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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 MSの性能の違いが、戦力の決定的差ではないということを教えてやる! 型式番号MS-06S。「通常の3倍」でおなじみの高機動型のザクII。言わずと知れたピンクの赤い彗星のザク。シャア搭乗機=「赤くて角付き」を印象付けてしまった(罪作りな?)機体でもある。 初登場時にはその類まれな操縦技術で終始ガンダムを圧倒し、性能差を覆す戦いを何度も披露。さらに言えば、シャア搭乗機の中で唯一重大な損傷が無かった(*1)のはこの機体だけ。 劇中で「このスピードで迫れるザクなんてありはしません。1機のザクは、通常の3倍のスピードで接近します!」という報告もあるほどのスピード。何がどう3倍なのかは媒体により理由は様々だが、劇中では「直線状での3倍」では無く、「道中のデブリなどを蹴り飛ばし、その反動で加速する」という方法で高機動を得ている。(*2) 初代ガンダム無双より皆勤の機体。原作でも肉弾戦が多い為、各種攻撃が素早いが、攻撃のリーチ・範囲共に微妙で制圧力に欠ける。元が量産機だからか機体にインスタントヒーローが乗る。各種攻撃の速さも相まってエース戦では鬼のような強さを発揮する事が可能。ゲルググに適用されないのはなぜだろうか 無双2から初登場のルナマリアがしょっちゅう本機に搭乗していたが、今回インパルスとガナーが追加されたため、違和感バリバリのルナマリアは乗らず。やっとである。(*3) 主力となるのはC4とC6。C4は武装強化で発射弾数が増えるが、その分硬直時間も長くなるので気を付けよう。 C6は単発だが威力が高い。範囲も狭いので「マグネティック・ハイ」を装備するよりは「ハードストライク」か。これに限った話ではないが、爆発物系の攻撃は、撃破済みの敵に当たって他の敵に当たらない事が多い。(*4) 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット シャア・アズナブル EQUIPMENTS 武装 対応技 ヒートホーク N1~N6 ザクマシンガン C1,SP2 ザクバズーカ C4,SP2,JSP クラッカー CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 196 2 SHOT 135 1 DEFENSE 133 2 ARMOR 3500 2 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 赤い彗星 移動速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ヒートホーク 格闘 前方 左水平斬り。攻撃速度は速めだが、全体的に範囲が狭い N2 右斬り上げ N3 左薙ぎ N4 機体を回転させて斜め下に斬る N5 回転の慣性を残したまま逆袈裟 N6 大きく踏み込んで斬り払い。攻撃範囲は広め チャージ攻撃 C1 ザクマシンガン 射撃 前方 一回の入力で10発程発射。雑魚掃討などに便利 C2 昇竜拳→キック 格闘 前方短範囲 自機ごと回転しながらアッパー。ボタンホールドか追加入力でキック。アッパー、キックともに範囲が狭く、敵に密着しないと当てづらい。アッパーから空中始動 C3 連続回し蹴り 四段回し蹴り。締めの蹴りで敵を吹っ飛ばす。ボタンホールドか追加入力でさらに二回蹴る。範囲はそれほど狭くないが、威力は低い。「マグネティック・ハイ」装備で一番フィールド制圧に使えるC攻撃になる C4 ザクバズーカ連射 射撃(爆発) 前方短射程 反動で下がりつつザクバズーカを斜め下に2連射、ボタンホールドか追加入力で最大4連射。範囲が広く使いやすい。方向転換もある程度効くので、「インパルス」・「スナイプ」装備で使っても強力。撃つベクトルの関係上、見た目よりかなり射程が短いので注意を C5 サマーソルトキック 格闘 前方短範囲 縦回転しつつ打ち上げ二段。空中始動。ヒット数が少ない為、マグネの恩恵を受け辛い C6 タックル 前方中範囲中距離突進型 バックステップした後左肩のスパイクで思いっきりタックル。バックステップが入る為発生は遅いが威力は高い。単発なのでマグネの恩恵が薄く「ハードストライク」の方が良い。エース相手の場合は後ろに下がるのを利用してCSキャンセルで逃げ撃ちしても有効。もちろんそのまま突っ込むのもOK 雑魚をぶち当てることでMAにも有効。スピードスター装備で更にMAに強くなる チャージショット CS クラッカー 射撃 前方(爆発) 手榴弾を山なりに投げつける。投げたクラッカーは放物線を描くため遠くの敵に当てづらい。後振りかぶるモーションが入る為、単純に発生も遅い SP攻撃 SP1 キック 格闘 前方中距離突進型 飛び蹴りで突っ込む。方向転換可能。雑魚にもタイマンにも使えるが「ノックダウン」をつければ安定性はもっと上がる。蹴りの最中はダウン属性だが最後の一発のみ錐揉み属性。余談だが足先にえらく尖ったエフェクトがかかっている SP2 マシンガン バズーカ連射 射撃 前方(爆発) マシンガンとバズーカを交互に連射、締めにマシンガンとバズーカを同時発射。相変わらずフルヒット時の威力が高く全段当てるとかなりの高威力。錐揉み属性で受身を取られないのも吉。今作では交互に連射する間隔が短くなった為、前作までと比べて最後の一撃がフルヒットし辛くなったのが少々残念 JSP ザクバズーカ連射 バズーカを連射する。他機体のバズーカ連射SPに比べ連射速度が速い。こちらも錐揉み属性で受身を取られない。範囲は広いがバズーカ連射SPの共通点として、手前の雑魚に攻撃が邪魔されやすく掃討には向かない。攻撃範囲の狭さからエース用だがこちらもヒット数が多く、戦闘神装備での威力はバカにならないものになる ダッシュ攻撃 D1 キック 格闘 前方 右キック。範囲が狭い D2 左キック D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 右キック。敵を吹っ飛ばす DC 踵落とし 縦に一回転して踵落とし。攻撃範囲が狭く発生もそれなりなので、D5から繋げるとまず当たらない 登録タグ 1st カンスト可能 シャア・アズナブル シャア専用ザクII 機動戦士ガンダム 赤い彗星
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こちらはの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.シャア専用ザク対策等は シャア専用ザク(対策) へ。 正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE 通称:シャアザク、シャザク、赤ザク パイロット:シャア・アズナブル コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:× カウンター:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 60 132 3~10発撃ち サブ射撃 ザク・バズーカ 3 103 弾数、誘導が減少 特殊射撃 クラッカー - 20-123 弧を描くように投擲 特殊格闘 通常の3倍 100 - 移動速度、移動距離3倍 モビルアシスト ドップ 3 51(73) 3機のドップが機銃攻撃。()内は本体まで当たった時のダメージ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 打上げ→2斬撃→蹴り NNNN 208 高威力。全段ダウン属性。 地上横格闘 ブレイクダンス3段 横N 129 回り込み性能優秀。よろけ→よろけ→ダウン 空中通常格闘 切り上げ→縦斬り NN 134 誘導が強い。よろけ→ダウン 空中横格闘 横回転斬り2段 横N 134 全体的に微妙な性能。よろけ→ダウン 後格闘 地上カウンター 後NNN 227 当身後、地上通常格闘の2段目に派生。 空中カウンター 後NN 163 当身後、BD格闘に派生。 BD格闘 タックルキック BD中前 134 接格や闇討ち。ダウン→ダウン。 【更新履歴】 10/09/10 ページ分割 10/06/24 僚機考察加筆 10/01/05 特殊格闘欄加筆修正 機体解説 機動力を一時的に上昇させる『通常の3倍』を最大の武器とする機体。 発動中の瞬発力は全機体中トップクラスで、コスト3000機とも渡り合えるようになる。 その代わり、通常時の戦闘力はやや低め。 射撃は連射数増のマシンガン、硬直をNDでカバーできるバズーカ、弾数無限のクラッカーでそこそこの弾幕を張れるが、後述するようなマシンガンの性能の関係で与えられるプレッシャーは高くない。 機動面ではBDの発生の遅さをNDでカバーできるようになったため前作よりはマシだが、全体的に見ればまだ重い。 通常の3倍を発動するタイミング次第でどんな戦法もこなせるため、戦略の幅が広い。 各武装も弱めだが汎用性はあるので通常時でも大崩れすることはなく、比較的安定した機体であると言える。 また、(微妙な性能だが)マシンガン・BZ・アシスト・それなりに振れる格闘・当身により1000コストとしては迎撃力が高めである。 CPU戦で頻繁に登場するので、通常の3倍発動中の機動力を敵視点で確かめてみるといい。 ちなみにクラッカーは特射、通常の3倍は特格にコマンド変更されている。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.3][補正率 1発あたり4%] 前作と比較すると、1度に撃つ弾数が増加(前作6連射→今作10連射) よろけからNDで繋げれば、マシンガンだけで強制ダウンが狙える。 マシンガンがかなりばらけるようになったので多少当てにくい(2号機のメインのようなイメージ)。 当てにくいだけで威力などは他のMGと同等であり、当たればそこから200超えコンボもある。 ザク改とのMG性能比較 誘導が弱い 近距離での差込みや着地とりの際に確定なのになぜかとれないことも 弾のバラけ方がサイサリスのバルカンクラス 従来のMGとは違い、初弾からの後のMG連続HITが確定ではなく1,2発と連続HITしたが 3発目が角度や機体の当たり判定によりスカ。後の4,5発目はHIT…2連なのでよろけない このような現象の影響で硬直を取ったのによろけが取れないなんてことに 弾速が遅い ただでさえ上記2点の時点で扱いづらいのに弾速が遅いおかげで中距離でも当てにくい性能 発射間隔が広い 利点ととるかどうかは人それぞれ。これのおかげで多少早めに着地取り狙いMGに時間の幅をつくることができる 3点バーストでの弾幕張りならザク改より上 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン→打ち上げダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] 足を止めて放つバズーカで、ヒット時はダウンを奪える。 MGと格闘からキャンセルして出せるが、格闘キャンセルは安定しない。 NDで連射すれば空中ダウン中の相手に当てることが出来るので、強制ダウンが狙える。 しっかりきりもみを取って相手を長時間拘束したい。 他には上昇しながらMG、空NとBD格が繋がる。ただでさえダメージを取り辛い機体なのでこれは絶対につなげていこう。 BZは硬直が非常に長く、放置されている場合でもない限りNDによる硬直キャンセルが必須となる。 しかも1発撃った後にNDするだけでブーストを3割ほど使うので迂闊には撃てない。 ブーストゲージの残量をよく確認しつつ使うこと。 BZNDズンダ3連続するとブースト残量は1~2割程。 (推定) 弾頭ダメージ75、ダウン値2、補正率70%(-30%)。 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 単発ダメージが75とシャアザクの中では最高(格闘2段目以降を除く)で、コンボの〆にHITさせればダメージ増加が望める。 ただしキャンセルで出すと37.5になるため、その場合は格闘初段(威力50)を当てたほうがいい。 【特殊射撃】クラッカー [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のチャージショット。手投げ弾を数個放り投げる。 他の行動からキャンセルで出せない。 ヒット時は相手が軽く浮くのだが、追撃はマシンガンが関の山。 BZでも出来るには出来るが、クラッカーヒット確認後の追撃可能距離が変にシビアで、NDC分のブースト残量も必要でダメージもそこまで高くは無い。 一応至近距離で当たれば空N格等も繋がるが、補正率が悪いのかダメージは伸びない。 弾数無限ではあるが、前作そのままのがっかり性能であり、武器としては貧弱。 使い道としてはメインサブ弾切れ時の最終手段、地形に引っ掛ける、アラートを鳴らす。 メタボ機体郡には比較的引っ掛かりやすい。バリアを張ったヴァーチェに当てるとバリアを一瞬で剥がしてダウンまで奪える。 恐らくνのIフィールド、アカツキのドラバリアなどにも有効。(未検証) 2号機やエクシアの踏みつけに対して置いておくことで当たることもある。しかし、ダメージが高いわけでもないので素直にバクステしたほうがいい。 サイコガンダムなどの巨大MS・MAに当てれば比較的簡単にダウンを奪えるが、ダメージ効率が恐ろしく悪く、素直にMGを撃っていた方が早く倒せる。 余談だが、距離・角度次第ではシールドされても当たる。(左右や背後からの爆発は防げない為か) 近距離だと低空投擲に。中距離だと遠投に。遠投の場合だと空中爆発するので微妙。 範囲攻撃と言えば聞こえは良いが出も遅く当たり方によってはカスダメージにしかならないので非常に信頼が置けない。 ※BZより発生が早く、格闘迎撃に使えるという話もある。要検証。 ただしダメージが低いことと、強制ダウンではない上にBZほど打ち上げないため、ブースト切れ時には微妙な手段。 ブーストがあれば避けたほうがいい。 【特殊格闘】通常の3倍 [撃ち切りリロード][リロード 50秒/100] 前作の特殊射撃が特格にシフト。 効果中はND時の移動速度と距離が飛躍的に増す。 効果時間は15秒で、リロード時間は50秒。 早めにつかっておけば2回目のチャンスもあるので、使用タイミングはそれも踏まえて考えるように。 発動後のモーションはNDでキャンセル可能なので、少しでも効果時間を有効に使いたい。 前作でよく見られた3倍地上ステ厨は、ステ硬直が延長されたのであまり強くない。 また、使用に当たっていくつか注意するべきこともある。 格闘モーションは変わらない 自由の覚醒でもそうだが、格闘モーションが変化したりはしない。 突進速度も速くならないため、敵機を追うときはその点を踏まえて行動を選択したい。 マシンガン制御 3倍中は普段より振り向き撃ちをしやすい。 しかし仕方ないからといって振り向き撃ちをしていてはせっかくの3倍も無駄になってしまう。 ステップやフワフワ、ジャンプキャンセルを交えて振り向き撃ちを減らしていこう。 3倍中にマシンガンが使いこなせるかどうかは非常に大きなポイント。 機体制御 自由の覚醒と違い、使用時にブースト全快などという効果はない。 近距離では安易に空中ステップをしていても格闘で狩られる。 着地を取ろうと詰めたつもりが行き過ぎて緑ロック、なんてこともある。 3倍中の機動力を正確に体で覚えて、敵機の隙をバシバシ突いてやろう。 使用タイミングについては各々の判断といったところか。 3000と組んでコストオーバーした2000を、3000を振り切って攻め継続から即撃破するといった芸当は専売特許ではあるが、片追いや先落ち回避などの基本の動きを補うのに使うのも有効ではある。 とはいっても毎回回避のために3倍を使うようでは2000の支援機にでも乗ったほうがいい。 腕を磨いて通常時の被弾を抑え、3倍は出来るだけ攻撃的に使っていくことで、他機体には真似できない戦果を上げることが出来るだろう。 【アシスト】ドップ [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作では、間隔を空けて2連射する仕様だったが、今作は、アシスト召喚した瞬間高速で特攻しつつ機銃を1セット撃つ仕様となった。 誘導が弱くなった上、弾が早く出るように変更されたため、置いて使うには微妙になった。 機銃単体ではフルヒットしないとよろけないが、ドップ本体の体当たりは単体でよろけをとれる。 引っ掛けるようにおくと当たりやすい。 また発生の早さから着地取りにも適している。メイン・サブともに射角がそれほど広くないので、アシストに頼る場面も少なくない。 頭上~背後あたりに出現するので格闘迎撃に使えなくもないが、機体によっては纏めてなぎ払われたりするので注意。 今作で置き攻めをやる際は、黄色ロックから赤ロックに変わるタイミングを把握する必要がある。 方法は、黄色ロックの状態でアシストを出す→赤ロックに変わる→機銃発射。 この方法なら相手の前後移動に機銃がHITする。横移動に対しては横格を振っておくのも手。 格闘 基本的にモーションは前作と同一。 変更は一点だけで、前作特殊格闘だったカウンターが後格闘に変更されている。 【地上通常格闘】 打ち上げ→斬撃→斬撃→後ろ回し蹴りの4段格闘。初段から全部ダウン属性。BZC可能。4段目をBZCでダウン追撃が安定。 伸びと速度、威力ともに高性能だが、地上格闘を振る機会はあまり無い。 しかし大ダメージを狙える数少ないチャンスなので、狙えるときは狙っていきたい。 ただしカット耐性は無いようなものなので、カットには気をつけよう。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(16%) ? ダウン 2段目 92(74%) 50(10%) ? ダウン 3段目 144(64%) 70(10%) ? ダウン 4段目 208(48%) 100(10%) 合計3.3未満 ダウン 【地上横格闘】 ブレイクダンスの様に敵を蹴り上げる3段格闘。BZC可能。3段目をBZCで打ち上げ錐揉みダウン。 回り込みもよく、格闘の〆が相手を打ち上げる仕様になっていて追撃もしやすいと、性能自体は申し分ないが、こちらも振る機会はあまり無い。 初段で身をかがめるせいか、若干かち合いに有利な模様。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) ? よろけ 2段目 92(74%) 50(-10%) ? よろけ 3段目 129(64%) 50(-10%) 合計3以上 ダウン 【空中通常格闘】 斬撃→斬撃の2段格闘。初段がよろけ、2段目がダウン。任意のタイミングでBZCできるが、2段目のBZCは安定しない。 前作の空中格闘。1段目のダウン値が1.7で、3回当てるだけで強制ダウンとなる。 とりあえずこれが主力になる。 とっさに出せて発生もそこそこ速く、誘導も強め。判定も悪くない。 しかし空N始動コンボは威力が微妙な上にカット耐性はそんなによろしくないので、振る前にリスクとリターンを考えて。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中横格闘】 回り込みはするのだが、誘導がよろしくないのか当てにくい。 アシストで硬直を取って空横を入れようとしてもアシストのノックバックで外れる、なんてこともある。 補正率、ダメージは空N格やBD格と同じ。 ある程度高度があれば、空横出し切りを最速前NDでもう一度空横で拾える可能性があるようだ。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】カウンター 前作より配置換えされた当身技。 敵の格闘にタイミングよく合わせて使用すると、相手の格闘を防いで一方的にこちらの格闘を叩き込める。 ただしその性質上、相手が攻撃を振ってこなければ何も起こらない。右肩の盾を構えてはいるが射撃は防げない。 発生開始の時間が早くなりカウンター効果の持続時間UP。 地上と空中で格闘が変化する。 格闘属性であれば何でも返せる。 エピオンのメインを射程ぎりぎりから振られてもきっちり蹴る安心の誘導。 咄嗟に出せるようになれば…。 敵の無敵時間中(起き上がり)に放った格闘をカウンターした場合、追撃が入らない。 その場合はカウンター成功後から攻撃に移行する前にNDすれば、その間に無敵時間が切れるので他の攻撃がHITする。 2段目以降のモーションは地N格・BD格と同じだが、ダメージが高い。 地上 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 60(84%) 60(16%) ? ダウン 2段目 111(74%) 60(10%) ? ダウン 3段目 163(64%) 70(10%) ? ダウン 4段目 227(48%) 100(10%) 合計3.3未満 ダウン 空中 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 70(84%) 70(-16%) 1.7(1.7) ダウン 2段目 163(74%) 110(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】 誘導面ではシャアザクの中では一番良い。上下左右、隙はない。 判定も見た目より広く、引っ掛かって当たることもある。 判定が出たまま突っ込んでいくタイプなので、かち合いにも強い。 発生も悪くは無い。 弱点としてはBDを挟まなければいけない関係上、空Nほど咄嗟に出せないことくらいか。 補正値やダメージは空N格や空横格と同一だが、初段がダウン属性なことが違う。 基本的に出し切った後はダウン追撃になるが、ある程度高度がある敵に下から当てると空中で追撃が決まることがある。 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン 2段目 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 外部リンク 非公式掲示板 - シャア専用ザクスレ part.2 非公式掲示板 - シャア専用ザクスレ part.1
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運べる数 ○~○ 価値 ポコ 回収エリア ○○○? 回収場所 所持生物 ‐ 見た目 ○○○ オリマーメモ セールストーク
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正式名称:MS-06S ZAKU II 通称:シャアザク、シャザク、赤ザク パイロット:シャア(0079) GCO:コロニー落とし コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 60 18~98 6連射。6HITでもダウンなし。サーチ切り替えによるばらまき撃ちが不可に。 CS クラッカー - 153 3個のクラッカーを横並びに投擲 サブ射撃 ザク・バズーカ 5 126 ガンダム同様、撃つと足が止まるようになった 特殊射撃 通常の3倍 100 - ZDXの機動覚醒と同じくらいの速度が出る モビルアシスト ドップ 3 51~83 編隊を組んで突撃し、機銃を撃つうち一機はガルマ機 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 打上げ→2斬撃→蹴りの4段 N→N→N→N 218 全段ダウン属性 地上ステップ格闘 ブレイクダンス3段 ス→N 190 外すと隙が大きい 地上特殊格闘 カウンター格闘 特(当身成功)→N→N→N 218 格闘に対する当身技 空中通常格闘 ヒート・ホーク2段 N→N 180 判定・伸びが優秀 空中ステップ格闘 ヒート・ホーク2段 ス→N 167 使い勝手が悪い 空中特殊格闘 カウンター格闘 特(当身成功)→N 170 格闘に対する当身技 BD格闘 タックルキック BD→N 170 ショルダータックルから十八番の蹴りを放つ 【更新履歴】 08/10/27 コンボ整理+追加 08/08/28 文全体を整理 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 攻略 特殊射撃で発動できる"通常の3倍"モードで、機動力を一時的に上昇させる事ができる機体。 発動中は、3倍とまではいかないものの機動力が大幅に上昇し(各種硬直は変化無し)、 中、高コスト機を凌駕する程の機動力を発揮できる。発動時間は15秒。 射撃武装はマシンガンとバズーカ。ありふれた地味な組み合わせなので当て続けるのは慣れが必要。 機動面ではブーストの上昇速度はザクにしては早く、高跳び能力も十分に備わっている。BDとステップの性能もコストの割には良い。 ただしBDの発生とブーストの再上昇速度は遅いため、全体的に動きがもっさり気味である。 他には抜刀キャンセルで着地の隙を軽減できる小ネタがある。 通常の3倍モード発動中の機動力は非常に高く、近距離ではコスト2000、3000機体とも対等に渡り合えてしまう。 また通常時の戦力も、機体が重い事を除けば基本性能に特に穴が無いため派手さは無いが決して低くはない。 戦略の幅が広く、コスト1000機の中では高い評価を受けている機体だ。 なおこの機体とドムは「1stガンダム」からの参戦だが、出撃シーンがガンダム&ガンタンクとは異なる。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3(3HITでよろけ)][補正率 %] [発生:21フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→サブ射撃] マシンガン。6発まで連射出来る。まあ普通の性能で、誘導はなかなか。 接近戦ではよろけが発生する前に格闘に押し切られる事もあるので、頼りすぎないように。 よろけを奪った際はサブ射撃のバズーカが連続ヒットし、ダウンとともにある程度のダメージを奪える。 ただしバズーカの硬直が長いため受け身を取られると状況的に不利になることが多く、攻め継続の方がダメージ効率も高い。 特に3倍のスピード時には攻め継続(=補正切り)が重要となるため覚えておきたい。 【CS】クラッカー [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5][補正率 %] [発生:28フレーム][硬直:73フレーム][キャンセル→なし] 横に3発のクラッカーを扇状に投げる連ザのミーアザクのようなもの、意外と誘導する上攻撃範囲が広い。 威力はそこそこだが、これが確定する状況なら格闘でも済む場合が多い。硬直も1秒ちょいと結構ある。 ただし格闘やカウンターの隙を無理やり消す事は可能。地上で接近してる相手に対して投げると煙玉みたいになる。 またカットされづらい格闘として使用し、消極的な戦法をとるのも有効(特にコスト3000と組む場合)。 小ネタ 緑ロック時、地上当身からキャンセルで出すと低空投擲になる 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2(+爆風0.5)][補正率 %] [発生:26フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし] 実弾属性のバズーカ。今作では足を止めてしまう。 そこそこの威力でダウンを奪うが、誘導が良くないため当てにくく硬直も長いので、気軽には撃てない。 それでも貴重なダウン属性の武器なので、敵をダウンさせたい場合にはキッチリ決めていこう。 格闘やMGからのキャンセルが可能。 MGよろけ→バズーカは手軽にダウンが取れるので、状況次第でダウンを奪い敵の立ち回りのリズムを崩したい。 【特殊射撃】 [常時リロード][リロード 50秒/100%] [発生:-][硬直:26フレーム][キャンセル→なし] 通常の3倍。自機が赤いオーラと共にスピードアップ。 歩き、BD、ステップの速度が大幅に上昇。動作も若干早くなる。 ZDXの機動覚醒とほぼ同等の効果であると言える。 弾数100で約15秒間持続。よろけ、ダウンでは解除されない。 リロードは非常に遅い。コスト1000の性質上撃墜されてのリロードが主となるだろう。 発動中は瞬発力が全機体中最高レベルになり、3000機とも渡り合えてしまう。 逃げや闇撃ち特攻、タイマンなど全ての戦法が強化される、万能かつ強力なモードだ。 これをいかに上手く使えるがこの機体の明暗を分ける。 ただし耐久値はあくまで350、調子に乗って突っ込んで事故死しないように。 発動中はほとんどの射撃を歩くだけで避けられるため、歩きながらMGをばら撒くだけでも十分脅威。 MGだけで効果時間が終わるのはダメージ効率的にはもったいない気がするかもしれないが、 所詮は低コスト機、ローリスクに牽制が出来るだけでも十分であると考えたい。 ダメージを求めるなら相手の不意を突いて一気に接近し格闘を決めるといった戦法も。 他にも相手から逃げる時に発動するなど幅広い使い方が出来る。 注意点 BD・ステップのブーストゲージの消費速度には影響はない。 各種攻撃や着地の硬直が軽減される事はない。 格闘の突進速度には効果は無い。 実際には3倍ものスピードアップ効果はない。 実際は通常の2倍程度のスピード。 リロードの遅さのせいで出し渋って使わず沈むのは勿体無い。 格闘 空中ステップ格闘を除き、ほとんどの格闘が水準レベルの発生と威力を誇る。 しかし外した際の硬直時間も長いものが多いため、状況によっては射撃で妥協することも重要。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:78フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 地対地格闘なのに、何故かお互い空中に飛び上がることになる4段技。 全段ダウン属性であり、どこでもサブ射撃でキャンセルが可能。 だが出し切りで十分ダメージが取れるため必要ない。 【地上ステップ格闘】 [発生:28フレーム][初段硬直:96フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] ブレイクダンスのような足技をお見舞いする、豪快な3段技。1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。 出し切った後にサブ射撃キャンセルすることで、BZが空中HITしきりもみダウンが奪える。 【空中通常格闘】 [発生:28フレーム][初段硬直:58フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] ヒート・ホークで切りつける2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 シャア専用ザクの格闘の中では外しても隙の少ない方だが、それでも1秒近く硬直するので必中が基本。 【空中ステップ格闘】 [発生:34フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] ヒートホークによる回転2段斬り。1(よろけ)→2(ダウン)。 発生・硬直・威力の3つに「劣」の字が付く微妙性能だが、ステップ格闘なので回り込みによる射撃回避は可能。 コンボ時間も短く、確定状況と見たら振っていっても問題ない。 【地上・空中特殊格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:78フレーム(空中時71フレーム)][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 肩を前に出しポーズを取って構える。 連ザ2のジンHM2のカウンターのようなもの。 地上だと4段格闘、空中だと2段格闘。そのどちらもが全段ダウン属性。 相手の格闘を肩のシールドで受け止め敵をよろけさせ、そのままパンチで反撃する。ちなみに左アッパー始動。 カウンターを狙う時は気持ち早めに1秒先を予測する感じで出さないと失敗になったりする。 覚醒したゼータのハイパービームサーベルの1段目も弾くことが出来た(検証済み)。 ゼータ側もちゃんとよろけるものの、覚醒は消えない。またカウンターとして出した格闘でもよろけないので微妙…かも。 僚機がいるなら弾いた直後に一撃ダウンの武器を撃ってもらうようにすれば有効かもしれない。 【BD格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:71フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] タックル→キックの2段技。懐かしの連ジの宙域BD格闘と同じモーションである。 1(ダウン)→2(ダウン)。 発生はそこそこ、攻撃判定はやや狭いが射程が長く、多少遠くても振っていけるのが強み。 近距離戦ではバックステップを狩ることも可能。 コンボ ※ダメージは全て目安です※ 威力 備考 MG×3HIT以上→BZ 150? 基本。手軽にダウンを取れる BZ→BZ 160? 目押しなら受身、ダウン追い討ちどちらにも対応できる 地N格3段→BZ 230? 地N4段振るより高威力 接射MG→N系格闘 ??? 機体や距離により確率変動。基本的に半確定という事を頭に。3倍時なら確率上 BZ→当身→(アシスト)→クラッカー→BZ→当身→(アシスト)→クラッカー… ??? 高飛び時の悪足掻きや滞空に使用。目下45度までの敵なら対応 各種格闘HIT→BZ ??? 地上ダウンの敵にBZ爆風低威力追い討ち。お好きにどうぞ(BZダメ4程度?) 地ステ格3段→BZ 200-210? 浮かした敵へBZ高威力追撃。(BZダメ20程度?) 空N格2段→BZ 190-200? タイミングと高度次第で半確定BZ高威力追撃。(BZダメ20程度?) (起き攻め)アシスト→地ステ格3段→BZ ??? 格闘外して場合もガルマがカットする保険あり (3倍時)MG→よろけ ??? 攻め継続ならこちら (3倍時)空慣性移動中MG→よろけ→空N格 ??? 空中で相手の頭上を通り越しながら接射後、空NHIT確定 (3倍時)アシスト→横ステMG ??? 擬似クロス。格闘距離~近距離なら割と当たりやすい (3倍時)横ステMG→JC→空横ステMG→JC→… ??? 慣れれば連続HIT。要練習 (3倍時)空MG→JC→バクステ→抜刀C着地 ??? 慣れれば極端に着地取りされ辛くなる (3倍時)長押し地ステMG→JC→空ステMG ??? 発射感覚の短いMG2連射(えせズンダ 戦術 【味方がコスト1000】 シャアザク使用者の戦術にもよるが基本的にはシャアザクがやや前へ詰め、 相方がビーム持ちならシャアザクを援護する形で攻めるのが好ましい。 3倍時で敵を翻弄できるといっても所詮1000コスト。1000コスト全般に言われる事だが カットに弱く2機に攻め立てられるとすぐに散るので、1000コストならではの ダメージ勝ち、コスト勝ちを狙っていくことが勝利への近道。 【味方がコスト2000】 自機は3機落ちが可能で先落ちしても問題ないため、ガンガン前に出たい。 3倍モードは再出撃でリロードするものと考え、積極的に使っていく。 とにかく存在感をアピールし、孤立することだけは絶対避けたい。 【味方がコスト3000】 先落ちが許されない組み合わせ。射撃による後方援護が中心となる。 3倍モードは序盤は基本的には温存し、ここぞという時の逃げに使いたい。 味方が堕ちた後は、自機が狙われるなら逃げ、味方が狙われているなら攻め、 といった具合で使用目的を臨機応変に切り替えていく。 VS.シャアザク対策 速さに焦ってしまうのが一番いけない。 落ち着いて削るか、マシンガンに注意しながら逃げよう。 されどザク、避けに自信があるなら放置してかまわない 3倍にはくれぐれもステップ合戦などしないように。 また空中で強制ダウンさせることにより、かなりの時間を稼げる。 瞬間的に大ダメージを与える手段が少ないため射撃戦に持ち込めば有利になる。 調子に乗って突っ込んでくる相手でこちらが攻撃範囲が広い攻撃を持っているなら3倍中に落としてしまおう。 ただし当身のことは忘れずに。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽:シャア専用ザクスレ
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット シャア・アズナブル コスト 2000 耐久値 620 形態移行 通常の3倍/9倍 移動タイプ 通常 BD回数 通常時 6通常の3倍 7通常の9倍 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 60 15~145 手動リロード 射撃CS ザク・バズーカ - 120 単発強制ダウン弾速誘導共に優秀 Nサブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【ミサイル】 2[3] 49 ミサイル6連射 前サブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲(跳躍撃ち)】 140 跳躍してビーム射撃 横サブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【戦車投擲】 131 戦車投擲 後サブ射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲(直射)】 130 その場でビーム射撃 特殊射撃 通常の3倍 2 - レバーNで真上に/レバー入れで倒した方向に特殊移動着地するまで機動力上昇重ね掛け可能 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 1 70 スタン属性で虹ステ可能 格闘派生 クラッカー 107 新規武装 炎上スタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→肘鉄→タックル NNN - 176 威力高めの3段格闘 前格闘 キック 前 - 85-95-105 特射効果中は威力アップ命中後の宙返りを出し切ると弾消費無しで通常の3倍を発動 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 168 出し切りで打ち上げ BD格闘 フック→アッパー BD中前N - 2段格闘としては高火力 N特殊格闘 ズゴック乗換え攻撃【アイアンネイル】 特 2[3] 176 掴み属性の突き刺し→爆発 レバー入れ特殊格闘 ズゴック乗換え攻撃【頭突き】 レバ特 71 発生判定が凶悪なSA突進技 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 赤い彗星コンボ 1 301//281 ズゴックに乗り換えながらの乱舞技 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【射撃CS】ザク・バズーカ 【サブ射撃】ズゴック乗換え攻撃【Nサブ射撃】ミサイル 【前サブ射撃】メガ粒子砲(跳躍撃ち) 【横サブ射撃】戦車投擲 【後サブ射撃】メガ粒子砲(直射) 【特殊射撃】通常の3倍 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】【後格闘格闘派生】クラッカー 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ三段 【BD格闘】パンチ 【特殊格闘】ズゴック乗換え攻撃【アイアンネイル】/【頭突き】 【N特殊格闘】アイアンネイル 【レバー入れ特殊格闘】頭突き 覚醒技【覚醒技】赤い彗星コンボ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】シャア専用ザクII 外部リンク コメント欄 概要 シャアが劇中で最初に搭乗していた専用の赤い指揮官型のザクIIで、エンジン出力の30%を底上げすることでスピードを増加させている。 シャアの卓越した技量で運用される本機は「三倍の速さ」と称される実力を見せつけており、ガンダムと対決した際もスペック差を埋め互角以上に渡り合った。 コスト2000でマシンガン(MG)を持った強襲機。実質時限強化機体。 素の機動力は平均的だが、シャアの代表的なエピソード「通常の3倍」をモチーフとした特射は、1回着地するまでの限定で機動力を上げる特殊な時限強化技として搭載。 またEXVSシリーズにおいてはその場でシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃するという大胆な仕様も特徴。 一見するとMGとBZで戦う機体に見えるが、本質的にはそういった地味堅実とは真逆。 リロードされるたびに繰り出す9倍(3倍重ねがけ)で敵陣を切り裂く、爆弾戦法まで見据えたアクの強いユニットである。 ザク側の射撃だけではとてもではないが昨今のインフレについていける性能ではないためズゴック側の強い攻撃が軸。つまり極論するとほぼMG機体ではない。 今作では後格闘の斧投げが弾数制となり、追加でクラッカーも投げられるようになった。 オバヒ時のズゴックの引き出し元としては使いにくくなったが、クラッカーの誘導が強いのか時間差で着地を取ることもあるなどの報告もあり、使い道は研究次第。 前作では実は週間勝率上位常連機ということもあり、クセは強いがポテンシャルは非常に高い部類。 特に9倍F覚醒の圧力は3000を超えるものがあり、並の高コストでは止めようがないくらいの瞬間風速を出せるのは2000でも本機くらい。 元祖赤い彗星のパフォーマンスを発揮して、連邦内外のガンダム達にモビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差でないことを見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 ザク・マシンガンを構えてモノアイを光らせる。 ズゴック時 ズゴックが右腕のアイアン・ネイルを突き出す。 敗北時 胸部からスパークが散っている状態で片膝をつく。 ズゴック敗北時 ズゴックの右腕が爆散してよろけたあと、上空へ飛び去る。ジャブローで初代ガンダムに右腕を切断された直後の再現か。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(600→620) サブ射撃(共通) 覚醒中弾数増加(2→3) 後格闘 弾数制に変更。ダメージ上昇(65→70)。補正率悪化(-25%→-30%)。 後格闘格闘派生 新規武装。 特殊格闘(共通) 覚醒中弾数増加(2→3) キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格、前格 射撃CS→各サブ、特射、各特格 特射→特射以外の全武装 前格→メイン N格全段、横格途中段→前格 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン 手動リロードで潤沢に撒ける実弾マシンガン。 弾速が遅めだがその他の性能はまずまず。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 手動 実弾 145(52%) 15(-4%)*12 4ヒットよろけ 【射撃CS】ザク・バズーカ 爆風付きのバズーカを1発撃つ。 弾速速めで誘導も悪くないが、メインを押し続けて意図せずチャージして行動が狂わないように注意。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾 120(%) 5↑ ダウン 【サブ射撃】ズゴック乗換え攻撃 劇中2番目の搭乗機であるシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃するという大胆な武装。 全機体を見ても【換装】ではなく全く違う機体に【乗り換える】攻撃は他に居ない。 当然原作では戦闘中に乗り換えたわけではなく、ジャブロー戦の短期間のみ搭乗していたことによる再現であろう。 リロードはザクに戻ってから始まるので、数値より若干長い点には注意が必要。 本作より覚醒中は弾数が1発増えた。 リロード 属性 撃ち切り8秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】ミサイル 誘導良好なミサイルを放つ。援護射撃をしたい平時向け。 サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 40(90%) 40(-10%) ?.? ?.? 爆風 実弾 49(80%) 10(-10%) ?.? ?.? 【前サブ射撃】メガ粒子砲(跳躍撃ち) 跳躍して両腕のメガ粒子砲を撃つ。 ジャブローでアムロのガンダムを翻弄した時の再現。 飛び上がりに誘導切りなどはないが、銃口が強烈でほぼ真下にいる敵機にもバッチリ当たる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 70(%)*2 【横サブ射撃】戦車投擲 61式戦車を山なりに投げる。 ジャブローでいろいろ投げた時の再現。 放物線を描くが投げる角度が非常に高く、遠くからだと着弾が遅いため近距離向き。 9倍で頭上を取って戦車を投げ、爆風を当てて前格に繋げるのはこの機体の十八番。ぜひとも身に付けたい。 横サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 110(70%) 110(-30%) ?.? ?.? 爆風 実弾 131(%) 30(-%) ?.? ?.? 【後サブ射撃】メガ粒子砲(直射) その場でメガ粒子砲を撃つ。 動かないので単純に使いやすい。 SAと発生を両立させており、咄嗟の迎撃にも使える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 65(%)*2 【特殊射撃】通常の3倍 シャアおよびこの機体の代名詞。 隕石を蹴って宙に舞い、着地するまで機動力と前格闘を強化する。 重ね掛けが可能で、さらに機動力と前格闘が強化される。通称「9倍」。 この9倍の機動力こそが本機最大の強みで、敵前衛を軽く飛び越えて後衛に9倍前格をお見舞いするのが定石。 緊急時には逃げにも使えるので、敗北寸前の時は覚えておきたい。 難点は覚醒リロードなしの着地リロードという点。「着地せず9倍で飛び続ける」ことと「着地しないとリロードが始まらない」という性質により噛み合わず、時限強化相応に回転率が悪い。 特に9倍発動直後に強制ダウンや拘束コンボを受けると、強化だけ無駄に消耗するハメになるので痛手も通常の9倍サイズになる。 リロード 属性 効果 撃ち切り着地11秒 時限強化 機動力強化前格闘ダメージアップ 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 下手投げでヒート・ホークを投擲する 本作より弾数制となり、格闘派生が追加された。 リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 1段目 ヒートホーク 実弾 70(70%) 70(-30%) ?.? ?.? スタン ┗格闘派生 クラッカー(弾頭) 実弾 77(60%) 10(-10%) ?.? ?.? クラッカー(爆風) 107(50%) 50(-10%) ?.? ?.? 炎上スタン 【後格闘格闘派生】クラッカー 新規武装。その場でクラッカーを山なりに投げる。 銃口はまずまずだが、BD持続には全く追いつかない。 下方向には優れた誘導を持ち、投げ終わってBDCしてからヒットするようなこともある。 格闘 【通常格闘】ヒート・ホーク 袈裟斬り→肘鉄→タックルの三段。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 肘鉄 121(65%) 70(-15%) ┗3段目 タックル 176(53%) 22(-3%)*4 【前格闘】キック 単発格闘の元祖シャアキック。 特射中だとかけた回数(通常、3倍、9倍)に応じて威力が向上。 キック命中後の宙返りまで出し切ると特射消費無しで3倍状態になる(3倍中なら9倍になるが27倍以上にはならない。) 前格闘 動作 威力(補正率)通常-3倍-9倍 ダウン値 効果 1段目 蹴り 85-95-105(-20%) 砂埃ダウン3倍-9倍状態に移行 【横格闘】横薙ぎ三段 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 打ち上げ 【BD格闘】パンチ フック→アッパー BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 フック (%) (-%) ┗2段目 アッパー (%) (-%) 【特殊格闘】ズゴック乗換え攻撃【アイアンネイル】/【頭突き】 サブとは弾数を共有せず個別に設定されている。 こちらは両方ともSAが付与される格闘を行う。 本作よりこちらも覚醒中は弾数が3発に増加する。 リロード 属性 撃ち切り7秒 格闘 【N特殊格闘】アイアンネイル アイアンネイルを突き刺し爆破。 シャアズゴックの印象として上がる位に有名な、迎撃に出たジムの腹を貫いて葬った時の再現。 SAで突っ込む非常にわかりやすい単発系格闘。 初段はダウン値0で火力/補正も優秀。弾数と高度に余裕があれば、一度引き抜いて前格コンボに繋げるのもあり。 爆発は単発火力に優れ、コンボの〆に使うのが非常に有効。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(-10%) 50(-10%) 0.0 0.0 掴み 爆発 176(-%) 140(-%) 10.0 10.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】頭突き 「戦場の絆」っぽいムーブで頭突きを敢行する。 発生が早く判定も良好なのにSAまで付いてくる、本シリーズでも最強クラスの迎撃格闘。 コンボ火力はあまり伸びないが、砂埃ダウンなので反撃の心配も薄い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 71(-20%) 15(-4%)*5 *5 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】赤い彗星コンボ シャアザクがヒート・ホークで2回斬撃→シャアキック→ズゴックに乗り換えて4連突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //70(%) (-%) 2段目 袈裟斬り //122(%) (-%) 3段目 飛び蹴り //165(%) (-%) 4段目 連続突き //238(%) (-%)*4 5段目 突き //248(%) (-%) 6段目 引き抜き //256(%) (-%) 7段目 爆発 //281(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差では無いと言うことを、教えてやる!!」 覚醒タイプ 赤い彗星 シャア機特有のブースト強化が著しい覚醒タイプ。 防御補正がないので可能なら被弾せずに攻めを通したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 9倍と重ねて使う事を前提にする上でこれ一択。 単純な機動力がすさまじい・9倍発動後にブーストを確保できる・前格やNズゴといった主力格闘の伸び&火力を強化できる…と、瞬間強襲が売りのコンセプトと非常に相性がいい。 メインや戦車による射撃始動択でも安定して300↑ダメージを稼げる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 非推奨。 サブの回転率を爆速にできる選択だが、上記の通り本機の運用を考えるとFのほうが好相性。 派生の追加で無限斧投げができなくなったのも向かい風。 前サブを前サブでキャンセルしての大跳躍はあるがネタ止まり。 Vバースト 非推奨。 9倍との同時使用は過剰とも言える機動力を得られるのだが、ダイブすると9倍が解除されるため可能な限り浮き続けたい本機の特性との相性が良くない。 格闘を狙おうにも急ブレーキがかかるため論外。 固定で相方にもV覚を選んでもらい、クロスバーストで超高速戦闘を行う戦法はあるが、残念ながら一発芸の域を出ない。 Cバースト 防御補正 -% 非推奨。 覚醒1回で一気に300以上のダメージを望める強襲機なので、ゲージ供給に回すには後ろ向きすぎる。 後落ちする場合でも、F覚醒だろうと前格メインループの落下コンボがあるので選ぶ理由に乏しい。 戦術 平時は無限メインでお茶を濁しつつ、3倍が溜まるのを待とう。 3倍(9倍)を発動する前に、まずはズゴックの弾数を確認してどれだけのムーブを組めるのか計算してから動きたい。 そのためにも、あらかじめズゴックを空振りしておきリロードさせて弾数調整するのもあり。 9倍の機動力はすさまじく、特に敵前衛を飛び越えて後衛に強襲を掛けられるのは間違いなく本機のみの特権。 メインと戦車は始動択として使いやすく、〆のNズゴでダメージを底上げできるため、始動重視・カット耐性・コンボ火力のアドリブを利かせて確実にダメージを取っていこう。 ただし、3倍は着地すると解除されてしまうという特性上、他の時限強化機とは大きく異なるムーブの構築を求められる。特に『降りテクで仕切り直し』という定番が取れない点は大きく、最初の内はかなり戸惑うだろう。 片道切符の無謀な突撃だけでは被弾の元であり、帰る分のブーストを残すことも考えるとかなりのやり込みが必要となる。 その辺はやはり練習と経験がモノをいうことになるので、各自で研究して組み立てたい。 対面対策 僚機考察 色々と特有の仕様はあるが、基本的には時限強化式の強襲機。 本機の弱点は、9倍が無い時間にガン攻めされたり放置されやすかったりすること。 放置される分には先落ちのリスクは薄まるが、この間に相方が狙われて調整を崩されるのが一番怖い。 ラインを維持できる自衛力を第一として、こちらの9倍に合わせて突撃したり着地を取ってくれる武装を持つ機体が望ましい。 適した僚機 火力は9倍で補えばいいので、溜まるまでの間前線を維持できる高コストがおススメ。 ゲロビや着地取りなど射撃戦での期待値が高い機体だと、本機のミリ殺し戦法も活かしやすい。 ただ、普通に前衛する相方を押し退けてまで先落ちを貰ってもあまり美味しくないタイプなので、しっかり前進できる総合性能が求められる。 適さない僚機 低コスト全般。本機の独特なペースに追従できるスペックが足りない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。前線維持はもちろん、本気を出した9倍の機動力にも合わせられるのでフォローしやすい。 2500 ギリギリ次点。お互いの格闘火力で一気に荒らしたい。 2000 事故。生時に押し込まれやすく、9倍で置いてけぼりにしてしまう…と息が合わない時間が長くなりがち。 ヤクト・ドーガなど射撃牽制力と高い自衛力があればなんとか形になるかどうか…といったところ。 1500 15がどれだけ追従できるかがポイント。生時に放置されて相方が融かされるようではかなり厳しい。逆もまた厳しい。 もっぱら固定向け。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/07/01 ~ 2024/08/31 オーバーブーストパスVol7 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】シャア専用ザクII ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シャア専用ザクIIズゴック通常の3倍 10000 コメントセット 見せてもらおうか、[連邦軍]の[モビルスーツ]の性能とやらを 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの傑作機 20000 スタンプ通信 ええい!奴は化け物か! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの傑作機 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - シャア専用ザクII Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ダイブすると9倍が解除されるで笑ってしまったけど浮いてる時限定ってこいつ以外無いもんな… -- (名無しさん) 2023-08-29 22 15 31 格CSでガルマドップ呼びが来ないか そして満を持して、ガルマザク参戦で -- (名無しさん) 2024-04-13 00 34 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(通常の3倍) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 60 136(12hit) 手動リロード キャンセルが豊富 サブ射撃 ザク・バズーカ 5 99 弾速が早い 特射特格にC可能 特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【突撃】 2 170 レバーNでズゴックによる突撃(SA有) 虹ステ可 ズゴック乗換え攻撃【射撃】 130 レバー上下で上昇してビーム発射(SA有) ズゴック乗換え攻撃【投げ】 146 レバー左右で連邦軍の61式戦車を投げつける(SA有) 特殊格闘 通常の3倍 2 - 特殊移動 着地するまで機動力上昇 後格闘 ヒート・ホーク投擲 ∞ 64 命中するとスタン サブにC可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 169 2段目から前派生可 前格闘 蹴り 前 85 ヒット時メイン射撃でキャンセル可能 横格闘 ヒート・ホーク 横NN 164 2段目から前派生可 BD格闘 パンチ BD中前N 141 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 赤い彗星コンボ 3ボタン同時押し 279 乱舞系覚醒技 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ズゴック乗り換え攻撃 【特殊格闘】通常の3倍 【後格闘】ヒート・ホーク投擲 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク 【前格闘】蹴り 【横格闘】ヒート・ホーク 【BD格闘】パンチ バーストアタック赤い彗星コンボ コンボ 戦術 オーバードライブ考察 敵機体別対策 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/16 追記 14/04/24 ページ修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、シャア専用ザクII( シャア専用ズゴック)が参戦。 シャアの高い操縦技術に合わせて専用に調整された赤いザクII( ズゴック)。パイロットはシャア・アズナブル(U.C.0079)。 『NEXT』以来の復活参戦。本作ではシャアのボイスがアニメのような通信音声になっている。 今作から参戦した他機体でもそれに近い傾向はあるが、この機体は意図的と言えるぐらいはっきりと籠り声。 コスト2000のマシンガン機体。素の機動性は平均的で耐久値は600と少な目。 特射はシャア専用ズゴックに“乗り換えて”攻撃するという大胆な仕様の攻撃となっている。 シャアの代表的な「通常の3倍」は今作も搭載しているが、着地までに限定された機動強化。 過去作とはかなり性質が異なるため要注意。 低めの耐久力を筆頭に基礎性能はあまり高いとは言えず、メイン・サブも弱くはないものの2000コスト相応の域は出ず、 とにかく見た目からして癖のある特射(ズゴック)・特格(3倍)をいかに使いこなすかと言う機体。 無論、闇雲に使うだけでは戦果は出ない。豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」さながらの変幻自在の戦術で敵を追い詰めよう。 勝利ポーズはザクマシンガン構えてのポーズ。またズゴックでフィニッシュした場合はズゴックでポーズ。 途中で乗り換えを挟む覚醒技の場合はフィニッシュの瞬間の機体でポーズが決定する。AGE-1、ストライクと同じ仕様。 あまりなりにくいが、ズゴック専用の敗北ポーズも存在する。 右腕を失ったズゴックが上空に飛び去る 2014/4/8にてアップデートが実施、サブ兵装全般など自衛面が微強化 また2014/4/22には2000コス全体の調整で機動力が向上した 機体アップデートまとめ 2014/4/8 赤ロック微延長 サブ射撃:発生・弾速が微強化、誘導が悪くなった 特殊射撃:弾数1→2、リロ8秒1発→6秒2発、使用時のブースト消費微減少(前特射+BDCで5割消費が4割に) 特殊格闘:リロ15秒→13秒 2014/5/27 メイン射撃およびサブ射撃に、特殊射撃へのキャンセルルート追加 メイン射撃:弾数増加(40→60)、最大連射数増加(10→12)、威力増加(14→15)、コンボ補正緩和、ダウン値増加(12Hitで強制ダウン) N格闘、横格闘、BD格闘:ダメージ増加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 サブ→特射、特格 後格→サブ、特格 特格→メイン、サブ、各種特射、各種特格、各種格闘(後格闘含む) 前格→メイン 各種格闘ヒット→特格 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾/4hitよろけ][ダウン値 0.46~0.49][補正率 -4%] ザク・マシンガンを両手持ちモーションで発射。 射撃ボタン押しっぱなしで12連射可能。4発よろけで、11発で強制ダウン。1hit15ダメ 撃ち切り手動リロードの実質弾数無限で使い勝手はヅダのメインに近い。 集弾性、弾速、誘導全てさしたるものではないが、実用には十分耐えうるので弾数無限を生かして撒いていく。 シャアの台詞にもあるように基本は牽制用、手動リロードの強みがあるので他の武器の節約がてら贅沢に撒いていこう。 アップデートにより弾速・誘導を除いた部分が全面強化、ヒット時のリターンが取りやすくなってかなり頼れる武装に。 サブ、後格、特格、特射、前格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富なので状況に応じて使い分けよう。 【サブ射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/5発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5][補正率 弾頭-30%/爆風-10%] 足を止めてザク・バズーカを発射。 弾数5発と多めだがリロードも長め。弾速が速いが誘導はそれほどと平均的な性能。 普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性を乗せた滑り撃ち可。 Hitした相手は打ち上げダウンなので追撃が狙いやすい。爆風が若干薄いのか連射しても盾めくりが起きない事がある。 特射、特格にキャンセル可能。 Sドラを絡めると中々強力な弾幕形成もできる。 【特殊射撃】ズゴック乗り換え攻撃 [撃ち切りリロード 8秒/2発] いきなり自キャラクターがシャア専用ズゴックに乗り換えて敵に攻撃。 攻撃後やBDキャンセル時には一瞬でザクに戻る。 レバー入れで行動が変化し、いずれも基本は「攻撃が発生するまで」SA有り。 乗り換え中はちゃんと機体名も「シャア専用ズゴック」に変わる。 弾数消費は乗り換えと同時に行われる。 アップデートにより弾数が2に増加、続く調整でメインサブからのキャンセルも可能と活用の幅が大きく増えた。 メインサブ以上に主力を張る武装なので腐らせず余らせずで管理していこう。 レバーN ズゴックに乗り換えて、代名詞ともいえるクローでの腹部一突き→爆発で強制ダウン。虹ステ可能。 ジャブロー内でジムの腹を突き刺したシーンの再現 「攻撃全体に」SA付。正面からかち合えばダウン値5の格闘でない限り基本負けない。 しかし虹ステを絡められるとそう易々とはいかないので、相手の行動やブーストの一点読みで迎撃する形になる。 発生と突進速度が優秀で不意打ちに有効。 アーマーを活かした格闘戦の奥の手、硬直狩りに対する迎撃の拒否に。 コンボパーツとしても扱えるが、強制ダウン武装なのでなるべく締めに使おう。 「通常の3倍」の踏み込み加速効果を受けられるのでそちらと併用すれば相手にも追いつける。 N特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 クロー突き 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み ┗2段目 爆発 170(%) 150(-%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン レバー上or下 [属性 ビーム/よろけ][ダウン値 3.0*2][補正率 40%] シャア専用ズゴックに乗り換えてエビ反りしながら垂直に跳躍、そのままの体勢で両腕部メガ粒子砲を放つ。 ジャブロー内でガンダムを翻弄した後退ビームの再現。変身までの発生は早いが、ビームを放つまでが遅い。 ビーム発射まではSA付。発生は遅いが銃口補正はジャンプ後、ビーム発射直前でかかるため食い付きに関してはかなり良い。誘導も凄まじい。 接近戦拒否などで使う場合は機体の真下が狙えない点に留意。 判定は2本独立しており1本のみだと65ダメージのよろけ。 ビームを放つまでが非常に遅く、BDCまで含めるとブースト消費40%と大幅に食われる。飛んだらオバヒでそのまま降下は避けたい所。 銃口補正、誘導はいいが発生の問題でどうにも狙いづらい。上昇を生かした拒否技としての性質が強いか。 基本的に使い道としては、メインで赤ロック状態を維持してキャンセルで出して遠距離から誘導させて当てると言った感じ。 他の特射が優秀なので、慣れるまでは無理に使わなくてもいいだろう。 近距離であれば上昇部分を利用した逃げに使えなくも無いが、真下は射角外なのでその後の状況も考えるとあまり理想的な使い方ではない。 Sドライブでメインにキャンセルはできる。 レバー左or右 [属性 実弾+爆風/ダウン][ダウン値 弾頭 2.4/爆風 0.1][補正率 弾頭 -30%/爆風-10%] 戦車本体125ダメージ。爆風30ダメージ。 シャア専用ズゴックに乗り換えて連邦軍の61式戦車を被せるような山なり機動で投げつける。ジャブローで色々投げて暴れていた時の再現。 投げた戦車には爆風判定あり、ヒットで真上に打ち上げ追撃可能、戦車2連でうちあげつつ強制ダウンが取れる。 横誘導は多少ある程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く 発生面やモーションはデスサイズのトーラス投げに似ているが、弾丸の性質はEz-8等のキャノン砲に近い。 レバー上下のジャンプ撃ちと異なり、真下の相手にも直撃軌道で攻撃できる。 判定は大きいのでオバヒなど硬直狩りで狙うには十分、SAと判定を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。 投げるまではSA付。特格発動中のみ前行動の慣性を乗せた滑り撃ちが可能。 Sドライブでメインにキャンセル出来る。 並みな発生、早めの弾速、ズゴックに共通するスパアマ、広い爆風、そして何より非常に良いダメージ効率から、この機体の主力と言える攻撃。 メインサブからキャンセル可能になったため当てられる場面ではどんどん投げよう。 浮きやよろけから二連続でヒットすると格闘コンボを超える高火力が出る。 【特殊格闘】通常の3倍 [撃ち切り着地後リロード 13秒/2発][属性 移動/時限強化] レバーNで上昇、レバー入力で入力した方向にデブリを蹴って移動する。 誘導切り無し、虹ステ非対応。 デブリを蹴って1回転したあたりからメインにキャンセル可能。これにより特格→メイン→特格もできる。 リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。 使用すると機体からピンク色のオーラが発生、着地するまで以下の効果を発揮。 機動力が向上(BD短入力での移動距離と速度が大きく向上、BD消費も少なくなる。NEXTと同じ) 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる 上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。 あくまで着地かダウンで解除なので、バウンドダウン等で接地しても解除はされない。 相手の反撃を受け吹き飛び状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。 BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはないが、誘導は切らないので効果は薄目。 メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎには使える。 意外にも重ね掛けが可能。通称9倍。 2回発動後に覚醒を併せて使うと全機体最速と呼べる性能に化け、端から端までだって3秒あれば到達できるくらいになる またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも3倍ありだと非常に動きやすい。 格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生負けは起こる。 足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効、また重ね掛け+覚醒時の凄まじい滑りは必見。 覚醒リロードは無く、際限なく速くなることはできない。 一応デブリにも判定が存在し、運がよければ相手の弾をかき消してくれるが、狙いにくいので消してくれればラッキー程度に思っておこう。 【後格闘】ヒート・ホーク投擲 [弾数無限][属性 実弾/弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] アンダースローでの斧投擲。無限に投げられるが誘導は弱い。 サザビーやガナザクらとほぼ同じ性能。 メインからキャンセルでき、サブへキャンセル可能。Sドライブでのキャンセル連投にも対応。 特格効果を受けることで他機の斧投げにはない慣性滑り撃ちが可能となる。 Sドライブ連投と3倍重ね掛けを併用すれば高速で水平移動しながら垂れ流せるが、弾の性質は弱いのであまり強力な動きではない。 こちらは弾切れを起こさないのでBZやズゴックが無い時にメインキャンセルで扱うのが基本。 それ以外では牽制にしてもメインの方が優秀か。 格闘 全体的に伸びと判定が弱めであるが特格効果中は踏み込みが加速する性質を持つ。 3倍を2回重ね掛けすれば格闘機を凌駕する伸びを見せるため攻め込む時は併用を推奨。 但し判定と発生コンボ速度は素なのでかち合いに注意。 余談だが、ほとんどの格闘モーションが劇中で対ガンダム戦に行った格闘を組み合わせて再現したものである。 【通常格闘】ヒート・ホーク ヒート・ホーク→左肘鉄振り下ろし→多段タックル。シャアキック派生あり。(前格キャンセル扱いかも) 発生も伸びも判定も弱い。 また2段目が非常に遅いので、カットやキャンセルタイミングに気をつけよう。 横よりも威力が高いので、カットの心配がない場面でのコンボパーツが主な仕様用途か。 具体的な伸びだがプラクティスで通常2.5マス、9倍4.1マス、9倍A覚で5.8マス。 他の格闘より3倍、A覚での伸び向上効果を受けやすい。 前派生で前格と同モーションのキック。前格同様メインキャンセルで落下が可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 シャアキック 138(50%) 85(-30%) 3.4 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 左肘鉄 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┣3段目 ショルダータックル 188(53%) 25×4(-3%×4) 3.0 0.25×4 ダウン ┗前派生 シャアキック 182(35%) 85(-30%) 3.7 1.7 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り 元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。 ダウン属性で、緩やかな吹っ飛びダウンのタイプ。 メインからキャンセルでき、ヒットすればメインへキャンセルできる。キャンセルした場合は即落下に移る。 またメイン→前格のキャンセルルートでFドラを発動させることができる。 緩やかな吹っ飛びなので追撃安定と言いたいが奥に結構吹っ飛ばすせいで前格連打ですらシビア。 9倍中であれば横で拾ったりすることは可能。 メインキャン可能なので追いに使いたくなるが伸びが大した事ないので普通にBDキャンセルで良い事がしばしば。 単発格闘としてコンボパーツには扱える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 85(80%) (-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】ヒート・ホーク 薙ぎって切り上げる。シャアキック派生あり。 そこそこ伸び、回り込みもあるため始動で狙いやすいし、 出し切りまでが早く、最後は打ち上げる…とN格よりいろんな面で高性能。 判定は強いとは言えないので確定所で振っていこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) よろけ ┣3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) ダウン ┗前派生 シャアキック 168(%) 85(-%) 3.7 1.7 砂埃ダウン 【BD格闘】パンチ フックからアッパー。何故か緑ロックだと三段になるという謎の仕様。 接近しての格闘、伸びはあるが素手ゆえに判定は弱い。 吹き飛ばしが緩く、出し切りから安定して他の格闘で拾いなおせる。 2段格闘としては妙に威力が高い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左アッパー 141(65%) 33*3(-5%)*3 バーストアタック 赤い彗星コンボ 「こちらから仕掛ける!おおおぉぉ!ふっ、油断したな」 シャアザクがヒート・ホークで2回斬ってシャアキック→シャアズゴックに乗り換えて4回突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。 前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はシャアズゴックでジム撃破のあの名シーンそのままの再現。 乱舞系覚醒技。コンボに組み込めるが攻撃中はあまり動かない、発動はなるべく疑似タイで。 フィニッシュの爆発で相手をはるか上空に吹っ飛ばすため拘束コンボとしては見込みあり。 他のものと同じくSAと最終段までダウン値0なのかは要検証。 こちらも特格で伸びる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ (%) (-%) よろけ 2段目 斬りつけ (%) (-%) 3段目 キック (%) (-%) 4段目 4連突き (%) (-%) 5段目 突き刺し (%) (-%) 掴み 6段目 引き抜き (%) (-%) ダウン 7段目 爆発 279(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※前〆コンはメインCで落下可能。 威力 備考 射撃始動 MG4ヒット→サブ≫横特射 196 横特射の代わりにサブで179 MG5ヒット→サブ 149 非強制なので注意。サブ追撃で183 MG6ヒット→サブ 148 MG部分が7~10ヒットで157-164-172-178ダメ MG9→N特 215 MG10だと217。MG4からだと196 MG(4~6hit)→横特射≫横特射 235~236 MG(4~7hit)→前 サブ 176~193 サブへの繋ぎは前ステ。176-182-188-193 サブ始動 サブ≫サブ 156 サブ≫横特射 183 N格始動 NN NNN 231 ↓推奨 NN NN前 230 前格始動 ??? 横格始動 横 横前 159 横 サブ≫サブ 172 非推奨。1発目のサブの時点で138。参考までに 横 横特射 175 非強制。サブ追撃で209、横特射で225 横N 横特射 205 非強制。サブ追撃で227、横特射で237 横N 横NN 205 横N 横N N特射 211 横NN→前特→前→メイン 214 オバヒコン。メインがダウン追撃だと210~212 横NN BD格N 210 横NN サブ 210 後→サブで219 横NN 横前 225 N前〆だと231でダメup 横NN N特射 241 3倍未使用時の繋ぎは前フワステでないと受け身注意 横NN 横特射 231 横NN N前→メイン 231 横NN 前 N特射 247 横NN 前 横特射 252 通常時デスコン? 横NN 横 横特射 248 サブ〆だと225 横NN 後 199 攻め継続 横NN (横N)N N特射 260 スカしコン。前ステディレイ横格で拾う横NN (横N)N N特射(1hit) N特射だとダメが下がり254 横N前→メイン 184 メインのヒット数不明 後格始動 後≫横特射≫横特射 203 後≫横NN N特射 195 後≫BD格N 横前 191 BD格始動 BD格N NNN 227 BD格N 横NN 234 BD格N BD格 後格 214 特射始動 横特射≫サブ 203 横特射≫横特射 227 ヒット確認無しだと漏れやすい 横特射≫前 横特射 247 前の代わりにNNだと248 横特射≫NN前→メイン 238 NN前部分を横N前だと230 横特射(爆風)≫サブ≫サブ 162 横特射(爆風)≫横特射≫BZ 204 横特射(爆風)≫BD格N 横NN 227 覚醒時 横特射≫横特射≫横特射 投げた後に覚醒 横特射≫横特射≫N特射 同上 横特射 横特射≫覚醒技 横特射≫横特射≫後 攻め継。覚醒技追撃で NNN(4hit) 横特射≫覚醒技 つなぎは前ステ 前 前 前 前 9倍時 難易度高 横NN 横N 横特射 途中がNNだと??? 横NN 横N 覚醒技 横NN 横NN 横NN 横N前 NN前だと 横NN 横特射≫横特射 最初の戦車の時点で 横NN 横特射 覚醒技 戦車を挟まないと BD格N 覚醒技 BD格N NN 後 攻め継。覚醒技追撃で BD格N NN 横特射 繋ぎが横Nだと BD格N 横NN BD格N BD格N 覚醒技 BD格N BD格N 前 N特射〆で???、横特射〆で??? BD格N 横特射≫横特射 覚醒技〆だと??? 横NN 横NN 覚醒技 覚醒、Fドライブ時 戦術 基本はMGとBZで応戦し、要所で特射 特格を使い戦況に対応していく。 特射 特格はこの機体の特徴で、これを上手く使いこなせなければ負けは必至なので 癖や使うべきタイミングはしっかりと把握しておきたい。 この機体の必殺技とも言える覚醒+特格×2による3倍状態は、所詮倒れてしまえば不発に終わるので 発動しても焦らずじっくりとそのチャンスを活かしていこう。当然速すぎて交通事故を起こさないように。 また無理に狙うのもNG。 オーバードライブ考察 どちらも相性は良い。 ワンチャンスのFドライブと安定のSドライブと分かれているので 自分に合ったドライブ、もしくは相方などの状況とも相談して選択しよう。 Fドライブ 公式オススメはこちら。 火力が上がり、伸びもよくなるので特格を絡めて攻めていきたい。 しかし判定は相変わらずなので過信はしないこと。 Sドライブ 元々キャンセルルートが豊富なのがさらに増えトリッキーな動きが可能となる。 リロード高速化の恩恵も強く、攻めにも守りにも使える安定のドライブ。 敵機体別対策 射撃機体 弾切れを心配せず撃ち合えるが、ズゴビーを除き全て実弾属性なのでそれを消してくる「太いビーム持ち」の機体と撃ち合うのは厳しい。 TV版ゼロを筆頭にした脚の速い太ビーム撃つマンに張り付かれると泣くことになる。相方に助けてもらおう。 特格が使えれば攻めるも守るも可能性が見えてくるが、発動した直後にダウンを取られるともうアレなのでそれは絶対に避けよう。 特にCS持ちは単発ダウンを取ってくることが多いので注意したほうがいい。 足元に出現する隕石が射撃ガードとして使えるので覚えておいて損は無い。後ろ特格×2で相手の射撃をガードしきればチャンスである。が、過信は禁物。 ロックオン兄弟やEx-Sといった後方支援型の射撃機の場合、特格時に追うのも手である。 無理に突っ込むと自分が挟まれるor相方が擬似タイになるといった危険性はあるが、相手の調整を崩す可能性は念頭においておこう。 格闘機体 耐久が少なめな本機にとって、格闘機のコンボをフルに食らうことは死に直結する。 近づかないことは基本だが、接近時の迎撃手段が無いわけでもないので上手く捌こう。 後ろにフワステしながらメインを撒くだけでも効果は見込める。 距離が縮まればズゴックの突きor戦車が選択肢になる。前者は決まれば確実なダウンを、後者はステップで誘導を切られても爆風で助かる可能性がある。 また前格(シャアキック)は発生、判定ともに優秀なので並の格闘なら一方的に潰せることもある。大剣や鞭のような長いリーチは無理。初代ガンダムのN格も高確率で負ける。 メインからキャンセルできるので、メイン迎撃が失敗しそうなときに切り替えるのも手である。手ではなく足だが。 とにかく近づかないことが第一だが、味方が格闘迎撃手段に乏しかったり、意地でも目の前の格闘機を止めなくちゃいけないシーンが避けれないこともある。 そのときは勇気を出してマシンガンと蹴りで突っ込もう。ニュータイプならきっと勝てる。 対プレッシャー持ち 起き攻め、あるいは迎撃プレッシャーに対してはSA持ちの特射が可能性を残してくれている。 強烈なヒットストップで動作は緩慢になるし、その間にステップの一つでも踏まれれば攻撃は外れるが、無いよりは遥かにマシだろう。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。 僚機考察 2000コストなので出来れば高コストと組みたい。 その場合の自衛と体力調整は特射と特格を駆使してこなそう。 3000 2500 Zガンダム 未来で部下になる存在。 Zはビームライフルを、本機はマシンガンを弾切れしないで撒けるので弾幕が張れる。 またZは覚醒時にSAがつくので互いに限定SA持ちという妙な共通点もある。 メタスは特射を回復してくれるので、覚醒含めタイミングが合致すれば脅威の戦車6連発というネタ性溢れる戦術が取れる。 2000 シャア専用ザクⅡ 戦車祭りが出来る。連邦製戦車の脅威を見せ付けてやろう。 1500 外部リンク したらば掲示板-シャア専用ザクll part.1 したらば掲示板-シャア専用ザクll part.2
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サザビー シャア [部分編集] 第4弾 ACE 04B/A VT012S 2-紫0 (防御ステップ)[青1]/[緑1]:戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで-1/±0/-1を得る。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適正「宇宙」「地球」を得る。 (ダメージ判定ステップ)[青1]/[緑1]:自軍部隊が、敵軍部隊に戦闘ダメージを与えている場合、自軍本国を3回復する。 紫-NEX-A [5][2][5] 「宿命の鎖」に収録されたネグザレアの1枚。 青と緑に対応したACEで、第3テキストは本国回復。 「宿命の鎖」のACE一覧 ()内は第1、第3テキストに対応する色を示す。 νガンダム&アムロ(青、緑) サザビー シャア(青、緑) クロスボーン・ガンダムX2&ザビーネ(黒、赤) クロスボーン・ガンダムX3&トビア(黒、赤) ターンX&ギンガナム(茶、白) プロヴィデンスガンダム&クルーゼ(茶、白)
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『歯を食いしばれ』 _,, -‐ー ‐- ,, ,,/ `"''ー 、 / `'' 、 / i. l ,, ', j / ハ ', ', ', / / //ノ/ ヾ、、 i i i 〃彡"ー-、 , -‐‐ Y i リ リ r! ! 「 ̄ ̄ ̄丶=「 ̄ ̄`|l /ノ ヽ i ヾ ', l / l ljノ´ ) l `iヾ丶_ ノ ト_ ノ ! i 丶 ) )  ̄  ̄l (. 从 リ )(j、( ⊿ 人_ゝ ` ハハヾ三ニinー - i´ / ヘ `゛ゞ||||li 〉 l-‐===-v, rイ ヘ/ il《/ l ソ∧ /i / ヽ ! / ヽヾ ト、 //_,rv/ ,イ ,, ´l ,, ´ `l i ! ー 〈_,/ ノ! `ー-‐´ ヽ!ィ ` i r-、 ヽイ / i ト='i`i'ー' l ! 〉-、 ´ / / /i ! ∧ ノ トニ!_,'| レ〈. . \ / i /!__.i,, ´ ! . . . . `. ー--、」. . ´. . /. i . . . . . . . ./ ! . . . . . / l . . . . . . . / i. . . . 〈 / . . . . . / ヾ三! ∧_ ィ´ `゙´ !ミ/ ` 【チーム】 なし 【名前】 シャア・アズナブル 【読み方】 しゃあ・あずなぶる 【種族】 人間 【15年後の現状】 かなと結婚、一児の父に 【死因】 2日目 マンイーターの玩具になる(回避)5日目 黒歴史にされる(回避) 【初登場】 2ndday 【AA出典】 シャア・アズナブル(機動戦士ガンダムシリーズ) 【人物】 中学時代はやる夫と、高校時代は碇シンジと同級生だった少年(?)。 スパロボの新作を買うために渋谷に向かい、その途中偶然『伯爵』と出会って改造COMPを渡された。 かつて中学時代苛めにあっていたやる夫を救おうとしたが、逆に暴力をふるわれ新たな苛めのターゲットにされた過去があり、そのことについてやる夫に強い恨みを持っている。 改造COMPを用いて悪魔使いとなり、一時的に夜神月らと行動。 その道中、封鎖内で行われる人間達の自分かってな行いに激しい憤りを覚え、覚醒者となった。 その際身に宿した破壊神ヤマの力を使って手当たりしだい私刑を行い始める。 後にヤマの強い力を感知したパズス・シモンと戦闘になるが、割り込んだやる夫と草笛かなの活躍によって改心。やる夫とも和解することができた。 その後はヤマを封印し、かなと共に魔人デイビットを探し始め、かなとの絆を深めていく。 封鎖が解かれた15年後の後日談において検事となり、かなと結婚してキム・アズナブルという一人娘を設けている。 家庭より仕事を優先するタイプで、妻子に寂しい思いをさせたがいつまでも中学生にしか見えない妻とはラブラブだった。 その惚れようは妻子がやっているネットアイドルのブログに匿名で毎日コメントを残すほどだった。 またやる夫とはお互いの立場とは無関係の友情を築いていたという。 少なくともシャアの娘はやる夫の娘の良き姉であり親友でもあったが、やる夫の娘が成人するころには立場が逆転していたとの噂もある。 仕事の心労により60歳という若さで亡くなることになった。 ちなみに5thdayでシャアが口にしていた「アルテイシア」とは彼の妹の名前。
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すっごいざっくりとだけど、エイダ編書いといた - 名無しさん 2012-10-15 20 19 01 かなりざっくりとだけど、ジェイク編書いといた - 名無しさん 2012-10-16 12 59 31 けっこうざっくりとだけど、クリス編書いといた - 名無しさん 2012-10-17 21 38 36 おおお、ありがとうございますw - maekawa 2012-10-18 15 01 26 エイダ編のChapter3の最初の項目が、どう見ても左側の露店だったので、「右」から「左」に変更しました。 - 名無しさん 2012-10-18 17 51 57 ジェイク編Chapter2の最初のエンブレムは木の上ではなく鉄塔の上では? - 名無しさん 2012-10-19 23 59 39 ジェイク編Chapter4の三つ目は、左というより「進行方向と逆方向」の方が分かりやすいかと。 - 名無しさん 2012-10-20 18 01 51 クリス編が見れないのは俺だけか? - 名無しさん 2012-10-20 20 32 51 書いてくれるのはありがたいんだが、色んな人が見るwikiなんだからちゃんと敵の名前くらい書きなよ - 名無しさん 2012-10-24 03 17 10 雑魚敵には「チェーンソー持ち」など特徴づけの説明は不要な↑」 - a 2012-10-25 11 06 37 誤送信失礼。シーンや場所を充分に特定している上、クリス編のエンブレム周辺には雑魚敵しかおらず場所の特定に当たり「敵」で充分わかるはずなのですが、それでもご不満もしくは分からないという方もいらっしゃるようですので雑魚ジュアヴォと書き直しました。これでも分からないなら、動画で見るしかないと思います。 - a 2012-10-25 11 18 49 クリス編チャプター5の説明が書いてありません。見えないだけ? - 名無しさん 2012-11-04 08 25 01 クリス編チャプター4まで書いた者です。自らは書かず、状況から当たり前に察することができる最低限のことさえ分かろうともしない人からタメ口で訳の分からんイチャモンを付けられたりで書く気をなくしておりましたが、書き始めた者の義務としてチャプター5を掲載。以上。 - a 2012-11-06 00 23 51 改めて言おう。編集してくれている諸氏、ありがとう。 - 名無しさん 2012-11-08 05 35 57 大変役に立ってます、ありがとう。ひとつ、レオン編のチャプター4のエンブレムの説明ですが、3番目と4番目の場所を入れ替えた方がわかりやすいかもしれません。 - 名無しさん 2012-11-21 07 49 01 クリス編チャプター2の2つ目のやつは橋の下ではなく上方の鉄骨の方では? - バ〜コ〜 2012-12-26 12 56 09 修正「ライトが息切れ」になってます。「ライトが電池切れ」じゃないでしょうか? - 名無しさん 2013-01-17 17 02 22 レオン自身が「ライトが息切れ」って表現使ってなかったか? - 名無しさん 2013-01-23 00 15 53 使ってましたね~ ですからこのままの方が分かりやすいかと思いますよ(^o^) - 名無しさん 2015-02-19 02 46 24
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