約 3,755,878 件
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3992.html
Ver. PR カードNo. 243 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 時の妖精フォロン 属性 無 CP 1 アビリティ 対戦相手のターン開始時、このカードが発動した時に対戦相手の手札にあるコスト2以下のユニットはターン終了時までフィールドに出すことができない。あなたのジョーカーゲージを20%減少させる。あなたのCPを+2し、トリガーカードを1枚引く。 イラスト:海鵜げそ 初出:クロノレガリアコラボ (2019年5月/Ver.2.3EX2_00) フレーバーテキスト クロノスを支える時の妖精のひとり。仲間たち皆をまとめ、クロノスに尽くす頑張り屋。クロノスから預かっている特別な懐中時計を、なによりも大切にしているらしい。 関連項目 クロノレガリアコラボカード時の神クロノス
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1835.html
Ver. PR カードNo. PR-095 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 全身凶器 属性 赤 CP 0 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、それの基本BPを+3000し、【スピードムーブ】と【防御禁止】を与える。あなたは1ライフダメージ受ける。(この効果によって受けたライフダメージでジョーカーゲージは増えない) インペリアルソードの亜種。 基本BP+3000が付く代わりに、【防御禁止】付与と1失点のデメリットがある。 主に守りを無視して速効で勝負を決めるデッキにて使われる。 特に低BPだが連続アタックを決めやすい聖天使ニケの強化に最適。 そのほか、アタック時に効果を発動するクラウンクイーンや、 PAで効果を発動するテューポーンなどと合わせても良い。 Ver.2.3でルールが改訂されるまでは自傷によるジョーカーゲージ上昇も活用されていた。 初出:イベントバトル 14th-アンリミテッド(Ver.1.4/2015年7月) フレーバーテキスト 禍々しいオーラを放つその武具は、纏う者の精神と肉体を蝕み、存在そのものを凶器に変える。 +エラッタ 2016年02月25日付修整リスト(Ver.1.4EX3_01) CP1 CP0 関連項目 デッキ赤単 道化師デッキ 忍者デッキ ニケバアル 自殺デッキ
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/325.html
概要 キーカード シナジー/コンボ ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル JOKER(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 空腹のハーピー、創造神機ブラフマーらの効果によって無尽蔵に沸いて出る優秀なPIGユニットで相手に処理を強要してテンポを取る。 タナトスと不死ユニットやミイラくんを並べて虚無の現身でハンドアドを稼ぐこともできる。 消滅に弱いため、「黄単」やイシス擁する「紫単」は非常に苦手とする。 キーカード 空腹のハーピー 創造神機ブラフマー ハーピーで捨て山を肥やしながら特殊召喚で盤面を固くしつつブラフマーへ繋ぐ。 消滅を受けない限り相手に処理を強要し続けられる。 人柱のシズク 蝕魔王パズズ PIG効果で相手と相打ちになれる。 パズズのウィルスは【沈黙効果耐性】も貫けるため非常に強力。 虚無の現身 ハーピーやブラフマーによって並べたユニットを破壊し、PIGを起動させてアドバンテージを取る。 ライフダメージ、ボード処理などを一手に担うキーカード。 タナトスを巻き込む事でハンデスの役割を持たせることも出来る。 基本的に以上の5つ(または虚無の現身を抜いた4つ)を基盤にデッキを組み上げる。 シナジー/コンボ 創造神機ブラフマー+虚無の現身 ミイラくんやシズクが特殊召喚されれれば、相手の手札やユニットを削りながらライフダメージを与えつつ自分は手札を増やせる。 当然だが効果ダメージでもジョーカーゲージは溜まるため、気持ちよくなりすぎるとジョーカーで逆転されかねない。 相手のゲージはしっかり確認しよう。 ユニット/進化ユニットカード 【特殊召喚】を強化するパーツ 彼岸の玲花&書神トト 沈黙付与と沈黙破壊。疑似的にシズクと同じような働きが出来る。 トトは消滅札のリカバリーも出来るが、本格的な消滅デッキ相手にはスズメの涙かも。 サイクロプス&ケロルド・ダンゾウ 相手ターン開始時のハンデスでサイクロプスを起動する。 また侵撃の魔手とのコンボも強力。 ペルセポネー 相手ターンの破壊に対応して【特殊召喚】をする。 冥土の献上品などとのコンボも有効だが、消滅に弱い点は解消されないので注意。 PIGを強化するパーツ 幻怪のレイシー ユニットを残しながらPIGを発動できる。 相手ターン中に盤面を一掃されても自ターン開始時に墓地から沸いて出るため、進化ユニットに繋げやすい。 タナトス 【不死】ユニットと組み合わせてハンデスを行う。 ハーピーで展開して虚無の現身を撃てると強力。 除去を強化するパーツ 邪眼天使サリエル 相手盤面が薄ければこれだけで強引に押して行ける。 冥札再臨の節約になるので回収するカードはしっかり考えよう。 時女神アイオーン 後半になればなるほど強力になる。 一方的な破壊が可能な上、ブラフマーで召喚されれば高いBPを持った壁としても使える。 闇神・ツクヨミ&神令のマスティマ レイシーからツクヨミへと繋げやすく、PIGを起動させないのでミラー対決の際などに有効な除去。 トリガー/インターセプトカード 冥土の献上品 シズクを対象に取れば相手のユニットを2体削れる。 シズクでなくてもコストにするユニットには困らないのでCPは意識して残したい。 互換として人海戦術もある。こちらはトリガーなので発動をコントロールできないのが難点だが、 処理順がインセプより早いためセレクトショップなどで破壊されず、読まれにくいのがメリット。 百鬼夜行 ブラフマーでは1テンポ遅れるタナトスとパズズも墓地から即時再展開可能なインターセプト。 十分に墓地を肥やさないと使えないので単純にブラフマーの上位互換ではない点は注意。 拒絶する世界 ブラフマーによって5体並べることが出来るので、条件を満たすのはたやすい。 相手がジョカ警戒で3体止めしても、パズズの起動で強引に発動する事も可能。 血染めの夜 ブラフマーで大量展開したユニットを刈り取ってCPを増やす。 ジョーカーと組み合わせる事で大胆な動きが可能になる。 デッキサンプル ユニット カード名 枚数 タナトス 3 創造神機ブラフマー 3 ONI総長 3 始世姫ジョカ 3 人柱のシズク 3 空腹のハーピー 3 蝕魔王パズズ 3 時女神アイオーン 3 幻怪のレイシー 3 ミイラくん 3 進化ユニット カード名 枚数 邪眼天使サリエル 3 トリガー カード名 枚数 拒絶する世界 1 インターセプト カード名 枚数 冥土の献上品 3 虚無の現身 3 ユニット:30 進化ユニット:3 トリガー:1 インターセプト:6 JOKER(キャラクター) THE MOON 冥札再臨 ハーピーで雑に捨て山を肥やすためよくキーカードが捨て札に落ちる。 回収のために再臨は必須。 THE HERMIT ルインリード ドロー枠。ルインでは捨て山を肥やしつつ最小コストでドローが可能。 総じてユニットのBPが低いうえ、とっさのリカバリーにはCPが嵩む。消費の大きいJKの採用は慎重に。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 消滅に極端に弱い。 天帝インドラでも致命傷であるし、聖剣・エクスカリバーや天竜ヘブンズドラゴンならサレンダーもの。 盗賊の手はしっかり合わせないと致命傷にしにくいので消すカードは見極めよう。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/245.html
概要 キーカード シナジー/コンボ デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 ジョーカー(キャラクター) 戦術 概要 キーカード シナジー/コンボ デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル サンプル1 ユニット No. レア 属性 カード名 枚数 1 C 赤 ブラッドハウンド 3 3 UC 赤 バク・ダルマン 3 4 UC 赤 ランサー 3 40 UC 緑 ハッパロイド 3 44 C 緑 キャットムル 3 45 R 緑 リーフィア 3 進化 12 VR 赤 魔槍のリリム 2 13 SR 赤 蛮王ベリアル 3 51 R 緑 バルバトス 1 トリガー No. レア 属性 カード名 枚数 57 UC 無 サプライズボックス 3 61 UC 無 新品の鎧 3 62 UC 無 何でも屋の陳列台 3 インターセプト 74 VR 無 英雄の剣 2 96 UC 緑 不可侵防壁 3 100 VR 緑 逆転の大竜巻 2 ジョーカー(キャラクター) 戦術 デッキとしては普通の赤緑だが、プレイング次第で幅広い層のデッキに対応が可能となる。 まず気をつけるべき事は、相手の不可侵や毘沙門など、使用枚数の多いカードは何枚使われたかを覚えながらプレイすること。 デッキが一周するより前に3枚目が使われたら、一気に攻勢に転じれば良い。 相手のデッキタイプを、序盤のユニット展開などから予測することも必要。 ある程度デッキタイプの見当をつけたら、そのデッキの嫌がることが出来るよう立ち回る。 追い風毘沙門相手には相手になるべくユニットを並ばせないよう、序盤はリリムやランサーで焼き、最終的にはベリアルで一掃する。 このとき、調子にのってユニット展開しすぎないように注意。 ユニットは手札である程度温存しておき、毘沙門を出された返しのターンで展開できる準備をしておく。 毘沙門を出された場合最低でも2点、最悪6点削られる覚悟をしておき、序盤はライフダメージをなるべく回避する。 追い風ベリアル相手ならば、場にリーフィアとトリガーに不可侵防壁を忍ばせられれば、相手はこれを超える手段が無いので動きを止められる。 もっとも、相手が悪の覚醒などを積んでいた場合は仕方が無いが。 ベリアルと毘沙門、両方とも返しのターンでこちらがベリアルを出せれば処理それぞれ処理できる。 出してきそうだと思ったら、後だしするために手札に残しておくのも手である。 また、序盤にリリムを出せると、相手にトリガーセットを躊躇させることが出来るので、なるべく出したい。 2ターン目までに手札にある場合は、コスト軽減など多少無理してでもやっておくと良いだろう。 先攻時 後攻時 このデッキに対するメタの張り方、対策など
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1647.html
【機械】の特徴 デッキのキーカード デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 【機械】の特徴 BPやCPの操作が得意な種族。 タケミカヅチ登場まではBP頼みで殴るぐらいしか戦術がなかったが、これの登場で直接的な除去もできるようになった。 また、【加護】【消滅効果耐性】がやや豊富で、除去を耐えることもある程度可能である。 龍将・政宗やメカだっくんなど、フィールドの機械の数を参照する効果があり、数を揃えることで多大な効果を発揮するが、全体除去には要注意である。 デッキのキーカード タケミカヅチ これが登場する以前に不足していた対戦相手ユニットへの干渉能力を補うユニット。 ただし、これを含めて最低3体機械がいないと雷龍の劣化品であるため 脇の【機械】ユニットが壊滅しないように注意が必要となる。 スピードシャーク 【機械】をBP+2000する驚異のフィールド能力を持つ。 低コストなので並べるのも容易だが素体が弱いので闇神・ツクヨミなどで【沈黙】を受けると悲しいことになる。 デッキ構築 能力や効果を十分に生かすためには、多数の機械を要求されるため多少弱くても機械の数は多めにしておきたい。 カパエル、ジャンプー、戦神・毘沙門などを入れて黄色を濃くするという選択肢もある。 ユニット/進化ユニットカード はにわ 【機械】サーチャー。 【機械】は本デッキ以外ではほとんど使われないことを生かして、黄単デッキなどで圧縮兼進化の土台として使われることがある。 イカロス ブロック時に行動権を消費させる能力があり、防御性能が高い。 オーバークロック時の基本BP+3000は地味だが、 これによりBP11000となるため手札でレベル3を作って出すと対戦相手のユニットを次々殴り飛ばすことがある。 グラインドビートル 実質CP1で展開できる【機械】。増産に向いている。 ニードラー、クラブドーザー、ドリルホエール クラブドーザーは能力を持たない、いわゆる「バニラユニット」である。 ニードラーが出るとBP10000となるため非常に硬い。 定番はニードラー、クラブドーザー、ダーティークロー(【戦士】)の組み合わせで ドリルホエールが入るかは人によって異なる。 他の各種【機械】ユニット 基本的にはDOPが高いものを選んでいきたい。 キラーヴィーナス、幽冥のイカロス、ローグソルジャーはコスト並のBPを持つため採用率が高い。 逆にニケバアルでよく使われるアサルトガールは特攻後のサポートがしにくく、DOPも少ないので採用率は低めである。 トリガー/インターセプトカード ジャッジメント エラッタにより黄ユニットを2体要求されるようになってしまったが、 【機械】の一番重要なところは黄ユニットで占めているので多色デッキの割に撃ちやすいだろう。 滅亡の未来都市 【機械】サーチドロートリガー。 第二効果の基本BP減少効果は対戦相手のユニットを即死させるほどの威力はないものの、 こちらのユニットのBPが高くなることもあってほぼ確実にチャンプブロックしかできなくなる。 拒絶する世界 BPだけは異常に高くなるため、フィールド勝負に追い込むこのカードの有用性は高い。 ドクターラボ 低コストで打てる一騎当千の神器。タケミカヅチ、スピードシャークの場持ちを大幅に良くしてくれる。 人の業 戦神・毘沙門が刺さったら非常に苦しいので悪あがきぐらいはしておきたい。 ジョーカー(キャラクター) 星光平「ライズアンドシャイン」「スターバースト」 黒野時矢「インペリアルクルセイド」 フィールドを膠着させやすいので大技のジョーカーと相性が良い。 「スターバースト」は「ライズアンドシャイン」の陰に隠れていることを利用した 不意打ちジャッジメントとして使えるため推奨した。 デッキサンプル サンプル1 (未作成) このデッキに対するメタの張り方、対策など 戦神・毘沙門でユニットを消されるとタケミカヅチがガラクタになる、 闇神・ツクヨミで【沈黙】を撃たれると平均以下のボンクラが並んだデッキになる、 蠅魔王ベルゼブブ他ダメージカードでスピードシャークが落ちると辛い、 ユグドラシルで攻撃できなくなるユニットが意外と多い、などなど。 どこまで行っても最後はBPを上げて物理で殴るデッキである。 BP勝負に持ち込ませなければじり貧となっていく。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1613.html
概要 キーカード ユニット/進化ユニットカードスタン落ち トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルと運用デッキサンプル(旧Ver.) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 聖天使ニケや御巫 綾花のブレイブシールドなどで暴虐王バアル、パズズ、魔王・信長を1ターンに複数回攻撃させて、相手のユニットを全滅させる速攻デッキ。先攻時と後攻時で戦いやすさが明らかに違う先攻特化型のデッキでもある。 ニケバアル自体はいつでもある程度のプレイ人口を持っているが、DOBが盛りやすい時期(ランキング更新で比較的強いカードがポイントを得た時期)では、他のAデッキやSデッキに対して強く出やすいため、増加する傾向がある。 ブレイブドラゴン、悪の覚醒のスタン落ちにともない大きく弱体化されたが、霧谷 紫雨のサイレンスビロウの実装は【秩序の盾】【加護】【不滅】に悩まされてきたニケバアル側にとって福音となった。そこにさらに光翼神ホルスとブラスター・レイアの追加、さらに信長の小型化により、バアルの出番も減少したとは言えデッキの本質は殆ど変わらない。 現在の赤黄アグロの元祖とも言えるデッキ。 キーカード 暴虐王バアル アタック時に相手1体に10000ダメージを飛ばす進化ユニット。 このユニットをできるだけ早く繰り出して相手に盤面を作らせないまま、決着を目指すのがこのデッキのコンセプトである。 【秩序の盾】【加護】【不滅】持ち、複数のコスト2ユニットの壁などなど弱点も多いが前のめりでいきたい。 パズズ アタック時に相手全体に2000ダメージを与えるユニット。場に出た時に展開する【ウィルス】によってダメ押しもできる。 バアルでは進みにくい、そこそこのBPユニットが大量に並んでいる状況に強い。 インペリアルソードとあわせて、往年のブレイブドラゴンと似た運用を行える。 サイレンスビロウも併用する場合は、パズズは後出しにしないと【ウィルス】の意味がなくなってしまうのに注意。 魔王・信長 コスト4/【スピードムーブ】持ちのアタッカー。 プレイヤーアタック成功時に自身に【貫通】を永続付与した上で行動権を回復する。 行動権回復効果自体は1度のみだが、それでも2回殴れる上に【貫通】を持つ凶器と化す。 ブラスター・レイア コスト3/【スピードムーブ】持ち、さらにアタック時にBP+3000か相手1体に3000ダメージかを選べる選略効果を持つ。 基本的に風紀委員マコなどのサーチャーや聖少女ブリギッドなどの低BPのシステムユニットを落とせるならバーン効果を、そうでなければパンプ効果を選ぶと良い。 上記のユニットから少なくとも2体選択する事になる。 聖天使ニケ 自身のアタック時に味方1体の行動権を回復する【天使】。 上記のユニットを複数攻撃させて対戦相手フィールドをガタガタにすることが目的。 このデッキでは先攻でも後攻でもこのユニットを出すことから始まるので、あまりオーバーライドしない。 ユニット/進化ユニットカード 春忍の桃花 コスト1の赤属性ユニット。 速攻の戦法を取る赤系のデッキにとってコスト1のユニットは進化ユニットの土台として重要になってくる。 その中でも桃花は条件付きの【スピードムーブ】付与効果を持ち、DOB次第では最優先される 勇士ダルタニャン アタック時にBP+2000、OC時の【防御禁止】付与効果も持つ。 小型ユニットながら攻撃的で、行動権回復とも相性が良い。 テューポーン PA成功時の効果を持ち、ブロックを強要できるユニット。 暴虐王バアルが走るためのお膳立てをするのが仕事だが、手札の引きによっては序盤からお世話になるだろう。 小型ユニットのアタックを抑制するユグドラシルが出ている時も行動できる。 アサルトガール コスト3/【スピードムーブ】、アタック時にコスト2以下1体に【防御禁止】を付与する。 エラッタ以前はニケバアルのパーツとして有用だったが、現在は考えなく投入できるパーツではなくなった。 裁きのマーヤ バアルのライフ奪取を阻む小型ユニットの群れや、味方全体の戦闘勝利に貢献する。 進化ユニットであることと、DOBが0pt常連であることから3枚採用されることは少ない。 狂神アレス CIPに相手2体へ【防御禁止】を付与する進化ユニット。 コストは重いがランダム効果のため【加護】対策になる。 蠅魔王ベルゼブブ 対応できる状況を増やしたい場合に投入する。 ただニケバアルにとって、ベルゼブブが出せようになる3ターン目は既に終盤であることが多く、これで盤面を整えている場合ではないことがよくある。 高DOBを狙う場合に0ptのベルゼブブが障害となることも多い。 光翼神ホルス さらなる【スピードムーブ】要員として投入。強制アタック効果により、ミューズがいようが関係なくアタックに行ける。 さらに【次元干渉】も持つのでアタックもしやすく、OCすれば相手1体を消滅させつつもう1度アタックに行けるので、トドメ役にも適している。 ジャンプー・銀弾のエクソシスト 出せるのはほぼ3ターン以降となるが、相手の戦略を崩す能力はお墨付き。 断罪のメフィスト バアルが戦えない【秩序の盾】【加護】【不滅】持ちのユニットを掃除してくれる。 純情ヴァルゴ 【防御禁止】付与を狙うのならば、アサルトガールよりこちらの方がよいだろう。コスト3/BP6000でサイズも文句なし。 特に獣忍白狼などの【不滅】持ちには強烈に刺さる。 スタン落ち ブレイブドラゴン 昔からこいつが2回ゲロビすると相手は死ぬ。 Ver.1.2以降、進化対策の山や同コスト帯のライバル増加で一般的な赤デッキでは顔を出さなくなった。 暴虐王バアルでは進みにくい、「そこそこのBPユニットが大量に並んでいる」状況に強い。 ダーティークロー DOB4pt時専用カード。各種進化ユニットの土台か軽減用に使う。 コスト2以下のユニットで4ptの赤ユニットが他にある場合、そちらを優先することもある。 トリガー/インターセプトカード インペリアルソード 【スピードムーブ】付与カード。 おなじみのパズズやテューポーン突撃に使うのもいいが、 このデッキの聖天使ニケはOCして出さないので、これで【スピードムーブ】を後付けするのも効果的である。 闇取引、英雄の剣、魔炎の決意、おおきくなるよ! パンプカード。 暴虐王バアルやニケはBPが低いため、素の状態では返り討ちにあってしまう状況が多々ある。 これらのBP強化はユニットの生存性や強く押していける状況の増加につながる。 無限の魔法石 確定サーチドローカード。 高DOBデッキにする際はなかなかスペースを作るのが難しいが、できるだけ多く少なくとも1枚入れておきたい。 進化の系譜 進化ユニットをサーチするカード。 バアルに的を絞るなら選択肢として有効。 熾烈なる進撃 コスト・発動条件は厳しいが、ジョーカーやニケに頼らない行動権回復効果は貴重。 時の圧縮 ジョーカーを先撃ち・早撃ちしたい場合に有用。DOBも高い。 できればジョーカーを使ったターンに勝負を決めたいところだが、ワンショットにこだわりすぎると返しのターンで押し切られることもある。 ジョーカー(キャラクター) 御巫 綾花/ブレイブシールド 暴虐王バアルの進撃を後押しして更地にしたり、ダメ押しの1点を獲得するために使われる。 ゲージ蓄積が十分に早いジョーカーではこれが最高の相性だろう。 霧谷 紫雨/サイレンスビロウ コスト2/全ての相手ユニットに【沈黙】付与・基本BP-2000。 かつてはこれを選ばない理由がないほど強力だったが、下方修正によりそうとは言えなくなった。 【防御禁止】も無効化してしまうので、計算ミスには注意。 御巫 綾花/ヘブンズドライブ(Ver.1.4EX3以前) 見る機会の増えた【秩序の盾】持ちユニットに対しては強烈に刺さるジョーカー。ニケの強化にも有用。 コスト2以下のユニットを焼き払ってからの一斉攻撃で、盤面不利からの逆転勝利も夢ではない。 デッキサンプルと運用 デッキサンプル(旧Ver.) ユニット カード名 枚数 デビルウィンナー 3 クマゴロウ 3 風紀委員マコ 3 ダーティークロー 3 春忍の桃花 3 アサルトガール 3 聖天使ニケ 3 進化ユニット カード名 枚数 裁きのマーヤ 1 ブレイブドラゴン 2 暴虐王バアル 3 狂神アレス 1 断罪のメフィスト 1 トリガー カード名 枚数 無限の魔法石 3 策略の装填 3 インターセプト カード名 枚数 インペリアルソード 2 闇取引 3 ダーティークローはDOB枠なのでラッシュビートル、拷問官アーテー、火弦の精サラマンドラなどと差し替え可能。 「ニケバアル」なので暴虐王バアルが3枚必須のように思えるがそうとは限らない。2回出すことはあまりないため、2枚にして他を補強する構成もある。 先攻時 1ターン目に聖天使ニケを出す。 2ターン目にデビルウィンナーなどのコスト1ユニットから軽減で暴虐王バアルを出す。 「バアルのアタック>相手ユニット破壊>バアル1点>ニケで1点>行動権を回復させたバアルで1点」という動きが基本となる。 バアルの代わりに軽減パズズ+インペリアルソードとするのも良い。 マリガンはニケを最優先に行い、2番手はデビルウィンナーかバアルが良いだろう。 ライフ奪取を優先してゲームを進めていきたい。 バアル実装以降、新たなカードが多数追加されたことで、対処できるカードの使用率は非常に高くなっている。 ニケとバアルの組み合わせだけに頼らない勝ち筋を用意できるよう、常に研究していこう。 後攻時 基本的に軽減で魔王・信長を狙い、相手にチャンプブロックを強いさせるかライフを2点削られるかの2択を迫ろう。 武身デッキや天使デッキなど、先行2ターン目から本格的な攻勢が始まるデッキもよく見られるので、マリガンでのニケの重要性は若干下がる。 光翼神ホルスやブラスター・レイアが手札にあったほうが安心かもしれない。インペリアルソードもあれば尚良い。 また、1ターン目にコスト1赤ユニット+軽減バアルでいきなり燃やしにかかるのも悪くない。 守りに入ると途端につらくなるデッキなので、後攻も攻撃は最大の防御の精神で行きたい。 相手ユニットを焼いたり殴り飛ばしたりしながら、がんばってライフを残し バアルやパズズ、信長、ブラスター・レイア、ホルス、ブレイブシールドの波状攻撃で形勢逆転を狙おう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 暴虐王バアルやパズズ、魔王・信長が暴れるのを防げれば、序盤は有利に事が運ぶ。具体的には【秩序の盾】【加護】【不滅】持ち。ドリアード、ミューズ、軽減エンジェルビルダーあたりは1体でも出ると辛くなる。ユグドラシルも聖天使ニケを足止めできるため効果的である。極端な話、ミューズとユグドラシル2体がいるだけでも赤黄アグロ側はかなりどうしようもない。ニケ、バアル、信長をまとめて焼ける蠅魔王ベルゼブブも効く。 信長を相手にする上で相手の後攻初手を如何に凌ぐかにもかかっている。ここで相手の信長に好き放題されて流れをそのまま引き渡せば勝利も遠のく。デストラクションスピアや両成敗などを構えたり、各種パンプで全力で防ごう。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/449.html
1.0EXカードリスト埋めました。万が一出来てない記事がありましたらお知らせ下さい。 - 2013-09-23 13 20 19 おつおつ - 2013-09-23 15 43 09 ターボデビルだけ詳細記事がないです…、あとデモ画面の戦闘中だとターボテ゜ピルって表記されてるように見えるのは自分だけかな? - 2013-09-23 19 28 13 ポメの富士のカード説明に嘘書くなよ。ハッパでブロックして英雄使ったら能力発動したぞぉぃ… - 2013-09-23 17 00 17 用語集とか作ってくれないかな。最近始めて色々見てるんだけどイミフな単語が多くて。KPって何のこと? - 2013-09-23 20 51 20 一応あるんですよねー用語集。KPというのは今回追加されたユニットにそーいう名前の子がいるんです - 2013-09-23 20 59 24 メニューの項目だけ見てたので気付きませんでしたorz KPもユニット名なのね。ありがとうございます! - 2013-09-23 23 32 09 緑のポメの富士って、戦闘で撃破するには、8000以上じゃないと無理?気のせいかもしれないですが、BPアップさせて撃破しようと思ったら、もう一度、ポメの富士のカード効果でさらに+5000されました。確認の為、同じ現象にあった方、報告求む。 - 2013-09-23 21 37 45 早速上に報告が上がっております。(おかげさまで慌てて文章の一部をコメントアウトする羽目に。)もしこの現象がパワー差がつくたびに起きるなら、予めパワー差をつけたポメの富士同士をバトルさせることで無限ループが発生するにちがいない。 - 2013-09-23 21 51 50 ポメの富士は、恐らくBPアップ使うと再発動すると予想します。 - 2013-09-24 21 17 07 ポメの能力発動は一回だけですね。ランサーで1000減らしてから覚醒で強化したらポメ倒せましたよ。 - 2013-10-01 23 09 27 ありがとうございます。自分は、能力再発動で撃破された記憶があったので… - 2013-10-04 12 00 39 早速上に報告が上がっております。(おかげさまで慌てて記事の文章の一部をコメントアウトする羽目に。)もしこの現象がパワー差がつくたびに起きるなら、予めパワー差をつけたポメの富士同士をバトルさせることで無限ループが発生するにちがいない。 - 2013-09-23 21 52 37 アーク・ドラゴン…ベリアルと同じで変える価値はあるのか…ジークのフルーツ食わせたヤツのメタに入れるくらい?新カードアーク・ドラゴン入れてる人いる? - 2013-09-24 11 26 40 未だにサプライズボックスと新品の鎧、何でも屋のカードを入れてる奴の神経が分からん。何考えて入れてるんだろうか。なお、俺は先日1日プレイしただけの初心者。 - 2013-09-24 17 22 31 ここ2日やってみた初心者なんだけど、 2連敗後に6連勝出来て喜んでたらなんか『ジャッジメント』とかいうカード3連続で使われて3連敗。あれって対策カード今の環境だと必須??あと着物の女のジョーカー弱すぎない?使いどころが判らん。 - 2013-09-25 08 56 48 どんなデッキでも対ジャッジを想定するのが普通。ジャッジ対策カードの竜巻は緑入りならまず入る。着物ジョーカーは正直弱いのでランク上がったら変えるの推奨。 - 2013-09-25 10 13 09 ありがとう。竜巻当たるまで買うわ。いらん毘沙門天は一パックで二枚も出たのに竜巻が一万使っても出ない。 - 2013-09-25 18 46 27 ハデスやらべリアルやらジークさんやら毘沙門やらをジャンプーで戻してポイってすると効果的ですよ。 - 2013-10-01 23 17 06 不知火五式ってどうなの?相手してて強すぎると思うけどそんな事ないの? - 2013-09-25 19 11 45 重いし攻撃にリスクがあるから単体では勝手が悪い。でも、そこにロマンがあってカッコいいからインペリアル持たせて斬り込ませてる。 - 2013-09-25 20 56 08 私情挟みましたが、アタック時のBPは高いしユニットかトリガー(とライフ)の二択は厄介。しかし返り討ちも可能だし、重いなら他にリスク無く全体に危害を及ぼせる奴がいるのもまた事実だったり。 - 2013-09-26 00 26 23 このゲーム黄色強すぎ。そら流行らんわ。 - 2013-09-26 19 39 54 最近、ランサーがチート過ぎる気がする… - 2013-09-26 22 56 53 ア-クドラゴンの均衡した状況を打開する蛮王ベリアル、優勢を更に増長するアークドラゴンという位置づけになるだろうかの意味が分からない。大型出られてピンチを切り返せる分逆なら分かるが、優勢でベリアル出しても機能するし、根拠がまるで無い注釈が多すぎるわ。追加した奴は何を考えてるんだか。 - 2013-09-27 19 58 05 どうでもいいが編集者、やたらとコンバットトリックという単語連呼しすぎじゃないか?トリガーゾーンのカード、とかパンプ系トリガーとか区別して使ってるならいいが、乱用してるとただの専門用語俺しってます厨臭くて読むのも阿呆らしくなるわ。 - 2013-09-27 20 50 23 もしよろしければご自分で編集されてはいかがでしょう。ここの編集権限は全てのユーザーに対して開かれています。編集方法についてはttp //p.tl/5IS4にまとめてあります - 2013-09-29 09 08 31 ご丁寧な返答ありがたいが既に十分訂正させて頂いたわ。基礎BP減少とBPダメージのカードをを比較したり、物凄く限定されたカードの使い方を堂々書いたり、正直自分でこのカードつかってないだろう級な表現が多すぎて頭が痛くなったわ。 - 2013-09-30 23 31 04 つまんなくなったな。新カードはいって - 2013-09-29 00 10 55 ライフポイントあげようよ。ターン数も15ぐらいにする。そして、cp6以上のユニットをだすと、貰えるcpがへってしまえば - 2013-09-29 11 02 55 cojをやる人が減ったぞ。ホームのゲーセンでも、対戦のマッチングでも。 - 2013-09-29 11 07 35 とりあえず、先攻ゲー - 2013-09-29 19 38 45 まさか1ターンのうちにジャッジメント2発打ったのに、返されるとは…。(金の卵と追い風使いました。 - 2013-09-30 12 06 43 初心者指南の項に、デッキ構築の基本みたいなのを編集いただけると初心者には助かるんじゃないかなぁ。・・・どなたか編集お願いしまっす。 - 2013-10-02 00 51 16 すぐに何万も使おうと思わんだろ。だから、新カードが早い。新規の方はつづかない - 2013-10-02 22 03 36 最初は、自分で考えて、そっから勝てなかった相手からデッキやカードの選別を学ぶ。カードパック購入は3000円から5000円で最初の方はどうにかなると思う。 - 2013-10-03 10 51 55 KPがクソ… - 2013-10-03 22 59 33 KPデッキは青が混ざってることが多いから、積極的に攻めるのも難しいだろうしねぇ。ロックフォールやべリアルで相手の数を減らして一気に追い込む、防御を竜巻に任せてガン攻め、ミカエルでガン攻め・・・くらいかなぁ、対策。 - 2013-10-04 07 00 24 短期決戦が1番ですかね…今のデッキにKP対策をもうちょっと練り込んだ方が - 2013-10-04 15 04 57 使われる前に潰すことを対策というなら速攻デッキは全てのデッキの対抗策って言い切るつもりか?あくまでそれを止めたり使われても五分以上になるカウンターを用意することを対策する、と本来言うわけで、しかもそういったカードが存在しない以上KPは根本的な対策なんてない糞カードなんだよ。つまりな、これに尽きる。それでも対策といいたいなら、迷子とチェックメイトだろ、と。 - 2013-10-04 19 32 20 迷子とチェックメイトかその発想はなかった!今度試してみます - 2013-10-04 22 16 47 A5とS5て敵マチしやがった…おかしくね? - 2013-10-05 00 43 52 京極院のジョーカーですね、 - 2013-10-05 10 39 20 ジョーカー使われたらダメなのは相手も承知しているので、ジョーカーゲージを溜めないように一気にLPを6ポイント5ポイント4ポイントと削ってくるので、ジョーカーに頼るのなら、自分のターン中にジョーカーゲージを溜める工夫と突撃対策が必要ですね。 - 2013-10-07 01 02 19 KP対策は、ユニットの頭数を減らしての手札破壊が対策ですかん - 2013-10-06 15 01 38 KP、OCで出して、着物ジョーカーコンボ、やってる人いますか? - 2013-10-05 20 29 24 質問です。フィフティニーでアタックして、リーフィアでブロックした場合、リーフィアのブロッカーは発動しますか?それとも、フィフティニーの戒めの矢の効果で発動出来ませんか? - 2013-10-06 23 22 48 先に戒めの矢が発動するため、ブロッカーは発動しません。が、フィフティニーは戒めの矢の+2000以外のパンプができませんので、相打ちになりますね。 - 2013-10-07 00 50 23 ありがとうございます! - 2013-10-08 21 24 33 質問です。気のせいかもしれませんがこの間プレイしている最中、中盤で相手が諦めて手札7枚を全て捨てた時に溜まっていなかったはずのジョーカーゲージが全て手札捨てた瞬間溜まったように見えました。ターン終了時とLP消耗時以外でジョーカーゲージ溜まることはありえるんでしょうか? - 2013-10-08 07 54 05 ジョーカードローは通常ドローよりも遅れて処理されるので、ジョーカーゲージが満タン状態でドローフェイズを迎えた時に手札が5枚以上あると通常ドローが優先されてジョーカーカードは手札に来ません。 ドローフェイズ後に手札を使うなり捨てるなりして手札が6枚以下になるとその時点でジョーカーカードが手札に来ます。 恐らく相手は既にゲージが満タンになっていて手札も7枚だったためにジョーカードローのタイミングが遅れただけかと思います。 - 2013-10-08 13 27 01 ユニット、トリガー、インターセプトの割合はどうしてる?参考にお聞かせください。自分はユニット/25.トリガー/5.インターセプト/10 - 2013-10-09 23 54 45 だいたいそれの+-2kurai - 2013-10-10 00 00 26 ありがとうございます。 - 2013-10-11 23 33 12 始めて数回程度の初心者です。デッキの色の組み合わせでどれが一番有利に立ち回れますか? 今赤メインで緑混ぜてます。青と黄色が出て来なくて…; - 2013-10-10 04 11 05 各色に得手不得手があるから一概にどの色が最強とか言えない。現状ではドローソースが緑に偏っているから、とりあえず緑を下地にしておけば安定性は増す。後は持ってるカードで色々試してみれば? - 2013-10-10 13 08 40 ぶっちゃけ黄緑使いがわんさかいて、メタ環境もろくに回っていない今なら異論が唱えれるんじゃないかと思ったり・・・。無論扱いやすさや単純さも強さの一部だからスペック低くても強いって言い方はあるだろうけど。 - 2013-10-10 23 15 09 ライブモニタがあったらいいな、と思っているのは自分だけだろうか。 - 2013-10-11 02 31 12 黄緑ってことは…緑でデッキ回して黄色で相手を封殺って事ですか?合理的だけど自分には向いてなさそう…; 遊○王って訳じゃないですがバトルして結果的に相手にダメージをって昔ながらのやり口が好きですね…やっぱ赤緑がしっくりくるのかな…。 - 2013-10-11 03 45 54 B帯までなら赤緑は十分勝てると思う。A帯はわからないね。 - 2013-10-11 18 39 34 このゲームは属性に関してはMTGの概念に近いから遊戯○と比較しない方がいいと思う。 如何にしてダメージを通すかがこのゲームの策略だから、黄色を毛嫌いしてると勝てなくなってくるよ。 - 2013-10-11 15 31 02 verうpで後攻不利と黄色一強に歯止めかかりそうね - 2013-10-11 19 55 43 黄色が強すぎるというより突撃が強いんだけどね、コンセプト的に黄色と0コスが噛み合いすぎてた感じ。 - 2013-10-11 20 30 31 毛嫌いっていう訳じゃないんですが…恐らく理解しても使いこなせなさそうでorz ドラゴンでも犬でもなんでも動物系イラストのモンスターが良いなって…ゲーム内で見ると結構可愛いです。 - 2013-10-13 00 04 33 後攻1ターン目のドロー増やすより、先攻2ターン目のドロー減らしてマリガン秒数減らすとかが良かった。1ターン目に6枚とか悪い予感しかしない。 - 2013-10-13 01 48 51 0コスいなくなったからスピードは落ちるしなぁ - 2013-10-14 06 17 24 KPを手札でOCして出してもlv2の状態ででるのですが… - 2013-10-15 07 25 10 lv2になった物をlv1に重ねてしまったか、間違えて捨て札送りにしてしまったか、じゃないだろうか。「オーバーライド、スタンバイ」のアナウンスは流れたか? - 2013-10-15 12 28 39 ロケテも始まる昨今で今更だが先攻2ターンキル編集した奴、編集前の削ってわざわざオリジナルで書いておきながら効率悪いのを書いて理論上難しいとかいってるのはナンセンスだろう。ハウリング使ってカード増やすならハッパ2枚のが効率がいいし、OCしなくても普通に7点足りるし、初心者かよといいたくなるわ。ロケテ内容実装までこれで放置だろうか。 - 2013-10-15 22 35 55 編集者です。元記事の説明が、手札を9枚程使わないといけない実現不可能なものだったので書き直してみましたが、効率が悪かったですね。再編集してくださった方ありがとうございます。 - 2013-10-15 23 39 07 元記事時はまだ追い風2コス時代だったから、ハウリングループで手札が稼げてたんだろうね。といってもこの時代ももうすぐ終焉を迎えるわけだけど・・・。 - 2013-10-16 21 32 30 ここの過去ログ送り三回目とクマティーを作成しました。 - 2013-10-20 12 39 16 クマティー3CPやで - 2013-10-20 13 28 47 KPからの6点とか萎える… - 2013-10-20 17 37 25 黄色の修正をこれだけ大胆にできるのならバランスという意味では赤の底上げと青の修正が必要かなと思う - 2013-10-23 12 52 40 (単色での単純なカードパワーバランスね)青の"破壊されたとき~"は"戦闘によって破壊されたとき"にすれば相対的にダメージスペルが多い赤の価値が上がって青下げでいい感じかなぁとは思うんだけど - 2013-10-23 12 54 25 あとは手札でのオーバーライドしたカードが"捨札"に行くのはやはり捨札回収能力を唯一持つ青が有利すぎると思う、手札オーバークロックはその難易度の高さから無茶な効果を生むようにしてるんだし - 2013-10-23 12 55 58 手札オーバーライドは重ねたカードはゲームから除外でいいと思うんだよなぁ。デジタル化してるからその辺の処理はややこしくならんだろうし。 - 2013-10-23 12 57 08 青に限らず、"破壊されたとき~"は"戦闘によって破壊されたとき~"でいいんでないかということね。後単色緑は弱いからそのまんまでいいんじゃないかな - 2013-10-23 12 59 16 うん。かなり速度ほ落ちた感じがする。ジャッジと毘沙門はありだけど、KPと突撃の使いどころが前より難しくなった気がする - 2013-10-25 18 48 35 黄色使ってたんで組み直してるんだけど、ミカエル様使ったデッキは厳しそうですかね・・・ - 2013-10-25 20 49 26 不屈ユニット+ミカエルで組んでたけど勝率5割って程度だった どのクラス帯にかもよるけどB4、B5くらいなら十分通用すると思う - 2013-10-27 21 22 44 今日黄ジャッジと当たったけどコスト上がったタイタン・ジャッジの強すぎ具合は健在だった。 黄ジャッジデッキを相手にすると実質4ターン目までに2ダメ食らっちゃうと負け確なのが辛い(2・3ターン目でアリエ・タイタン・ジャンプーでほぼ2点入る) - 2013-10-25 23 43 30 制作者へ 愉しいゲームにしようとする気より、上司の言葉ですか。今の状態はツマラナイよね。ツマラナイゲームになったよね。気概がないなら、ものつくりなんかやめた方がよいと思います。 - 2013-10-30 20 14 57 そのいう意見はセガの方にどうぞ。wikiで書いても何もなりませんよ? - 2013-11-02 00 02 31 どの辺がつまらなくなった? - 2013-11-04 04 27 24 verup変更情報どうするんですかね?ここのカードデータ更新は全く予定なし? - 2013-10-31 03 37 50 今日初めてやってみて、なにも考えず京極院を選んだのですが、相性のいいデッキはありますか? - 2013-12-09 21 53 40 ハッパロイドのドローでハッパロイドが来て、さらにそのハッパロイドでまたハッパロイドが来るという三度手間は勘弁して。CPが無駄だ。黄色デッキなのに、アリエもジャンプーも鎖も来ないとかどういうことだ。どっちも今日体験した。最近マジでドロー運が下がっている・・・(泣)。 - 2013-11-04 23 02 31 PRカード詳細きたね、「除去する」という能力が来るならマジ手札オーバーライドさっさと捨札行かないように修正してほしいね。 - 2013-11-05 10 38 45 今日、バクダル、ジーク、ニュクスデッキと当たりましたがオーバーライドで捨て札に行くのはそれも戦術だと思うので、いいと思いますよ - 2013-11-05 19 17 59 んーじゃあせめてOCしたカードは手札で表表示になるとかお願いしたい - 2013-11-13 15 30 40 あ、それ助かりますねw - 2013-11-15 21 47 18 とりあえず新環境安定してきたみたいだしデッキ集とか個別カードで矛盾の有る項目は気付いた順に書き換えて行こうぜ。運営がイマイチだからユーザーが盛り立てて行かないと… - 2013-11-05 10 38 45 今日、拷問官アーテーをデッキにいれてる人とマッチした。あんまり強くはないカードだと思ってたけど、KPからのアーテーで簡易突撃をやられて、納得した。 - 2013-11-05 19 29 04 今話題のジークブックだけどデッキ集に載ってないみたいだし作っちゃっていいのかな?ランカーがテンプレだしてるからわざわざここに載せなくてもって感じではあるけど - 2013-11-10 01 01 43 そのランカーのテンプレって検索しやすいの?ゲームの情報を調べるときに、俺はまず、ここを見るから、ここに載ってると助かるんだけど・・・。みんな真似して似たようなデッキばっかになってつまらなくなっちゃうかな? - 2013-11-14 01 53 08 横槍だけど、『ジークブック』で検索すれば発見出来るはずだが、亜種も引っかかるかな。オリジナルはニコ動に動画載せてブログで動作解説しているみたい。今は別のランカーの改良型ジークブックが流行り始めたらしいし、対抗策でジャッジ入りデッキが増えてるもよう。 - 2013-11-14 17 26 25 確かに今日、久しぶりにジャッジとマチしましたね。バフォメット入れてる人もいましたね - 2013-11-15 22 47 44 今現在は、A以上で改良型ジーク(ハデス)ブックが増えて、ジャッジデッキはだんだん減っているって話しだね。Bはジークブックを試す人達が結構居る感じなので、ジャッジデッキは緩やかだけどまだ増えてる気がする。 - 2013-11-16 14 33 18 ジークブックなら流行りでレシピコンセプトもはっきりしてるし、あった方がいいだろうね。「ぼくのかんがえたさいきょうのでっき」にはなりようもないし。 - 2013-11-14 21 25 38 いいと思う。コンセプトがはっきりしたデッキだし、ターボ系デッキみたいなデッキの下地になる良デッキだと思う。…時に思うんだが、環境にある程度影響を与えたデッキと「さいきょう」デッキを混ぜるのやめない?実質デッキ診断所状態なんだが、「wiki」としてのあり方から考えると分けるべきだと思う。 - 2013-11-17 01 55 04 デッキ集のデッキがゴミだらけでさっぱり参考にならないのは確かなんだが、分けるにしても線引きが難しそう - 2013-11-17 11 10 37 確かにデッキ診断所みたいになってますね…上位勢の人がデッキを上げてくれるとありがたいです。 - 2013-11-17 21 49 53 今日、ロケテやった。いちいち処理が入るので、今までと比べて、かなり遅く感じます。 - 2013-11-17 15 39 27 確かに遅くなりましたね…。ジョーカーもスキップできなくなってましたorz - 2013-11-17 22 10 47 確かに遅くなりましたね…。ジョーカーもスキップできなくなってましたorz - 2013-11-17 22 10 54 ロケテで、挑発リーナやったら、撃破されなかった…処理のタイミングが変わったからだろうか? - 2013-11-17 21 52 20 自分も今日ロケテ行って店員に少し内容聞いたら「発動タイミングとかが変更されて、挑発リーナ等はできなくなりましたね~」て言ってましたよ。 - 2013-11-17 22 09 07 能力発動→トリガー、インセプ処理→終了で、能力が未発動でも再処理しなくなったらしいね。なので、インセプ等無しでポメアタック→葉っぱブロック+不可侵で葉っぱが勝てるようになったのかな? - 2013-11-18 20 28 38 載せた方がいいって意見が多いし休日にでもジークブック追加しておくわ 上位勢じゃないけど使ってるから回し方は理解できてる・・・はず - 2013-11-19 01 01 22 挑発入りも知ってたらヨロ。 - 2013-11-19 08 14 31 ジークブックの強さって、緑の高速化と青の除去で戦闘を有利に運んで、シメにバクダルOC、ジークOCで最大5点削れるのが強み? - 2013-11-26 22 36 58 各OCの使い分けによって臨機応変な動きができ、序盤、中盤、終盤と隙がないのが強みだと思って た。 - 2013-11-28 16 17 28 プラスで、リサイクルによる場の維持かつ、手持ちのLv2~3ユニットの製造能力、それによるデッキ回転の高速化、最大6点が状況次第で狙える事。実際はハデスブックと言うべきなくらいハデスが重要だったり。 - 2013-11-28 18 38 02 挑発ハデスで一掃された時が1番ガックシくる… - 2013-11-29 22 13 57 1ターンにOCバクダル2枚出された時の萎え感がすごい - 2013-11-27 21 54 24 人類再生計画→THE MOON討たれてオワタ\(^o^)/ - 2013-11-29 20 22 06 ホーム過疎り過ぎて筐体撤去が怖い - 2013-11-30 01 17 12 じゅ、順番待ちが無くて楽だわ~ - 2013-12-02 21 26 15
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3238.html
キャラクター レオン・ベルクマン 種類 JOKER 名称 THE TOWER 属性 黄 アビリティ1 ■秘技・エクリプスセイバー コスト/ゲージ消費量 1/小 あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。 アビリティ2 ■奥義・タワーエグゼクト コスト/ゲージ消費量 3/大 全てのユニットを手札に戻す。 アビリティ3 ■極意・シュヴァリエドゥーク コスト/ゲージ消費量 2/中 あなたのユニットを2体まで手札に戻し、コストを-2する。 JOKER一覧 DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/ THE EMPRESS/THE HERMIT/THE HIGH PRIESTESS/THE DEVIL/THE LOVERS/THE TOWER/STRENGTH/DEATH Ω レオンのジョーカーは消滅回収と全ユニットのバウンス効果。 デッキを選ぶが小回りの利く小技と、軽くて確実性の高い全体除去を持っている。 後にセルフバウンスのアビリティ3も追加された。 秘技・エクリプスセイバー 消滅しているカードを1枚手札に加える。 ダークプリーストのような任意性と神札再生のような軽さを持ち合わせている。 選ばれし者で圧縮しつつ消滅領域のカードを利用する黄系統のデッキと相性が良いうえに、 CP1/ゲージ小とコストが非常に小さく、消滅札が文字通り第二の手札と化す。 当然だが消滅札を用意できなければ完全に腐るため、採用するデッキは選ばれし者や光明神アポロンで積極的に消滅札を作る構成にしたい。 + エラッタ 2018年6月7日付修整(Ver.2.3EX2_01) コスト0 コスト1 奥義・タワーエグゼクト 全てのユニットを手札に戻す。 類似する全体効果ジョーカーであるライズアンドシャインやボルカニックディザスターと比較すると 破壊よりも再展開されやすく【固着】に弱い反面、BPに左右されないという確実性を持つ。 そのほか、自分のユニットのCIP能力の再利用や、相手のドローを詰まらせることができるのも前述のジョーカーにはない利点である。 発動後は光翼神ホルスやジャック・ザ・リッパーなどの【スピードムーブ】でトドメに向かってもいい。 Ver.2.3ではバウンス後に献身のフェリア+カブト姫+爆裂女神カーリーで一挙5点を奪うギミックが流行した。 + エラッタ 2017年12月21日付修整リスト(Ver.2.3_01) コスト2 コスト3 極意・シュヴァリエドゥーク Ver.2.3EX1で追加 自分のユニットを2体手札に戻してコストを低下させる。パティ・シエルのCIP能力の上位種的な効果。 当然ながらコストが0を下回る数値になることはない。 強力なCIP能力の再利用のほか、特殊なコンボの形成など選択肢は多い。 ただし、CP2/ゲージ中というコストの扱いづらさや使用後の盤面再構築を要する点など、他キャラクターのアビリティ3と同様に単純な採用には難がある。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/3236.html
キャラクター エルヴィ&エルフィ 種類 JOKER 名称 THE LOVERS 属性 紫 アビリティ1 ■フェイク×メイク コスト/ゲージ消費量 2/中 あなたの手札を1枚選ぶ。それをあなたの手札に作成する。 アビリティ2 ■ティンクル×リンク コスト/ゲージ消費量 2/中 お互いのプレイヤーは手札が5枚になるようにカードを引く。 アビリティ3 ■アナザー×バイザー コスト/ゲージ消費量 1/中 あなたの手札にあるカードを1枚選ぶ。それのレベルを+2する。 JOKER一覧 DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/ THE EMPRESS/THE HERMIT/THE HIGH PRIESTESS/THE DEVIL/THE LOVERS/THE TOWER/STRENGTH/DEATH Ω エルヴィ&エルフィのJOKERは全て手札に関連するもので、 新要素の作成効果、最大5枚のドロー、任意のカードをレベル3にするものの3つ。 状況によっては強力な効果だが、同じく紫属性をモチーフにした霧谷 紫雨/THE HERMITと比較しても癖が強い。 ゲージ消費量が全て同一であり、対戦相手にどのジョーカーか読まれにくい特徴もある。 フェイク×メイク 任意の手札1枚を作成する。 レベルやコスト低下効果(フルーツガールズなど)を受けたカードをそのままに手札に増やすことができる。 ゲーム内の処理としてはデッキ外からカードを引いている状態であり、デッキリセットを待たずに捨札に4枚以上の同名カードが並ぶことがある。 単純な使用方法は手札でレベル3になったユニットを増やすこと。 手札でOCした光翼神ホルスや破壊少女シヴァなどが連発可能になる。 緊急時にはレベル2止まりになっているユニットを作成、そのままORして無理矢理レベル3にするなど、多芸である。 ある程度コストの下がった天竜ヘブンズドラゴンを作成することで連発することも可能。 ジョーカーの強さが手札の質に大きく依存するため、特にハンデスには注意が必要。 + エラッタ 2018年6月7日付修整(Ver.2.3EX2_01) コスト1 コスト2 ティンクル×リンク お互いに手札が5枚になるようにカードを引く。 既に手札が5枚以上の場合は何も引かない。 ワンダフルハンドやフォースリベレーションは必要なカードを2~3枚手札に残しつつ4~5枚引くことができるが、 こちらで同じ枚数を引こうとすると手札をほぼ空にしなければならず、場合によっては相手も同じだけ引いてしまう。 その代わり、CP2とゲージ中で最大5枚ドローという優れたコストパフォーマンスを持つため、 ユニットをガンガン軽減に使う攻撃的なデッキでは軽いCPで素早く使える点が噛み合う。 基本的には対戦相手の手札が多いときを見計らって発動し、相手より得をしようとする使い方が多くなるが、 相手が引いたカードを使わせず、発動したターンで勝ち切る運用ならそもそも問題ない。 また、黄系のデッキと合わせてアンフェア・タックスや大天使ガブリエルなどで手札溢れを狙うほか、 赤属性に多い対戦相手の手札の枚数を参照する効果の強化を図ったりしても良い。 アナザー×バイザー Ver.2.3EX1で追加 手札1枚をレベル3にする。 強力なOC効果を持つユニットに使うのが効果的だが、デッキの回転率を上げればOC自体は比較的容易なので基本は奇襲用。 他2種のジョーカー採用率の高いデッキで使ったり、タッチ採用したホルスをOCさせて突撃させるのが効果的。 フィールドでOCしないと効果を発揮しないプロメテウスなどには効果がないので、そちらにはスプレンドシックルかシャープリィスライブを使おう。 ユニットだけではなくインターセプト・トリガーカードにも使用でき、インターセプトコントロールデッキでの応急処置にも使える。
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1757.html
Ver. 1.4 カードNo. 1-4-046 種類 インターセプト レアリティ UC 名称 アルカナの墓標 属性 無 CP 0 アビリティ 対戦相手のターン開始時、対戦相手の手札が6枚以下の場合、対戦相手のジョーカーゲージを20%減少させる。対戦相手はカードを1枚引く。 アルカナブレイクの亜種。CP0のため発動自体は容易である。 あくまでゲージを減少させるだけであり、 カード2枚分のディスアドバンテージに見合う状況なのかはよく考える必要がある。 フレーバーテキスト アルカナ空間のどこかにあると言われるプログラムの廃棄場。人為的な要因で急激に力を解放したプログラムの終焉の地でもある。