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型式番号:MS-06S 所属:ジオン公国軍 パイロット:シャア・アズナブル Gクロスオーバー:コロニー落とし GP:1000 耐久力:350 盾:無し(但し、特殊格闘で対格闘シールドがある) 変形:無し 換装:無し 射撃 名称 弾数 威力 射撃 ザク・マシンガン 60 18~98 CS クラッカー 153 サブ射撃 ザク・バズーカ 5 126 特殊射撃 通常の3倍 100 無し モビルアシスト ドップ 3 51~83 格闘 名称 入力 威力 地上通常格闘 ヒートホーク3連撃→回し蹴り NNNN 218 地上ステップ格闘 カポエラ3連 ステップ中N 190 空中通常格闘 2連斬り NN 180 空中ステップ格闘 2連斬り ステップ中N 167 特殊格闘 格闘防御 特格(成功時)地上NNN/空中N 218/170 BD格闘 突進 BD中N 170 Gクロスオーバー コロニー落とし 167 解説 攻略 特殊射撃で発動できる"通常の3倍"モードで、機動力を一時的に上昇させる事ができる機体。 発動中は、3倍とまではいかないものの機動力が大幅に上昇し(各種硬直は変化無し)、 中、高コスト機を超える機動力を発揮できる。発動時間は15秒。 射撃武装はマシンガンとバズーカ。ありふれた地味な組み合わせなので当て続けるのは慣れが必要。 機動面ではブーストの上昇速度はザクにしては早く、高跳び能力も十分に備わっている。BDとステップの性能もコストの割には良い。 ただしBDの発生とブーストの再上昇速度は遅いため、全体的に動きがもっさり気味である。 他には抜刀キャンセルで着地の隙を軽減できる小ネタがある。 通常の3倍モード発動中の機動力は非常に高く、近距離ではコスト2000、3000機体とも対等に渡り合えてしまう。 また通常時の戦力も、機体が重い事を除けば基本性能に特に穴が無いため派手さは無いが決して低くはない。 戦略の幅が広く、コスト1000機の中では高い評価を受けている機体だ。 射撃武器 【メイン射撃】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3(3HITでよろけ)][補正率 %] マシンガン。6発まで連射出来る。まあ普通の性能で、誘導はなかなか。 接近戦ではよろけが発生する前に格闘に押し切られる事もあるので、頼りすぎないように。 よろけを奪った際はサブ射撃のバズーカが連続ヒットし、ダウンとともにある程度のダメージを奪える。 ただしバズーカの硬直が長いため受け身を取られると状況的に不利になることが多く、攻め継続の方がダメージ効率も高い。 特に3倍のスピード時には攻め継続(=補正切り)が重要となるため覚えておきたい。 【CS】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5][補正率 %] 横に3発のクラッカーを扇状に投げる。意外と誘導する上攻撃範囲が広い。 威力はそこそこだが、これが確定する状況なら格闘でも済む場合が多い。硬直も1秒ちょいと結構ある。 ただし格闘やカウンターの隙を無理やり消す事は可能。地上で接近してる相手に対して投げると煙玉みたいになる。 マシンガン・バズーカの弾の節約、弾切れ時や物陰からの攻撃に使うのが良い。 小ネタ 緑ロック時、地上当身からキャンセルで出すと低空投擲になる 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2(+爆風0.5)][補正率 %] 実弾属性のバズーカ。足を止めてしまう。 そこそこの威力でダウンを奪うが、誘導が良くないため当てにくく硬直も長いので、気軽には撃てない。 それでも貴重なダウン属性の武器なので、敵をダウンさせたい場合にはキッチリ決めていこう。 格闘やMGからのキャンセルが可能。 MGよろけ→バズーカは手軽にダウンが取れるので、状況次第でダウンを奪い敵の立ち回りのリズムを崩したい。 【特殊射撃】 [常時リロード][リロード 50秒/100%] 通常の3倍。{厳密には通常のザク(MS-06F・本作に未登場)の3倍}自機が赤いオーラと共にスピードアップ。 歩き、BD、ステップの速度が大幅に上昇。動作も若干早くなる。 弾数100で約15秒間持続。よろけ、ダウンでは解除されない。 リロードは非常に遅い。コスト1000の性質上撃墜されてのリロードが主となるだろう。 発動中は瞬発力が全機体中最高レベルになり、3000機とも渡り合えてしまう。 逃げや闇撃ち特攻、タイマンなど全ての戦法が強化される、万能かつ強力なモードだ。 これをいかに上手く使えるがこの機体の明暗を分ける。 ただし耐久値はあくまで350、調子に乗って突っ込んで事故死しないように。 発動中はほとんどの射撃を歩くだけで避けられるため、歩きながらMGをばら撒くだけでも十分脅威。 MGだけで効果時間が終わるのはダメージ効率的にはもったいない気がするかもしれないが、 所詮は低コスト機、ローリスクに牽制が出来るだけでも十分であると考えたい。 ダメージを求めるなら相手の不意を突いて一気に接近し格闘を決めるといった戦法も。 他にも相手から逃げる時に発動するなど幅広い使い方が出来る。 注意点 BD・ステップのブーストゲージの消費速度には影響はない。 各種攻撃や着地の硬直が軽減される事はない。 格闘の突進速度には効果は無い。 実際には3倍ものスピードアップ効果はない。 実際は通常の2倍程度のスピード。 リロードの遅さのせいで出し渋って使わず沈むのは勿体無い。 格闘 空中ステップ格闘を除き、ほとんどの格闘が水準レベルの発生と威力を誇る。 しかし外した際の硬直時間も長いものが多いため、状況によっては射撃で妥協することも重要。 【地上通常格闘】 地対地格闘なのに、何故かお互い空中に飛び上がることになる4段技。 全段ダウン属性であり、どこでもサブ射撃でキャンセルが可能。 だが出し切りで十分ダメージが取れるため必要ない。 【地上ステップ格闘】 カポエラのような足技をお見舞いする、豪快な3段技。1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。 出し切った後にサブ射撃キャンセルすることで、BZが空中HITしきりもみダウンが奪える。 【空中通常格闘】 ヒート・ホークで切りつける2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 シャア専用ザクの格闘の中では外しても隙の少ない方だが、それでも1秒近く硬直するので必中が基本。 【空中ステップ格闘】 ヒートホークによる回転2段斬り。1(よろけ)→2(ダウン)。 発生・硬直・威力の3つに「劣」の字が付く微妙性能だが、ステップ格闘なので回り込みによる射撃回避は可能。 コンボ時間も短く、確定状況と見たら振っていっても問題ない。 【特殊格闘】 肩の盾を前に出して構える。 地上だと4段格闘、空中だと2段格闘。そのどちらもが全段ダウン属性。 相手の格闘を肩のシールドで受け止め敵をよろけさせ、そのままパンチで反撃する。ちなみに左アッパー始動。 格闘を防ぐ時は「2手,3手先を考えて」と言う通りを先を予測する感じで出さないと失敗になったりする。(格闘機相手にはステップで避けるよりこちらを使うのも1つの手である) 覚醒したゼータのハイパービームサーベルの1段目も弾くことが出来た。 ゼータ側もちゃんとよろけるものの、覚醒は消えない。またカウンターとして出した格闘でもよろけないので微妙…かも。 僚機がいるなら弾いた直後に一撃ダウンの武器を撃ってもらうようにすれば有効かもしれない。 【BD格闘】 タックル→キックの2段技。1(ダウン)→2(ダウン)。 発生はそこそこ、攻撃判定はやや狭いが射程が長く、多少遠くても振っていけるのが強み。 近距離戦ではバックステップを狩ることも可能。 戦術 射撃戦ならマシンガンで削りバズーカでダウンを奪いクラッカーで揺さぶる。格闘はマシンガンのよろけに仕掛けると良い。(目の前で迂闊な着地をした敵には遠慮無く切り裂こう)更に通常の3倍で機体の機動性を限界まで引き上げて敵を翻弄してMSの性能よりもパイロットの力量が戦力の絶対的条件であることを見せ付けてやろう。 対デビルガンダム戦 マシンガンやバズーカが主体となる。DGHが相手なら足を止めずに撃破。本体も取り付いたらヒートホークで斬り付けよう。(但し、バリアに弾き飛ばされることは無いように)体力が3割以下になったら格闘戦で止めを刺す。(無論GCOには警戒) VS.対策 速さに焦ってしまうのが一番いけない。 落ち着いて削るか、マシンガンに注意しながら逃げよう。 されどザク、避けに自信があるなら放置してかまわない 3倍にはくれぐれもステップ合戦などしないように。 また空中で強制ダウンさせることにより、かなりの時間を稼げる。 瞬間的に大ダメージを与える手段が少ないため射撃戦に持ち込めば有利になる。 調子に乗って突っ込んでくる相手でこちらが攻撃範囲が広い攻撃を持っているなら3倍中に落としてしまおう。 ただし当身のことは忘れずに。 公式サイト http //www.gundam-vs.jp/ac/ms/ms3.html 以下作成中,,,,,,
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正式名称:MS-09RS パイロット:シャア・アズナブル コスト:2000 耐久力:640 変形:✕ 換装:✕ BD回数:6回 赤ロック距離:10 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・バズーカ 6 弾の太いビーム 射撃CS ビーム・バズーカ【照射】 - 移動撃ち可能な照射ビーム Nサブ射撃 リック・ドム 呼出 2 ビームバズーカ2連射 横サブ射撃 サーベル斬り抜け→斬り上げ 後サブ射撃 ブラウ・ブロ 呼出 1 本体の砲塔からビーム2連射→オールレンジ照射 特殊射撃 通常の3倍 2 - レバーNで真上に、レバー入れで入力方向に特殊移動着地するまで機動力上昇。重ね掛け可能 格闘CS 胸部拡散ビーム砲 100 チャージすれば何回でも使用可能な時限強化武装近づくと自動で前面にスタン判定のビームを展開 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り払い→タックル→逆袈裟斬り NNN - 最終段で相手を打ち上げる3段格闘 前派生 キック N前 ヒット時に「通常の3倍」状態へ移行 NN前 後派生 突き刺し ジャイアント・バズ N後 突いてスタン→回転しながら後退しバズーカ1射 NN後 前格闘 キック 前 - ヒット時に「通常の3倍」状態へ移行 横格闘 薙ぎ払い→突き→回転斬り 横NN - 総合力の高い主力格闘 前派生 キック 横前 横N前 後派生 突き刺し ジャイアント・バズ 横後 横N後 後格闘 突進突き 後 - ダウン拾い属性の突き長押しで威力・接近速度・伸びが大幅に向上 BD格闘 貫胴 BD中前 - 伸びが非常に良いスタン属性の単発格闘 N特殊格闘 突き N特 - 発生が早く判定の強い多段突き 前特殊格闘 叩き斬り 前特 - バウンドダウン属性 横特殊格闘 ジャンプ斬り 横特 - サザビー横特に酷似。横から回り込むフワ格 後特殊格闘 その場回転斬り 後特 - その場で一回転して周囲を薙ぎ払う 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 憎しみの光 1 /// 上空からのソーラレイ照射 概要 『機動戦士ガンダム小説版』より、シャア・アズナブル専用にチューンナップされたリック・ドム。 ザクIIを失ったシャアの次なる搭乗機として登場し、クスコ・アルやシャリア・ブルのモビルアーマー、ルロイ・ギリアム達のリック・ドム部隊で構成されたニュータイプ部隊を率いた。 シャアザクと同じく1回着地するまでの限定で機動力を上げる特殊な時限強化技『通常の3倍』を備えるコスト2000の強襲機。 射撃武装をそれなりに有しているあちらと異なり、本機はより格闘に重きを置いた武装構成。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 移動撃ち可能に変更。ダウン値低下(4.0→2.0)、弾数増加(5→6) 射撃CS 移動撃ち可能に変更。スタン属性から通常ダウン属性に変更 後サブ射撃 新規。シャリア・ブルのブラウ・ブロを呼出 特殊射撃 新規。シャアザクと同仕様の「通常の3倍」。旧各種特殊射撃は削除 通常格闘・横格闘前派生 新派生。前格闘と同じモーション 通常格闘・横格闘後派生 旧格闘前派生が移行 前格闘 ヒット時に「通常の3倍」状態へ移行するよう変更 後格闘 新規。旧後格闘は削除 BD格闘 旧特殊格闘が移行 特殊格闘 N・前・横・後入力にそれぞれ新規の格闘が追加 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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Best of 2010 ランキング TVゲーム PS3 (集計期間 2009年12月1日~2010年11月30日) 1.劇場版マクロスF~イツワリノウタヒメ~ Blu-ray Disc(PS3専用ソフト収録)ハイブリッドパック バンダイナムコゲームス 2.ファイナルファンタジーXIII スクウェア・エニックス 3.テイルズ オブ グレイセス エフ バンダイナムコゲームス 4.龍が如く4 伝説を継ぐもの セガ 5.グランツーリスモ 5(初回生産版 特製ブックレット プレゼントカー5種ダウンロードプロダクトコード同梱) ソニー・コンピュータエンタテインメント 6.アナザーセンチュリーズエピソード R バンプレスト 7.北斗無双 コーエー 8.バイオハザード5 オルタナティブ エディション カプコン 9.戦国BASARA3 カプコン 10.白騎士物語 -光と闇の覚醒- ソニー・コンピュータエンタテインメン 11.コール オブ デューティ ブラックオプス(字幕版)【CEROレーティング「Z」】 スクウェア・エニックス 12.ワールドサッカー ウイニングイレブン 2011 コナミデジタルエンタテインメント 13.Demon's Souls(デモンズソウル) PlayStation 3 the Best ソニー・コンピュータエンタテインメント 14.レッド・デッド・リデンプション【CEROレーティング「Z」】 テイクツー・インタラクティブ・ジャパン 15.End of Eternity (エンド オブ エタニティ) セガ 16.ガンダム無双3 バンダイナムコゲームス 17.ゴッド・オブ・ウォー III【CEROレーティング「Z」】 ソニー・コンピュータエンタテインメント 18.トトリのアトリエ~アーランドの錬金術士2~(通常版) ガスト 19.マッシブ アクション ゲーム(MAG)(オンライン専用) ソニー・コンピュータエンタテインメント 20.HEAVY RAIN(ヘビーレイン) -心の軋むとき- ソニー・コンピュータエンタテインメン
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第56話「シャア・アズナブルの真実」 前話 次話 第55話「飛べ、宇宙へ」 → 第56話「シャア・アズナブルの真実」 → 第57話「BEYOND THE TIME」 作戦目的 出現条件 勝利条件 1. ヤクト・ドーガの撃墜。 最初から 1. サザビーの撃墜。 増援1後 敗北条件 1. 味方戦艦の撃墜。2. アムロの撃墜。 最初から SRポイント獲得条件 3ターン以内にムサカを全艦撃墜し、さらにヤクト・ドーガを撃墜する。 最初から 備考 味方ユニット チーム 機体 メインパイロット 出現条件 参考 トゥアハー・デ・ダナン テッサ 初期 ネェル・アーガマ オットー ラー・カイラム ブライト ロンド・ベル νガンダム アムロ 任意選択 出撃選択×17 敵ユニット チーム 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP/資金/Zチップ アイテム 参考 N H N H N H ネオ・ジオン ムサカ ネオ・ジオン館長 8 初期 57 21600 7(2) 12/6300/10 - 指揮系統中枢 ネオ・ジオン ヤクト・ドーガ ギュネイ 1 59 47000 9(3) 20/11900/16 - ネオ・ジオン ギラ・ドーガ レズン 1 59 28500 6(2) 12/7900/8 - ネオ・ジオン ギラ・ドーガ ネオ・ジオン兵 20 57 9400 5(2) 5/3600/4 - ギラ・ドーガ ネオ・ジオン兵 57 9400 5(2) 5/3600/4 - ネオ・ジオン サザビー シャア 1 増援1 75 142000 9(4) 40/40000/50 金塊 200000 2回行動 ネオ・ジオン α・アジール クェス 1 59 74000 10(3) 28/12300/24 - ネオ・ジオン ギラ・ドーガ ネオ・ジオン兵 6 57 9400 5(2) 5/3600/4 - ギラ・ドーガ ネオ・ジオン兵 57 9400 5(2) 5/3600/4 - 増援出現条件 増援番号 発生条件 参考 増援1 ヤクト・ドーガを撃墜 アクシズ一帯 攻略アドバイス ムサカは2EPから移動開始。 ハサウェイでクェスを説得可能。ハサウェイは強制出撃ではないため注意。 シャアは気力最大。毎PP、EPに直感、集中、直撃がかかる。 戦闘前会話
https://w.atwiki.jp/hatarakiman/pages/16.html
前哨戦(1週間)→10/30(木)~11/6 (木) ※前哨戦の上位ギルドが領地を持ちます。 ▼ 秘境解放→11/6 (木)~11/13(木) ▼ 前哨戦勝利ギルド領地配置→11/13(木) ▼ 第一回目 エンブレムウォー開戦→11/15(土)(20 00) という戦争までのイベント日程となっていますが、 ここで領地を獲得したところで、落とされたら意味 がないので、ウチのギルドは「謎の欠片」200個で交換の 「ギルド奨励状」を集めることはしません。 秘境解放期間に「謎の欠片」20個で入場できる方で、秘境体験 してもらい、お金貯めとLVアップの底上げを図りたいと思います。 ※秘境入場中にログアウト等によりマップから切断すると、 各所属国へ強制的に帰還されるので、20個単位で何セットか 手に入れておきましょう^^ 『エロース ワールド エンブレムウォー前哨戦』については→公式サイトに詳しく載っていますので、軽く目を通しておいてくださいネ。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/16.html
正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 60 15~136 12連射可能なマシンガン。手動リロード サブ射撃 ザク・バズーカ 5 99 弾数が豊富なバズーカ レバーN特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【アイアンネイル突き】 2 170 レバー前特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲発射】 150 跳び上がってビーム発射 レバー横特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【戦車投擲】 146 山なりに投擲。爆風あり レバー後特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲発射】 130 その場でビーム発射 特殊格闘 通常の3倍 2 - 着地するまで機動力が大幅上昇 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 65 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→肘鉄→タックル NNN 188 前格闘 キック 前 85 メインにキャンセル可能 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 164 BD格闘 パンチ→ボディブロー BD中前N 141 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 赤い彗星コンボ 276277271 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード 手動/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 4.6(0.46×10)][補正率 60%(-4%×10)] 1タップ3連射、最大12連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格・後格・前格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾数が豊富なバズーカ。特射・特格にキャンセル可能。 威力は弾頭85、爆風20。キャンセル時は71ダメージ(弾頭60、爆風15)に低下する。 【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃 [撃ち切りリロード 6秒/2発][クールタイム 2秒] 瞬時にズゴックに乗り換えて攻撃を行う。 レバー入力で4種類の攻撃を使い分けできる。 共通で攻撃発生までスパアマあり。 レバーN:アイアンネイル突き [属性 格闘] レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み 2段目 爆発 170(%) 150(-%) 10.0 10.0 ダウン レバー前:メガ粒子砲発射 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] レバー横:戦車投擲 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] レバー後:メガ粒子砲発射 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】通常の3倍 [着地リロード 11秒/2発] 全行動にキャンセル可能。 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 75%] サブ・特射・特格にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→肘鉄→タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘鉄 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝突きよろけ ┗3段目 タックル 188(53%) 25(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】キック [発生 5][判定 5][伸び 2.6] 左足裏で蹴り飛ばす単発格闘。命中時はメインにキャンセル可能。 砂埃ダウンだが、奥に吹っ飛ばしてしまうので格闘追撃は基本的に壁際限定。 単発高威力、かつ、メイン落下できるのでコンボ〆が主用途になる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】パンチ→ボディブロー [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ボディ 141(65%) 33(-5%)×3 2.7 0.35×3 ダウン バーストアタック 赤い彗星コンボ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正102% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.1 したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.2
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名前 コメント
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最大HP 最大MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 5000 5000 300 285 300 300 経験値 お金 アイテム 1200 0 なし
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シャア専用ザク 正式名称MS-06S ZAKUII 通称シャザク コスト160 耐久力400(実質384) 盾× 変形× 装甲c 最大根性補正 攻撃力 +18% 防御力 +7% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ザクマシンガン 160 76(16*4,16) リロード 11秒(撃ち切り)4ヒットよろけ 射撃2 ザクバズーカ 18 92(61,41) リロード 14秒(撃ち切り)ダウン属性 サブ射撃 クラッカー 4 [直撃] 58(51,11)[散弾] (11*n) リロード 4秒(撃ち切り)よろけ効果 直撃でダウン 通常格闘 袈裟斬り→横斬り→前蹴り - 208(73,91,104) ステップ格闘 回転横2回斬り - 143(73,91) 特殊格闘 ジャンプ兜割り - 91 空中格闘 横斬り - 73 空中ダッシュ格闘 跳び蹴り - 91 空中特殊格闘 空中兜割り - 91 着地格闘 足払い→逆袈裟斬り - 143(73,91) 機体解説 "シャア専用=通常の3倍"を定着させた朱いザク。 生ザクに対し、機動性upと格闘の変更がされており、装甲は薄くなっている。 同コストのgmに対して空中機動性で勝っているが、歩き/ステ性能で一歩譲っている。 装甲値は同じながらgmには盾がありbrも扱いやすい為、比べてシャザクは脆くて扱いづらい機体となっている。 しかし持ち味を最大限に引き出せればコスト以上の働きも期待できるだろう。 武装解説 《メイン射撃1》ザクマシンガン 立ち 持ち替え 発生/硬直 【2発止め】17fr/44fr【4発止め】-fr/30fr+27fr【5発出し切り】-fr/42fr+16fr 【2発止め】33fr/60fr【4発止め】-fr/30fr+43fr【5発出し切り】-fr/42fr+32fr 火力は普通のmg。振り向きmg着キャンが使いやすく、mg機体では最も機動力が高いシャザクが更に速く動ける。 こちらの有利な距離を維持できれば中コ相手でもそれなりに粘れ、タイマンではそれほど不安はなくなる。ただし近づかれると迎撃手段が空d格とクラッカーしかなく危険なので、一定距離を保って戦う事が大事。多少速かろうとシャザクはあくまで非可変低コ、空中制御の速い高コ機に目をつけられると逃げることすらままならないので過信は禁物。近距離でwロックを受けるとダウンすらさせて貰えず瞬殺される事もしばしばあるので、くれぐれも引き際をわきまえよう。 基本中の基本だが、相方の近くで立ち回れば低コにしては優れた機動力も活きてくる。回避に着キャンを活かしつつ、威力の高いfs、決めにくいがダウンも奪えるMG*4→空d格のコンボなど高威力の攻撃も狙っていきたい。 しかし自機が放置された時に、よろけ·ダウンを奪おうと直線的に近づいてmgを出し切ると動きが単調になり、そこを狙われると最悪クロスなどの致命傷を貰ってしまう。そのため当てに行こうとすると自衛が疎かになるというジレンマを抱えている。 《メイン射撃2》ザクバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/81fr 37fr/97fr やや操作感軽めのbz。ダウン属性で当てやすく使いやすいが、qや生ザクbzよりも威力が7も低い。 シャザクの空中機動性の良さを生かし接射を狙おう。 《サブ射撃》クラッカー 立ち 空中 発生/硬直 21fr/59fr 11fr/(着地) 炸裂弾を放物線上に投げる。 実弾が当たれば強制ダウン、破片にはヨロけがある。 起き上がりに破片を重ねるか、角度がかなり限定されるが空対空直当てに使う。発生は早いが、対空クラッカーはハイリスク·ローリターン。投擲後の補正は無い為、ステップ等に対応出来ない。 格闘 ヒートホーク 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 39fr/16fr 57fr/34fr 袈裟斬り→横斬り→前蹴り3段。 発生/踏み込み速度は遅いものの誘導距離は及第点、低コにしては威力も高く隙も小さめ。 しかしシャザクの紙装甲で通格を仕掛ける事自体が超リスキーなので易々と振ってはならない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 33fr/15fr 67fr/50fr(2段目スカり) 回転横2回斬り。 発生は割と早めで踏み込み距離は通格とほぼ同じ。 だが肝心のリーチが短いため誘導範囲ギリギリだとスカってしまう。対空にもならず、フルヒットでもダメージ低いので封印推奨。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 56fr/38fr 57fr/39fr ジャンプ兜割り。 発生が遅く、有効距離は通格程度というネタ技。 やや苦しいが、抜刀時にサーチ→特格で着地ずらしに使える…かも 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 27fr/9fr 38fr/20fr 横斬り。 そこそこの発生/誘導距離で斬りかかるのも早いが判定が弱い。少なくとも空対空の選択肢にはならないレベル。 対地で当たればリターンは大きいが、高い位置から対地で出すと誘導してもスカるというダメ技。 宙域のブースト格闘2段(蹴り上げ→踵落とし)は、抜刀不要で蹴り終わりも速く使える技。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 13fr 25fr 凄いスピードで一直線に攻撃判定出っ放しの跳び蹴り。ヒット後は、後方にバク宙着地する。 発生が早く見てからの反応が困難なため先出しも可能で、格闘同士では殆ど当たり負けしない強力格闘。 左右への誘導範囲は200°程度と非常に優秀で、すれ違いざまに真横の敵を蹴り飛ばせるほど。 上下への誘導もなかなかなので誘導範囲は隙がないが、あまり距離は伸びず射程距離は短い。 超誘導なので軸を合わせる必要がないが、伸びはイマイチ。シャゲの蹴りよりは百の蹴りに近い性能と言える。 mgでは、ダウンを奪える空d格は頼りになる。 mgは硬直が短いので、前ダッシュmgから即格闘ボタン入力でそのまま空d格が出る。 (射撃硬直後に空dの再入力の必要がない) mgでよろければ確定コンボになるなので、重要なダメージ源になる。 宙域のブーストダッシュ格闘2段(突進タックル→蹴り)は、抜刀不要で蹴り終わりも速く使える技。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離(※) 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 40fr/23fr 41fr/23fr 47fr/29fr モーションは特格と同じだが性能は大きく異なる。 ダムの空特格と同じく、空対空で発動すると目標が着地するまで誘導してから斬る仕様。 ただしダムと違い空d等で普通に振り切られてしまうので、狙うなら目標のブースト切れ際が良さげ。 基本後出し用になるが、広い誘導範囲を持ち360°誘導するので意外と使える。 シャザクは、空特格と空d格しか使えない。 ※誘導距離が高度差に比例するため中距離等高度からではリーチが足りず、シャザクを33fr上昇させてギリギリヒットするよう調整しました。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 33fr/15fr 足払い→逆袈裟斬り2段。 初段のリーチが短いのでバクステ回避という不安材料もあるが、1段止めから様々なコンボが繋がる。 だが結局2段出し切りが一番減る罠。 モーションが長く、動きも無い為、カットされやすい。 bzなら空格ヒット後は迷わず"↓入れながら+ブーストbz"で爆風を避けつつ離脱する。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 27fr -fr 空中振り向きmg 17fr~ ~10fr コンボ 空中bz→bz追い打ち [111] 空格→bz [145]着格が不安定なので↓+ブーストbzで爆風を避けつつ離脱する。 (対空)空格→bz追い打ち [100] 空格→着格2段 [185]空格が浅いとバクステ等で割り込まれることがある。mgだと対抗策が無いので注意。 空格→着格1段止め→空d格追い打ち [157]格好よすぎる魅せコン。 空格→着格1段止め→特格追い打ち [157] (対空)空格→着格1段目追い打ち [105] (対空)空格→mg2発追い打ち [89] (対空)空格→mg4発追い打ち [101] クラッカー→mg クラッカー→bz クラッカー→空d格 mgダメージ表 mg機体では最も機体が軽いので効率の良い削りが見込める。 mg2発 [32] mg3発 [48] mg4発 [64] mg5発 [76] 空中mg4発→mg4発 [112] 空中mg4発→mg5発 [124] 空中mg5発→mg5発 [136] mg4発→mg2発追い打ち [76] mg4発→mg4発追い打ち [88] mg4発→mg5発追い打ち [94] mg5発→mg2発追い打ち [82] mg5発→mg4発追い打ち [94] mg5発→mg5発追い打ち [100] (確定)mg4発よろけ→空d格 [134]mg直後に超高誘導跳び蹴りが即出し出来るのは便利。 (確定)mg5発よろけ→空d格 [146] 宙域限定コンボ (確定)ブーストダッシュmg5発→ブーストダッシュ格闘2段 (確定)ブーストmg5発→ブースト格闘2段 bd格1段止め→ステ格 bd格1段止め→bd格 ブースト格闘2段→mgまたはbz
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シャア専用機の開発(MSM-07S/Pカスタム[CA]) 開発費用 3000,1ターン ズゴック/CA 生産、要請 1ターン 資金 1050 制限▽ 移動 攻撃 資源 1950 1 陸 O O 限界 170% 砂 △ △ センサー C 寒 O O ステルス C 水 O O 耐久 180 宇 運動 32 空 O 移動 8 山 △ △ 物資 190 森 O △ 消費 22 NAME DMG HIT RNG SIZE グローバイス・ビーム 20 x 5 75 1-1 S ロケットダン 10 x 6 50 1-1 搭載 クロー 45 x 3 80 0-0 -- (隠し)トッシン クロー 60 x 1 95 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 魚眼に対抗できる貴重なMS。が、これがロールアウトする頃には活躍の機会は少ない。移動適正の山が△なのでジャブロー地上侵攻はキツいし海は放置しても問題ないしで…。ベルファストやマドラス辺りに海上防衛に回してあげよう。 - 名無しさん 2018-02-28 11 51 33 開発するころは、だいたいシャアがいない時期・・↓ 不遇 - パグル (2018-12-25 11 20 29) 名前