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以下のいずれか、またはいくつかの(ときとしてすべての)商法の別名。 バージョン商法 マイナーチェンジ商法 コンマイ商法 ガチャ商法 上記のほか、最近では本や関連するグッズにシリアルナンバーをつけてパソコン上で入力させることで限定データを手に入れさせる商法もポケモン商法と呼ばれる。
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本スレ用語一覧>コンマイ KONAMIの蔑称。 元ネタはKONAMI製の音ゲーで、KONAMIをKONMAIとタイプミスしていた事が由来。 KONAMIの製品や企業態度に問題があった際、「それがコンマイクオリティ」などと皮肉られる。(でも周りからはゲハ扱いされて嫌われる) 遊戯王におけるコンマイクオリティの最たるものが「調整中」である。(でも大多数のライト層からすればどうでもいい)
https://w.atwiki.jp/umineko/pages/335.html
バンダイ?が販売するキャラ商品(踏み絵商品)を中心とする中で コレクターズアイテムなどで使われる商法 該当商品 ガチャポン カードダス? など 条件 主人公は、わりと出やすい。 キラカードや彩色済み商品などレアに付加価値&入手欲をそそらせる ゴミのようなキャラがガンガン出る。 一回数百円だが、気が付くと数万円に達している事多々 該当商法仕様商品 ラブ&ベリー? SEGA? キン消し バンダイ? 遊戯王? コナミ? 仮面ライダーフィギアコレクション バンダイ? 新手のバンダイ商法編 主人公クラスのキャラクターがドンドン出てくる商法 主人公のデザインが変わる:例仮面ライダークウガのフォームチェンジ 主人公以外の戦士が登場する 敵が味方になる 新しい武器が出る 乗り物が新しくなる その全てが、番組中間期に、オモチャとなって登場するのである 親はたまった物では無いと言うのはガチ 例 確立するまでの布石的商品は聖闘士星矢のスチール聖闘士?シリーズは、あまりにも有名だ。 そして最後にゲーム化されるのである 例 やっつけ仮面ライダーゲー
https://w.atwiki.jp/lugner9/pages/14.html
KONMAIマジコンマイ 皆お馴染みのKONAMI (U^ω^)わんわんお! KONAMIの筐体は貯金箱! 音ゲーなう 凛子さんかわいいです 色んな人がKONAMIから出てる商品にハマっている そんな中、KONAMIを愛する人達が居た っていうのは嘘で、KONAMIがやらかしてきた事を風化させない為の ページだよ☆ミ KONMAI 「ギターフリークス8thMIX」・「ドラムマニア7thMIX」にて、「KONAMI」を「KONMAI」と間違えて表示していたために、わざと間違えて覚えられた。 まさかの自社名間違い ここから歴史は始まった。 KOMANI 不明。知ってる人教えて欲しいな☆ミ KOMNAMI こちらも不明。知ってる人教えて☆ミ KOMAMI simpleapi_img(http //www16.atwiki.jp/lugner9?cmd=upload act=open pageid=14 file=166160329-9e8fe227a54a9215178f9e5046b9729d.4c9a3d18-scaled.jpg) 画像は拾い物。どうやらCDでミスったらしい KONMI 2010/9/22・・・ その日事件が起こった。 待ちに待ったjubeat knitサントラの発売日。 わくわくしてCDについてきたあの小さな本を開く そこには・・・! KONMI 笑うしかなかった 20010 e-passメンテの時にKONAMIはやらかしてくれたのであった。 どんだけ時代の最先端wwwww これからもKONAMIがどうやらかしてくれるか楽しみです
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《コンマイクオリティ》 「コンマイ」とは、元々はGFDMのゲーム画面で社名ロゴの「KONAMI」を「KONMAI」と誤表記したことから産まれた言葉。 ポップンに限らずコナミゲームのダメなシステム等々、あるいはスタッフの手落ちをそのまま通してしまうチェックの甘さにより起こった様々な事例を総じて「コンマイクオリティ」と言う。 (「~クオリティ」という表現は2chで割と昔からあったが(元ネタはシャンプーのCMのフレーズから)、ここで使われる言葉の意味合いとしては、決して良い意味をさす言葉ではないというかあからさまに非難の意味合いを持つ。) コナミは様々な分野で誤表記の多い会社だったのだが、自社名を間違えたこの一件によりコンマイという単語はネットユーザーにすっかり定着してしまった。 現在は誤表記だけでなく、ゲームにおいて致命的なバグやいいかげんな仕様に対する批判、単なる愚痴・文句等にも使われ幅広く親しまれて(?)いる。 以下はポップンにおけるコンマイクオリティが炸裂した一例。 ●誤字 ひらがな表記のキャラの名前がカタカナ(もちろん逆もある) 「翔」の名前が「翔太」になっていた 「リフレクション」が「リクレクション」になっていた ボンバーの説明が「降ってくる」でなく「振ってくる」になっていた スーパーモグー(地底探検)の説明が「掘りまくる」でなく「掘りくまる」になっていた ●誤字以外 携帯サイトでまだ始まっていないイベントの隠し曲のジャンル名を公開 ボタンを押しても反応しない無反応バグ 新作稼働前日の夜に稼働延期が通達される 誤字は基本的にゲームそのものへの影響は無いので笑い話で済ませることもできるが、バグや稼働日延期はシャレにならない。 ちなみに「コンマイクオリティ」は現代用語の基礎知識2008にも収録されるという快挙を果たしたが、HN登録では「コンマイ・KONMAI」はNGワード指定になっている。(隠語や誹謗中傷用語と同じ扱い) 他に「KONEMI」とか「KONAIM」とか似たようなものもいくつかあるが、コンマイほど普及はしていない。
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アーコンマイエル(アー・コン・マイエル) マヤ神話の神。 その名は「香水の行商人」の意。
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主な商法の一例 このページでは悪質、批判的に見られがちな商法として知られる例を紹介しています。五十音順で並べています。 アンロック商法 完全版商法 曲芸商法 グッズ商法 コーエー商法 コンマイ商法 他機種上位移植商法 DLC(ダウンロードコンテンツ)商法 抱き合わせ商法 特典商法 バージョン商法 バージョンアップ商法 ファルコム商法 マイナーチェンジ商法 未完成商法 貢ぎゲー商法 遊戯王商法 リメイク商法 アンロック商法 DLC(ダウンロードコンテンツ)の内、DLC用に新しく作成されたコンテンツを販売するのではなく、元からゲームディスクなどに収録されている要素をわざわざロックし、その要素に対するアンロックキーを買わせる事で利益を上げる商法を指す。多くのユーザーから批判され嫌われている商法である。 海外では先行予約特典につける事が多い。 DLC商法が批判される最大の原因である(詳しくはリンク先を参照)。主なゲームはバンダイナムコゲームスの『テイルズオブ』シリーズ。 悪質なものになると「主題歌CDの特典にアンロックキーがついてくる」「全く関係ないゲームにアンロックキーがついている」など明らかに他の関連商品を買わせようとする。 しかも『テイルズオブ』シリーズの中にはやたらロックされている物が多く『テイルズ オブ バーサス』においては主題歌CDの特典のアンロックキーが4種類の内からランダムで入っているという暴挙まで仕出かした。流石にその量の多さは問題レベルである。 しかし、流石に攻略に必要なものまでこの商法で売り出す事は少ない。また勘違いされがちだが「これがなければゲームの全ては楽しめない」という訳ではない。あくまで「これ以上楽しみたければ買ってね!」という性質のものなのである。批判は強いものの、商法そのものには悪い面ばかりという訳ではない。要は程度問題ある。 最も問題視されるのは ロックされた要素の量が多すぎて肝心のゲーム本編が論外な程にスカスカだった場合 である。実際問題、近年のバンダイナムコゲームスのタイトルの中にはDLCなりアンロックキーを買わないと満足に楽しめない、あるいは本当に最低限の本編部分しか楽しめないようなタイトルが現実に増えてきているのが実情である。 真っ当な対抗手段としては関連商品の不買運動を行うと言う行動に出る他無いだろう。…手段を問わないのならば、他に手があるとは言えるのだが。 一応、追加データを購入する方式のDLCでも、それがDLC用に新しく作成されたコンテンツであるという保障はどこにもなく、元から完成していたデータをディスクに入れていたか入れていないかの違いでしかない可能性も存在する事は付け加えておく。 なおネットを利用したものの中では一番古いと思われる@baraiというサービス(*1)があるが、こちらは制限のない通常版もあったため批判は少ない。 尚、当wikiで商法に関する議論が活発だった頃、この商法に対して「容量の関係で入り切らないから後付けにしている」という擁護が入った事がある。最初からディスク内に入っているのに容量不足とはこれ如何に。 完全版商法 一度発売したソフトに、バグ修正・新機能追加などを行って再度発売するというもの。同一ハードで発売する事を言う(次世代機に出すものはリメイクとされる事が多い)。基本的にそれらにはタイトルに「ディレクターズカット」「スペシャルエディション」「インターナショナル」などと付く事が多く、旧バージョンを買った人からは当然批判される。 ただし、中には廉価版として出されるものもあり(例 DMC3、シャドウハーツII)、そういったものはフルプライスで出すよりも批判され難い。 ゲームが欧米で発売される際に日本での発売後の意見を汲んだ仕様変更が行われ、この改良版を「インターナショナル」などとして日本で再発売することも多い。その際、音声が日本語から英語となっている場合もある(例 FFX、MGS2)。 もっとも、大した追加要素が無い場合それはそれで「出す意味がない」と批判され、「誰得ソフト」と呼ばれる事になる。 旧版発売~完全版発売の期間がやけに短いものも、批判の的になりやすい。例えば『イースV』『すーぱーぷよぷよ通』は、それぞれの完全版を僅か3ヵ月後に発売した。 これらのような一般的なケースに留まらず、特に悪質なものも存在する。 恐らく最初からその腹積もりで未完成品をフルプライスで出し、アペンドディスクを後になって高額で発売。挙句、インタビューで開き直ったという、下記の「未完成商法」に近い例がある。一応アペンド版は旧バージョンを持っていれば新バージョンを買う必要はない為、財布の負担は比較的軽めですむ事は多いのだが。 PSP版の発売後1週間でPS3での完全版発売を発表した『L@ve Once』。少なくともPS3で出す程のレベルでもない作品である事、メーカー自体の企業母体がなくダミーメーカーである事が明白な事、元々何かと胡散臭かったがその斜め上を行かれた事などが交じり合い、非常に腹立たしい一例である。 類似した例に「未完成商法」がある。詳しくは下記の該当項目で。 曲芸商法 アダルトゲームメーカー「サーカス(CIRCUS)」(※サーカスは和訳で曲芸という)が得意とする手法。『D.C. ~ダ・カーポ~』(以下『DC』)通常版・DC初回限定版・DC感謝パック・DCマウスパッド付き・DCコンシューマー初回限定版…と続く、マイナーチェンジを大量に作る商法である。『DC』の商品展開バリエーションについては、諸々含めてその数ざっと43。他にも書籍が何冊か出ている。そして恐らくこれからもまだ増える。興味があればこちらを参照。 アダルトゲーム界では一度発売したソフトを解像度を上げるなどしてリニューアルパッケージとして廉価で売るメーカーは数多く、また、「パッケージ違い」程度の微差でも全て購入するファン(信者)の存在がさほど珍しくない。しかし、こと『DC』のマイナーチェンジ版については設定価格が無印とほぼ変わらない高値安定であり、種類も抜きん出て多い。 パッケージや特典の差異だけではなく、追加要素有りのコンシューマー移植、そこにアダルト要素追加で逆移植…といった風に、ファンが見逃す事のできない搦め手を少しずつ織り交ぜてくるのが曲芸商法の恐ろしい点と言える。 後のサーカス作品の作画に多大な影響を与えたとされる『DCI』無印の原画担当・七尾奈留を始め、御影(シナリオライター)、恋純ほたる、呉といった中核スタッフが軒並みサーカスを退社した後(*2)に、彼らの残した功績を利用して怒涛の商品展開をいつまでも繰り返す様に難色を示し、「そもそも新作を作る気がないんじゃないか」と揶揄するファンも多い。 『DC』以降の同社作品はあまり評価が芳しくない。「サーカスほど大手なのに実力のあるシナリオライターが居ないブランドは無い」とまで言われ、中でも『ヴァルキリーコンプレックス』は2009年KOTYに名前が挙がる事態となった。これも、過去の遺産に頼りきり自社スタッフの育成をおろそかにした曲芸商法の弊害と言えるだろう。 安定した購買層に支えられた、逆に言えば新規顧客を呼び込み難く新作への意欲も低い企業活動が業界標準となってしまえば、そのまま停滞・衰退の道を歩む事も想像に難くない。 グッズ商法 ゲームの関連グッズで儲けようとする商法。下記の“コンマイ商法”と似通った所があるが、こちらの場合ゲーム内で未消化だった要素をアニメは兎も角態々漫画や小説・ドラマCDなどで消化した場合なども含まれる。 『アイドルマスター』シリーズはグッズ展開が半端無く、特にCDは音楽・ドラマ、更に限定発売された物も合わせると数十枚にも及ぶ。他にもそれぞれ異なる漫画家に描かせた漫画を同時発売したり、極め付けにファンディスク『アイドルマスターG4U(グラビアフォーユー)!』を複数巻に分けて限定発売するなど呆れるばかりである。因みにCD・漫画は基本的に限定版も存在する。全部買ったら幾らになる事やら…。 『アイマス』の場合DLCなどその他の悪質な商法もやっている為余計非難されている。 『デビルメイクライ2』『デビルメイクライ4』は小説も発売されており、本編で触れられていなかった話や追加された話がある。 また、アニメ版はドラマCDも発売しており、“エンツォ・フェリーニョ”や“アグニ&ルドラ”などシリーズファンが喜ぶ様なキャラを態々ドラマCDに出している。 もっともゲームの容量の都合で入りきらない部分がある場合もあるため、過剰でもない限りはあまり批判し過ぎないほうがいいだろう。 コーエー商法 名前の通りコーエーテクモゲームス(というより旧コーエー)の販売戦略を揶揄してこう呼ばれている。 一度出したソフトにゲームバランスの調整や新モード・シナリオ・アイテムなどの要素の追加、およびバグ修正などを行った追加ディスクを有料で販売すると言うもので、歴史シミュレーション系で言うパワーアップキット(PK)、『無双』シリーズで言う『猛将伝』がそれに当たる。やっている内容的にPS2等のパッチを当てようがないハードは兎も角、PC用に発売したソフトに関してまでパッチで済むものを態々有料で売りつける姿勢、それだけならまだしも(デバッグの甘さなどの面からも)追加ディスクを買わせる為に明らかに手を抜いているとしか思えない大元タイトルの内容などがあり、長い事批判されている。 加えて、ゲーム以外の関連商品の売り方も酷くユーザー軽視のメーカーと見られる要因にすらなっている。 一度追加ディスクで追加・修正した要素を、シリーズ次作の無印から削っては涼しい顔で再び追加ディスクに搭載するのも大きな特徴。意図的な手抜きであることを疑う者はもはやいないと言っていい。 PK発売と同時に、無印ディスクと追加ディスクがセットになった『~with PK』と名づけられたバージョンを発売するのも恒例化。本ページ別記事の 完全版商法 と似ていなくもない。 一応のフォローとしては、そもそものきっかけは、三国志3(PC)において、「非公式ガイドブック」と銘打ったゲームデータ改造ツールが一般流通(!)で出回っていたことにある(改造と言っても、新武将の能力値をいじれる程度のものであった)。もともと日本ではmod(簡単に言えば、ファンがゲームのデータを追加する事)文化が希薄で、「完成品」に手を加えることをあまり良しとしないが、非公式ガイドブックの存在を知った光栄社長が、「ファンはこういうのを望んでいるのか?」と考えて、以降の光栄作品にPK版が標準搭載される結果となったと言われる。ちなみに光栄と改造ツール発売元の間で裁判沙汰にもなり、後に「三國志3事件」などと呼ばれるようになった。 とはいえ、追加パッチという形ではなく、完全に先行購入者涙目という仕様は、さすがにフォローのしようがない。 最近では無双シリーズにおいて、「スペシャル商法」と呼ばれる移植商法にシフトしている傾向がある。 これはPS3やXb360等に出したタイトルに要素を追加して、PS2やPSP等のマシンスペックが劣る、所謂旧世代ハードに移植したタイトルに『~Special』と付けて発売した(*3)事からこう呼ばれる。ただし、『真・三國無双 MULTI RAID Special』のようにPSP→PS3・Xb360への移植の例もあるので、一概に旧世代ハードへの移植と言い切れなくなっている。 やっている事自体はコーエー商法の猛将伝に毛が生えたようなものなのだが、まったくの新規タイトルとして発売しており、価格も今までの追加ディスクの時よりも上がった(所謂フルプライスと呼ばれる価格帯)ことで「更に悪質になった」と批判が一層強まった。 ただし、次世代機を持っていないユーザーもプレイできるようになるので、一概に悪いとは言えない( 他機種上位移植商法 を参照)。とは言え旧世代機への移植なので、グラフィックの劣化などは当然起こりうる。 『真・三國無双6』『戦国無双3』に至ってはついにスペシャル商法(*4)とコーエー商法(*5)の平行展開まで行うことに。 似たようなものに、KONAMIの『実況パワフルプロ野球』シリーズにおける「開幕版・決定版商法」がある。こちらは実在するスポーツリーグである日本プロ野球機構のデータを反映する、という名目で夏頃に無印のナンバリングタイトル(開幕版)を出し、プロ野球シーズンの閉幕した年末にデータ更新や細部の修正、変更を行った決定版(*6)を出すというもの。 特に『12』で例を見ないほど大量のバグが発見され、それらの多くが『12決定版』で修正されたことから完全版商法としての側面も持つが、現実におけるリーグ成績をゲーム内にも反映させる都合上、極端に強い(弱い)チームが出現するなどしてゲームバランスが劣化する可能性があるためバージョンアップとも呼べない(*7)。 ちなみに厳密に言えば『実況パワフルプロ野球』シリーズではない作品だが、『パワプロクンポケット13』ではWi-Fiを利用して無料でシーズン終了後基準の選手データに更新できるシステムが採用されている。2016ではアップデートで更新された 『戦国BASARA』もこれに似た商法展開を行っており、様々な疑惑もあって あまり好かれないこの商法までも無双の真似をしたのではないか という批判がある。 コンマイ商法 キャラクター商法とほぼ同義であるが、コンマイ(*8)、すなわちコナミが最初に行った 得意とすることからこの名称がついた、特定の作品のキャラクターグッズを大量に販売する商法である。 コナミが94年に発売した『ときめきメモリアル』はギャルゲーの元祖であったが、同時に限定版を売り出す「限定版商法」とキャラグッズを大量に売り出す「キャラクター商法」の先駆けでもあった。ことキャラクターグッズの凄まじさは当時としては衝撃的で、単なるファングッズの規模をはるかに凌駕していた(*9)。『ときメモ』はコナミが倒産寸前に発売した作品として知られているが、このキャラクター商法が倒産から救ったとも言われている。ともかく、これが悪しき前例を作ってしまったことは事実で、その後のギャルゲーブームはもちろん現在でも続く商法の見本となってしまった。 発売されるのはあくまでファングッズに過ぎないため、当然買わない選択肢もある。しかしファンとしては次々と発売される安くはないキャラクター商品に「ファンの足下を見るな」と不満を募らせ、作品に対する信頼を損なうものになりかねない。 他社では1998年にNECインターチャネルが発売した『センチメンタルグラフティ』は、ゲーム発売前に様々なグッズ販売やメディアミックス展開などで盛り上がったが、『ときメモ』と違って肝心のゲーム本編の出来が酷いためにゲーム発売後に一気に終息したという例もある。 もちろん、コナミ自身によるコンマイ商法は現在でも健在で、最近では『ラブプラス』『ときめきメモリアル Girl s Side』『武装神姫』が盛んである。 最近はBEMANI関連のグッズも発売されており、特に弐寺のキャラのグッズや人気アーティスト「Zektbach」の関連グッズ(*10)が多い。 下記の「遊戯王商法」でもこの商法を使われる事もある。 参考:コナミスタイル こちらでグッズ販売を行っている。 他機種上位移植商法 過去に発売したゲームを他のハードに様々な追加要素を足して移植すること。通常版発売からおよそ一年前後で行われる場合が多い。完全版商法と違うのは、通常版とは別のハードで発売される点である。 よく見られるのは『テイルズオブシリーズ』『バイオハザードシリーズ』『無双シリーズ』など。この商法をやっているメーカーは完全版商法と比べるとかなり少ない(*11)。 『先に買ったものがバカを見る』と批難されがちだが、所持ハードの都合で買えなかった者にとっては純粋に喜ばしい事であるのは事実であり、そうでなくても追加要素を素直に喜ぶ通常版経験者もいる為大半の通常版購入者には不評だが未購入者と一部の通常版購入者からは好評と言う、ある意味では一長一短で悪徳商法か否かという点ではグレーな商法とも言える。 とは言え、例に挙げたシリーズに関しては規模はともかく、開発陣の詐欺的言動というのも大なり小なり絡んでいるため、実際はグレーと言うよりもクロと言える。 テイルズオブシリーズ シンフォニア・ヴェスペリアにおいて独占供給を宣言しておきながらの短期間での移植。ヴェスペリアに至ってはもはや未完成品を売りつけていたと言われても仕方のないレベルであった。また、独占供給宣言こそ無いが、グレイセスも移植時の追加要素が限度を超えているために元の作品がヴェスペリア以上の未完成品を売りつけていたと言われている有様。 シンフォニアに関してはPS2移植版は様々な面で大きく劣化(描写周りやローディングなどの快適性など)をしていることなどを理由に好みでGC版を選ぶのも有りだと言われるが、ヴェスペリアに関してはそういうものもないために完全に360版を買ったユーザーがバカを見たと言われる有様。 グレイセスに関してはシステムや戦闘周りの追加要素・バグの修正と言った点は大きいものの、追加要素の目玉である後日談が非常に大きく賛否が割れており、高評価を下す者もいればグレイセスそのものを汚したとまで評する者もいる状態となっている。 一応補足しておくと、360版ヴェスペリアでの不満点の多くがPS3版では殆ど改良されている(イベントスキップ機能の搭載・AIのバカさが修正…など)ので、一応ユーザーの声は聞いてくれているようだ。 バイオハザードシリーズ 『バイオ4』に関しては「GC独占」を謳っておきながら他機種上位移植。しかもGC版発売直前という最悪のタイミングでの発表だったため、GC版の売り上げは期待を大きく裏切るものに終わってしまった。PS2版にしてもGCよりスペックが劣り完全移植が不可能であり、追加要素はあるものの明白に劣化している。そのくせ『リメイク版バイオハザード』『バイオハザード0』は任天堂機種のみ。この扱いの差はなんなのか。 他の過去作品にしても他機種へのリメイク移植を連発しているが、『バイオ2』『バイオ3』のGC版はリメイクどころかPS版の完全ベタ移植である。この事実を告知せずフルプライスで売ったカプコンの姿勢は非難されて当然である(『コードベロニカ』はPS2版からのベタ移植なので若干マシだったが)。 批判を受けたからかは不明だが、『バイオ5』に関しては最初からPS3と360のマルチで展開された。 無双シリーズ ガンダム無双におけるPS2への上位移植の際の開発陣へのインタビューで、下位ハードへの上位移植を行った理由を「バンダイからの要望であった」としていたのだが、後に出た真・三國無双5でも同じような移植を行っており、こちらは当然だがバンダイが絡んでいないために「ガンダム無双で味を占めたのか」・「ガンダム無双の時もバンダイの要望なんか無かったんじゃないのか」と言った疑心の目で見られることに。 因みに、そうして発売されたPS2版『真・三國無双5 Special』は追加要素を殺して余りあるほどの根幹の劣化(処理落ち・ステルスの頻発など)があるために余計に印象を悪化させてしまっている面がある。 これ以降もほとんどのPS3向けに発売されたタイトルは『~ Special』と末尾に付けて追加要素込みでPSPへと移植を繰り返されており、一部からはその節操の無さを呆れられ、揶揄されている。 発売からあまりに短い期間で移植したり、その際の開発者の不用意な言動が原因で消費者、特に前バージョンを購入したユーザー層からの反発が強くなる事もある。 稀ではあるが、『ガンダム無双』『真・三國無双5』のように下位機種(*12)に上位移植されたケースもある。 近年ではPS3『侍道3』の例が有名か。ディベロッパーの熱い要望にファンが応える形でヒットを飛ばしたのに、発売からわずか2ヶ月後にパブリッシャーがXbox360での完全版リリースを発表、ファンを白けさせた(ゲーム内容自体も、完全版どころかベタ移植同然の代物だった)。さらに実質的な"完全版"といえる廉価版『侍道3 Plus』はPS3版のみという無節操ぶりで、同シリーズにおける信頼を失墜させた。 また、360で発売された『アイドルマスター2』も半年も経たずにPS3へ追加要素を加えて移植されている(*13)。その上PS3限定のDLCと上述の『G4U!』など明らかに損をしている360ユーザーに対するフォローは現在も行っておらず(*14)、これにはファン以外のユーザーからも顰蹙を買っている(*15)。 AKB1/149の場合、PS3でPS VitaのDLCすべて最初から入っている DLC(ダウンロードコンテンツ)商法 詳しくはこちら。 抱き合わせ商法 ゲームと映像作品を一つに纏めて売る事。主にバンナムがソニー機器でよくやっている。 特典商法 ゲームの初回生産分や予約などに特典を付けると言う古くからある商法。DLCやアンロック、ファルコムに遊戯王、ポケモンなど大半の商法の祖と言える存在。 特定のショップで購入する事で特典が付く事もある。かつては店舗用ポスターやパッケージを勝手に写したテレホンカード等をくれる程度だったが、昨今はメーカー自身がショップ特典製作に協力している…つまり公式グッズである。さらに特典専用に原画家書き下ろしの絵を用意されたりもするので、近所に該当する店が無い人は涙目である(*16)。 これに対しショップ特典を全種類揃える為に複数買う猛者もいるが、当然のごとくゲーム本体は手元に置く一つを除いて全て中古屋直行である(*17)。 元々は「中古対策として新品の価値を上げる」「予約数を増やして人気作と言うイメージを作る」と言うのが目的だったが、近年ではあまりに度が過ぎたケースも見られ問題視されることも少なくない。 具体的に言うと、かつては新品ゲームを買ったときのおまけぐらいしか無かったのだが、今では主題歌CD等の関連グッズ、果てはパンや飲み物(*18)にまでDLCコードを封入していたりする。 勿論不満があるなら買わなければ良いだけの話だが、対戦要素があるゲームのDLCコードの場合、手に入れなければ圧倒的に不利になる場合も。 かつては特典がテレカやポスター等の「物」だった為、パッケージソフトのみの商法だったが、最近ではダウンロード販売でもDLCコードやソーシャルゲームの特典コード(*19)を付けるというパターンが出てきた。 最近では「インターネットラジオでDLCコードを発表」と言うのも出てきている(*20)。視聴率(*21)を上げる為か?ただし有料放送でもなければ基本的に問題とはされない場合が多い。 バージョン商法 ひとつのゲーム作品を複数本のソフトに分けて販売すること。分割販売との違いは、ソフトごとの違いが主人公や手に入るアイテムなどのデータという点である。ストーリーや基本システムには大きな違いがない場合が多い。 草分け的存在『ポケットモンスター』(ポケモン)の大ヒットにより子供向け携帯ゲーム、特にキャラゲーで2匹目のどじょうを狙って連発されたことから「ポケモン商法」と呼ばれることもある。ポケモンが子供向けゲームの頂点にいまだ君臨していることから、現在でも多用される手法である。 バージョン間の通信を前提とした要素(コレクションの完成など)が存在するのが普通であり、他プレイヤーとの交流がない者はソフトを複数買わなければならない。バージョンごとの対戦プレイの強さに明らかな優劣がある場合、特定のバージョンだけが中古屋に溢れかえる様が見られることもある。 もちろんポケモン以外にもバージョン違いのある名作は存在しており、バージョンごとの特色を活かしたプレイスタイルの多様化は通信プレイの醍醐味のひとつであるが「使いまわしやボリューム水増しをごまかしている」「複数買わせて利益を上げている」と揶揄されることも多い。 ヒット作の続編がバージョン分けされるケース、別バージョンを後から発売するケース(なんらかの追加要素がある場合が多い)、あわよくば3バージョン同時発売するケースもあり、いまだに「ポケモンのパクリ」「客の足元を見ている」と謗られる原因になっている。もっとも元祖のポケモンからして新バージョンの後発はやっているのだが。 項目のあるソフト…クロスハンター/サンリオタイムネット 過去編・未来編/遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記 遊戯デッキ/城之内デッキ/海馬デッキ なおポケモン商法(株ポケ商法)という言葉には最近のポケモンシリーズにおける限定データ配信やグッズ販売のやり方―映画のおまけにしたり、オフィシャルショップ・特定店舗限定で配布したり(地方、特に四国在住の人は辛い)―を批判する意味も含まれる。参考 RPG大辞典Lv.4 バージョンアップ商法 上のバージョン商法に言葉は似ているが、こちらはベースとなる内容は同じながらも細かな修正やバランス調整などを行っただけの物を新作として売り出す商法で、その性質上、対戦型格闘ゲームにおいてよく見かけられるものである。一度二度ならともかく(*22)、何度も何度もとなると流石にファンからも強い批判意見が出る。有名な所だと、ストリートファイターIIシリーズやギルティギアXX(イグゼクス)シリーズが挙げられる。最近ではメルティブラッドシリーズも似たような展開になっているとの声が多い。他にもやっているタイトルはあるが、やりすぎなタイトルとして良く指摘されがちなのが先述の2タイトルで、実際どの様な展開をしてきたかを下に記す。 ストリートファイターII(下一行ストIIと略す)の場合 ストII → ストII (ダッシュ) → ストII ターボ → スーパーストII → スーパーストIIX → ハイパーストII→ウルトラスト2 ギルティギアXX(下一行GGXXと略す)の場合 GGXX → GGXX #RELOAD(シャープリロード) → GGXX / -SLASH-(スラッシュ)→ GGXX Λ CORE -ACCENT CORE-(アクセントコア)→GGXX Λ CORE PLUS(アクセントコア プラス)→GGXX Λ CORE PLUS R(アクセントコア プラスアール) ※シャープリロードはアーケード版においては更に2バージョンに分かれるが、ここでは一つのタイトルとして扱う。 一応はどちらも細かい新要素があったり等はしているが、大元となるタイトルが同一(*23)である場合はバージョンアップの範疇とされ、そうなるとタイトルから解るように根本的な所は違いがない…と言うよりも出せないために「ただの焼き直し・手抜き」と言った意見が強くなる傾向があり、「完全新作をいい加減出してくれ」(*24)と言った意見や「ちょっとの手直しでどれだけ儲ければ気が済むんだ」と言う怒りの意見もユーザーからは飛び出しがちである。 ストII ターボについては海賊版(レインボーや降龍)対策という意味合いで作られたという背景もあるので若干は擁護の余地もある。 また、一応はバランス調整が行われていることもあり、アーケード勢には喜ばれることもある。調整版が出るたび毎回買い直さなければならないゲーセン側にとっては喜ばしくはないだろうが。 ファルコム商法 主にPCゲームを開発、販売している会社「日本ファルコム」がよく使う売り方。以下の手法の複合技であり、同社主力タイトルのほとんどで見られる。その歴史は古く、本ページの商法の先駆けのような存在といっても過言ではない。 一度出したタイトルに対する度重なる移植・リメイク・バージョンアップ シリーズ作品のセット販売 特典を大量に付ける (特典ありきとも取れる)ややお高い価格設定 別版のリリースがオリジナル版の発売からあまり間をおかずに次々と行われる場合も多々あるため、「発売日に初回版を買うのは損」と割り切った認識をするユーザーもいる。 『イース・イース2完全版』の売り文句「 殆ど特典の値段。ゲームはただのおまけです。 」に象徴される特典商法も、やり過ぎとよく批判される。 特典の例 初回版にサントラ・アレンジサントラ・特集冊子・設定資料集、シリーズ過去作品収録ディスクなどの豪華特典を付ける。 公式通販を利用すると、サプライズ特典(内容は届くまでのお楽しみ(*25))がある。 『イース SEVEN』の予約特典の1つに『英雄伝説7』極秘設定画集を付けるなど、別作品のグッズであることも。 マイナーチェンジ商法 ポケモンで盛んな商法。先に出したゲームの、後発バージョンにおいて、先発の2バージョンよりボリュームを増やすことで別のゲームとして売る商法。完全版商法に似ているが、違うのは一部はわざと劣化(登場しないポケモンがいる、など)させていることや、先発バージョンをやっていないとストーリーを理解しづらいことである。 『プラチナ』は例外的に完全版商法とかぶっている。『ダイヤモンド・パール』を買わないと手に入らないポケモンが少なく、先発バージョンよりも伝説ポケモンが手に入れやすくなっており(倒しても復活する・一部レベル引き下げ)、先発2バージョンを買う理由が『プラチナ』発売後はなくなってしまった。 とはいえ、多くのポケモンファンはマイナーチェンジを好意的に見ており(先発2バージョンのどちらかとマイナーチェンジを買うのがファンにとっては一般的である)、マイナーチェンジでは伏線回収がされることから、マイナーチェンジ予想の話題がネット・リアル問わず盛んである。2004年発売の『エメラルド』が2010年でも2万本売りあげるなど、各マイナーチェンジバージョンのもつシステム・教え技などの利点を生かしてポケモン勝負を楽しむプレイヤーも多い(『ブラック・ホワイト』が発売されている2010年現在でも、『エメラルド』がないと覚えさせられない技や手に入らないポケモンが存在するという理由もあるが)。 また上記の「バージョンアップ商法」に使われる事もある。 未完成商法 文字通り未完成品のゲームを売りつけること。主にエロゲー業界で蔓延る最悪の商法である。 元々エロゲーメーカー自体、技術力や資金・納期などの問題からバグが非常に多く、それを発売後にパッチ等でフォローするという手段が多く取られており、「エロゲーはバグがあることを覚悟して買え」とまで言われたほど。そしてこの商法では未完成品を出荷し、その後にパッチでフォローをするという本末転倒なものである。ひどいときにはそのフォローすらない。 未完成品を売りつけられるというのはユーザーの気分としては良くないものなので、未完成品を出荷するくらいなら延期して完璧にして欲しいというのが多くのエロゲーユーザーの本音である。 ちなみにこの商法はまだパッチなどのフォローが効きやすいパソコンゲームだからこそ(善悪はともかく)出来るもので、コンシューマーでやろうものなら回収などの問題にも発展するため、信頼問題以外の面でも大打撃を被ることとなる。 ただし、コンシューマーもハードディスクやフラッシュメモリーを搭載し、ゲームをネットでダウンロード販売するようになった現代では起きないとも言い切れない(*26)。 この商法自体、公開済みCGの未使用・ルートの大半が未実装の状態であった『Dies irae』、2キャラの攻略不可・CG、回想モードの未実装・無数の誤字・バグ・ボイス消失などの問題があった『Garden』の二作によって確立されたと言われており、これら二作品をひっくるめて「怒りの庭事件」(*27)と呼ばれている。前者は完全版の発売にこぎつけることで決着しているが、後者は修正パッチの無料配布で解決を図っているものの、発売から二年以上たった2011年現在でもなお未完成である。 パソコンゲームのパッチをネットで配布と言う仕組みから、現代ではネットゲームでも良くある話であり、通称「有料βテスト」などと呼ばれている(*28)。当ウィキでは『ファンタシースターユニバース』や『ファイナルファンタジーXIV』が該当する。 貢ぎゲー商法 主にアーケードゲームで多くみられる手法。インカムを無理やり上げるためにプレイヤーに隠し要素を解禁させたりコンテンツを買わせるために多額の金を貢がせる商法のことを指す。 ゲームをプレイして特定の条件を満たす、規定のポイントを貯めるなどの条件を満たせば隠し要素が解禁されるというもの。 これについては古くから似たようなものがあるが、このような商法が広く知られるようになったのはカード媒体によるユーザー情報の保存が可能となり始めてきた時期と言われている。理由として、カードがない時代ではそもそもコンテンツを買わせたり、隠し要素の解禁作業の進行を保存すること自体が不可能に近かったからである。複数のユーザーに同じコンテンツに対して課金させるのとそうでないのとでは、当然、利益はけた違いである。そのためこの手法は様々なメーカーがこぞって採用した。 しかしながら、近年では悪質といっていいほどにやり口が極端化しているゲームも多数存在し、プレイヤーに多大な負担を強いる例が増えている。最近の例では音ゲーの代表格とも言える『beatmaniaIIDX』シリーズの18作目では曲を解禁するために必要なポイントが半端でなく高く、1000クレジット以上貢いだりしなければ解禁できないとも揶揄されるとんでもない仕様でかなりのプレイヤー離れを引き起こしている。(末期のアップデートで大幅に改善されたが)同じく『beatmaniaIIDX』シリーズの19作目では末期に開催されている『REFLEC BEAT limelight』との連動イベントで「毎日両機種を連続でプレイすると曲の解禁に必要なゲージが多くたまる確率が高くなる」という、地方在住者には厳しい仕様が存在している。またコナミの音楽ゲームにおける連動イベントでは、従来と異なりイベント終了までに解禁できなかった曲は全解禁されないまま次回作にイベント自体が持ち越されるという仕様になっており、緩和措置が一切取られないために批判されているケースも多く見られる。 さかのぼればそれよりも前からナムコの湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNEシリーズ(特に3から)でも上記より酷い貢ぎ仕様がある(ドレスアップパーツの獲得(ゲーム内ポイントで任意獲得では無く、分身対戦でレベル上げして順番に獲得)、ストーリーモードの特典解禁(無敗特典有)だけでも合わせて約600クレジットで、最高ランク(SSS級)まで上げるとなったら4000クレジット以上必要(誇張抜き)。しかもランクは現在でもカード1枚供用では無く、1台ごとである。)。これが原因で上級者プレイヤーのデータが違法コピーされたカード(通称 コピカ)が横行。 しかもナムコ自身がこれらの貢ぎ仕様をやり込み要素満載!と言う売り文句でポスターで宣伝する始末。そう言うゲームは家庭用で出しなさい。 またコナミのゲーセン専用電子マネーである『PASELI』も当然この商法にはとても都合の良いものであるため、積極的に採用されている。そのためPASELIに対応していないゲーセンと対応しているゲーセンでは収益が雲泥の差になるという現象も確認されている。また、電子マネーを使っているユーザーとそうでないユーザーとの間で待遇に差がつけられるという点も問題視されている。(もちろん、特典の存在自体は悪いことではないが、待遇差が極端な場合はもちろん批判の対象となる) なおDLC商法とはその性質上似た関係にあると言っていい。 なぜ貢ぎゲーが問題なのか 基本的には、「ゲーム内に存在する要素をロックされて、解放に別途お金がかかる」という意味でアンロック商法に近いものがある。しかしアーケードは家庭用と違い、プレイする度に一回100円程度のお金がかかる。目的の隠し解禁までにかかるお金がいくらになるかは、実際に解禁されるその時までわからない。「隠し」なだけに条件も内容も未知数の要素の解放に、下手をすれば万単位のお金を払うことにもなりうる。ただでさえゲーム自体のやり込みのために1プレイの料金を熱心につぎ込んでいるプレイヤーにとって、隠し要素の解禁のためだけにさらなる巨額の投資を要求されるなど理不尽以外の何ものでもない。つまり、 ユーザーを収益を上げるための金づると見なす という企業側の阿漕な姿勢が露骨に滲み出やすいこと、がこの商法の大きな問題点なのである。 大型筐体で4000クレジットと言えば大卒初任給数ヶ月分の40~80万円であり、超廃スペックパソコンを買ってもおつりが出る。正直な話し、どんなに解禁されるコンテンツが良質で魅力的だったとしても、明らかに投資した金額が偏りすぎていて不釣合であると言わざるを得ないレベルだろう。 とはいえ、 貢がせること自体が絶対悪 というわけではない。一定以上のインカムを上げないとゲーセン及び会社の収益に繋がらないため、採算性を計るのが難しいアーケードゲームにとっては、ある程度の貢ぎ要素は致し方ない側面もあると同時に、解禁までの長い道のりを乗り越えてお目当てのコンテンツにたどり着いた時の達成感も、ゲームプレイにおいて適度なスパイスになりうるものである。 もちろん、それは 貢がせるシステムそのものの仕様と解禁に至るまでの投資費用のバランス・解禁作業そのものの楽しさ・面白さ次第 であることは言うまでもない。 さらにはこうした貢ぎ要素が多い作品である程、家庭用移植が一切行われないケースが多い。上記の『BEMANIシリーズ』やセガの『頭文字D ARCADE STAGE』シリーズに関しては近年家庭用移植が行われない一方でシリーズを重ねるごとに家庭用で出してもおかしくないレベルの有料解禁要素が増加しており、しばしば問題点として挙げられている。 アーケードの移植版を含め家庭用ゲームの制作を金食い虫と見なして開発頻度の縮小を続ける一方でアーケードゲームやスマホアプリでの貢ぎゲー商法に頼る近年のメーカーの経営体質はもはや企業問題レベルといっても過言ではない。その上、当のゲーム内容においても巨額な金を要求される上にイベントも面白みがないのでは、ゲームを楽しむどころが苦行でしかない。上記のような極端なものは「貢ぎ」どころか「搾取」というレベルであり、プレイヤーを金づるとみなしていると批判され当然。引いては「プレイヤー離れ」という自業自得の結果を引き起こすことになるのである。 遊戯王商法 ゲームにカードなどのオマケを付け、オマケの力でゲームを売りつける商法。名称にもあるとおり、現在も遊戯王デュエルモンスターズシリーズで行われ続けている。 最も酷かったのはゲームボーイの4であり、3バージョンに分けた上にそれぞれのバージョン専用のカードを5種類中3枚封入するというものだった。当時は遊戯王OCGの人気のピークだったこともあり、250万本も売り上げたことはその商法の凄さを物語っている。 ファンは「この程度で何を言っている」という意見である事が多い。その為遊戯王は「金をつぎ込んだ者勝ち」という初心者お断りの状態が長く続いた。 他にも「インフェルニティ」というカテゴリのモンスターが強化された際、デッキの必須カードがゲームのオマケだったということもあって、そのカードのためだけに絶版されていたゲームに再販がかかるということもあった。 この商法はゲームに限らず、漫画の単行本や雑誌などにおいてもよく行われている。強力なカードがオマケに付いている「遊戯王R」の3巻は、外伝漫画に関わらず、本編を差し置いて遊戯王関連書籍初動売上第1位を記録してしまっている。また、カードが付いている一部の攻略本は未だに再販されている状況になっている。 残念な話として、『週刊少年ジャンプ』の付録になった時、カードの入った袋だけ破り取っての万引きと言うのも全国で見られた。小さい為、本1冊を盗むより楽なのだろう。他のゲームカードでも本の付録となると同様のことが起こり、立ち読み防止以外に本屋側が雑誌を梱包する理由となっている。 遊戯王以外にもドラゴンクエストモンスターバトルロードが稼働していた際は、DQのソフトにはモンバトで使用できる強力なカードのオマケが付くことがあった。その中でもDQIXのアルティメットヒッツ版に封入されていた「伝説の勇者」(IIIの勇者のカード)は強力なカードで、このカード目当てで買う人も多かった。 「FFTGC」が発表された後は、FFのソフトには「FFTGC」のカードのオマケが付くことがあった。それどころが本来全く関係ないゲームにまでついていたりした。 元々カードゲームがゲーム化される際は何らかのカードがオマケに付くことが定番になっているが、そのオマケがあまりも強すぎると、この名称で呼ばれることがある。 余談ながら、最近ブシロードが展開しているTCG『カードファイト!!ヴァンガード』では主題歌のCDにカードを付けたり、レンタルのDVDを借りる際にカードが貰えるというキャンペーンを行なうなど本家顔負けの遊戯王商法が行われていたりする。とはいえオマケカードの性能が微妙すぎることと、通常販売のパックにランダムで当たり券を封入し、それを一部のプロモーションカードと引き換えることができるといった救済策も用意されているので、今のところはさほど不満の声はない。 もっとも、ブシロードはブロッコリーの元社長が作った会社であり、ブロッコリーは昔から『アクエリアンエイジ』でやっている行為である。該当項目にも(ブロッコリーの話だが)しっかりと書かれている。 いずれにしても、「強力なカード」を付録に封入する位ならブースターパックに入れておくべきであるのは否定できない。「買わなくても戦える」という人もいるが、遊戯王の場合一昔前まではそれが通用しなかったのだから驚きである。 しかし漫画の付録の場合はカードショップで購入しても値段が数百円程度で留まり、ブースターパックの高レアリティに比べかなり安い値段で入手できる為一概に高価になるとも言い難い。 もっとも、パックで簡単に揃う「甲虫装機」、ストラクチャーデッキ3箱で出来上がる「代行天使」やそれに低レアリティのカードを混ぜればいい「TG代行天使」などの誰でも組みやすいデッキが環境トップに立った場合でもそれはそれで批判が出るのだから難しいのだが。 リメイク商法 過去に発売した作品をリメイクし、新作として売り出す商法。もちろん、これも一度や二度で言われるようなものではなく、下記のスクエニのようにリメイク作品の発売が増えてくると言われる傾向があるようだ。これ自体は一概に悪し様に言う事は出来ず、マイナーな機種で発売されたゲーム、流通の関係で(要はプレミア)万単位での取引がなされているレアゲーをプレイ出来るきっかけともなりうる。また、過去の作品の欠点を補いながらも新要素を付与させる……と言えば聞こえはいいが、大抵は改悪になるのがオチで、酷いとリメイク元を知らない(知っていてもだが)スタッフが手がけ、悪い意味で全く別物になってしまう事も。 特にスクウェア・エニックス?による旧スクウェア作品のリメイク商法は過去の遺産の切り売り/食いつぶしと称される。 また旧エニックスの作品でもドラゴンクエストシリーズに関してはかたくなにVCやアーカイブスを出そうとせず、フルプライスのパッケージリメイクにこだわる事で有名。 唯一の救いは改悪リメイクが比較的少なめであることか。 現在でも販売されている改悪リメイクが売れなくなるのを恐れてVCやアーカイブスで配信されないとされる作品もある。 VCのおかげで、DL率が上がってしまったものもある(ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 ファイアーエムブレム 紋章の謎(*29))。
https://w.atwiki.jp/nessnesgb/pages/71.html
はじめに テキストを読むだけでは分かりにくいコナミ独特の言語、「コンマイ語」を解説するページです。 追筆、修正はガンガンお願いします。 調整中 9割が「そんなん知るか、勝手に考えてろ」の意。 回答するスタッフによっては同じ質問内容なのに待たせた挙句調整中と答える場合や即答で処理を答えてくれる場合がある。 また調整中ではないのにも関わらずに解釈が変わる可能性もある(カードトレーダー等) 無限ループ 基本的に2枚のカードによって起こる場合は先に出したカードの効果が優先(先に処理)される。 例1:Bloo-D2体のとき Aの場にBloo-Dがある状態でBが新たにBloo-Dを召喚すると、 1.AのBloo-Dの効果によりBの場の効果モンスターは効果を失う 2.1.で効果を失ったBloo-DはAの場の効果モンスターの効果を無効化できない 例2:ドレッドノート、アバターの時 パターン1_ドレッドがある状態でアバターを出す 1.ドレッドノートの恐怖で攻撃半分 2.1.で攻撃力半分の効果を受けたアバターはこのタイミングで最高攻撃力+100の攻撃力を得る パターン2_逆の出し方 1.アバターが最高攻撃力+100を得る 2.ドレッドノートがその攻撃力を半分にする 出るのが同時の場合は「調整中」。 3枚以上のカードが絡む場合も「調整中」。 また、ポールポジション(最高攻撃力モンスターに魔法効果効かなくなる)と各種攻撃力増強魔法など、数多くの「調整中」ループが存在する。 対象をとる 「対象をとる効果」は発動の段階でカードを指定する。 「対象をとらない効果」は効果を処理する時に適用するカードを決める。 分類として明記はされてない。考えるんじゃない、感じるんだ。 デッキをシャッフルする 効果だったりルールだったり曖昧。 実はこれが任意効果のトリガーを引くか引かないか、という重要なポイントになることも。 ○○することで~する 語尾が強制っぽいが任意効果を表す。 ○○する事で、という条件が任意なの。 条件召喚モンスターの蘇生 「○○でのみ特殊召喚ができる」とかはそれだけでしか特殊召喚できないから蘇生制限にひっかかって不可能。 儀式モンスターはちゃんと召喚条件をクリアしないと蘇生制限に引っかかる。 特に書かれてないのは蘇生が可能。 永続効果と誘発効果の違い モンスター効果で永続効果と誘発効果の違いで悩んでいる決闘者も多いだろう。 エンジェルO7やライダーの登場によってこれらの分類を覚えておかないと痛い目をみる可能性があるため正確に把握しておこう。 永続とはモンスターが表側表示で存在するときに発動し続ける能力のこと。 誘発とは特定の行動・特定のフェイズが訪れた時によって効果が発動する能力のこと。 ここで問題だ。アルテミスが表側表示で存在するときにカウンター罠が発動する度のドローは永続と誘発どちらに分類される? 1つだけ選びなさい ①ハンサムなアルテミスは誘発効果に分類される ②仲間が来て永続効果だと教えてくれる ③調整中。コナミはいい加減である 答えは③と言いたい所だが②である。それはこのカードがカウンター罠が発動される“度に”効果が適用されるからである。 ○○の場合、○○の時は誘発で○○する度は永続と一部例外を除いて翻訳できる。(ゴブ突やスピアドラゴン等、守備表示になる効果は何故か永続と分類される等の例外に注意。) 特別ルール …(エクゾディアの5種類のパーツをすべて手札に揃えたらその時点で勝利が決定。)とか、(「邪悪なる鎖」と同時であれば、8回連続で戦闘できる。)のコトではない。 光と闇の竜にのみ適用される、テキストにもルールブックにも載ってないルールである。 テキストにするならこんな感じだろうか。 「『あまのじゃくの呪い』が発動している間、この(『光と闇の竜』の、あらゆる効果を無効にする)効果は一度しか発動しない」 こうでもしないと無限の攻撃力が簡単に得られてしまうのだから仕方がない。 おそらく似た効果を持つ「アルカナフォースEX_THE LIGHT RULER」にも適用されるだろう・・・と思ったら。 ↑ Q:《光と闇の竜》のように、《あまのじゃくの呪い》の効果適用中は「裏」の効果を1ターンに1度しか発動できなくなりますか? A:いいえ、《光と闇の竜》のように発動が制限されることはありません。 らしい。(07/09/16追記) 「対象にとる効果」で何度も使える効果が少ないからだろうか。 4回発動させあまのじゃくとシールを発動させれば1killが可能である。 →転載スマソ いえいえ、あざーす。
https://w.atwiki.jp/yournotepad/pages/96.html
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/28527.html
登録日:2012/03/07(水) 09 32 14 更新日:2024/08/23 Fri 14 58 55 所要時間:約 32 分で読めます ▽タグ一覧 KONAMI KONMAI 「ルールは一見複雑そうだけど複雑だぜ!」 どうしてこうなった まるで意味がわからんぞ! コンマイクオリティ コンマイ語 ジャッジ泣かせ 何?レベルを持たないならレベル0ではないのか!? 公式が病気 徐々に改善 所要時間30分以上の項目 調整中 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 コンマイ語とは、『遊戯王オフィシャルカードゲーム』(以下OCG)の不明瞭なテキスト・ルールの複雑さ・それに対する事務局の説明の珍妙さを揶揄した言葉である。 「コンマイ(KON MA I)」とは元々は「コナミ(KON AM I)」の誤植(*1)を指し、ウィキペディアでも誤植の項目に一例として載っている。また『現代用語2008』にも「コンマイクオリティ」(*2)として掲載された。 ちなみにコナミ自体はコンマイという単語を嫌っている(*3)。 音ゲーが発祥の言葉であり、そこから転じて、同じ会社が手掛ける遊戯王OCGでも使われるようになった訳である。 長らくプレイヤーに問題視されていたのだが、以前に比べればかなりの改善が図られているのも事実である(後述)。 【概要】 【改善に向けた動き】 【事例】『調整中』 『海外版カードとの非互換』 『テキストの不備』 『説明の放棄』 『回答不可能』 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 『特殊召喚を無効にする』 コンマイ語解読講座『タイミングを逃す』 『対象をとる・とらない』「空撃ち」について 例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 例3 《間炎星-コウカンショウ》 例4 《アーティファクト-モラルタ》 第9期以降のテキスト 第12期以降のテキスト 『カードの発動』と『効果の発動』 『チェーンブロックを作るか否か』 『召喚』と『通常召喚』 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 決闘者側の対応 【概要】 遊戯王OCGにおいて使われるようになったのは、ルールの不備や分かりにくさ、基本的なルールが周知のものとしてテキストに記されていないことなどが根底にある。(*4) それに加えて事務局の対応の悪さが原因であった。 元々効果処理が解りにくく、裁定が頻繁に変わるカードも多い遊戯王OCGであるが、 社内にもルールを把握している人間が少ないのか、説明をコナミに求めても「調整中」を始めまともな返答が返ってこないことが多かった。 時には対応者によって裁定が変わるという大問題まで起こり、決闘者の間で静かな怒りとともにネタとして浸透していった。 遂には、誰が言い出したか遊戯王OCGのテキストは日本語ではなくコンマイ語で書かれているというネタが生み出されたのである。 ※注意:調整中(遊戯王OCG)の項目にもあるが、事務局が実際に調整中と返答するわけではない。 ただし、「調整を行っています」とかはある。 【改善に向けた動き】 流石にコナミも問題だと感じたのか、段階を踏んでカードテキストの書き方が整理されていき、2014年3月21日から「マスタールール3」が適用され、カードテキストの書き方がより分かりやすく一新された。 カードの効果テキストに通し番号が付き、どこからどこまでが1つの効果なのかが分かりやすくなった。 召喚条件や効果外テキストには番号が付いておらず、効果として扱われる部分との判別がしやすくなった(*5)。 発動条件と効果処理が別々の文章で書かれるようになり、コストや対象をとる効果かどうかの判別がしやすくなった(*6)。 他にもダメージステップのタイミングや同一チェーン上で発動可能か否かが明確になるなど、コンマイ語問題を解消するための企業努力がはっきりと見られるようになった。 また、不明確だったテキストのカードが再録の度にエラッタ・裁定が出されるなど、紆余曲折を経ながらも少しずつ改善されている。 再録されていないカードに関してもゲームに収録される際に多くがエラッタされるようになった。 2017年3月25日から適用された「新マスタールール」からは大幅なルール変更に伴い、 モンスターゾーンに関係するカードの大半が「読み替え」なる事実上のエラッタを受けた。 再録でテキスト不備を直されたばかりの《ヨコシマウマ》はその代表例だろう。 それ以外のカードでも「攻撃表示のまま裏側にする」カード《闇の訪れ》が読み替えによって裏側守備表示に変更された。 これは守備表示にならないリンクモンスターに影響する事を懸念しての変更ではあるが、同時に裏側攻撃表示が消滅している。 未だにまとめサイトやSNSなどでセンセーショナルに取りざたされる事もあるのだが、 改善された事を知らない「叩きたいだけのエアプレイヤーや元プレイヤー」が炙り出されてしまう現象も度々起こっている 。 また、現在では現役プレイヤーを中心に「コンマイ語をしつこくネタにする行為」を嫌う者も多い。 裁定やルールが更新されていたり、そもそもソースが曖昧な物もあるため、話題にする際は注意が必要といえる。 また、「遊戯王マスターデュエル」においては、DCGであることを活かし、古いカードに多かった不明瞭なテキストを全て最新の記述に直す大々的なエラッタを行ったため、この問題はほぼ起こらなくなっている。 【事例】 主に話題となったものを取り上げる。いずれも「ルールが定まっていない」と思っていただければ概ね間違いない。 なお、ここで挙げられている事例の中には、真偽が不明な物や既に改善された物も含まれるため注意。 『調整中』 カードの効果について「そもそもどういう時に発動できるのか」「他のカードと組み合わせた時にどうなるのか」などという諸々のルールが決められていない時の常套句。 詳しくは当該項目参照。恐らくもっとも多いパターンである。 + 一例 こんな例が挙げられる。 運命の火時計 カード1枚のターンカウントを1ターン進める。 2012年4月になって、《運命の火時計》についての説明で、 A:そもそもどのカードに対して発動できるのか、その他全てにおいて調整中 という進化した説明を見せた。 現在では 「適用されている『ターンをカウント』するカードの効果を一つ選び、そのカウントを1ターン進める」効果であり、対象をとらない(下記参照) と、ちゃんと解説されている。 『海外版カードとの非互換』 まず前提として、日本語版カードと海外版カードは言語こそ異なるが基本的に同一の内容であり、公式の商品であれば混ぜて遊ぶことが可能となっている(ルールブックにも記載がある)。 しかし、この原則に反する裁定が下されたことがある。 + 詳細は以下 英語版の《Assault Mode Activate》(日本語名:バスター・モード)を発動して日本語版の「/バスターモンスター」を出せるか、という質問に対しての回答が話題になった。 A:いいえ、カードが違いますので特殊召喚できません。 日本語版は「○○/バスター」、英語版は「Assault Mode ○○」という表記。 確かに名称が全く違うので、仕方ない……のか……? 現在は修正され、 日本版「/バスター」も海外版《Assault Mode Activate》で出せる裁定になった。 未だに海外版カードと互換性のないカードとしては《ウィジャ盤》と「死のメッセージ」がある。 こちらは呼び出される文字が、日本語版は「DEATH」、海外版は「FINAL」であり、やむを得ない面もある。(*7) かつては、公認大会で海外版カードが使用できた為、これらの要素も重要な意味があったが、 現在は公認大会で海外版が使えなくなっている為、非公認大会やカジュアルプレイ以外では意味を持たない裁定になっている。 また、海外と裁定の異なるカード・リミットレギュレーション・カードプールの違い・大会運営や販売方針の違いがやり玉にあげられる事もある。 結果として、海外版と日本語版は別のTCGと捉えている人も少なくなく、「遊戯王LotD」発売時にはこれが要因の一つで炎上が起きた。(*8) 『テキストの不備』 かつては、テキストから読み取れない処理、ほぼ同一のテキストにもかかわらずカードによって処理が異なるという現象が見られていた。 + 詳細は以下 メンタルマスター 800ライフポイントを払い、自分フィールド上のサイキック族モンスター1体をリリースして発動できる。デッキからレベル4以下のサイキック族モンスター1体を表側攻撃表示で特殊召喚する。 ※エラッタ前(THE DUELIST GENESIS収録) イレカエル 自分フィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げる。自分のデッキから「ガエル」と名のついたモンスター1体を選択し、自分フィールド上に特殊召喚する。 ※一部抜粋 この二枚を比べてみてほしい。 どちらも自分フィールドのモンスターをリリースして(生贄に捧げて)効果を発動する効果だが、 前者は自身をリリースできないが、後者はできる。 しかし、そのような裁定にも関わらず当初のテキストではそこから読み取る事ができなかった。 なお、現在はメンマスはエラッタされ、メンマス自身はリリースできないと明確に表記された。 厳密にはエラッタではなく他の事例もあるテキストミスの修正の発表だった可能性も高い。 余談だが、このテキストの不備について、一時期こんな画像が出回っており、見たことがある人も多いだろう。 Q:《メンタルマスター》と《イレカエル》の相違点はどこですか? A:カードが違います。 Q:カードが違うとはどういうことですか? A:カードが違うということです。 ヨハンと会話してる気分である。 上記のメンマスの裁定は悪い意味で有名だが実際にKONAMIから出されたかどうかは定かではない。 そもそもこのカードのエラッタ(さらに裁定自体は当初から変わっているわけではない)は発売からかなり早期に発表されており、 ちなみにこの画像、KONAMIの回答日時とされている日付が上記のエラッタ発表の日よりも後になっているらしい。 遊戯王wikiのスクリーンショット画像を見たことあるよって人もいるだろうが、 当の遊戯王wikiで過去の編集記録(バックアップ)を見ても、上記のやり取りが記載されていたことは確認が取れていない。 つまり、上記の画像はコラ画像であり、遊戯王Wikiにおいても信用しない方がいいと一蹴されている。 こうしたコラ画像が本物と思われていたことこそ、当時のKONAMIがインターネットの次くらいに信用されていないことの証左でもあるのだが。 『説明の放棄』 「調整中」と並んで数が多かった。 結局のところルールが明確に定まっていないということであり、表記が違うだけで意味は「調整中」と変わらない。 「ものは言い様」を体現しており、珍妙な言い回しがいくつも伝えられている。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 Q:《一時休戦》と《ホーリーライフバリアー》の違いはなんですか? A:非公開です。(現在は解決済み) Q:《スター・ブラスト》と《打ち出の小槌》の組み合わせで手札確認が不可能になりますが、どうすればいいですか? A:このカードの性質上、やむを得ないことです。 また、効果の似た《侵略の浸食感染》と《フェザー・ウィンド・アタック》の違いについての質問には、 A:カードそれぞれの効果によって処理方法が異なるため、カード個別のコストに関する違いにつきましては、お客様へご案内差し上げておりません。 と、公式が回答を拒否した。 後に裁定変更で解決したものの、ここまで来るとそれで済む話ではなく、不信感を露わにする決闘者も少なくなかった。 『回答不可能』 かつては、「資料が無い」「把握できていない」など、回答を放棄するかのような対応もあった。 日本語の表現力を生かして、表現を変えながら何件も報告されている。 + 詳細は以下 有名なところでは、《電池メン-単二型》の効果の重複について説明された時の回答。 A:このカードのみ重複しない特殊な処理となります。何故このような処理になるのかについてはこちらでも資料がなく、回答を差し上げることができません。 どういうことなの……。 後に裁定が出されたが、明らかに計算が間違っていたりと、解決したとは言い難い。 この説明から、「コナミは本当にテストプレイをしていないのだろう」という認識が決闘者間で生まれた。 他にも、 《D・バリア》の裁定では、 Q:このカードで同じ対象を取らない《ライトニング・ボルテックス》は無効化できるのに、《地砕き》・《地割れ》を無効化できないのはなぜですか? A:事務局でも把握できていませんが、現在の解答としては前者は無効化でき、後者は無効化できない裁定となります。 と、自分達でもどうしようもないことを告白。 極め付けが《エクスチェンジ》の裁定であり、「スリーブの違いから交換したカードが判明してしまう」という質問に対し、 A 本ゲームではスリーブを使用しない遊び方を想定しています。 と、解決方法もないため、ついに公式対応を放棄した。 ちなみに、コナミ公式が遊戯王のスリーブを販売している(しかも複数の柄が用意されている)上でこの発言である。 さらに言うと公式大会ではスリーブの着用は事実上必須なのだが…(*9)。 この後、紙質が問題になった炎王ストラクで「スリーブに入れないと伏せカードの判別が付くけど、どうすればいいの?」と反撃を受ける羽目になった。 現在ではこうなっているので、とりあえず安心してほしい。 《D・バリア》(カウンター罠) テキスト:自分フィールド上のD(ディフォーマー)モンスターを破壊する魔法・罠の発動を無効にして破壊する。 このカードは発動時にディフォーマーモンスターが破壊される状況にある魔法・罠に対して発動出来る(例として、地割れの場合は発動された際に自分フィールドで攻撃力が一番低いモンスターがディフォーマーであればチェ―ンしてこのカードを発動出来る)。 以前は対象を取らない魔法・罠に対する裁定が統一されていなかったが、これで安心して使えるようになった。 《エクスチェンジ》 Q:手札を選ぶ効果でこのカードによって交換したカードを選ぶ際にはどのように処理しますか? また異なるスリーブを使用している場合裏側でも判別可能になってしまいますがどうすればよいですか? A:お互いに使用しているスリーブが異なる場合でも、特別な処理を行う事はありません。 基本的には対戦者同士で相談の上、通常通りの効果処理を行います。 無作為にカードを選ぶ場合はサイコロで判定する等、通常通りとなるように処理して下さい。 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 上記のコンマイ語はルールの不備を揶揄した言葉だが、コンマイ語は他にも種類がある。 そもそも遊戯王OCGは初心者が躓きやすいルールが多い。 そしてかつて多く見られた不明瞭なテキストの表記によって一層難解なものにさせてしまった。 依然としてルールの難しさ自体は残っているが、第9期以降はテキスト表記の改善、ルールブックの発売など、これについても明確な改善の動きが見られている。 以下の項目をルールを理解する助けにしていただければ幸いである。 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 遊戯王OCGにはステータスを変化させる効果を持つカードは昔から数多く存在する。だが、攻撃力/守備力を2倍にする/半分にするについてのルールはややこしいものになっている。 + 詳細は以下 例えばモンスター1体の攻撃力・守備力を半分にする起動効果を持つ《BF-疾風のゲイル》。 攻撃力3000の《青眼の白龍》に効果を使うと攻撃力1500になると考えれば分かりやすい。 だが、問題は他の効果も適用中の場合。 《突進》などの効果で攻守が増減していたら? 装備魔法を装備していたら? それらの効果が切れたらどうなるのか? 攻撃力が固定化されるはずの《紅蓮魔獣ダ・イーザ》の攻守を半減したらどうなるのか? 《トラゴエディア》の攻守を半減し、その後手札の枚数が変化したらどうなるのか? など、デュエル中に想定される様々な場合についてテキストに詳細が書いておらず、多くのプレイヤーが混乱を来たすことになった。 このような発動した効果による「{攻撃力/守備力を2倍にする/半分にする」については、今現在の数値をそのまま倍化・半減し、以後その値で固定するというのが原則である。 つまり、何らかの効果で攻守が変化していた場合、その数値をそのまま半分にする。 効果が切れたり、装備魔法が外れたりしても、半分にする効果が有効な間は半減されたままであり、再計算されない。 《トラゴエディア》や《紅蓮魔獣ダ・イーザ》など、常に特定の情報を参照して攻守が決定されるモンスターについても、半分にする効果が適用された時点で数値が固定され、再計算されない。 このような処理は基本的なルールの1つという扱いであり、第9期以降のテキストでもカード自体には書かれていない。 だが、ルール自体は明確に定められており、ルールブックにも詳細が記載されている。 初見殺しな点ではあるが、一度覚えてしまえばデュエル中に揉めることは減るだろう。 その他、詳しくは「BF-疾風のゲイル」の項を参照されたし。 次は《ブラック・ガーデン》と《邪神ドレッド・ルート》について見ていこう。 《ブラック・ガーデン》 (1):「ブラック・ガーデン」の効果以外でモンスターが表側表示で召喚・特殊召喚される度に発動する。そのモンスターの攻撃力を半分にする。 その後、そのコントローラーは、相手のフィールドに「ローズ・トークン」(植物族・闇・星2・攻/守800)1体を攻撃表示で特殊召喚する。 ここで問題となるのは(1)の効果の一部。 要するに「どちらかのプレイヤーがモンスターを出すと、そのモンスターの攻撃力が半分になる」と覚えてほしい。 そして《邪神ドレッド・ルート》というモンスターがおり、このモンスターは「自身以外のすべてのモンスターの攻撃力・守備力を半分にする」という永続効果を持っている。 《邪神ドレッド・ルート》 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この2枚が同時にフィールドに存在する場合、多くのプレイヤーは「《ブラック・ガーデン》で半分、《邪神ドレッド・ルート》で半分だから、他のモンスターの攻撃力は1/4になるはずだ!」と思うだろう。 ……ところが、そうはならないのである。 Q:《邪神ドレッド・ルート》が存在する場合、攻撃力半減効果は重複しますか? A:召喚・特殊召喚したモンスターは先に《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力が半分になり、その攻撃力が半分になった状態からこのカードの効果で攻撃力がさらに半分になり、またその半分になったモンスターの攻撃力が《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で半分になり、結果、元々のモンスターの攻撃力の8分の1の攻撃力になります。 (例:攻撃力1000のモンスターを召喚し《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力500にこのカードの効果でさらに半分の攻撃力が250、ここでまた《邪神ドレッド・ルート》の永続効果が適用され半分の125になります。)(08/09/17) なお、途中で端数が出た場合はその時点で四捨五入を行い、次の半減処理に移ります。(10/03/12) つまり、1/4ではなく1/8になるのが正しい答えである。 解釈としては 「ブラック・ガーデンの効果が適用される前にドレッド・ルートの効果で攻撃力が半分になる」 →「ブラック・ガーデンの効果が適用されモンスターの攻撃力は合わせて4分の1になる」 →「ドレッド・ルートの効果は常に最後に適用されるのでまた半分になる。つまり、最終的に8分の1になる」である と思われる。 あの、コナミさんちょっと何言ってるかよくわかんないです。 《邪神ドレッド・ルート》の効果は常に最後に適用されるともあるが、 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この効果テキストからそれを読み取れる訳が無い。てか書いて無い。 なぜこんなことになっているかというと、《邪神ドレッド・ルート》は原作である遊戯王Rにおいて特別視された邪神と呼ばれるカードであり、せめてもの特別感を出そうとした名残である。 現にこの「あらゆる効果の後に適用」というルールは他に同じ邪神である《邪神アバター》しか持っていない。 他にもいろいろあるが、間違いなくこんな235文字程度のテキストで表せる効果じゃない。これも一種のコンマイ語である。 処理の詳細については「邪神ドレッド・ルート」の項を参照していただきたい。 このように基本的なルールがテキストでは説明されていないことがしばしば見られる。遊戯王OCGではカードのテキストを読んでも全貌が理解できないカードが非常に多い。 『特殊召喚を無効にする』 顕著な例としては《昇天の黒角笛》もそうだろう。 《昇天の黒角笛》 カウンター罠 相手モンスター1体の特殊召喚を無効にし破壊する。 一読すると、1体だけならあらゆる特殊召喚を無効に出来るように見えるが違う。 無効にできるのはチェーンに乗らない特殊召喚“だけ”なのである。 + 詳細は以下 「チェーンブロックを作らない特殊召喚」は主に以下が挙げられる。 シンクロ召喚・エクシーズ召喚・リンク召喚、モンスター1体のみのペンデュラム召喚は無効化できる。 これらは特定の効果の発動を伴わず、ルール上の処理としての特殊召喚である。 《死者蘇生》などの特殊召喚、融合召喚・儀式召喚などの『カードの効果による特殊召喚』は無効にできない。 なぜかというと「召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にする」という効果のカードは、そのモンスターがフィールドに着地する直前という特殊なタイミングで発動されるためである。(*10) 何らかの効果によって召喚・特殊召喚が行われる場合、効果の処理中に別の効果は発動できないという原則に基づき、召喚を無効にする効果はタイミングを失って発動できなくなるのである。 例として《死者蘇生》は墓地のモンスター1体をフィールドに着地させるというのが1つの効果であるため、その最中に別の効果は発動できない。 詳しくは《昇天の角笛》の項を参照されたし。 このカードを初めて見た人は、ほぼ確実に勘違いするだろうが、当たり前である。 そんなことテキストのどこにも書いてないのだから。} なお比較対象にこのカードも提示しておく。 神の警告 カウンター罠(制限カード) (1):2000LPを払って以下の効果を発動できる。 ●モンスターを特殊召喚する効果を含む、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 ●自分または相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する際に発動できる。 それを無効にし、そのモンスターを破壊する。 こちらは、特殊召喚を無効にする効果と、特殊召喚を行う効果を含む効果を無効にする効果の2つを兼ね備えている。 よって、チェーンブロックを作る特殊召喚とチェーンブロックを作らない特殊召喚、それぞれに対応できる。 つまり、昇天の黒角笛のテキストの「特殊召喚」はチェーンに乗らない特殊召喚のみを指している。 チェーンブロックを作る特殊召喚を指す場合は、神の警告のように「特殊召喚する効果を含むカードの効果」というテキストになる。 比較すれば、わからないことはないだろう。 ようは『カードの効果』による特殊召喚を無効にできるカード側に別途で説明が書かれているということで、 感覚的に納得し辛い点がかもしれないが、区別できるだけまだ普通……かもしれない。 ちなみになぜこうなるかというと、これはルールブックに書いてあるのだが「カウンター罠は直前の行動にしか介入できない」からである。 例えば《死者蘇生》でモンスターを特殊召喚した場合、 ここでいう直前の行動は、「モンスターを特殊召喚」ではなく「(モンスターを特殊召喚)する効果を持った魔法カードの発動」ということになる。 つまり、正確に言えば、説明はルール上でされている。 「相手側にモンスターがいてもプレイヤーを直接攻撃できるカード」には「このカードは相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」と書かれているが、 「普通のモンスター」には「このカードは相手プレイヤーがモンスターをコントロールしていない場合相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」とわざわざ書かれていないのと同じ理由である。 …だからといって全てのプレイヤーがルールを100%把握できるわけもないのだから勘違いする人は上記の通り決して少なくなく、MtGみたくテキストの短いカードなら効果の詳細を表記する、ぐらいの事はしてほしいものである……。 現在は、カードによっては効果の詳細が記述されている場合もある。 コンマイ語解読講座 さらには、基本的なルールにもよく考えると解りづらいものが結構ある。 これを読み違えてしまうと、同じような効果なのに「何も起こらずにそのカードを消費して終了」「そもそも使えない」どころか 「意味がないのにコストだけ払わされる」「狙う気のない味方や他の相手カードに効果が及ぶ」等、使い手にも想定外の処理が起きて一気に不利になることに繋がるのだから恐ろしい。 『タイミングを逃す』 ご存じ、遊戯王OCGのややこしいルールの代表格ともいえる概念である。 一連の効果処理の最中に発動条件を満たした効果は、そのテキストによっては後から解決できず不発になることもある、というもの。 + 詳細は以下 例えば《E・HERO エアーマン》というモンスターがいる。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》は任意発動の誘発効果を持つが、この類の効果は特定の状況になるとタイミングを逃して不発になることがある。 相手が《ハーピィの羽根帚》を発動した時、自分はセットしてあった《戦線復帰》を発動し《E・HERO エアーマン》を蘇生したとする。《E・HERO エアーマン》は特殊召喚された時に魔法・罠を破壊するか「HERO」モンスターをサーチする効果を発動できるが、この場面だとタイミングを逃すことになり、《E・HERO エアーマン》の効果は不発になってしまう。 チェーンが発生した時は逆順処理の原則に基づき、以下のように処理される。 1:誰も新たに効果の発動を宣言しなくなった時点で解決を開始。 2:チェーン2で発動された《戦線復帰》を解決。対象にとった《E・HERO エアーマン》を蘇生。 3:本来はこのタイミングで《E・HERO エアーマン》の効果が発動するが、チェーンの解決中は新たな効果の発動は宣言できないため、一旦待機される。 4:チェーン1で発動された《ハーピィの羽根帚》を解決。相手の魔法・罠がすべて破壊される。 5:チェーンの処理が終了。《E・HERO エアーマン》の効果を解決する段階に移るが、《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを逃したため発動できず、不発となる。 《E・HERO エアーマン》が特殊召喚され、効果を発動する条件は満たされたのだが、チェーンの処理の都合上《ハーピィの羽根帚》の解決が挟まったことで《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを失ってしまうのである。 タイミングを逃すのは《E・HERO エアーマン》だけではなく、同じように任意発動の誘発効果を持つ《終末の騎士》なども同じ状況でタイミングを逃してしまう。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。デッキから闇属性モンスター1体を墓地へ送る。 任意発動の誘発効果は他の処理が優先して行われると不発になるということなのだが、ややこしいことに上と同じ状況でも発動できる効果もある。 上の状況の場合、特殊召喚されたモンスターが《E・HERO シャドー・ミスト》であったならば、特殊召喚に成功した場合に発動できる誘発効果を発動でき、「チェンジ」速攻魔法をサーチできる。つまり、タイミングを逃さない。 《E・HERO シャドー・ミスト》 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「チェンジ」速攻魔法カード1枚を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 この2枚のテキストの違い、それは「時」と「場合」である。 発動条件が「~した時、発動できる」と書かれた効果はタイミングを逃す。一方「~した場合、できる」と書かれた効果ならば一連の処理の後からでも発動できる。 (*11) タイミングを逃さない効果としては強制発動の誘発効果がある。 《グラナドラ》 このモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、自分は1000ライフポイント回復する。 例えばこの《グラナドラ》の効果は「~した時、~する」という書き方になっており、必ず処理することになっている。一連の処理の途中で条件を満たした時は後からでも強制的に発動し、解決する。 そもそもこれは《暗黒魔族ギルファー・デーモン》と《リーフ・フェアリー》による無限ループコンボが発端となって生まれたもの。 と、言われているがこれは誤解であり、この一件を機に大幅に認知度が増した、とするのが正しい。同様のルール自体はそれより以前から存在していた。 これにより任意効果と強制効果、「~時」と「~場合」の違いの重要性が増した。 これに関しては事情が事情なので誕生理由は仕方ないし、むしろゲームの幅を広げたと言えるので存在自体は問題ない。 ただ、 「ルール誕生当初は『任意効果はすべてタイミングを逃す』ものだった」 「古いテキストだとややこしい」 という二つの問題、特に前者のとくに厄介な問題が残ることになる。 現行ルールの基準でまとめるとだいたいこんな感じ。 1.~場合、~できる。 「場合」なのでタイミングを逃さず、「できる」なので効果を発動するかどうか選べる。 (後述する《墓守の長》は例外的にこのテキストと見做す) 2.~場合、~する。 「場合」なのでタイミングを逃さないが、「する」なので効果は発動しなければならない。 3.~時、~する。 「する」のせいで必ず発動しなければならないので、タイミングは逃さない。 ただし、基本的に2と同じく強制発動。 4.~時、~できる。 タイミングを逃すテキスト。 例外として《墓守の長》は「場合」のテキストだがタイミングを逃す。 これは「任意効果は全てタイミングを逃す」とされていた時代に作られ、まだエラッタが行われていないカードだから。 ゲームの方ではすでに変更されている(物議を醸した《インスタント・ネオスペース》に関しては裁定変更がなされた)。 また《凡骨の意地》などのテキストも紛らわしく「ドローフェイズにドローしたカードが◯◯だった場合」という文章だが、 実はこれは『ドロー後、他の処理を挟むとタイミングを逃す。』こちらもエラッタが望まれる。 そして『タイミングを逃す』カードの書式は「~時、~できる」であると覚えてテキストを確認すればいいだけなのだが(*12)。 逆にタイミングを逃させるカードの方は非常に解りにくい。 主なタイミングを逃すタイミングは以下のパターン。 1.発動できる条件を満たしたのがチェーン2以降の時 2.コストやリリース、シンクロ素材として墓地へ送られた時 3.一連の効果の途中で発動条件を満たした時 1と2はそれなりに解りやすいが、厄介なのは3。 一連の処理については《ゴブリンドバーグ》の項目を参照していただくと解るだろうが、 問題はこのカードゲーム、非常に一連の処理と同時処理の区別がつきにくいのである。 例えば、自分が1枚ドローした後に相手に1000LPを回復させる《成金ゴブリン》というカードがある。 通常魔法 (1):自分はデッキから1枚ドローする。その後、相手は1000LP回復する。 この効果で《インフェルニティ・デーモン》をドローしても、特殊召喚する効果を発動できない。 それはLPの回復の処理が入ることによって、ドローしたというタイミングを逃すからである。 同じように《くず鉄のかかし》で《ダブル・アップ・チャンス》を発動しようとしても、タイミングを逃すのでできない。 通常罠 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に、その攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃を無効にする。 発動後このカードは墓地へ送らず、そのままセットする。 《くず鉄のかかし》は攻撃を無効にした後に自身をセットする効果を持つからである。 これはどちらも条件を満たした後に別の処理が挟まるため不可能なのである。(*13) ものによっては《CNo.101 S・H・Dark Knight》と《CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス》のように、 「アニメのシーンの再現がOCG側の都合のせいで不可能になった」という例までも存在する。(*14) こればかりは個々のカードの裁定を見て、使う側が覚えておく以外ない。 上の三つの問題の存在により、今でも『タイミングを逃す』というルールを毛嫌いする人もいる。 当初はコナミ側の対処も問題だったのだが、このような、ある2つの処理が同時か別かについても、第9期以降で明確に書き分けられるようになった。 例えば「メタルフォーゼ」の共通効果は以下。 (1):1ターンに1度、このカード以外の自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊し、デッキから「メタルフォーゼ」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 カードの破壊、特定のカードのセットという別の処理が同じ文にまとめられており、これらは同時に行うという扱いである。 よって、《歯車街》や「竜星」のリクルート効果など、「破壊された時、〇〇できる」という効果でもタイミングを逃すことなく発動できる。 一方、2つの処理が同時ではない場合は、上の《成金ゴブリン》や《くず鉄のかかし》のように別の文になっており、見分けることができる。 依然として初心者にはとっつきづらいが、改善されてきているのは間違いない。 『対象をとる・とらない』 《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》《ヴァレルロード・ドラゴン》など、「このカードは〇〇の対象にならない」といったテキストや、他の効果をチェーンする状況で重要になる概念。 過去にはテキストからほとんど把握できないという大問題があり、かなり嫌われていた。 徐々にテキストが整備されてきたが、第9期に入るまではややこしい状況が続いていた。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 フィールドのモンスター1体を破壊する《死者への手向け》は対象をとる。 (1):手札を1枚捨て、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。 相手のモンスターをすべて破壊する《サンダー・ボルト》は対象をとらない。 (1):相手フィールドのモンスターを全て破壊する。 相手の守備力が1番高いモンスターを破壊する《地砕き》は対象をとらない。 (1):相手フィールドの守備力が一番高いモンスター1体を破壊する。 これだけを見ると「プレイヤーの意思で目標が選べるかどうか」と思われがちだが、実は違う。 攻撃してきたモンスター1体を破壊する罠である《炸裂装甲》は、対象をとる効果である。 (1):相手モンスターの攻撃宣言時、攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃モンスターを破壊する。 より正確なルールはこうである。 効果の発動を宣言した時点で目標を決定するのが『対象をとる』 効果を処理する段階で目標を決める、つまり効果を発動した時点では目標が決定されないのが『対象をとらない』 つまり、発動した側が目標を選べるとしても、それが効果解決時に目標を選ぶのならば「対象をとらない」のである。 『対象をとる』効果の発動にチェーンして、例えば《強制脱出装置》で対象のモンスターをバウンスしていなくなった場合は『対象をとる』効果は不発(発動されるが効果がないまま終了)になる。 『対象をとらない』効果の発動に同じことをした場合は、バウンスされた後の残ったカードに対して『対象をとらない』効果を使用する(使う相手が全くいない場合は不発)。味方しかいなくなれば味方に使うことになる。 「空撃ち」について ちなみにOCGでは、対象をとる・とらないに関わらず、使う相手が全くない状況では発動自体ができないルールとなっている。 つまり、わざと不発させるためにカードを発動する(通称 空撃ち)ということはできない。 例えばモンスターがいない状況で《サンダー・ボルト》や、素材や特殊召喚先が存在しないまま《融合》や儀式魔法だけ発動しようとするなど。 わざと自分にカウンターして後から対象をどかし、結果的に不発にするということならできるが。 また、サーチ先が既に出払っていたり、そもそも入れていないと知りながら(*15)専用のサーチやリクルートを使うのは空撃ち扱いだが、サーチ直前に別の効果で除去されたり、或いは既にデッキから裏側で除外されていた等で『使った本人にも分からない』状況で効果を発動してカードが無かった場合、それは空撃ちではないが不発になる。 紛らわしい時はジャッジに仰ぐルールとなっているが、あんまり繰り返すと反則負けになっても文句が言えないので気をつけよう。 例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 有名な例はやはり《氷結界の龍 トリシューラ》。 このカードがシンクロ召喚に成功した時、相手の手札・フィールド上・墓地のカードをそれぞれ1枚までゲームから除外する事ができる。 上のテキストだけ読んでも全然ピンと来ないが、この効果は対象を取らない。 「手札・フィールド・墓地のカードを同時に除外する」 「非公開情報である手札は効果解決時に裏向きのままランダムに選ぶ=対象を取らない」 だから対象を取らない……という理屈らしい(実際は微妙に違うが)。 類例が手札からもカードを出すことができる《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》や甲虫装機の装備効果。 これらは公開領域である墓地だけでなく、非公開領域である手札からもカードを選べるため、効果解決時に対象を選ぶ「対象を取らない」効果である。 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 次の代表例は《クイーンマドルチェ・ティアラミス》。 自分の墓地の「マドルチェ」と名のついたカードを2枚まで選択して発動できる。 選択したカードをデッキに戻し、戻したカードの数まで相手フィールド上のカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 とあるが、相手のカードをバウンスするのは対象を取らない扱いである。 効果を発動する時に墓地のマドルチェを対象に取ってデッキに戻すのがメインで、そのおまけで効果を処理する時に相手フィールド上のカードを選ぶからだそうだが、あの女王様、何を言っておられるのかさっぱりです。 一応見分け方があり「~~~して発動する。」までが発動条件及びその時に行う事(上記のティアラミス効果の1行目)。ここで対象を選択している場合、その目標に対しては対象を取る効果になる。 この文章の後に書かれている事が効果処理時に行う事。ここで対象を選んでいる場合は、その目標に対しては対象を取らない扱いになる(上記のティアラミス効果の2行目)。 ティアラミスはこの例に倣っておりコンマイ語の教材としては優秀である。 カードテキストの統一とルール整備をされた第9期からは全てのカードがこの例に完全に倣っているのでいくらか法則を覚えておけば対象を取るか取らないかがわかりやすくなっている。 発動条件などまでが句読点で区切られてることが多い。 むしろ「ルールを一度理解」し「カードのテキストをきちんと統一すれば」、一応判別が可能な範囲には収まっている分マシな事例の一つである。 …だが第8期まではカードごとにテキストの書き方が滅茶苦茶になっており必ずしもこの例には当てはまっていない。 例3 《間炎星-コウカンショウ》 ティアラミスの逆パターンが《間炎星-コウカンショウ》。 このカードのエクシーズ素材を2つ取り除いて発動できる。 自分のフィールド上・墓地の「炎星」または「炎舞」と名のついたカード合計2枚と、 相手の墓地または相手フィールド上に表側表示で存在するカード合計2枚を選択して持ち主のデッキに戻す。 これ「発動できる。」の後に対象を「選ぶような書き方」をしているのに対象を取る効果である。クイーンマドルチェと同じ構成文なのに。 よって発動宣言時にコスト支払いと同時に墓地とフィールドの効果対象となるカードを選択しないといけない。 例4 《アーティファクト-モラルタ》 《アーティファクト-モラルタ》というカード、先の例と同様にこっちも目標をプレイヤーが選べるが、対象を取らない。 相手ターン中にこのカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選んで破壊できる。 こんなテキストなのに、対象を取らない。 発動までの手順が句読点で区切られている訳でもなく、特殊召喚に成功した直後破壊対象を選ぶ対象を取る効果にしか見えない。 しかしルール上は 『選択して発動する』のが対象を取る効果 『選んで発動する』のが対象を取らない効果 として扱われている。 ……いや、だから何言ってるかわかんないです。 そしてモラルタは「選んで」なので対象を取らない効果なのである。何言ってんだお前。 この効果の対象を取るか取らないかは「選択して」か「選んで」でしか見分ける方法が無く、 コンマイ語が分かっていることが前提なので初心者殺しにも程がある。 そもそも「選択して」と「選んで」の日本語として正確な意味の違いが分かる人はいったいどれ程いるのか……(*16)。 第9期以降のテキスト コナミもこの分かりにくさではマズいと判断したのか、 第9期以降になってようやく「選択して」のテキストが「対象として」に改められた。最初からそうしろ 前述ように「~して発動する。」関連の記述様式も統一されるようになったためずいぶん分かりやすくなった。「発動」に関してはまたいろいろあるのだが… + 詳細は以下 先ほど例に挙げたカードの効果は、第9期以降のテキストでは以下のように記述されている。 《氷結界の龍 トリシューラ》 (1):このカードがS召喚に成功した時に発動できる。 相手の手札・フィールド・墓地のカードをそれぞれ1枚まで選んで除外できる (手札からはランダムに選ぶ)。 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、 自分の墓地の「マドルチェ」カードを2枚まで対象として発動できる。 そのカードをデッキに戻し、戻した数まで相手フィールドのカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 《アーティファクト-モラルタ》 (3):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 相手フィールドの表側表示のカード1枚を選んで破壊する。 いずれも発動条件と効果解決時の処理が別の文に分かれており、対象をとるか否かが明確に判別できるようになった。 ちなみに9期以降で「選択して」が書かれている場合、基本的に別の用途で使われている。 テキストで判別できるようになったこと自体はゲームをするうえで非常に喜ばしいのだが、 なぜわざわざ効果解決時とかほとんど関係ないカードにそんなテキストを付けたのか……。 上記のカードが出ていた頃は対象を取る効果を「選択して」、取らない効果を「選んで」で書き分け始めた時期である。 この事は公式では明言されていないがプレイヤー間では暗黙の了解のように対象を取るか取らないかの判別ができるようになっていた。 しかしコナミがこのルールを知っていることを前提に甘えた書き方をしている節もあり、わかりやすい書き方を放棄していた。 この二つは日本語的にはほぼ同じ意味なのであるのだから、もう少しよく考えてほしいところである。 拳銃に例えると、対象を取るのは「あらかじめ目標を狙って拳銃を撃つ」、取らないのは「撃ってから弾丸を目標に誘導する」ことである。 第12期以降のテキスト 《厄災の星ティ・フォン》 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 フィールドのモンスター1体を手札に戻す。 選ぶから対象をとらないという認識は正しくない。 それを裏付けるように、フィールドのカードを対象をとらずに除去する場合「選んで」とは書かれなくなった。 『カードの発動』と『効果の発動』 デュエル中は様々なカードの効果を駆使して対戦を行う。 効果を使うためには発動を宣言する必要があり、その「発動」にも種類がある。 例えば、多くの無効化カウンター罠の書式が以下である。 効果モンスターの効果、魔法・罠カードの『発動』を無効にし破壊する。 ここで厄介なのが、『カードの発動』と『効果の発動』は別物扱いにされている点。 例えば一部の永続魔法・罠はカードの発動と効果の発動が別になっている。 魔法カードをフィールドに出したり、伏せカードを表にした時が『カードの発動』である。 一方、その後に出したカードに書かれた効果を使ったり、破壊され墓地に送られた時の効果を使ったりするのが『効果の発動』である。 + 詳細は以下 上記のテキストで止められるのは、そのうちカードの発動の方だけである。 例えばフィールド魔法の《竜の渓谷》を手札またはフィールドゾーンにセットされている状態から発動を宣言することは「カードの発動」になる。それに対し、すでに表側表示で存在している《竜の渓谷》のサーチまたは墓地肥やしの効果の発動は「効果の発動」となる。 非公開情報→公開情報とするのが「カードの発動」、すでに公開情報となっている効果の使用が「効果の発動」と考えると分かりやすいだろう。 ここまではまだ解る……のだが……。 《ブレイクスルー・スキル》などのように、一部の魔法・罠は墓地から発動できる。 この時の発動は『効果の発動』なので、上記のカウンター罠のテキストでは止められないのだ。 ブレスルのように墓地発動が可能なタイプはコストで除外するものが多いため、 これを防ぐには予め墓地に送らせるのを阻止するか墓地を封じるしかない。 墓地に送らせないなら《マクロコスモス》、除外禁止と墓地の無力化なら《王家の眠る谷-ネクロバレー》、 墓地へ行った際に発動するタイプなら《ソウルドレイン》等がある。 アーティファクトが有する《アーティファクトの神智》だが、このカードのテキストも話題となった。 テキストは以下である。 デッキから「アーティファクト」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。 「アーティファクトの神智」は1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。 また、このカードが相手によって破壊された場合、 フィールド上のカード1枚を選択して破壊できる。 ルール上『カードの発動』を無効にした場合、『フィールド上ではない場所』で破壊された扱いになるのだが、 こいつの場合、テキストが「このカードが相手によって破壊された場合」となっている=破壊される場所の指定が書かれていない。 『カードの発動』を無効にして破壊したら、「相手によって破壊された」ことにより墓地で『効果が発動』してペナルティ効果が容赦なく襲いかかってくるという苦渋の選択を迫られるのである。 そして、魔法・罠の『効果の発動』の方を無効化できるカードは非常に少ない。鬼か。 ちなみにカウンター罠は『カードの発動』に対して発動するカードのため、基本的に『効果の発動』にはチェーン発動できない。 CYBERDARK IMPACTに登場した《虚無を呼ぶ呪文》などは数少ない例外である。 一方でモンスター効果の方は『効果の発動』しかないので、最初から効果の発動の方が止められるようになっている。 だから墓地発動の効果も上記のテキストできっちり止められる。 ちなみに余談だが、この『カードの発動』と『効果の発動』の違いに関して『遊戯王デュエルモンスターズGX』で一度だけ取り上げられてたりする。 MtGプレイヤーであれば「カードの発動」は「呪文を唱える」、「効果の発動」は「能力の起動」のようなものと考えれば分かるかもしれない。 上の拳銃の例えで行けば、カードは拳銃で効果は銃弾である。 「カードの発動」は引き金を引くことで、「効果の発動」は弾丸の発射。 大抵は引き金を引かせない、引き金を引いたことを無効にすることで、そのカードを止める。 だが上の《アーティファクトの神智》をこの拳銃に当てはめると、引き金を引かせないで銃を破壊したら、装填されていた別の弾丸が飛んで来る、ということになる。 ブレスルなどの墓地発動の場合、壊れて捨てられた拳銃から弾丸だけ飛んで来るのだ。 冷静に考えると何言ってんだお前?となるがまぁ遊戯王だから・・・。 魔法・罠の効果を《サイクロン》で止められないのはこれが理由で、 例え拳銃の引き金を引いたのに対してそれを破壊しても、その時点で発射された弾丸を止めることは出来ないのである。 小学生等の初心者が勘違いするのは「発動前に破壊したから発動できないもんね~!」理論が脳内を駆け巡るからだと思われるが。 なお、永続魔法・罠はいわば常時発射で固定のビーム砲なので、砲台がなくなればビームも消える。 『チェーンブロックを作るか否か』 チェーンとは、簡単に言えばカードの発動や効果の発動に対して、他のカードを発動することである。 プレイヤーAが効果を発動した場合、もう1人のプレイヤーBも効果を発動できる。 互いのプレイヤーがそれ以上の効果の発動を宣言しなくなった時、後に発動されたカードから順に効果の処理をしていく。 これがチェーン及び逆順処理のルールである。 効果の発動の応酬を連鎖、つまりチェーンと表現している。 そして発動された効果が蓄積される様子をブロックに見立て、その1つ1つの効果はチェーンブロックと呼ばれる。 + 詳細は以下 この逆順処理に関して「なぜそうするか解らない」と言う声をあげる初心者もいるにはいる。 これは「先に発動したカードを何とかするためにカードを使うのだから、後出しの方が強くないと意味がない」と言えば納得してもらえるだろうか。例を挙げるなら無効化系が機能するためなのが一例か。 ここまでは比較的解りやすいが、問題はチェーンの仕組みそのものではない。 何がチェーンに乗るか乗らないか=何が効果として扱われるか、だ。 基本的にカードの発動に対してはチェーンができる。 だが効果の方には発動せずに効果を発揮するものがあり、そちらはチェーンブロックを作らないのだ。 ……何言ってるのか解らんって? 大丈夫だ、俺も解らん。 何が困るかと言うと、チェーンブロックを作るか作らないかで一部のカードの価値が大きく変わるからである。 例えば、特殊召喚を無効にする《ライオウ》や《昇天の黒角笛》。 こいつらは上述の通りチェーンに乗らない特殊召喚だけを無効にできる。 ルールによって行われるシンクロ・エクシーズ・ペンデュラム・リンクの各特殊召喚や、召喚ルール効果によって特殊召喚される《ダーク・アームド・ドラゴン》、《サイバー・ドラゴン》などが代表的だろう。 一方でチェーンに乗る代表は起動効果の《ダーク・シムルグ》や《死者蘇生》、融合召喚・儀式召喚など、『カードの効果』による特殊召喚が該当する。 勘違いして後者の方を無効化してしまったら、後で発覚した時にトラブルになりやすい。 自身を特殊召喚できるモンスターの効果がチェーンに乗るか乗らないかも非常に見分けがつきにくい時期があった。 「発動できる」と書いてくれてる連中は親切だが、そんなことは書いてない《ダーク・シムルグ》は起動効果であった。 自分の墓地の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを手札から特殊召喚する。 手札の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを自分の墓地から特殊召喚する。 逆に「この効果で特殊召喚した時~」と書いてあるにもかかわらずチェーンに乗らない召喚ルール効果の《大天使クリスティア》のような紛らわしいものもいる。 自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚に成功した時、自分の墓地に存在する天使族モンスター1体を手札に加える。 その後、第9期以降のテキストでは以下のように記述され、かなり判別しやすくなった。 《ダーク・シムルグ》 (1):自分の墓地から闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体を除外して発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。 《大天使クリスティア》 (1):自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):このカードの(1)の方法で特殊召喚に成功した場合、自分の墓地の天使族モンスター1体を対象として発動する。その天使族モンスターを手札に加える。 wikiでチェーンを解説した項目に例として出されている《神の恵み》と《魂吸収》に至っては 神の恵み 永続罠 自分がカードをドローする度に、自分は500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作らない 魂吸収 永続魔法 このカードのコントローラーはカードがゲームから除外される度に、1枚につき500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作る 違いがまるで解らない。 『対象を取る・取らない』が生易しく見えてくるレベルである。 ちなみにこの2枚の場合「神の恵み」は「(枚数を問わずに)ドローする度に」永続効果(=表側になっている限り効果が適用し続ける効果)であるので、 「発動に対して発動する」ためのチェーンブロックは作られない(効果を発動するわけではないということ)。 対して「魂吸収」は「カードがゲームから除外される度に」、それをトリガーに「1枚につき」「効果が発動」するため、 それに対して何がしかの効果を発動できる=チェーンブロックが発生する。 なお、現在は前者の「神の恵み」のテキストが再録によってエラッタされ、 永続罠 (1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分がカードをドローする度に、自分は500LP回復する。 と永続効果であることがわかりやすくなっている。 余談だが召喚や攻撃宣言に対して《神の宣告》などの召喚を無効にするカウンター罠や《強制脱出装置》などのフリーチェーンカードを発動する時に、 「召喚(攻撃)にチェーンして」と言ってしまう決闘者も多いだろうが、それはチェーンでは無い。 チェーンとは「何らかの効果が発動した際に、それらに対してさらにカードを発動する」行為を指すからである。 だから、この場合は「優先権を渡されたのでそのタイミングでカードを発動する」が用語としては正しい。 『召喚』と『通常召喚』 モンスターをフィールドに出すための基本的な手段である「召喚」と「通常召喚」も混同されやすい。 「召喚」とは「表側表示でモンスターをフィールドに出すこと」であり、何らかの効果を使わない限りは1ターンに1度、手札のモンスターを表側攻撃表示で召喚することができる(*17)。 一方「通常召喚」とは表側表示で出す「召喚」と裏側守備表示で出す「セット」を合わせた用語である。 そのため、「通常召喚できない」という効果が適用されると召喚もセットもできない状態となる。一方「召喚できない」効果である場合はモンスターをセットすることはできる。 物語でも現実でもモンスターを出す行為全般を口語的に「召喚」と表現することが多いため、間違えられやすい。 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 墓地に送られるカードをゲームから除外する《マクロコスモス》が適用中の場合、「墓地に送る」「破壊する」などの効果を使うと、そのカードは墓地に送られる代わりにゲームから除外される。 一方、発動条件が「〇〇を墓地に送って発動できる」となっている場合、墓地に送れないので発動できなくなる。 例えば《幽鬼うさぎ》や《オネスト》は自身を墓地に送ることを発動条件としているため、《マクロコスモス》や《M・HERO ダーク・ロウ》などの効果で除外されてしまう場合は発動できなくなる。 逆に《灰流うらら》のような単に「〇〇を捨てて発動できる」と書かれている場合、捨てた後の状態までは参照しないため問題なく発動できる。 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 「プレイヤーへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは文字通りの意味である。一方「モンスターへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは前者とは意味合いが異なる。 + 詳細は以下 「モンスターが受ける戦闘ダメージを0にする」という効果を正確に記述すると「モンスターは戦闘破壊されないが、プレイヤーへの戦闘ダメージはそのまま通る」となる。 これはかつてモンスターが戦闘で破壊されるのは、モンスターの攻撃力・守備力を超える戦闘ダメージを受けるためという解釈だったため。 古いテキストで「相手モンスターからの戦闘ダメージを、全て発動ターンだけ0にする」と書かれていた《和睦の使者》は「プレイヤーは戦闘ダメージを受けず、自分のモンスターは戦闘で破壊されない」という効果であった。 ややこしかったため、後に再録された際には「モンスターは戦闘で破壊されない」旨のテキストが追加され、効果が明文化されている。 この手の効果を持つカードについては、再録に恵まれない《ホーリーライフバリアー》と《シャブティのお守り》を除いては同様のエラッタがなされ、分かりやすくなっている。 また、「デュエルリンクス」などのゲーム作品ではこれらのカードにも「戦闘で破壊されない」という旨のテキストが明記されている。 ちなみに上の事例で取り上げられた《一時休戦》のテキストは以下。 (1):お互いのプレイヤーは、それぞれデッキから1枚ドローする。 次の相手ターン終了時まで、お互いが受ける全てのダメージは0になる。 「お互いが受ける全てのダメージは0になる」ということは、プレイヤーが受けるダメージは戦闘ダメージも含めて0になるが、モンスターが受ける戦闘ダメージは0にならないということ。 よって《ホーリーライフバリアー》とは異なり、モンスターの戦闘破壊までは防げないのである。 この辺りのルールについてはエラッタが進み、ルールブックにも記載されていない。事実上の死に要素であり、古いカードを使わない限りはあまり問題にはならないだろう。 その他にも上記の「時/場合」「する/できる」「対象として(選択して)/選んで」のみならず、 「捨てる/墓地へ送る(*18)/墓地へ捨てる」、「リリースする/墓地へ送る」、「確認する/めくる」、「モンスター/モンスターカード」などなど、一見似たようなものでも、僅かな表記の違いでがらっと処理が変わったり別物扱いになったりする。 さらには同じ「手札を捨てる」でもコストによってか効果によってかでも扱いが変わる。 また「ルール効果/効果外テキスト」など、初心者にはわかりづらい区別も多い(この用語自体は非公式用語)。 この日本語であるはずなのに、普通の日本語とは違ったルールで記述されているのがコンマイ語がコンマイ語と言われる所以なのである。 ※ちなみにこれらの標記の違いはあくまでも「ゲーム性を広げてはいる」という事実はあることを認識していただきたい。 コンマイ語がコンマイ語たるのはその区別を公式側がきちんと判断できるように表記、そしてルールの整理できていなかったりするのが理由である。 決闘者側の対応 上記の例に対して、いろいろと対処しているわけだが、もう一つこのコンマイ語というかコンマイクオリティが原因で問題があったりする。 決闘者の諸君は『遊戯王カードWiki』をご存じだろうか? いや、多分ネットを利用している決闘者の殆どはお世話になっているサイトだろう。 遊戯王カードWikiは TCG版を含むすべてのカードのテキストやステータス 属性、種族、カテゴリ別の項目 カードの主な使い方 カード毎の裁定(過去のものも含む)(*19) 応用も含めたルール などなど、皆の積み重ねの上で作られた項目が沢山あり、実際かなり使いやすいサイトである。 特にややこしい裁定とその周りのルールを一通り纏められている点は非常にありがたい、 を通り越えてもはや遊戯王OCGをするために半必須の存在になっている。 それだけに諸事情でアクセス不可になった時はこの世の終わりのような大暴動が発生した。 ちなみに、近い時期に公式のデータベースがアクセス不可になった場合はほぼ無反応だった。 この例を見ればわかる通り、当時は公式が全然あてにもされず信用されてない。 こんな意識がユーザーの大多数にある時点でいろいろヤバいのだが、このサイト、何度も言うが「Wiki」である。 よく「Wikipedia」の略と勘違いされたり、百科事典って意味だと勘違いされたりもするが、 このWikiというシステムの一番重要となる部分はアニヲタ「wiki」同様に「誰でも、ネットワーク上のどこからでも、文書の書き換えができる」ことである。 ……そう、ここが問題なのだ。 「公式側が信用されてない」「むしろ民間のWikiが信頼されている」という状況で発生してしまったのが「荒らし」によるさらなる暴走である。 《CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ》の項目に書いてあるが、『遊戯王カードWiki』の「裁定」の欄に勝手に適当なことを書く奴が出たのだ。 しかも、いかにもそれっぽく。 普通ならここで誰かが荒らしだと気づいて修正するのだが、上述の公式への信用のなさが裏目に出てしまい、自分で調べようともせずWiki側の問題を公式へ問い質す人まで現れてしまった。 確かに『遊戯王カードWiki』は使いやすいサイトではあるが、何だかんだと言われつつもこのサイトの大前提は公式の裁定にある。 Wikiだけ見て勝手に盛り上がらないで、変に思ったらまず公式に聞いてみよう! Q:この項目を変更する場合どうしたらいいですか? A:追記・修正して下さい。 Q:追記・修正するとはどういうことですか? A:追記・修正するということです。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一度把握してしまえば自然に区別出来るんだがなぁ……そこまでが大変。 -- 名無しさん (2017-02-04 12 20 43) ガスタとかの「墓地に送られた『時』に発動『できる』」のチューナーでシンクロしたらタイミングを逃すんだな -- 名無しさん (2017-02-06 18 06 11) 各国で効果が違うランパートガンナーとかいうレジェンド -- 名無しさん (2017-02-12 01 50 35) 素材の上に重ねてエクシーズできます、そのまま重ねるとは言ってない -- 名無しさん (2017-02-22 23 31 34) テキストベースで後付けルールを追加していった結果、この世の誰にも正確な解読ができなくなった未解読言語 -- 名無しさん (2017-04-01 19 23 18) ベクトル違うけど革命ファイナルからのデュエマも大概 -- 名無しさん (2017-04-01 20 37 56) 要するにプレーヤー介入のタイミングと処理手順が(実は)基本ルール上で定められてなく、個別のカードテキスト文ないし公式裁定に記述されてるから、異なるカード同士の解決手順が異様に煩雑になるわけだ。 -- 名無しさん (2017-04-05 19 11 22) これって「日本語の難しさ」と「コナミの怠慢」のどっちが主たる原因なんだろう 日本語を極め尽くした人ならコンマイ語も理解できたりするのか? -- 名無しさん (2017-07-26 05 19 12) ↑日本語=コンマイ語じゃないから無理 -- 名無しさん (2017-08-11 11 44 05) コナミの怠慢というより漫画原作のカードゲームってのが最大の問題なんちゃうか -- 名無しさん (2017-09-06 08 17 56) GMのいないTRPG状態の王国編~BC序盤はまだしもそっから10年以上たってなおこんな問題続くんならそら怠慢ですわ -- 名無しさん (2017-09-06 08 53 17) ゲーム以外だと本当によく混乱してしまう… -- 名無しさん (2017-09-11 06 32 28) ぶっちゃけしばらくやってれば覚えるわ。 -- 名無しさん (2017-09-11 14 27 04) 5Dsの頃までは全く努力してなかったけどマスタールール3以降は可能な限り努力はしてる -- 名無しさん (2017-09-17 02 05 25) メンマスのところ修正していいかな?明らかに捏造ネタ載せるのはいかんでしょ -- 名無しさん (2017-10-01 01 23 39) 最近は自分の間違いをこれを理由にするのがいるから困る -- 名無しさん (2018-01-03 23 59 30) ↑昔からいたぞ。 -- 名無しさん (2018-01-04 00 40 04) OCGWikiをでたらめに書き換えたのが通るなら、ついにどの媒体でもやっていなかった「決闘中に相手のカードをエラッタする」決闘者が現れることになるのか… -- 名無しさん (2018-01-12 14 40 21) ↑残念だけど殆どの大会ではOCG事務局に問い合わせるからそういう事にはならんぞ。 -- 名無しさん (2018-01-12 20 29 17) 毎回思うけど、いい加減勝鬨のはコンマイ語云々ではなくてエクシーズをあまり詳しくないなかっただけっていつになったら分かるんだろ -- 名無しさん (2018-08-05 19 20 55) 最近はテキストが整備されてるし昔に比べてテキストに統一性がないって問題はほぼなくなったから法則さえ覚えてればなんとなくわかるけど、前例通りにならず事務局の思い付きで類似した効果でも裁定が変わってしまうってのが厄介。増殖するGと相乗りとか。 -- 名無しさん (2018-09-17 21 14 13) ポプ子「あー そーゆーことね 完全に理解した」 -- 名無しさん (2018-11-03 17 05 02) すでに書かれているがコンマイ語は最近では解りやすくなっていて慣れれば案外簡単に理解できる。厄介なのはその処理の裁定だ。これが右往左往しやがるから遊戯王は難しい。 -- 名無しさん (2019-01-09 02 03 11) 全盛期が一番ひどかったってのが…w -- 名無しさん (2019-01-20 19 18 26) 最近デュエマでも「暫定回答なし」とかいうプレイに支障を生む裁定が一杯生まれててワロタ -- 名無しさん (2019-04-05 14 36 52) この辺りの調整ってコンマイ自体がカードプール把握出来てなさ過ぎてデバッグをユーザーにさせてる感あるよね -- 名無しさん (2019-05-12 12 15 36) ↑というか全てそれが原因だよね。デュエマの方の裁定が悪いって類いの話と比べるともう根本的に質と土台が違うし。やっぱり高橋先生とちゃんと話し合うべきだったんだよあの人もちゃんと考えないで作ってたわけだし。 -- 名無しさん (2019-06-09 01 00 04) 作者に愚痴ってるやつ初めて見たわ ってか、ここもコメ禁止の方が良さそうだな -- 名無しさん (2019-06-09 03 46 43) [聖騎士コルネウス -- 名無しさん (2019-09-23 01 12 57) ↑ミス 聖騎士コルネウスは新しい形のコンマイ語だな…OCG化の際に翻訳ミスしたのを「仕様です」で押し通すとか考えられんやろ普通… -- 名無しさん (2019-09-23 01 14 15) 1人の漫画家がざっくり考えて、金になると判断したコンマイが取り敢えずで形にし -- 名無しさん (2019-11-30 08 53 17) 「まあコンマイはそれくらいやるよなあ」という印象はある -- 名無しさん (2020-04-09 23 10 50) ゲームをしながら国語の勉強も出来るなんて、一石二鳥じゃねぇの(白目)! -- 名無しさん (2020-04-20 11 30 05) コンマイ語と日本語は似て非なる言語だから遊戯王やっても国語の勉強にはならんでしょ -- 名無しさん (2020-06-09 17 28 04) ついにやらかしやがったwwwなんだよYU-GI-HOってwwwwww -- 名無しさん (2020-11-24 16 52 30) 別のカードゲームの話になるけど「Q このカードはデッキに何枚入れられるのでしょうか? 開発者 そんな事も知らないの?お前アンチか?」とかいう事態があったそうな… -- 名無しさん (2020-12-25 21 05 08) 説明放棄と言えば、マイクラなどで「無いことを証明するために手札を確認する」→「無いかどうかは自己申告、トラブルがあった場合はジャッジ任せ」ってのもあったよね -- 名無しさん (2020-12-25 22 50 40) あれは説明放棄とは違うべ -- 名無しさん (2021-03-05 04 33 27) 続き)テキストにないピーピングが裁定によってできてしまうのはそれはそれで問題なので -- 名無しさん (2021-03-05 04 34 22) 「召喚した時」と「召喚によってバトルゾーンに出た時」が違うとかいうアタオカ見てると、こんな程度?としか思えない -- 名無しさん (2021-03-05 04 39 35) 召喚宣言とそれによってバトルゾーンに出たときの違いもまあここにあるものに比べたらまだ分かりやすい -- 名無しさん (2021-04-13 09 23 46) ↑悔しいでしょうねぇ -- 名無しさん (2021-04-14 19 09 52) ドレッド・ルートのルールはガイア・プレートにも適用されるから実は全く邪神特有じゃなかったり -- 名無しさん (2021-07-01 04 21 44) ↑勘違いでした 2回処理入るのは同じだけど「絶対後になる」は邪神特有なのね -- 名無しさん (2021-07-01 04 27 16) ↑実は最近になって銀幕の鏡壁も邪神裁定貰ってるんだよね 何らかのルール整理があったっぽい -- 名無しさん (2021-07-07 01 14 15) ちなみに「カードの発動」時には「効果の発動」も行っていたりする。ペンデュラムやフィールド魔法などの永続系カードも含めてね -- 名無しさん (2021-08-27 23 57 08) ↑発動時に何もしない永続系カードの発動が、サイドラインフィニティの(3)に止められたり上級真竜3体の(1)の条件を満たしたりする理由である -- 名無しさん (2021-09-16 21 08 08) おそらくなんだけど、そもそも最初の頃は競技を作っているのではなくあくまでも「おもちゃ」を作ってる認識だったんじゃないだろうか。トランプの販売元が大富豪の細かいルールまで答えるわけではないのと同様当初は「細かい裁定はプレイヤーが勝手に決めればいい」というつもりだったと。ところが人気が出て大会も開くようになって急遽ルール制定を始めたがそんな付け焼き刃ではもはやどうしようもなく違法建築を重ねて現在に至ると -- 名無しさん (2021-09-16 21 16 00) 「難しい日本語」を「コンマイ語」と勘違いするにわかの多さよ -- 名無しさん (2021-10-27 13 18 15) 最近ではデュエマもタカラトミー語と言われるぐらいには複雑化してきたな -- 名無しさん (2021-10-27 13 49 32) タカラトミー「ウィザーズから仕入れて売ってるだけなんで、そんな事言われても困る……」 -- 名無しさん (2022-01-10 22 24 32) マスターデュエルで初心者や復帰勢がまたこの被害に遭っているとかなんとか -- 名無しさん (2022-01-21 09 49 19) 再録の機会を失い、リンクスで実装されてもなお書かれていなかった異次元の生還者の効果がマスターデュエルにてようやく1ターンに1度が明記されたな(文末で雑な後付けみたいになってるのは内緒) -- 名無しさん (2022-01-21 10 30 30) そんな複雑なシステムを失くしたのがラッシュデュエルって感じだし -- 名無しさん (2022-01-21 22 26 31) わかりずらさや不具合を追いとけば、こんなシロモノを一万枚超えでAI処理できるまでに整理・実装したのはすごいことだとは思うよ。ゲームバランスはまた別の問題だし。 -- 名無しさん (2022-01-22 23 30 07) ↑5和訳版がアホなときあるんじゃないかなってのはあるけど封印関係の奇っ怪なルール回答してるのってタカトミじゃないっけ・・・ -- 名無しさん (2022-01-23 02 17 47) 最近だと壱時砲固定式や席取-六双丸みたいに「概念を伝えれば直感的に理解出来るけど、カードゲームの仕様上テキストとして明文化したせいで逆に分かりにくくなってる」なんて変種も出て来たな…これは向こうもネタとしてわざとやってそうだけど -- 名無しさん (2022-01-23 08 31 29) テキストからは絶対に実際の効果処理は分からない遺言書 -- 名無しさん (2022-01-25 09 02 41) タカラトミーは個別裁定にならないかわり、個別裁定にならないせいで過去のカードまで遡って全部変わるのでファンデッキはたびたび解体になることもある 一長一短だね -- 名無しさん (2022-01-25 10 48 52) 遊戯王「カードが違います」デュエマ「テキストが同じです」 -- 名無しさん (2022-01-26 04 26 48) 裁定はソースくらいは載せた方がいいのでは……。メンマスのようにコラである可能性もあるのだし。 -- 名無しさん (2022-01-31 19 11 07) 思考停止でコンマイ語!と連呼する低能や挙句の果てには「エアプだけどコンマイ語やばいね」だのほざく奴まで出るもんだからこの言葉使ってるやつ嫌いだわ。10人中7人程度がわからないレベルのものならまだしもテメエの頭の悪さをコンテンツに責任転嫁してんじゃねえよ -- 名無しさん (2022-02-10 14 29 01) 分かりづらいからエラッタされたんだろうが神の恵みが永続効果であるってのは前のテキストのどこから読めばいいんだ -- 名無しさん (2022-04-08 10 43 26) デジタルのゲーム版だと「この文章でその処理するの?」はあっても、「どっちの処理するのが正しいの?」はないのがやっぱ助かるな -- 名無しさん (2022-04-15 16 11 23) 最近は逆に明らかにコンマイ語なのに理解できないのは日本語能力の問題みたいに言ってくる古参プレイヤーもいるからもう泥沼 -- 名無しさん (2022-04-15 16 56 10) コメントを投稿するとはどういうことですか? -- 名無しさん (2022-06-09 18 38 16) ドレッドローズの1/8とか初見じゃわかんねえだろ… -- 名無しさん (2022-08-06 17 14 21) ドレッドノートとブラック・ガーデンはまあネタ枠だし…… -- 名無しさん (2022-11-18 23 37 01) TCGやってない人間からすると、エラッタに対応できるプレイヤーたちはすごいと思う。カードに書いてるテキストと実際の効果が違うわけでしょ? -- 名無しさん (2022-12-09 13 44 09) 効果による結果に対して道すじが複数あることからして大問題なんだよなあ -- 名無しさん (2023-01-12 18 38 24) OCGはラッシュデュエルの分かりやすさ見習った方がいいわマジに -- 名無しさん (2023-01-12 18 45 29) ↑ラッシュデュエルにもコンマイ語来ちゃいました…(ダブルコストモンスター経由だと効果が使えないモンスターがいる中、使えるモンスターも出た) -- 名無しさん (2023-01-24 12 39 12) そもそも公式がルール理解してないとかボロクソ言われてる時点で -- 名無しさん (2023-05-27 07 14 06) ミスしました。↑お察しでしょう。 -- 名無しさん (2023-05-27 07 15 13) 最近はデュエル・マスターズのがこの手の酷さ突出してるからカードゲーム界隈ではあるあるなのかも -- 名無しさん (2023-05-27 07 24 52) 効果が複雑化しすぎていたり変わったことやろうとしてやたらとまどろっこしいテキストは出てくるけど、ちゃんと読んでも暗黙の了解を知っていることが前提だったり解釈違いが起きてしまう純粋なコンマイ語ってのはもう絶滅している気はする。 -- 名無しさん (2023-05-27 10 53 19) 大分テキストの整理も進んで分かりやすいくなったし、引っかかる部分でも何度か体験すれば大体理解できるようになってきてる -- 名無しさん (2023-05-27 10 57 44) 理解しやすくなってる最近のコンマイ語よりサイレント裁定変更の方が厄介。カップルオブエースの件で判明した奴とか -- 名無しさん (2023-05-27 11 28 12) 裁定変更は定期的に公式データベース覗くようにすればいいんじゃねって思ったら最新Q Aの方には表示されないのか…それはあかんねぇ -- 名無しさん (2023-05-27 11 44 40) ↑だから新カード出る度に「類例に則れば問題ないはずだけどそれでも確認しておこう」と問い合わせする有志達がありがたいんだよな。回答者にもピンキリあるから頓珍漢な答えが返ってきて逆に混乱引き起こすパターンもあるけど(アハシマでヤマト2体出したら効果無効になってるのに片方死ぬヤマト爆発事件とか) -- 名無しさん (2023-05-27 11 50 45) チェーンブロック周りのややこしさは「効果を発動する」のと「効果を処理する」が全く違うものと理解さえ出来ればややこしくはなくなる……はず…… -- 名無しさん (2024-02-19 16 27 48) 理解できるけど納得できない事象が多すぎて嫌になる -- 名無しさん (2024-04-10 10 51 36) ↑人生に似てますね -- 名無しさん (2024-04-10 12 37 10) ポケカには似たような事ないのかな?無いとしたら任天堂はカードゲーム作りにも極めて高い知己を有している事になる -- 名無しさん (2024-05-09 23 30 40) そもそもポケカ作ってるのクリーチャーズって会社で販売は株式会社ポケモンなので任天堂はポケカの開発に関わってないです…… -- 名無しさん (2024-05-10 00 40 02) 「なんで黒の魔導陣でティマイオスの眼持って来れねーんだよブラック・マジシャンテキスト内にあんだろ!?」...食ってかかる友達に説明するのは大層骨が折れたよ... -- 名無しさん (2024-07-07 14 38 09) 名前 コメント