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注意 これは東方三次制作です過度の期待はしないで下さい Welcome in the PhamtasmRacing ※八雲紫談 大まかなあらすじ 時は2004年。八雲紫が幻想郷から現代にきて早一年 幻想郷が怒濤の時代の中、紫の後を追い外の世界に夢を馳せた妖怪達が居た 彼ら(彼女ら)は後に旧体制派となる者も居た(詳しくはここ)が 純粋に外の世界に帰属した者も居た 両者共々走り屋としての素質を見抜いた紫は親衛隊のオーディションがたらに 大規模なイベントを開催することになる その後革命によりその目論見は失敗するが 2008年にある走り屋チームより関東統一を実現される のちに振興の走り屋チームに後を譲る後のG-LEGENDだ この八年間破られなかったタイムは彼らのエースにより更新される このことを聞いたある隠居のエンジンに火がついた 彼女の名は犬走結。 正しいあらすじ 2008年に何とか関東統一した犬走結は隠居生活には入る そして八年後の2017年。 面白い事に関東主力峠最速ラップを更新されたため 更新した者を求めて隠居をやめることに ー面白い.... 実におもしろいわ 登場人物 * 主人公 犬走結 現役当時人間年齢18歳の新聞配達屋。 荒鷲新聞の配達員兼走り屋チーム神奈川天狗競奏会R.T.白狼のエースダウンヒラー 4輪ドリフトやスカンジナビア・フリックを駆使する 後に社長の荒鷲から四天王の座を引き継ぐがすぐ引退するが2017年に突如現れる また彼女は犬走椛の従姉妹でもある 愛車はフルエアロのRPS13型180SX、初期はPS13シルビアのJ sに乗っていた のちに復活の際にワンエイティはシルエイティ仕様になるが只の遊び心 シルエイティ制作時には代わり後記のFC3Sを使う 最近の山の自警団のたるみにうんざりしている また本編登場したが本人曰く他人の空似(*1) 「峠を攻めるだけ、バトルするだけでも楽しかったから走り屋をやってたんです。」 「レーシングカーでタイム取るよりもチューンドカーじゃなきゃただの自己満足になってしまう」 荒鷲サヤ 現役当時人間年齢21歳の若さで新聞屋を経営する鴉天狗。 幻想郷の天狗とは違い外界の天狗は身分関係無しに友好 彼女は当時、神奈川天狗競奏会の会長でもありすぐに神奈川天狗の天魔となるが 諏訪子とのバトルの翌日に出勤時にトラックと激突し意識不明になる 愛車は往年のJSS仕様となっているFC3S型RX-7。 400PSぐらいのNAペリロータリーだったがダウンヒルを結に任せてからは ヒルクライム仕様にするため 13B-REWブリッジポートツインターボ+6速ドグクロス+ハイダウンフォース仕様になる 大人の事情により公道仕様にデチューンされたが外見は変わらない 実はポスト紫の為に2006年の革命後に改革派から追放されていたが 自身の能力で二年前(即ち2004年)に来ていたこの能力は橙が使った物と同等であるが、 タイムパラドックスにより現れてしまった事故が起きる運命までは予期できなかった 「お前が走りたいように走ればいいさ。私は助言するだけさ」 走り屋たち(2008年頃からの走り屋仲間) ブレイズレイヴンとR.T.白狼 姫海棠 人間年齢24の鴉天狗。はたての兄で N1仕様のPS13シルビアに乗る メカに強いが走りは凡人 風間茂 R.T.白狼のリーダーでよく姫海棠とつるんで走る白狼 走りは並の走り屋ではないがメカに弱い 愛車はチーム唯一のストレート6であるHCR32 GTS。 ターボのかわりに排気量を上げている 河城にとり 結の幼なじみで籾の知り合い。 メカは姫海棠以上に詳しい 愛車はジムカーナ仕様のランサーエボリューションⅡ 後にターマックラリー仕様になる 「じゃあわたしのエボを使いなよ、仕様を変えたからセッティングがてら山を流そう」 地霊Speed 火焔猫燐 現役高校生で準メンバー 登場後直ぐに普通二輪を取得しTZR250RSに乗る のちに普通自動車免許を取得し正規メンバーとなり地獄猫の86使いと呼ばれる 古明地こいし 地霊Speed現リーダー。お燐がハチロク使いになったのはこのチームが 当時はハチロクワンメイクだったため(*2) ナイン・テイルス 八雲藍 かつて紫の式だった走り屋。 今は式ではないが便利上八雲の姓を名乗る 愛車はAW11 MR-2だが 来るマウンテン・フェイスの遠征の為戦闘力拡大の名目上、直ぐにCR-Xに乗り換える 神奈子を迎え撃つ際にBNR32 GTR V-SPEC2 N1を一時的に使用する 結とのバトルはAWにもどすがエンジンブロー 後に別のエンジンをドナーにしリビルトして橙に免許取得祝いにあげてる 当時のエンジンはキャブターボ仕様で4A-Gを毎分9800回転回して400馬力出してた 「青臭いな… 昔の私のようだ。お互いマシンがお釈迦になりかけたけどいいバトルだった」 マウンテン・フェイス 八坂神奈子 八雲藍のライバルで 打倒藍としていろは坂に来た走り屋 技能は当時ではトップクラスとなる 愛車はTRDフルエアロのJZA80 スープラ RZ 洩矢諏訪子 荒鷲のライバルで神奈子の相棒 神奈子につられ渋々付いてきたが一番やる気が有ったのは彼女 同年代のマシンとして因縁のライバルであるBNR32が欲しかったが 金銭的にも信仰的にも辛かった当時はR33 GTS-t 25 typeMで精一杯だった(*3) エンシェントレーサーズ チーム名ではなく空白の十年間で猛威を振るった走り屋達。 彼らの一部はG-LEGENDなどの現役にも影響を受けさせている C1の鬼巫女 本名不明の走り屋 狭いC1の中を型落ちのワークスGTスープラで走り抜けた レコードタイムこそ抜かれたがその伝説は未だに衰えない。 ちなみに現在そのスープラは博麗神社の境内に残骸として納められている 紅夢の魔女 本名,マリサ・レインミスト。鬼巫女には魔梨沙と呼ばれていた イギリスに留学したときに購入したGT2仕様のNSXを操る 後に師匠からNSX-R GT1を譲りゆける 霧雨魔理沙との関係は不明 Black lists 政府非公認の走り屋とそれを扱う雑誌の編集員 レックス 本名不詳の走り屋。雑誌「ニトラスフュージョン」の常連 愛車はグループ5+仕様のストラトス。 荒川斉由(さいゆ) 雑誌「ニトラスフュージョン」の編集員兼ワークスレーサー 白狼ワークスとはライバル紙だがニトラスのほうがアングラなので 発禁すれすれである。愛車はRS200、会社のワークスマシンは205T16。 走り屋たち(2017年時) 幻想2018及び幻想2018序章に準ずるためそちらを参照 主な登場ステージ 箱根 通称タウンパイクと呼ばれる場所だが 遠征待ち以外には使用しない 基本は近辺の峠を使う R.T.白狼のホームコースでもある 茂木 にとりの地元 日本ロマンチック街道やツインリンクもてぎがある 時々凄腕が現れる いろは ナインテイルスのホームコースで後にG-LEGENDに引き継がれる。 ちなみに第一と第二が存在するがおもに深夜帯の第二を使用する 富士スピードウェイ 言わずと知れたサーキットのひとつ 姫海棠がよくスポーツ走行している他 さとりがフレッシュマンに参戦してた 筑波 峠、サーキット両方登場予定 結の練習コースでもあり またブレイズレイヴンのホームコース 八ヶ岳 マウンテンフェイスのホームコースとして知られ 姿は昔のまま(すなわち妖怪の山のよう)である 赤城山 某走り屋漫画で有名なあれ ここでは本編同様地霊Speed(*4)のホームコースとなる このページを編集しちゃおう!
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 次世代ゲーム配信プラットフォーム『fingger』(フィンガー)「MAHA5JAPAN GAMERS」とのコラボレーションイベント開催!finggerでMAHA5JAPAN GAMERSと共闘しよう! - PR TIMES 木原美悠、涙の4強進出「自分、頑張った」 ゲームカウント0―3から大逆転…全日本卓球 - スポーツ報知 【インタビュー】年初から話題のゲーム「Wordle」制作者が語る、バイラルでの人気とその先にあるもの - TechCrunch Japan 久保建英が日本代表のミニゲームで鮮やかゴール! 「まだやりたい!」と叫ぶほど練習で好調アピール!(サッカー批評Web) - Yahoo!ニュース - スポーツナビ 今売れてるPC対応ゲームコントローラーTOP10、ホリのゲームパッドがTOP3入り 2022/1/29(BCN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 主演の猪野広樹、発売予定のゲーム「ユルキル」舞台化に「『未体験』を体験したい」(コメントあり) - ステージナタリー 大谷翔平が最有力か 人気ゲーム「MLB THE SHOW22」の表紙が2月1日発表へ(サンケイスポーツ) - Yahoo!ニュース - スポーツナビ スマートフォン向けリズムゲーム「D4DJ Groovy Mix」が「Princess Letter(s)! フロムアイドル」と楽曲コラボ第5弾を実施!:時事ドットコム - 時事通信 同人ノベルゲーム『虚構英雄ジンガイア』『闇を奔る刃の煌き』無償公開など ~今週のフリゲ・インディーゲームトピックス – もぐらゲームス - もぐらゲームス Google Playにゲームやアプリのお得情報を表示する「Offers」タブが追加 - TechCrunch Japan Z世代に人気のゲーム 3位は「シミュレーションゲーム」、2位と1位は? - ITmedia ゲームに追加されるのはどの武将? 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https://w.atwiki.jp/opfan/pages/1773.html
不定形に蠢く肉塊であり、ゾンビやスケルトンといったアンデッドを餌とする魔物。 移動は殆ど出来ないが、アンデッドを感知すると触手を伸ばして捕獲し肉塊に埋め込むように吸収していく。 人為的に生み出された魔法生物とも言われるが詳細は不明。 冒涜的な見た目に反し、生きている者や普通の死体には全くと興味を示さない。 関連 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/geresurrection/pages/183.html
穿顎、その移動性能から、移動手段としてかなり優秀。30秒前後で、寺のH地点からD地点のアイテム回収を、P、Oのアイテムを回収した上で可能にするほど(バースト時)の移動性能がある - 名無しさん 2015-11-03 03 54 39 獄爪 外した場合は空中で行動可能になり、ガード等も可能。 - 名無しさん 2015-11-04 12 46 46 カーネイジは難易度10の蒼穹の真月クリアで追加の誤りですね - 名無しさん 2015-11-04 20 05 16 体力自動回復はバーストレベルに関わらず回復量は毎秒1で固定 - 名無しさん 2015-11-06 00 11 34 鮫牙はスピア=ショート その他で移動距離が違う様です。バグか仕様かは不明 - 名無しさん 2015-11-08 08 20 12 ミズチの前方への射程はスピアの特殊攻撃「チャージグライド」の移動距離とほぼ同じ。また、捕食口HIT後から神機を引っ込める動作に移行する時間に大きなバラツキがあるようです(こちらは体感なので要検証) - 名無しさん 2015-11-08 23 51 35 連続ステップ 表記で誤解を生みそうなので一応記述、ステップ(エリアル含む)単体ではバースト消費なし。あくまで連続してステップした場合バーストゲージを消費する。 - 名無しさん 2015-11-11 21 53 09 また、ショートの場合空中ステップが3回まで可能になる。これは連続に限らず、ステ→□×3→ステ→□×3→ステなども可能。この場合バーストゲージ消費なし(勿論時間で減るが)。また、空中ジャンプしても空中ステップ可能回数は回復せず、最大空中コンボは(□×3)×5+△×1。また、鬼迅刀持って横に連続ステップ踏めば気分は真島吾朗。会いたかったでぇ桐生ちゃん! - 名無しさん 2015-11-11 22 04 26 制御ユニットのゴッドイーターとかプラーナとかって今の所まだ無いですか? - 名無しさん 2015-11-12 07 46 32 今作はプレデターの制御ユニットが過去作でいうゴットイーターやプラーナ等の制御ユニットみたいなものなのでないですね - 名無しさん 2015-11-12 08 26 36 そうですか…ありがとうございます - 名無しさん 2015-11-12 10 31 48 その2つなら遺された神機か、↑の制御ユニットの「体力自動回復」「近接攻撃体力吸収」で付けられる。制御ユニットで両方付けようと思うとランクの都合上チャージ捕喰以外にも隙が大きい捕喰をセットしなきゃいけなくなるけど - 名無しさん 2015-11-12 14 04 03 近接吸収なら強化パーツにもあるから、自動回復をチャージに付ければあとは自由にアクロバティック捕食できる - 名無しさん 2015-11-22 00 40 51 プレデタースタイルのオルカ、DLCのサバイバルミッションクリアで解放。 - 名無しさん 2015-11-14 10 32 41 複数捕喰時強バーストの説明に「バーストレベルを変動させるものではないので注意。 」と有るけれど、2体巻き込むとバーストLv2に、3体巻き込むとバーストLv3に上がるんだけど、どうなんだろう。バーストLv2で2体巻き込んだ時はLv2のままだったから、巻き込んだ数がバーストレベルに反映されるのかな? - 名無しさん 2015-11-15 11 03 47 アップデートしてからミズチとか広範囲系が強化されたね。複数捕喰すればその分アラガミバレット入手できるようになったから - 名無しさん 2015-11-15 16 58 30 穿顎でも複数入手できましたし、捕食での素材回収でも素材回収と捕食を両立するようになっていたので広範囲限定ではなく捕食自体の仕様が変更になったかと思います - 名無しさん 2015-11-18 06 03 50 ガイストは装甲10個持ちじゃないかなぁ - 名無しさん 2015-11-19 00 56 34 ガイストは多分ランク14の10個持ちかと - 名無しさん 2015-11-19 14 31 51 ガイストはただの装備持ち数。 - 名無しさん 2015-11-19 16 31 33 バースト維持が重複するのは分かったけど、溜め短縮も効果重複してる? - 名無しさん 2015-11-19 18 46 41 スタイルにドランクと昇瀑が記載されていませんよ - 名無しさん 2015-11-19 23 48 17 チャージのオルカ、カガチ クイック/コンボ/ステップのドランク、昇瀑 エアーの飛燕、ガイストで全部かな? - 名無しさん 2015-11-19 23 55 26 オルカ、シュトルム、鮫牙、昇瀑、飛燕つけてプレデターパックの謝肉祭クリアしたらベンディガーGET。 - 名無しさん 2015-11-20 00 21 07 追記、確定じゃないから解放しなかったらスマソ・・・ - 名無しさん 2015-11-20 00 23 59 自分はベンディガー後に昇瀑だった。ベンディガー最高に使いやすい!しかもランク3!!昇瀑は結合崩壊がトリガーっぽいDLCでなくても開放します - 名無しさん 2015-11-20 00 31 15 ベンディガーはソロで謝 - 名無しさん 2015-11-20 00 34 25 謝肉祭SSS+とったら開放したけど一回で取れてしまったので、おそらくソロじゃなくてもSSSとれば開放なのかな - 名無しさん 2015-11-20 00 36 59 ソロではなくSSで解放されました - 名無しさん 2015-11-20 13 59 27 普通に謝肉祭クリアだけで出るわ。 雑談ページぐらい見てから言え。 - 名無しさん 2015-11-26 23 08 33 ミズチの奥行き、サリエルの光柱(大)の外から足先を喰えた - 名無しさん 2015-11-24 00 31 53 カガチはチャレンジのサバイバル5種類っぽいですね - 名無しさん 2015-11-24 14 55 03 雑談ページに出し方出てるのになんでそうなる。 緊急ミッションを上から4つ並んでクリアしたら出るわ。 - 名無しさん 2015-11-24 20 46 45 自信持ってるとこ悪いけど俺は隣り合った4つの緊急ミッションクリアじゃカガチ解放されんかったぞ。上から4つも下から4つもダメで下から5つ目クリアでようやく解放 - 名無しさん 2015-11-26 23 50 23 普通に4つ並びクリアで出たけどなにか? - 名無しさん 2015-11-28 11 04 39 いや、出る人出ない人いる時点でその解放条件は間違ってるってことだろ…電プレによると実際カガチは緊急5つ以上SSSクリアが条件らしいし - 名無しさん 2015-11-28 15 56 43 体力回復は一定だし今回はいままでよりバースト3の恩恵は少ないきがする - 名無しさん 2015-11-28 07 10 05 自動体力回復は弱体化したけど、そのかわり近接体力回復は制御とスキル重複でモリモリ回復する - 名無しさん 2015-11-28 14 07 53 オラクル系はもっと凄い。バースト維持するだけで数秒で満タン - 名無しさん 2015-12-14 20 04 22 ディオネアはカウンター成立時はスパアマというか無敵付与じゃないか?元祖パパジュラの連続雷弾の初段で発動させて残りが全部当たってても全く減らないし - 名無しさん 2015-12-12 00 48 44 ディオネアってラスリベみたいにバレットで反応するんだなさっそく自演バレット作ったぜ - 名無しさん 2015-12-12 11 35 54 ディオネア壊れ臭いぞ・・・もう少し練習してみる - 名無しさん 2015-12-14 02 49 56 銀爪はデータベースにはないがスタミナ少量消費 - 名無しさん 2015-12-16 01 07 01 チャージ捕食の4つの属性強化あたりどこで入手できる? - 名無しさん 2015-12-17 19 46 10 プレデターパック2の特定ミッションで条件クリア - 名無しさん 2015-12-18 17 39 20 チャージ捕食属性強化の入手条件がわからない - 名無しさん 2015-12-24 11 59 27 金銀パールは「希望」クリア後、というか無印シナリオED後だね。一応天の咢と違ってエントランスに帰ってきたタイミングで追加される - 名無しさん 2015-12-25 03 04 03 唐獅子牡丹をバースト状態を切らさずクリアで壱式・粉紅習得です - 名無しさん 2016-01-01 18 52 17 壱式・黄支子が出ません、 - 名無しさん 2016-01-06 02 06 34 黄支子に限らず属性壱式はミッション説明がヒントになってるっぽい?から、乱戦回避でクリアとかじゃないかな。確証はないけど少なくとも俺は一回目乱戦になって入手できなかった。 - 名無しさん 2016-01-31 06 16 14 と、思ってたがマルチでやってて乱戦になったのにホストさんが入手できたという・・・・ - 名無しさん 2016-02-02 11 22 21 大乱戦でも出たよ。誰もダウンしなければいいって噂だ。作れる制御ユニットが「受け渡し弾回復付与」てのがヒントといえばヒント? - 名無しさん 2016-02-03 17 15 09 そういえば調査した人がいるらしいね、「消音の有無」「戦闘不能の有無」の組み合わせ計4パターンで。で、戦闘不能が条件に入ると入手できなかったとか。 - 名無しさん 2016-02-04 09 45 14 ガイストの入手条件、5種類以上非物理属性の装備ついて,詳しく説明お願いします - 名無しさん 2016-01-29 22 35 02 確かに説明必要かもしれんな。ただ属性持ち(同じのでない)を5つ作っただけでは出なかったし、この条件間違ってるんじゃね?って疑ったくらい。で、調べてたら「属性◎◎の装備を5種類以上」って書いてあるとこがあって漸く納得した。 - 名無しさん 2016-01-30 05 41 09 壱式・躑躅の解放条件は? - 名無しさん 2016-02-23 18 20 38 強化パーツの 補食時体力回復の素材のアラガミは何dですか? - 名無しさん 2016-03-13 14 52 11 女神→サリエル、魔女→サリエル堕天、天使→ザイゴート、で - 名無しさん 2016-03-17 19 47 43 『黄支子』はNPC含めノーダウンで開放 - 名無しさん 2016-05-03 12 29 43 DLCプレデターパック2『ディスジャンクション』 - 名無しさん 2016-05-03 12 55 08 『躑躅』は回復アイテム・スタングレネード未使用&一ヶ所以上部位破壊 ※(部位破壊は要検証) - 名無しさん 2016-05-03 12 35 56 DLCプレデターパック2『曼珠沙華』 - 名無しさん 2016-05-03 12 56 50 『紛紅』はバーストを切らさずクリア - 名無しさん 2016-05-03 12 49 13 DLCプレデターパック2『唐獅子牡丹』 - 名無しさん 2016-05-03 12 52 06 『天色』は評価SSS以上でクリア - 名無しさん 2016-05-03 12 50 26 DLCプレデターパック2『スノードロップ』 - 名無しさん 2016-05-03 12 53 38 これってセットした制御ユニットのスキルを - 名無しさん 2016-11-18 12 05 29 これってセットした制御ユニットのスキルを発動させたい場合そのスタイルの補食行動をしないと発動しないのですか? - 名無しさん 2016-11-18 12 07 00 当然じゃな - 名無しさん 2016-11-18 17 58 15 まあ当然ですね - 名無しさん 2017-04-28 14 42 49 当然デスネ - 名無しさん 2017-11-12 18 56 20 補食弾打ち切り強化が強い - 名無しさん 2017-11-12 18 58 39
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RBから記事を引っ張ってくるならコピペして終了ではなく編集しないと矛盾だらけになるぞ - 名無しさん 2015-11-07 10 19 32 一応BAリンサポ関連の記述を削除し新挙動についても追記 - 名無しさん 2015-11-07 21 49 04 サイズは…? - 名無しさん 2015-11-08 03 24 48 yuki氏の動画を視るといい。サイズとアルバレスト 氷バレット2種を使って約8分で狩ってた・・・ - 名無しさん 2015-11-27 01 02 00 パフェる必要がなければ開幕閃光、プレデタースタイル、サイズで5分以内で狩れる - 名無しさん 2015-11-27 19 36 00 脳天直撃弾使いさえしなければ楽だった - 名無しさん 2016-07-03 20 58 05 わざわざこいつを入れた運営を絶対に許さない - 名無しさん 2016-11-07 12 12 42 やってて楽しくないアラガミNo1 - 名無しさん 2016-11-07 12 14 35 ゴッドイーターリザレクションははっきり言ってストレスしか溜まるない!やってても楽しくないし、クソゲーにすらなってる!何十回とやってもまともにクリアが出来ないクソゲーだ! - 名無しの権兵衛 (2019-12-11 14 52 19)
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このページについて 共通項NPCの強化について NPCが回復アイテムを使用するタイミングについて 近接型 遠距離型 新型 アバター 検証検証その1・遠距離型の火力について 検証その2・遠距離型の火力について Part2 コメント欄 このページについて ふと、NPCの強さが気になったので作成。 近接型・遠距離型・新型・アバターのおおまかな行動傾向等について記載するページです。 検証の際には、結果の数値差がNPCの能力差に因るものであることが分かるよう、出来るだけ平等な条件の上で行ってください。 もちろん、NPCの強さだけではなく、NPCの使う弾丸等についての検証でも構いません。 共通項 NPCの強化について NPCはストーリーの進行で強化されていく。 強化される項目は三つ。 一つ目はパーソナルアビリティの追加。 二つ目は神機性能の強化。 攻撃力はもちろん防御力も変化する。 三つ目は回復アイテムの変化。 初期は回復薬改ばかりだが、後半には回復薬Sを使用する姿が見られる。 二つ目と三つ目の正確なタイミングと回数はわからないが、パーソナルアビリティが追加されるタイミングは少なくとも3回は存在していることが確認されている。 一度目は難易度5ミッション「ピルグリム」クリア時。 二度目は難易度7ミッション「嵐の炎帝」クリア時。 三度目は難易度10ミッション「蒼穹の真月」クリア時。 クリア後の強化NPCであれば難易度9・10程度の単体ミッションなら彼らだけでも平気でクリア出来る。(遠距離型で固めることにはなり、アラガミ次第ではクリアできないものもあるが) NPCが回復アイテムを使用するタイミングについて NPCが回復アイテムを使用する条件は原則としてHPの固定値減少である。 減少値の正確な値はわかっていないが、おおよそ65~75ほどだと思われる。 そのため最大HPが低ければ低いほどHPの割合が低い状態で戦闘を継続してしまう傾向にあり、 同時に最大HPが多ければ多いほどHPの割合を高い状態で戦闘を続ける傾向にある。 火力壁囮補助どの役割を与えるかに関わらず、どんなNPCであろうと「体力上昇」のアビリティは最優先で取得しておいたほうがよい 近接型 近接型概要 刀身・装甲パーツをつけた神機を扱うゴッドイーターのこと。 今作でプレイヤーが使用することの出来る近接型パーツはブレード型3種ポール型3種の合計6種類だが、 NPCの近接型神機使いにはブレード型3種を扱うものしかいない。 これはリメイク元となる「GEB」にポール型刀身パーツが存在していなかったためである。 行動傾向 戦闘では基本的に回避行動を優先し、隙を見つけてチクチクつついては離脱を繰り返す。 特に全体を通してダッシュ攻撃を多用する傾向がよく見られ、□や△の連続コンボを最後まで繰り出すことはあまりない。 また、アラガミに大きな隙が出来た際にはチャージ捕喰を優先するよう設定されているようで、ダウン中には連続でチャージ捕食をする姿も見られる(チャージクラッシュを所持するソーマでさえ)。 作戦で傾向を「攻撃」に変化させると、更に積極的に捕喰を優先し、回復を先送りにするようになる。 また、詳細は不明だがプレイヤーと一定距離以上離れていると、一定の周期でプレイヤーのいる方角へと駆け寄ろうとする習性があるようだ。(一定距離進んだら、すぐにアラガミへと向き直るが) 能力 パーソナルアビリティは身体強化・捕喰強化・状態異常付与・アイテム強化等。 状態異常付与アビリティは複数同時につけることも可能。 戦闘ではガードが可能な点から生存力が高いのが長所。 分断役としての最適解であると言える。 反面、新型・遠距離型と違い攻撃を当てるには接近をする必要があるにも関わらず、 AIが回避行動を優先させすぎるため、相手取るアラガミ次第ではステップを繰り返してなかなか攻撃をしてくれず、 純粋なアタッカーとしては遠距離型に劣る。 状態異常のアビリティをつけると比較的少ない手数でもアラガミを状態異常にしてくれることから、 基本的にはどれか一つ以上の状態異常のアビリティをつけていくのを推奨。 ただし、分断役として使用するNPCにホールドをつけてしまうと、合流した際にホールド耐性が出来てしまっているので、その点には注意したい。 体力上昇系アビリティやヴェノムのアビリティはとりあえずつけておいて損することはないので、 序盤何をつけるか迷ったらこれらの付与を推奨する。 遠距離型 遠距離型概要 銃身パーツをつけた神機を扱うゴッドイーター。 遠距離型のNPCは全員「オラクルカートリッジ」と呼ばれる特殊なアビリティを所持しており、 バーストしておらずとも時間経過でOPを回復する能力を所持する。 そのため、放っておいても弾切れの置物状態になることは無い。 行動傾向 斬っては下がるを繰り返す近接型と違い、射程にさえ入っていればOPが切れるまでアラガミをうち続ける習性がある。 この「射程」はベースとなる銃身タイプによって異なる。 スナイパーはどれだけ離れていようが視認さえしていれば狙撃する。(作戦支援による行動傾向を「攻撃」に設定していない場合は捕捉されるまで狙撃しない) アサルト・ブラストはショート-ミドルレンジに入るまで攻撃しない、等。 また、彼らの攻撃は別に適当な部位を狙っているというわけではなく、貫通弾なら貫通が、破砕弾なら破砕が、それぞれ一番通る部位をきちんと狙い打っている。 そのため弱点部位が結合破壊するタイプのアラガミであれば、彼らの攻撃だけで簡単に結合破壊がおきる。 能力 すさまじい手数から全体的に他のカテゴリーの神機使いと比べて高火力。 更に回復弾のアビリティを持たせれば、回復薬タンクとしての使用も可能。 捕喰形態を持たないことから自力でのバースト化は出来ない。 だが、バースト時にはオラクルカートリッジの回復とは別にOPの自動回復が付き、 バーストLv3になった際には、すさまじい頻度で攻撃し続ける固定砲台となり得る。 濃縮アラガミバレットも適宜吐き出してくれるため、リンクバーストを丸ごと活用してくれる。 よっぽど強力なアラガミバレットでもなければ、一緒に連れてきた彼らに預ける方が得策かもしれない。 上記の理由から、通常のPT戦においては近接型よりも活躍の場が多い。 だが、ガードが出来ないことが祟って分断役としては近接型に比べて少々いまいち。 その他にも遠距離型の状態異常弾は状態異常の通りが悪かったり、状態異常弾を追加すると通常弾の頻度が減ったりと、状態異常属性を扱うのも近接型のが向いていると言える。 初期は火力アップにつながる通常弾+L。そして、弱点である耐久を底上げするアビリティを取得していくと良い。 だが、「節約」「トリガーハッピー」「バースト時間増加」「【B】OP自動回復」などのアビリティが手に入った際には、それらを優先的に組み込んでいくことをお勧めする。 初心者の頃は特に彼らの火力や回復弾に助けられることも多くなるだろう。 新型 新型概要 近接形態・銃形態の両方を備えた神機を使用するゴッドイーターのこと。リンクバーストが使用可能。 形態を自由に切り替えて戦闘をこなすが、銃形態で盾を使用することは不可能。 双方の良いとこどりのようにも思えるが、それぞれデメリットも少なからず存在する。 また、パーソナルアビリティは遠距離近接型両方のパーソナルアビリティを原則として全て取得可能。 しかしながら、取得APが各神機使いによって大きく異なる。 大別して「近接型」「バランス型」「遠距離型」の三つにカテゴライズされ、近接型は近接型神機使い向けのアビリティに必要なAPが下がり遠距離型神機使い向けのアビリティに必要なAPが上がる。 遠距離型はその逆。バランス型は遠近による消費APの格差が存在せず、全体的に消費APが控えめ。 行動傾向 スキル「近接偏重」を持つアネット、アリサ/アナザー2を除いて、全ての新型使いはOPが溜まっている状態であれば銃で攻撃。 無くなったら剣で接近してOP回収といったスタイルを基本として戦闘を行う。 例外としてアラガミに大きな隙が出来た際には、銃形態だったとしても即座に武器を切り替えてチャージ捕喰を行う模様。 新型の専売特許であるリンクバーストを行う条件は、基本としてプレイヤーが濃縮アラガミバレットを所持していないこと。 ただし、受け渡し強化のアビリティを所持していると、バースト時間が切れる間際であることもリンクバーストを行う条件に加わる。 相手取るアラガミとその行動次第では、無意味な武器切り替えを行ってなかなか攻撃しないことも。 能力 壁役を任せようとすると彼らの行動習性による銃形態への切り替えがネックとなり、火力を任せようとすると息切れの速さとOP回収速度の遅さがネックとなる。 そのため純粋なアタッカーとしては遠距離型に劣り、壁役・ヘイト集め要員としては近接型に劣ってしまう(アネットを除く)。 新型はリンクバーストでプレイヤーの補助を行える唯一の神機使いであり、それが存在価値の全てと言ってしまっても良い。 あまり銃形態で長くいるメリットは少ないので、アビリティは近接型向けのもので固め、遠距離系のアビリティは取得するとしてもOP消費のでかいバレットアビリティや回復弾系アビリティ等を一つ程度取得するにとどめた方が良い。 他の神機使いと比べて、リンクバーストの生命線であるアラガミバレットを一度で大量に取得できるチャージ捕喰を補佐する「溜め動作速度」やバースト中は効果が高まる近接系状態異常のアビリティとはとても相性が良いが、自力でのバースト化・バースト維持が可能な点とそれによる恩恵が必ずしもプラスに傾くものではないことから、バースト維持系のアビリティは不要と言える。 加えてアサルト使いの多い新型神機使いの面々だが、アサルト使いであるというだけで連射弾系アビリティをつけてしまうと近接型への切り替えをほとんど行わなくなり、 リンクバーストを所持する点を除いて、ほぼ劣化コウタ・カレルとなってしまう点には注意されたし。 アバター アバター概要 マルチプレイにより他プレイヤーと交換したアバターカードから呼び出せるキャラクターのこと。 仕様上、全員が新型神機使いとなる。 アバターカードには3種類の装備セットが登録でき、ミッションに同行するNPCを選ぶ際には、3つのうちから一つを選択して呼び出すことになる。 行動傾向 概ね新型神機使いと同じ戦闘傾向にある。 基本的にはOPが枯れるまで弾を撃ちつくし、尽きたら近接に切り替えるのを繰り返す。 ただし、チャージ捕喰後などアラガミバレットが2つ以上たまった際にはOPが溜まっていずともすぐに銃形態への切り替えを行い、 即座にプレイヤーへアラガミバレットを受け渡す傾向にある。 銃形態時には遠距離型の、近接形態時には近接型の行動傾向に沿った戦闘方法を行う。 詳しくは両神機使いの行動傾向を参照。 能力 (体験版時点での仕様に基づいて書いているため、製品版にも必ずしも同じことが言えるかどうかは不明。判明次第、追記・修正をお願いします。) パーソナルアビリティは設定できないが、そのキャラクターの装備に付与されているスキルやプレデタースタイルは全てアバターに流用される。 そのため、初期は特に他のNPCに負ける部分が多いが、後半になればなるほどにNPCとの格差がでかくなる。 どうやら武器防具に付いた属性付与・属性耐性の値なども引き継ぐようだが、武器の攻撃力や装甲の値まで引き継ぐかは不明。 検証 検証その1・遠距離型の火力について 遠距離型神機使い1人を連れて☆2ミッション「斜陽」に挑戦。 NPCがシユウを相手にどれだけ体力を削れるかで火力を検証。 スキルは全員に体力上昇+Ⅱ、被ダメージカットⅠを、カノン以外には通常弾+Lを追加。 カレルの「猛毒弾+S」やサクヤの「節約Ⅱ」等のアビリティはそのままにしておくが、カノンとサクヤの回復弾系アビリティは外す。 また、開始直後に行動傾向を「攻撃」に変化。 プレイヤーはステルスフィールドを使い傍観。 全てのNPCが所持している回復薬を使い切ったので、回復薬が尽きた際には回復弾による補助を可とする。 スキル「アラガミ体力視覚化」を追加し、結合崩壊と並べて体力を半分削るまでに掛かった時間に加えて特記事項を記載。 なお、☆3クエスト「冬の夜明け」時点での能力比較となる。 コウタ 頭部結合崩壊:5分 残存HP50%:28分 サクヤ 頭部結合崩壊:12分 残存HP50%:29分 カレル 頭部結合崩壊:1分 残存HP50%:22分 ※捕捉 猛毒弾S不使用時。 頭部結合破壊:2分。 残存HP50%:24分 ジーナ 頭部結合破壊17分 残存HP50%:30分以内に達せず。 カノン 頭部結合崩壊: 脚部結合崩壊:22分 残存HP50%:17分 残存HP10%:28分 ※補足 スタングレネードの補助を得た場合、残り1分を残して討伐完了。 総評 同じ武器種にも関わらず、大きな差がでた。 特にコウタとカレルはスキル構成を同じにしてもカレルのが火力に秀でている点から、 もしかしたらAIによる行動方針以外にも使用する弾の火力や狙いが少々違うのかもしれない。 また、放射弾や爆発弾+Sがいかほどの火力を持つかは不明だが、 火力面のみを見た際に、カノンがいかに抜きんでているかがよくわかる結果となった。 検証その2・遠距離型の火力について Part2 遠距離型神機使い1人を連れて☆2ミッション「シー・ウォール」に挑戦。 NPCがコンゴウを相手にどれだけ体力を削れるかで火力を検証。 スキルは全員に体力上昇+Ⅱ、被ダメージカットⅠを、カノン以外には通常弾+Lを追加。 カレルの「猛毒弾+S」やサクヤの「節約Ⅱ」ジーナの「【B】オラクル自動回復」のアビリティはそのままにしておくが、カノンとサクヤの回復弾系アビリティは外す。 また、開始直後に行動傾向を「攻撃」に変化。 プレイヤーは開始直後にステルスフィールドを展開。奥のコンゴウへと直進し、捕喰行動を繰り返して40発のアラガミバレットをストックしておく。 ストックが済んだ後に、奥のコンゴウを討伐。 再びステルスフィールドを使い、NPCの元に移る。 この際、リンクバーストを行いNPCの強化を図る。 リンクバーストは切れた傍からかけなおし、常にLv1の状態を維持させる。 NPCが所持している回復薬を使い切った際は、回復弾による補助を加えてもよいこととする。 スキル「アラガミ体力視覚化」を追加し、結合崩壊と並べて体力を半分削るまでに掛かった時間並びに特記事項を記載。 なお、☆3クエスト「冬の夜明け」時点での能力比較となる。 コウタ 胴体破壊:13分 残存HP半分:20分 サクヤ 胴体破壊:14分 残存HP半分:22分 ※補足:スナイプクリティカルの判定箇所存在せず。 カレル 胴体破壊:8分 HP半分:15分 残存HP10%:26分 討伐完了:29分 ※補足:時間内一杯での討伐完了のため、複数回挑戦した際には失敗する可能性あり。 ジーナ 胴体破壊:17分 残存HP半分:28分 捕捉:スナイプクリティカルの判定箇所存在せず。 カノン 胴体破壊:11分 HP半分:13分 残存HP10%:23分 討伐完了:25分 総評 やはりカノンが他のNPCに比べて一歩ぬきんでている。 また、ジーナはスキルによる手数不足が若干補われているにも関わらずサクヤと比べてHP50%に至るまでの時間が著しく長い。 同じようにカレルとコウタの火力差にもやはり偶然では片づけられない差があるように感じられた。 これは仮説だが、使用する弾丸の性質の違いによって火力が変化するのではないかと思われる。 コウタもジーナもメインバレットの他に3wayショットを所持しており、これが貫通する性質を帯びている。 その一方でサクヤとカレルはメインバレット(狙撃弾/連射弾と見た目が同じ)しか所持しておらず、サクヤは全ての弾丸が狙撃弾・カレルは全ての弾丸が連射弾と同じ性質を持っている。 すなわち、巻き込み可能な状況であればコウタorジーナ>カレルorサクヤになる可能性もあるが、 射撃対象が単体の場合では、どうあがこうとカレル・サクヤに軍配が上がるということになる。 結果として、遠距離神機使いの火力指数はカノン カレル サクヤ,コウタ ジーナの並びでほぼ間違いないと言えるだろう。 もし連れて行くNPCに迷った際の参考にしていただきたい。 勿論、カノンの誤射は勘定に入れていないので、必ずしも彼女を入れた方が討伐が早くなるわけではないことを補足しておく。 コメント欄 検証に関する話題、編集・修正箇所に関する話題以外はご遠慮ください。 ジーナはサクヤに比べてアラガミと距離を取ろうと動くことが多い気がする。OPが足りてても、アラガミが近くに来ると射撃よりも回避や通常移動で距離を離すのを優先する傾向があるんじゃないかな。 - 名無しさん 2015-11-01 10 20 37 個人的にジーナはやっぱあんまり攻撃しないと思ってたけどほんとに攻撃してなかったのな。ジーナは回復特化にしたほうが無難かもね - 名無しさん 2015-11-12 17 00 06 自分が近接主体でアラガミ引き付けてるとジーナさんの手数はすごい多い感じするけどね。各プレイヤーの立ち回り方でもどのNPCでどのスキルがいいとかは変わってくるよね - 名無しさん 2015-11-12 18 24 42 スナイパー組は場所によってもかなり変わるね。拓けたところならタゲとってない限りバンバン撃ってくれるけど、入りくんだところだと距離とれる場所を探して彷徨きまくる - 名無しさん 2015-11-20 00 26 55 ジーナさんはプレイヤー側が強みを引き出してやると化けそう。4人での対多数アラガミ戦で索敵強襲の指示を出して、自分はジーナさんについて行ってヘイト稼ぎとバースト化サポートとか。 - 名無しさん 2015-11-20 02 25 47 よく書き込んであるからどの3人を連れてけばいいのか迷う笑 - 名無しさん 2015-11-24 12 17 07 ジーナさんはオススメですよお!!火力が低いということは、アラガミを苦しめて苦しめて苦しめて苦しめることができるということですからねえ!! - ペンネーム マジ(キチ)天使 2015-11-24 16 05 24 どっかのキャストつれてきたほうが早そうだな! - 名無しさん 2017-09-25 19 49 58 検証の敵が破砕弱点ばっかじゃん。グボロやヤクシャなら結果も変わってくるんじゃない? - 774イーター 2015-11-25 14 46 24 コウタはバーストすればなぜか火力が上がる設定だったはずですがそれは考慮の中に入れているのでしょうか? - 名無しさん 2015-11-26 00 26 21 コウタの【B】銃攻撃力ならGEBとGE2にはあったけど、GE2RBから削除されたよ。 - 名無しさん 2015-11-26 00 50 47 新型神機使いの動きを観察してて気付いたんだけど、高消費の弾を持たせても神機の切り替えの頻度は変わってないっぽい。銃に切り替えても攻撃しない時も単純に弾切れになってるだけみたい。 - 名無しさん 2016-01-26 22 06 33 コウタについての検証:コウタは標準で三叉になっている比較的高火力の貫通弾を使用しており、それと連射弾を最優先で使用する模様。そのためトリガーハッピーをつけると貫通弾の使用頻度が倍近くになり、火力が大幅に上昇する。 - 名無しさん 2016-01-27 15 53 52 難易度2「斜陽」で調査。自らはステルスフィールドで完全に観察に徹する。トリハピなしの場合、10分以上かけても撃破できず。 - 名無しさん 2016-01-27 15 57 08 トリハピありの場合、残り時間22分37秒で撃破。 - 名無しさん 2016-01-27 15 58 46 弾の使用頻度についても検証。状態異常弾は猛毒で実験。結果、通常弾L>通常弾S>状態異常弾+S=爆発弾≧状態異常連射弾の頻度で使用する模様。追加で言えばトリハピと通常弾Lを合わせると難易度2「斜陽」を残り時間26分31秒でクリアする程に火力が上昇した。 - 名無しさん 2016-01-27 16 06 32 補足:状態異常弾あたりの使用頻度が低いため、装備しても役に立たないと考えるのが無難。むしろそれらの使用頻度はカレルの方が倍以上であるため、そちらに装備する事を推奨する。 - 名無しさん 2016-01-27 16 11 51 遠距離型神機使いはコウタやカノンなどの標準で特殊な弾を持っているNPCはそれを優先して使う。よって特殊な弾を持たせても使用頻度が低い。よって追加で弾を持たせるよりもトリハピなどを持たせた方が良いと思われる。逆にカレルやサクヤは標準で特殊な弾を所持していないため、装備した弾を積極的に使用する。なので状態異常弾などを持たせるならばこちらの方が遥かに効果的。 - 名無しさん 2016-01-28 16 26 14 特にカレルは手数の多いアサルトのため、状態異常弾との相性が非常に良い。相手によっては近距離型神機使いよりも状態異常にしてくれることも。 - 名無しさん 2016-01-28 16 29 08 名前
https://w.atwiki.jp/velstrise/pages/128.html
レアリティ R 種族 アンデッド 強化 攻撃力 HP 特殊能力 MP 2 攻撃タイプ 物理 ★0 1 5 憤怒1 ★1 2 5 憤怒1 ★2 2 7 憤怒1 ★3 2 8 憤怒2 ★4 2 10 憤怒2 ★5 2 10 憤怒3 入手方法 クリア報酬 12-1,14-1 備考 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/geresurrection/pages/46.html
通常バレットとは ゴッドイーターシリーズには二種類の弾が存在する。 一つは本項で説明する通常バレット。 もう一つはアラガミを捕食した際に1~3発ずつ手に入るアラガミバレット。 通常バレットとは、オラクルポイント(通称:OP)を消費することで発射する弾全般のことを指してそう呼ぶ。 銃モードにおけるメインウェポンであり、このゲームで使い手の個性が最も反映される部分でもある。(詳しくは別項バレットエディットにて) OPは剣モードでアラガミを攻撃する・捕食する等のアクションをとるか、バースト時に時間の経過で微量ずつ回復させることが可能。 攻撃する度にOPを消費することがネックだが、弱点にあてた際の瞬間火力は剣モードを大きく上回る。 物理属性は「貫通」と「破砕」の二種類。 これらは剣モードの「貫通」「破砕」とは別の属性として扱われる。 ダメージソースとして。 剣モードではダメージの通りにくい部分に対する相性補完として。 その役割は多岐に渡る。
https://w.atwiki.jp/nyaanyaas/pages/35.html
マインドイーターの主に対人重視のスキル振り、コンボ、戦略考察。自分まとめ用。 スキル考察 格闘 スキル名称 対人有用度 考察 三段斬り ☆☆☆ 3段攻撃。1段目は足止め状態の敵にヒットすると転倒させる。アサルトダッシュ(足止め)→三段斬り1段目(転倒)など。また、1段目には萎縮効果がある。最近のアプデで萎縮効果に回復力低下効果が追加されたが効果時間が短いため雀の涙。弱体化確定してるから待つ。単体DPSは連斬の方が上なので、萎縮入れたいときや足止め転倒のときなど、必要なときのみ撃つ。 アサルトダッシュ ☆☆☆ 射程10mの突進スキル。ヒットすると足止めを付与する。三段斬り1段目に繋げるとお手軽に転倒させることができる。コンボの始動に使っている人もいるが、個人的には落馬or追い打ち用。乗馬中の相手を落馬させるスキルとしてはアサルトかスネークだが、相手の速度が速い場合、スネークはスカることが多い。仮にあたったとしても落馬時は位置ずれがあるため、気絶時間の短くなったスネークではダクソに繋げるまでに復帰されてしまうことが多い。そのため、アサルトで落馬→スネーク(コンボ始動)が安定してコンボを開始できる。 トルネードアタック ☆☆☆ 自分の周囲にダメージを与える範囲攻撃。鈍速相手に転倒を付与するため、グランドクリーブ(鈍速)→トルネード(転倒)のコンボパーツとして有用。 グランドクリーブ ☆☆☆ 前方範囲にダメージを与える範囲攻撃。1秒の詠唱時間があるため、CCを入れた相手に使用することになる。もしくは、バックフリップのグランドクリーブ即時詠唱効果を利用し、バクフリ→(バクフリ中に)アサルト(足止め)→三段斬り1段目(転倒)→クリーブ(鈍速)→トルネード(転倒)→…でも可能。ただし、スネークから開始するフルコンの場合、バクフリコンボは結構シビアなので、スィング→シールドバッシュを挟んで当てていきたいところ。転倒相手にダメージアップの連携は効果が高く、ワンコンに必須。 アトラクト ☆ 射程20mで相手を自分の位置まで引っ張るスキル。これを取っていると活躍の場面が少ない戦争で近接が少し役立つことができる。しかし、仲間に倒してもらう用のスキルなので、タイマン、少数ではなくてもよい。というかSP足りない。 ロアー ☆ 相手を状態異常に弱く、自分を状態異常に強くさせるスキル。効果自体は強いが、射程5mかつコンボ開始前に入れる必要があるとすると、ハイド急襲の場面が多いマインドイーターだと使いづらい。ハイド前に姿を表すのであれば、どうせなら名誉武器でバーサクした方がマシ。 バウンドクリアー ☆☆☆ 束縛系の状態異常のうち、いくつかを解除できる。また、発動後3秒間それらの状態異常に耐性を得る。CCで一番くらう機会が多いであろう気絶・串刺しは解除できない。しかし、幻術のCCをほとんどつぶせる。足止め、鈍速も解除できるため、遠距離職を追いかける際にも有用。なにより、CTが12秒であり解除系としては破格。睡眠も解除できると書いてあるが、睡眠にかかってからでは解除できない。幻術のスリープは寝るまでの時間に使用すれば解除可能だが、意志のスリープパウンダーは即時のため、先読みしてクリアーを発動し、3秒の耐性効果で凌ぐしかない。マジきつい。ちなみに韓国のマインドイーター見ると半分くらいとってない人がいる…。たしかにヘビマほど強力ではないが必須だと思う。 フィニッシュ ☆☆☆ 背面攻撃時、クリ率が+40%(×ではなく+)、かつクリティカル時ダメージ3倍。このスキルかダクソがクリ出ないとワンコンは厳しい。可能ならば使命のウィークポイントをとってクリ率を上げたいところ。だが、SPが足りない\(^o^)/ ランナウェイ ☆☆☆ 自分被弾するごとに攻撃力が30ずつ増加する凶悪バフ。ついでに魔法攻撃の21%をHP吸収してくれる。ただし、相手にダメージを与えるたびに物理防御が10%減少する。物理防御のみなので魔法職相手にはガンガン使っていく。かといって物理職相手に使えないかというとそんなこともなく、ランナウェイで耐えて超火力ワンコンなど脅威的。ラピッドやフォースエッジなどの連射系に合わせて発動すると一瞬で最高攻撃力に達する。相手の攻撃を抑制するという意味でもかなりの強スキル。 ファーストアルター ☆☆ 武器防御を増加させるバフ。パッシブのカウンターとの相性が抜群でほとんどクールタイム無視でスキルを連打できる。また、鉄壁のファランクスと同時に使用することで物理攻撃を80~90%防御することが可能。物理職相手に光るが魔法職が多いのも現状。このスキルを取る場合、カウンターも併せて取りたいところだが、SPがきびしい。 ストームクレフト ☆ 射程20mの突進スキル。遠距離職と戦う時にあれば便利だが、あくまで追撃用でコンボパーツとしては不要のため、優先度は低い。また、相手の周囲に他の敵がいた場合、そちらに追加突進してしまうため、状況によって使いづらい。 武器修練 ☆☆ 近接攻撃力8%増加パッシブ。堅実に攻撃力をできる。が、このゲームはスキルが固定値+近接攻撃力であり、かつ固定値の比が結構大きいため、近接攻撃力を少し上げた程度では恩恵が少ない。SPに困ったら切ってもよいスキルだと思う。 双手武器修練 ☆ マインドイーターで二刀やろうとするのはキリトさんくらいなのでパンピーのぼくたちには不要。 両手武器修練 ☆ マインドイーターで片手武器と両手武器を換装して使い分けるのはアリだが、そのためだけにこのパッシブに振るSPはない。そもそも、このパッシブ自体恩恵少ない気がするが…。両手持ちでも取ってないんじゃないの。 カウンター ☆ 武器防御するたび格闘の攻撃系スキルのCTをリセット。ファーストアルターとの相性がよく、それがなくともイシュバラマント着てれば意外とよく発動する。効果見たとき、TUEEEと思うが実際に対人で使ってみるとそれほどでもない。いくらスキル連打しようが相手はすでに状態異常の耐性がついており、本当にただ単にダメージを与えるためだけにスキルを撃っている状態になる。フィニッシュもCCなしでは背後をとることは難しく、連斬をしてるのとあまりかわらない。しかし、狩りでは輝く。特に範囲狩りするなら必須。 物理貫通 ☆☆☆ クリティカル時、相手に7秒間物理防御3000無視のデバフを与える。対人でプレートが微妙と言われる原因の1つ。コンボ時はクリティカル率が高い連斬を挟んでこのデバフを与えておくことが重要。 使命 連斬 ☆☆☆ ディレイタイムなしで連打できる単体攻撃。背面攻撃時、クリティカル率50%増加のため、物理貫通やウィークポイントを発動させるためにも使える。ワンコン率を上げるにはコンボ中にいかに連斬を挟めるかが重要。三段斬りよりもDPSは高いため、単純にダメージ与えたい場合はこちら。 スネークアタック ☆☆☆ 射程10mで跳びかかり、気絶を付与する。コンボの始動として使うことが多い。スネーク同士で撃ちあった場合、後出ししたほうが勝つ。アサルトと比較すると発動からヒットするまでのモーションが長いため、見てから対応できないこともない。また、馬上の敵を落馬させることもできるが走行中の相手には失敗しやすいため、あまりおすすめできない。 バックフリップ ☆☆☆ 後方に飛び退いて距離をとるスキル。相手に背を向けて使用することで距離を詰めるのにも使える。CTが12秒と短く、機動力が上がり、ライン戦などでハイドからのキルアンドアウェイがやりやすくなる。また、バクフリ→アサルト→クリーブコンボにも可能となる。あると何かと便利。 ブレードロール ☆ 4連撃の単体攻撃。萎縮相手に僅かに追加ダメージがあるだけで、CC効果もなくコンボにも組み込めないため不要。 ラピッドファイアー ☆ これをとっていても弓の通常攻撃の代わりに使用する程度。結局、接近しなければ勝てない職なのでこのスキルに割くSPはない。瀕死の逃げる敵にとどめを刺すのには便利だろうけど。 ハイド ☆☆☆ 使命の代名詞。大勢の敵をやり過ごすことができ、無防備な相手に先制攻撃が可能とソロPKには是非欲しいスキル。奇襲の局面以外でも、遠距離職相手に攻撃されることなく接近することができたり、使命がない適性相手にはほぼ確実に先制攻撃できたりする。攻めに守りに多様な場面で力を発揮する強スキル。 毒矢 ☆ 弓メインでないマインドイーターには不要。 ジャンピングクラッシュ ☆ ブレードロールと同様にCC効果もなく、コンボに組み込めないため不要。てか使命って死にスキル多いな…。 ダークネスソード ☆☆☆ ヒット時に5.5秒間の封印効果を与え、背面攻撃時には近接攻撃力の750%の追加ダメージを与える。また、気絶相手に転倒効果の連携もあり。スネーク(気絶)→ダークネス(転倒,封印)がコンボ始動としてよく使われる。封印効果は5.5秒とかなり長く、連携を考えずに普通に当てても強い。CC耐性がついてしまい、背後をとることが難しい場合には封印狙いで撃ってしまったほうがいい。 俊足 ☆☆ 30秒間、移動速度と敏捷をアップするバフ。遠距離職や機動力のある職に追いつくためにとっておきたいスキル。ファランクスで下がった移動速度も補える。また、敏捷アップによりクリティカル率が4%ほど上昇するのも地味によい。このスキルを使用してからハイドすると、ハイド状態ながらも通常の移動速度以上の速さで移動できる。 シャドウステップ ☆☆☆ 射程20mでターゲットの背後に移動するスキル。50%の確率でCTがリセットされる。いち早く敵に接近する必要がある近接職には重宝するスキル。スキル効果を読んだだけだと、これ使えばCCなしで背面フィニッシュ当てれんじゃね?と思う人もいるかもしれないが、実際は敵は常に動いており、かつシャドウステップを発動した時に敵がいた座標にワープするため、ワープが完了したときには敵は殆どの場合、少しズレた位置に移動している。そのため、移動している敵に対して使う場合は直後にアサルトやスネークを撃って捉えるのがいいだろう。ちなみに味方に対しても使用できる。 アヴォイドカウンター ☆ 近接回避に成功したとき殺気を貯めるパッシブ。マインドイーターだとダークネスソードが殺気でダメージ増加する。連続で回避して一気に殺気を累積すればバカにならない追加ダメージを得られるが、回避率はそれほど高いものではなく、発動したらラッキー程度。また、ダークネスソードは初手のコンボに使っていることが多く、殺気がたまってもダークネスソードがCT中だったりで殺気の解放ができないことが多いだろう。マインドイーターの対人では殺気は意識しなくていいだろう。 連続回避 ☆ 近接回避に成功すると7秒間回避率16%増加するパッシブ。革装備などで回避率を10%以上にしておけば、このパッシブが発動したとき結構な確率で回避し、アヴォイドカウンターとシナジーして殺気を一気に累積できる。しかし、このパッシブもアヴォイドも近接回避に対してしか発動しないのが難点。あえて対近接スキルをとるとしてもこちらではなく、鉄壁の近接防御修練とシールドカウンターをとったほうがマシだろう。 ディスラプター ☆ ヘイト値を下げるパッシブ。対人には関係ないため不要。 ウイークポイント ☆☆ クリティカル攻撃に成功するたび、クリティカル率を増加するパッシブ。近接はクリティカルが出るかどうかが勝敗に影響してくる上、、高クリティカル率の連斬があるため簡単にパッシブを発動させることができるのでできればとっておきたい。が、マインドイーターはSPに余裕がなく、このパッシブを取得している人はあまりいない。このパッシブを取る場合、他の有用度の高いスキルを切ることになる。 マーダーブースト ☆ 累積する殺気を2倍にするパッシブ。マインドイーターの対人においては殺気は考慮しなくていいだろう。
https://w.atwiki.jp/ansoro0mondai/pages/15.html
このwikiは、2017年6月18日(日)に開催された「或る図書館にて」にて頒布されたフラワードクトリン主催のアンソロジー『父生八十八景』にて起こった、献本、執筆者差別、原稿改ざん等の問題をまとめているものです。 アンソロジー告知サイト→https //fatherharuodazaihb.wixsite.com/home アンソロジー告知ツイッター→https //twitter.com/dazaiharuoanth 主催・フラワードクトリンツイッター→https //twitter.com/flowerdoctrine 当wikiは特定の人物、企画を誹謗中傷する意図はありません。また画像の引用は当問題の検証を目的としており、このサイトの画像に関しましては以下の条文に基づいて引用しております。 ■著作権法第三十二条 (1)公表された著作物は、引用して利用することができる。この場合において、その引用は、公正な慣行に合致するものであり、かつ、報道、批評、研究その他の引用の目的上正当な範囲内で行なわれるものでなければならない。 に基づき画像の引用をしています。 問題発覚までのながれ イベント終了から一週間後、参加者の知り合いが「知り合いがイベント会場に行ったにも関わらず献本をもらえなかった」として情報提供を呼びかけ それが拡散され問題が発覚する 当wikiでは 時系列 献本問題 編集ミス 執筆者への対応落差など 今後の対応 の情報をまとめています。