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女子でいうオルゴールの中の宝石、 男子でいう珍しく撮ったあいつとの写真、 そんなちょっぴり頬が色づくメモリー。 今日も胸にしまい、前を向いています。 第三者によるDISのクラン紹介- 2ちゃんねる【AVA】Alliance of Valiant Arms 未満専SD0.6より DISのことをよく研究しておりDIS設立からのファンによる書き込みと思われる。 文才もすばらしく見るものを惹きつけるものがある。 気まぐれな堕天使がBANされてる事が書かれているあたりポイントが高い これ以上ない的確な表現で何も言い返すまい。 DISのファン、または追っかけか?- 2ちゃんねる【AVA】Alliance of Valiant Arms 未満専SD0.6より 書き込みからも見て取れるとおり未満暦が長いと見れる。 DISのファンと言うよりは未満の古参と思われる。 いったい何年未満にいるのかわからないがいつになったら彼の腕は成長するのだろうか。 ラウンドchに行けばいいと言っているがリアル未満民のDISに負けた奴がラウンドで通用するとは思えない。 DIS自演説- 2ちゃんねる【AVA】Alliance of Valiant Arms 未満専SD0.6より どうやらDISが2chで自演していると思われている模様。 自演もしていないし2chなんか普段みないので変わりにここで質問に答えよう。 目立ちたいかと聞かれれば目立ちたくない。自演もしていない。ただ宣伝は歓迎だ。がんがんDISのことを2chに書き込んでくれ。 なぜ蹴るか。これには状況で理由が違うので一つ一つ順を追って答えよう。 待機ルームでDIS側に入った時に蹴られた場合 これはそこが味方の席のためだ。お前がそこにいたら味方が入れないだろ。空気嫁ks。敵なら大歓迎だぞ。 ゲーム中に蹴られた場合 これは上記と同じ理由で味方が来たので席を空けるためだ。すまんな。 ちなみにゲーム終了まじか。もう勝つって時に蹴られた場合はこっちの気まぐれだ。なんかむかつくんだよ。 待機ルームで敵でRDYした時にけられた場合 たいていの理由は面倒だから。強い奴らがきたら一回ぐらいはやってやるよ。 だけど何度もやってくる奴ら。ストーカーか。ゲームなのになんで真剣にやらなきゃいけないんだよ。 こっちはワキアイアイ酒飲みながら楽しくやりたいんだ。仕事の前に疲れてどうする。 池沼?そんなの蹴るに決まってんじゃん。疲れる。 上にも書いてある通り自演はしてないし強い奴来ても一回ぐらい相手してやるから。 疲れるからでてってくれの意味がわからないのか。そのままだ。 以上だ。 最後におっさんだから、チキンだから未満で温くやっているのだよ。ゲームに全力でなんてそんな元気は無いのだ。 そこを履き違えるな。 コロコロ大先生yahoo知恵袋に乗る- yahoo知恵袋より われらがコロコロ大先生がyahoo知恵袋に載るという偉業を成し遂げた。 さすがコロコロ大先生だ。 知恵袋に載るだけでもすごいと言うのにさらに強い人は誰という質問に対する回答にあげられてるあたり流石だ。 それ以外にも注目してほしい所がある。名前の横に()書きがあるのがわかると思うのだが コロコロのところを注目してほしい。ほかの人はマクロかどうか書かれているのに対して コロコロは(0%の武器をよく持っている)と書かれている。これはすごい事である。 0%の武器でやっていても他にマクロ疑惑の人たちと並んで名前があがる。相当すごい事である。 我々も見習いたいと思う。 ちなみにこの回答者。よく見ていると思う。だが普段から何を考えてAVAをしているのか気になる。 DIS史上最大の事件- 2ちゃんねる【AVA】Alliance of Valiant Arms 未満専SD0.6より 今年9月DIS史上最初で最後の史上最大の大事件がおきた。 コロコロ大先生の知恵袋に載る以上のだ。 それはDIS設立当初からの古参メンバー3人集の一人気まぐれな堕天使のアカウント制裁BANである。 罪状は不正プログラム配布・使用である。 これにはメンバーも驚きを隠せず誰しもが天使を蔑んだ目で見た。 だが本人は真っ向から否定。使っていない、そんな覚えないと。 そんな物つかっててこんなに弱いわけがないだろと。 そう犯罪者がよく使ういい訳である。 当然のように誰も聞く耳を持たなかった。 天使は必死に戦ったらしいが聞く耳を持ってもらえず運営にも相手してもらえず。 仕舞いには運営に電話して猛烈に抗議したもオペレーターの女の子を泣かしただけで解決には至らなかった。 そうして奴はAVA界から去り4年の歴史に幕を閉じた。 結局使用したかどうか真相は天使以外わからない。 メンバーはこれに落ち込んでいるかあるいはやってくれたなと思っているかと思いきやそうではなかった。 むしろ喜んでいた。2chや未満はしばらくこの話題で盛り上がりDIS部屋に客がどんどん来るのだ。 天使のBANがDIS部屋に再び活気をもたらしていたのだ。 みんなは天使に感謝した。天使は伝説になったのだ。 おそらくこれ以上の偉業を成し遂げるものは今後出ないだろう。 ゴキブリに失礼である- 我々DISをゴキブリと呼んでいるようだが失礼極まりない。 この言動にはさすがに怒りを抑えきれない。 ゴキブリとは古生代石炭紀(約3億年前)から生存していてなお今も繁殖し続けている。 歴史上ゴキブリ以上に生存し続けている生命体は存在しない。 さらにゴキブリは自らの体内で生きている微生物と共存の形をとっており その微生物の働きによって非常に貧しい生活環境でも生き抜く逞しさを得ている。 これがゴキブリである。 このゴキブリ様とDISを比べると言うだけでも失礼だと言うのにゴキブリ以上とDISを評価するなど 間違いなく焼身刑が下される発言である。今すぐにゴキブリ様に対しての心からの謝罪を要求する。 ちなみに我々DISにも己の実力を向上させて勝とうなんて当たり前の向上心持ち合わせていない。 その言葉まんま我々DISの心に突き刺さっているぞ。 上記の記事は[影狼*冴]の独断偏見によりかかれています。 これを見て激オコの方はごめんなさい。 怒りのメッセージは直接[影狼*冴]まで。 画像提供 果汁@nc30/Minazuki
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+ ▽3 曲Data Lv BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 平均密度 最大瞬間密度 ▽3 Notes/s Notes/s 傾向 譜面URL コメント 名前 コメント + ▽8 曲Data Lv BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 平均密度 最大瞬間密度 ▽8 Notes/s Notes/s 傾向 譜面URL コメント 名前 コメント + ▽11 曲Data Lv BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 平均密度 最大瞬間密度 ▽11 Notes/s Notes/s 傾向 譜面URL コメント 名前 コメント
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やった!!(感動!!)投稿できました!!うれしいよーー!! -- わかめ (2008-01-01 01 14 01) おめでーーす!!!これから絵を楽しみにしてます☆ -- あい (2008-01-01 01 16 54) あいsありがとう!!これから、バンバン描きます!!(おいおい) -- わかめ (2008-01-01 01 32 40) 投稿成功おめです。わかめさんの絵、たのしみにしてます( ´∀`) -- ただの名無しのようだ (2008-01-01 01 35 14) オメデトですっ!!私もわかめさんの絵を楽しみにしております(`・ω・) -- さぶきち (2008-01-01 01 41 35) あけおめです! そして投稿成功おめでとうですwwwV わかめsの絵楽しみですww -- 霊夢 (2008-01-01 02 04 47) 掘り出しすいません・・。みなさんありがとうどざいます!!(嬉し泣き)ここまで期待されてるなんて・・・・!!!グスン・・。(嬉し泣き) -- わかめ (2008-01-01 07 26 10) あけおめですっ!!それから投稿おめです!!これからのわかめさんの絵を楽しみにします!!! -- わんこコロコロ (2008-01-01 08 36 00) わんこコロコロsありがとうです!! -- わかめ (2008-01-01 09 13 35) 名前 コメント
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戦闘員山田はじめ 【せんとういんやまだはじめ】 ジャンル ミッションクリア型悪ションゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 キッズステーション 開発元 六面堂 発売日 2004年10月21日 定価 4,800円(税抜) 判定 なし ポイント 全体にコロコロのノリ不親切な面が目立つ良作になりうるポテンシャルはあった 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 キッズステーションが送るオリジナルアクションゲーム。『絶体絶命でんぢゃらすじーさんシリーズ』とは開発・発売元が共通ということもあり全体的なゲームデザインがよく似ている。 ストーリー 山田はじめはどこにでもいるごく普通の少年。 道を歩いていたらなんとなく悪の帝国ボツカン帝国の戦闘員にされてしまった。 なんだかよくわからないけど、悪事をはたらくといいみたい。そんな感じ。 システム 見下ろし型2Dアクション。Bボタンでダッシュ、Aボタンでアクション。 マップ上にはボツカン帝国からの様々な「指令」と「アイテム」が置かれており、これらの指令をこなしたり民間人を攻撃すると被害総額が上昇。指令をこなすためにはアイテムが必須になる。 ステージ開始直後に指示されるメインミッションを達成するとステージクリア。体力がゼロになると作戦失敗。なお、作戦失敗でもストーリーは進行する。 アイテムは全て装備する形になる。一度に一つしか持てず、装備を変更すると今まで持っていたアイテムはその場に放棄される。もう一度触れれば持ち替えることは可能。 なお、一部の装備(10円玉投げなど)はなぜか使用すると被害総額が減少する。被害総額とは言っているが現金の形で支給されているのだろうか?まぁギャグゲーなので突っ込むのも野暮だが…。 最初はステージ中には一般人しかいないが、時間経過でヒーローが登場。彼らの戦闘力は桁外れであり、下っ端戦闘員の内はボコボコにされること必定。 ステージクリア後の評価によっては、怪人に改造してもらえることがある。いずれも戦闘員よりは遙かに強く、ヒーローと対等に戦うことも可能。必殺技も使える。 怪人になると、メインミッションが変化することがある。 全10ステージ。総合評価でエンディングは分岐する。 評価点 全体にコロコロめいたギャグ漫画のノリ。 下されるミッションはいずれも非常に回りくどく、世界征服に繋がるのかよくわからないものばかり。しかもいちいちはじめがツッコミを入れる。 (例)…なんでも捕まえることが出来るホイホイボールで一般人を捕まえて温泉旅行に招待してボツカン帝国に感謝させろ!→怪人に改造した方がいいんじゃないの? 帝国の主であるボツカン大帝のキャラもなかなか濃く、やたらちくわにこだわったり、大帝の割に一戦闘員に目をかけてくれたりいいキャラをしている。 しかし一方で最終話で結集したヒーローと直接対決する展開は非常に熱く、この辺りもコロコロっぽい。 ヒーローのデザインもギャグゲーの割にはなかなかカッコイイものになっている。しかも合計3グループいる(戦隊ヒーロー系、宇宙刑事系、ウルトラマン系。最後の奴はテーマ曲まで似せる確信犯っぷり)。 システムはオリジナリティがあり、評価できる。 ステージ中に隠された無数のミッションをアイテムを駆使して攻略するのはなかなか面白い。一度に持てるアイテムが一つしかないこともあり、最短ルートを模索するのも攻略の内。 全10ステージながら、怪人になるとミッションの内容も変わるので、ボリュームもそこそこ多い。 アニメーションパターンはまずまず多い。ほとんどのキャラクターが割とヌメヌメ動いてくれる。 問題点 とにかく不親切。 怪しい場所を調べるのとアイテムを使うのが同じコマンド(Aボタン)なので、調べようとしてアイテムを使ってしまうことも多い。意地の悪いことに調べる場所の当たり判定が小さめ。 既に下ったミッションを再確認することが出来ない。どの程度達成できているのかは体感でしかわからない。 メインミッションを達成するとその場でステージクリアなので、全部のミッション達成を目指している時は、メインを達成しないように気を遣う必要がある。 一部怪人はボタンを連打するだけで隙の大きい技に移行してしまい、非常に戦いにくい。 イベントのスキップが不可。周回プレイ前提のゲームなのでこれが結構痛い。 全体的にキャラクターの描写が浅い。 特にボツカン帝国の怪人達。はじめの直接の上司であるゴリッケルはともかく、ゴリッケルのライバル的なポジションのフィッシャーなどほとんど登場しない。はじめの同僚である戦闘員達もかなり影が薄い。 ヒーロー達も、特に宇宙刑事系のアルティメイターはなにやら複雑な事情を抱えている描写があるが詳しくは語られない。悪の組織が主人公だからヒーローが派手に出てこないのは仕方がないと言えばそうだが…。 ラスボスは今まで影も形もなかったマックスファイブ(戦隊ヒーロー)の司令官。司令官が直接戦うというのはある意味斬新ではあるが…(*1)。 総評 ゲームとしての方向性は評価できるが、全体に練り込みが足らない印象。 『 現実では出来ないであろう悪事を好き放題できる 』という点ではある意味全年齢層向けのGTA作品といえる形であり、この類の作品は23年現在でも殆ど無く、その斬新さは評価すべき点であろう。 コロコロコミックのギャグ漫画が好きなら十分楽しめる内容だが、もう少しキチンと作っていればさらに評価が上がっていただろうことを考えるとかなり惜しい一本。 残念ながら続編などは一切作られておらず悲運の佳作になっている。 余談 本作はコロコロコミック誌で広告展開があったものの、コミカライズ等のタイアップは無く結果はお察し。 実はニンテンドーDSで続編が発売される予定があったが、結局開発中止になってしまった。
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コロニーについて 死神がすむコロニー 「Livly Island」は、ソニーコミュニケーションネットワーク株式会社の商標です。 「Livly Island」に関する著作権および一切の知的財産権はソニーコミュニケーションネットワーク株式会社に帰属します。 リヴリーアイランド
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沢井先生なにやってんですかww -- 名無しさん (2008-07-18 21 03 49) 沢田先生いい加減にしてくださいwwwww -- 名無しさん (2008-07-18 21 06 29) 64編で編み出された顔技wwこれまた懐かしいなぁ -- 名無しさん (2008-07-18 21 07 02) コロコロ購読してた時このネタ見たぞw -- 名無しさん (2008-07-18 21 10 37) 懐かしすぎるwwwwwwww -- 名無しさん (2008-07-18 21 13 31) うめぇぇぇぇ!!!!またなにかお願いします -- 名無しさん (2008-07-18 21 21 49) 俺この話が載ってる巻持ってるw確かマリオカートの話だったな -- 名無しさん (2008-07-18 21 26 58) 沢田ユキオも穴久保幸作も未だコロコロで現役 -- 名無しさん (2008-07-18 21 39 07) 沢田先生遊んでないで仕事してくださいw -- 名無しさん (2008-07-18 21 55 44) 64編はこの技を使いまくったなぁw -- 名無しさん (2008-07-18 21 58 34) 沢田先生wwwwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2008-07-18 22 05 14) 沢田先生テラナツカシスwwwww↑4沢田先生の友人、カッシーはどうなんだろうか? -- 名無しさん (2008-07-18 22 32 14) 沢田先生また書いたんですかwwwこんなところで書いてないで早く9月号分のマリオ書いてくださいwww -- 名無しさん (2008-07-18 23 50 02) 沢田先生暇なんだな…。それにしてもマリオくんナツカシスw -- 土反 (2008-07-18 23 51 15) 沢田先生自重wwww -- 名無しさん (2008-07-19 00 27 13) 沢田先生仕事してくださいwwwwwww -- 名無しさん (2008-07-19 05 39 30) チクショウwww懐かしくなってコロコロ買っちまったじゃねーかwww -- 名無しさん (2008-07-19 12 17 35) ↑6樫本先生もまだ描いてるよ。カービィのひかわ先生は体壊して入院中らしい。 -- 名無しさん (2008-07-19 20 57 23) 結構沢田先生知ってる人多いんだな -- 名無しさん (2008-07-19 22 57 18) 沢田先生仕事してくださいwww -- 名無しさん (2008-07-20 10 13 29) マリパのクッパひゃくめんそうですね、わかりますwwwwwww 沢田先生のマリオはすきだったよwwww今も持ってる、 -- 名無しさん (2008-07-24 19 11 58) なつかしい・・・・・・・・・・・・ -- 名無しさん (2008-07-24 23 31 27) 名前 コメント
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パスカル先生 パラメータ 初期コマンド 覚える技 パスカル先生 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 他メディアにおいて 台詞 パスカル先生 パラメータ 属性 土 HP 161 クラス ☆☆ 攻撃 44 種族 土族 素早さ 21 EX(ボタン連打) ウルトラパスカルブレス→100%パスカルブレス 入手方法 月刊コロコロコミック2015年9月号付録 初期コマンド # ★ ★★ 1 様子を見ている 様子を見ている 2 様子を見ている 様子を見ている 3 それでは始めます! それでは始めます! 4 ★→★★ それでは始めます! 5 それでは始めます! それでは始めます! 6 静しゅくに!! 静しゅくに!!! 覚える技 単体選択攻撃 こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 それでは始めます! 強化 召喚 異常 静しゅくに!! 静しゅくに!!! EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 様子を見ている パスカル先生 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 ゾンビーくん、ゴクオーくんに続く、3体目のコロコロキャラクターのコラボモンスター。 原作が一定の評判を得ていた前の2体と違い、当時はまだ連載期間が浅く、評価を集めていない作品であったため、オレカバトラーからは余り好評とは言えない評価がされていた。(参考 2chスレ) また、性能も前の2体と違い「使いにくい」と言わざるを得ない。 攻撃技は威力の乏しい【こうげき】しか覚えず、サポートに徹するにも癖の強い性能が目立つ。 【それでは始めます!】は、「獲得Gを下げる代わりに自身の体力を60回復する」効果か「獲得Gを増やすだけ」の効果が出る。 回復効果は自身にしか効果がない上に、獲得Gが減ってしまうのも喜ばしくない。獲得Gを増やしたいのであれば他のモンスターで【ぬすむ】などを使った方が良い。極め付けにどちらが出るかはランダムである点が使用感を余計に悪化させているので、消した方が良いだろう。 【静しゅくに!!】は、自分以外の敵味方を中確率で沈黙状態にする技で、【静しゅくに!!!】になると高確率に上昇。 敵だけならまだしも、味方も巻き込むとなると、魔法系中心の仲間と手を組ませるわけにはいかない。ただし、沈黙させる確率は非常に高いため、チーム編成にさえ気を付ければ中々に強力な技と言えるだろう。 漢字で「静粛に」と書いていないのは、原作において「静しゅくに」と表記されていた事に由来すると思われる。第1話にもそのシーンは存在し、公式の試し読み(9ページや12ページ)でも確認できる。 EXは、相手全体に光属性の光線をぶっ放すブレス技で、☆2の中では破格のパワーを誇る。 こちらは、癖が全くなく、積極的に使っていける。 使用するなら【静しゅくに】系統に特化させた魔法キラーにして、味方は魔法を使わないモンスターのみを選出。 魔法を封じながらコツコツEXを貯めて、貯まったところでEXをぶっ放して一気に倒す、といった使い方になるだろう。 属性ボーナスも狙えるスライム・アースや、同じコロコロコラボキャラのゾンビーくんと組み合わせて、発動を急いでもいい。 性別は男性のモンスターである。 由来 『100%パスカル先生』は月刊コロコロコミック2015年2月号~2018年11月号に連載された、永井ゆうじ作のギャグ漫画。 突如、小学校の先生として現れた謎の生物「パスカル先生」を中心とした学校生活が描かれる。 作者らしい破天荒なギャグやおじさんネタの他、毎回のように挿入される『ドラゴンボール』ネタ(丸々一話パロネタ展開になる事も)が良くも悪くも特徴。 他メディアにおいて コロコロチャンネルでの(BOSS)崩星竜ブラックドラゴン戦においてナガオ仮面が使用。 【静しゅくに!!!】によって、【召喚を禁ず】を封じることに成功している。 台詞 ゴクオーくんと同じように、「合体だけ&カードだけ」でレベル1のカード(さすらいのカード)をスキャンして排出画面に行く事でのみ、排出(加入時)の台詞を聞く事ができる。 登場 「わたしの名はパスカル、今からこのクラスの担任です」 攻撃前 「はぁ…」 それでは始めます!(G増加) 「それでは授業を始めます。…ご迷惑をお掛けしまーす。端を歩いてください。ジャーン!」 それでは始めます!(回復) 「それでは授業を始めます。…いっただっきまーす!」 静しゅくに!! 「静しゅくに!!」 静しゅくに!!! 「静しゅくに!!!」 ステータス↑ 「授業は始まっているのです!」 ステータス↓ 「わたしは何て事を!」 ミス 「」 麻痺 「」 ダメージ 「ぬぅっ!?」「ううっ…痛った…」 EX発動 「暴力は嫌いですが…」 EX技 「」 超EX技 「先生を怒らせるとどうなるかを思い知らせてあげます!100%パスカルブレス!」 勝利 「今日の事を胸に刻み、明日から生きて行きましょう!」 撃破 「ああ!気持ちいい!光よ!わたしをもっとつつんでくれ…!!」 排出(加入時) 「皆さんの気持ちは、よーくわかりました」 排出(通常) 「わたし、大切な事を思い出しました!出席をとります。」 排出(Lv10) 「君は、わたしの、大事な生徒だ!」 回復アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「」 罠アイテム使用時(オレ最強決定戦) 「」
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デイリグチ:32個 1ページ 2ページ 3ページ 1ページ 名前 大きさ 属性 説明 オープンゲート 5m26cm00mm 海の思い出 体験版の街 セイモン 4m15cm4mm コスモグランドパレス 体験版の街のお金持ちの家の門 ショウメンゲート 27m07cm3mm 海の思い出 お金持ちの家の玄関 モン 1m81cm6mm いやしの森 お金持ちの家の庭 ニワゲート 1m82cm8mm いやしの森 お金持ちの家の庭 モンチュウ 1m98cm4mm 海の思い出 滝のそば ガッコウモンチュウ 2m85cm7mm いやしの森 学校 ハートフルマキバ 6m64cm1mm コスモグランドパレス、サーカステントの前 トロピカルジャングル 7m20cm8mm コスモグランドパレス、ガソリンスタンド上の坂道を登ったところ ハッパアーチ 3m32cm7mm 海の思い出 ゴルフ場 オシャレゲート 6m58cm7mm 海の思い出 サーカスの近く サーキットアーチ 20m42cm1mm 海の思い出 サーキット場近くの道路上 上へ 2ページ 名前 大きさ 属性 説明 オフロノレン 1m33cm7mm 日ノ本城 五重の塔裏の池 サンサンサバンナ 8m30cm8mm いやしの森、体験版の街を出て左の牧場 コウジシャリョウグチ 10m08cm3mm コスモグランドパレス 3m以上mapの港の工事現場 カイサツ 1m85cm0mm コスモグランドパレス うぐいす駅の改札口 リョウキンジョ 19m72cm1mm コスモグランドパレス FUN FUN PARKの遊園地部分の入り口 チャイナモン 41m66cm8mm エネルギータウン 大文字のそば ニュウジョウモン 83m07cm6mm エネルギータウン FUN FUN PARKの入り口 ショウジ 1m51cm0mm 海の思い出ドームのジャパンステージ フスマオウギ 1m59cm4mm 日ノ本城 ジャパン街 カンキセン 50cm8mm コロコロサーキット最初のマップ、おばさんが乗っているおもちゃの車の後ろ プールハシゴ 1m32cm0mm コロコロサーキット 体験版の街のヨットに仕切られている海のとこ ドカン 2m93cm3mm 海の思い出 テレビ局の横 上へ 3ページ 名前 大きさ 属性 説明 オープンピット 14m20cm4mm コスモグランドパレス サーキット場 ピット 14m35cm5mm コロコロサーキット、最初のマップの反対側(通常なら日ノ本城がある場所) ガタガタサンバシ 16m70cm2mm エネルギータウン 3m以上のmapの海の中 ショートサンバシ 7m53cm8mm エネルギータウン 体験版の街のヨットで囲まれた海のそば サンバシ 10m07cm9mm エネルギータウン 体験版の街のヨットで囲まれた海のそば ロングサンバシ 13m39cm4mm いやしの森 体験版の街のヨットで囲まれた海の上 ハッシャダイ 96m36cm1mm エネルギータウン 飛行場 カッソウロ 427m06cm9mm 上へ
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「なー」 「んー?」 京太郎と揺杏が床に寝転びのんびりとしていると京太郎が声をかけてきた。 それに揺杏はコロコロと転がり京太郎にガスっと当たり答える。 「誕生日なのにこんなんでいいのか?」 「ん~……この年になって祝ってもな」 そういつつガスガスと揺杏は京太郎に転がりながら当たってくる。 京太郎は揺杏の脇に手を入れると寝ながら持ち上げた。 揺杏はされるがままにだらんとする。 「んっ」 「おー温い」 京太郎は暫く揺杏を見上げた後、ゆっくりと下ろすとぎゅっと抱きしめる。 いきなり抱きつかれてびっくりするも揺杏も目を細めまったりとする。 「あーだるいな」 「あー…あっ」 「どうした?」 「ケーキ、ケーキは食べたい」 揺杏は京太郎の胸板から頭を離すと京太郎を見る。 京太郎を見る目は期待で輝いていた。 それを見て京太郎は揺杏をもう一度だけ抱きしめ横に下ろす。 「よし!買いに行くか!」 「おー!マジか!」 京太郎は立ち上がり仕度を始める。 そんな京太郎に揺杏は表情を嬉しそうに綻ばせコロコロと転がった。 「いや…立ち上がれよ」 「マジだりぃ…」 そんな事を言いつつ寝ながら仕度をする揺杏に京太郎は優しく微笑んだ。 カンッ
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プラコロルールQ&A 概要 プラコロバトルにおいてさらに細かいルールについてQ&A方式で解説。 ただし、一部の効果処理方法については公式パンフレット等で明文がないものが多い。 よって明文がないワザカードの各種効果処理方法については、プラコロタクティクスルールブックやその他似たようなワザカードの効果処理方法等を参考にしながら、具体的な根拠をもって、各Q&A編集者の見解を記載している。 なお新たに各Q&Aを編集あるいは再編集する者は、効果の処理方法について具体的な根拠・自説・出典を提示してクエスチョンに答えるようにお願いします。 Q&A一覧(公式) Q1. HPが回復した時、最高HPはいくつまで回復するの? 例:100HPの時に30HPを回復するワザが成功した時どうなるの? A. 通常の最高HPは120、それ以上になりません。 (出典:プラコロ拡張パック6 オーキド博士のQ&A) 例の場合、20HPだけ回復することが出来るものと考えられる。 なお進化パックの「しんか」カードで進化したキャラコロは、最高HPが120以上になるものがある。 Q2. 相手のワザカードをえらぶ時、相手が前の番に使ったカードでも選べるの? 例:プクリンのワザ「ソプラノ」、ゴーストのワザ「のろい」etc. A. えらべます。自分で前の番に使ったカードをえらぶのはダメだけど、自分が相手のカードをえらぶ時と、相手が自分のカードをえらぶ時はいいです。 (出典:プラコロ拡張パック6 オーキド博士のQ&A) Q3. 連続ワザの時は1回ごとにキャラコロの状態などをチェックするの? A. します。1回ごとに、キャラコロの向きで与えられる、追加効果をチェックします。 (出典:プラコロ拡張パック6 オーキド博士のQ&A) Q4. 前のターンにギャロップの「いななき」のようなワザが成功したが、次の自分の番に失敗してダメージを与えられなかった。この時、前のワザのダメージは発生するの? 例:ギャロップのワザ「いななき」が成功した次の番にワザ「ほのおのとつげき」でチビキャラコロが1つも立たなかった。 A. しません。前のターンに、ワザが成功して、次の自分の番でエネコロの判定が成功しても、チビキャラコロを振った結果や追加効果によって、相手に与えるダメージがなかった時はワザは失敗したことになります。この場合、前のワザの効果も無くなります。 (出典:プラコロ拡張パック6 オーキド博士のQ&A) Q5. 前の番にエネコロを増やすワザが成功していて、ワザを2回トライするワザを使った時、2回ともエネコロを1回追加できるの? A. できます。この場合は、2回ともエネコロは、1個追加してふれます。 (出典:プラコロ拡張パック6 オーキド博士のQ&A) Q6. 次の自分の番にふるエネコロの数やエネルギーマークの数が変化している時に、ワザカードで「ワザが成功したら〜する」と書かれているワザが成功したら、その効果の時もエネコロの数やエネルギーマークの数を変えるの? 例:サンダーのワザ「サンダーチャージ」が成功した次のターンで「サンダーストーム」が成功したら、好きなエネコロを1個ふる時もエネコロの結果に雷を1つ足せるので永遠にダメージを与えられるのでは? A. 変えません。ワザが成功した後のワザの効果でエネコロやエネルギーのマークは変化しません。エネコロやエネルギーマークの変化はワザ成功判定の時だけ効果があります。つまり、「サンダーチャージ」が成功して「サンダーストーム」も成功しても、「好きなエネコロを1個ふり〜」の時にはもう追加で雷マークを足すことができません。 (出典:プラコロ拡張パック6 オーキド博士のQ&A) この他にギャラドスのワザ「あらしをよぶ」などのワザ成功後にふるエネコロに関しても同様に、エネコロの追加及びマークの追加の効果は及ばない。この点についてプラコロタクティクスのワザ「あらしをよぶ」でも似たような効果処理方法についてルールブック上解説がなされている。さらにフーディンのワザ「サイケこうせん」の効果テキストにおいてわざわざ「ワザが成功した時にふるエネコロは必ず4個で増えたり減ったりしない。」と記載されており、上記のような問題の回答として「サイケこうせん」の効果テキストで明文化されていると言える。 Q&A一覧(非公式) 以下個別のワザカードの効果処理について (ルールブック等に明文がない効果処理についての見解・私見) (なおクエスチョンに登場する具体的なワザカードはあくまでも例示列挙である。) Q7. ピッピのワザ「ゆびをふる」やメタモンのワザ「へんしん」etc.が成功して相手のワザカードをトライする際に、リザードンのようなエネコロを4個ふれる進化ポケモンのワザをトライする場合は、そのまま相手のエネコロを4個ふることはできますか? A. 出来ると思われます。効果テキストにある「相手のエネコロ・・を使って」という文言を素直に受け止めると、上記の場合、リザードンはエネコロを4個ふれるので、その相手のエネコロを4個もらってワザをトライできるものだと解釈できます。 「相手のエネコロ・・を使って」という効果テキストを重要視すればいいと思われる。 Q8. 前の自分の番にエネコロを増やすワザが成功していて、ピッピのワザ「ゆびをふる」やメタモンのワザ「へんしん」etc.が成功して相手のワザカードをトライする際に、相手のエネコロ3個または4個をもらった後、前の番のエネコロを追加する効果でエネコロをさらに追加してふることはできる? A. 出来ないと思われます。理由としては、相手のワザをトライする効果は「ワザが成功したら〜」のような追加効果と同じ意味(効果テキストにも「〇〇が成功したら」という文言がある)と考えられるので、Q6で回答しているように、エネコロやエネルギーマークの変化はワザ成功判定の時だけ効果があるからです。つまり前の自分の番にエネコロ及びマークを増やすワザが成功していても、相手のワザをトライする時には追加でエネコロやマークを追加することはできないと考えられます。 Q9. プクリンのワザ「ソプラノ」やゴーストのワザ「のろい」etc.の効果が、「次の相手の番に相手が使うワザを相手のワザの中から自分が選ぶ。」とあり、Q2の回答によれば相手が前の番に使ったワザカードもえらぶことができるのだが、では上記ワザによって相手が前の番に使ったワザカードをえらんだ場合、相手は同じワザを連続で使うことができないという公式ルールが適用されてワザを使えない、つまり実質1回休みにできるのでは? A. 出来ないものと思われます。つまり上記の場合相手は実質的に連続して同じワザをトライすることになる思われます。理由としてはQ2(拡張パック6のパンフレット)にて「自分で前の番に使ったカードをえらぶのはダメだけど、自分が相手のカードをえらぶ時と、相手が自分のカードをえらぶ時はいいです」との回答がなされており、公式ルールにおける「同じワザは連続で出したらダメ!」というのは「自分が連続してワザを選んではならない」と読み変えることが出来るからです。つまり上記の場合「自分が相手のカードをえらぶ時」に当たり、「(相手が)自分で前の番に使ったカードをえらぶ」には当たらず公式ルールの「自分が連続してワザを選んではならない」に抵触しないということです。 Q10. コダックのワザ「ふいうち」の効果は「次の相手の番のみ相手はチビキャラコロを使うワザカードが使えなくなる」とあるが、基本効果にチビキャラコロを使う効果は無いがキャラコロの向きによる追加効果でチビキャラコロを使うようなワザも一律に使えなくすることは出来る? A. 一律に使えなくすることが出来るとするのが妥当だと考えます。つまりチビキャラコロを使う可能性のあるワザカード全てを使えなくすることが出来ると考えて良いです。理由としては、使えなくするワザの範囲について「チビキャラコロを使用する場面が基本効果のみ」のように効果テキストで限定されているわけでは無いというのが挙げられます。また”基本効果にはないが追加効果でチビキャラコロを使うワザカード”は使えなくすることが出来ないとすると、「ふいうち」によって制限できるワザカードの種類が大幅に減り「ふいうち」の存在意義が薄くなってしまう恐れがあると考えられるからです。 Q11. ピカチュウのワザ「ほうでんMAX」やワンリキーのワザ「だいじしん」etc.のようにチビキャラコロの立った数によってダメージ量が決まるワザにおいて、エネコロの結果は成功してもチビキャラコロが1つも立たなかった場合、ワザの判定は失敗ということになる? A. ワザは失敗という判定になります。拡張パック6収録パンフレットのオーキド博士のQ&Aに描かれているイラスト漫画において、ギャロップのワザ「ほのおのとつげき」でチビキャラコロが1つも立たなかった状況が「ワザ失敗」と表記されていることから、エネコロの結果が成功してもチビキャラコロの立った数が0個でダメージを与えられなかった場合はワザは失敗という判定になります。なお「ワザがせいこうしたら」のようなキャラコロの向きによる追加効果の処理も行うことができません。 チビキャラコロの結果によってダメージ量が決まるようなワザカードは、たとえエネコロの結果が成功してもチビキャラコロの立った数が0個の場合はワザ自体は失敗となるため、追加効果の適用はない。 Q12. ギャラドスのワザ「あらしをよぶ」の基本効果は「ワザが成功したらエネコロを2個ふり水が出た数だけ〜」という効果があり、「ワザがせいこうしたら」の追加効果に「直立:エネコロを2個ではなく3個ふるようにする」というのがある。仮にQ11の効果処理に則して「あらしをよぶ」のエネコロを2個ふる効果でエネルギーが0個だった場合ワザが失敗となるという判定になると考えると、追加効果の「エネコロを2個ではなく3個ふるようにする」という"追加効果"はルール上ありえない表記とはならないか?つまり「あらしをよぶ」はエネコロの結果(エネルギーが0個)に関係なく追加効果「エネコロを2個ではなく3個ふるようにする」が同時並列して適用できるのであるから、Q11の効果処理方法及び下線のように追加効果の処理を行うことが出来ないとするのは間違っているのでは? A. ギャラドスのワザ「あらしをよぶ」をトライし、エネルギー3つ以上出てかつ直立が出た場合、これからトライするエネコロの処理に関わらず、追加効果である「エネコロを2個ではなく3個ふるようにする」をまず先に適用しつつ「エネコロを(3個)ふ」ることが出来ると考えられます。そもそも上記指摘は、「あらしをよぶ」の成功失敗の判定がどの時点で確定するのかというのが問題となるところ、「ワザが成功したらエネコロを2個ふり水が出た数だけ〜」という効果はQ11にあるようなチビキャラコロの立った数によってダメージを与える効果とは全くの別ものであると考えることが出来、最初のエネコロの結果確認で必要エネルギー以上(水×3個以上)が出た時点でワザ自体は成功していると考えることが出来ると思われます。よって「あらしをよぶ」のエネコロの結果で水×3個以上が出たらその時点でワザが成功したと言えるので、追加効果を適用しつつエネコロを3個ふるという効果処理を行えばいいのです。したがってギャラドスのワザ「あらしをよぶ」とQ11の効果処理方法は矛盾はしていないと思われます。 以下このQ Aの問題点を整理する。 この問題点を一言で表すなら『「あらしをよぶ」のワザの判定はどの時点で決まるか』ということである。まずQ11の効果処理方法として導き出されるルールは「ワザが失敗したら追加効果の処理を行えない」及び「チビキャラコロをふって立った数が0個の場合はダメージを与えられないのでワザは失敗と判定される」である。 例えばギャロップのワザ「ほのおのとつげき」のワザ処理順は、エネコロの結果を確認→3個以下なら失敗、4個以上ならチビキャラコロを8個ふる→0個なら失敗、1個以上立てばワザ「ほのおのとつげき」は初めて成功となる。 ではギャラドスのワザ「あらしをよぶ」はどうか。「ほのおのとつげき」のように考えると、エネコロの結果を確認→3個以上ならエネコロを2個ふる→1個以上エネルギーが出ればワザ「あらしをよぶ」は初めて成功→キャラコロの向きによる追加効果の確認、となるはずである。このように考えると「あらしをよぶ」の追加効果「エネコロを2個ではなく3個ふるようにする」という表記は不適切であるように思える。 しかし「あらしをよぶ」は最初のエネコロの結果でエネルギーが3個以上出ればその時点で「あらしをよぶ」というワザ自体は成功したと考えることで上記問題は解決できる。そしてこれが許されるかというと許されると考えられる。理由としては「あらしをよぶ」は「ほのおのとつげき」などと違いダメージを与えるワザではないからである。Q4で公式に解説されている文言として「相手に与えるダメージがなかった時はワザは失敗したことになります」と記載がされていて、これは逆に「エネコロの結果が0で次に自分の番にふるエネコロの数が増えない時はワザは失敗したことになる」とは書いていないと読むことが出来る。したがって「あらしをよぶ」のワザの判定は最初のエネコロの結果(水3個以上か否か)でワザの成功は判断されるものと解する。よって「あらしをよぶ」の基本効果と追加効果になんら問題点はないといえる。 Q13. メタモンのワザ「かくばる」やサイドンのワザ「いかり」etc.のようなダメージを2倍にする効果の計算はどのように計算するのですか? A. 基本効果によるダメージ及びキャラコロの向きによる追加効果のダメージ量の増減を先に計算した後その数値を2倍したものとなります。例えば基本効果が「20ダメージ」のワザが成功しかつキャラコロが直立の場合の追加効果が「追加で20ダメージ」の場合、(20+20)×2倍=80ダメージという計算になります。 プラコロタクティクスルールブックP12にダメージが2倍になる計算方法の解説がなされており、プラコロ公式ルールもおそらくこれと同じルールが適用されるものと思われる。複数回トライするワザの場合は、1回トライするごとに2倍のダメージを計算するものだと考えられる。 Q14. ウインディのワザ「れんぞくこうげき」が成功した時に、前の自分の番に使ったワザカードを「れんぞくこうげき」の効果で使うことは出来ますか? A. 出来ると考えられます。理由としては「れんぞくこうげき」でもう1度トライするワザは「れんぞくこうげき」の効果によってトライできるのであって通常のワザをトライするとは意味が異なると考えることが出来るからです。また「れんぞくこうげき」の効果テキストにはワザを「えらぶ」という文言がないため「えらぶ」に関わる公式ルール(同じワザは連続で出したらダメ!)の抵触やQ2のような問題は特に起きないと考えることもできます。 ただこのQ&Aに関してはBANDAIに見解を聞いてみないと正直判断が難しいため、もし対戦する際に「れんぞくこうげき」を使う場合は事前の取り決めやその場のジャッジの判断を尊重しよう。 Q15. スペシャルワザカードをトライしてエネルギーが0個でしたが、キャラコロは直立でした。この場合チビキャラコロ12個ふる追加効果は使えますか? A. 使えません。Q4、Q11で述べているように、ダメージを与えることが出来なかった場合、ワザは失敗したという判定になるため追加効果を使用することは出来ません。 スペシャルワザカードには「ワザがせいこうしたら」という文言が無いためキャラコロの向きが直立であればダメージが0であってもチビキャラコロを12個ふることが一見できそうに思えるが、公式ルールのスペシャルワザの説明において「ワザが失敗しても再び使うことができません」と記載されていることからスペシャルワザカードにはワザが失敗する余地があるということが解釈できる。そしてそのスペシャルワザカードの失敗はエネルギーが0個だった場合に他ならないのであるから、この場合キャラコロの向きをチェックする処理を行うことができないと考えるのが自然である。また拡張パックの「もっとふりてールール」の解説においてもキャラコロの向きの効果処理は通常のワザカードと同様に順番に処理を行う説明がなされていることから、スペシャルワザだけ特別にキャラコロの向き(直立)をエネルギーが0個だった場合にも適用するとは考えられていないというべきである。 Q16. ニョロゾのワザ「げきりゅう」をトライして水エネルギーが3つ以上、キャラコロが逆立ちという結果でした。その後お互いにチビキャラコロを12個ずつふりあって立った数が同じあるいは相手の方が多かった時、自分は逆立ちによる追加効果として20ダメージを受けますか? A. 受けません。お互いにチビキャラコロを12個ずつふりあって立った数が同じあるいは相手の方が多かった場合、ワザ「げきりゅう」は失敗したと判定されるからです。 Q4、Q11、Q15参照 Q17. 前の自分の番にフリーザーのワザ「アイスチャージ」が成功していて、自分の番にワザ「ふぶき」をトライしたらエネコロの結果が水水水水でした。しかしワザ「ふぶき」は水水水水より余分な水が出た場合その数×20ダメージを受ける効果があるところ、「アイスチャージ」で水が1つ足されてしまうと20ダメージを受けてしまいます。この場合ワザ「アイスチャージ」の効果による水は足さなくてもいいですか? A. 足さなければなりません。ワザ「アイスチャージ」の水を1つ足す効果は強制効果だからです。似たようにエネコロの結果にエネルギーを足すワザカードにファイヤーの「ファイヤーチャージ」がありますが、この「ファイヤーチャージ」の効果テキストには「炎を1つ足す"ことができる"」と記載されており任意効果であることが分かります。一方で「アイスチャージ」の効果テキストは「水を1つ"足す"」としか記載されておらず強制効果であることを意味していると考えることができます。したがってエネコロの結果に必ず水を1つ足さなければなりません。 「〜することができる」=任意効果、「〜する」=強制効果である。これは有名なカードゲーム遊戯王においても重要な違いであるため、プラコロにおいても同じように区別するべきである。 Q18. ヤドランプラコロでワザ「からにこもる」「ぼーっとする」「ドわすれ」「へんなこうどう」の4枚を選びバトルを始めましたが、この4枚のワザカードは相手にダメージを与える効果がありません。このように相手のHPを削る手段がないと分かった時点で自分は不戦敗(途中敗北)となるのでしょうか? A. 敗北にはならないと考えます。自力でダメージを与える手段がなくとも、相手のワザカードの効果によって自身(相手)もダメージを受けるという効果が存在することから、相手のHPがへる可能性はあります。したがって、相手のHPを削る手段がないと分かっても相手のHPがへる可能性つまり相手のHPを0にして勝利ができる可能性がある限り敗北とはならないと考えられます。 そもそも相手にダメージを与える手段が無いようなワザ選びをするべきではない。ちなみに例えばメタモンのワザ「ピヨピヨパンチ」がキャラコロ逆立・俯せで成功した場合、自分は20ダメージ受けるが相手も40ダメージ受けるので3回連続して「ピヨピヨパンチ」で40ダメージ自滅してくれたら勝利することはできる。しかし可能性は低いのでワザ選びはしっかりとしてもらいたいところ。 Q19. プクリンのワザ「ソプラノ」やゴーストのワザ「のろい」etc.の効果で相手のワザカードをえらぶ時、相手がすでに1度使用したスペシャルワザカードをえらんだ場合はどうなりますか? A. 相手は1回休みになると考えられます。この場合公式ルールの「自分の番に使えるワザがなかった場合はその自分の番は休みとなります」というルールが類推適用できるからです。そもそも上記のような相手のワザを自分が選ぶワザカードにおいて「1度使用されたスペシャルワザカードはえらぶことは出来ない」旨のテキスト及びルールは明文化されていないため、スペシャルワザカードをえらぶこと自体は可能であると考えられます。したがって、相手にとってはすでに1度使用していて2度スペシャルワザカードはトライできないルールがあるので、実質的に使えるワザカードがない状態だと擬制することができ、1回休みという公式ルールの処理が類推適用されると考えることができます。 二人対戦に限って言えば、公式ルールの「自分の番に使えるワザがなかった場合はその自分の番は休みとなります」の""自分の番に使えるワザがなかった場合""というのは現実的に存在し得ない(死文化している)のだが、上記のような類推適用ができると考えるとこの公式ルールの存在価値を少しだけ見出せるのである。(諸説あり) Q20. 通常のヒトカゲでつよいぞヒトカゲのワザカードを使うことはできますか?(その他のつよいぞ系、伝説の系リメイクプラコロも同様) A. 初期のレギュラーキャラコロでつよいぞ系又は伝説の系のリメイクキャラコロのワザカードは使用できないものと考えられます。ただしつよいぞ系又は伝説の系のリメイクキャラコロが通常のレギュラーキャラコロのワザカードは使うことができます。理由としては、なみのりピカチュウはキャラコロの名称に「なみのり」を冠していますが通常のピカチュウのワザを使用でき、逆にピカチュウはなみのりピカチュウのワザを使用できないということ、またつよいぞゼニガメのワザに「しんかのひかり」というゼニガメのワザを前提としたワザカードが存在している(など)からです。したがって少なくともリメイクキャラコロは通常のキャラコロのワザカードは使うことができ、その逆は許されないと考えられます。 大は小を兼ねる理論。諸説あり。 Q21. ピカチュウ、ワンリキー、ケーシィ、ピッピ、ヒトカゲ、ゼニガメ、フシギダネ、ミュウのキャラコロでプラコロバトルをする際に初期仕様のワザと拡張パック1により実装された通常仕様のワザを混合させてバトルしてもいいですか? A. 初期仕様のワザと通常仕様のワザを混合させても問題はないと考えられます。拡張パックその他パンフレット等で特に初期仕様のワザと通常仕様のワザは併用できない旨のルールの存在は確認されていないからです。 Q22. プラコロバトルは3人以上で対戦できますか? A. 3人以上で対戦できます。プラコロナンバー1〜7の商品のパンフレットの基本ルール解説において3人以上でプレイする際のルールの解説がなされているためプラコロバトルは3人以上での対戦もすることができると分かります。 3人以上での対戦をする際の特別なルール ダメージと効果はプレイヤー(自分)以外の全員に与えられる。 (出典:プラコロナンバー1〜7の商品のパンフレット基本ルール) Q23. 3人以上で対戦している時に、プクリンのワザ「ソプラノ」やゴーストのワザ「のろい」etc.が成功しました。この時自分以外のプレイヤーのワザカードをそれぞれえらぶことが出来ますか? A. 出来ます。まず3人以上での対戦の際にワザカードの効果は全員に及びます(Q22より)。よって「ワザをえらぶ」という効果も全プレイヤーに及ぶので自分以外のプレイヤーのワザをそれぞれ選ぶことができます。 プラコロタクティクスのゴーストのワザ「のろい」も同じ効果を持っており、複数人対戦の際の効果の処理方法がプラコロタクティクスルールブックP11〜P12に記載があるため、通常のプラコロバトルにおいても同じように処理されるものだと考えられる。 Q24. 自分が任意のワザ「A」を成功させた次の相手の番で、相手がゼニガメのワザ「あわあわ」を成功させかつキャラコロの向きが直立になったので次の自分の番が1回休みになった。そして1回休み明けから自分の番になった際に任意のワザ「A」を使うとすると、これは公式ルールの「同じワザは連続で出したらダメ!」に抵触しワザが使えない? A. 使えないと考えられます。つまり公式ルールの「同じワザは連続で出したらダメ!」が適用されるという処理になります(諸説あり)。理由は下記参照。 以下上記クエスチョンを考察する。 ここで問題となるのは、プラコロバトルにおける「1回休み」の意義と効果、及び公式ルールの「同じワザは連続で出したらダメ!(No.8以降の各商品に封入されているプラコロ公式ルールの文言参照)」というルールがどれほど厳格に定めているのかである。 ⑴ 「1回休み」の意義及び効果について 【論点】:「1回休み」の意義をどのように捉えるかによって、「同じワザは連続で出したらダメ!」という公式ルール、また1回休み前の自分の番(ターン)に成功させたあるいはトライしたワザの処理方法が異なってくる。では「1回休み」はどのような性格を持っているのか。 ターン進行説(ターンスキップ説):1回休みとなるターンはワザをプレイすることが出来なくなるというのは、つまり実質ワザのプレイが問答無用で失敗判定になるという意味で、ターン自体は進んでいる(スキップする)と解釈する。(任意のワザ「A」以外をプレイしたが失敗したものと擬制する) 理由:ターン(番)というのは自分と相手とで必ず交互に巡ってくるものであり、「次の相手の番は1回休み」というのはその巡ってくる次のターンでは何もできないことを意味するだけで、ターン自体は巡ってくるのである。また、例えば遊戯王における「ターンスキップ」は、ターンやフェイズは存在するがなんの処理も行わないとして処理されることから、この「1回休み」の意味を「スキップ」であると解すれば後述のような処理方法の理由を説明することもできる(別名ターンスキップ説)。 →このターン進行説からは、1回休み明けの次の自分の番に、1回休みになる前のターンにプレイした任意のワザ「A」を外観上連続して出しても公式ルールに抵触しないと考えることができる。なおこの説に基づくと、例えば1回休みになる前のターンに次の自分のターンに効果が及ぶワザカード(例:次の番にエネコロを追加する)を成功させた場合、その効果は1回休みの間に適用され不発となると考えられるため、1回休み明けの自分のターンで効果はもちろん及ばない(エネコロを追加できない)ということになりそうである。 ターン停止説:1回休みとは、自分のターンが相手ターンを跨ぎながら停止するいう意味で、1回休み明けの自分のターンと1回休みになる前のターンは連続していると解釈する。 理由:「1回休み」という言葉の語源はすごろくゲームであり、その意義としては「順番を飛ばされる」や「行動不能に陥る」などと通説的には説明されることから、文字通り1度動けなくなる=一時停止するという意味であり、これはターン進行説のように「自分は何も出来ないがターン自体は進行する」というわけではない。 →このターン停止説からは、1回休み明けの次の自分のターンに、1回休みになる前のターンにプレイした任意のワザ「A」を連続して出せば公式ルールの「同じワザは連続で出したらダメ!」に抵触すると考えることができる。なおこの説に基づくと、例えば1回休みになる前のターンに次の自分のターンに効果が及ぶワザカード(例:次の番にエネコロを追加する)を成功させた場合、その効果は1回休みを挟んだとしても1回休み明けの自分のターンで効果を使える(エネコロを追加できる)ということになりそうである。 1回休み特別ルール適用説(修正ターン進行説):1回休みになる前の自分の番に成功させた「次の自分の番に効果が及ぶワザカードの効果」(例:次の番にエネコロを追加する)は消滅し、かつ1回休みになる前の自分の番にトライしたワザカードをもう一度トライすることもできない。 理由:見た目の上ではターン進行説とターン停止説を足して2で割ったようなルールだが、本質的には「反論」において後述するようにターン進行説を修正したようなルールである。まず感覚的に、1回休みになるなら「次の自分の番に効果が及ぶワザカード」の効果は無効になりそうであるし、1回休みを挟んでいたとしても同じワザを連続でトライすることになるので「同じワザは連続で出したらダメ!」というルールに当たり許されないであろうと思われる。「1回休み」になった場合には上記のように処理をするよう特別なルールが適用されるという意味から「1回休み特別ルール適用説」と名付けてある。なおこの考え方は「同じワザは連続で出したらダメ!」というルールを適用することに重きを置いているような側面から、後述のような連続ワザ禁止絶対主義とどちらかといえば親和的である。 批判:「1回休み」という文言から上記のようなルール処理をすることになる根拠が乏しい。特に「次の自分の番に効果が及ぶワザカード」の効果は無効になるという処理に関しては具体的な理屈がない。 反論:この「1回休み特別ルール適用説」はターン進行説(ターンスキップ説)を主に軸としており、「同じワザは連続で出したらダメ!」というプラコロ独自の公式ルールの存在から、ターン進行説を修正し、同じワザが連続してトライされる状況はやはり回避すべきであるとして当該公式ルールを適用するというものである。したがって、批判にあるような「次の自分の番に効果が及ぶワザカード」の効果は無効になるという処理についてはターン進行説から説明することができ、「同じワザは連続で出したらダメ!」という公式ルールを適用することでターン進行説を修正しているのであると考えることができる。 リセット説:1回休みになると、これまでのワザのトライの履歴やワザの効果が一旦全て無効になり、最初の番(ターン)に戻ったような(リセットされた)状態になると解釈する。 →このリセット説からは、上記「ターン進行説」と同じ処理となり、1回休みになる前の自分の番に成功させた「次の自分の番に効果が及ぶワザカード」の効果(例:次の番にエネコロを追加する)は消滅し効果が及ばず、1回休みになる前の自分の番にトライしたワザカードを(履歴がリセットされているため)外観上もう一度トライすることができる。 理由:ターン進行説による処理の理由として、より分かりやすい「リセットされる」という概念で説明し直した考え方。 批判:「リセットされる」という考え方をする根拠が乏しい。「1回休み」という文言から「リセット」という概念を導くのはおかしい。 学説のまとめ 任意のワザ「A」を成功させたあるいはトライしたが、次の自分の番は1回休みになってしまった場合において1回休明けの自分の番に 「次の自分の番に効果が及ぶワザカード」の効果は(例:任意のワザ「A」の効果が次の番にエネコロを1個追加する) 「同じワザは連続で出したらダメ!」に(例:任意のワザ「A」を再びトライする) ターン進行説 及ばない 抵触しない ターン停止説 及ぶ 抵触する 1回休み特別ルール適用説 及ばない 抵触する リセット説 及ばない 抵触しない ⑵ 公式ルール「同じワザは連続で出したらダメ!」の基準 【論点】:「同じワザは連続で出したらダメ!」という公式ルールはどのくらい厳格に考えているのか、例外は許されないのか問題となる。 連続ワザ禁止絶対主義:「同じワザは連続で出したらダメ!」という公式ルールの文言が絶対的な意味を持ち、連続でワザを出す事例は全て禁止と考える。 批判:Q2及びQ9において、相手がワザを実質的に連続してプレイできることを許容している実務と矛盾する。(Q9の回答は非公式であるが、少なくとも公式見解であるQ2に「自分が相手のカードをえらぶ時と、相手が自分のカードをえらぶ時は(相手が前の番に使ったカードでも選んで)いいです」という文言があるため例外を許容しているように見える。) 連続ワザ禁止相対主義:「同じワザは連続で出したらダメ!」という公式ルールはそこまで厳格なものではなく、例えばQ9やQ14の場合のように実質的に連続してワザをプレイすることが許容されていることがあると考える。 →Q2、Q9、Q14が正しいのであれば公式ルールの連続ワザ禁止というルールは緩く適用されていると考えられるだろう。しかしだからといって当クエスチョンについて連続ワザ禁止の公式ルールが適用されないかどうかは定かではない。 ⑶ 考察 当該クエスチョンが問題となった参考動画:https //www.youtube.com/watch?v=AP9MzYZrwhw&t=435s 当該動画では、「ターン進行説」の考え方に寄りつつも、同じワザは連続で出したらダメ!という公式ルールを比較的厳格に適用する(連続ワザ禁止絶対主義)という考えから、最終的には「1回休み特別ルール適用説」のような処理をしている。(エネコロを追加する効果は使えず、かつ同じワザを連続してトライできないと判断した。) 私見としては、上記のように「1回休み特別ルール適用説」のような効果処理をすることが(感覚的にも)妥当なのではないかと考える。理由としては「1回休み特別ルール適用説」の理由・批判・反論に書かれている内容である。補足すると、この「1回休み特別ルール適用説」はどちらかといえば連続ワザ禁止絶対主義の考え方に親和的で、同じワザは連続で出したらダメ!という公式ルールを厳格に適用する結果生まれたルールの処理の仕方ではあるが、これは連続ワザ禁止相対主義の立場であっても肯定することができる。というのも連続ワザ禁止相対主義で挙げられている実質的に連続してワザをトライできる状況(Q2,Q9,Q14)というのは、あくまでもワザカードの効果によって前の番にトライしたワザを実質的にトライできることを許容しているのであって、ターンを跨ぐような当該クエスチョンの事例とは射程が及ばないと考えることができるからである。したがってやはりターン(番)を跨ぐような場合は同じワザは連続で出したらダメ!という公式ルールの適用余地がある以上、これを適用するような処理をするべきであるとの考えから、「1回休み特別ルール適用説」での処理方法が妥当であると考える。 ⑷ 具体的事例へのあてはめ 例えば、自分の番にワンリキーの「ガッツ」のような「次の自分の番にエネコロをもう1個追加してふる」という次のターンに効果をもたらすワザカードを成功させ、次の相手の番に相手がゼニガメのワザ「あわあわ」を成功させかつキャラコロの向きが直立になったので次の自分の番が1回休みになったという場面において、1回休み明けの自分の番の処理を考える。この場合、「1回休み特別ルール適用説」の処理に従い、ワンリキーの「ガッツ」をトライすることは出来ず、かつ「次の自分の番にエネコロをもう1個追加してふる」効果も発動しないということになる。 Q25. 自分の番にワンリキーの「ガッツ」のような「次の自分の番にエネコロをもう1個追加してふる」という次のターンに効果をもたらすワザカードを成功させた次の相手の番に、相手がゼニガメのワザ「あわあわ」を成功させかつキャラコロの向きが直立になったので次の自分の番が1回休みになった。この場合1回休み明けの自分の番に「次の自分の番にエネコロをもう1個追加してふる」という効果は発動できる? A. 効果は発動できないと考えられます。つまりエネコロをもう1個追加してふることはできません(諸説あり)。 理由についてはQ24参照。 Q26. 自分が任意のワザ「A」を成功させた。次の相手の番において、プクリンのワザ「ソプラノ」やゴーストのワザ「のろい」etc.の効果が「次の相手の番に相手が使うワザを相手のワザの中から自分が選ぶ。」とあり、Q2の回答によれば相手が前の番に使ったワザカードもえらぶことができるので、相手は任意のワザ「A」を選択した。再び自分の番になったが、Q9の回答によれば任意のワザ「A」は問題なくトライできるので任意のワザ「A」をトライした。このような流れを前提とした場合、次の自分の番に任意のワザ「A」をトライすることはできますか? 自分の番(1回目):任意のワザ「A」をトライ ↓ 相手の番:プクリンのワザ「ソプラノ」を成功させ任意のワザ「A」を選択(Q2参照) ↓ 自分の番(2回目):ワザ「A」を"相手のワザの効果で"再びトライ(Q9参照) ↓ 相手の番 ↓ 自分の番(3回目):ワザ「A」をトライできる? A. 調整中 問題の所在としては、上記ターンの流れにおける2回目の自分のターンの『相手のワザの効果で任意のワザ「A」をトライする』ことというのはどのような効果があるのかというものである。公式ルールの「同じワザは連続で出したらダメ!」というのはQ2及びQ9によれば、「自分で前の番に使ったカードをえらぶのはダメだけど、自分が相手のカードをえらぶ時と、相手が自分のカードをえらぶ時はいいです」という回答から「自分で前の番に使ったカードを連続して選んではならない」という解釈ができる。この「自分で前の番に使ったカードを・・選んではならない」という文言に注目すると、上記2回目の自分のターンはあくまでも相手のワザの効果で任意のワザ「A」をトライしたのであって自分が選んだ訳ではないため、上記2回目の自分のターンにトライした任意のワザ「A」は「自分で前の番に使ったカード・・」には該当しない=3回目も自分の番にワザ「A」をトライ出来るのではないかという疑問である。また仮に上記2回目の自分のターンにトライしたワザ「A」がQ2及びQ9により「同じワザは連続で出したらダメ!」という公式ルールに当たらないとしても、3回目にワザ「A」をトライすることが1回目にトライしたワザ「A」との関係では連続してワザをトライするような状況になっているため、これは「同じワザは連続で出したらダメ!」という公式ルールに抵触するのではないかという疑問もある。 Q27. ピッピのワザ「ゆびをふる」やメタモンのワザ「へんしん」etc.が成功して相手のワザカードをトライする際に、相手のスペシャルワザカードを選択してトライすることは出来ますか?。 A. できると思われます(諸説あり)。特に「相手のワザをコピーする上で相手のスペシャルワザカードはコピー出来ない」旨のルールは存在していないからです。 上記見解を補強するとしたら相手のワザをコピーするワザカードのテキストにおいて「ワザカードは自由にえらんで良い」という文言がわざわざ記載されていることからも、特定のワザは選べないということは想定されていないと考えることもできる。 Q28. ピッピのワザ「ゆびをふる」やメタモンのワザ「へんしん」etc.が成功して相手のワザカードをトライする際に、相手のスペシャルワザカードを選択してトライした。この場合、次の次の自分の番以降に上記のような相手のワザをコピーするワザカードが成功した際に、相手のスペシャルワザカードを再びトライすることは出来ますか? A. 出来ないものと思われます。スペシャルワザカードはゲーム中に1度しか使えないという特別なルールがあるため、いくらワザカードの効果によってトライできるからと言っても上記ルールに拘束されるものと考えられます。したがって、1度スペシャルワザカードを上記コピーワザでトライした場合は、相手のスペシャルワザは選択できないものと考えられます。なおスペシャルワザカードをコピーされ使われた方のプレイヤーに関しては、相手に1度スペシャルワザをトライされたからと言って、「ゲーム中1度しか使えない」というルールに抵触し自身が使えなくなるわけではないと考えられます。(諸説あり) 上記回答に関しては明確な根拠・明文がないため、考え方によってはスペシャルワザカードを上記相手のワザをコピーできる特殊なワザカードの効果によって2回以上トライできるとする処理も考え得る。ただ、やはりスペシャルワザカードはゲーム中1度しかトライできないという特別なルールの趣旨に照らし、強力なワザカードは1度しかトライできないものであるというルールを厳格に当てはめるような考えに寄れば、上記のように処理することが妥当であると考える。 Q29. ピッピのワザ「ゆびをふる」やメタモンのワザ「へんしん」etc.が成功して相手のワザカードをトライする際に、相手のスペシャルワザカードを選択してトライする場合において、「スペシャルワザカードはゲーム中1種類1回しかトライできない」という公式ルールの存在から、自分のキャラコロの持つスペシャルワザカードは使用できないのではないか?(既に自分のキャラコロのスペシャルワザカードをトライしていた場合は相手のスペシャルワザカードは選択できず、また相手のスペシャルワザカードをコピーしてトライした場合は自分のキャラコロのスペシャルワザカードはトライできないという処理にならないか?) A. 調整中 Q30. A.