約 4,219,728 件
https://w.atwiki.jp/nameless_city/pages/108.html
ロイアル・タイラー(Royall Tyler)(1757~1826) 略歴 ボストンの裕福な商家に生まれ、ハーヴァード大学を卒業後に独立戦争に参加、その後法律家となる。もともと芸術に関心があった彼は、ニューヨークを訪れた際にアメリカン・カンパニ-(アメリカ最初の劇団)の人気喜劇役者トマス・ウィグネルと知り合い、それがきっかけでわずか三週間で『コントラスト』を書き上げた。これが上演されるとたちまち評判となり、数多くの作品を世に送り出すこととなった。劇作だけでなく、小説やエッセイも執筆したが、その一方でヴァーモントの最高裁判所裁判長や、ヴァーモント大学の法律学教授を務めるなど、作品以上に多彩な一生を送った。 作品 代表作『コントラスト』(The Contrast,1787)はニューヨークを舞台に、無骨だが誠実な軍人マンリーとイギリスかぶれの似非紳士ディンブルを対置した恋愛喜劇である。内容にはシェリダンの『悪口学校』の影響が強いが、マンリーに代表されるアメリカ的価値観が賛美されている点などが異なる。
https://w.atwiki.jp/runeworth123/pages/52.html
コントラバルタワー RW1のラストダンジョン。 最強の防具である「オードリオ・ラダン」が眠っている。 タワーの最上階に到達するためには、失われた「サーバエルの髑髏」を探し求めなくてはならない。 タワーの構造は大まかに描写すると、土台となる広い1Fから4本のミニタワーが延びていて、それが5Fの大きな土台・回廊でフタをされているようにまた結合しており、その真ん中に太い一本のタワー(3~8F)が貫くように伸びている・・・といった具合である。 セペスマイダでの宝箱カウントは同一フロア内のもの合計で表示されるので、3Fなどの5つのブロックに分かれたフロアではそれぞれの区画を踏破しなければ全回収はできない。 塔内でのランダムワープ呪文は無効だが、逆に言えばきちんと踏破さえすれば全回収できるということでもある。 タワー1F 【完全攻略マップ】※1150ピクセル幅なのでさらに拡大して細部を確認できるぞ <セペスマイダでの探知結果> ここはコントラバルタワー1Fです。 宝箱が4あります。 アイテムの入った宝箱が4あります。 トラップが仕掛けられています。 出口があります。 01:ナイヤルの石板:フェ・ラエノート(要カル鍵)※左上り階段奥の宝箱 02:フェムリューの笛 ※右の上り階段部屋 03:ザン・リクシュ+4 04:オリハルコン ※下側の部屋 <このエリアからの移動可能先> 階段:複数の上り階段があるがそれぞれ2Fの各ブロックに通じている 北西→3Fに宝箱1つある行き止まり部屋を目指すなら 北東→2Fに1つだけある宝箱を取るならこちら 南東→本ルート 南西→3Fに宝箱2つある行き止まり部屋を目指すなら 出口:「コントラバル」へ 一度出てしまえば次からはここから再入場・ショートカットが容易になる タワー2F 前述のとおり、タワー2Fは4つのブロック(ミニタワー)に分かれている <2F・北西ブロック> <2F・北東ブロック> ◆いきどまり・宝箱あり <2F・南西ブロック> ※南側の床には落とし穴が多数仕掛けられている <2F・南東ブロック> ※こちらも南側の床には落とし穴が多数仕掛けられている <セペスマイダでの探知結果> ここはコントラバルタワー2Fです。 宝箱が1あります。 アイテムの入った宝箱が1あります。 トラップが仕掛けられています。 出口はありません。 宝箱:ラオニック(北東ブロック) ※周囲に見えない壁があるので矢印のように回り込んで侵入すれば到達できる タワー3F 前述のとおり、タワー3Fは4つのブロック(ミニタワー)と中央ブロックの5つのエリアに分かれている。 <3F・北西ブロック> <3F・南西ブロック> ※行き止まり <3F・南東ブロック> <3F・北東ブロック> ※5F北東→4F北東経由でしか来れない 落とし穴に落ちてしまうと2F北東から1Fに戻り南東経由→5Fから再び戻ってこなくてはならなくなるので、宝箱全回収はなかなか大変。 <3F・中央ブロック> ※5F中央→4F中央経由でしか来れない ワープポイントがあるが入ってしまうと5F(マップでは中央下部あたり/南東エリアに属する)へと大きく移動してしまうので、3F・4F中央ブロックの宝箱を回収するまでは迂闊に入らないほうがいい。 <セペスマイダでの探知結果> ここはコントラバルタワー3Fです。 宝箱が8あります。 アイテムの入った宝箱が8あります。 トラップが仕掛けられています。 出口はありません。 01:ラニュール(1F左上ルートから) 02:瑠璃(1F左下ルートから) 03:瑠璃(同上) 04:スイレンの鈴(1F右下ルートから) 05:サーバエルのドクロ(要カル呪)※5Fから階段おりてくる 06:フェムリューの笛 07:カンカールのしずく 08:ザン・リクシュ+3 ※ブロック間移動(宝回収)のためにフェ・ラエノートを使いたいところだがタワー内では呪文の効力を発揮できない。 タワー4F 前述のとおり、タワー4Fは4つのブロック(ミニタワー)と中央タワーの5つのブロックに分かれている <4F・北西ブロック> <4F・南東ブロック> ※見えない壁があるので矢印のように宝箱エリアに侵入しよう 宝箱は:リスト01/02/03 <4F・南西ブロック> ※5Fからでしか来れない 最強の防具オードリオ・ラダンを含め多くの宝箱がありウハウハだが、落とし穴があるので全回収までに何回か訪れるはめになるかもしれない。 画面の端をあるけば安全…と思いきや、このブロックではそうでもなかったりする。 <4F・北東ブロック> ※5Fからでしか来れない ゲーム中では離れたところに存在する中央ブロックの存在をギリギリ確認できるように作られている <4F・中央ブロック> ※5Fからでしか来れない ※フロアのあちこちに落とし穴があるが落ちても階段ですぐ戻ってこれるぞ。 <セペスマイダでの探知結果> ここはコントラバルタワー4Fです。 宝箱が12あります。 アイテムの入った宝箱が12あります。 トラップが仕掛けられています。 出口はありません。 01:ミ・セイル 02:ザン・リクシュ+2 03:ミ・セイル 04:カルハニムスの鍵 05:プロドゥイン 06:ザン・リクシュ 07:ラオニック 08:オードリオ・ラダン 09:カンカールのしずく 10:ラニュール 11:ザン・リクシュ+2 12:ダイアモンド タワー5F 四隅四本のタワーに蓋をするような形の巨大なフロアとなっている。また、周囲を巡る回廊部分と中央タワーがつながっており、ここからでしか3F4Fの中央ブロック(ゲーム内最重要アイテムがそれぞれ隠されている)へはアクセスできない。 <セペスマイダでの探知結果> ここはコントラバルタワー5Fです。 宝箱が10あります。 アイテムの入った宝箱が10あります。 トラップが仕掛けられています。 出口はありません。 01:ラオニック(要カル呪) 02:ザン・リクシュ+3(要カル呪) 03:ダイアモンド(要カル鍵) 04:ミ・セイル 05:カルハニムスの鍵 06:ザン・リクシュ 07:オリハルコンの指輪 08:ミ・セイル(要カル呪) 09:スイレンの鈴 10:カルハニムスの鍵 <5F・北西ブロック> ここのワープポイントは6F北西部位へ転移するもの。 また、ワープポイントの配置を含めて(一画面内に表示される範囲の)構造が他の一部エリアと非常に似ていて混乱・迷いやすくなるトリックがしかけられているので注意が必要。自分がどこにいるか・何階にいるか時にはセペスマイダで確認することも攻略のひとつだ。 <5F・南西-南東-中央ブロック> 5階南半分を占める非常に広大なエリア。 各部へアクセスするための連絡経路にもなっているので、何度もここを行き来することになるだろう。しっかり慣れて迷子にならないようになろう。ここまでくればゲームクリアも目の前だ。 ワープポイントの配置と壁の構造を含めて、5階北西部と錯覚しそうなつくりになっている。ワープ直後に自分の位置を混乱しないようマップで行先を把握しておこう。 最初に5Fに到達するときは南東部からの侵入になることと思うが、すぐ左にあるワープポイントは3F中央ブロックへ転移するものだ。 <5F・北東ブロック> 最上部へと進むために5Fで最も重要になる上り階段。まずはここ(北東ブロック)に何度でも到着できるように慣れよう。 タワー6F <セペスマイダでの探知結果> ここはコントラバルタワー6Fです。 宝箱が3あります。 アイテムの入った宝箱が3あります。 トラップが仕掛けられています。 出口はありません。 01:瑠璃 02:ラニュール 03:ザン・リクシュ 扉から壁づたいに左へ、突き当りを壁づたいに北へ。横軸合わせて右 ※大量の罠をかいくぐった先にある宝は「いまさら…」レベルのものである(ひっかけ)。 広い6Fの中央エリアに、四方を壁で囲まれた部屋がある。 鍵のかかった扉があるが、この扉を突破するにはタワー3Fに隠されている「サーバエルの髑髏」が必要。 そして、この大広間の中心に7Fへと続く階段があるのだが、見えない落とし穴がたくさん仕掛けられているので、そこにたどり着くまでが大変。 <罠の回避ルート> 部屋に入った後、入り口から東に向かって突き当りの外壁まで進み、 部屋の東側の壁を北に向かってたどり、 そのまま壁伝いに進んで北側の外壁までを視界に入れ、 南端から北端までの区間の約4分の3あたりの位置を目安に決める 階段は見えないが度胸を決めて左に向かって歩きはじめる すると階段の一部が視界に入るはずなので、微調整して階段にたどり着く (南または北に行きすぎていると落とし穴におちる) どうしても落ちたくない!という人は、完全マップをよーく見て、床の模様を基準に位置合わせすれば一発で中央上り階段へとたどり着けるだろう。 落ちた!すぐ戻りたい!どうすればいいの!? 5F中央に落ちるため、6F中央部に戻るには・・・ 1) 5F中央→歩いて南東ブロックへ→階段を上って6F南東へ 2) 6F南東→ワープを踏んで→6F北東へ 3) 6F北東→階段を下りて5F北東へ 4) 5F北東→反時計周りに壁を伝って中央部へ→階段を上って6F中央へ戻る タワー7F <セペスマイダでの探知結果> ここはコントラバルタワー7Fです。 宝箱が2あります。 アイテムの入った宝箱が2あります。 トラップが仕掛けられています。 出口はありません。 落とし穴がこのフロアにもある。 上部など、リカバリーできる地点から落下する分には問題ないが、落とし穴ゾーンの真っただ中に落ちようものなら、再び5Fから上り直しとなる。まあ慣れればすぐ戻ってこれるが…。 宝箱:カルハニムスの鍵、オリハルコン ※罠をかいくぐった先にある宝は「いまさら…」レベルのものである(ひっかけ)。 タワー8F 到達するとすぐに会話イベントののちに最終ボス戦が始まる。 もう倒す以外に戻ることはできない。 <セペスマイダでの探知結果> ここはコントラバルタワー8Fです。 ラストバトル・ドートスルフ戦 <第一段階> 巨人のような形態。飛び道具は使用せず、歩いてきて射程範囲内に主人公をとらえると殴り攻撃を加えてくる。 →主人公の足のほうが速いので距離をとることができるが、ドートスルフ自体もそこそこ早いので対角に誘導してぎりぎりペトゥムヌゥやフェ・ネセノフの詠唱が間に合うか一発殴られるかというところ。 →この形態を倒すことは何も難しくもないが、かといって補助呪文も最終戦では気休めにすぎないので、次の形態に移行させる前にLIFEを完全回復させておく程度しかすることはない 第二段階 肉触手のからみあった塊の形状に変化し、高速で移動しながらプレイヤーを圧殺しようと体当たりを狙いながら、合間にこれまた高速で3WAY弾を連射してくる。 この後の最終形態に厳しいギミック戦を強いられるので、ザン・リクシュ+4を温存させるためにも適度な間合いから虚空剣セイルリートの拡散光弾連射をあびせかけるヒットアンドアウェイで安全に形態とばしを図ったほうがいい。 もし「フェ・ネセノフ」を習得しているのなら距離をとって詠唱を始めれば多少攻撃をくらうものの瀕死になる前にキャストブレイクが完了して無敵状態になれる。 その場合は効果時間内に連撃を加えることで形態飛ばしもしやすいが、効果が切れる警告音に注意すること。切れそうになったら(詠唱真言が長いため余裕をもって)掛け直しすること。 また、立ち位置を常にドートスルフの下側にキープしておこう。上手に調節できれば、そのまま次の最終段階も開幕とほぼ同時にケリをつけることができる(めりこみすぎ注意)。 なお、この形態を倒してドートスルフが次の最終形態へと変身する際に、主人公がそのとき装備している剣は失われる。 第三段階・最終形態 さらに巨体に、禍々しい姿となるが、レシェルがこと切れる寸前に忠告してくれた通り、ドートスルフのこの世界への顕現はまだ不完全なようだ。 腹部の変身が完了しておらず、内臓がはみでている。主神イアティルスが宿る虚空剣セイルリートもそれを知ってか、自らを突き立ててドートスルフの完全化を食い止めてくれている。 決着をつけるのは今だ。ドートスルフの腹部に刺さっているセイルリート目掛けてサータルスの一撃を振り下ろして、この世界の神の力をドートスルフの体内の中で爆発的に開放させることができれば、不完全な奴の肉体はコナゴナに消し飛ぶはずだ。 前述のとおり、先の形態を倒した瞬間に装備していた武器が失われるため、すぐに他の武器を装備しなおさなければならない。 最終形態のドートスルフにHPの概念はなく、弱点に近距離攻撃の一撃を与えればそこで勝利となる。実際には武器の種別も問われない。 とはいえ、これがなかなか難しい。弱点は拡大写真の位置にあるのだが、短い時間しか露出しないため、怒涛の射出吹き飛ばし(ノックバック効果がすさまじい)攻撃をかいくぐって、一撃を加える必要がある。 フェ・リクシュは足止め効果のみなので、体勢を立て直す際の時間稼ぎには使えるが、弱点露出を固定するような使い方はできない。
https://w.atwiki.jp/nxf06e/pages/22.html
ギャラリー編集 →カメラについては「カメラ・写真イメージ」参照 1.ギャラリーのアイコンをタッチして起動する 2.編集したい写真を選択し、メニューを選択する ギャラリー編集メニューと編集例 ○エフェクト機能(9種類) パンチ、ヴィンテージ、モノクロ、ブリーチ、インスタント、ラテ、青、リトグラフ、Xプロセス ○額縁(8種類) 大判カメラフィルム風、手焼き風、黒枠、黒枠(角丸)、白枠、白枠(角丸)、灰枠、灰枠(角丸) ○画像加工(7種類) 傾き調整、切り抜き、回転、鏡、歪み補正、ホワイトボード補正、ふんわりくっきり ○色調整機能(11種類) 自動補正、露出、周辺減光、コントラスト、影、自然な彩度、シャープネス、カーブ、色彩、彩度、モノクロフィルタ ギャラリー編集例 オリジナル画像 エフェクト機能・ヴィンテージ エフェクト機能・モノクロ エフェクト機能・青 エフェクト機能・Xプロセス 額縁・手焼き風 額縁・灰枠(角丸) 画像加工メニュー その1 画像加工メニュー その2 画像加工・ふんわりくっきり 色調整機能・コントラスト 色調整機能・カーブ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/2200hd/
21.5型/1,920×1,080ドットのフルHDパネルを採用し、HDMIも備えた液晶ディスプレイ 世界初という21.5型/1,920×1,080ドットのパネルを搭載した液晶ディスプレイ 輝度は300cd/m2、コントラスト比は1,000:1 バックライトの制御でコントラストを拡張する「DCR」機能を搭載 従来モデルのDCRでは2,500:1または4,000:1までの拡張だったが、新モデルでは1万:1を実現した BenQ E2200HD M2200HD E2400HD 11枚目 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/hard/1224113490/ 製品情報 BenQ:E2200HD BenQ:M2200HD BenQ:E2400HD 商品名 E2200HD M2200HD E2400HD 価格 34,800円 39,800円前後 42,980円前後 発売日 9月27日発売 10月中旬発売 9月30日発売 サイズ 21.5型ワイド 24型ワイド 筐体色 グロッシーブラック グロッシーホワイト グロッシーブラック 解像度 1920x1080 (HD1080) 画素ピッチ(mm) 0.248 0.276 輝度 300 cd/㎡ コントラスト比 1000 1 (DCR 10000 1 ) 応答速度 5ms / 2ms(GTG) 表示領域 476.64x268.11 mm 531.36×298.89 mm 色再現性 約1677万色 視野角 170/160 (CR =10) 入力信号 D-sub / DVI-D (HDCP) / HDMI / Audio in / ヘッドホン端子 走査周波数 (水平) 30~83(KHz) 垂直周波数 50~76(Hz) 消費電力 最大45W 最大48W 最大55W 電源 内蔵 スピーカー 1Wx2 主な特徴 Senseye+Photo AMA I Key sRGB Kensington VESAマウント 100x100mm ティルト角度 -5°/20° -5°/21° 外形寸法(W×H×D) 522.8x407.8x186.8 mm 582.6×451×197.4 mm 重量 4.8 kg 7 kg 主な付属品 ドライバーCD(マニュアル・クイックスタートガイド含む) 電源ケーブル D-subケーブル DVIケーブル オーディオケーブル ― ― USBケーブル ― ― Webカメラ ― 適合規格 TCO 03 関連記事 上下に黒帯なし! フルHD対応ディスプレイ登場! ただし品薄 - ASCII.jp フルHD表示の21.5インチ液晶発売、約3万円 - AKIBA PC Hotline! ベンキュー、世界初の21.5型/フルHD液晶ディスプレイ
https://w.atwiki.jp/horserace/pages/1075.html
オースミトラストをお気に入りに追加 オースミトラストの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 オースミトラスト <保存課> 使い方 サイト名 URL オースミトラスト <情報1課> #bf オースミトラスト <情報2課> #blogsearch2 オースミトラスト <情報3課> #technorati オースミトラスト <報道課> gnewプラグインエラー「オースミトラスト」は見つからないか、接続エラーです。 オースミトラスト <成分解析課> オースミトラストの87%は宇宙の意思で出来ています。オースミトラストの10%は毒物で出来ています。オースミトラストの2%は記憶で出来ています。オースミトラストの1%は心の壁で出来ています。 ページ先頭へ version3.0
https://w.atwiki.jp/illuminate/pages/436.html
エストラス系 基本性能 Lv クラス名 種族 雇用費 移動型 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動力 召喚数 備考 1 エストラス 禁呪の産物 (通常)1200(ランシナ)1100 飛行 2100 300 100 70 20 60 70 120 60 40 150 8 召喚レベル100%クラスチェンジなし財政力120堕落者ヘドノフォビアを特殊雇用可能 30 エストラス 禁呪の産物 飛行 6972 996 332 244 78 205 70 410 147 98 150 8 成長率 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 技術 HP回復 MP回復 exp_mul 備考 8 8 8 8 8 8 8 5 5 124 耐性 クラス名 火 神聖 光 毒 麻痺 幻覚 沈黙 混乱 恐慌 石化 即死 吸血 魔吸 ドレイン 解呪 備考 エストラス -2 -3 -2 +3 +3 +3 +3 +1 +3 +3 +5 +3 +3 +3 +5 闇に強くない 使用可能スキル スキル名 使用可能LV 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 分類・備考 触手 LV1~ attack×100 破城 2連射 ヒットすると召喚スキル、ヘドノフォビア召喚が追加発動 困惑の枝 LV1~ attack×115 300 40 闇 減速20% 幻覚付加100% ヒットすると召喚スキル、ヘドノフォビア召喚が追加発動 召喚スキル名 使用レベル 召喚される兵科 消費MP 備考 ヘドノフォビア召喚 1~ 堕落者ヘドノフォビア 100 雇用可能勢力 愚者の地 所属する人材 色欲 考察 眷属中最も高いHPを活かし敵に接近し、敵の周りに堕落者を無限召喚する色欲の眷属。 召喚されるヘドノフォビアは大した性能でないが、敵にまとわりつくため、近距離を範囲攻撃できないユニットはなす術なくなってしまう。 攻撃を当てるだけで召喚できるので、そのまま嬲るのを繰り返していけばどんどん増殖し、敵を圧殺していく。数は力である。 もっとも、火力や範囲の攻撃性能が向上した後半の敵にはまとめて一掃されてしまうが。 攻撃の射程は短いため、間合いの取り方が難しいのもネックである。 ランシナの最序盤では1部隊いれば嵌め殺しができる程の凶悪さを見せつけるが、徐々に気休めにしかならなくなってくる。 愚者の地のユニットには同じく永久召喚できるエゴイズムがいるので、幼女達が育ってきたら役割を譲る事になっていくだろう。 混乱すると味方を殴って召喚しはじめる。 戦力が増えたと見るか、経験値畑と見るかはケースバイケース。 お勧め指揮官 そもそも本シナで雇える人材がヒエロニムスと色欲しかいない。 とりあえず色欲はこれで確定。ヒエロニムスとは射程が短すぎるので合わない。 ランシナでは序盤なら愚者人材の配下候補になるだろう。 コメント欄 実質万能属性の触手、射程300のスキル共に召喚効果がついているので近距離戦では優秀。銃撃等の耐性は低いがそこそこの耐久もある。ランシナで色欲が初期人材としていた場合一部隊で壁をやり遂げてくれたりもするが中盤以降の火力インフレに付いて行くのは難しい。 -- 名無しさん (2012-08-13 21 32 10) 触手プレイ・・・という事でエゴイズムやデモフォビア、後ヒエロニムスとの絡みを想像した奴はちょっと憤怒に焼かれてこようか -- 名無しさん (2012-08-14 10 37 55) 何とも言えない形である。 -- 名無しさん (2012-11-11 02 53 19) 色欲だから仕方ないね。間違ってもリデンプさんや龍使いさんと戦わせて、その様子を想像したりしないように -- 名無しさん (2012-11-11 20 33 46) 今羊毛騎士団を突撃させるのはいいんですね!やった! -- 名無しさん (2012-11-11 21 51 19) ひとたび接近すればものすごい勢いで召喚エフェクトが乱舞するが、直後にまとめて消滅するのがおやくそく。数は力だが、数だけあってもあまり力にならない。 -- 名無しさん (2012-11-11 23 03 10) ↑2 勇敢に突撃したトワゾン・ドール騎士だが、不覚にも触手の一撃をまともに浴び、意識を失ってしまう。・・・気がつくと、彼女は馬の上では無く、触手に捕まって、エストラスの胴体の上で・・・おっと、これ以上言ったらディスペルで消されちまう -- ヘドノフォビア (2013-01-03 19 16 01) 紳士勢の堕落者はひっこんでてください -- 名無しさん (2013-01-03 19 22 52) 堕落した紳士とかただの変態 -- 名無しさん (2013-01-03 22 52 18) 一度も攻められたことがない城(と例えられるもの)を触手(属性:破城)が攻めるのか・・・ -- 名無しさん (2013-03-17 11 15 58) 愚者の中では前衛としてそこそこ有用。天敵はサラマンダーや八咫烏といった炎系の召還ユニットで、敵が召還術師や巫女を多く運用している場合は注意 -- 名無しさん (2015-05-10 16 06 40) なんで触手攻撃するとたくさん仲間が増えるんですかねぇ -- 名無しさん (2015-08-02 20 04 02) そうなればそうなるやろ。 -- 名無しさん (2016-05-25 00 16 10) 状態異常耐性が混乱だけ低い事もあり、味方を殴らせて無限召喚…と言う手を使わせたくなるが、残念な事に技術がかなり高いので実用的な戦術とは言えない。 -- 名無しさん (2018-01-27 22 01 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/crydre/pages/12.html
this is test post - ImNot (2018-06-13 22 00 32) リストの背景色と文字のコントラストが低くて若干視認性が悪いと感じるので、文字色を明るくするか背景色を白などにしてはどうでしょう。 - 名無しさん (2018-06-19 07 59 57)
https://w.atwiki.jp/xrayroom/pages/25.html
一般撮影室@wikiは 新サイト に移行しました。 The English version of the new website is available here !! 基本的に斜位は「棘突起が検側の反対側に向く」方向に傾ける PA方向 AP方向 (AP方向の斜位は書籍によって異なる、基本的には検側を近づける) AP斜位は腋窩肋骨の観察に優れる。 Merrill's Atlas of Radiographic Positioning and Procedures Volume 1 によると 立位:横隔膜より上の肋骨を撮影する場合 臥位:横隔膜より下の肋骨を撮影する場合 これは重力が横隔膜の動きをサポートするため。 上部肋骨斜位撮影(AP方向) 肋骨撮影は不必要で正当化されない撮影という考えもある。肋骨骨折だけでは患者管理は変わらないが、気胸や感染などが疑われる患者には胸部X線撮影が適切であるという考えもある。 【ポジショニング】 痛い場所が体の後面である場合AP方向で撮影する。 立位、又は仰臥位。 非検側を受像面から離す。冠状面と受像面のなす角度が45度とする。 損傷している肋骨が何番肋骨であるか数える事が可能なように、第1肋骨を欠けないようにポジショニング。(隆椎を含める) 痛みを訴えている肋骨の外側にマーカーを置く(『◉』の様な物) 左右は検側肋骨〜胸椎が含まれるよう合わせる。 【X線入射点/距離】 距離100cmの点から受像面の中心に垂直入射。 検側の肋骨がカセッテ左右上下の中心になるようにしておく必要がある。 【撮影条件】 70kV/32mAs リス(+) 吸気停止(上部肋骨を広く描出するため横隔膜を下げるため) 【チェックポイント】 しっかりと吸気で停止してあり(横隔膜の上に10本以上の後方肋骨が見える)、ブレがない事。 骨折部位が明瞭に見えるコントラスト、寛容度になっている事。 十分な斜位となっている場合、検側の肩甲上腕関節間隙が観察できる。 上下:第1肋骨〜第10肋骨(可能な限り下部の肋骨)まで投影されている事。 左右:検側肋骨〜胸椎が欠けていない事。 上部肋骨斜位撮影(PA方向) 肋骨撮影は不必要で正当化されない撮影という考えもある。肋骨骨折だけでは患者管理は変わらないが、気胸や感染などが疑われる患者には胸部X線撮影が適切であるという考えもある。 【ポジショニング】 痛い場所が体の前面である場合PA方向で撮影する。 立位、又は腹臥位。 検側を受像面から離す。冠状面と受像面のなす角度が45度とする。 損傷している肋骨が何番肋骨であるか数える事が可能なように、第1肋骨を欠けないようにポジショニング。(隆椎を含める) 痛みを訴えている肋骨の外側にマーカーを置く(『◉』の様な物) 左右は検側肋骨〜胸椎が含まれるよう合わせる。 【X線入射点/距離】 距離100cmの点から受像面の中心に垂直入射。 【撮影条件】 70kV/32mAs リス(+) 吸気停止(上部肋骨を広く描出するため横隔膜を下げるため) 【チェックポイント】 しっかりと吸気で停止してあり(横隔膜の上に10本以上の後方肋骨が見える)、ブレがない事。 目的部位が明瞭に見えるコントラスト、寛容度になっている事。 十分な斜位となっている場合、検側の肩甲上腕関節間隙が観察できる。 上下:第1肋骨〜第10肋骨(可能な限り下部の肋骨)まで投影されている事。 左右:検側肋骨〜胸椎が欠けていない事。 下部肋骨斜位撮影(AP方向) 肋骨撮影は不必要で正当化されない撮影という考えもある。肋骨骨折だけでは患者管理は変わらないが、気胸や感染などが疑われる患者には胸部X線撮影が適切であるという考えもある。 【ポジショニング】 痛い場所が体の後面である場合AP方向で撮影する。 立位、又は仰臥位。 非検側を受像面から離す。冠状面と受像面のなす角度が45度とする。 損傷している肋骨が何番肋骨であるか数える事が可能なように、第12肋骨を欠けないように合わせる。(受像面の下端:腸骨陵1〜2横子上に合わせる) ※ 第3腰椎 ≒ 肋骨弓 痛みを訴えている肋骨の外側にマーカーを置く(『◉』の様な物) 左右は検側肋骨〜胸椎が含まれるよう合わせる。 【X線入射点/距離】 距離100cmの点から受像面の中心に垂直入射。 【撮影条件】 70kV/32mAs リス(+) 呼気停止(下部肋骨を広く描出するため横隔膜を上げる + 腹厚を減らしコントラストを上げる ため) 【チェックポイント】 しっかりと呼気で停止してあり、ブレがない事。 骨折部位が明瞭に見えるコントラスト、寛容度になっている事。 上下:肋骨弓〜可能な限り下部の肋骨まで投影されている事。 左右:検側肋骨〜胸椎が欠けていない事。 下部肋骨斜位撮影(PA方向) 肋骨撮影は不必要で正当化されない撮影という考えもある。肋骨骨折だけでは患者管理は変わらないが、気胸や感染などが疑われる患者には胸部X線撮影が適切であるという考えもある。 【ポジショニング】 痛い場所が体の前面である場合PA方向で撮影する。 立位、又は腹臥位。 検側を受像面から離す。冠状面と受像面のなす角度が45度とする。 損傷している肋骨が何番肋骨であるか数える事が可能なように、第12肋骨を欠けないように合わせる。(受像面の下端:腸骨陵1〜2横子上に合わせる) ※ 第3腰椎 ≒ 肋骨弓 痛みを訴えている肋骨の外側にマーカーを置く(『◉』の様な物) 左右は検側肋骨〜胸椎が含まれるよう合わせる。 【X線入射点/距離】 距離100cmの点から受像面の中心に垂直入射。 【撮影条件】 70kV/32mAs リス(+) 呼気停止(下部肋骨を広く描出するため横隔膜を上げる + 腹厚を減らしコントラストを上げる ため) 【チェックポイント】 しっかりと呼気で停止してあり、ブレがない事。 目的部位が明瞭に見えるコントラスト、寛容度になっている事。 。 上下:肋骨弓〜可能な限り下部の肋骨まで投影されている事。 左右:検側肋骨〜胸椎が欠けていない事。 掲示板
https://w.atwiki.jp/ultrakaijumeikan/pages/184.html
第19話 第20話 第21話 サブタイトル:帰ってきたウルトラマン 怪獣は宇宙の流れ星 マグネドン 収録:帰ってきたウルトラ怪獣名鑑2 怪獣チャンネル編 解説ブックレットより ●帰ってきたウルトラマン第20話(製作No.20)1971年8月20日放映 ●登場宇宙人・怪獣:磁力怪獣マグネドン ●北極の地底深く眠っていたマグネドンは地球の磁力を吸収しエネルギーにし蘇生する。 MATの郷隊員の発案でダムの全電力を流しマグネドンの体内の磁力を帯びた鉄分を高熱で溶解させる作戦に出るが失敗に終わる。そこで、地球の磁力の及ばない宇宙のある星で対決する。その死闘は異空間の華麗な雰囲気を漂わせている。であるが、やはり憎めない。何故ならこれもまた人災から生まれた怪獣であり自ら目覚めたものではない。その雰囲気は初代ウルトラマンに登場した透明怪獣ネロンガを彷彿とさせる。 撮影 鈴木清氏 補足 またもや解散MATなエピソードの回ですね。 帰マン怪獣もちょっと色使いがハデ目になってきたでしょうか。真っ赤な角(棘)が印象的なマグネドン。名鑑のジオラマも体色とのコントラストが綺麗です。谷間に怪獣なジオラマは、このマグネドンのようにななめに配置してある方が見映えが良いですね。マン編のゴモラやジェロニモンは、正面なので立派な尻尾も見えず、全体が小さく感じて魅力が半減していましたから。 第19話 第20話 第21話 サブタイトル:帰ってきたウルトラマン
https://w.atwiki.jp/flightglide/pages/684.html
サトラスキ軽戦車 Satlaski Light Tank 基本情報 種別 軽戦車 設計 第一人民トラクター工場 所属 ニヂリスカ国 製造 X台 世代 第二紀 性能諸元 機関 575式人民エンヂン 機関最大出力 20ps 最高速度 16km/h 走行装置 固定式 武装 3fin砲 1門1finナバンカ機関銃 1門 装甲(前/横/背) 3mm/3mm/3mm 乗員 2名 - 概要 ニヂリスカ初の国産戦車。 アーキルのダッカー豆戦車の整備を通して技術を学んだトラクター工場の模範労働者が、2年間の努力の末完成させた。 もともとアーキルはニヂリスカ人民国に対して技術供与を行うことは考えていなかったため、ニヂリスカ人技師はアーキル職業訓練学校の技術交流プログラムに参加する必要があった。 量産速度を優先するべく2気筒の小型エンジンを使用。馬力はないが、平坦な砂地が広がるニヂリスカの大地では問題にならなかった。 砲弾は木製のものを使用。オデッタ相手には十分である。 + Description Description must be less than 300 words - 兵装 箇条書きに記述すること + Armament Describe in bullet points