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https://w.atwiki.jp/wiki9_vipac/pages/2460.html
公園にて ノートパソコンを弄る覇気のない男が一人たたずんでいた れいヴん「はあ……エンブレム作るのって結構疲れるなぁ。かれこれ三日目だよぅ」ピコピコ 悪ガキ「あー!!れいヴんのにーちゃんだー!!」 れいヴん「げっ!お前は近所の悪ガキ!こらあっち行け!今忙しいんだよ!」 悪ガキ「公園でパソコン使って遊んでるだけじゃ~ん。何してんの?」 れいヴん「これも仕事の一部なんだって、あ、コラ」 悪ガキ「な~んだ。絵書いてるだけじゃん。しかもなんかよくわかんないし。俺の方が上手いな!」 れいヴん「ええいやかましい!大事な仕事だと言ってるだろ!もうすぐアリーナに行かなきゃならないし……って、あ!」 悪ガキ「も~らいっと。俺これ使い方知ってるぜ。とーちゃんが使ってたの見たことあるもん」 れいヴん「コラ返せ!!大事なモノなんだってば!!」 悪ガキ「センスないなぁれいヴんのにーちゃん。俺ならここをこうして……こっちはこの色にするだろ。あと…… れいヴん「あー!!!コラコラ!ダメだってば!!わかった!!ジュースとお菓子買ってやるから!!」 『PPPPPPPPP』 れいヴん「あ、やべ。オペから電話だ」 オペ子「れいヴん今どこにいるの!?もうすぐアリーナ参加の時間よ!!早くガレージに帰って!!」 れいヴん「ごめんなさいごめんなさいすぐ戻りますごめんなさい」 悪ガキ「こっちはこう……で、ここはもう少し尖ってた方がカッコいいな!」 れいヴん「コラー!!仕事の時間だって言ってるだろ!!早く返せ!!!」 悪ガキ「ゲッやべ、マジで切れてる。わかったって、ホラ。完成したから」 れいヴん「お前なに勝手に……(後で戻せるだろうな……仮保存とかしてあるし……とにかく急ごう)」 悪ガキ「だーいじょぶだって!!俺かーちゃんに『絵上手いねー』って言われたことあるし!」 れいヴん「ええいもういい!!あとで覚えてろよ!!」 タッタッタッ ガレージ ガチャ オペ子「れいヴん!!」 れいヴん「ごめんなさいごめんなさい」 オペ子「説教は後よ!!とにかく早く行く!!」 れいヴん「はいごめんなさいすぐ行きます」 オペ子「全く……ん?これは……ああ、エンブレムの手直しがしたいとか言ってたわね。早く持って行かなくちゃ」 アリーナ れいヴん「ハァハァ……間に合った……」 対戦相手「久しぶりの対戦ね……って、随分息が上がってるじゃないか。そんな状態で、この私に勝てるのかしら」 れいヴん「ええいやかましい!ソレとコレとは別だッ!覚悟しやがれよぅ」 対戦相手「あら……?あなたのエンブレムってそんなのだったかしら?随分変わったわね」 れいヴん「え??……あ!!あのまま登録されちゃってるの!?なんでこんなことだけ仕事早いんだよ!!」 対戦相手「いいエンブレムね……」 れいヴん「え?」 対戦相手「芸術的だわ。不覚にも少し……感動した、と言ってるの」 れいヴん「え」 対戦相手「いつの間にこんな……それにしてもスゴイわね。心を奪われるというか……見惚れてしまう///」 れいヴん「え?え?」 後日 れいヴん「ん?メールが大量に……?なんだコレ」 「さすが、僕がライバルと認めただけのことはある」「感動したよ」 「やるじゃねえか」「なかなかやるな」「大した実力だ。それは私が保障しよう」「素晴らしいエンブレムだった」 「なかなかの腕だな」「いい腕だ……」「アークにまだ、こんな奴がいたのか?」「じょ、冗談じゃ……」 「やるじゃない」「運命か……///」「素晴らしい」「俺よりカッコイイからと言っていい気になるな」「やりおるわ……」 「これなら……これならあるいは……」「これが……選ばれたものの……!」 この後に、最強のエンブレムを持ち、見るもの全てを魅了し感動させることで、 敵の行動を鈍らせるという全く新しい戦闘スタイルのレイヴンが、アリーナを駆け抜けたという……
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ア゛ー!! 嘘つきはWDSに美味しく頂かれました
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット シャア・アズナブル コスト 2000 耐久値 600 形態移行 通常の3倍/9倍 移動タイプ 通常 BD回数 通常時 6通常の3倍 7通常の9倍 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 60 15~145 手動リロード 射撃CS ザク・バズーカ - 120 単発強制ダウン。弾速誘導共に優秀 レバーNサブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【ミサイル】 2 49 ミサイル6連射 レバー前サブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲(跳躍撃ち)】 140 跳躍してビーム射撃 レバー横サブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【戦車投擲】 131 戦車投擲 レバー後サブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲(直射)】 130 その場でビーム射撃 特殊射撃 通常の3倍 2 - レバーNで真上に/レバー入れで倒した方向に特殊移動着地するまで機動力上昇重ね掛け可能 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 65 スタン属性で虹ステ可能で弾数無限 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→肘鉄→タックル NNN - 174 威力高めの3段格闘 前格闘 キック 前 - 85-95-105 特射効果中は威力アップ命中後の宙返りを出し切ると弾消費無しで通常の3倍を発動 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 168 出し切りで打ち上げ BD格闘 フック→アッパー BD中前N - 136 2段格闘としては高火力 レバーN特殊格闘 ズゴック乗換え攻撃【アイアンネイル】 特 2 176 掴み属性の突き刺し→爆発 レバー入れ特殊格闘 ズゴック乗換え攻撃【頭突き】 レバ特 71 発生判定が凶悪なSA突進技 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 赤い彗星コンボ 1 290/286/272 途中ズゴックに乗り換えながらの乱舞技 前格は通常-3倍-9倍 概要 キャンセルルート 射撃武装【メイン射撃】ザク・マシンガン 【射撃CS】ザク・バズーカ 【サブ射撃】ズゴック乗換え攻撃【Nサブ射撃】ミサイル 【前サブ射撃】メガ粒子砲(跳躍撃ち) 【横サブ射撃】戦車投擲 【後サブ射撃】メガ粒子砲(直射) 【特殊射撃】通常の3倍 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→肘鉄→タックル 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】フック→アッパー 【特殊格闘】ズゴック乗換え攻撃【クロー突撃】/【頭突き】【N特殊格闘】クロー突撃 【レバー入れ特殊格闘】頭突き 覚醒技【覚醒技】赤い彗星コンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】シャア専用ザクII 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム』より、お馴染み軍服姿のシャアが駆る、彼専用の赤いザクIIの指揮官型。エンジン出力の30%を底上げしてるのが特徴。 シャアの卓越した技量で運用される本機は「三倍の速さ」と称される実力を見せつけ、連邦軍に恐怖を与えスペックでは上のガンダムを翻弄した。 コスト2000のマシンガン持ちで、素の機動力は平均的。 シャアの代表的なエピソード「通常の3倍」は、1回着地するまでの限定で機動力を上げる特殊な強化技として搭載。 またEXVSシリーズにおいてはその場でシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃するという大胆な仕様も特徴。 今作では武装コマンドの対応が大幅にリニューアル。ズゴックがコマンドを2つに分割された上で新動作も追加されている。 新動作のNサブは横誘導が極めて良好で、射撃力の強化に繋がっている。 頭突きはSAと判定が出っぱなしという強烈な近接殺しとして機能している。 さらにシャアキックを宙返りまで出し切ると弾数消費なしで3倍効果が発動するようになった。 余談 シャアのボイスがアニメの通信音声のように若干籠っている。 収録時期によっては他機体でも一部それに近い傾向はあるが、この機体は意図的と言えるぐらいはっきりと籠り声。 また本作でも勝利ポーズや敗北ポーズはズゴックの状態で終了するとシャアズゴックとしてのものに切り替わる。 リザルトポーズ ザク時 ザク・マシンガンを構えてモノアイを光らせる。 ズゴック時 ズゴックが右腕のアイアン・ネイルを突き出す。 ザク敗北時 胸部からスパークが散っている状態で片膝をつく。 ズゴック敗北時 ズゴックの右腕が爆散してよろけたあと、上空へ飛び去る。ジャブローで初代ガンダムに右腕を切断された直後の再現か。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 上昇(580→600)※全体調整 射撃CS コマンド追加。前作サブが移動。性能強化。 サブ射撃 前作の前・横・後特射が移動。レバーNサブに新規モーション追加。レバー前サブ威力低下(150→140)。レバー横サブ威力低下(144→131)。 特殊射撃 旧特格が移動。 N格闘 最終段の吹き飛びが緩やかになり追撃しやすく。最終段から前格闘キャンセルが可能に。 前格闘 命中後の宙返りを出し切ると通常の3倍が自動発動(弾数消費なし)。通常の9倍時の威力低下(110→105)。 特格 旧N特射が移動。レバー入れ特格に新規武装追加。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格、前格 射撃CS→サブ、特射、特格 後格→サブ、特射、特格 特射→特射以外の全ての行動 前格→メイン N格全段、横格1~2段目→前格 各種格闘hit後→特射 射撃武装 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -4%/1発] 「牽制をかける」 手動リロード式の実弾マシンガン。1クリック3発、ボタンホールドで最大12連射。 良くも悪くも標準的な性能で変わらず射撃戦の主力。 弾数を気にする必要が無いためガンガン撒いていきたいが、運用上振り向きやすいので注意 キャンセルルートが豊富で全ての射撃武装や一部の格闘へキャンセル可能、フルヒットでも強制ダウンしないので各種武装でしっかり追撃しよう 攻撃時間が長いマシンガンということもあり、赤ロック保存による攻撃を活用しやすい。 【射撃CS】ザク・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 実弾][強制ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] シンプルな実弾バズーカ。前作サブ射撃がコマンド移動。ただし各種性能は大きく変動している。 誘導弾速が向上しており、念願の中距離での射撃戦で着地をしっかり取れる武装になった。 チャージ時間は2秒と短く、ダメージも単発120と良好 更にキャンセルルートも据え置きなのであがきとしても使えるように。 反面CSに移行したことにより前作よりも弾幕形成能力が低下している。横サブの火力低下もあるので、こちらも上手く活用してダメージを稼いでいこう。 メインがマシンガンである以上撃ちながら貯めやすい反面暴発には要注意。 【サブ射撃】ズゴック乗換え攻撃 [撃ち切りリロード 8秒/2発] シャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃するという大胆な武装。 全機体を見ても【換装】ではなく全く違う機体に【乗り換える】機体は他に居ない。 当然原作では戦闘中に乗り換えたわけではなく、ジャブロー戦の短期間のみ搭乗していたことによる再現であろう。 ズゴックの姿になるのは攻撃動作中のみで、攻撃を終えたりキャンセルするとザクに戻る。 弾数消費は乗り換えと同時に行われる。 レバー入れで行動が変化し、いずれも『ズゴッグの姿』かつ『攻撃が発生するまで』スーパーアーマーを持つ。 【Nサブ射撃】ミサイル [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ?(?)][補正率 ?%(-?%*2)] 新規武装。頭からミサイルを6発射撃する。 拡散する弾道から中近距離での横移動を食いやすい。 弾速は一般的な武装の域を出ないが誘導自体はかなり優秀でシャアザクに足りなかった中距離以遠で敵を動かす武装を手に入れた。 誘導自体が優秀なためこればかり撃っていても射撃戦が成り立つがダメージ自体はかなり安い。 また、ミサイル6発は同時ではなく順番に射出するため、早めにブーストを焚くと撃ち切る前にキャンセルとなるので注意が必要。 SAは全弾発射するまでではなく1発目を発射するまで付与される Nサブで動かして前後サブで取るなどの使い分けを行いこれ一辺倒にならないようにしよう 【前サブ射撃】メガ粒子砲(跳躍撃ち) [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0?(2.5?*2)][補正率 ?%(-?%*2)] エビ反りしながら垂直跳躍し、ジャンプの頂点で腕部メガ粒子砲を2発同時に放つ。 原作でジャブロー潜入時にガンダムを翻弄した動きの再現。 変身までの発生は早いが、ビームを放つまでが遅い。 発生は遅いがモーション中に誘導を切られても撃つ瞬間まで銃口補正がかかり続けるタイプ。 強力な銃口補正・超弾速・弾が大きいこともあり中距離の変形機動や近距離の相手に良く当たりやすい。 勿論タイミングさえ掴めば着地に当てることも可能で、メインからの赤ロ保存と非常に相性が良い。 射角も広くほぼ真上からほぼ真下までカバーしている。 反面ビームを放つまでが非常に遅く、BDCまで含めるとブースト消費が激しいので見られている状態で使うのはよろしくない。 基本的に使い道としては、メインで赤ロック状態を維持してキャンセルで出して遠距離から誘導させて当てると言った感じ。 やや癖のある武装だが慣れてきたら腐らせたくない武装である。 上昇部分が機敏かつSAもあるので近距離の格闘や横に広い範囲武装の回避としても使える。 また、攻撃発生の遅さ=SA持続の長さ とも言い換えることが出来、プレッシャー武装に対しては有効に働くことも多い。 威力140は3025のコストオーバーをそのまま持って行ける場合が多いので、覚えておいて損はない。 【横サブ射撃】戦車投擲 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭 2.4/爆風 0.1)][補正率 ?%(弾頭 -?%/爆風 ?%)] 61式戦車を山なり機動で投げつける。ジャブローに潜入した時に色々投げたシーンの再現。 横誘導は多少ある程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く。 見た目通りの大きな判定に加えて爆風がかなり大きく地面付近の相手には引っかけやすい。 相手が遠いとかなり高く放り投げ、着弾も非常に遅くなるため中~近距離戦向き。 判定は大きいのでオバヒなど硬直狩りで狙うには十分、SAと銃口補正を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。 投げるまではSA付。特格発動中のみ前行動の慣性を乗せた滑り撃ちが可能。 前作より補正が悪くなり、リターンは低下している。 しかし威力以外の性能は据え置きで十分主力となり、特に地走機体相手には押し付け武装に近いものになる。 【後サブ射撃】メガ粒子砲(直射) [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5?*2)][補正率 70%(-15%*2)] その場で両腕部メガ粒子砲を2発同時に放つ。片側72ダメージ。 レバー前よりも威力は落ちるが跳躍しない分発生が早いので咄嗟のよろけ追撃や格闘迎撃に便利。 前作サブがCSに移行したため、特にメインからの追撃にはこれが基本になる。 Nサブと同様通常の3倍状態になっても慣性が乗らない。 【特殊射撃】通常の3倍 [撃ちきり着地リロード 11秒/2発] 「当たらなければどうということはない」 隕石を蹴ってレバーNで真上に、レバー入力で入力した方向に移動する。 虹ステ不可。隕石を蹴った際に誘導を切るが、踏んで飛び出すまでに一瞬間があるので過信は禁物。 隕石を蹴って1回転したあたりから対応した武装へキャンセル可能。 リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。 使用すると機体からピンク色のオーラが発生し、着地するまで以下の強化を得る。 機動力が向上(BD短入力での移動距離と速度が大きく向上、BD消費も少なくなる) 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる 前格の威力増加(+10) 上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。 着地が解除の条件なので、相手の反撃を受け吹き飛び状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。 バウンドダウン攻撃を受けても、1回バウンドして再び地面につくまでは効果は維持される。 その特性上、覚醒でブーストを回復することでより長時間の維持も可能。 BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはない。 メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎにも使える。 更に重要な特性として、着地を挟まず連続で使用すると強化効果が累積して3000コストすら超越する能力を獲得する。通称「9倍状態」。 瞬間的とはいえ凄まじい機動力を得ることができ、またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも非常に動きやすい。 格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。前格闘は9倍状態なら単発105と凄まじい性能を発揮する。 しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生・判定負けは起こる。 足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効、また重ね掛け+覚醒時の凄まじい滑りは必見。 覚醒リロードには対応しないため、ブースト回復以外で強化時間を延長することはできない。 1回ずつ使うか2回纏めて重ね掛けするかは、戦況やプレイスタイルによるが、初めての人はまずブースト効率の上がる重ね掛けからの一撃離脱を練習してみよう。 一応隕石には射撃バリアが存在し、運がよければ相手の弾をかき消してくれる。 狙う場合は相手から距離を取る方向に入力を入れながら使おう。ただしシールド持続時間は短いのでゲロビの前には無力である。 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 ??][補正率 -25%] 下手投げでヒート・ホークを投擲する。 強化中の慣性が乗るためよく滑る。 相手の方向に振り向く&虹ステ可能なため、立ち回りに絡めても良し。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→肘鉄→タックル ヒートホークから肘打ち、更に多段ヒットするタックルを繰り出す3段格闘。 威力は並だがやや動きがもっさり気味。 任意段から前格闘へのキャンセルが可能で、出し切りからも出せるため実質4段格闘の効率で扱える。 前格闘の威力が下がっているため、非強化中ならこれを始動にしても良いだろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ ┗2段目 肘鉄 (%) (-%) よろけ ┗3段目 タックル 174(%) (-%) 砂埃ダウン? 【前格闘】キック シャア機の代名詞とも呼べる前蹴り1段。通常状態または3倍状態で当てると後方宙返りで離脱する。 本作では宙返りをキャンセルせずに出し切ると「通常の3倍」の効果を弾消費無しで得られるようになった。 そのため弾を余したまま強化状態になれるが、強化状態の最中は特殊射撃は使えなくなる。さすがに27倍にはならない。 3倍、9倍の状態ではダメージが増加し、更にメインからキャンセルで出せることも相まってシャアザクの主力格闘となっている。 火力もカット耐性も9倍前格を繰り返すだけでいいレベルで優秀なので、当て感を掴んでおこう。 メインでキャンセルした場合そのままストンと落下出来るため、身の安全を確保できる。 前格闘とメイン射撃は相互にキャンセル出来るようになっており、1機分程度の高度とメインの弾があればループ可能。 そのためコンボ中にオバヒしてもループに入れば完遂できる。 また、前格連打を想定した場合ステップでコンボ完遂するよりブースト消費量を抑えられるため、その後の状況も良い。 半面、メインがヒットする分だけ補正やダウン値が乗るため、ステップで繋げるよりダメージが落ちる恐れもある。臨機応変に使いたい。 前格からメインのリロード動作にキャンセルは出来るが、リロード動作から前格へのキャンセルはできない点にも注意。 前格闘 動作 威力(補正率)通常-3倍-9倍 ダウン値 属性 1段目 蹴り 85-95-105(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 2回薙いでから斬り上げる3段格闘。 最終段以外から前格闘へキャンセル可能。 横格ならではの無難な回り込み性能があるため、使用頻度はそこそこある。 最終段で打ち上げるため追撃をしっかり行えば時間を稼ぐことができる。 ただし最終段の打ち上げは受け身可能なので、追撃の手段がなければ前格キャンセルで〆ることを推奨。 敵機が浮き上がるため格闘での追撃は横ステあるいは前フワステ、射撃なら後ステが安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(%) (-%) 打ち上げ 【BD格闘】フック→アッパー 左手でフックからアッパーの2段格闘。 他の格闘と違いどの段からも前格闘へのキャンセルが出来ない難点がある。 また、最終段で打ち上げるが受け身可能なので何かしら追撃が必要。 そのためこの攻撃でオバヒしてしまった場合、射CSを入れ込んでおかないとその後の状況が危うくなる。 一応、他の格闘と比べ若干伸びがいい利点はある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック (%) (-%) よろけ ┗2段目 アッパー 136(%) (-%) 打ち上げ 【特殊格闘】ズゴック乗換え攻撃【クロー突撃】/【頭突き】 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 格闘] 旧レバーN特殊射撃に加え、レバー入れで新格闘と使い分けが可能。サブとは弾数を共有せず個別に管理される。 N特殊格闘は掴みが成立した時点でSAが消失するが、レバー入れ特殊格闘は攻撃動作の最後までSAが持続する。 【N特殊格闘】クロー突撃 掴み属性の突き刺し→爆破。 ジャブロー地下でジムを葬った有名なシーンのアレンジ。 爆発で大きく打ち上げ 強制ダウンまで持って行けるためコンボの〆に適している。 爆発前であればステップから他の格闘に繋げることができるため、コンボの始動に使うことができる。(要高度) ダメ補正こそ乗るが、ダウン値を気にしなくていいため弾幕をSAで強引に抜けてつつ高威力を狙うことも可能。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(-10%) 50(-10%) 0.0 0.0 掴み 爆発 176(-%) 140(-%) 10.0 10.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】頭突き 新武装。頭を前に出して突っ込んでいく多段ヒット1段格闘。突進中はSA付き、当たると砂埃ダウン。 原作の動きではないが、「戦場の絆」のタックル攻撃に近い動き。 発生が非常に早い上に判定も強く、さらに常時SAという近接迎撃に関しては全機体でもトップクラスの性能を誇る。 火力があまり伸びないのは欠点だが、相手の攻めを強引に押し返せるのは間違いなく強力。 相手の覚醒が予想される時は弾数を確保しておこう。 全段ヒット前にステップを踏めばその後のコンボで火力を伸ばせるため、状況次第では始動用としても使える。 なお、判定出っぱなしの武装に共通する弱点としてF覚醒の格闘追従強化の恩恵は受けれないので注意。(F覚特有の伸びが得られない) 恩恵の有無は武装使用時にオレンジ色のオーラが発生するか否かで判断できる。 とは言え覚醒そのものの恩恵である挙動の高速化により農場ライン1つ分は伸びてくれるため、そこは間違えないようにしたい。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 71(-20%) 15(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】赤い彗星コンボ シャアザクがヒート・ホークで2回斬撃→シャアキック→ズゴックに乗り換えて4連突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。 前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はシャアズゴックでジムを撃破したシーンの完全再現。 初段SAの乱舞系覚醒技。 若干前進するが移動量は少なく、ジム突きからはほぼ動かなくなる。 SA武装がそもそも豊富で、火力も9倍前格連打で稼げてしまう本機体においては、疑似タイが確保されているときの火力追求に使うのがベストか。 大きく打ち上げる強制ダウンなので、技を決めきった後の拘束力は大きい。 蹴りの動作こそあるが、強化状態でも威力は変わらない。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //70(%) (-%) 2段目 袈裟斬り //122(%) (-%) 3段目 飛び蹴り //165(%) (-%) 4段目 連続突き //229(%) (-%)*4 5段目 突き //239(%) (-%) 6段目 引き抜き //247(%) (-%) 7段目 爆発 //272(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※前格闘をコンボに含む場合、通常-3倍-9倍で分別(暫定、いい案あれば変更) 威力 備考 射撃始動 メイン4発→前 N特格 235-244-253 メイン始動ながら高威力 横サブ≫横サブ 199 補正悪化に伴い前作より威力が30近く下がっている。打ち上げるため後の状況が良い 横サブ≫後サブ 192 2発目の戦車が当たら無さそうなタイミングでの追撃用 横サブ≫後格闘→後サブ 189 キャンセル補正のせいで↑より威力が下がる 横サブ→射CS 195 要セカイン。操作の面倒くささに対してリターンが釣り合っていない恐れがある 横サブ≫N特格 222 カットの恐れが無ければ狙いたい 横サブ≫横NN 205 打ち上げダウンが取れる 横サブ≫NNN 201 出し切りからの前格キャンセルは入らない 横サブ≫メイン 174 参考威力 後 前 前 前 206-?-239 ダウン値が軽く、前格が3発入る 後→射撃CS 155 射CSを溜めながら斧を投げれるため実用性はある 後≫(→)後サブ 157(129) 射撃戦間合いでの基本 後→N特格 194 手早く〆るならこれでいい。キャンセルでもブーストでも威力は変わらない ??? N格始動 ??? 前格始動 前 前 前 204-?-? 非強化中は宙返り派生に注意 前 前 N特格 249-?-? 前 NNN→前 238-?-? メインCで落下可能 前 横N→前 214-?-? メインCで落下可能 前 横NN N特格 261-?-? N特へのつなぎは最速横ステor前フワステ 前 横NN 後サブ 245-?-? 前 横NN→射CS 251-?-? ↑より高威力 ??? 横格始動 横N NNN 214 出し切り前格闘は入らない。↓より威力はあるが確定が遅い 横N 横NN 211 基本コンボ 横NN N特格 256 つなぎは横ステ、前フワステなど。前ステだと掴めない恐れがある ??? BD格始動 BDN BDN 206 ??? N特格始動 N特格 前 前 前 223-?-272 N特格始動は1機分の高度が必要 N特格 前 前 N特格 268-?-300 前前N特格より火力が伸びる N特格 前→メイン→前→メイン→前 ?-?-278 ステップで繋ぐよりブースト効率とダメージが良好 N特格 前→メイン→前→メイン→N特格 ?-?-301 ステップで繋ぐよりブースト効率とダメージが良好 ??? レバ特格始動 レバ特格 NNN→前 231-?-? 頭突きのヒット数により変動 レバ特格 横NN 前 226-?-? 頭突きのヒット数により変動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC 横サブ≫(→)前 前 前 ?-?-252/??/?? F覚醒であれば戦車から格闘にキャンセル可能 横サブ≫(→)前 前 N特格 ?-?-259/??/?? F覚醒であれば戦車から格闘にキャンセル可能 横サブ≫(→)前 前 覚醒技 ?-?-324/??/?? F覚醒であれば戦車から格闘にキャンセル可能 後格闘×12 ??/230/?? S覚醒かつ壁際限定。ネタの域を出ない 前 N特格 ?-?-264/??/?? 威力確認用 前 前 N特格 ?-?-314/??/?? 威力確認用 前 前 前 N特格 ?-?-342/??/?? 前格4回と比較し威力が5下がるが、実用性はではこちらが勝るかもしれない 前 前 前→メイン(着地)≫N特格 ?-?-335/??/?? ↑より威力が下がるが着地を挟むことで特射のリロードを開始できる 前 前 前 覚醒技 ?-?-357/??/?? 350オーバー 前 前 前→メイン(着地)≫覚醒技 ?-?-362/??/?? 着地を挟むことで特射のリロードを開始できる 前 前 前 N特格(爆発前) N特格 ?-?-338/??/?? N特格1回より威力が下がるため、ここまでやるなら↓を狙いたい 前 前 前 N特格(爆発前) N特格(爆発前) 覚醒技 ?-?-361/??/?? 360オーバー 前 前 前 前 N特格 ?-?-347/??/?? ダウン値ギリギリなため余裕が無ければ前格3回でいい 前 前 前 前 覚醒技 ?-?-363/??/?? 360オーバー 前 前 前 前 N特格(爆発前) N特格 ?-?-346/??/?? 前格3回と同上 前 前 前 前 N特格(爆発前) N特格(爆発前) 覚醒技 ?-?-365/??/?? 暫定デスコン? 前→メイン→前→メイン→前→メイン→前 ?-?-339/??/?? ループコン。メインの当たり具合で威力変動。高度があればオバヒでも完走可能 前 前→メイン(着地)→前(3倍派生) 前(3倍派生) ?-?-303/??/?? 9倍継続コンボ。高度が高すぎると安定しない。宙返り後は前ステで繋げる。最後ダウン追い打ちで284ダメ N特格(爆発前) 前 前 前 前 前 ?-?-336/??/?? SA始動。ブースト消費が重いため、途中でメインループに切り替えてもいい N特格(爆発前) 前 前 前 N特格 ?-?-330/??/?? N特格(爆発前) 前 前 前 覚醒技 ?-?-359/??/?? N特格(爆発前) 前 前 前 前 N特格 ?-?-344/??/?? N特格(爆発前) 前 前 前 前 覚醒技 ?-?-363/??/?? N特格(爆発前) 前 前 前 前 N特格(爆発前) 覚醒技 ?-?-364/??/?? N特格(HIT前覚醒)(爆発前) 前 前 前 前 N特格(爆発前) N特格(爆発前) 覚醒技 ?-?-???/??/?? N特格(爆発前) 前→メイン→前→メイン→前→メイン→前 ?-?-319/??/?? 4回蹴れる。ダメージはメインの当たり方により変動 N特格(爆発前) 前→メイン→前→メイン→前→メイン→N特格 ?-?-329/??/?? 3ループからのNズゴ〆 レバ特格 前 前 前 前 ?-?-311/??/?? 頭突きのヒット数により変動 レバ特格 前 前 前 N特格 ?-?-330/??/?? 頭突きのヒット数により変動 ??/??/?? 戦術 3倍からの押し付けを主力とする強襲機。 ギス2のように機動力を強化してから戦車を押し付けて始動として前格闘を仕掛ける。生当て出来れば9倍前格闘から290近いダメージを素早くとれる。 このコスト帯に多い純後衛機群とも、とにかく闇討ちで突っ込む格闘機群とも異なる独特のペースを押し付けて強襲を仕掛けてダメージを稼ぎたい。 平時はかなり貧相。メインは無限に撃てるし質も悪くないが脱ダウン力に乏しい。これだけでは前衛が苦しくなるので、ミサイルで動かしたり前後サブでダウンを取ったりして手堅い結果を優先しよう。 3倍(9倍)が溜まったら、まずはサブと特格の弾数を確認する。どちらも弾切れだとせっかくの時限強化を活かしきれなくなる。 始動択で有効なのは、相手の頭上をとって戦車を放り込むのと、N特を当てて初段キャンセルから前格闘で追撃する方法。 戦車は爆風が非常に大きく、頭上をとることで相手の動きを封じることができる。引っかけたところに格闘をぶちこもう。 N特はSA付きなので安易な迎撃を許さず、50ダメ(-10%)、ダウン値0で前作ザクアメ格CSと同等の火力効率を持っている。 ここからの格闘追撃で300近いダメージを出すことも出来る(特格2発使用)。 前格始動でも290程度となるため、9倍前格をいかに多く当てられるかがこの機体のキモとなる。 EXバースト考察 「MSの性能の違いが戦力の決定的差では無い事を、教えてやる!」 赤い彗星覚醒。R覚以外の防御補正はかからないが、機動力が大幅にアップする。 荒らし機なので基本半覚推奨だが、前格の仕様により実は全覚醒の適性が上がっている。 覚醒中に着地する余裕が生まれるので、9倍覚醒で攻めてブーストを使わせる→一旦着地して確実にブースト有利を作る→前格コンを入れて再度9倍化、という動きが出来る。 1回の覚醒で累計500~600ダメを奪える破壊力を秘めているので、状況によっては全覚を視野に入れるのもよし。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 基本これ1択。 機動力は9倍で確保でき、SA始動技もあるため、必要となるブースト回復と格闘の伸び強化を得られるF覚醒で十分。 「通常の3倍」継続コンボも、やはり根幹となる前格が一番当てやすくなるF覚が最も成功しやすい。 圧倒的な速さから堂々と300以上のダメージを一気に奪い取ろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% 各種ズゴックのリロードは速くなり、前ズゴ連射の変態ムーブが面白いが、それはそれで一芸特化。 「通常の3倍」は覚醒リロード非対応な上に着地で解除されるため、メインがマシンガンである事と合わせて何一つ噛み合っていない。 Mバースト 普通の機体なら安定択だが、本機体では逆に不安定。 3倍抜きでは速いだけで弾速の遅いマシンガンでは銃口の問題で使いにくく、慣性強化削除でサブも滑らなくなった。 逆に9倍M覚は速すぎて熟練者でも制御しにくく、それでいてメイン以外で足を止めるので攻撃の度にそのスピードを殺してしまう始末。 結局格闘を当てたい本機では色々と噛み合わず、前作同様適性に欠ける。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 機動力は9倍で稼げるが、素でSA武装が多いため腐りがち。 前格も発生判定に優れるため、現状使い道が少ない。 Cバースト 低コスト後衛の鉄板…ではあるのだが本機体では別。 普通の低コストは「覚醒込みでも大きく荒らすのが苦手だから、代わりに高コ相方の覚醒ゲージ供与による支援と半抜けでの自衛力強化」で採用される。 一方本機の場合は、大きく荒らすどころか試合の趨勢を一瞬で決めてしまえる火力と強襲力を持っており、Cで控えめになる必要はないレベル。 また今作は長期戦対策に一部の前衛機もC覚醒で安定性に寄与するケースが見られるが、特格の無い時間が弱すぎるシャアザクは様子見だけで有利を取りに行くことが出来ない点から長期戦が苦手。判定勝負前に決着を付けたい。 総合的に見ても、やはりF覚を選びコスト帯屈指の破壊力で攻めた方が相方を助けられるだろう。 僚機考察 格闘を仕掛けにいく本機ではあるが、根本的なところで言えば時限強化機に近い。 生時はマシンガンでお茶を濁しながら逃げるくらいしか出来ず、武装的に遠距離から積極的に手を出せるのは厳しく、使いやすい降りテクもない…と放置耐性に関する課題が大きい。 よって、セオリー通り前線を支える高コストが適任。 ダメージは9倍でまとめて返すくらいの気概でもやっていけるので、長期戦に強い機体だとなお良し。 FAZZ 強化型でダブロを凌いでもらい、9倍とフルアーマーを重ねる事で特大ダメージを確実に稼いでいく。 超高性能アメキャンで盤面を維持し、格闘CSと9倍のリロード待ちを狙えるので息を合わせやすい。 平時のFAZZの負担が大きいので、シャアザクの9倍でいかに荒らせるかが鍵となる。 対策 独特の仕様が多い機体ではあるが、基本的には時限強化機。 瞬間的な機動力で戦車の爆風を押し付け、時にはスパアマ格闘でゴリ押してくることもある。前ズゴも銃口が異様に強いのでとにかく油断は出来ない。 9倍F覚に関して言えば、よほどの高性能高コストでもない限り「見ていても止められない」ほどの強襲力を持っており、とにかく少しでも安く済ませるのが無難。 牽制用の武装や盾はもちろん、最悪戦車の直撃を受けてダメージを減らすくらいの気概も(有効とは言えないが)時には役に立つ。 ただ、それ以外に関しては弾数無限ながら弾速がいまいちなマシンガン、CSとしては優秀だが連射は出来ないバズ、生時向けである時点でもったいない感のあるミサイル…と遠距離で手を出しやすい武装に乏しい。 ズゴックは迎撃にも秀でているが、さすがに生時でもホイホイ投げられるものではない。 つまり生時は放置が有効。平時の9倍を何とか凌ぎつつ敵相方を削り、9倍F覚1回ではひっくり返せないほどのダメージレース優位を築ければ、足が遅めで遠距離戦に参加できない低コの出来上がりである。 チャレンジミッション 【機体ミッション】シャア専用ザクII ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シャア専用ザクIIズゴック通常の3倍 10000 コメントセット 見せてもらおうか、[連邦軍]の[モビルスーツ]の性能とやらを 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの傑作機 20000 スタンプ通信 ええい!奴は化け物か! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの傑作機 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 乗り換え攻撃が完全に分離したのでできれば特殊格闘を格闘欄に移動したいのですが、「レバー入れ特」などという格闘表記が行われた前例ってあるのでしょうか。 -- (管理人) 2020-11-23 23 13 17 移した場合、前作バエルのように「入力」の欄を「入力[弾数]」と書き換えたいです。 -- (管理人) 2020-11-23 23 14 14 特殊格闘は「特殊格闘」「通常特殊格闘」「N特殊格闘」「レバーN特殊格闘」どれが正しいの? -- (名無しさん) 2020-12-13 13 33 56 タオツーであれば横特格・前後特格・N特格があるので前例はあるはず -- (名無しさん) 2021-03-13 20 18 45 格闘の入力欄に方向指定無し(ニュートラル以外全て)が入ることは前例無いと思われ 前後左右どれでも突撃になるならちょっと考える必要ありそう -- (名無しさん) 2021-03-13 20 24 30 コンボ欄を手直ししてくれた人ありがとうございます -- (名無しさん) 2021-07-13 14 25 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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▼PS3版追加要素 AC版からの変更点 : トライアルミッション|トロフィー情報|ネットワーク対戦|DLC| トロフィー一覧 PS3トロフィーまとめwiki トロフィー名 条件 種類 黒歴史 トロフィーを全て獲得した プラチナ ニュータイプの実力 オンライン対戦で100勝した ゴールド 純粋種として覚醒 総プレイ時間が100時間を越えた ゴールド 伝説の白い悪魔 トライアルミッション内ですべての機体のパラメータをMAXにした(ダウンロード機体は含まれない) ゴールド エースパイロット トライアルミッション内ですべてのミッションをクリアした シルバー マイスターとしてスカウト アーケードで全てのシーンでメダルを獲得した シルバー SEEDを持つ者 エンブレムを全て獲得した シルバー 戦闘のスペシャル様 オンライン対戦で100戦した シルバー ソロモンの悪夢ふたたび オンライン対戦で10連勝した シルバー 少年の英雄 アーケードのすべてのEXシーンを開放した シルバー 流派東方不敗 トライアルミッションでニュータイプレベルをクリアした シルバー 強化人間の力 非撃墜数ゼロでアーケードをクリア シルバー 地球連邦軍 一般兵レベルのミッション「強行突破作戦」でエンブレム「地球連邦軍」を獲得した ブロンズ ジオン公国軍 一般兵レベルのミッション「木馬と白い悪魔」でエンブレム「ジオン公国軍」を獲得した ブロンズ シャア・アズナブル ニュータイプレベルのミッション「強襲ガンダムチーム」でエンブレム「シャア・アズナブル」を獲得した ブロンズ アムロ・レイ 指揮官レベルのミッション「ニュータイプの風(3)」でエンブレム「アムロ・レイ」を獲得した ブロンズ エゥーゴ ニュータイプレベルのミッション「Mk-2連合」でエンブレム「エゥーゴ」を獲得した ブロンズ アナハイム・エレクトロニクス 指揮官レベルのミッション「バイブレーション」でエンブレム「アナハイム・エレクトロニクス」を獲得した ブロンズ ネオ・ジオン(アクシズ) 指揮官レベルのミッション「戦士、再び…」でエンブレム「ネオ・ジオン(アクシズ)」を獲得した ブロンズ ネオ・ジオン ニュータイプレベルのミッション「5thルナ攻略戦」でエンブレム「ネオ・ジオン」を獲得した ブロンズ キャスバル・レム・ダイクン 指揮官レベルのミッション「赤い彗星」でエンブレム「キャスバル・レム・ダイクン」を獲得した ブロンズ クロスボーン・バンガード ニュータイプレベルのミッション「人と継ぐ者の間で」でエンブレム「クロスボーン・バンガード」を獲得した ブロンズ ザンスカール帝国 指揮官レベルのミッション「バイク戦艦の脅威」でエンブレム「ザンスカール帝国」を獲得した ブロンズ ウッソ・エヴィン ニュータイプレベルのミッション「翼と蝶と」でエンブレム「ウッソ・エヴィン」を獲得した ブロンズ キング・オブ・ハート ニュータイプレベルのミッション「死闘!マスターガンダム」でエンブレム「キング・オブ・ハート」を獲得した ブロンズ クラブ・エース 一般兵レベルのミッション「デビルガンダム軍団」でエンブレム「クラブ・エース」を獲得した ブロンズ ジャック・イン・ダイア ニュータイプレベルのミッション「激突!モビルファイター」でエンブレム「ジャック・イン・ダイア」を獲得した ブロンズ プリベンター 指揮官レベルのミッション「囲まれたG」でエンブレム「プリベンター」を獲得した ブロンズ マリーメイア軍 ニュータイプレベルのミッション「終わりのない戦い」でエンブレム「マリーメイア軍」を獲得した ブロンズ 宇宙革命軍 指揮官レベルのミッション「月の娘」でエンブレム「宇宙革命軍」を獲得した ブロンズ 新連邦 ニュータイプレベルのミッション「第8次宇宙戦争」でエンブレム「新連邦」を獲得した ブロンズ ホワイト・ドール 指揮官レベルのミッション「ギンガナム襲来」でエンブレム「ホワイト・ドール」を獲得した ブロンズ ルジャーナ・ミリシャ 指揮官レベルのミッション「花に集う」でエンブレム「ルジャーナ・ミリシャ」を獲得した ブロンズ ハイム家 ニュータイプレベルのミッション「衝撃の黒歴史」でエンブレム「ハイム家」を獲得した ブロンズ Z.A.F.T. 指揮官レベルのミッション「狙われたプラント」でエンブレム「Z.A.F.T.」を獲得した ブロンズ 地球連合軍 指揮官レベルのミッション「破壊の三重奏」でエンブレム「地球連合軍」を獲得した ブロンズ フェイス ニュータイプレベルのミッション「新世界へ」でエンブレム「フェイス」を獲得した ブロンズ ソレスタルビーイング ニュータイプレベルのミッション「俺がガンダムだ!」でエンブレム「ソレスタルビーイング」を獲得した ブロンズ ユニオン 指揮官レベルのミッション「君の瞳に釘付け」でエンブレム「ユニオン」を獲得した ブロンズ 地球連邦 指揮官レベルのミッション「ジンクス・フォーメーション!」でエンブレム「地球連邦」を獲得した ブロンズ ロンド・ベル 一般兵レベルのミッション「ロンド・ベル防衛部隊」でエンブレム「ロンド・ベル」を獲得した ブロンズ ビスト財団 ニュータイプレベルのミッション「VS.ガンダム(1)」でエンブレム「ビスト財団」を獲得した ブロンズ サイクロプス隊 指揮官レベルのミッション「ザクと風船と爆弾と」でエンブレム「サイクロプス隊」を獲得した ブロンズ アルビオン隊 指揮官レベルのミッション「蒼く輝く炎で」でエンブレム「アルビオン隊」を獲得した ブロンズ コウ・ウラキ ニュータイプレベルのミッション「ソロモンの悪夢」でエンブレム「コウ・ウラキ」を獲得した ブロンズ 第08MS小隊 指揮官レベルのミッション「熱砂戦線」でエンブレム「第08MS小隊」を獲得した ブロンズ サーペント・テール 指揮官レベルのミッション「青の一撃」でエンブレム「サーペント・テール」を獲得した ブロンズ
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ルックバックオプションとは, オプションの発行日から満期日までの原資産価格の最高値もしくは最安値を行使価格とするオプションのこと. 原資産をオプション期間中の最安値で買う権利をルックバックコールオプションといい,原資産をオプション期間中の最高値で売る権利をルックバックプットオプションと呼ぶ。 (M)
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/ i、 /! iヘ / i _,,、、,,_ l ヘ / レ ´ ∧ `ヘi ヘ 〈 \,,/ ヘ_,,/ 〉 /\ ` 、 ,' ',, "/ ', / \_/i iヘ_/ ', l /〈ヘ /〉\ i | / ヘ | / \i l i ノノ>-、,,_ ∨ _、-ーヘヽ、 i / /  ̄ ヽ>''</ ̄ \\i //! `ー- ' /i\`ー ´ |\\ 認めたくないものだな // `┬---く ノ ヽ- -┬'′ `\ / ´ )ヘ ノソ \ 若さゆえの過ちというモノを \ ゝト ´  ̄ ` イ) ) \ イ \ ` / i_ _、/ `'ー、,,.___|( ミ=≧≦≡彡L__.,,、-''" _iミ 三ヘ || レ三 イ、 __ _,,、-ー''"´ ヽ、.二ヽ||/二,、ノ `"''ー-、、,__ _/´ヽー┬ヽ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)ー--(;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;/____7ヽ、 / |;;ヽ二二二`ヽ;;;;;;;;;;/ ヽ;;;;/´ ̄二二二7/ ¨`\ 助っ人外国人の先発投手。 初登板は暴投と野手のエラーが絡んで負けてしまった。
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266 名前:アフランシ・シャアの休日 :2012/10/06(土) 23 39 21.73 ID ??? シャア「おや、休日だというのに出勤か?アフランシ」 アフランシ「いや、今日はボランティア活動があってね。ガイアギアαを取りに来たんだ」 シャア「…何にマンマシーンを使うんだ?」 アフランシ「ちょっとね。それじゃあまた」 メッサー「遅い!どんだけ待ったと思ってるんだ」 クリシュナ「NPO『メタトロン』代表ともあろう人が遅刻とは、頂けませんね」 アフランシ「すまない。…メンバーは、全員揃ってるのかな」 レエ「アーフで最後だよ」 アフランシ「…悪かった。じゃあ始めよう。 『メタトロン』10月最初の活動は、この河川敷と干潟一帯の清掃活動だ。 ゴミは可燃と不燃、資源ゴミに分別。大型の不法投棄ごみは僕がアルパで撤去するから みんな、頑張ってくれよ」 267 名前:アフランシ・シャアの休日 :2012/10/06(土) 23 40 43.43 ID ??? ウル「やあメタトロンの諸君。相変わらず地道な活動御苦労だね」 アフランシ「貴様はウル・ウリアン!何の用だ!」 ウル「お前達に用は無い。クリシュナ、我が運命の女神よ。今日こそ結婚してください」 クリシュナ「挨拶代わりに求婚しないで下さいストーカー」 ウル「くっ…やはりそこの正露丸野郎がいる限り僕の気持ちは伝わらないというのか!何たる悲劇!」 メッサー「ねえ何こいつ?話聞いてるの?いやがらせなの?」 ウル「という訳でお前を落とさせてもらうアフランシ・シャア!ウル・ウリアン、ブロン・テクスター、行くぞ!」 アフランシ「…色々突っ込みたいけど面倒だからちょっと行ってくる。後は任せた」 レエ「あーあ、毎度の事ながらアーフも大変だねえ」 ミランダ「一応警察に通報入れときましょうか」 プルルル・・・ガチャッ ダーゴル「はい、マハ土木支局…え、うちの……ああ、はあ。それはとんだご迷惑を、すぐに引き取りにまいります」ガチャ …全く、河川敷開発の下見に行かせたはずが何で拘置所にいるのだ…」 ミランダ「では皆さん、御苦労さま。次の活動についてはメーリングリストで連絡を…」 メッサー「…で、何でアフランシまで戻らないんだ」 レエ「いつもの神経性胃腸炎でトイレだよ」 アフランシ「…毎度毎度、あのストーカーのせいで警察に事情聴取されるとは…、NPO代表というのも楽では…ないッ」
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正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(通常の3倍) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 60 15~136 手動リロード キャンセルが豊富 特1 ザク・バズーカ 5 99 弾速が早い メイン特2にC可能 特2 通常の3倍 2 - 特殊移動 着地するまで機動力上昇 後格闘 ヒート・ホーク投擲 ∞ 65 命中するとスタン サブにC可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 188 2段目から前派生可 前格闘 蹴り 前 85 ヒット時メイン射撃でキャンセル可能 横格闘 ヒート・ホーク 横NN 164 2段目から前派生可 BD格闘 パンチ BD中前N 141 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【特殊攻撃1】ザク・バズーカ 【特殊攻撃2】通常の3倍 【後格闘】ヒート・ホーク投擲 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク 【前格闘】蹴り 【横格闘】ヒート・ホーク 【BD格闘】パンチ コンボ 戦術 解説 攻略 コスト2000のMG機体。フルブーストからの流用ではあるが今作ではコマンドの減少に伴いシャア専用ズゴックへの乗り換え攻撃は無くなってしまった。一応NPC機専用としてシャア専用ズゴックは存在する。 素の機動性は平均的。(BD初速は初代よりもほんのり速いくらい。旋回・上昇速度・落下速度は同じ)シャアの代表的な「3倍」は今作も搭載しているが、着地までに限定された機動強化。 基本的には特格(3倍)をいかに使いこなすかと言う機体。 無論、闇雲に使うだけでは戦果は出ない。豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」さながらの変幻自在の戦術で敵を追い詰めよう。 今作では上記の通りSA有のズゴックを失ったが、共通仕様である射撃武装の誘導強化によって射撃の質が強化され、さらに降りテクまで手に入れた。これにより姉妹作とは違った粘り強い戦闘が可能である。 勝利ポーズはザク・マシンガンを構えてのポーズ。 敗北ポーズはショートした状態で片膝つき。 キャンセルルート メイン→特1、特2、前格、後格 特1→メイン、特2 後格→特1、特2 特2→メイン、特1、特2、各種格闘(後格闘含む) 前格→メイン 各種格闘ヒット→特2 フォースでの変更点 ズゴック乗り換え攻撃削除 削除 メイン 誘導強化、BZへのキャンセル追加 特1 リロード速度向上(7→5秒) 特2 リロード速度向上(12→8秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 射撃攻撃力15%アップ 3 格闘攻撃力15%アップ 4 ブーストゲージ25%アップ 5 ブーストキャンセル消費量15%減少 MAX 移動速度7%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [打ち切り手動リロード][属性 実弾/4hitよろけ][ダウン値 0.46~0.49][補正率 96%(-4%)] 「牽制をかける!」 ザク・マシンガンを両手持ちモーションで発射。撃ち切り後に手動リロード。 射撃ボタン押しっぱなしで12連射可能。4発よろけで、11発で強制ダウン。1hit15ダメ 実弾系マシンガンの中では最も優秀で、頭部バルカン系に匹敵する凄まじい発生に加え、トップクラスの連射速度・弾速を備える。加えて今作の仕様で誘導が超強化。おまけに手動リロードである。そのおかげで、かの悪名高いフルブの砂岩のメインよりも凶悪である。 4Hitよろけでありながら、すべての距離においてマシンガン系武装の中で最もよろけを取りやすく、ダウンまで持っていくのも容易。 更に、誘導や銃口補正までもが上位で、近~中距離においては敵なしの強さ。加えて手動リロードも可能と、非常に凶悪な性能をしている。 攻撃の起点としての主力なので、どんどんばらまいていこう。 特1、特2、前格、後格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富なので状況に応じて使い分けよう。 【特殊攻撃1】ザク・バズーカ [打ち切りリロード 5秒/5発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めてザク・バズーカを発射。今作からメインへのキャンセルが追加された。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル補正はない。 弾数5発と多めだがリロードも長め。弾速は速いが誘導はそれほどと平均的な性能。 普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性を乗せた滑り撃ちが可能。 Hitした相手は打ち上げダウンなので追撃が狙いやすい。 一般的なBZ同様に射程限界あり。大体自機の赤ロックより少し進んだくらいの距離で爆散する。 メイン、特2にキャンセル可能。 メインへのキャンセルが追加されたことでBZメインで降りることが出来るようになった。さらに応用すればメイン→BZ→メイン→斧→BZ→メイン等々、誘導を切られない限り赤ロ保存でしつこく攻撃でき、正直2000機として持つにはズゴックよりも強力で今作限定の強みである。 【特殊攻撃2】通常の3倍 [打ち切り着地後リロード 8/2発][属性 移動/ブースト性能アップ] レバーNで上昇、レバー入力で入力した方向にデブリを蹴って移動する。デブリには射撃シールドあり。今作ではリロードが2/3になり回転率が上昇。 誘導切り無し、虹ステ非対応。 デブリを蹴って1回転したあたりからメインや特2にキャンセル可能。 これにより特2→特2。特2→メイン→特2もできる。 リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。 また発生保障があるので、一刻を争う試合展開の時は最速キャンセルで出そう。しっかり発動される。 使用すると機体からピンク色のオーラが発生、着地するまで以下の効果を発揮。 機動力が向上(BD初速・持続速度、旋回、上昇速度、BD及びステップのブースト消費量減少、ステップ速度) 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる 上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。 あくまで着地かダウンで解除なので、バウンドダウン等で接地しても解除はされない。 相手の反撃を受けダウン状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。 BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはないが、誘導は切らないので効果は薄目。 メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎには使える。 また重ね掛け可能。通称9倍。 またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも3倍ありだと非常に動きやすい。 格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生負けは起こる。 足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効. 【後格闘】ヒート・ホーク投擲 [弾数無限][属性 実弾/弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%(-30%)] アンダースローでの斧投擲、無限に投げられるが誘導は弱い。弱スタン属性。 メインからキャンセルでき、BZへキャンセル可能。今作ではBZにメインキャンセルが追加されたため、そこから降りることもできる。 特2効果を受けることで他機の斧投げにはない慣性滑り撃ちが可能となる。 射程限界はない。 弾切れを起こさないので、BZが無い時にメインからキャンセルで扱うのが基本。 それ以外では牽制にしてもメインの方が優秀。ダウン値が低めで、BZ締めの時はこれを挟むとほぼ全てのケースで若干ダメが伸びたりする。 出が遅いため乱発は危険だが、覚えておくと火力向上に繋がる。攻め継にも使いやすい 格闘 全体的に伸びと判定が弱めであるが特2効果中は踏み込みが加速する性質を持つ。 3倍を2回重ね掛けすれば格闘機を凌駕する伸びを見せるため攻め込む時は併用を推奨。 但し判定と発生コンボ速度は素なのでかち合いに注意。 余談だが、ほとんどの格闘モーションが劇中で対ガンダム戦に行った格闘を組み合わせて再現したものである 【通常格闘】ヒート・ホーク ヒート・ホーク→左肘鉄振り下ろし→多段タックル。発生も伸びも判定も弱い。 また2段目が非常に遅いので、カットやキャンセルタイミングに気をつけよう。 横よりも威力が高いので、カットの心配がない場面でのコンボパーツが主な仕様用途か。 前派生で前格と同モーションのキック。前格同様メインキャンセルで落下が可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 シャアキック 138(50%) 85(-30%) 3.4 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 左肘鉄 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┣3段目 ショルダータックル 188(53%) 25×4(-3%×4) 3.0 0.25×4 ダウン ┗前派生 シャアキック 182(35%) 85(-30%) 3.7 1.7 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り 元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。 ダウン属性で、緩やかな吹っ飛びダウンのタイプ。 メインからキャンセルでき、ヒットすればメインへキャンセルできる。キャンセルした場合は即落下に移る。 発生・判定どちらも優秀らしく、かち合いにはかなり強い。 基本的にかち合い勝負や、コンボの〆+落下目当てで使うことになる。 緩やかな吹っ飛びだが、奥に結構吹っ飛ばすせいで前格連打ですら追撃はシビア。 9倍中であれば横で拾ったりすることは可能。 メインからC可能なので追いに使いたくなるが、伸びが大した事ないので普通にBDで追いかけた方が良い事がしばしば。 ただしメインCで出すと上下への食らい付きが激変する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】ヒート・ホーク 薙ぎって切り上げる。 そこそこ伸び、回り込みもあるため始動で狙いやすいし、 出し切りまでが早く、最後は打ち上げる…とN格よりいろんな面で高性能。 判定は強いとは言えないので確定所で振っていこう。 出し切りから前虹でN初段スカしコンが可能? N同様に前派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 シャアキック 128(50%) 85(-30%) 3.4 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 シャアキック 168(%) 85(-30%) 3.7 1.7 砂埃ダウン 【BD格闘】パンチ フックからアッパー。2段目で視点変更あり。緑ロックで使うと2段目が何故か3hitに…と思われていたが、実は敵機に当てているときもちゃんと3hitしていた模様。 接近しての格闘、伸びはあるが素手ゆえに判定は弱い。 吹き飛ばしが緩く、出し切りから安定して他の格闘で拾いなおせる。 2段格闘としては妙に威力が高い。 通常時は一番伸びるが、9倍時はNや横が同じくらいに。 Nや横と違い、2段目で終わるという利点を生かして、さっさと締めたいときなどに。 ダウン値も2段目時点では高い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左アッパー 141(65%) 33(-5%×3) 2.75? 0.35?×3 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※前〆コンはメインCで落下可能。 威力 備考 射撃始動 MG5ヒット→BZ 149 非強制なので注意。BZ追撃で183 MG6ヒット→BZ 148 MG部分が7~10ヒットで157-164-172-178ダメ MG9≫N特 215 MG10だと217。MG4からだと196 MG(4~7hit)→前 BZ 176~193 BZへの繋ぎは前ステ。176-182-188-193 BZ始動 BZ≫BZ 156 N格始動 NN NN前 230 2段目の都合上あまり出番は無いか。NN NNNだと231 前格始動 前 横NN 前 237 9倍や壁際など限定。ダメージは計算値 前 横N前 211 同上。ブーストが無いときにでも 前 NN前 222 参考までに 横格始動 横 横前 159 横N 横NN 205 横NN BD格N 210 横NN BZ 210 後→サブで219 横NN 横 BZ 225 横NN 後 199 攻め継続 横N前→メイン 184 メインのヒット数不明 後格始動 後≫BD格N 横前 191 BD格始動 BD格N NNN 227 BD格N 横NN 234 BD格N BD格 後格 214 戦術 基本はメインとBZで応戦し、要所で特2を使い戦況に対応していく。 特2はこの機体の特徴で、これを上手く使いこなせなければ負けは必至なので 癖や使うべきタイミングはしっかりと把握しておきたい。 注意すべき点は、攻めの要である特2は同時に守りの要でもあるということ。 そのため無計画に乱用すると肝心な場面で弾切れ、ということがよく起こる。 両者とも撃ち切りリロードであることを考慮した上で、残弾やリロードの回し方を管理していこう。 今作では様々や用途に使えたズゴックを失い、SAによる自衛力やコンボ火力を失った。しかしそれとは引き換えに多くの機体が失っている降りテクを手に入れ、さらにはBZと3倍の回転率が上がり2000コストとして仕事がしやすくなっている。 オリジナル要素であるフォースモードでは、射撃と格闘の火力のアップで基礎が固まる上、ブーストの増加、消費量の減少、さらには移動速度上昇と、9倍と合わせ他の変形機体よりも早く行動することが出来る。 全体的な火力もあり2000コストのトップは百式に譲るものの、適性が高い機体と言える。
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正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE/MSM-07S Z'GOK パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(特殊射撃、特殊格闘) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 60 15~145 手動リロード サブ射撃 ザク・バズーカ 5 99 弾速が早い レバーN特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【クロー突撃】 2 185 掴み属性の突き1段 レバー前特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲跳躍撃ち】 150 跳躍してビーム射撃 レバー横特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【61式戦車投擲】 146 戦車投擲 レバー後特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲両手撃ち】 130 その場でビーム射撃 特殊格闘 通常の3倍 2 - 特殊移動着地するまで機動力上昇 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 ∞ 65 使い放題の投擲 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→肘鉄→タックル NNN 189 威力は高めだが初段性能が悪い 前格闘 キック 前 85/95/110 特格効果中は威力アップ 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN 164 BD格闘 フック→アッパー BD中前N 141 2段格闘としては高火力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 赤い彗星コンボ 3ボタン同時押し 288/278/267 乱舞系覚醒技 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃【N特殊射撃】クロー突撃 【前特殊射撃】メガ粒子砲跳躍撃ち 【横特殊射撃】61式戦車投擲 【後特殊射撃】メガ粒子砲両手撃ち 【特殊格闘】通常の3倍 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→肘鉄→タックル 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】フック→アッパー バーストアタック赤い彗星コンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/02/25 コンボダメージを修正 18/10/31 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、本編でお馴染みの軍服姿のシャアが駆る、彼専用の赤いザクII。 ベースはジオン公国軍のMSザクIIの指揮官型で、普通のザクIIよりも性能が良いのが特徴で、特にその早さは通常の三倍と称される。 コスト2000のマシンガン持ちで、素の機動力は平均的。 シャアの代表的なエピソード「通常の3倍」は、1回着地するまでの限定で機動力を上げる特殊な強化技として搭載。 更に特射はその場でシャア専用ズゴックに瞬時に乗り換えて攻撃という大胆な仕様の攻撃となっている。 基礎性能はあまり高いとは言えず、メイン・サブも決して弱くはないものの2000コスト相応の域は出ない。 見た目からして癖のある特射(ズゴック乗換)と特格(3倍)を使った強襲・闇討ちでいかにダメージを稼げるかが肝になる。 豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」の名に恥じぬ変幻自在の挙動で敵を追い詰めよう。 勝利ポーズ ザク時 ザクマシンガンを構える ズゴック時 ズゴックで右腕を突き出す。 覚醒技中の場合はフィニッシュの瞬間の機体でポーズが決定する(AGE-1、ストライクと同じ仕様)。 敗北ポーズ ザク時 ショートした状態で片膝をつく。 ズゴック時 右腕を失ったズゴックが上空に飛び去る ジャブローから撤退するシーンの再現。 シャアのボイスがアニメの通信音声のように若干籠っている。 収録時期によっては他機体でも一部それに近い傾向はあるが、この機体は意図的と言えるぐらいはっきりと籠り声。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 サブ→特射、特格 後格→サブ、特格、特射 特格→メイン、サブ、各種特射、各種特格、各種格闘(後格闘含む) 前格→メイン 各種格闘ヒット→特格 N格・横格1~2段目→前格 前作からの変更点 耐久力上昇(540→580) メイン射撃:弾の判定が細めに変更。ダウン値減少。 N特殊射撃 ダメージ上昇(170→185) 前特殊射撃 弾速上昇 横特殊射撃 戦車の耐久低下、爆風範囲縮小 N格闘 動作が機敏になり、出し切りまでが速くなった。 前格闘 吹き飛ばしの軌道を緩やかに変更。特格の使用回数に応じて威力アップ。 2020/7/2 アップデート詳細 サブ射撃の弾速上昇 N特殊射撃の追従性能上昇、発生向上。 レバー前特殊射撃の照準性能上昇。 レバー後特殊射撃のビームの発生向上。 特殊格闘のBDゲージの消費量低下、使用中にサブ射撃か後格闘を使用した場合、技発動前の移動速度をより引き継ぐように調整、技終了後の硬直を見直し再調整。 前格闘の追従性能上昇、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように調整。 バーストアタックの発生向上、全段のダメージを見直し再調整、追撃で使用した際によりダメージが伸びるように調整。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -4%/1発] 「牽制をかける」 ザク・マシンガンを両手持ちモーションで発射。 射撃ボタン押しっぱなしで最大12連射、撃ち切り手動リロードの実質弾数無限。 前作より弾が小さくなり、更にダウン値が減少し、12発全弾ヒットしてもダウンしなくなった。 豊富なキャンセルがあるのでよろけが取れれば問題ないが、近距離で迎撃する際は追撃用の別武装が必要なことに注意しよう。 前作取れた着地が取れない場面もあるが、足が止まらない射撃武装がこれだけなので、相変わらず射撃戦の主力。 他の武器の節約にも有効。隙あらばガンガン撒いていこう。ただし実弾属性の為、打ち消しに注意。 サブ、後格、特格、特射、前格にキャンセル可能。キャンセルルートが豊富なので追撃は状況に応じて使い分けよう。 攻撃時間が長いマシンガンということもあり、赤ロック保存による攻撃を活用しやすい。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ちきりリロード 7秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%] 足を止めてザク・バズーカを発射。弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時爆風込みで70ダメージ。 上記の通りメイン全弾ヒットでダウンが取れなくなってしまったため、相対的に重要度が増している。 弾数5発と多めだが、メインの無限弾の反動もあってリロードが長め。 弾速は速いが、バズーカらしく遠距離の相手に対してもそれなりに誘導する。 普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性を乗せた滑り撃ち可。 Hitした相手は打ち上げダウンなので追撃が狙いやすい。爆風が若干薄いのか連射しても盾めくりが起きない事がある。 誘導が弱いこともあり、サブでズンダを狙うと2発目が遠くに行ってしまうこともある。距離によっては要ディレイ。 特射、特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃 [撃ち切りリロード 8秒/2発] 水陸両用MSズゴックの性能向上仕様である指揮官型をザクと同じく赤系統で塗装した機体。 本作ではその場で瞬時にシャア専用ズゴックに「乗り換えて」敵に攻撃。当然原作ではこんな芸当はできない、ゲームならではの演出。 攻撃後やBDキャンセル時には一瞬でザクに戻る。N特射のみ虹ステ可。弾数消費は乗り換えと同時に行われる。 レバー入れで行動が変化し、いずれもズゴッグ形態中の『攻撃モーションが出るまで』はSAを持つ。 乗り換え中は機体名も「シャア専用ズゴック」に変わり、その間は撃破判定もシャアズゴックとして認識される。 回転率が良いのでどんどん回していきたいが、あまり連発一辺倒だと相手に残弾を見切られるので、時には1発温存という手も使うといい。 覚醒でのリロードにも対応しているので、SAを活かしつつ短期間で4発という凄まじい攻撃も展開可能。 【N特殊射撃】クロー突撃 クローで腹部一突き→爆発で強制ダウン。虹ステ可能。 ジャブロー内でジムの腹を突き刺したシーンの再現。 「突きがヒットするまで」SA。正面からかち合えばダウン値5の格闘でない限りまず負けない。 爆風に突っ込めば空振りモーションすら攻撃を喰らいながら完遂しようとする。 至近距離のゲロビならば距離次第ではゲロビを切り裂き相手に一刺し…なんてことも。 格闘迎撃としては非常に強力であるが虹ステを絡められるとそう易々とはいかないので、 相手の行動やブーストの一点読みで迎撃する形になる。 発生と突進速度が比較的優秀で不意打ちに有効。 アーマーを活かした格闘戦の奥の手、硬直狩りに対する迎撃の拒否に。 コンボパーツとしても扱えるが、強制ダウン武装なのでなるべく締めに使おう。 「通常の3倍」の踏み込み加速効果を受けられるので併用すると狙いやすくなる。 9倍状態+F覚醒なら、BDで逃げる相手をも捉える踏み込み速度になる。 N特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 クロー突き 50(90%) 50(-10%) 0 0 掴み 命中時 爆発 185(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊射撃】メガ粒子砲跳躍撃ち [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0?(2.5?*2)][補正率 ?%(-?%*2)] エビ反りしながら垂直跳躍、ジャンプの頂点で腕部メガ粒子砲を放つ。2HITで強制ダウン。 ジャブロー内でガンダムを翻弄した後退ビームの再現。変身までの発生は早いが、ビームを放つまでが遅い。 ビーム発射まではSA付。発生は遅いが銃口補正はジャンプ後、ビーム発射直前でかかるため食い付きに関してはかなり良い。また今作から弾の速度が非常に早くなった。 誘導もよく曲がるが接近戦拒否などで使う場合は機体の真下が狙えない。 判定は2本独立しており1本のみだとよろけ。 ビームを放つまでが非常に遅く、BDCまで含めるとブーストを大幅に食われる。飛んだがオバヒでそのまま降下、は避けたい所。 基本的に使い道としては、メインで赤ロック状態を維持してキャンセルで出して遠距離から誘導させて当てると言った感じ。 ほかには相手と高度を合わせるように出し、接射を狙う手もある。 他の特射が優秀なので、慣れるまでは無理に使わなくてもいいが、慣れてきたら腐らせたくない武装である。 近距離であれば上昇部分を利用した逃げに使えなくも無く、発射直前に銃口が向きなおす仕様であるため密着してきた相手であればステップを踏まれようがタイミング次第では無理矢理ビームで押し返せることもある。ただし撃つまでは殴られるので残り体力に注意。 また、攻撃発生の遅さはイコールSA持続の長さとも言い換えることが出来、プレッシャー武装に対しては有効に働くことも多い。 使いどころの難しさは過去から据え置きだが、弾速と威力の強化により過去と比べて「使える機会」は遥かに増えている。 封印するには勿体無い性能になっているため、当てるタイミングを覚えておきたい。 【横特殊射撃】61式戦車投擲 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭 2.4/爆風 0.1)][補正率 60%(弾頭 -30%/爆風 -10%)] 61式戦車を山なり機動で投げつける。本作でも主力武装。 ジャブローで色々投げて暴れていた時の再現。 投げた戦車には爆風判定があり、ヒットで真上に打ち上げ追撃可能、戦車2連で打ち上げつつ強制ダウンが取れる。 戦車本体125ダメージ、爆風30ダメージ。 横誘導は多少ある程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く。 発生面やモーションはデスサイズのトーラス投げに似ているが、弾丸の性質はEz-8等のキャノン砲に近い。 爆風がかなり大きく(トレーニングバトル1面の開幕配置なら3機すべて巻き込める)、地面付近の相手には引っかけやすい。 レバー前のジャンプ撃ちと異なり、真下近くの相手にも直撃軌道で攻撃できる。 相手が遠いとかなり高く放り投げ、着弾も非常に遅くなるため中~近距離戦向き。 判定は大きいのでオバヒなど硬直狩りで狙うには十分、SAと銃口補正を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。 投げるまではSA付。特格発動中のみ前行動の慣性を乗せた滑り撃ちが可能。 浮きやよろけから二連続でヒットすると格闘コンボを超える高火力が出る。 ズゴックに共通するSAと広い爆風、そして何より非常に良いダメージ効率から、この機体の主力とも言える攻撃。 メイン・サブ・後格闘と多くの射撃からキャンセル可能なので当てられる場面ではガンガン投げ込もう。 特に地走機体相手には先のトーラス投げと同じく単純に押し付け武装に近いものになる。 今作から戦車の耐久値が落ち、通常のビームライフルに迎撃されるようになった。 爆風の範囲も縮小しており強引な押し付けがしづらくなった。 とはいえ相手が本機を警戒する武装の一つであることは変わらない。有効的に使おう。 【後特殊射撃】メガ粒子砲両手撃ち [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5?*2)][補正率 70%(-15%*2)] その場で両腕部メガ粒子砲を放つ。両方HITで強制ダウン。1hit72。 見た目的にはキュベレイの射撃CSやヴェスバーをイメージしてもらえればよいかと思われる。 レバー前よりも威力は落ちるが発生・着弾が早いので咄嗟のよろけ追撃や格闘迎撃に便利。 他のズゴックで取れない部分をカバーできる動作なので要所要所で狙っていこう。 ただし誘導・銃口補正はそれほど。前特射と同様に弾2発判定の1Hitよろけなので狙いが甘いと避けられやすい。 他武装と異なり通常の3倍状態になっても慣性滑りしてくれない。 発生速度を活かして格闘迎撃に使う場合は「格闘初段ヒット→即虹ステ」でビームを避けられ無いよう注意。 虹ステ可能なN特射との使い分けも大事。 コンボの〆に使うことで威力の底上げ+相手との距離を離すことが出来る。 【特殊格闘】通常の3倍 [撃ち切り着地リロード 11秒/2発][属性 特殊移動+時限強化] 「当たらなければどうということはない」 レバーNで上昇、レバー入力で入力した方向に隕石を蹴って移動し、同時にブースト性能を強化する。 虹ステ不可。隕石を蹴った際に誘導を切るが、踏んで飛び出すまでに一瞬間があるので過信は禁物。 隕石を蹴って1回転したあたりからメインにキャンセル可能。これにより特格→メイン→特格もできる。 リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。 使用すると機体からピンク色のオーラが発生し、着地するまで以下の強化を得る。 機動力が向上(BD短入力での移動距離と速度が大きく向上、BD消費も少なくなる) 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる 前格の威力増加 上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。 あくまで着地かダウンで解除なので、バウンドダウン等で接地しても解除はされない。 相手の反撃を受け吹き飛び状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。 その特性上、覚醒でブーストを回復することでより長時間の維持も可能。 BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはない。 メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎにも使える。 更に重要な特性として連続で使用することで強化効果が乗算される。瞬間的とはいえ凄まじい機動力を得ることができる。通称「9倍状態」。 9倍+M覚醒の併用は全機体最速と呼べる性能に化け、慣性ジャンプ一回でサイド7の幅8割以上を移動可能。 またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも非常に動きやすい。 格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生・判定負けは起こる。 足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効、また重ね掛け+覚醒時の凄まじい滑りは必見。 覚醒リロードは無く、際限なく速くなることはできない。 1回ずつ使うか2回纏めて重ね掛けするかは戦況やプレイスタイルによるが、 初めての人は先ずブースト効率の上がる重ね掛けからの一撃離脱を意識してみよう。 一応隕石には射撃シールドが存在し、運がよければ相手の弾をかき消してくれる。狙う場合は相手から距離を取る方向に入力を入れながら使おう。ただしシールド持続時間は短いのでゲロビの前には無力である。 今作から一回の発動につき、前格闘の威力が10%ずつ上がるようになり、9倍中は単発110という高火力になった。 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 下手投げでヒート・ホークを投擲する。 第4話のルナツー宙域戦で撤退する際に、追いかけて来ようとしたガンダムに対して振り向きざまに放った動作の再現。 無限に投げられるが誘導は弱い。サザビーやガナザクらとほぼ同じ性能。虹ステ可能で、向き直し用途に使えなくもない。 メインからキャンセルでき、サブへキャンセル可能でスタン属性。 「通常の3倍」発動中なら慣性で滑るため扱いやすくなる。 基礎性能が低く単品では頼れないため、BZやズゴックのリロード中に追撃目的で扱うのが基本。 3倍があればメイン→後格→サブで慣性と赤ロックを維持しつつ立ち回るのも良い。 メインやサブと違い射程限界が無いため遥か後方にいる相手に事故ヒットが出ることもたまにある。 一方で前衛でバリバリ格闘している味方に当てないようレーダーには注意を払おう。 格闘 生時では全体的に伸び・判定共に弱いが、特格効果中は踏み込みが加速する。 特に9倍状態ならば上位コストの格闘機をも凌駕する喰い付きを発揮するため攻め込む時は併用を推奨。 ただし判定や発生、コンボ速度は強化されないので無闇にブッパしないように注意。 ほとんどの格闘モーションが劇中の対ガンダム戦で行った格闘を組み合わせて再現したものである。 【通常格闘】袈裟斬り→肘鉄→タックル 発生も伸びも判定も弱い3段格闘。 前作よりも出し切り速度が早くなったがカット耐性は相変わらず低いので注意。 横格闘よりもダメージが高いのでコンボパーツ用だが、覚醒、時限強化中以外は追撃は安定しない。 1・2段目から前格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘鉄 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 タックル 189(53%) 34(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【前格闘】キック 通称「シャアキック」。シャア機の代名詞とも呼べる前蹴り1段。 伸びは悪いが発生、判定が良く、タイミングにもよるがマスターの横格闘と相打ちになることもある。 メインからキャンセルでき、命中からメインへキャンセルできる。キャンセルした場合は即落下に移る。 今作から吹き飛ばしが緩やかになり、各種格闘で追撃が出来るようになった。前格連打も時間効率が優秀。 坂道でも安定するため、N特射を締めに使えれば中々のダメージになる。 また、特格の使用回数に応じて威力が上がるようになった。補正とダウン値は据え置き。 9倍中は単発威力が110にも上り、高火力・高カット耐性・落下キャンセル可能という破格の格闘に化ける。 こうなれば下手にコンボを考えるぐらいなら前格連打で十分と言わしめるほど強力。 前格闘 動作 威力/3倍/9倍(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85/95/110(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 2回薙いで斬り上げる3段格闘。 そこそこ伸び、回り込むため始動で狙いやすい、出し切りまでが早く、最後は打ち上げる…とN格よりいろんな面で高性能。 判定は強いとは言えないので確定所で振っていこう。 踏み込み速度がズゴックより速く、9倍状態だけで相手のBDを捕らえるようになる。 他に注意を向けさせてから仕掛けると非常に強力。 N格と同様の前格闘キャンセルが可能。 そのまま出し切って打ち上げるか前格で受身不能を取るかは状況に応じて考えたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】フック→アッパー 左手でフックからアッパーの2段格闘。 伸びはあるが素手で殴るため判定は弱い。 吹き飛ばしが緩く、出し切りから安定して他の格闘で拾いなおせる。 2段格闘としては妙に威力が高いが、2段目は多段ヒットのためコンボの締めには使いづらい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 アッパー 141(65%) 33(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン バーストアタック 赤い彗星コンボ 「こちらから仕掛ける!おおおおっ!!フッフッフ…油断したな」 シャアザクがヒート・ホークで2回斬撃→シャアキック→ズゴックに乗り換えて4連突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。 前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はシャアズゴックでジムを撃破したシーンの再現。 初段SAの乱舞系覚醒技。特格の効果中で踏み込み性能が格段に上がる。 コンボに組み込めるが攻撃中はあまり動かず、ズゴックに乗る後半部分のカット耐性が皆無(SAも無し)なため完走が難しい。 SAを活かしたワンチャンとしてもハイリスクなので、敵撃破・ゲームセットに持ち込めない状況では控えた方がよいだろう。 フィニッシュの爆発で相手を真上に吹っ飛ばすため拘束力は高い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬りつけ 75/73/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 斬りつけ 123/119/114(65%) 55(-15%) 3段目 キック 155/150/144(53%) 45(-12%) 4段目 4連突き 197/191/183(10%) 19(-2%)*4 5段目 突き刺し 213/205/198(10%) 30(-5%) 掴み 6段目 引き抜き 231/222/214(10%) 40(-10%) ダウン 7段目 爆発 288/278/267(10%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前格絡みの物は通常/3倍/9倍と表記 覚醒とかぶるので書き方は要調整 威力 備考 メイン始動 メイン4ヒット→サブ≫横特射 171 追撃をサブで154 メイン4ヒット→後格≫(→)サブ 148(134) メイン4ヒット→後格≫横特射 173 メイン4ヒット→N特射 211 メイン4ヒット→後特射 138 メイン4ヒット→前 N特射 243/251/264 メイン始動から破格のダメージ メイン4ヒット→前 後特射 213/221/234 メイン始動で200越え サブ始動 サブ≫サブ 156 後格始動 後≫横特射≫横特射 217 後≫横NN≫横特射 213 N格始動 NN NNN 231 ↓推奨 NN NN前 230 メインキャンセルで落下 NN≫BD格N 横特射 248 NN 横特射≫後特射 252 前格始動 前 NNN ??? 非強制ダウン 前 前 前 204/228/264 計算値。9倍中は破格の効率 前 横NN 前 237/250/270 メインキャンセルで自由落下 前 横NN 横特射 250/260/275 ダメージとカット耐性のバランスが良い 前 横NN N特射 260/270/285 ダメージ重視 前 N特射 230/240/255 手早く高ダメージ 前 前 後特射 230/248/276 前 前 N特射 258/276/303 ↑からダメージを伸ばしたい時 横格始動 横NN N前 231 メインキャンセルで落下 横NN サブ 210 特射が無い時に 横NN N特射 256 横NN 横特射 231 横NN 前 N特射 262/267/275 安定するように 横NN 前 後特射 253 安定するように BD格始動 BD格N NN前 245 メインキャンセルで落下 BD格N NN 後特射 258 BD格N 横N前 236 ↑推奨 BD格N N特射 257 BD格N 前 N特射 273/279/289 特射始動 横特射≫サブ 203 横特射≫横特射 230 横特射≫N特射 251 横特射≫NN前 237/239/243 横特射≫前 前 231/241/256 最後がN特射で262/268/277 覚醒時 F/E,L/S/M メイン4ヒット→前格≫覚醒技 288/273/278/283 以下前格は9倍時 横特射≫横特射≫サブ 247/247/267/257 横特射≫前 覚醒技 305/289/300/301 前 前 前 覚醒技 356/341/341/352 横NN NN前 259/242/242/249 最後が後特射で263/247/248/255 横NN 横特射 覚醒技 313/292/297/304 横NN NNN 覚醒技 319 F覚醒時 BD格N≫BD格N 覚醒技 311/286/286/296 BD格N≫横特射 覚醒技 315/296/302/306 9倍F覚醒中コンボ 威力 横特射≫前 前 覚醒技 332 最後が前格で289 前 前 前 前 前 353 ブーストを8割消費 カット耐性〇 前 前 前 前 N特射 360 少しでもダメージが欲しい時 前 前 前 前 覚醒技 364 デスコンだがN特射で良い 横 前 前 前 前 303 当てやすい横から。ダメージは十分 横NN 前 前 N特射 303 当てやすい横から。ダメージは十分。最後が覚醒技で341 BD格N 前 前 N特射 320 最後が覚醒技で351 戦術 基本は赤ロックを維持しつつ、マシンガンで牽制→相手の反応に応じて追撃、の流れ。 そこに「通常の3倍」によるブースト強化を交えて、 3倍の速さで有利な位置へ移動し攻撃→オバヒ前に3倍の速さで間合いを離す、といった一撃離脱で立ち回っていく。 特殊射撃のズゴックはアーマーを活かした接近戦での捻じ込みが強力。 格闘攻撃のN、強銃口補正で爆風付きの横、発生速めの後、どれも格闘迎撃で威力を発揮し、きれいに迎撃できれば抑止力にもなる。 ズゴックの間合いを嫌い距離を取ろうとする相手には9倍からの格闘も選択肢。 その間合いを知らなければ刺さるくらいに9倍格闘は良く伸び、アーマー付きのN特射ならば更に強力。 ただしズゴックのリロード中は格闘迎撃が苦しくなるので、いずれも仕掛けるなら必中の心構えで。 もしくは、予め3倍状態になっておき安全な位置へ離脱もできるようにしておきたい。 ズゴック、「通常の3倍」という積極的に回していきたい武装がある反面、積極的に回した結果の撃ち切りリロード時間を如何に凌ぐかが課題となる。 3倍もズゴックも無い場合はいったん下がり、常に一定の距離感で好機を窺い、冷静に時に大胆に立ち回っていきたい。 EXバースト考察 「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差ではないということを教えてやる!」 「通常の3倍」は覚醒リロードしない。 またE覚醒以外に一切防御補正が乗らないため、他の機体以上に覚醒中の被弾はディスアドとなる。 基本的には固定・シャフ共にF覚が第一候補で、あとは熟練者が稀に固定でL覚を選ぶ程度。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% M覚醒の次に機動力が上がり、格闘性能が大幅に向上する。 9倍中に発動すれば他機体のM覚醒よりも早く動くことは可能であり、追うには十分な速さ。 9倍からさらに伸びるようになった格闘で敵を追い回すことも可能。しかし、シャアザクは前格以外の判定発生が弱いので、格闘の振り合いには注意。 前格闘、N特射の上方修正により、手軽にダメージの底上げが出来るようになった今作との相性は非常に良い。 ワンチャンからの爆発力が欲しい人向け。 もっとも、9倍M覚醒は速すぎて制御不能になりやすいので、ある意味バランス覚醒という不思議な立ち位置になっている。 覚醒中に荒稼ぎしたいシャアザクの思惑と合致するので、最もポピュラーな選択となっている。 Eバースト 防御補正 +10% 半覚から覚醒抜けできるバースト。 覚醒で特射がリロードされるため、格闘拒否の面で使える。 特格使用中は前格の攻撃力が上がり、根性補正も乗っているため、前格でやり返す択もある。 高コスト格闘機対面なら有りか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 射撃威力とリロード速度が強化されるバースト。 主にズゴックの高速リロードや高威力射撃の横特射強化、攻め立て・迎撃でのメインキャンセル落下を見込んで使うことになる。 とはいえメインはマシンガンな上、ダメージ源が格闘に寄っているので相性は良くない。 また、特格が着地で解除されてしまう仕様がS覚のメインキャンセルとミスマッチしているせいで、攻めに使いにくい点も痛手。 Lバースト 相方の覚醒ゲージ、弾数、ブーストゲージを回復させる援護用覚醒。 どちらかというと前に出てダメージを稼ぐシャアザクの戦法とは不釣り合い。 覚醒で特格が補充されない点、特格の持続時間がブースト量依存である点も、Lの使い勝手の悪さに拍車を掛けている。 そもそも9倍覚醒という高コスト相手にも荒らせる力があるのがシャアザクの強みなのに、それを放棄して相方任せの覚醒を選ぶのは本末転倒すぎる。 平時に特格での仕事がしっかり出来てようやくトントンの、かなりの腕が求められる覚醒。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +3% 機動力が大幅に上がり、9倍中に使おうものなら慣性ジャンプ一回でサイド7の幅8割以上を一気に移動できるほど。 最後の追い込み、逃げに関しては他の追随を許さず、正真正銘全機体最速。 足の止まる射撃武装も青ステ出来るようになり、足の止まる武装の多いシャアザクとの相性が非常に良い。 しかし、格闘の伸びはそこまで向上せずM覚醒中のBDより目に見えて遅い。格闘は可能な限りの最速で間合いを詰めて仕掛けたい。 また『速すぎる』『移動しすぎる』という点にも注意が必要。 位置調整に少し後ろにBDしたら一気に緑ロックになるなんてことも。旋回やステップを混ぜて上手く距離を調整しよう。 総じて9倍覚醒が過剰に機動力を強化しすぎるせいでF以上に尖った性能になっていて、異常な速さに振り回されないように注意しよう。 9倍発動中でなくても十分に機動力は上がるので、もし選ぶなら重ね掛けに拘らずに状況に応じて使い分けたい。 僚機考察 闇討ち・強襲を主力とする2000機なので、出来るなら高コストと組みたい所。 特格が弾切れしたら捕まる前に後方へ下がりたいので、最前線で敵を引き付けられる機体だと理想的。 その場合の自衛と闇討ち、体力調整は特射と特格を駆使してこなそう。 コスト3000 推奨コスト。格闘機のプレッシャーならシャアザクが狙われることも少ないため更に好相性。 逆にストフリやサバーニャを初めとする生存力が高く遠距離が得意な機体とは相性は悪い。 サザビー シャアコンビ。相性は微妙。 とにかくサザビー側の生存力が高くシャアザクが先落ちしやすい。 しかし足の動かす能力は高いので甘い着地に戦車を投げたり闇討ちを狙ったりはできるので臨機応変に。 9倍闇討ちを狙うより3倍で随時攻めた方がいざという時の事故にも対応はしやすい。 マスターガンダム 格闘機の代名詞といえばこの機体。 マスター対策でじっくり戦うとシャアザクの3倍が回るという二択を迫る。 頭上から戦車を被せてくるズゴックと地を這って襲いかかるマスターを同時に捌くのは至難の業。 戦車が当たらずともブーストを使わせやすいこと、相手を飛ばせやすいことからマスターの追撃が活きる。 ガンダム・バエル マスターと同じくガンガン前に出てくれる機体の一つ。 ただし「射撃戦が展開できない」「擬似タイになりやすい」といった難点が付きまとう。 マクギリスと一緒に場をかき乱してこちらのペースを作りたいところ。 ガンダムキマリス・ヴィダール 今を駆ける新規3000コス機体。 互いにマシンガンをばら撒ける共通点があり、ダブルロック時のいやらしさは中々の物。 一方で実弾を消してくる相手(ウイングガンダムゼロ、ターンXなどの太いメインビーム)との撃ち合いは相性が悪いため やはりヴィダールが前に出れる環境を作りたい。 コスト2500 次点。コスオバのリスクは和らぐので後半も積極的に殴りに行けるのが強み。 ケルや3号機などの射撃機の場合は体力調整ができるならこちらが先落ちでもいい。 トライバーニングガンダム 2500コス格闘機の中でも人気の高い機体。 奪ダウン力に優れ、一部武装にSAが乗るなど一度相手のペースを崩せば流れを作りやすい。 格闘機らしく射撃は不得手であるため、トラバの代わりにシャアザクが射撃でブーストを削る立ち回りが求められる。 3000と比べコスオバのリスクがマイルドになっているとは言え、組む以上は格闘機であるトラバにコストを譲りたい。 余談だがサブの火柱に巻き込まれないよう注意。打ち上げ強制ダウンという特格中に食らいたくない武装の筆頭である。 ガンダムAGE-2 トラバ同様前に出るタイプの機体。 なかなかの機動力の他、ある程度の射撃戦も可能である点がトラバとの違い。 DBが機能し始めたタイミングでこちらも強襲を仕掛けるのがベストか。 2520コンビらしく両前衛しつつ先落ちしない程度に耐久調整したい。 コスト2000 高コスが弾幕を形成する今の環境ではパワー不足が否めない。 とは言えコスオバの心配が無いという部分は前向きに捉えたい。 相手に押し切られず、互いに連携し、覚醒をしっかり使い・・・と言う基本的な動作がとても重要になる。 シャア専用ザクⅡ 実用性はともかくとても楽しい組み合わせ。戦場を荒らしまくってやろう。 アストレイレッドフレーム 互いに赤い組み合わせ。赤枠がダメージを出せるように援護しつつ、動かされた敵を取りに行きたい。 コスト1500 コスト的に悪くはないがシャアザクのコンセプト的に微妙なコスト。 特格待ち中の相方の負担が高すぎて、1500では受けきれない事が。 覚醒の回数は多いので覚醒中に荒らせれば勝機はある。 イフリート改 1500コスト帯使用率No.1の機体(ゲーム可動初期の環境) 前衛として動ける機体なので意外とやれる…が、イフリート改が動ける環境を作らなければどうしようも無い。 緩急を付けた援護で道を切り開き、ジオン魂を炸裂させよう。 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ザクll part.1 コメント欄 F覚大幅弱体化の中で相変わらずF覚に適性有りって結構強みな気がする -- 名無しさん (2018-12-01 22 07 02) Mが下方されればなぁ とは言え、やっぱりF格のが強いとシャザクは特に思う -- 名無しさん (2018-12-19 14 58 45) 名前 コメント
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