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ソースコードの編集 ソースコードに手を加えないと実現できないこと ソースコードの編集マナポーション簡易ハック版 お餅 キャラクター名が3文字未満のキャラが作成できない件 重量制限を100%まで無効にする OEの上昇値の変更 重量制限による状態異常撤廃 染料の上限撤廃 レイド石化・沈黙解除 装備品のグレードペナルティ廃止 オンラインプレーヤーのリスト表示コマンド追加 マナポーション 使えないので、調べてみた。実装されていなかった。 前の実装は履歴みてないのでよくわからんが、残骸が gameserver/model/L2Potion.java っぽかった。これみると 435 MP回復させるみたい。 1.マナポのスキルを空いているスキルIDに突っ込む。瞬間POTの定義を参考にした datapack_development/data/stats/skills/2500-2599.xml を L2J_JP/data/stats/skills にコピーして編集 最後の行「 /list 」の直前にこれを突っ込む。番号は空いてたので適当につけた。 !--added by gyo-- skill id="2555" levels="1" name="Mana Potion" set name="power" val="435.0"/ set name="target" val="TARGET_SELF"/ set name="skillType" val="MANAHEAL"/ set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/ set name="castRange" val="-1"/ set name="effectRange" val="-1"/ set name="isPotion" val="true"/ for /for /skill 2.アイテムハンドラにマナポの動作を定義。これが簡易版の最初の方法 L2J_JP/java/net/sf/l2j/gameserver/handler/itemhandlers/Potion.java ソースのcase文とこで727の次にこれを追記 // added by gyo case 728 // mana_potion, xml 2555 by gyo res = usePotion(activeChar, 2555, 1); break; 簡易ハック版 使えないので、どっちかをやってみる。 L2J_JP/java/net/sf/l2j/gameserver/handler/itemhandlers/Potion.javaソースのcase文とこで727の次にこれを追記。マナポのID 728を「強力マナのハーブ」と同じ扱いにしてみる。 // added by gyo case 728 // mana_potion, xml ? res = usePotion(activeChar, 2279, 2); break; 「超強力マナのハーブ」2279, 3 だとMPが全快しちまった。。。 L2J_JP/java/net/sf/l2j/gameserver/model/L2Potion.java 「setCurrentHpPotion1」とこにある次の記述を、「setCurrentMpPotion1」のブロックにコピペする。これで726の「マナ回復補助ポーション」も使えるのかな? // added by gyo case (728) double nowMp = activeChar.getMaxMp(); nowMp+=435; if (nowMp = activeChar.getMaxMp()) { nowMp = activeChar.getMaxMp(); } activeChar.setCurrentMp(nowMp); break; case (726) _milliseconds = 500; _duration = 15; _effect = 1.5; startPotionMpRegeneration(activeChar); break; これは意味なかった。。。使えないアイテムはhandlerの方で動作を定義するのな お餅 お餅も実装されてないじゃん。 スキルXMLの2136にHP回復だけの定義はあるけど、コアシステムがHPとMP同時回復設定をサポートしてくれないとダメポて書いてある !-- Needs Core support Heal HP 3% heal MP 1% at the same time -- つーことで、本来はショボい代物。本鯖でもそんなもんだった記憶があるし http //www.l2j-jp.info/forum/viewtopic.php?t=365 java/net/sf/l2j/gameserver/handler/itemhandlers/Potions.java いじってなければ171行目、マナポのコードを追加してたら174行目あたりの、case 5591 の直前にこれを突っ込む 参照URLんとこだと、お餅がスペシャルアイテム化しとる。HPMP全回復て。。。ライフキューブやめて、ポーションの最後のパラメータを「1」にすると本来の挙動に近くなるはず。。。せめて「2」くらいにしとかないとつまらん。 // added by gyo case 5283 // Rice Cake //res = usePotion(activeChar, 4338, 1); //Life Cubic For Novice //res |= usePotion(activeChar, 2278, 3); //Superior Herb of Life //res |= usePotion(activeChar, 2279, 3); //Superior Herb of Mana res = true; usePotion(activeChar, 2278, 2); //Greater Herb of Life usePotion(activeChar, 2279, 2); //Greater Herb of Mana break; マナポとお餅のコード追加で、426行目。フォーラムには、お餅を使用済みにするにはif文はこうじゃない?って書いてあったけど、その後変更になったようでハーブ判定の記述はなかったぞ?これはとりあえず見送り。参考までにメモっとく // [L2J_JP EDIT - TSL] if (res || item.getItemType() == L2EtcItemType.HERB || itemId == 5283) ん~、これじゃだめみたいだ。お餅つかえないや。。。こいつはどうかな? // added by gyo case 5283 // Rice Cake res = usePotion(activeChar, 2136, 1); usePotion(activeChar, 2279, 1); break; キャラクター名が3文字未満のキャラが作成できない件 L2_GameServer/net/sf/l2j/gameserver/clientpackets/CharacterCreate.java 107行目 // from http //www.l2j-jp.info/forum/viewtopic.php?t=11 //else if ((_name.length() 3) || (_name.length() 16) || !Util.isAlphaNumeric(_name) || !isValidName(_name)) else if ((_name.length() 1) || (_name.length() 16) || !Util.isAlphaNumeric(_name) || !isValidName(_name)) L2_JPでは適用されてた。。。本家のソースみてた。。。 // [L2J_JP EDIT - TSL] else if ((_name.length() 1) || (_name.length() 16) || !Util.isAlphaNumeric(_name) || !isValidName(_name)) 重量制限を100%まで無効にする java/net/sf/l2j/gameserver/model/actor/instance/L2PcInstance.java 1837行目~ // edit by gyo from http //www.l2j-jp.info/forum/viewtopic.php?t=11 //if (weightproc 500 || _dietMode) if (weightproc 1000 || _dietMode) { newWeightPenalty = 0; } // edit by gyo from http //www.l2j-jp.info/forum/viewtopic.php?t=11 //else if (weightproc 666) //{ //newWeightPenalty = 1; //} //else if ( weightproc 800) //{ //newWeightPenalty = 2; //} //else if (weightproc 1000) //{ //newWeightPenalty = 3; //} else { newWeightPenalty = 4; } OEの上昇値の変更 参考URL:http //eiyouchu.blog69.fc2.com/blog-entry-86.html ソース:java/net/sf/l2j/gameserver/clientpackets/RequestEnchantItem.java 384行目あたり item.setEnchantLevel(item.getEnchantLevel() + 1); この「+ 1」が上昇値。数字を書き換えれば1枚貼るとその数字分OE値が上がるみたい。 てことで、1枚目というか+0に貼ると+30、2枚目以降は+5づつ増えるようにするにはこの行をこう書き換えるといいのかな? // edit by gyo //item.setEnchantLevel(item.getEnchantLevel() + 1); if (item.getEnchantLevel() == 0) {//1枚目 item.setEnchantLevel(30); } else {// 2枚目以降 item.setEnchantLevel(item.getEnchantLevel() + 5); } Nスク、祝スク、クリスクで動作を変えるには、さらに条件を追加しないといかんので、これに置き換える。めんどい。。。 Nスクは1枚目+30で2枚目以降+5づつ、祝スクは1枚目+40で2枚目以降+2づつ、クリスクは1枚目+50で2枚目以降+1づつ、にする例。とにかく + の後の数字を書き換えればやりたいようにできる。 こんなんだから、武器と防具とアクセでさらに変えようとかは思わないほうがよさげw // edit by gyo //item.setEnchantLevel(item.getEnchantLevel() + 1); for (int scrollId ENCHANT_SCROLLS) {// Nスクの動作 if (scroll.getItemId() == scrollId) { if (item.getEnchantLevel() == 0) {//1枚目 item.setEnchantLevel(30); } else {// 2枚目以降 item.setEnchantLevel(item.getEnchantLevel() + 5); } break; } } for (int scrollId BLESSED_SCROLLS) {// 祝スクの動作 if (scroll.getItemId() == scrollId) { if (item.getEnchantLevel() == 0) {//1枚目 item.setEnchantLevel(40); } else {// 2枚目以降 item.setEnchantLevel(item.getEnchantLevel() + 2); } break; } } for (int scrollId CRYSTAL_SCROLLS) {// クリスクの動作 if (scroll.getItemId() == scrollId) { if(item.getEnchantLevel() == 0){//1枚目 item.setEnchantLevel(50); } else {// 2枚目以降 item.setEnchantLevel(item.getEnchantLevel() + 1); } break; } } 重量制限による状態異常撤廃 L2PcInstance.java下の行をコメントアウト if (weightproc 1000 || _dietMode) { newWeightPenalty = 0; } else if (weightproc 666) { newWeightPenalty = 1; } else if ( weightproc 800) { newWeightPenalty = 2; } else if (weightproc 1000) { newWeightPenalty = 3; } else { newWeightPenalty = 4; } 染料の上限撤廃 5以上にできるようにしちゃう java/net/sf/l2j/gameserver/model/actor/instance/L2PcInstance.java private void recalcHennaStats() 7536行目~ この6行をコメントアウトしちゃう // edit by gyo //if (_hennaINT 5)_hennaINT=5; //if (_hennaSTR 5)_hennaSTR=5; //if (_hennaMEN 5)_hennaMEN=5; //if (_hennaCON 5)_hennaCON=5; //if (_hennaWIT 5)_hennaWIT=5; //if (_hennaDEX 5)_hennaDEX=5; レイド石化・沈黙解除 レイドよりレベルが8以上高くても石化・沈黙しないようにする java/net/sf/l2j/gameserver/model/L2Character.java 石化対応:protected void onHitTimer(...) 5345行目~ if (level target.getLevel() + 8) の「8」をありえない程高い数字に書き換える。レイドは20からしかいないから80とかでいいかも 沈黙対応:public void callSkill(...) 6408行目~ if ((target.isRaid() getLevel() target.getLevel() + 8) || (target2 instanceof L2Character (((L2Character)target2).isRaid() getLevel() ((L2Character)target2).getLevel() + 8))) の「8」を2つとも80とかに書き換える。 装備品のグレードペナルティ廃止 うまくいくとエキスパーティーズなくてもLv1からS80とか装備できるけど、面白いのか微妙だなぁ L2_GameServer/java/net/sf/l2j/gameserver/model/actor/instance/L2PcInstance.java refreshExpertisePenalty() で何もしないようにすればできそう 1912行目あたり、メソッドの1行目に追加 return; 以降、メソッド内全部コメントアウトw オンラインプレーヤーのリスト表示コマンド追加 海外サイトで見つけた。たぶん「/online」でシステムメッセージにプレーヤー名をリスト表示させる機能を追加するもの。いらいないけど、参考までに置いておく。 {{ref OnlinePlayers.txt}} ====== Players Online ====== プレーヤー名 ... ======================= パッチだから、最初の4行のファイルパスを書き換えて、patchコマンドを実行するだけ。GNUのWindows版でもあれば使える 名前 コメント
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ソースコードダウンロードページ 2014年卒 iOS用制作ライブラリ 備考:Xcode4.3 iOS6向け ダウンロードはGoogleDriveから 2014/3 アップロード予定 2014年卒 Android用制作ライブラリ(最終更新:2012年度の物) 備考:Android2.2 Eclipse3.5使用 JavaDoc使用 ダウンロードはGoogleDriveから 2014/3 アップロード予定
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おいでよどうぶつの森アイテムリストXXXXに入る数値 びんせん(ありえないびんせん有り) 1000 てふてふのびんせん 1001 てふてふのびんせん 1002 てふてふのびんせん 1003 てふてふのびんせん 1004 エアメールなびんせん 1005 エアメールなびんせん 1006 エアメールなびんせん 1007 エアメールなびんせん 1008 ニューイヤーカード 1009 ニューイヤーカード 100A ニューイヤーカード 100B ニューイヤーカード 100C レースなびんせん 100D レースなびんせん 100E レースなびんせん 100F レースなびんせん 1010 なつのくものびんせん 1011 なつのくものびんせん 1012 なつのくものびんせん 1013 なつのくものびんせん 1014 さくらちるびんせん 1015 さくらちるびんせん 1016 さくらちるびんせん 1017 さくらちるびんせん 1018 ゆきふるびんせん 1019 ゆきふるびんせん 101A ゆきふるびんせん 101B ゆきふるびんせん 101C かえでのびんせん 101D かえでのびんせん 101E かえでのびんせん 101F かえでのびんせん 1020 ふつうのびんせん 1021 ふつうのびんせん 1022 ふつうのびんせん 1023 ふつうのびんせん 1024 ノートのびんせん 1025 ノートのびんせん 1026 ノートのびんせん 1027 ノートのびんせん 1028 はながらのびんせん 1029 はながらのびんせん 102A はながらのびんせん 102B はながらのびんせん 102C みずたまのびんせん 102D みずたまのびんせん 102E みずたまのびんせん 102F みずたまのびんせん 1030 メッセージボトル 1031 メッセージボトル 1032 メッセージボトル 1033 メッセージボトル 1034 リボンのびんせん 1035 リボンのびんせん 1036 リボンのびんせん 1037 リボンのびんせん 1038 キラキラのびんせん 1039 キラキラのびんせん 103A キラキラのびんせん 103B キラキラのびんせん 103C つたのびんせん 103D つたのびんせん 103E つたのびんせん 103F つたのびんせん 1040 ひょうしょうじょう 1041 ひょうしょうじょう 1042 ひょうしょうじょう 1043 ひょうしょうじょう 1044 ゆきだるまのびんせん 1045 ゆきだるまのびんせん 1046 ゆきだるまのびんせん 1047 ゆきだるまのびんせん 1048 トランプのびんせん 1049 トランプのびんせん 104A トランプのびんせん 104B トランプのびんせん 104C ヒョウがらのびんせん 104D ヒョウがらのびんせん 104E ヒョウがらのびんせん 104F ヒョウがらのびんせん 1050 うしがらのびんせん 1051 うしがらのびんせん 1052 うしがらのびんせん 1053 うしがらのびんせん 1054 めいさいのびんせん 1055 めいさいのびんせん 1056 めいさいのびんせん 1057 めいさいのびんせん 1058 ハンバーガーびんせん 1059 ハンバーガーびんせん 105A ハンバーガーびんせん 105B ハンバーガーびんせん 105C ピアノのびんせん 105D ピアノのびんせん 105E ピアノのびんせん 105F ピアノのびんせん 1060 たぬきのびんせん 1061 たぬきのびんせん 1062 たぬきのびんせん 1063 たぬきのびんせん 1064 きつねのびんせん 1065 きつねのびんせん 1066 きつねのびんせん 1067 きつねのびんせん 1068 バースデーカード 1069 バースデーカード 106A バースデーカード 106B バースデーカード 106C よつばのびんせん 106D よつばのびんせん 106E よつばのびんせん 106F よつばのびんせん 1070 やくしょのびんせん 1071 やくしょのびんせん 1072 やくしょのびんせん 1073 やくしょのびんせん 1074 コトブキのびんせん 1075 コトブキのびんせん 1076 コトブキのびんせん 1077 コトブキのびんせん 1078 ほけんのびんせん 1079 ほけんのびんせん 107A ほけんのびんせん 107B ほけんのびんせん 107C アカデミーのびんせん 107D アカデミーのびんせん 107E アカデミーのびんせん 107F アカデミーのびんせん 1080 ラブリーなびんせん 1081 ラブリーなびんせん 1082 ラブリーなびんせん 1083 ラブリーなびんせん 1084 レインボーなびんせん 1085 レインボーなびんせん 1086 レインボーなびんせん 1087 レインボーなびんせん 1088 パピルスなびんせん 1089 パピルスなびんせん 108A パピルスなびんせん 108B パピルスなびんせん 108C ロータスのびんせん 108D ロータスのびんせん 108E ロータスのびんせん 108F ロータスのびんせん 1090 タイルのびんせん 1091 タイルのびんせん 1092 タイルのびんせん 1093 タイルのびんせん 1094 モザイクのびんせん 1095 モザイクのびんせん 1096 モザイクのびんせん 1097 モザイクのびんせん 1098 たかそうなびんせん 1099 たかそうなびんせん 109A たかそうなびんせん 109B たかそうなびんせん 109C まちなみのびんせん 109D まちなみのびんせん 109E まちなみのびんせん 109F まちなみのびんせん 10A0 ちゅうかなびんせん 10A1 ちゅうかなびんせん 10A2 ちゅうかなびんせん 10A3 ちゅうかなびんせん 10A4 オーシャンなびんせん 10A5 オーシャンなびんせん 10A6 オーシャンなびんせん 10A7 オーシャンなびんせん 10A8 メカニカルなびんせん 10A9 メカニカルなびんせん 10AA メカニカルなびんせん 10AB メカニカルなびんせん 10AC はなびのびんせん 10AD はなびのびんせん 10AE はなびのびんせん 10AF はなびのびんせん 10B0 フローラルなびんせん 10B1 フローラルなびんせん 10B2 フローラルなびんせん 10B3 フローラルなびんせん 10B4 ひかるキノコびんせん 10B5 ひかるキノコびんせん 10B6 ひかるキノコびんせん 10B7 ひかるキノコびんせん 10B8 スターなびんせん 10B9 スターなびんせん 10BA スターなびんせん 10BB スターなびんせん 10BC ごせんふのびんせん 10BD ごせんふのびんせん 10BE ごせんふのびんせん 10BF ごせんふのびんせん 10C0 おふろタイルびんせん 10C1 おふろタイルびんせん 10C2 おふろタイルびんせん 10C3 おふろタイルびんせん 10C4 ふうけいのびんせん 10C5 ふうけいのびんせん 10C6 ふうけいのびんせん 10C7 ふうけいのびんせん 10C8 さわやかなびんせん 10C9 さわやかなびんせん 10CA さわやかなびんせん 10CB さわやかなびんせん 10CC もりのびんせん 10CD もりのびんせん 10CE もりのびんせん 10CF もりのびんせん 10D0 ぷちぷちのびんせん 10D1 ぷちぷちのびんせん 10D2 ぷちぷちのびんせん 10D3 ぷちぷちのびんせん 10D4 はなわくのびんせん 10D5 はなわくのびんせん 10D6 はなわくのびんせん 10D7 はなわくのびんせん 10D8 タータンのびんせん 10D9 タータンのびんせん 10DA タータンのびんせん 10DB タータンのびんせん 10DC チェックのびんせん 10DD チェックのびんせん 10DE チェックのびんせん 10DF チェックのびんせん 10E0 ストライプのびんせん 10E1 ストライプのびんせん 10E2 ストライプのびんせん 10E3 ストライプのびんせん 10E4 げつめんのびんせん 10E5 げつめんのびんせん 10E6 げつめんのびんせん 10E7 げつめんのびんせん 10E8 ジュエリーなびんせん 10E9 ジュエリーなびんせん 10EA ジュエリーなびんせん 10EB ジュエリーなびんせん 10EC きかがくなびんせん 10ED きかがくなびんせん 10EE きかがくなびんせん 10EF きかがくなびんせん 10F0 ネイティブなびんせん 10F1 ネイティブなびんせん 10F2 ネイティブなびんせん 10F3 ネイティブなびんせん 10F4 よぞらなびんせん 10F5 よぞらなびんせん 10F6 よぞらなびんせん 10F7 よぞらなびんせん 10F8 シックなびんせん 10F9 シックなびんせん 10FA シックなびんせん 10FB シックなびんせん 10FC きんぎょのびんせん 10FD きんぎょのびんせん 10FE きんぎょのびんせん 10FF きんぎょのびんせん
https://w.atwiki.jp/anisoncomposition/pages/36.html
コード進行の用例 midiとmp3
https://w.atwiki.jp/dxpages/pages/191.html
Code Type フォーマット 効果 Constant Write(連続書き込み) 8bit 0x0aaaaaaa 0x000000dd アドレスaaaaaaaに値ddを書き込み続けます 固定コード。10進数にして255までの固定に使用されます 16bit 0x1aaaaaaa 0x0000dddd アドレスaaaaaaaに値ddddを書き込み続けます 固定コード。10進数にして65535までの固定に使用されます 32bit 0x2aaaaaaa 0xdddddddd アドレスaaaaaaaに値ddddddddを書き込み続けます 固定コード。主にお金等の桁の多い物を固定する時に使用されます Increment/Decrement(加算/減算コード) 8bit 0x301000nn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値にnnを加算し続けます 0x302000nn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値からnnを減算し続けます 16bit 0x3030nnnn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値にnnnnを加算し続けます 0x3040nnnn 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値からnnnnを減算し続けます 32bit 0x30500000 0x0aaaaaaa0xnnnnnnnn 0x00000000 アドレスaaaaaaaの値にnnnnnnnnを加算し続けます 0x30600000 0x0aaaaaaa0xnnnnnnnn 0x00000000 アドレスaaaaaaaの値からnnnnnnnnを減算し続けます Test Code(条件判定コード) 8bit 0xDaaaaaaa 0x200000dd アドレスaaaaaaaの値がddと同値なら下のコードを実行します 0xDaaaaaaa 0x201000dd アドレスaaaaaaaの値がddと同値でなければ下のコードを実行します 0xDaaaaaaa 0x202000dd アドレスaaaaaaaの値がddより小さければ下のコードを実行します 0xDaaaaaaa 0x203000dd アドレスaaaaaaaの値がddより大きければ下のコードを実行します 16bit 0xDaaaaaaa 0x0000dddd アドレスaaaaaaaの値がddddと同値なら下のコードを実行します 0xDaaaaaaa 0x0010dddd アドレスaaaaaaaの値がddddと同値でなければ下のコードを実行します 0xDaaaaaaa 0x0020dddd アドレスaaaaaaaの値がddddより小さければ下のコードを実行します 0xDaaaaaaa 0x0030dddd アドレスaaaaaaaの値がddddより大きければ下のコードを実行します Multiple Skip 8-bit 0xE1nn00dd 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddと同値の時下nn行分のコードを実行します 0xE1nn00dd 0x1aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddと同値でない時下nn行分のコードを実行します 0xE1nn00dd 0x2aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddより少ない時下nn行分のコードを実行します 0xE1nn00dd 0x3aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddより大きい時下nn行分のコードを実行します 16-bit 0xE0nndddd 0x0aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddと同値の時下nn行分のコードを実行します 0xE0nndddd 0x1aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddと同値でない時下nn行分のコードを実行します 0xE0nndddd 0x2aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddより少ない時下nn行分のコードを実行します 0xE0nndddd 0x3aaaaaaa アドレスaaaaaaaの値がddddより大きい時下nn行分のコードを実行します Adress Compare+Multiple Skip AdressEqual 0xDaaaaaaa 0x4bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaの値とアドレスbbbbbbbの値が同値の時下nn行分のコードを実行しますY =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) AdressNot Equal 0xDaaaaaaa 0x5bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaの値とアドレスbbbbbbbの値が同値でない時下nn行分のコードを実行しますY =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) AdressLess Than 0xDaaaaaaa 0x6bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaの値がアドレスbbbbbbbの値より少ない時下nn行分のコードを実行しますY =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) AdressGreater Than 0xDaaaaaaa 0x7bbbbbbb0x000000nn 0x0000000Y アドレスaaaaaaaの値がアドレスbbbbbbbの値より大きい時下nn行分のコードを実行しますY =0(8bit), 1(16bit), 2(32bit) Multi Address Writes(シリアルコード) 8bit 0x8aaaaaaa 0xbbbbyyyy0x000000dd 0x000000ee アドレスaaaaaaaからbbbb個yyyyアドレス毎に値ddを書き込み続けますこのときddもee分ずつ増加します 16bit 0x8aaaaaaa 0xbbbbyyyy0x1000dddd 0x0000eeee アドレスaaaaaaaからbbbb個yyyy×2アドレス毎に値ddddを書き込み続けますこのときddddもeeee分ずつ増加します 32bit 0x4aaaaaaa 0xbbbbyyyy0xdddddddd 0xeeeeeeee アドレスaaaaaaaからbbbb個yyyy×4アドレス毎に値ddddddddを書き込み続けますこのときddddddddもeeeeeeee分ずつ増加します Boolean Commands(論理演算コード) 8-bit OR 0x7aaaaaaa 0x000000vv アドレスaaaaaaaの値とvvの論理和を書き込みます 8-bit AND 0x7aaaaaaa 0x000200vv アドレスaaaaaaaの値とvvの論理積を書き込みます 8-bit XOR 0x7aaaaaaa 0x000400vv アドレスaaaaaaaの値とvvの排他的論理和を書き込みます 16-bit OR 0x7aaaaaaa 0x0001vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの論理和を書き込みます 16-bit AND 0x7aaaaaaa 0x0003vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの論理積を書き込みます 16-bit XOR 0x7aaaaaaa 0x0005vvvv アドレスaaaaaaaの値とvvvvの排他的論理和を書き込みます Pointer Commands(ポインタコード) 8-bit 0x6aaaaaaa 0x000000vv0x00000001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし値vvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込みます 16-bit 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0x00010001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし値vvvvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込みます 32-bit 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0x00020001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし値vvvvvvvvを基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiに書き込みます Reverse Pointer 8-bit 0x6aaaaaaa 0x000000vv0x00030001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし値vvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込みます 16-bit 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0x00040001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし値vvvvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込みます 32-bit 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0x00050001 0xiiiiiiii アドレスaaaaaaaに入ってる値を基準アドレスとし値vvvvvvvvを基準アドレス-0x8800000-iiiiiiiiに書き込みます Extra Pointer type null 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0xqqq2nnnn 0xiiiiiiii0x00000000 0x00000000 nnnnは不明書き込みたいアドレスは基準アドレス-0x8800000+iiiiiiii+qqq*4になります multi adress write 0x6aaaaaaa 0x000000vv0x0000nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0x000000ww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssss毎に書き込みますvvもww分ずつ増加して書き込まれます 0x6aaaaaaa 0x0000vvvv0x0001nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0x0000wwww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssss*2毎に書き込みますvvvvもwwww分ずつ増加して書き込まれます 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0x0002nnnn 0xiiiiiiii0x9sssssss 0xwwwwwwww nnnn 1のときオフセットiiiiiiiiをssssss*4毎に書き込みますvvvvvvvvもwwwwwwww分ずつ増加して書き込まれます copy byte 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0x00000002 0xiiiiiiii0x1sssssss 0x00000000 基準アドレス-0x8800000+iiiiiiiiにある値を基準アドレス-0x8800000+ssssssssにvvvvvvvv分だけコピーします multi pointer 0x6aaaaaaa 0xvvvvvvvv0x000t00nn 0x0000zzzz0xS000iiii 0xS000jjjj... 0xS000yyyy 不明 Joker Code(パッドコード) 0xD00000dd 0x10nnnnnn nnnnnnのボタンを押している間だけdd+1行分、下のコードを実行します Inverse Joker Code 0xD00000dd 0x30nnnnnn nnnnnnのボタンを押している間だけdd+1行分、下のコードを無効にします ボタン パッド値(=nnnnnn) セレクト 000001 スタート 000008 上 000010 右 000020 下 000040 左 000080 L 000100 R 000200 △ 001000 ○ 002000 × 004000 □ 008000 HOME 010000 HOLD 020000 NOTE 800000 SCREEN 400000 VOLUME UP 100000 VOLUME DOWN 200000 WLAN UP 040000 REMOTE HOLD 080000 例:L+R=0x10000300 L+R+○=0x10002300 □+×=0x1000C000 Copy bytes(コピー) 0x5aaaaaaa 0xnnnnnnnn0xbbbbbbbb 0x00000000 アドレスaaaaaaaからbbbbbbbbbにnnnnnnnnバイト分コピーする Code stopper(停止コード) 0xCaaaaaaa 0xvvvvvvvv アドレスaaaaaaaの値がvvvvvvvvになったときコードが停止する Time command 0xB0000000 0xnnnnnnnn nnnnnnnn分だけ実行を遅らせる,0x01000000=1秒 MULTI(HIGH LV) POINTER Multi Pointer+Option 0x6aaaaaaa 0x000000000x000u0000 0x0000iiii0x60000000 0x000000000x000u0000 0x0000jjjj0x60000000 0x000000000x000u0000 0x0000kkkk ....0x60000000 0xvvvvvvvv0x000t0001 0x0000zzzz0x90000000 0x00000000 aaaaaaa is pointer address,the first baseaddress positiont = write bit, see CWCvvvvvvvv=write valueu=add/substract offset.6 is adding,7 is substractingiiii=add/substract offset to 1st baseaddressjjjj=add/substract offset to 2nd baseaddresskkkk=add/substract offset to 3rd baseaddress....zzzz=add/substract offset to last baseaddresswrite a finaladdress=last baseaddress-0x8800000+/-zzzz Multi address write and Copy bytes can be used with multi pointer. CheatMasterFusion Special Format Encrypted codes 0xF0XXXXnn 0xYYYYYYYY next nn lines encypted code is executed. Restore codes 0xCaaaaaaa 0xbbbbbbbb this code is same "type 0x2" 32bit write,difference is restoring original valuewhen you unlock code.
https://w.atwiki.jp/pokemonkourayku/pages/108.html
セレクトで発動 94000130 FFFB0000 B2101140 00000000 1000009C 0000C350 D2000000 00000000 プラチナのPARコード集に戻る
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/11348.html
防壁コード《蒼空》 光 コモン コスト2 呪文 ■戦術コード(自分のバトルゾーンにクリーチャーが5体以上ある場合,自分のターンの初めに,この呪文をコストを支払わずに唱えても良い。) ■次の自分のターンまで,自分の全てのクリーチャーは,パワーが+2000され,「ブロッカー」「このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃出来ない」を得る。 蒼空には,常に民を守る鋼の翼がある。 作者:神戸 わざわざ戦術コードで唱えなくても(ry 戦術コード呪文サイクル 火:突撃コード《愛心》/速攻コード《紫電》 自然:強攻コード《獣舞》/猛攻コード《青銅》 光:必殺コード《麒麟》/防壁コード《蒼天》 闇:暗殺コード《昕神》/蘇生コード《魔黒》 水:逆襲コード《逆鱗》/補給コード《救渦》 収録:機界編(マシーナ・ワールド) 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tanken/pages/359.html
TITLE 色コード9 - 2008年04月25日 (金) 15時22分52秒 #87cefa lightskyblue #8a2be2 blueviolet #8b0000 darkred #8b008b darkmagenta #8b4513 saddlebrown #8fbc8f darkseagreen #90ee90 lightgreen #9370db mediumpurple #9400d3 darkviolet #98fb98 palegreen #990000 #990033 #990066 #990099 #9900cc #9900ff #9932cc darkorchid #993300 #993333 #993366 #993399 #9933cc #9933ff #996600 #996633 #996666 #996699 #9966cc #9966ff
https://w.atwiki.jp/raisyo2/pages/96.html
喧嘩番長~一年戦争~/コード チート HP最大維持 _L 0x20001f80 0x8c840004 _L 0x20001f84 0xe4960028 _L 0x20001f88 0xe4960030 _L 0x20001f8c 0x0a20e140 _L 0x20001f90 0x02202025 _L 0x20049b74 0x0e2007e0 走ってもスタミナ切れない _L 0x20038A88 0x44806000 喧嘩慣れ入手n倍 _L 0x20001FA0 0x00C53821 _L 0x20001FA4 0x0A20E214 _L 0x20001FA8 0xAC870070 _L 0x20038848 0x0A2007E8 _L 0x2003884C 0x00052xxx xxx: 840:2倍 880:4倍 8C0:8倍 900:16倍 940:32倍 980:64倍 9C0:128倍 シャバくならない _L 0x2163E2C4 0xFFFFFFCE ポケット10固定 _L 0x2163E2D4 0x0000000A 所持金最大 0x09E437A0 0x0098967F 喧嘩魂999 0x19E437B8 0x000003E7 攻略/コード投稿などなど 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dbz_soulhunter/pages/22.html
■コード交換専用スレ 製作者はID HwxUjLdc0氏。 これについてはスレ内で討論中。具現化した時の場合の保管。 テンプレが長いから文章簡略化&項目削除が囁かれているため現状ではメインメニュー外に表記。 Wii用ソフト「ドラゴンボールZ Sparking! METEOR」でともだち対戦するために、 自分の友達コードとプロフィールを公開するスレです。 関連スレ ↓ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 102 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1192030324/1-100 ↓ドラゴンボールZ Sparking! METEOR Wi-Fi総合 4 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/wifi/1191855816/1-100 参考 ↓DBZSparking!METEOR対戦wiki http //www42.atwiki.jp/dbz_soulhunter/pages/1.html ↓BNRスピードテスト(回線速度/通信速度測定ページ) http //www.musen-lan.com/speed/ 「Wi-Fi総合スレ」ではお互いに合意の上、今からやりましょう、という形でコードを交換していますが、 こちらは効率化を図り、基本的に会話無しでコードのみをどんどん書いていくものとします。 対戦相手とコミュニケーションを取りたい場合は、本スレやWi-Fi対戦スレを利用してください。 ■利用方法 1.自分のともだちコードとプロフィールを書き込む。 2.文字列検索などで好みの相手を探し、どんどん登録する。その際に相手に断りを入れる必要は無い。 3.自分が登録した相手も自分を登録してくれたら、両者が接続している時に対戦を楽しめる。 4.毎回ラグがひどい、プレイスタイルが気に入らない、などの場合はともだちリストから削除する。 5.時間がたてば、通信が快適で、対戦して楽しい相手に絞って登録でき、ともだち対戦が充実する(はず)。 ■記入事項 【ともだちコード】-- 【ニックネーム】 【セッティング】ノーマル/カスタム/両方 【都道府県】 【接続時間帯】 【得意キャラ】 【スパキン歴】ヶ月以下 【戦歴】勝敗 【戦闘力】 【接続方式】光有線/光無線/その他有線/その他無線/不明 【通信速度】下り:Mbps 上り:Mbps 【MTU値】 【その他】 ※すべて書き込み時点でのデータなので、あくまでも参考程度に。 ■注意点 各項目の記入はもちろん任意ですが、なるべく詳しく書いた方が良い相手に早く出会えると思います。 【セッティング】を"両方"にした人は、基本的に相手に合わせてください。 "両方"同士だと決めづらいので、【その他】にどちらを優先するかや、合図を書くと良いかもしれません。 (「ノーマル優先」「はじめにサタンで5秒停止してから選び始めたらカスタムです。」など) 【MTU値】については、「wii mtu」などでwebページ検索してください。