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シーフ/スキル一覧 アシッドパーツ 必須スキルレベル:ポイズントラップLv1 消費スキルポイント:1 消費アイテム:トラップメイカー 2個 使用可能職業:全職業 使用可能武具:全武具 スキルLv 必須Lv 詠唱時間 再詠唱時間 効果時間 物理防御力 備考 1 5 0.0 8.0 30.0 ? 2 ? 3 7.8 ? 4 9 7.6 ? 5 ? 6 12 7.3 ? 7 19 7.0 x0.70 -25 1.効果 トラップに追加設置。酸性の液体を拭きかけ、物理防御力を低下させる。 2.評価 3.使い方 スピア、ポイズン罠を置き、その発動範囲(白い輪の中)でスキルを使用する。 4.その他 アーマーメルトとは効果が重複せず、常にアーマーメルトが優先される。 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 よくシーフでは、ポイズンとアシッドをLV7にすれば良いと聞きますが・・・毒は確かにLVを上げるとDOTの削り%自体が増えて目で分かるLVUP作用が実感できる。しかしアシッドをLV7MAXにすると防御の下げ幅が増えるのかが微妙ですよね。シーフのDEXでもダメージ幅にはムラが出るから通常の攻撃だとイマイチ実感がわかない - 名無しさん 2012-08-22 21 40 51 実感がわかない、と書いてあるがTHIのLV32 STR31 DEX47 ホーク7使用で通常攻撃3段がそれぞれ273→369 - 名無しさん 2012-08-22 23 12 57 途中送信失礼 通常攻撃3段がそれぞれ273→369→419、これがアシッド7が入ると386→527→595で目に見えて変わった。最初に書き忘れたが相手は13号入り口のサクリファイスで正面な。 - 名無しさん 2012-08-22 23 17 37 GJ!アシッドパーツを当てずに出たダメージが、273→369→419。アシッドパーツ7を当てて出たダメージが386→527→595か。アシッドパーツ自体の防御力低下効果スキルによるダメージ上昇現象は、数値を見る感じでは確実に出てるな。ところで今の話題のレベルアップによるスキル効果の恩恵だが仮にLV1だと結果はどうなるんだろうか?昔はアシッドパーツはLV1で効果が出て、そこから数レベル上げてもレベルアップにおけるスキル強化恩恵は無いようだが - 名無しさん 2012-08-23 00 01 50 アリアのブライトとビートルで最低値を検証。slv1で通常-アシッドで73-82で12%の防御低下でした。↑のデータをみるとslv7の時42%なので1つ上がる毎に5%増の予想ができました。 - 名無しさん 2012-09-06 15 18 06 チコル・ラストのBOOS戦でアシッドLV1~5の、キャラLV9辺りまで使ってみた感じでは・・・確かにLV1~LV3辺りまでは「アシッド3」付近だとダメージが目増えするが・・・アシッドLV4~5まで上げるとスキルポイントの消費的にダメージの上昇率に甘味を感じなくなってきた。確かに増えるが、本当に硬い奴と殴り会い申し込む分には良いんだが…ある程度ダメージが通る敵なら7まで上げずにアシッド3~4に抑えて、他にスキルポイント回した方が無難な気がした。 - 名無しさん 2012-09-16 22 12 28 つまりこういうことかな? アシッドは固定値での減少がおおきいから《元から低い奴》にも有効で、メルトは割合減少が大きいから《防御力が大きい奴》に有効なんだね。物理耐性もちは基本的に防御力自体は低いと思うのでアシッドの効きがいいとかなんとか。 - 名無しさん 2013-04-13 23 55 37 デコイと一緒で7以外お断りですよ - 名無しさん 2013-04-15 00 39 00 そりゃSPが足りるなら高いに越したことはないけどなw - 名無しさん 2013-04-15 09 35 59 FIGやPRIに継承させても便利。高SRなら是非取っておきたい。 - 名無しさん 2015-01-13 06 59 05 名前
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インテリアとは Q1.インテリアって何者ですか? A1.インテリアとは酷く被害妄想の強く、自分の似合わない言葉が一文字でもあったら相手を酷く罵る粕 Q2.無視すればいいじゃないですか? A2.人のスレに飛び火する上、プラズマを庇うから。などの森ガイに馴染もうとしないDQNなので注意したら中傷・飛び火をしたから叩いている Q3.でもあの人は通信面では優しいひとですよ? A3.板での過去レスでは凄まじくあいてを罵っているが? Q4.でもCascadesさんも罵倒しているじゃないですか A4.あいつは飛び火をするうえ、罵倒と言うのは「酷く罵る」という意味で俺の場合煽りに過ぎない Q5.証拠でもあるんですか? A5.証拠SS参照。 証拠SS Re 荒らしたぜw文句があるやつ喧嘩しようぜ( No.1 ) 日時: 2009/09/01 17 23 名前: インテリア◆gKQv5IanZU URL: コード1203-5098-4349 名前シュンスケ 村どうぶつ です!! よろしく!ww 0 おい!!! 人の名前使うな!!!!! そして調子こくな!!!!!!!!! ▲ ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ <お前が調子こくなおwwwww /⌒)⌒)⌒. ⌒(__人__)⌒ \ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // | (⌒) | | | / ゝ / | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー ´ ヽ / / | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ヽ -一 "~~`` ー--、 -一 ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) バ ン Re 荒らしたぜw文句があるやつ喧嘩しようぜ( No.4 ) 日時: 2009/09/01 17 26 名前: インテリア◆gKQv5IanZU URL: コード1203-5098-4349 名前シュンスケ 村どうぶつ です!! よろしく!ww は? お前・・・(怒 クリップは?? ▲クwwwリwwwッwwwプ トリップだろwwwwwwwwwwwwwwww Re 喧嘩スレ( No.2 ) 日時: 2009/09/13 14 31 名前: インテリア◆gKQv5IanZU URL: コード1203-5098-4349 名前シュンスケ 村どうぶつ です!! よろしく!ww は? ▲構って欲しいのですね、わかります^^ Re ゴリラ(お前らアホ!!)( No.2 ) 日時: 2009/08/30 22 32 名前: インテリア◆gKQv5IanZU URL: コード1203-5098-4349 名前シュンスケ 村どうぶつ です!! よろしく!ww 馬鹿!! Re ゴリラ(お前らアホ!!)( No.3 ) 日時: 2009/08/30 22 34 名前: インテリア◆gKQv5IanZU URL: コード1203-5098-4349 名前シュンスケ 村どうぶつ です!! よろしく!ww 馬鹿は、言ったら駄目でした Re ゴリラ(お前らアホ!!)( No.36 ) 日時: 2009/08/30 23 01 名前: インテリア◆gKQv5IanZU URL: コード1203-5098-4349 名前シュンスケ 村どうぶつ です!! よろしく!ww 35 嫌、こんなスレロック Re ゴリラ(お前らアホ!!)( No.38 ) 日時: 2009/08/30 23 03 名前: インテリア◆gKQv5IanZU URL: コード1203-5098-4349 名前シュンスケ 村どうぶつ です!! よろしく!ww 関係ないじゃんw Re ゴリラ(お前らアホ!!)( No.57 ) 日時: 2009/09/01 22 38 名前: インテリア◆gKQv5IanZU URL: コード1203-5098-4349 名前シュンスケ 村どうぶつ です!! よろしく!ww 56 は?? ▲お 前 頭 大 丈 夫 ? 荒らしはどうしても無視できないDQNでした^^ Re プ ラ ズ マ を こ こ か ら 追 い 出 し 対( No.119 ) 日時: 2009/08/29 14 38 名前: インテリア◆gKQv5IanZU URL: コード1203-5098-4349 名前シュンスケ 村どうぶつ です!! よろしく!ww 115 こんなスレ作るな!!!!!!!!! Re プ ラ ズ マ を こ こ か ら 追 い 出 し 対( No.125 ) 日時: 2009/08/29 14 41 名前: インテリア◆gKQv5IanZU URL: コード1203-5098-4349 名前シュンスケ 村どうぶつ です!! よろしく!ww 人を傷つけるスレ作るな!!!!!!!! ≫0だって、作られるぞ! ▲お前が言えたことかwwwwwwwwwwwww お前だってこんな様だろw自覚していても暴言吐いちゃうのね^^ 現在の状況 普通に暴言・罵倒をしながら通信しているようだ あまりにも酷いので現れたら煽る^^
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ベイサイドパーク・ストリート(夜) テランス 悪いけど、夜は作業してないんだ。 ……え? 中に人がいるって!? んー、気のせいじゃない? (安全第一クリア後、ガスと話す) 夜は作業してないよ……ん? もしかして、ガスに 夜の部のことを聞いたのか? なるほどね、だったら通りな。 夜の部へようこそ。 ま、ほどほどにな。 わかってると思うが 夜の現場でケガしても…… 労災にはならないからな。
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とびだせどうぶつのもりの交流所です 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドラゴンクエストⅤDS攻略〈作成者 酢ライム カンダタ子分出現場所!!! 皆さんは、カンダタ子分を知ってるのであろうか??? カンダタ子分とはまぁ簡単に言えばカンダタの子分・・・(そのまんま・・・) ストーリーを進めているうちに見つけることが出来ると思います。 ストーリーの中盤あたり主人公が「王家の証」を取りに行き、そこから引き返す ときに出てきます。 このカンダタは中々手強かったです。 さて本題に入り、カンダタの子分。 この人たちには3回ほど会えます。 その方法とは 1. この記事は削除されました。 左 紅 猿 式焼 鵜 菓 鮪 毛 この状態からア→イ→ウ→ン→コ。 モンスターつかい ストーリー攻略中に使えるぞ。 その方法をここに全部載せておきます! まず、 この記事は管理人により削除されました。 お母さんからの5000G! これは多分フローラかデボラと結婚した人しかできないと思います。 結婚後、主人公とその妻は石化しますがまたもとにもどります。 そして、2人とも元に戻ってから奥さんを馬車から出して4人のメンバーの中に 入れさせます。 そして この記事は削除されました。 命の指輪紛失の解決 命の指輪紛失?? で、はまりました。 男の子、女の子がイベントゆえに仲間からはずれたため、逆に何か次のイベント があって、再び彼・彼女が仲間に再度加わるものと思っていました・・・ しかたなく途方に暮れ、世界中をまわり、ついでに名産品集めに暇をついやした り。 そして、あきらめモードに。 妖精の城あたり まず、ポワンから「光るオーブ」を貰ってから、主人公に「オーブ」を渡して2 階の左の方の絵を調べる。 あとは適当にやれ 終 コメントフォーム う ん こ -- aheaheUNKOman (2021-01-01 00 00 08) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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class pro{ public static void main(String args[]){ double uc,w1,a,beta,h,ks,k1,ls,c1,r1,l1; double th[]=new double[11]; double k[]=new double[101]; double cx[][]=new double[11][101]; double cxs[][]=new double[11][101]; double lx[][]=new double[11][101]; double lxs[][]=new double[11][101]; double n1; int t,m,n,mx,n2,n3; double ep; for (m=1;m 11;m++){ th[m]=0.95+0.01*m; } a=0.33; beta=0.95; ls=(1-a)/(2-a); ks=ls*Math.pow((1 / beta - 1) / a , 1 / (a - 1)); h=2*ks/100; for (n=1;n 101;n++){ k[n]=n*h; for (m=1;m 11;m++){ lx[m][n]=ls; cx[m][n]=th[m]*Math.pow(k[n],a)*Math.pow(lx[m][n],1-a); } } t=0; while(t 100){ for (m=1;m 11;m++){ for (n=10;n 91;n++){ k1=k[n]+th[m]*Math.pow(k[n],a)*Math.pow(lx[m][n],1-a)-cx[m][n]; n1=k1/h; n2=(int)n1; n3=n2+1; uc=0; for (mx=1;mx 11;mx++){ c1=cx[mx][n2]+(n1-n2)*(cx[mx][n3]-cx[mx][n2]); l1=cx[mx][n2]+(n1-n2)*(cx[mx][n3]-cx[mx][n2]); r1=th[mx]*a*Math.pow(k1,a-1)*Math.pow(l1,1-a); uc=uc+(beta*(1+r1))/c1; } uc=0.1*uc; cxs[m][n]=1/uc; w1=th[m]*(1-a)*Math.pow(k[n],a)*Math.pow(lx[m][n],-a); lxs[m][n]=1-cx[m][n]/w1; } } ep=0; for (m=1;m 11;m++){ for (n=10;n 91;n++){ ep=ep+Math.pow(cx[m][n]-cxs[m][n],2)+Math.pow(lx[m][n]-lxs[m][n],2); } } for (m=1;m 11;m++){ for (n=10;n 91;n++){ cx[m][n]=cxs[m][n]; lx[m][n]=lxs[m][n]; } } if (ep 0.0001)t=1000; t=t+1; } for (n=10;n 91;n++){ System.out.println(lx[5][n]); } } }
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File.01:猫と十手と脅迫状 File.02:盗まれた匂い File.03:ロマンの値段 File.04:死体農場から来た女 File.05:長い夜 File.06:悪魔の火遊び File.07:パンドラの匣 File.08:十手はめぐる
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概要 仕組み 分類 代表的なホールドパーツシステム 概要 ビーダマを発射するための核となるパーツ。 仕組み 複数のクロウがビーダマを囲むようにブリッジで繋がれており、クロウの内側にあるエッジ(広義で突起周辺、狭義で突起先端の稜線)と呼ばれる突起にビーダマが引っかかる。 トリガーによりビーダマが押し出されることでチャージ面(クロウのエッジより後方のビーダマが触れる面)がカムのように作用し、ブリッジおよびビーム(クロウの薄い部分)が弾性変形する。 さらにビーダマが押し出されてエッジより前側に出ると、ブリッジおよびビームが元に戻ろうとする力がディスチャージ面(クロウのエッジより前側でビーダマに触れる面)の作用によりビーダマが加速し、射出される。 分類 ホールドパーツは、そのクロウとブリッジの位置関係から以下の3種類に大別できる。 F式 エッジがブリッジより前にある C式 エッジがブリッジとほぼ同位置にある R式 エッジがブリッジより後ろにある さらに、ブリッジの配置によって以下の5種類にも分類することができる。 I型 ブリッジ1つがホールドパーツ後方で弧を作っている。もっともシンプルな形状でバランスもよいが、トリガーの形状に制約がある。3つ爪でY型、4つ爪でX型とする場合もある。 U型 ブリッジ1つがホールドパーツ下方もしくは横方向や上方向で弧を作っている。バランスがやや悪くなるが、トリガーの形状の自由度が高くなる。 D型 2つのブリッジでIとUとを同時に行っている。両方の欠点を同時に持つが、発射強度を上げやすい長所がある。 O型 U型ブリッジを2つ組み合わせたような形状。上下左右平面での自由度が少ないが、バランスと発射強度がよい。 Θ型 O型とI型を組み合わせた形。発射強度は最強だが、前方向以外の自由度がない。 以上2系統の分類の組み合わせで、代表的なものを以下に列挙する。 FIタイプ スーパーボンバーマン、ビーダマンゼロなど FDタイプ ファイティングフェニックス、コバルトセイバーなど FOタイプ ケーニッヒケルベロス、EX01、パワードスフィンクスなど FUタイプ PIビーダマン全般、DHBモデル全般、クラッシュビーダマン全般 COタイプ スタッグスフィンクスなど CUタイプ バーニングアトラス、ミラージュグリフォン、オメガバハムートなど RUタイプ カートリッジシステム全般 ROタイプ ロードキャバリーなど その他爪の本数、その配置、特性などで分類することもできる。 代表的なホールドパーツシステム 代表的なホールドパーツシステムを以下に列挙する。 スリークロウズ |通常の左右の爪に加え、下部に第3の爪を設けている。一般的にした爪にはラバーが付いており、ドライブショットを撃てる。 デルタシステム |3本の爪を逆三角形に配置している。一般的には下爪にラバーが付いており、ドライブショットを撃てる。左右の爪を上斜めに配置することで、スリークロウズよりも安定したホールドが可能。フェニックス系、コバルト系、イフリート系によく使われる。 WHS(ダブルホールドパーツシステム) |4本の爪を2時、4時、8時、10時方向に配置。全てノーマルもしくはローラでラバーは付けない。ワイバーン系によく使われる。 ブラッディクロウズ(スピニングホールド) |3本の爪を等間隔にFOタイプに配置している。うち1本はラバーが付いている。ホールドパーツを回転させることができ、ドライブ、左右イングリッシュ、バックスピンの4種類の球種を撃てる。さらにビーダマンを斜め下に向けることで、左右の変化球を撃つこともできる。ケルベロス系によく使われる。また下向きに配置することで変化球ビーダマンにも使用されている。 ローラーホールド(シューティングローラー) |エッジにローラーを取り付け発射時の抵抗を減らす。 アストラルシステム |デルタ配置からさらに4時、8時方向に爪を追加して5本爪としたデルタシステムの発展系。コンバットフェニックス、ジャスティスイフリートに使われた。 クロスファイヤーシステム |4本の爪を十字に配置。左右の爪は大型ローラーで、下爪はラバー、上爪を締め付けることによるパワーショットが可能。ブレードオロチに採用された。 ローラーデルタ |デルタ配置のクロウズ全てがローラーエッジになっている。クロムレヴァンサイクロンに採用。
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コマンド コマンド A-F G-L M-R S-Z 0-9 A-F dd、dataset definition (でぃーでぃー) ファイルの変換およびコピーをするコマンド オプション:bs=一度に読み書きするバイト数を設定、count=指定個の入力ブロックコピーする、 if=標準入力の代わりに、FILEから読み込む、of=標準出力の代わりに、FILEへ書き込む dd if=/dev/zero of=/dev/ada0 とすることで、ofのデバイスにあるデータを破壊する df (でぃーえふ) パーティションの情報を確認するコマンド 割り当て容量、使用容量、空き容量などがわかる。zfsで運用すると共有領域になるので空き容量が同じだったりする。 df -h とすることで、○○Mとか○○Gなどわかりやすい単位で表示される dmesg (でぃーえむえーえすじー、でぃーめっせーじ) カーネルの ログ用リングバッファの表示と制御するコマンド ブートアップメッセージの確認に便利 FreeBSDの場合、/var/run/dmesg.bootにブートアップメッセージは保存されている しばらく運用するとdmesgをおくってもブート文字は消えて別のバッファ文字が表示される G-L M-R mdmfs (えむでぃーえむえふえす) S-Z umount (ゆーまうんと、あんまうんと) 0-9
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東京フレンドパークⅡ 東京フレンドパークⅡ 2009年7月~09年9月 2009年7月16日 A枠 1’00”…ヤマザキパン 0’30”…JAバンク、MITSUBISHI MOTORS、タケダ B枠 1’00”…ZOJIRUSHI、LION 0’30”…SUNTORY