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【カスタムパーツ】 > 【特殊系パーツ】 概要 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 近 中 遠 教育型コンピューター LV1 4 4 6 敵に与えるダメージを3%増加させ、機体HPに受けるダメージを3%軽減。更に作戦開始から4分経過すると効果が上昇 - 現在交換不可 ☆☆☆ 備考 攻防2種類 の効果を上げてくれるパーツ。 試合時間が4分経過すると、更に5%増加され、 8% 上昇になる。発動は試合時間と完全にリンクしている。撃墜されないでいる必要があるとか、上空視点中カウントされないとか、そんなものはまったくなく、発動までの時間が途切れる場面はない。 試合時間4分経過された後に撃破でリセットされるとかもなく、4分経過後から試合終了まで8%が維持される。 なお試合時間4分経過時には、「教育型コンピューターの効果が上昇!」のログ表記と共にSEが鳴る。 シンプルバトル等試合時間が短いルールでも、上昇するのに4分経過は必須条件となっている。 これらは各補正を計算した後からかかる。いずれも%増加のため各補正上限でも恩恵あるのは利点。このパーツの計算位置は敵機の攻撃補正>自身の防御補正>三すくみ補正>緩衝材等スキル>カスタムパーツ←ここ カスパ部分は各部位の特殊装甲での減少も含め順次計算ではなく全ての合算になる。 ダメージ軽減は本体HPだけで局部HPやシールドHPへのダメージ軽減も無い。そのため耐○○装甲3種装備よりは少し劣る効果範囲になっている。 アップデート履歴 2022/07/28:ステップアップ抽選配給のおまけとして、新規追加. コメント欄 過去ログ 1 名前 質問なんだけど、コイツとかサイフレみたいなダメージ〇〇%カット系って同じ数値分の各種耐性盛るのとほぼ同じと見て良いの?ワシ計算出来ないマンだから教えて欲しい… - 名無しさん (2023-12-18 21 43 45) 計算できなくても上の備考読めば書いてるぞ - 名無しさん (2023-12-18 22 33 52) ああ、すまん。少し劣るってのは分かるんだけど、その「少し」ってのがどの程度なのかな?って思ったって事。ほぼ無視出来る程度なのか、差が着く程度の少しなのかって所が気になってる - 名無しさん (2023-12-20 06 32 13) 仮に素の防御補正42として防御補正をそこから8盛ると、8/58=0.1379...、これの軽減はそのまま0.03~0.08。計算の仕方間違ってたらすまんけど。 - 名無しさん (2024-01-05 14 40 44) 補正値は加算で計算して、カットは乗算で計算すればおk。仮に耐補正値が30だった場合、減衰される割合は30%=0.7倍(100%-30%=70%=0.7)になるので、10000のダメージが7000になる。 - 名無しさん (2024-01-05 16 08 14) んで、そこに耐補正値を+3した際のダメージは加算になるので30+3=33=33%=0.67倍(100%-33%=67%=0.67)になるので、10000*0.67=6700になる。 - 名無しさん (2024-01-05 16 10 02) 一方でカット+3%した場合のダメージはカット率5%=0.95倍(100%-5%=95%=0.95)を元々の耐補正値30=70%=0.7に乗算するので、10000のダメージが耐補正で7000になった後*0.95倍して6650になる。 - 名無しさん (2024-01-05 16 13 11) ごめん、上のミス。カット率「3%」の場合は0.97倍なので7000*0.97=6790になる。 まぁとりあえず基本的には攻撃は〇%増加の方が効率が良くて、防御は耐補正値増加の方が効率が良くなるって覚えておけばおk。 - 名無しさん (2024-01-05 16 19 41) スロットの重さをそれぞれ1ずつ減らしてほしい - 名無しさん (2023-11-24 01 40 00) 335で与ダメ・ダメ軽減+3%(最大8%)はちょっとアカンのでは? - 名無しさん (2023-11-24 01 58 07) 強化ZZ専用パーツかな? - 名無しさん (2023-08-20 14 46 44) 使ってても効果が実感できない - 名無しさん (2023-08-06 17 19 15) それは無い - 名無しさん (2023-08-20 14 46 27) 例のガチャで引き当てたぜ! でこれ強いの? - 名無しさん (2023-07-23 13 24 49) 強い部類だぞ。耐ビーだけ盛ってあとは火力盛り!みたいな機体と相性が非常にいい。おすすめはシェザA - 名無しさん (2023-07-23 18 22 29) 基本600~700とか高コストでLv1・2向けかと。まぁ真価発揮に時間がかかるのはネックだが、全攻防共に最大8%増加は結構デカいよ。 - 名無しさん (2023-07-23 18 46 59) オバチュや複合と違って機体レベルやハンガーに効果が影響されず使えるのがメリット - 名無しさん (2023-07-23 21 30 58) 効果は数値上強いんだけどスロットが少し重たいから微妙 - 名無しさん (2023-07-23 22 02 42) 低コストだとスロットが重くて微妙。高コストならオバチュ使えないしスロットに割と余裕があるので普通に有り。 - 名無しさん (2023-08-20 14 52 16) 使用してみたけどスロット消費量と性能が全く割に合わん… - 名無しさん (2023-04-05 19 47 31) もとからユニ専用みたいなアレだったし… - 名無しさん (2023-04-05 20 10 03) 天井の中では弱いカスパだからね…しかも3分経ってやっとだから押されてたらキツいという…スロ数から考えてもせめて初期5%から3分後10%でもないとリターンじゃない - 名無しさん (2023-05-01 21 27 12) 4分後だった、失礼、引いた時に検証以外で使ってなかったら頭がうる覚えだった。 - 名無しさん (2023-05-01 21 28 48) ジェスタキャノンには必須だけどね。スコープ覗いてカンスト状態でも別計算枠によりダメージがさらに上がる - 名無しさん (2023-05-02 01 11 54) 果たしてそうなのかガブスレイLV3を例に考察してみた。まず試合時間の半分が補正3%、残りが8%なので平均して5.5%の補正を受けているとする。HP23000に対しダメージ軽減5.5%が適用された時疑似的にHPは23000/(1-0.055)-23000=1338だけ上昇していると見なせる。強化フレームLV5のコスパを基準に考えるとこれはスロット6.69個程度の効果。次に攻撃、射撃補正50、格闘補正34で与ダメ5.5%アップとした場合疑似的に上昇した射撃補正は(1+0.5)*0.055=0.825なので8.25、格闘補正は同様に計算し7.37。それぞれ射プロ格プロLV3(それぞれ補正+7、使用スロット4)プラスアルファという感じの値なので4+4+1=9スロット程度の効果と考えられる。攻撃防御合わせておおよそ15.5スロット相当の効果はあると見ていい。実際の使用スロットは14個だから十分効率がいいしこれでカスパ枠1つしか使わないのは有難いと言える。ただしこれはLV3ガブスレイという相当パラメータが高い機体だからであって、低コスト機になるほどどんどん効率は悪化するはず。また射撃と格闘両方使う機体じゃないと攻撃面における効率は落ちる。ガブスレイは射撃寄りだから実は例としては良くないかも。 - 名無しさん (2023-05-02 14 42 47) 最近の600や650はビーム実弾両方飛んでくるし耐性面で言うとあまり無駄にはならないし実際使うときはこれとは別に耐ビーや耐格も入れるから枠を圧縮しつつ火力も上げるのは結構重要だと思うよ。俺はジオやリバウには積んでるし - 名無しさん (2023-06-01 13 30 28) 高コストだと対実弾分コスパ悪いんかな - 名無しさん (2022-11-01 01 13 14) バンシィのおまけがサイコフレームってわかっていたら引いていたのに - 名無しさん (2022-08-25 11 47 51) BD3で4分後にエグザム発動するとどうなるか気になる。このカスタム持ってないんで。 - 名無しさん (2022-08-25 11 06 30) どういうこっちゃ?なんでBD3なのかの部分が不明だから答えようにもこたえられない・・・ - 名無しさん (2022-08-25 11 43 08) ただ乗りたいってことなのだろうか - 名無しさん (2022-08-27 02 55 42) デルタガンダム相性いいな、耐性0なったら軽減率上がるし - 名無しさん (2022-08-21 18 20 37) この被ダメカットって、例えば耐格が50あってもさらに格闘の被ダメ減らしてくれるのかな? - 名無しさん (2022-08-18 19 20 46) 計算の場所が解説の通り違うから減らしてくれるよ - 名無しさん (2022-08-18 19 26 54) なるほどありがとう。フレーム、装甲以外にもっと固くできるパーツてことか - 名無しさん (2022-08-20 15 55 52) オーバーチューンと合わせたら20%上昇って事? - 名無しさん (2022-08-16 07 03 35) 耐性少ない方が効果高いみたいだからZとかの体力特化と組み合わせる感じか? - 名無しさん (2022-08-15 22 01 22) とりあえず堅牢さ重視のユニコーンには載せてない - 名無しさん (2022-08-04 18 00 39) これとサイコフレームの軽減効果って重複しますか? - 名無しさん (2022-08-04 16 37 09) 高級品で手が出ない…運営さん…m(_ _)m - 名無しさん (2022-08-04 11 29 04) でぇじょうぶだ無くても大して問題ねぇ。効果的にお得とかもあんまないし。 - 名無しさん (2022-08-04 11 34 17) こういうカスパは必須にならないように調整されてるだろう。そうでなければ、持ってる人と持ってない人で大きく差が出てしまうからね。特にカスパは影響を与える範囲が広い。さすがに運営もその辺は考えてるはずだよ。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2022-08-04 15 37 43) 複合フレームA - 名無しさん (2023-06-01 12 23 07) 必須とまではいかないだろ。そもそも使う機体全てをフルハンすることが非現実的な以上、持っていたとしても使えるとは限らない - 名無しさん (2023-06-01 13 19 10) 大丈夫だ!持っていても使っていない…恩恵がある機体は少ないしね… - 名無しさん (2022-08-05 10 20 16) デルタガンダムならつむのよさそうな気がする - 名無しさん (2022-08-03 15 08 18) 覚醒したら補正落ちるからユニコーンにちょっとあってない感じか? - 名無しさん (2022-08-02 21 31 55) 攻撃力低下分をある程度補ってくれるし、4分+覚醒ならかなり硬くなるぞ - 名無しさん (2022-08-03 02 38 22) むしろ耐性積み過ぎるとNT-D発動出来んし硬くなる+攻撃力アップでユニコーンに積むためにあるような物だと思うがある程度のコストで耐性が均等なタイプなら幅広く使えるとは思う。 - 名無しさん (2022-08-03 13 49 51) えっ発動音鳴るの?気付かなかったそんなの… - 名無しさん (2022-08-01 15 29 08) 結構高い音だから…その…高音域が聞こえにくいお歳の人は気付きにくいかも… - (2022-08-01 23 37 47) カメラガンっぽい音がする - 名無しさん (2022-08-02 05 26 17) 最悪音を逃してもログに残るし4分経ったらアップしてると思えば問題ない。そしてエスマでつかえる有能カスパなのが本当にありがたい - 名無しさん (2022-08-02 07 53 25) キュインみたいな音が鳴るよ。ユニコーンに積んでおくとLa+プログラムっぽくて面白いゾ - 名無しさん (2022-08-02 21 19 10) わかりみが深い、 - 名無しさん (2022-08-04 09 01 12) ZとかZZとかリガカスの耐性を35までに抑えて代わりにHP盛ってこれ積むのはあり? - 名無しさん (2022-07-31 17 54 17) 賛否あると思うが俺はアリだと思って運用してる。同じ考えの人がいて嬉しい。 - 名無しさん (2022-07-31 21 01 17) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【命令処理の効率化】 ★パイプライン CPUの高速化手法の一つ。 1つの命令の各段階(命令の読み込み・解釈・実行・結果)の処理機構を独立して動作させることにより、前の命令のサイクルが終わる前に流れ作業的に次の命令の処理を始める方式。 パイプラインの処理時間の求め方 ( D + I - 1 ) * P D: 命令の深さ(命令の分割数) I: 命令数 P: パイプラインのピッチ(時間) ★スーパーパイプライン パイプラインをさらに細分化することによって高速化を図る方式。 ★パイプラインハザード 命令のパイプライン制御を行っていても、命令の依存関係などの理由で先読み処理がうまく機能せず、命令の並列処理が中断してしまう状態を指す。 データハザード 処理するデータの依存関係が原因で発生するハザード。 後続の命令が直前の実行結果を利用する場合に発生する。 構造ハザード 複数の命令によるハードウェア資源の競合により派生するハザード。 主にメモリアクセスの競合が発生した場合に発生する。 制御ハザード(分岐ハザード) 命令の先読みを行っている処理内にある分岐命令や割り込み処理が原因で発生するハザード。 次に実行すべき命令が判明するまでパイプラインの読み込みを停止したり、先読みした処理が無駄になってしまう。 これにより、処理効率が悪くなってしまう状態。 ◆スーパースカラ CPU内部に複数のパイプラインを用意して、パイプラインの各ステージを並列に実行することで処理高速化を図る方式。 複数の命令を同時に実行するとき、命令を実行する演算機をハードウェアによって動的に割り当てる。 【プログラムの処理時間の計算方法】 CPUクロック周期 * CPI ※CPI(Clock cycle Per Instruction)・・・CPUが1命令を実行するのにかかる平均クロック数 【コンピュータの命令実行順序】 1) プログラムカウンタを参照して、次の命令が格納されている位置を知る。 2) 主記憶から命令レジスタに命令を読込む。(命令フェッチ) 3) その次に実行する命令の主記憶上のアドレスをプログラムカウンタに格納する。 4) 命令レジスタの命令を命令デコーダで解読(解釈)する。(命令の解読) 5) 演算で必要となる値(オペランド)を主記憶から汎用レジスタに読込む。(オペランド読出し) 6) 命令を実行する。 7) 実行結果をメモリやレジスタに書込む。 【ライトスルー方式】 CPUから書き込む命令が出た時にキャッシュメモリと同時に主記憶にも書き込む方式。 データの整合性は得られるが、主記憶への書き込みが頻繁に行われるため処理速度は低下する。 常に主記憶とキャッシュメモリの内容が一致するため、データの一貫性の確保は容易である。 【ライトバック方式】 CPUから書き込む命令が出た時にキャッシュメモリだけに書き込む方式。 主記憶への着こみはキャッシュメモリからデータが追い出されるときに行われる。 主記憶とキャッシュメモリの内容が一致しないため、データの一貫性を保つための対策(コーヒレンシ)が必要になる。 主記憶への書き込む頻度が少なくなるので、処理速度は向上する。 【メモリインタリーブ(Memory Interleaving)】 interleave:~に白紙を綴じ込む、挟む メモリアクセス高速化のための技法の一つ。 物理上一つの主記憶を「バンク」と呼ばれる論理的な領域にわけ、これらに対して並列アクセスを行うことで、見かけ上のアクセス時間を短縮することができる。 【SRAMとDRAMの特徴】 SRAM ・・・ 少量、高速、高価 DRAM ・・・ 高集積化、安価 【キャッシュメモリ(※)の方式】 ※キャッシュメモリ ・・・ CPU内部に設けられた内部的な記憶装置。高速・低容量。 ★フルアソシアティブ(Fully Associative)方式 associative:連合の、連想の 主記憶のブロックがキャッシュメモリ上のどのブロックにも関連付けられる方式。 ダイレクトマッピングより柔軟な運用が可能になる。 ブロックの関連付けを全て記憶しておく必要があるため、検索にも時間がかかる。 ★ダイレクトマッピング(Direct Mapping)方式 主記憶のアドレスからキャッシュメモリのアドレスが一意に決まる方式。 主記憶上のブロック番号にハッシュ演算をすることでキャッシュメモリのブロック番号を計算する。 ★セットアソシアティブ(Set Associative)方式 フルアソシアティブとダイレクトマッピングの中間に位置する方式。 キャッシュを連続したブロックごとにまとめ、そのブロック内ならどこでも格納ができる方式。 【入出力デバイス】 ★USB(Universal Serial Bus)の規格と転送モードについて USB1.0:フルスピードモード(12Mbps) USB2.0:ハイスピードモード(480Mbps) USB3.0:スーパースピードモード(5Gbps) ◆エンディアン データをメモリ上にロードするときの配置の仕方。 ビッグエンディアン データの上位バイトから下位バイトに向かって、メモリの下位アドレスから順に配置していく方式。 「そのまま読める」のが特徴。 リトルエンディアン データの上位バイトから下位バイトに向かって、メモリの上位アドレスから順に配置していく方式。 ◆ノイマン型コンピュータ 主記憶(メモリ)に格納したプログラムの命令を一つずつプロセッサが読み出して実行する方式のコンピュータ。 プロセッサが主記憶から命令を読み出す速度(転送速度)はCPUの処理速度に比べて非常に遅いため、ここが原因でボトルネックが発生する。 この対策として、プロセッサと主記憶の間にキャッシュメモリを置く方法などが挙げられる。 ◆DMA(Direct Mapping Access) 入力装置と主記憶やメモリとの間のデータ転送をCPUを介さずに行う方式。 コンピュータと周辺機器のデータのやり取りは専用の制御回路(伝送路)を使用する。 CPUが入力装置の制御を行わなくて済むため、データ転送中も別の処理を行うことが可能になる。 メモリ プロセッサにデータを読み込むときの流れ 1) 対象データがキャッシュメモリに存在するかを確認する。 ⇒存在する場合:キャッシュメモリのデータを使用する。 ⇒存在しない場合:主記憶にあるデータを使用する。 2) CPUは主記憶からキャッシュメモリにデータを転送し、そのキャッシュメモリのデータを使用する。 ※一度参照されたデータは近い将来に再度参照される可能性が高いため。 主記憶の平均アクセス時間の求め方 キャッシュメモリのアクセス時間 × ヒット率 + 主記憶のアクセス時間 × (1 - ヒット率) ECC(Error Check and Correct)メモリとは 記録内容に発生した誤りを検知・訂正できる機能を持つメモリのこと。 誤り訂正符号としてハミング符号や垂直水平パリティを用いる。 ここでハミング符号は、情報ビットに検査ビットを付加することで2ビットの誤りを検知し、1ビットの誤りを訂正することができる。
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パーソナルコンピューター ( ぱーそなるこんぴゅーたー ) 個人向けのコンピューター。 パソコンと略される。 インターネットをする際によく使われている。
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まえがき ようこそコンピュータ用語へ!! メニュー以外は誰でも(今の所)編集でき、みんなで辞典をそれなりに作っていこうと思います。 また、本家ウィキペディアからそのままの内容をコピーする事は禁止です。私たちの脳みそを働かせましょう。 トップページコメント(お気軽に) テスト -- 管理人 (2010-05-16 19 29 47) test -- test (2010-11-28 17 35 07) てすと -- てすと (2011-01-03 14 28 39) ts -- 管理人 (2011-01-04 16 51 28) あ -- あ (2011-01-04 16 52 05) a -- abc (2011-01-04 16 53 15) a -- 管理人 (2011-01-04 16 54 17) a -- {管理人 (2011-01-04 16 55 32) abc -- 管理人 (2011-01-04 16 56 03) 名前 コメント Copyright © 2010-2012 コンピュータ用語@ウィキ All rights reserved. .
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ファミリーコンピュータ とは、家庭用のゲーム機。 概要 周辺機器 他社が発売したライセンス商品のハード 関連ハード 関連項目 コメント 概要 ファミリーコンピュータ 発売元 任天堂 メディア ロムカセット CPU リコー製RP2A03 発売日 1983/07/15 (日本) 値段 14,800円 日本販売数 1,935万台 世界販売数 6,191万台(NES?込み) 【ファミリーコンピュータ】/ゲーム 任天堂が発売した家庭用ゲーム機の一種。公式略称は「ファミコン」や「FC」。 まだ家庭用ゲームハードという存在が未開拓の時代で発売された。 ロムカセットを交換する事で別のゲームを遊べるという画期的な仕様を採用し、当時の人気作であったアーケードゲームを移植する事でヒット商品となった。 年が進むと共にオリジナルタイトルも開発されるようになり、その集大成として【スーパーマリオブラザーズ】を発売。大ヒットを記録した。 1986年には当時のカセット容量に限界が近かったため【ファミリーコンピュータ ディスクシステム】?が開発された。 が、ディスクシステムの発売当時には既に2MBitのロムカセットが登場しているため容量の問題は既に解決しており、当然ながらディスクシステムの成果は挙げられなかった。 そのため1988年には任天堂もファミリーコンピュータ向けの新作を再供給している。 次世代機である【スーパーファミコン】が発売されてからはソフト本数が徐々に減っていき、その役目を終了した。 なお、最後に発売したライセンス商品は任天堂のゲームではなく、ハドソンから販売された『高橋名人の冒険島Ⅳ』である。 北米などの一部地域では【Nintendo Entertainment System】?(NES)として発売されている。 周辺機器 【ファミリーコンピュータ ディスクシステム】?書き換えができるフロッピーディスク型のソフトを起動できる機械。ゲームの容量問題やセーブ機能の実装などを持たせたが、ロムカセット側が進歩したため、後期になるとあまり使われなくなった。 【ファミリーコンピュータ ロボット】 【ファミリーベーシック】ファミリーコンピュータをパソコンのように使うゲームソフトとキーボードのセット。キーボードにHVC-007の型番が振られており、ゲームソフトの方の型番はHVC-FBとなっている。 ファミリーコンピュータ専用 光線銃シリーズ ガン光線銃ゲームを遊ぶために使うピストル型のガンコントローラ。ブラウン管テレビでしか動作しない。 ファミコン3Dシステムゴーグルを掛けて立体視が行える3Dシステム。対応ソフトは7本のみ。 ネットワークシステム実は電話回線に接続するアダプタが存在していた。ただし通信をゲームに使用するのではなく、株取引等の企業向けだった。と言うわけで一般にはほとんど知られていない。 他社が発売したライセンス商品のハード マイコンピュータテレビC1(シャープ)通称「ファミコンテレビ」。テレビにファミコンを内蔵した物。ファミコンの映像信号出力がテレビに内部接続されているため、RFスイッチによる接続よりもきれいに映る。一部のゲームソフトが起動できない。 ツインファミコン(シャープ)ファミコンとディスクシステムを合体させたもの。ロムカセットで遊ぶかディスクで遊ぶかは物理的なスイッチで切り替える。後述の【AV仕様ファミリーコンピュータ】?よりも先に、映像と音声のコンボジット出力端子を備えている。ディスクシステム起動時の表記が「FAMICOM」になっている、後期型には連射機能があるという違いがある。C1と同じく、一部のゲームソフトが起動できない他、セットで買うより若干高い。 編集ファミコン(シャープ)ファミコンにビデオ編集機能を付けた物。ビデオ編集機能単体での使用も可能。ファミコンのハードしては極めて珍しいS端子を搭載しており、これは後述の【AV仕様ファミリーコンピュータ】?ですら対応していなかった出力である。価格が高く、一般向けとしてはビデオ編集機能は不要だし、企業ならそもそももっと高度なビデオ編集の装置を元々所有していただろうし、という事であまり普及しなかった。一応、C1とツインファミコンで起動しなかったソフトは編集ファミコンなら起動できるらしい。 関連ハード 【スーパーファミコン】後継機 【AV仕様ファミリーコンピュータ】?廉価版。いわゆる「ニューファミコン」。その名の通りにAV端子に対応しており、コンポジット出力が可能。 【ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ】? 関連項目 【ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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コンピュータウェーブ 本店:東京都文京区大塚二丁目9番3号住友不動産音羽ビル 【商号履歴】 株式会社コンピュータウェーブ(1989年6月~2004年10月丸紅インフォテック株式会社に合併) 【株式上場履歴】 <店頭>2002年7月30日~2004年9月27日(丸紅インフォテック株式会社に合併) 【沿革】 当社はMacintosh系パソコン情報誌出版事業を営む株式会社ビー・エヌ・エヌが平成元年1月に開始したパソコン用ソフトウェア流通事業を分離独立させ、平成元年6月に資本金3百万円で設立されました。当時の役員は同社の役員が兼務しておりましたが、設立後の業容拡大に伴い、平成3年12月に丸紅株式会社の資本参加を受け、以後は同社との関係を強化し、平成9年11月の増資とともに同社の子会社となりました。 平成元年6月 Macintosh用ソフトウェアを中心とするパソコン用ソフトウェア等のデジタルコンテンツの販売を目的として設立 平成元年6月 アドビシステムズ社のソフトウェアの販売を開始 平成3年10月 大阪営業所を開設 平成3年11月 商品センター(平成7年7月に流通センターに改称)を開設 平成3年12月 丸紅株式会社が資本参加 平成4年5月 マイクロソフト株式会社との取引を開始 平成6年4月 名古屋営業所を開設 平成7年2月 福岡営業所を開設 平成8年2月 札幌営業所を開設 平成8年7月 仙台営業所を開設 平成9年4月 広島営業所を開設 平成9年10月 当社の物流業務を委託することを目的として子会社株式会社トランスウェーブを設立 平成9年11月 増資により、丸紅株式会社の子会社となる 平成11年5月 パッケージソフトウェアの商品データベース「S-CAT/P」(エスキャットピー)を開発し主にECサイト向けに配信サービスを開始 平成12年10月 インターネットを利用したライセンス商品の自動見積システム「S-CAT/L」(エスキャットエル)を開発し、主にコーポレートチャネルのリセラ向けにサービスを開始 平成13年5月 丸紅株式会社のITグループ戦略の一環として設立されたサイバーロジスティクス株式会社に資本参加し、同社に株式会社トランスウェーブの営業を譲渡、同時に物流業務を委託 平成13年7月 「S-CAT/L」を統合した総合情報システム「WaveContact」(ウェーブコンタクト)のサービスを開始 平成13年7月 ソフトウェア等のデジタルコンテンツをダウンロード販売する「ESDサービス」(イーエスディサービス)をECサイトに提供開始 平成13年12月 丸紅株式会社が展開する企業向けASPサービス「Vサービス」へのソフトウェアの提供を開始 平成14年3月 子会社である株式会社トランスウェーブ解散 平成14年7月 ジャスダック市場に株式を上場 平成15年2月 環境マネジメントシステムの国際規格であるISO14001の認証を取得
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バイオコンピューター: 必要MCP:40 前提:なし 消費した精神点と同数、命中判定と能動防御へボーナス(最大3点) 精神点消費の累計が10点以上で最大出力モード起動、5ターン継続 最大出力モード中は命中判定、能動防御に常時+3 最大出力モード中は攻撃ブロック+1 最大出力モード中は「耐ビームコーティング」と同等の効果 最大出力モード中は、敵の部位狙いおよび支援攻撃を無効化 MSの中枢システムを、生体科学を応用した高性能コンピューターに置き換えたもので パイロットの操縦技量および精神の状態によって機体性能のリミッターが変化していくという 非常に珍しい機体制御システムです。 そしてパイロットの技量や精神の高揚が一定よりも高い数値を示した場合には 機体各部に搭載されたバイオセンサーのリミッターが一斉に解除され、機体性能が著しく向上する 「最大出力モード」と呼ばれる状態になります。 最大出力モード中は機体性能の向上だけでなく、機体各部の廃熱のために 剥離した金属片がビーム撹乱幕に近い効果を発揮し、耐ビーム能力が付加されます。 また、放出された金属片が偶発的に質量を持った残像のように敵機のセンサーを欺瞞し これにより敵からの部位狙いや支援攻撃に対して強力な防御効果をもたらします。 ターン開始時に、1~3点の範囲で消費する精神点を宣言します(使用しなくとも構いません)。 精神点を消費した場合、そのターン中は命中判定と能動防御に 消費した精神点の数値と同じだけのボーナスを得ることができます。 また、その消費した精神点の合計が10以上となった場合は 次のターンの開始時から「最大出力モード」に移行することができます。 「最大出力モード」中は命中判定と能動防御に+3のボーナスがあり、攻撃ブロックも+1されます。 また、ビームコート現象が発生し「ビーム(小)」「ビーム(拡散)」によるダメージを無効化し 「ビーム(中)」によるダメージであれば2点軽減することができます。 さらに金属剥離(MEPE)による残像現象により、最大出力モードを使用中の機体に対しては 「部位狙い」および「攻撃支援」を行うことができなくなります。 最大出力モードは発動したターンから5ターン継続します。 登場作品:「機動戦士ガンダムF91」 戻る
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リフレクト型コンピュータとは、 データを関連性で認識するタイプのコンピューターである。 何がデータとみなされるかが、諸データの関連性で認識され、 新たなデータによってほかの全データがデータではなくなることも起こりうる。
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うちゅうはおおきなこんぴゅーたー【登録タグ う りくのら ニコニコ外公開曲 初音ミク 曲】 作詞:りくのら 作曲:りくのら 編曲:りくのら 唄:初音ミク 曲紹介 歌詞 (ピアプロより転載) 物理の法則 運動方程式 世界は大きなコンピューター ライプニッツも デカルトも パスカルも 荘子も みーんなみーんな考えてた 世界は大きなコンピューター 量子の法則 情報は保存する 宇宙は大きなコンピューター デヴィットドイチュも ティプラーも チャイティンも ウルフラムも みーんなみーんな信じている 宇宙は大きなコンピューター コメント 名前 コメント
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ハードウェア ファミリーコンピュータ 作品 妖怪道中記 ファイナルファンタジーⅡ ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ… ソロモンの鍵2 クールミン島救出作戦