [参戦時期]:不明 [状態]:健康、麻雀のルールを覚えた [装備]:なし [道具]:基本支給品x1、不明支給品(1~3) [スタンス]:鳩山に従うつもりはない。 [思考] 基本:サキを楽しませる。 1:強くなる。 【C-7/雀荘(フリー麻雀☆ごらくぶ)周辺路上/一日目-午前】 【島津豊久@ドリフターズ】 [参戦時期]:不明 [状態]:健康、麻雀のルールを覚えた? [装備]:なし なんか刀 [道具]:基本支給品x1、不明支給品(1~3) [スタンス]:とりあえずいまのところは殺しはしない。 [思考] 基本:元の世界に帰る。※元の世界がどこを指すかは不明。 1:殺さずに帰れるのならそれはそれで構わないので、櫻子と情報を集める。 【大室櫻子@ゆるゆり】 [参戦時期]:不明 [状態]:健康、麻雀のルールを覚えた? [装備]:なし [道具]:基本支給品x1、不明支給品(1~3) [スタンス]: [思考] 基本:帰りたい。 1:豊久と行動したくはないけど、ワムウに逆らうのは超怖いから一緒にいる……けど、豊久と一緒はやだなあ。 悪魔の予言 投下順 越前リョーマVSブラックホール GAME START 宮永咲 孤独の勝利 ワムウ 孤独の勝利 島津豊久 孤独の勝利 大室櫻子 孤独の勝利 井之頭五郎 D-6地区 デパート地下パーラー桜が丘のクリームソーダとフルーツパフェ
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講義名:マス・コミュニケーション発達史 先生名:土屋 礼子先生 授業評価 単位取得難易度 難★★★★☆易 内容充実度 ★★★☆☆ 評価方法 出席、レビューシート(毎回)。救済レポートあり シラバス参照 内容 先生が様々なマス・メディアの歴史について解説していく。 授業中に映画や当時の貴重なメディアの映像を視聴することもしばしば。 たまに映画視聴で授業が丸々終わる。 延長することも。 授業後に毎回レビューシ-トを書き、その点数が授業評価に直結する。 授業開始20回目くらいで今後の方針について報告があり、 その時点である程度出席していない人は救済レポートを書く羽目になる。 またその時点で11回以上欠席しているとアウト。 逆にまじめに受けていれば単位は来る。
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娯楽/アニメーション おいらが今までに見たアニメーション作品 (映画なども含めて全ての作品) について、おいらの主観でコメントしてます。そのため、おいらの好みのものは良い評価、好みでないものは良くない評価になりやすいです。が、よほどの作品でもない限り酷評もしないつもりです。明らかに事実と違う、誹謗中傷にあたる点があれば指摘してくださるとありがたいです。 魔法騎士レイアース Magic Knight Rayerth 製作年不明 Japan CS 東京タワーに社会見学に来ていた3つの中学の3人の女生徒が、異世界セフィーロに召喚されセフィーロを救うための冒険に出る物語。原作クランプ。 まったくもってRPGの王道を行く導入部で始まる物語なんだが、実は非常に味のある物語になっています。美少女ものだと思って見ていない方には見ることをお薦めします。絵が気に入らないと言われれば仕方ないですが。 原作はIとIIがあり、この作品も第一部と第二部に分かれています。原作とは第二部のラストがちょいと違います。また、この作品に登場するキャラクタ名などの固有名詞のほとんどは車の名前から取られています (原作者のクランプが名前を考えるのが面倒だとかで ^^;)。例を挙げるとセレス、ウィンダム、エメロード、プレセア、フェリオ、アルシオーネ、アスコット、カルディナなどなど。さすがに第二部になると車が足らなくなったようですが。 機動戦士ガンダム第08MS小隊 Mobile Suit GUNDAM The 08th MS Team 1996 Japan CS 一年戦争のアムロ達とは別の連邦対ジオンの闘いを舞台にして、戦争の駒の兵士ではなく生きることに葛藤する人間を描いた作品です。全13話のOVAシリーズです。 ガンダムを題材にしていますが人間ドラマの作品だと言えます。小隊の隊員はどいつも癖のある奴ばかりですし、連邦軍上層部、ジオンなどにも味のあるキャラクタが多数います。おいらは非常に好きなんですがメカものとしてみるとウザイだけかもしれませんね。 機動戦士ガンダム Mobile Suit GUNDAM 1979 Japan CS 言わずと知れた作品です。アニメ作品だけに留まらず今や (というか今でも) 各方面で話題になる作品です。放映当時は関連商品の売れ行きから打ち切りの憂き目に遭いましたが、その後からじわじわと人気が出て劇場版まで作られ社会現象になるほどのブームを巻き起こしました。当時まだ小学生だったのが思い出されます (笑)。 攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL GHOST IN THE SHELL 1995 Japan/UK CS 士郎正宗原作の漫画の劇場版です。人形使いのエピソードのアニメ化です。 士郎正宗のファンには非常にお薦めの作品です。この作品は海外でも評価が高く、1998年にアメリカで吹き替え版が発売されたようです。今月末から来月にかけスカパーで放映されるので見る予定です。 また、10月からスカパー・パーフェクトチョイスで毎月2話ずつテレビシリーズとして放映されています。12月からDVDも発売されます。 今更ながら。Stand Alone ComplexのDVD BOXを買い揃えました。Stand Alone Complex 2nd GIGも第5巻まで購入済み。やっぱり面白いですわ。 ついでと言っては何だが、GHOST IN THE SHELLの限定版DVDも購入しました。 頭文字D Second Stage 製作年不明 Japan CS 最初のシリーズの続編です。変わった点は絵のタッチと車がほぼ全てCGで描かれていることです。最初のシリーズではバックグランドの車やちょっとしか出てこない車はセル画でした。また、車の挙動が更にらしくなっています。 物語は好きでなくてもその辺を見るだけでも楽しめるかも。 クイーン・エメラルダス 製作年不明 Japan CS エメラルダスが主人公になっていますが、松本ワールドの人間関係を紐解く作品になっています。まぁ、この作品に限らず、ニーベルングの指輪、メーテル・レジェンドなどのOVA作品はそういう傾向が強いですが。 ルパン三世 製作年不明 Japan CS 多くの方が馴染み深い第二シリーズではなく、第一シリーズのほうです。判りやすく言えば蒼いジャケットのルパンです。 おいら的にはこっちのシリーズのほうが面白いかと。 プリンス・オフ・エジプト The Prince of Egypt 1998 USA CS モーセ (声:ヴァル・キルマー, Val Kilmer) が神の声に従ってヘブライの民を救う物語です。ディズニーではなくドリームワークスの作品で、ちょっとミュージカル調です。 おいらはキリスト教徒ではないんで、なかなか興味深く見られました。アニメとしてのできもいいのでお薦めです。 アメリカでは声優に俳優を使うのが当たり前のようで、他にもミシェル・ファイファー、サンドラ・ブロック、パトリック・スチュワートの名前がキャストに載ってます。 エスカフローネ Escaflowne 2000 Japan CS/DVD 劇場版エスカフローネです。TVシリーズをベースに設定を再編したもう一つのエスカフローネです。基本的な物語は一緒です。 おいらはTVシリーズを見ずに劇場版を見ました。なんで、ディランドゥがTVシリーズでは全然違ってたのでびっくりしまた。あ、お姫さんも全然違うか。程よい尺にまとまってると言うこともあり、劇場版のほうをお薦めします。 頭文字D 製作年不明 Japan CS しげの秀一原作のアニメ化作品です。 物語自体は原作と同じです。ウリは3DCGとアニメの融合です -)。何かと言うと車は全て3Dポリゴンで描かれており、実写が動いているかのようなバトル・シーンが見られます。最初こそぎこちない部分がありましたが、回を重ねるに従いらしくなっていきました。原作が嫌いでなければお薦めします。 ポピー・ザ・ぱフォーマー 製作年不明 Japan CS/DVD CS のキッズステーションのオリジナル3DCGギャグアニメです。製作会社はアルプスの少女ハイジを作った瑞鷹です。 最初この作品をたまたま見たときは唖然としました。健全な精神の持ち主なら作った奴は頭のねじが何本か抜けてるに違いないと思わずに入られない作品です。幸い(?)おいらは不健全な精神の持ち主なんで非常に面白いと感じました -P)。 最初はそれほど人気はなかったようなんですが、口コミなんかで徐々に人気が出てきました。深夜12時の5分枠の番組にもかかわらず、異様な視聴率だったようです。当初2クール13話(同じものを2週間放映)だったものが、休止期間をはさみ6クール39話にまで膨れ上がりました。今現在でも番組の合間合間に再放送されています。因みにキーワードは鼻血、でたらめ、不死身です。 準公式のpopeeicon.jpgポピーザぱフォーマーファンページやpdbanner.jpg増田龍治公式ホームページPOPDEATHにいろいろと情報があります。 トップをねらえ! 製作年不明 Japan CS エースをねらえをパクったSFアニメです。どじな主人公、主人公の憧れの先輩、主人公をいぢめる先輩、鬼コーチと全て揃っています -P。 ただ、パクっているといっても最初のほうだけで物語自体はしっかり作られています。作画もしっかりしていて良い作品です。 真 ゲッターロボ 製作年不明 Japan CS 真と書いてチェンジ!と読む。元のゲッターロボは既に忘却の彼方なんで不確かですが、ゲッターロボの数年後の物語です。永井豪のイラストがそのまんま動いているって感じの作品で、永井 / ゲッターファンにはお薦めです。 紺碧の艦隊 / 旭日の艦隊 製作年不明 Japan CS 荒巻義雄の原作のアニメ化作品です。最初は太平洋戦争、そのうち第二次世界大戦のもしもを描いた作品です。二つの艦隊は同じ世界で活躍し陰と陽の関係にあります。 物語の是非はともかく (もしもを描いた作品にそんなこと言ったって仕方がない)、非常に面白い作品です。タイトルの紺碧の艦隊は軍の上層部しか知らない秘匿潜水艦部隊です。タイトルとは裏腹に目立った活躍はない感じがします。一方の旭日の艦隊は力を誇示するための表の艦隊として派手に活躍します。 アニメ化にあたり戦闘シーンはかなり力を入れているようで非常に見ごたえがあります。が、戦闘シーンだけの作品ではなく物語自体も充分に楽しめるものになっています。 新世紀エヴァンゲリオン 製作年不明 Japan CS ブームにもなった作品で、内容は知らないけど名前を聞いたことがあるって人はたくさんいるでしょう。 主人公らしからぬ主人公、はっきりしゃべらない、ブツ切りのようなカット割、独特の演出など、当時としては非常に奇異に写る作品でした。正直、1回見ただけではとても理解できないと思います (おいらは予備知識があったんで多少は理解できましたが、それでも理解できていない部分はあります)。と言うか、製作者も収拾をつけられなくなったんではないかと邪推してみる。それを時間を置いてまとめたものが劇場版2作でしょう (それでもまとまってないと思うけど)。 アレクサンダー戦記 製作年不明 Japan CS アレクサンダー大王の一生を描いた作品。 作画はアメコミ調で濃い目、動きはなんとなくディズニー風と言った感じ。おいらは中々気に入ったんだが、友人の一人は俺はダメ、なんか怖いと言っておりました -P。 おいらが見たのは全13話のOVA版(?)なんだが、劇場版も公開されていた模様。劇場版は見ていないのでどう違うかは判りません。 オーディーン 光子帆船スターライト 製作年不明 Japan 劇場/CS ポスト・ヤマトを目指して西崎さんが作ったアニメ。主題歌を歌ってるのがラウドネスというのが話題だった(当時ラウドネスはアメリカだかカナダかでも活動してた頃)。 見た感想はヤマト。いろいろ設定があるんだが、全てが帆船を宇宙に浮かべるための設定というところがいい (笑)。なによりスターライト号は充分に格好いい。 残念なのは、ラウドネスの曲と絵が合ってないのと話の展開が突然なくらいかなぁ。後、真田さん (笑) が一杯いるのも何か変。 機甲猟兵メロウリンク 製作年不明 Japan CS 装甲騎兵ボトムズの外伝です。キリコ・キュービィの物語と同時代の全く別の人物にまつわる物語です。 主人公はメロウリンク・アリティで、自分と仲間を陥れた軍の上官たちに対する復讐劇です。変わっているのはボトムズ世界の主力兵器のATと呼ばれる人型機動兵器に生身の人間が対ATライフルで立ち向かう点でしょう。 物語自体は実は単調なんですが (^^;、アイデア溢れる見せる戦闘シーンが面白いです。もう少し時間をかけて練り上げれば、もっと良い作品になったでしょう。