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【名前】 キャッシュデータ 【読み方】 きゃっしゅでーた 【登場作品】 『P.o.N』『L.o.N』 【詳細】 『P.o.N』で初登場。 ネットワークの情報伝達をスムーズにするために、「キャッシュサーバー」と呼ばれるマシン上に保存されているデータのこと。 保存されたデータはネットワーク上のあらゆるデータの複製であり、遠くの場所のデータを取得するよりも近くにあるキャッシュを複製する方が早いため、あらかじめ近くに複製しておくことでスムーズなデータ取得を可能とする。 ネットワークのバックアップも兼ねているため、非常にセキュリティレベルが高く、国内最高レベルに保たれているという。 そのキャッシュデータが「憎悪」を媒介に具現化した存在であるキャッシュ、はネットワーク上のデータを常時バックアップしているキャッシュデータからネットナビのデータを無限に複製する能力を持つ。 また、ネビュラの科学者がキャッシュデータと闇の力の融合実験を密かに行っていた。 『L.o.N』 再びキャッシュデータが登場。 先のキャッシュ事件で、ライドマンの内に眠るリバースが「フレイムマン」のキャッシュデータを盗み出していた。 『3』で科学省や電脳世界に大火災をもたらしたその経験と能力を見込んでのことであり、今回はリバースが科学省中枢に保管されているプログラム・ゴールデンアップルを入手すべく、フレイムマンを科学省中枢に送り込んで世界中に大火災を発生させ、熱斗達を陽動した。 また、クリア後シナリオでは「アトランピアエリア」と呼ばれる古代のインターネットを丸ごと保存したキャッシュデータのエリアが登場する。
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 145 サンダー(ガラルのすがた) 90 125 90 85 90 100 まけんき 145 サンダー 90 90 85 125 90 100 プレッシャー せいでんき ※原種サンダーの考察はこちらですなwww ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱり/HA/まけんき@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorくろおび 確定技:インファイト/ブレイブバード 選択技:はたきおとすorじごくづき/とんぼがえり/じだんだ/ダブルウイング/テラバースト/ねごと ■考察 一致技の火力と範囲が良い上に特性いかくに強く、とんぼがえりも覚えて耐性も悪くありませんが、他の闘ヤケと競合しがちなため微妙ですなwww SV参戦時にはGサンダーならではの役割対象が少なく、他の格闘ヤケを差し置いて加入させるメリットが少ないとして落第しましたなwww こいつに限った話ではないんですが格闘ヤケモンは層が厚く、威嚇のヤンタロスと種族値ヤケモンのヤツノカイナを筆頭にバラエティ豊かであるためこいつ独自の強さが見出されなければ昇格は厳しいと言えますぞwww DLC後の現在は悪ウーラオスやガチグマなどの悪・格・地を打つ対策必須ポケが増えたので、以前より役割持てる環境にはなっていますなwww 悪地の2タイプは現在の一軍ヤケがサイクルで苦手とするタイプでもありますなwww ブレバとインファは火力も良好で、これとじだんだを合わせた格飛地3タイプの技範囲は優秀ですなwww ただしサンダーやボルトロスには有効打を持ちませんなwww蜻蛉がありますがなwww SVでははがねのつばさとブレイズキックが没収されましたぞwww代わりにはたきおとすをDLCで新規習得ですなwwwww SVで四災を始めとする協力な悪が多数登場したため、剣盾時よりも役割対象は増えましたなwww また、熱湯持ちの技が一部ひやみず()になったため、まけんきとしては追い風()になっていますなwww 天敵かつ競合でもあった原種サンダーも環境から減ったことにより、ある程度選出しやすくなっていますかなwww 飛格地の技範囲は優秀ですが、地面技がじだんだ止まりなのは惜しいですなwww しかし格闘を透かしてくるサーフゴー、ソウブレイズ、ラウドボーンなどには次のじだんだが威力2倍になるため、交代裏読みをせずに格闘押せるのはある意味で利点ですなwww飛行テラスや草テラスには注意する以外ありえないwww 耐性受けするタイプ的にはB振りが適切ではありますなwww H振りだとアイテムなしアカツキアチグマのブラムン→しんくうはが受かるようになりますなwww なんと碧の円盤の新技サンダーダイブを覚え…ませんぞwww当然と言えば当然ですがなwww さっさと改名する以外ありえないwww ガンダーと略して呼ばれることもありますが、ガラルサンダーはガチョウ (gander) ではなくダチョウ (ostrich) モチーフですぞwww ■ガラルサンダーのらいめいげりはありえるか? 結論としては「現在ピンポすぎるのでありえない」ですなwww この一文で納得した方は回れ右ですぞwwwらいめいげりの有用性については過去議論されたことがあり、その記録も兼ねて概要をここに残しますなwww + 長いので畳みますなwww らいめいげりとは、確定でBを1段階下げる威力90の格闘技ですなwww インファイトという威力120の上位技があるため基本はありえませんなwww しかしサイクル戦において、対面と裏両方に最適打となるケースが存在し、役割破壊のヤロテスタント選択技として機能するのでは?と議論されましたぞwww具体的にらいめいげりを採用するメリットは以下4点に区分されましたなwww ①受け出された被役割対象に対しBダウンを入れることで、ガラルサンダーを交代した後の火力支援になる ②受けポケモンへの交代読みピンポイントで使用し、Bダウンを活かしてガラルサンダーで突破する ③受けポケモン(ラッキーなど)へ役割を持つために採用する ④格闘技として対面への遂行と交代先へBダウンを活かして一貫する技(議論された主張) ①は互いのサイクル戦を理想とする論理において論外ですなwww ②と③は積み技に近い運用で「役割論理の目指す戦術ではない」ですなwww 議論された主張は④ですぞwww 受け寄りの相手構築に対し、対面への遂行+裏の物理受けという機能を『役割破壊』することで、結果ダメージレースで隙を与えずに最高負担を与えうるという考え方ですなwww(具体的にはインファで半分削れない耐久ポケに最適打となる可能性がありますなwww) しかし、この条件をヤロテスタント要素として環境因子に実戦で活用できるケースが研究されておらず、そのため現在「ピンポすぎるのでありえない」としますぞwww 元を辿れば、『役割破壊』とはGBA時代の役割理論における「金属音サンダー」がルーツの一つでもあり、「相手の役割(≒受け)を失わせる」ことを役割破壊と呼びますなwww ですが役割論理においての『役割破壊』とは「技範囲を広げ火力を伸ばし、受けに対して最大火力で負担をかけること」へと定義が変化しましたなwwwしたがってデバフ技は論理ではありえないわけですなwww らいめいげりは広義の『役割破壊』を目的とした技のため、ヤトリック的には「論理のコンセプトには全くそぐわないのであり得ない」となりますなwww ただし、論理のコンセプトから逸脱したヤロテスタント技としては別ですなwww「遂行力を兼ねつつ裏への広義の役割破壊技として機能するとき使用できる」とロジックできますぞwww ですが、肝心の環境因子に対して実戦で有効なケースが把握されておりませんなwww よって現在はピンポすぎるため使うことはできませんぞwww 今後もしガラルサンダーがヤケ入りし、らいめいげりが環境因子に有効だと認められればその時ヤロテスタント的にはありえる技となりますなwww + ヤケモン候補時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 チオンジェン、ディンルー、マスカーニャ(*1) やや有利 一撃ウーラオス(*2)、ガチグマ、キノガッサ(*3)、コノヨザル、ドドゲザン(*4)、モロバレル、ヤバソチャ 不利 クレセリア、サーフゴー、サンダー、テツノカイナ、ボルトロス ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 まけんき 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorくろおび ■努力値 配分 備考 H振り H252 A252 D4 ベースですなwww B振り H12 A252 B244 対物理重視ですぞwwwただしブレバの反動は痛くなりますなwww ■テラスタイプ タイプ 備考 ベースですなwww対悪重視ですぞwww 対格闘・草重視ですなwww 虫や草への役割を残しつつ妖に切り返しますなwww鋼に出せるようにもなりますかなwww 電気に切り返せますが役割放棄になりやすい点に注意ですなwww 対飛や鋼意識ですなwww こちらも対飛行ですなwww耐性は悪いですが弱点をスイッチ出来る上、電気等倍以下の飛行にオシオキも出来ますぞwww ■確定技 タイプ 威力 備考 インファイト 120(180) メインウェポンですなwwwらいめいげりはありえないwww ブレイブバード 120(180) もう一つのメインウェポンですが反動は痛いですなwww ■選択技 タイプ 威力 備考 ダブルウイング 40×2(120) 新規習得ですなwww襷一撃ウーラオスを粉砕するヤロテスタント専用技ですぞwww はたきおとす 65[97] 新規習得ですぞwww一致技の両方が通らないサーフを役割破壊ですなwww じだんだ 75 電気やサーフゴーに刺せますなwww テラバースト 80 ほのお・でんき・こおりテラス用ですなwww ねごと - 催眠対策ですぞwww とんぼがえり 70 サイクルを回せる便利な技ですぞwww草悪複合組への遂行技にもなりますなwww ■その他ステータス 体重参照威力 80 物理火力指数 34920(インファイト/ブレイブバード) 物理耐久指数 21670(H252)23547(H12 B244) 特殊耐久指数 21867(H252 D4)18370(H12) ★第8世代 + 第8世代以前の考察ですぞwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 145 サンダー(ガラルのすがた) 90 125 90 85 90 100 まけんき 145 サンダー 90 90 85 125 90 100 プレッシャー せいでんき ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら 確定技:インファイト/ブレイブバード 選択技:じだんだorはがねのつばさorとんぼがえりorじごくづきorブレイズキック ■考察 攻撃性能は極めて優秀で耐久も最低限はあるのですが、耐性が少なく役割範囲が狭い上にヤッシブーンを差し置いて使う必要性が乏しいのでゴミですなwwww 一致技は火力も範囲も良好で、両半減出来るポケモンはじだんだ等で弱点突けることが多いですなwww ただし電飛勢には有効打を持ちませんなwww一応蜻蛉がありますしブレイズキックとじごくづきは等倍で入りますがなwww 数値や範囲的に出せれば強そうなんですが役割対象が謎ですなwww役割範囲が精査されればヤケモン足りえる可能性はありますぞwww ナット、カビゴン、ブシン、ハピ、ヌオー、ゴリランダーあたりがいけそうですかなwww 役割対象がないわけじゃないんですが概ねヤッシで見られるor環境にもういない相手がほとんどですなwww 闘に強い闘というのは非常に魅力的ですが如何せん耐性がヤッシと被りますなwww 虫四半減は虫技の一貫性的に有ってないようなものですし、地もヤッシレベルの耐久なら半減で十分受かりますなwww 特殊耐久は壊滅的なあちらに比べると随分マシなんですがなwww この耐性で受けたい特殊アタッカーがいないので宝の持ち腐れですなwww 新技らいめいげりは威力90、追加効果として100%でBを下げますなwww 原種ヤンダーはH振りだと珠らいめいげり→B下降珠ブレイブバードで中乱数ですなwww 格闘無効かつ飛行半減のヤルガルドでも珠じだんだで確2な上にじだんだの性質上らいめいげり(無効)に繰り出しても負けますなwww 格闘にゴーストを合わせると、「わざが失敗」判定され地面技であるじだんだの威力が2倍になってしまうんですなwww ゴーストヤケモンは落第生含めてもヤラヤラ、ヤャンデラ、ヤルガルド、ヤルンゲル、ヤルーグ、ヤラパルトと揃いも揃って物理低耐久か地面弱点なので全員アウトですなwww 格闘飛行両耐性のヤプ・コケコも同様にじだんだで死ですが、こっちは異教ではS振りが主流なのでビビって逃げていく可能性は高いでしょうなwww まけんきがあるためヤャラドスなどのいかくで対処出来ないのも難点ですなwww ちなみにヤーマーガアはらいめいげり入れられるとミラーアーマーで跳ね返すためまけんき発動するようですなwww そのため敵として相対すると厄介極まりないですなwww 原種サンダーと競合するせいで環境に少ないのが救いですかなwww(その原種サンダーもかなり厄介なのですがなwwww) 言うまでもないことですが、ヤケモンとして使うなら、らいめいげりは技性能において何よりも重要な1発目の火力でインファ馬鹿力に大きく劣るためありえないwww 詳しくは下記参照ですなwww まけんきはインファ馬鹿力で自主的にステータスを下げたときは発動しませんぞwwww自分で負けておいてその屈辱を相手にぶつけていたらそれはまけんきというよりはどちらかというと当たり屋ですなwwww しかし、それにしてもサブ技の候補が豊富って3鳥シリーズで唯一じゃありませんかなwww 唯一の物理というところが大きいのかとも思いましたが、原種からあるサブはトンボと鋼翼くらい(メイン技ならブレバも入りますがなwww)でブレキにじごくづき、そしておそらく最も重要なサブ技であろうじだんだはガラルリージョン限定のようですなwww 原種が絶望的なのに多少しか改善されていないフリーザーや原種にさえ負けるファイヤーと比べると比較的優遇されていると言えますなwww こいつの最大の欠点は「サンダーであること」なんじゃないですかなwww冠環境の新たな過労死担当と目される原種サンダーと組むことが不可能なんですぞwww サンダーと似てしまったばっかりに(結構違う気がしますがなwww)ボオニーにクソガバ判定を下されてサンダーと一緒のヤーティに入ることが出来なくなってしまったとかありえないwww ↑原種入りヤーティはそれにあわせた専用構築が要るので必ずしも原種と競合することがデメリットとは限らないと思いますなwww 現状、サンダーの名前を冠していながら電気技を覚えないようですなwww ↑それどころか電気技で弱点突かれますぞwwwありえないwww まあ原種も電気ポケモンに弱めではありましたがなwww ガンダーと略して呼ばれることもありますが、ガラルサンダーはガチョウ (gander) ではなくダチョウ (ostrich) モチーフですぞwww これまで色違いは未解禁でしたが、2022年3月の公式インターネット大会の参加賞として解禁されることが発表されましたぞwww受け取るには3回以上参戦しなければならない他、論者のホーム外であるダブルバトルなので要注意ですなwww + らいめいげりについてですぞwww絶対にありえない技ですなwwww 再度書きますが、らいめいげりは技性能において何よりも重要な1発目の火力でインファ馬鹿力に大きく劣るためありえないwww 役割論理では繰り出した直後の最初の1発目の火力をなによりも重視するということはまず大前提ですなwww特殊炎ヤケモンでは常識中の常識であるヤーバーヒート>>>>だいもんじと全く同じ話ですぞwwwこれを理解していないならまずはよくあるQ&Aと技考察を見る以外ありえないwww 最もすべての結論はこれで出てしまっているのですが、それでも納得ができない方はこの下を読むとよいですぞwww 以前、Bダウンが後続支援になるので有用ではないかと言って勝手に追加した者が現れましたが、相手の防御ステータスを下げたところで後続にとってはこれっぽっちもメリットがありませんなwww なぜなら、これはプレイング解説にも書いてありますが、役割論理はそもそもお互いが攻撃と交代を繰り返すサイクル戦を基本としているからですなwww そうなれば、こっちが攻撃した次に行うであろう相手の行動は「自分の交代先への攻撃→交代」ですなwwwそうなると、Bダウンが活かせる場面である次の相手への攻撃の時点ですでに相手は逃げており、意味を成しませんなwww 仮に相手が居座ったとしても、そもそも相手ポケモンに対してこちらがヤケモンを後投げしているということはその対面はこちらに有利なものであり、この状態であればヤケモンの火力をもってすればBダウンなんぞなくとも倒せるんですなwww そのままだと一撃で倒せないから被弾が増えるのを避けたいという事例もあるかもしれませんがどれだけ消耗しようが最終的に役割対象を倒せているなら基本的に無問題ですし、ないと倒せないと言うのであればそれはヤーティ構築かプレイングのどちらかに問題がありますぞwww つまるところ、火力を出すという自分の仕事を満足にこなしもせずに仲間への支援のように見えるだけの無駄行動をしているわけで、かえって足手まといなんですなwww よって仮にガラルサンダーがヤケモンになったとしてもらいめいげりが論理的に認められる技になることは技そのものの仕様変更でも来ない限り未来永劫絶対にありえませんなwwww + 実装直後、ランクマッチ参戦前における役割対象になりそうな相手の机上論上での考察ですなwww ゴリラは耐久振り+グラシーも鉢巻ブレバなら一撃でやれますなwwwしかもアクロバット以外の全部の技に耐性があり鉢巻ウドハンでもなければ確2は取られないので完封とまではいわずともおおよそ役割対象といえそうですなwww ナットレイも鉢巻インファで確1なので基本気にしなくていいですが鉢巻ジャイロは6~7割近く削られるので注意ですなwww 一撃ラオスは陽気なら一致技をかなりのほぼ確実にギリッギリ3耐えできるようですがこちらからの遂行技がいずれも耐久下げるものであることを考えるとタスキは困難ですなwww なお連撃の方はインファ連打は無補正ようきに限りインファ連打をかなりの高確率で耐えるようですがいじっぱりだったりインファ以外に繰り出したりした時点で死なのでまぁ無理でしょうなwww バンギはB振りでもエッジでほぼ確2ですぞwww冷パンでも確2取られますなwwwとはいえ相手が火力強化アイテムを持っていないならかみくだくに受け出せば追撃の冷パンもエッジも耐えるので役割持てますなwww十中八九逃げられると思いますがなwww ポリ2は相手がC特化だった場合トラアタ→冷ビで中乱数で落ちますが持ち物ありインファで確1、B特化だった場合鉢巻でやっと低乱数1発の代わりにC無振りなら冷ビを確定3発に抑えるため一応勝てますぞwwwとはいえやはり弱点突かれるだけあって少々苦しいですなwwwダイマされれば話もまた変わりますしなwww ブルルは鉢巻ウドハン以外は受かるようですなwwwwブレバで消し炭以外ありえないwww ただしダイソウゲンは普通に半分食らう上にダイマH252をハチマキブレバでも一撃で落とし切れないので一応注意ですなwww ワルビアルは地面無効で悪半減、更に威嚇を起点にできるなど、完全なお客様ですぞwww 惜しむらくべきはワルビアル自体の数が少ないことですかなwww ドリュウズは意地アイヘを97%台の超高確率で2回耐え、返しは鉢巻ならじだんだで、ブレキなら帯でも確1ですなwwwつまり地震読みを決めればタスキもギリやれますなwwwダイスチルされるとBが上がり、こちらがダイマしなければ最大8割削られ、相手が珠なら乱数で落ちますなwwwダイマ耐久無振り相手に対し鉢巻インファでも3割の低乱数1発でかなり怪しい感じですなwww マッシブーンはウイング色パンで弱点突かれるがA特化火力アイテムなしならビルド冷パンもギリ耐えビルド+ダイマでもなければブレバ一撃で倒せる感じですなwww A特化インファ→冷パンは低いとはいえ乱数で落ちるので少し注意ですなwwwよっぽどビルドガン積みでもしていない限り逃げるでしょうがなwww なお、ダイジェットに受け出してしまうと一発即死で全タテ不可避なので注意以外ありえないwwww フェローチェはトリプルアクセルとかいうやばいものを持ってきてしまいましたなwww一発即死はしませんが後投げから狩るのはまず間違いなく無理ですなwwwタスキ対策ダブルウイングでも持ってくれば対面からに限り勝てますかなwwwwwwwww カミツルギはギガパク持ってこられたりいじっぱりや火力強化アイテム持ちに繰り出し際スマホされたら受かりませんが他は大体全部耐性持ってるので受け出す技や相手の持ち物・性格次第ですかなwww →訂正しますぞwww普通につばめがえし覚えますなwwwダイマと相性がいいであろうこいつがダイジェット使ってこないことはないでしょうなwww当然繰り出し際にダイジェット食らったら負けますぞwwww ガブリアスは地震こそ無効ですが逆鱗は普通に7割削れるので怪しいですなwww相手が無補正ようきなら等倍威力80技( いわなだれ、岩石封じ、炎のキバ)で最大3割削れるようなので、逆鱗以外に受け出せば少なくともこっちにも1回は殴る権利は回ってきますぞwwww しかし返しは鉢巻インファでやっと中乱数なので、タスキやダイマ+鮫肌も考慮するとかなり微妙ですなwww ダイマ相手の場合はこちらもダイマしナックル連打でドラグーンを打ち消し続けるのがいい感じですかな?wwww しかし90-90-90ってこんなにもギリギリだったんですなwww耐性の無いところを突かれると一気にきつくなりますなwwwやはりこの数字で耐性5は苦しそうですなwww ↑サンダーは元々耐久あまり高くないですが電気タイプの中では高い方ってだけですなwww格闘のこやつで足りるかわかりませんなwww 二軍候補 チョッキヤケモン候補 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - 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攻略用のデータ ダイパネタバレ 小ネタ 対戦、バトルタワー勝ち抜き
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楽器データ 7章ZLYqK46T氏提供+こちらで調べたもの。楽器データ全コピーは手間と容量的に大変なものがあるので。 情報提供求。8割くらい埋まったら変換ツールでもつくるかも。楽器アドレスの探し方もそのうち調査&記載予定。いろいろおかしい部分もありますがすみません。 (現状はsappyで番号確認しながらvoiceを一つずつ消して確かめてます。もっといい方法あればよいのだけど) 楽器番号 楽器名(MIDI。目安程度に) FE6(封印) FE7(烈火) FE8(聖魔) 備考) 000 Acoustic Grand Piano 001 Bright Acoustic Piano 39CE98 FE6:ブラス、ジャミング音 FE8:アコーディオン 002 Electric Grand Piano 3B35B8 FE6:Pad 3 003 Honky-tonk Piano 004 Electric Piano1 005 Electric Piano2 006 Harpsichord 3FF4D8 007 Clavi cord 008 Celesta 009 Glockenspiel 3D9274 FE6:ブラス 010 Music Box 011 Vibraphone (3FBF34) 012 Marimba 013 Xylophone 3A149C 014 Tubular Bells 3E96F4 015 Dulcimer 016 Drawbar Organ 3BE054 255A8C FE6:FX 7、コーラスピアノに近い FE8 ホルン 017 Percussive Organ 3A29D0 2A200C 018 Rock Organ 019 Church Organ 3B8384 020 Reed Organ 021 Accordion 022 Harmonica 023 Tango Accordion (4344E8) FE6:楽器番号1 024 Acoustic Guitar (nylon) 025 Acoustic Guitar (steel) 026 Electric Guitar (jazz) 027 Electric Guitar (clean) 028 Electric Guitar (muted) 029 Overdriven Guitar 3D4764 030 Distortion Guitar 031 Guitar harmonics 032 Acoustic Bass 033 Electric Bass (finger) 034 Electric Bass (pick) 217638 035 Fretless Bass 3A7CE4 036 Slap Bass 1 29BED4 037 Slap Bass 2 038 Synth Bass 1 039 Synth Bass 2 040 Violin 041 Viola 042 Cello 043 Contrabass 044 Tremolo Strings 045 Pizzicato Strings 3A9750 046 Orchestral Harp 3CFD14 047 Timpani 048 String Ensemble 1 39A844 21b18C 049 String Ensemble 2 3D6830 050 SynthStrings 1 223300 051 SynthStrings 2 22B2AC 052 Choir Aahs 3ADB08 053 Voice Oohs 054 Synth Voice 055 Orchestra Hit 3C4594 056 Trumpet 39CE98 29BED4 FE6 トランペット FE8:スラップベース 057 Trombone 24926C 058 Tuba 3A5518 059 Muted Trumpet 250E00 FE8:チェロに近い 060 French Horn 39EFFC 277974 061 Brass Section 3B0630,39CE98 7367C0 23B85C 062 SynthBrass 1 3B35A8 80E020 264BF8 063 SynthBrass 2 2A3C04 064 Soprano Sax 242D0C 065 Alto Sax 250E00 FE8:ストリングス 066 Tenor Sax 067 Baritone Sax 068 Oboe 3B2218 70BD08 26B880 069 English Horn 2707A0 070 Bassoon 071 Clarinet 3EC748 072 Piccolo 4AE470 073 Flute 39F824 26E2F0 074 Recorder 075 Pan Flute 076 Blown Bottle 077 Shakuhachi 078 Whistle 079 Ocarina 080 Lead 1 (square) 081 Lead 2 (sawtooth) 082 Lead 3 (calliope) 083 Lead 4 (chiff) 084 Lead 5 (charang) 085 Lead 6 (voice) 086 Lead 7 (fifths) 087 Lead 8 (bass + lead) 088 Pad 1 (new age) 089 Pad 2 (warm) 090 Pad 3 (polysynth) 091 Pad 4 (choir) 092 Pad 5 (bowed) 093 Pad 6 (metallic) 094 Pad 7 (halo) 095 Pad 8 (sweep) 096 FX 1 (ice rain) 097 FX 2 (soundtrack) 098 FX 3 (crystal) 099 FX 4 (atmosphere) 100 FX 5 (brightness) 3ADB08 101 FX 6 (goblins) 715874 FE7:ブラス FE8:スネアロール 102 FX 7 (echoes) 22B2AC FE8:ストリングス 103 FX 8 (sci-fi) 104 Sitar 3AC6B0 105 Banjo 106 Shamisen 107 Koto 108 Kalimba 109 Bag pipe 110 Fiddle 111 Shanai 112 Tinkle Bell 113 Agogo 114 Steel Drums 115 Woodblock 116 Taiko Drum 117 Melodic Tom 118 Synth Drum 119 Reverse Cymbal 120 Guitar Fret Noise 121 Breath Noise 122 Seashore 123 Bird Tweet 124 Telephone Ring 125 Helicopter 126 Applause 2125A0 ドラムセット 127 Gunshot 3933EC 6E4F94 212C60 ドラムセット 楽器番号はsappyに準拠(Acoustic Grand Pianoを0にするか1にするかの違いだけですが) GFSが実際どうなってるのかよくわからんので表を増減させるかもしれません。実際の音色と音番号が合わないことも多いので。 7章ZLYqK46T氏提供分 6E4D54 DrumSet 6E4F94 Drum1 6E51D4 Drum2 6EC814 Trombone 6F478C Bass 6F4E80 tinpani 6F8A14 ? 700B88 Trombone 7059DC High Orchestra 70BD08 organ? 70E3C4 Trumpet 715874 ? 71BBF4 Orchestra 723788 hamonicash 727B44 Organ 72D908 Flute 72AC9C Flute 72B458 Flute 7302B0 ? 7367C0 ? 73CD20 trumpetish 742FBC Piano 749AB0 ? 74F14C Chorus 75EA18 French Horn 7604A4 Violin 76BF4C Hamonicash 76F0C8 Flute short 76FEDC Viola 773F70 ? 7ABD48 ? 7D0C18 Guitar 7DECB8 Xylophone 804A28 Chorch bell 805FFC ? 86A380 ? 866290 Drum? 名前 コメント
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データ乗せまくれバカヤロー [おじいちゃんもnot byebye]http //www.mhlw.go.jp/topics/nenkin/zaisei/zaisei/04/04-16-2.html [平成20年度一般歳入・歳出] http //www.mof.go.jp/jouhou/syukei/sy014/sy014b.htm [一般会計予算]http //www.mof.go.jp/jouhou/syukei/sy014/sy014a.htm [財務省からいろいろ資料]http //www.mof.go.jp/jouhou/syuzei/syuzei02.htm [財務省ホームページ]http //www.mof.go.jp/index.htm
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【種別】用語 【登場】02話〜 【英語表記】Meta‐Body DATA 幻体とは、量子サーバー内の仮想現実に生きる人間であり、肉体を持たぬデータ人格記憶体。幻体データとは、この幻体を構成するパラメーターの塊のことである。量子サーバー内では、幻体データは1つしか存在できない。 (公式より) コメント 名前 コメント
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邪気データ
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【例】 名前 さくらカード『盾』, 威力 0, 射程 0, 命中率 100, 命中補正 30, 会心タイプ 倍率, 会心率 20, 会心値 50, 属性 格P, 行動タイプ 防御 名前 さくらカード『風』, 威力 15, 射程 2-3, 命中率 100, 命中補正 20, 会心タイプ 倍率, 会心率 20, 会心値 50, 属性 格P 名前 さくらカード『剣』, 威力 24, 射程 1, 命中率 130, 命中補正 50, 会心タイプ 倍率, 会心率 50, 会心値 50, 属性 格P ユニットが使用する武器についてのデータです 各パラメーターは、太文字の左側、右側、どちらで記入しても構いません 一部のデータは省略可能で、その場合初期値が代入されます 名前、name 武装一覧に表示する武器名称です ※以下省略可能 威力、value 初期値=10 武装の基本倍率です、10を基本値としてあります 攻撃補正、atkplus 初期値=0 武器の補正値です、計算に使用する攻撃値に、この値が加算されます 消費、fp 初期値=0 武器使用時に消費されるFPの量です 回数、count 初期値=0 武器使用回数です 射程、range 初期値=1 武器の射程範囲です、ハイフンを使用した場合、左側が最少射程、右側が最大射程となり 使用しなかった場合は、どちらも同一の値となります 命中率、hitrate 回避率、avorate 防御率、defrate 初期値=100 戦闘結果のステータスに対応する倍率値です 100を基本値にして、上下する事で戦闘結果の率が上下します 命中補正、hitplus 回避補正、avoplus 防御補正、defplus 初期値=0 戦闘結果のステータスに対応する補正値です 戦闘の最終計算命中率・回避率、及び戦闘中の防御値にプラス補正がかかります 会心タイプ, crttype 会心率,crthit 会心値,crtvalue 現在未使用、クリティカル時の計算に使用予定 属性, attribute 武器属性,weapontype 地形,terrain 現在未使用 行動タイプ,actiontype 初期値=攻撃 武器の行動タイプです、以下のパラメーターが設定できます 攻撃:選択時に攻撃を行う 防御:選択時に防御を行い、攻撃しない 地形,terrain 初期値=BBBB 武装の地形対応です、S~Dまでを設定します 並びの順番は最初から順番に 異次元、空中、地上、海中になってます 戦闘計算式 命中率 ・基礎命中値 ※攻撃側パラメータを使用 (技術+敏捷÷2)×武器命中率÷100 ・基礎回避値 ※防御側パラメータを使用、反撃不能時は敏捷のみ 敏捷×武器回避率÷100 ・最終命中率 基礎命中率-基礎回避率+攻撃側武器命中補正-防御側武器回避補正 ダメージ 基礎攻撃値 ※攻撃側パラメータを使用 (攻撃+武器攻撃補正÷2) ・基礎防御値 ※防御側パラメータを使用、反撃不能時は 防御÷4 防御÷4×武器防御率÷100+武器防御補正 ・基礎ダメージ 基礎攻撃値÷基礎防御値×武器威力÷10 ・最終ダメージ 基礎ダメージに、最大1/16~最小0の値をランダムに加算 なお、バリアなどを用いない場合、ダメージは最低1を保障するものとする
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