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ソフトウェア エディタ Visual Studio Code nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 link[[ tag[[ mylist[[ community[[ dic[[ pic[[ channel[[ back
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/13.html
キーエディタ まだタイムライン http //www13.atwiki.jp/jcdp/pages/12.html?についての説明を読んでいなければ、そちらを先に読んでください。 キーエディタの主要な目的はアニメーションのタイミングについて大まかな全体像を把握することです。各キーで記録されたパラメータの値をここから見ることはできませんし、各数値がどのような補完方法で補完されているのかもここからはわかりません。しかし、どのパラメータがどのタイミングで変更されているのかをここから確認することができます。 キーエディタを開くには、ツールバー内のタイムラインアイコン(ストップウォッチのアイコン)をクリックします。これでタイムラインが開きます。 既にアニメーションを記録してあれば、選択中のオブジェクト、タグ、マテリアルのキーを見ることができます。まだキーを記録していなければビューには何も現れません。 2 つ以上のキーを持つプロパティを表示するトラックだけがキーエディタに表示されます。少なくとも 2 つ以上のキーがないとアニメーションが成立しないのですが、キーエディタではそのようなアニメーションのないトラックを表示しないため、不要な表示によって混乱しないですむようになっているのです。これはキーエディタの便利なところです。 キーエディタコントロール 上のスクリーンショットにある 2 カ所の重要な部分について説明していきます。 1. キーエディタの左側に、アニメーションの記録されているパラメータが表示されます。 2. キーエディタの右側に、キーが表示されます。キーは選択、移動、消去が可能です。
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113 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/07/06(金) 11 14 56.56 ID dB8gK2ks0 ▽金曜ロードSHOW!「シュワとメイトリクスの筒隠し」 ◇01年、米。声の出演:玄田哲章、石田太郎。 カカシが集う奇妙な豪邸に迷い込んだ筋肉モリモリマッチョマンが、 困難を乗り越えてにぎやかにドンパチする姿を描く大ヒットアニメーション。 マーク・L・レスター監督。 ロスの山奥で木こりをするメイトリクス(声:玄田哲章)は、何者かにさらわれた娘を救出しに 向かう途中、いつの間にかカカシだらけの孤島に迷い込んでしまう。島で出会ったディアス (西村知道)から協力するよう言われたメイトリクスはOKするが、娘のジェニーは不思議な力で 温かいバターに姿を変えられてしまっていた。このままではジェニーが溶けて消えてしまう。 その上メイトリクスが乗ってきたカヌーはポンコツになってしまい、ロスにも戻れないという 厄日のような状況に陥ってしまう。ところが、カカシが休養のために訪れる豪邸にしのび込んだ メイトリクスはジェニーを取り戻すためそこで働くことに。蒸気の力で豪邸を取り仕切る主人、 ベネ婆(石田太郎)は、働かせる代わりに彼の名前を取り上げ、新しい名前「シュワ」を与える。 シュワとして働き始めたメイトリクスはシンディ(土井美加)に仕事を説明してもらうが、何事も ドンパチにぎやかにするせいで失敗ばかり起こしてしまう。そんな中、シュワはふと入り込んだ 地下室で不思議な「筒」を発見する。それはベネ婆が姉のアリ婆(小林勝彦)から盗んだものだった。 148 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/07/06(金) 20 51 20.71 ID dTv5m4dTO 金曜ロードショー【筒と蒸気の串刺し】 今年も「金曜ロードショー」の夏の風物詩、コマンドーの季節がやってまいりました。まず登場するのは「筒と蒸気の串刺し」。 マーク・L・レスター監督がジャングルに古来から伝わるプレデターの民話を、現代を生きる少女の成長物語と見事に融合させ、 その鍛え抜かれた肉体は「オーストリアン・オーク(オーストリアの樫の木)」の愛称をもたらし、ジュニア・ミスター・ヨーロッパ、ミスター・ワールド、五回のミスター・ユニバースに輝くなど、世界中で高い評価を受けた筋肉中の筋肉だ。 舞台となるのは、アメリカ大陸からほんの11時間離れた場所にある、愛国者の集う湯屋「バルベルデ」。 その地の持つ不思議な力により親を筋肉モリモリの変態にされてしまった10歳の少女・ジェニーは、「バルベルデ」を取り仕切るアリアスから名前を「鋼鉄マン」と変えられて働くことに。 「兵士は道具だ」「使い捨ての道具にすぎない」などと思った瞬間に、プラズマライフルで石炭にされてしまうという究極の環境で働くことになったジェニー。 しかし、アンタがパパにひねりつぶされることのほうがうれしいわよ!という明確な目標を持ち、野蛮な喜び知ったジェニーの瞳は、イキイキと輝き始める。 そして物置小屋に捕らわれている少年・カルロや「バルベルデ」に迷い込んだ謎の存在「カカシ」を、 会ったばかりのあたしでさえ死ねばいいと思うと突き進む彼女のひたむきな姿が、ベネットをはじめとする周囲のドンパチ大きな影響を与えていくのだ。 223 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/07/07(土) 14 07 57.45 ID a3lWAnXI0 ▽土曜プレミアム「LIMIT OF M A C H O 筋猿」 ◇06年、米。アーノルド・シュワルツェネッガー。 シリーズの2作目。座礁した大型カヌー内で困難な救助作業に奮闘する レスキュー隊のマッチョマンと、テロリストとのにぎやかなドンパチを描く。 マーク・L・レスター監督。 海上コマンドーのマッチョマンとして大きく成長したメイトリクス(シュワルツェネッガー)は、 口うるさい恋人のシンディ(レイ・ドーン・チョン)の将来に悩みながらも、現在はロスの パシフィック埠頭でベネット(ヴァーノン・ウェルズ)と共に羽のついたカヌーを漕ぐ日々だった。 そんなある日、ロスの沖合3キロの浅瀬でキャデラックの新車を満載した大型カヌーが座礁したと 緊急テレックスでキツいジョークが入る。コマンドー長官のカービー(ジェームス・オルソン)は ただちにレスキュー隊の派遣を決定。車押しの得意なメイトリクスとベネットが現場に急行する。 ところが、死ぬほど疲れた大型カヌーは沈没まで残された時間が11時間しかないことが判明。 船長のクック(ビル・デューク)によれば、船内のキャディに引火すれば大爆発が起きるという。 迫るタイムリミットの中でメイトリクスは新車を船の外に次々と放してやるが、そんな中、 突如謎の武装集団がベネットを人質にカヌーを占拠してしまう。彼らはバルベルデのテロリストだった。 295 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/07/08(日) 11 57 12.59 ID EaA9lhno0 ▽日曜洋画劇場45周年「シュワ・ストーリー3 ノーカット完全版」 ◇10年、米。声の出演:玄田哲章・石田太郎。 シリーズ3作目。手違いで送られてしまった幼稚園(キンダガートン)をドンパチにぎやかにする マッチョマン人形の姿を描いた、コンピューターグラフィックス(CG)によるアニメーション。 マーク・L・レスター監督。 おもちゃのマッチョマン人形であるメイトリクス(声:玄田哲章)たちは、持ち主の ジェニー(岡本麻弥)と楽しい時間を過ごし、戦争ごっこでドンパチにぎやかな暮らしを 満喫していた。しかし、静かに素早くアバズレに成長したジェニーはおもちゃ遊びを 卒業し、家を出ていってしまう。大好きな遊び相手がいなくなって落胆するメイトリクス たちだったが、ある日、手違いでとある幼稚園に寄付されてしまうことに。ヒーロー人形の ターボマン(玄田哲章)やロボットのT-800(玄田哲章)たちは「とにかくまず幼稚園へ行け」と 大はしゃぎ。「必ず戻ってくるぞ」というメイトリクスの説得にも、新たな遊び相手を得た おもちゃたちは誰も応じなかった。単独行動を余儀なくされたメイトリクスだったが脱出に成功。 そんな中、幼稚園で最も凶暴な幼児であるベネット(石田太郎)がおもちゃたちの前に立ちはだかる。 仲間のピンチを察したメイトリクスは幼稚園に戻るが、すでにとんでもねぇことになっていた。 332 名前:水先案名無い人[] 投稿日:2012/07/08(日) 20 55 43.98 ID qZ2CctP7O 日曜洋画劇場45周年・筋肉/モリモリ最高傑作 「カカシトーリー3」ノーカット完全版 1986年アメリカ コマンドー人形のメイトリックスと仲間のカカシたちが大冒険を繰り広げる筋肉アニメーションシリーズの第3作。 持ち主の少年が大学進学のために山小屋を出て行くことになった。 一方、メイトリックスやカカシたちは手違いから、カカシを破壊する凶悪なマッチョたちがいるジャングルに送られる。 マーク・L・レスター監督。 506 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/07/11(水) 11 31 28.85 ID RgemB6T20 [1/3] ▽水曜プレミアシネマ もうすぐ夏休み!3週連続脳筋祭り!!「シュワ・ストーリー」 ◇95年、米。声の出演:玄田哲章・石田太郎。 部屋の外に飛び出したマッチョマン人形たちが繰り広げるドンパチを描く、 コンピューターグラフィックス(CG)による大ヒットアニメーション。 マーク・L・レスター監督。 ロスの山奥の山荘。そこに住むジョーク好きな女の子、ジェニー(声:岡本麻弥)の 部屋では、マッチョ人形たちの緊急会議が行われていた。会議を進めるのはジェニーの 一番のお気に入り、コマンドー人形のメイトリクス(玄田哲章)。ジェニーの誕生パーティー が始まると知り、彼らはジェニーが新しいマッチョに夢中になるのではないかと心配で仕方 なかったのだ。やがてやって来たのは、子供なら誰もが欲しがるターボマン(玄田哲章)だった。 秘密の相棒ブースターと合体したり、ボイスアクティベーターで五つのセリフを喋ってみせる ターボマンにみんなは興奮するが、「ジェニーの一番のお気に入り」の座を奪われたメイトリクス だけはターボマンとドンパチにぎやかに喧嘩してしまう。しかし、ターボタイムで無敵化する ターボマンには通用しなかった。そんな中、ジェニーはテロリストのベネット(石田太郎)に 誘拐されてしまう。それを知った人形たちはジェニーを救うために団結し、にぎやかに出撃する。 644 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/07/13(金) 11 16 06.64 ID fSuOAU9t0 ▽金曜ロードSHOW!「となりのカカシ」 ◇88年、米。声の出演:玄田哲章、石田太郎。 山奥に引っ越してきたにぎやかな姉弟と、そこにすむ不思議な生き物との 筋肉の触れ合いをキツいジョークたっぷりに描いたアニメーション。マーク・L・レスター監督。 お姉さんのジェニー(声:岡本麻弥)と、弟でマッチョマンのメイ(玄田哲章)の二人は、 空手の稽古に励む母・シンディ(土井美加)を迎えるため、父のカービー(阪脩)と一緒に 静かに素早く山奥の家へ引っ越してきた。ある日、二人は庭で小銭を拾う不思議な 生き物(田中亮一)を発見。メイはその生き物をリラックスさせようと、親切に崖から 放してやる。ところがジェニーは、お母さんが新しい家で何が起こっているか説明して ちょうだいと言うのではと心配する。そんな中、庭で位置エネルギー車を見つけた メイは車を押していくうち、謎の廃工場へたどりついてしまう。あやうく溶鉱炉に 落ちそうになったメイだが、そこで鎖帷子にヒゲもじゃという格好の不思議な生き物 (石田太郎)に出会う。それを「ベネット」と名付けたメイはにぎやかにドンパチを して遊ぶが、死ぬほど疲れたベネットは蒸気を噴いてどこかに姿を消してしまう。 683 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/07/13(金) 20 38 41.62 ID Dh03AZed0 ▽金曜ロードSHOW!「となりのカカシ」 ◇88年、米。声の出演:玄田哲章、石田太郎。 山奥に引っ越してきたにぎやかな姉弟と、そこにすむ不思議な生き物との筋肉の触れ合いをキツいジョークたっぷりに描いたアニメーション。マーク・L・レスター監督。 お姉さんのジェニー(声:岡本麻弥)と、弟でマッチョマンのメイ(玄田哲章)の二人は、空手の稽古に励む母・シンディ(土井美加)を迎えるため、 父のカービー(阪脩)と一緒に静かに素早く山奥の家へ引っ越してきた。 ある日、二人は庭で小銭を拾う不思議な生き物(田中亮一)を発見。 メイはその生き物をリラックスさせようと、親切に崖から放してやる。 ところがジェニーは、お母さんが新しい家で何が起こっているか説明してちょうだいと言うのではと心配する。 そんな中、庭で位置エネルギー車を見つけたメイは車を押していくうち、謎の廃工場へたどりついてしまう。 あやうく溶鉱炉に落ちそうになったメイだが、そこで鎖帷子にヒゲもじゃという格好の不思議な生き物(石田太郎)に出会う。 それを「ベネット」と名付けたメイはにぎやかにドンパチをして遊ぶが、死ぬほど疲れたベネットは蒸気を噴いてどこかに姿を消してしまう。 831 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/07/15(日) 12 09 07.90 ID LDWDw3im0 ▽日曜洋画劇場「コマンドーマン」 ◇02年、米。アーノルド・シュワルツェネッガー。 大人気コミックを映画化。ひょんなことから肉密度1000%になった青年が、 ドンパチにぎやかに悪と対決する。マーク・L・レスター監督。 山奥に住む高校生のメイトリクス(シュワルツェネッガー)は身長190センチ、髪は茶、 だが筋肉ヒョロヒョロでカカシ同然だった。口だけ達者な自分に引け目を持つ彼は、 アバズレのシンディ(レイ・ドーン・チョン)にずっと恋心を説明できずにいたのだ。 ある日、メイトリクスの友人サリー(デビット・パトリック・ケリー)は、父親で 天才ボイラー技師のベネット(ヴァーノン・ウェルズ)をメイトリクスに紹介する。 ベネットはメイトリクスのひそかな蒸気抜きの才能を見出し、サリー以上に目を かけるようになる。やがて、シンディの通う空手教室に行ったメイトリクスはふと 筋トレの説明書を読んでしまう。ところが、それをきっかけに彼の体に異変が起こり 始める。肉密度が驚異的に増し、筋肉モリモリマッチョマンになったのだ。そんな中、 地下室でボイラーを修理中のベネットが充満した蒸気を吸い込んで倒れる事件が発生。 だが、目覚めたベネットには「スチーム・ゴブリン」という悪の人格が宿っていた。
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16 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/04/15(日) 18 22 56.88 ID 2PwzE3t90 ▽日曜洋画劇場「コマンスポーター2」 ◇05年、米。アーノルド・シュワルツェネッガー。 米・ロサンゼルスを舞台に、6歳の少女コメディアンの送迎を請け負ったマッチョマンが 誘拐された少女を取り戻すため、巨大な陰謀にたくましく立ち向かう。 マーク・L・レスター監督。 メイトリクス(シュワルツェネッガー)はドンパチにぎやかなコマンドー部隊から足を洗い、 ロスで最高のキツいジョークをいう6歳のコメディアン・ジェニー(アリッサ・ミラノ)の ボディーガード兼送り迎えという仕事をしていた。ある日、ジェニーを連れていった病院で 突然、医師とルームサービスがドンパチをおっぱじめる。メイトリクスとジェニーは 何とか病院を脱出するが、緊急テレックスに「ジェニーの命が惜しければ、指示した場所に来い」 との連絡が入る。メイトリクスは殺し屋・ベネット(ヴァーノン・ウェルズ)の指示で、 ボスのアリアス(ダン・ヘダヤ)の隠れ家へ行くが、そこはもぬけの殻で立ち去るしかなかった。 その夜、ジェニーが原因不明の高熱を出し、筋力が衰える奇妙な症状に襲われる。 犯人らの目的を探るため、病院に戻ったメイトリクスは、医師に変装していた男とベネットが 体内に殺人蒸気を保有する危険人物だったという驚くべき事実を知る。 233 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/04/20(金) 18 35 23.92 ID 9hTq6Zto0 ▽金曜ロードSHOW!「C O M A N T Z」 ◇10年、米。アーノルド・シュワルツェネッガー。 人気漫画をハリウッドが映画化した2部作の前編。敵を蒸気抜きしなければ脱出できないという 不条理な脳筋の世界に放りこまれるも、ドンパチにぎやかに楽しむマッチョマンの姿を描く。 マーク・L・レスター監督。 メイトリクス(シュワルツェネッガー)は特殊部隊員として活躍し、今は木こりの身。 ある日彼はセールスマンを振り切って暴走してきたキャディラックにひかれてしまう。 その後、とあるモーテルの一室で目を覚ますと、部屋にはベネット(ヴァーノン・ウェルズ)や エンリケス(チャールズ・メシャック)らがおり、彼らはメイトリクスと同様にこの部屋に来たという。 そんな中、メイトリクスたちに謎の黒いテレックス「コマンツ」から説明書が送りつけられる。 それはルームサービスに扮して、これから部屋に攻めてくる生命体と戦えというキツいジョークだった。 ドンパチにぎやかに犠牲者を出しつつ、メイトリクスが元グリーンベレーの生命体にとどめを刺す。 任務が完了すると全員の採点が始まり、謎の生命体と戦うと点数が与えられ、獲得した得点が 十万点になると筋肉モリモリマッチョマンとして生まれ変わらせてくれるということがわかる。 一方、ベネットは得点を独りじめしてしまったメイトリクスに反発し、あるトリックを思いつく。 319 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/04/22(日) 14 32 44.57 ID /MgdkerO0 ▽日曜洋画劇場「コマンドーの戦い」 ◇10年、米。アーノルド・シュワルツェネッガー。 筋肉(マッスル)の神に反乱を起こしたカカシ王に激怒した野蛮神・コナンがカカシを滅ぼすために 放った冥界の神に、蛮族の血を引く中年男性が筋力たくましく立ち向かう。 マーク・L・レスター監督。 古代バルベルデの世界では神々はマッチョマンであり、脳筋を貫くために何でもする野蛮な神だった。 突然ムチャクチャを言い出すそんな神々に、カカシとして生きる人間たちの怒りが爆発する。 カカシ王アリアス(ダン・ヘダヤ)を中心とした人間は、蛮族の神コナン(シュワルツェネッガー)を 頂点とするマッスルの神々(マ神)に対し宣戦布告。キツいジョークを気にいったコナンも戦争に同意する。 マ神とカカシのドンパチがにぎやかになっていく中、山奥で木こりの息子として育てられた メイトリクス(シュワルツェネッガー)の父カービー(ジェームス・オルソン)と愛犬ウルフィーも 戦いに巻き込まれ、冥界から遣わされた蒸気の神ベネット(ヴァーノン・ウェルズ)に殺されてしまう。 最愛の家族を失ってしまったメイトリクスは悲しみに暮れるが、母がのこした説明書を読んだことで、 自分が蛮族の神コナンとアバズレとの間に生まれた伝説のハーフ:コマンドーであることを知ってしまう。 メイトリクスは人間と神々の世界大戦に参戦し、家族を殺したベネットの蒸気を抜くことを決意する。 325 名前:水先案名無い人[] 投稿日:2012/04/22(日) 15 26 04.94 ID YYglWXXLO [1/2] 【日曜洋画劇場「シンディーの戦い」】 地上波初放送! 筋肉の支配に反旗をひるがえしたシンディー 今、ここに英雄誕生! ストーリー 時は古代バルベルデ世界。野蛮で自分の娘を救出するためには何でもするという支配者であるマッチョに、ついに人間たちの怒りが爆発。 コナン(アーノルド・シュワルツェネッガー)を頂点とする筋肉に対し、人間は宣戦布告。筋肉と人間の争いは日常と化していた。 そんな中、空手の生徒として育てられたシンディー(レイ・ドーン・チョン)の先生たちがドンパチに巻き込まれ 変態の神メイトリックス(アーノルド・シュワルツェネッガー2役)によって殺されてしまう。 最愛の教師を失ってしまったシンディー(は筋肉への復讐を誓うのだが、守護神ミヤギ(ノリユキ・パット・モリタ)から自分がマッチョと人間の母との間に生まれた子であることを知らされる。 しかし、シンディーの心が揺らぐことはなかった。自分は人間として家族を殺したマッチョに復讐する…。 一方、バルベルデの神殿ではコナンの前に兄メイトリックスが現れ、人間を懲らしめる時が来たと進言する。 アリアス王の前に出現したメイトは、兵士ベネット(ヴァーノン・ウェールズ)を地下室に差し出さなければ、11時間後の日蝕の日に グリーンのシャツを着た変態にして最強最大のターザンを解き放つと宣言する。電話ボックスを持ち上げられる人間などいない…。 人間はベネットを生け贄とし筋肉の支配を受け続けるしかないのか。 しかし、マッチョと互角に戦える“人間”が一人だけいた。空手の復讐に燃えるシンディーだった。 先生の無念を晴らすため、人間世界を守るため、シンディーは軍放出品店のロケットランチャーと、ターザンを倒すための旅に出発する。 しかし、そこには予想だにしない厄日が次から次へと待ち受けていた…。 769 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2012/04/30(月) 17 57 05.14 ID niMjyNun0 ▽プレミアムシネマ 「へんたいたちのいるところ」 ◇10年、米。アーノルド・シュワルツェネッガー。 世界中で読み継がれ、20世紀最高の脳筋とも評される名作絵本を映画化。 孤独な少女が筋肉モリモリマッチョマンの変態たちの住む島で体験する大冒険を描く。 マーク・L・レスター監督 ジェニー(アリッサ・ミラノ)はやんちゃな8歳の女の子。だれかれ構わずキツいジョークを 言うのが好きなジェニーだったが、笑ってくれる人はおらず不満と寂しさを募らせていた。 ある夜、ジェニーはターボマンの着ぐるみ服を着て外に飛び出し、相棒ブースターで空へと飛び出した。 やがてたどり着いた島にいたのは、たくましい筋肉を持った「へんたい」達だった。 その一人メイトリクス(シュワルツェネッガー)は、仲間のランボー(シルベスタ・スタローン)が ビールを飲んでしまった事に腹を立て、物置小屋を壊して暴れていた。突如現れたジェニーを 蒸気抜きしようとするへんたい達に対し、ジェニーはとっさに自分を「だいとうりょう」と宣言。 その途端ランボーも戻ってきて、へんたい達は喜んで「だいとうりょう」を迎え入れる。 そして皆がドンパチできる理想の脳筋王国を作る事を目指し、ジェニーは様々な令状を出す。 しかし、意気投合したかに思われたへんたい達はにぎやかにムチャクチャを言い出し、 理想の王国「エクスペンダブルズ」作りは思わぬ方向に進んでいってしまう。 3
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/133.html
目次 変数とは? 注意点 変数とは? phpプログラミングの基礎である、変数について解説します。 変数とは、言葉(文字列)や数値を格納するための場所の事をいいます。 変数を使う事によって、格納された言葉や数値を何度も書く必要がなくなります。 $変数名="格納する言葉や数値"; $変数名 = 数値; という形で格納していきます。 一般的に変数名は英語で後でわかりやすい名前にしておくとよいでしょう。 =を代入演算子といいます。 格納する言葉や数値は、"や で囲みます。 例:数字を入れる場合 $number = 1;/*数字だけ記入してもよい。*/ $number = 1 ; $number = "1"; 厳密には意味が違いますが、最初は=で代入すればできると思っていただければ結構です。 文字(列)を入れる場合 $text = "文字文字"; $text = 文字文字 ; これでも可能です。 C言語や他の言語を勉強した人は気持ち悪いと思いますが、 phpは型を宣言しなくてもできます。 注意点 1、大文字と小文字は別の変数として扱われてしまいます。 $Nicepaperと$nicepaperは別の変数です。 2、$の直後には数字をおいてはいけません。 3、後で別の値を格納した場合、格納されている値は書き換えられます。 4、"$nicepaper"はその変数に格納されている値を意味していて、 $nicepaper は変数名そのものを意味します。 5、長い文章の中に、変数を入れる場合は"……{$nicepaper}……";のように{}で括るとわかりやすくなります。 6、単純に文字を表示させたい場合などに"や$を使いたい場合にはその直前に¥を付けます。(エスケープシーケンス) 以上
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Thunderbird サクラエディタ TeraTerm WinSCP DF 圧縮解凍 ExPing VMWare 番号リスト
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ミッション作成のあれこれ 目次 ミッション作成に役立つリンク キットではじめるミッション作成ミッション作成の大まかな流れ1、 リバイブ導入の下準備 2、 ミッションをセーブし、ミッションフォルダにキットを導入する。 3, briefing.htmlの編集 4, description.extの編集 5, init.sqfの編集 6, revive_initの編集 7, エディタを開き残りの作業を終える 8, プレビューを押し、設定が反映されているか確認する クラスネームについてコマンド一覧 ミッションで役立つスクリプト■リバイブ(蘇生)機能ミッションファイルの編集init.sqfファイルへの記述 description.extへの記述 revive_init.sqfの編集 エディタ上での操作 リバイブあれこれリスポン車両を設けたい! 海で死んだら復活できない! ■車両リスポン機能 ■自動補給機能 ■バニラ武器全部入り弾薬箱(自動補充付) ミッション作成に役立つリンク ■Peca Tactical Editing Center ArmA2のミッション作成に関する日本語サイトとしては最大の情報量を誇る定番サイト。 "スクリプトコマンドのTips"には役立つスクリプトが多数掲載。 ■Bohemia Interactive Community Wiki 通称BIwiki。スクリプトコマンドやクラスネームの検索など。 ArmA2のアニメーション一覧 ArmA2のclassname一覧 1942ArmAアドオンに含まれている武器のクラスネームを閲覧するには以下のファイルをDLしてください。 ArmA2 クラスネーム一覧 キットではじめるミッション作成 用意するもの→ArmA2 ミッション作成基本キット ミッション作成に最低限必要と思われるファイルをまとめたもの。 リバイブ、ブリーフィング、BGM関連ファイル入り。 ミッション作成の大まかな流れ 1、 リバイブ導入の下準備 マップにプレーヤーユニットを置き、名前(s1、s2、s3…)をつける。 ゲームロジック→オブジェクトにある"ゲームロジック"に「server」という名前をつけてMAP上に置く。 海がある場合は陸地に「center」という名前をつけたマーカーを置く。 2、 ミッションをセーブし、ミッションフォルダにキットを導入する。 フォルダの場所 → マイドキュメント/ArmA2 Other Profiles/プレーヤー名/Missions 「基本ファイル」フォルダの中身をミッションフォルダに入れる。 「revive_init.sqfファイル」フォルダから適切なファイルを選んでミッションフォルダに入れる。 3, briefing.htmlの編集 ミッション終了後に現れるデブリーフィング画面の設定。 デブリーフィング(ミッション終了後に表示される文章)を書く。 4, description.extの編集 ロード画像の設定、BGMスクリプト・リバイブスクリプトの有効化。 ロード中に左上に表示される文の設定。 適当なロード画像を用意し、キットに入っているものを置き換える。(※) (※)縦横のサイズは2~n(256、512、1024)にすること。画像はjpgでないと反映されない模様。 5, init.sqfの編集 ブリーフィング画面の設定。 例)任務が3つのとき onPlayerConnected "publicVariable 'part1'; publicVariable 'part2'; publicVariable 'part3';"; ←タスクの数に応じて変えること if (isServer) then {part1=false; part2=false; part3=false;}; ←上に同じ [[ ["t_obj1","1つ目の任務","任務1の説明。",true,[],"assigned"], ["t_obj2","2つ目の任務","任務2の説明。",true], ["t_obj3","3つ目の任務","任務3の説明。",true] ←最後の項目には文の後ろに","をつけない ],[ ["クレジット","製作者など。"], ["解説","ミッションの注釈など。"], ["ミッション","ミッションの説明文"] ←上に同じ ]] call compile preprocessfile "briefing.sqf"; if (cadetMode) then {TASKMASTER_ShowHints=true;}; 改行するには以下のコマンドを使う。 br/ 以下のコマンドを用いるとマーカー名をクリックしたときに地図上のマーカーの位置に飛ぶことができる。 marker name='マーカーの名前' マーカー /marker 注釈などに画像を埋め込みたい場合は以下のコマンドを用いる。 img image='test.jpg' width='256' height='256'/ 6, revive_initの編集 細かい機能については下記「revive_init.sqfの編集」を参照のこと。 キットのデフォルト設定は以下の通り。必要に応じて編集すること。 リバイブ回数は20。 プレーヤーは30人(s1~s30)まで対応。 モバイルリスポンテントは有効で、s1が所持。 リスポン地点はテントのみ。 自己治療は無効。 7, エディタを開き残りの作業を終える リスポン地点を追加した場合はマーカーを設置する。 BGMの設定をする(※)。 (※)AAMBSに入っている曲のクラスネームが必要。ArmA2 クラスネーム一覧から閲覧可能。 曲のクラスネームは以下のようになっている。 ["AA_ArmaElectrolife",0,104,1] トリガーのOn Act欄に以下のように記述することで曲のランダム再生、連続再生が可能になる。 0=[2,["AA_StreetCombat",0,80,1],["AA_TeamAlpha",0,114,1],["AA_Zkouska",0,73,1]] execVM "cly_jukebox.sqf" 8, プレビューを押し、設定が反映されているか確認する ロード画像の表示 リバイブ関連(復活できるかどうか、テントは置けるかどうか、リスポン地点が選択できるかどうか等) ブリーフィング関連(Mキーを押しマップ画面で確認) BGM関連(音が鳴っているか否か) お疲れ様でした。これでミッション作成の下準備は完了です。 クラスネームについて エディット時にアイテムを指定する際には各アイテムの「クラスネーム」を知る必要がある。 ArmA2のclassname一覧 1942民ArmA用アドオン クラスネーム一覧 コマンド一覧 以下のコマンドをオブジェクトのinit欄(「初期化」と超訳されている部分)に記述する。 文と文の間は ; を入れてつなぐこと 。 武器・弾薬を除去する removeallweapons this ※双眼鏡・暗視装置も消えるので注意。アイテム(GPS等)は消えない。 人に武器を足す this addweapon "classname" 人に弾薬を足す this addmagazine "classname" 人に弾薬をX個足す for "_i" from 1 to X-0 do {this addMagazine "classname"} バックパックを除去する this removebackpack "classname" バックパックを追加する this addbackpack "classname" バックパックを空にする clearMagazineCargo (unitBackpack this) バックパックに武器を入れる (unitBackpack this) addWeaponCargo ["classname",1] ※武器は1つまで。武器を入れるには10スロット必要。 バックパックに弾薬をX個入れる (unitBackpack this) addMagazineCargo ["classname",X] 弾薬箱・車両の全武器を除去する clearWeaponCargo this 弾薬箱・車両の全弾薬を除去する clearMagazineCargo this 弾薬箱・車両に武器をX個入れる this addWeaponCargo ["classname",X] 弾薬箱・車両に弾薬をX個入れる this addMagazineCargo ["classname",X] 人間用テンプレ removeAllWeapons this ; for "_i" from 1 to X-0 do {this addMagazine "classname"} ; this addWeapon "classname"; 実例(兵士にRHアドオンのAKM(弾倉5)、手榴弾2、双眼鏡を持たせる) removeAllWeapons this ; for "_i" from 1 to 5-0 do {this addMagazine "30rnd_762x39_AK47"} ; for "_i" from 1 to 2-0 do {this addMagazine "handgrenade_east"} ; this addWeapon "RH_AKM" ; this addweapon "binocular"; ミッションで役立つスクリプト ミッションで使えそうなスクリプトの紹介と解説。 ■リバイブ(蘇生)機能 死亡した兵士の蘇生、リスポン地点からの復活といった事が可能になるスクリプトです。 用意するもの→Norrin's Revive Script 解凍して出てきた"revive_sqf"フォルダ、"respawnSpecial"フォルダ、"revive_init.sqf"ファイルをミッションフォルダに入れる。 ミッションファイルの編集 ArmA2 Other Profiles/名前/missions にあるミッションフォルダの各ファイルを編集します。 init.sqfファイルへの記述 次の文を記述する。 server execVM "revive_init.sqf"; description.extへの記述 次の文を記述する。 respawn = "BASE"; respawndelay = 4; disabledAI = 0; #include "revive_sqf\dialogs\config.cpp" #include "revive_sqf\dialogs\define.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\rev_cam_dialog.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1c.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\OK_map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\dead_cam_dialog.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\rev_cam_dialog_blank.hpp" revive_init.sqfの編集 各項目に説明が書いてあるので基本的な部分のみ _max_respawns = 5; _JIP_respawns= [5,5]; リスポン回数の設定。途中参加者のリスポン回数を別に設定することも可能。 NORRN_player_units = [s1,s2,s3,s4]; どの兵士にリバイブをつけるかを定義する。この場合s1、s2、s3、s4という名前がついた4人。 _no_respawn_points = 2; _Base_1 = "Mobile"; _Base_2 = "Start"; _Base_3 = ""; _Base_4 = ""; リスポン場所の数と定義 Base1のMobileは兵士が運搬するモバイルテントにリスポンが可能になる。 Base2以下はリスポン場所。この場合Startという名前がついたマーカーの場所にリスポンが可能になる。 ※Base_1を空白にしたり、Mobile以外に設定するとうまく働かない?(要検証) 持たせたくない場合は下の"mobile_man"の項目を"objNull"にするのが無難。 _mobile_man = s1; モバイルテントを誰が持つかを定義する。持たせたくない場合は"objNull"と記述。 _enemy_side_1 = "EAST"; _allied_side_1 = "WEST"; _allied_side_2 = "WEST"; 敵と味方の定義。 プレーヤーがOPFORやINDEPENDENTの場合は適宜説明文通りの記述を加える。 _can_revive = "soldierWB"; _can_be_revived = "soldierWB"; リバイブできる人間と受けられる人間の定義。Opforの兵士は"soldierEB"。 ユニットが1種類ならそのユニットのclassnameを書いてもOK。(例:Lingor Unitの機動隊員→"ibr_fea") _heal_yourself = 0 _no_of_heals = 1; Heal(自己治療)の可否とその回数。Medicがいない場合(スペツナズ、Lingor機動隊等)はこれで代用する。 エディタ上での操作 ゲームロジック→オブジェクトにある"ゲームロジック"に「server」という名前をつけてMAP上に置く。 ユニットに名前をつける(s1,s2...)。 リスポン地点を用意する場合は名前を付けたマーカーを任意の地点に置く。 海がある場合は陸地に「center」という名前をつけたマーカーを置く。 リバイブあれこれ リスポン車両を設けたい! revive_init.sqfを開き、"NORRNCustomExec3"で始まる項目を探して以下のように記述する。 NORRNCustomExec3="[_name,'リスポン地点の名前']execVm 'respawnSpecial\respawnSpecial.sqf'"; 上に移動し、リスポン地点を追加する。(base_2、base_3、base_4のどれか) _Base_2 = "リスポン地点の名前"; エディタを起動し、リスポン機能を付けたい車両に"Respawn_carrier"という名前をつける(上で設定したリスポン地点の名前ではないことに注意)。 車両の近くにリスポン地点の名前をつけたマーカーを設置する。 海で死んだら復活できない! revive_init.sqfの"water_dialog"の項目を探し、以下のようになっているか確認する(おそらくデフォルトで = 1 … ON になっている)。 _water_dialog = 1; 2.エディタを起動し、陸地に"center"という名前をつけたマーカーを置く。 ユニットが水中で死ぬと"wash ashore"というボタンが出るので、これを押すとユニットは"center"マーカーのある方向に自動で移動する。 岸に着くとリバイブ待ちの状態になるのでリスポン地点から復活する。 ■車両リスポン機能 破壊された車両をリスポンさせるスクリプトです。 用意するもの→ArmA2 車両リスポンスクリプト ●解凍して出てきた”vehicle.sqf”ファイルをミッションフォルダに入れる。 ●エディタを開き、リスポン機能を付けたい車両のinit欄に以下の文を記述する。 veh = [this, 10, 600, 0] execVM "vehicle.sqf" 最初の数字→破壊されてからリスポンするまでの時間 2番目の数字→乗り捨て(誰も載っていない状態)からリスポンするまでの時間 3番目の数字→リスポン回数(0は無限) その他細かい機能に関してはファイルを開くと書いてあるので参照のこと。 ■自動補給機能 乗り物がトリガー内に入った時に自動で修理及び弾薬・燃料の補給を行なってくれるBFライクなスクリプトです。 用意するもの→ArmA2 車両補給スクリプト ●解凍して出てきた”rearm.sqf”ファイルをミッションフォルダに入れる。 スクリプトの機能をいじる場合は下記参照。 WaitUntil{(getPos _unit select 2) スクリプトが有効になる高度}; デフォルトは20m sleep スクリプトが有効になるまでの時間; デフォルトは3秒 if((getPos _unit select 2) スクリプトが有効になる高度 || not (_unit in list Rearmlist)) exitWith{}; _unit VehicleChat "修理中..."; sleep 各項目が完了するまでの時間; デフォルトは5秒(燃料、弾薬、修理で合計15秒) ●エディタを起動し、補給機能を有効にしたい場所(滑走路など)にトリガーを設置する。 トリガーの設定は以下の通り。 REPEATEDLY(繰り返し), 発動BLUFOR(プレーヤーがbluforの場合), PRESENT 名前:Rearmlist 条件欄 this; Act欄 {[_x] execVM "rearm.sqf"} foreach thislist; 他のトリガーと範囲が重なるとうまくいかない場合がある模様。 ■バニラ武器全部入り弾薬箱(自動補充付) 弾薬箱にArmA2、OA、DLC(BAF・PMC)の武器を全部追加するS D系ミッション向けスクリプトです。 用意するもの→ArmA2 バニラ武器全部入りBOX 解凍して出てきた"crateFiller.sqf"ファイルをミッションフォルダに入れる。 エディタを起動し、弾薬箱(容量的に「大型弾薬箱」が適当)のinit欄に以下のように記述する。 nul = [this,"all","all",true,5,100,0,0] execVM "crateFiller.sqf" 1番目の数字→武器数 2番目の数字→弾薬数 3番目の数字→アイテム数(GPS、地図、NVなど) 4番目の数字→バックパック数 あまり多くし過ぎると箱の容量を超えるので注意。 武器・弾薬は上記の数程度、アイテム・バックパックは箱に入れないほうがいいと思われる。
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/350.html
色々とやり方があるようだが一番簡単なものを使う。 Vagrantfileがあるディレクトリの一つ上にdorというフォルダを作っておく。 Vagrantfileの # config.vm.synced_folder "../data", "/vagrant_data" の部分を例えば次のように変更する。 config.vm.synced_folder "../dor", "/var/www/html/" これでコマンドプロンプトのほうで、 vagrant reload とうってやる。エラーがでていなければ共有できる。 しかし、selinuxが有効になっているためか、forbiddenになることがあるので、 #setenforce 0 (対処法http //totech.hateblo.jp/entry/2015/04/05/223714) とやるとなおる。
https://w.atwiki.jp/chugoku/pages/155.html
ポインタのポインタ 疑問に思ったら作ってみる。 cvReleaseImage関数のプロトタイプ宣言はvoid cvReleaseImage( IplImage** );となっている。 静止画像データの開放の関数などは引数にポインタのポインタを渡すようになっている。 例として以下のような流れのコードで説明する。 int main(void){ ???????; IplImage *src_img_gray;//ポインタ変数を作る ????????; src_img_gray = cvCreateImage (cvGetSize (src_img), IPL_DEPTH_8U, 1);//ポインタ変数が指す実体を作る。実体は静止画像。 ????????; ????????; ????????; cvReleaseImage ( src_img_gray);//実体が入っている先頭アドレスを渡して開放要求を出す。 return 0; } 上記のコードを説明する。 IplImage *src_img_gray;と静止画像を保存するポインタ変数を宣言し、例えばcvCreateImage関数で実体を作る。 src_img_gray = cvCreateImage (cvGetSize (src_img), IPL_DEPTH_8U, 1); src_img_grayはポインタ変数なのでアドレスが入るのだが、静止画像を保存する構造体があるメモリの先頭アドレスが入っているはずだ。開放する場合は、このアドレスがあれば開放できる。 さて、 これを開放する時にcvReleaseImage ( src_img_gray);とする。 引数には**が2つある変数を渡さなければいけないのだがsrc_img_grayは*1つ。だから を付けることで結果的にsrc_img_grayが指しているアドレスを渡すことになる。 この仕組を調べるコードを書いてみる #include stdio.h void pointer_of_pointer(int **xx){//擬似cvReleaseImage関数 printf("in function xx data %x **xx data %x\n",xx,**xx);//xxの中身とxxが指している先のそのまたそこが指している先の値を表示 } int main(void){ int i,*p,**pp; i=9; p= i; pp= p; printf("i data %x i address %x\n",i, i);//変数の中身と変数のメモリ上のアドレスを表示する。 printf("p data %x p address %x\n",p, p); printf("pp data %x pp address %x\n",pp, pp); printf("pointer_of_pointer(pp);\t"); pointer_of_pointer(pp); printf("pointer_of_pointer( p);\t"); pointer_of_pointer( p); //これはエラー pointer_of_pointer(p); return 0; } 実行してみると。 C \usr\opencv\C_C++の練習\ポインタのポインタ main.exe i data 9 i address 12ff70 p data 12ff70 p address 12ff74 pp data 12ff74 pp address 12ff6c pointer_of_pointer(pp); in function xx data 12ff74 **xx data 9 pointer_of_pointer( p); in function xx data 12ff74 **xx data 9 C \usr\opencv\C_C++の練習\ポインタのポインタ pを渡しても、ppを渡しても同じ結果だ。 i変数のメモリイメージ、i変数はコード上ではiという文字列(シンボル)だが、コンパイルして実行可能な状態になる(機械語)と0x12ff70の番地にある4バイト枠(int型)として処理される。 この番地を指しているp変数(p変数の中身は0x12ff70)。p変数はコンパイルして実行可能な状態になる(機械語)と0x12ff74の番地にある4バイト枠(ポインタだから)として処理される。 さらに、pp変数は、p変数のメモリ上の番地を入れている。 i 12ff70番地 9 p 12ff74番地 12ff70 pp 12ff6c番地 12ff74 ものぐさなひとに 関数の引数にポインタを渡すときに変数に&を付けると覚えているひとは、関数の引数にポインタのポインタを渡す必要があるときはポインタ変数に&を付けると覚える。 何でポインタのポインタにするの? 引数をポインタのポインタにすると利点がある?という疑問だ。 さて、main関数の第2引数もポインタのポインタだ。 int main(int argc,char* argv[]{。。。} または、 int main(int argc,char** argv{。。。} とも書ける。 第二引数はポインタのポインタだが、この引数にデータを渡すのはWindowsならcmd.exeかエクスプローラだ。cmd.exeとはコマンドプロンプトのこと。これらはシェルと言う。このシェルが引数にデータを渡すのでCコード上での引数の渡し方とは若干違いがあるが最も身近なポインタのポインタの例として説明する。 以下のコマンドmycalcは引数を使って計算する。 C \Documents and Settings\username mycalc 10 5 add 15 sub 5 引数の数とそれぞれの引数の長さがわからない場合にポインタのポインタが使える。 cmd.exeやエクスプローラは、引数のリスト4バイトサイズのリストを作る。このリストの個数はargcに入っている。実際に欲しいのは文字列だが、この長さがいろいろだ。だから一旦それぞれの文字列の先頭アドレスの表を作るという考え方だ。これでプログラムからはそのリストを参照することで長さがまちまちで、メモリ上に不規則に配置されている文字列を参照できる。 argv[0]の先頭アドレス argv[1]の先頭アドレス argv[2]の先頭アドレス argv[3]の先頭アドレス argv[4]の先頭アドレス 。。。。。。 コマンドラインの引数(パラメーラ)、ここでは10とか5の文字列(長さがまちまち)がどこかにあるが、argv[?]はポインタ変数で、これが指している先に文字列の10や文字の5がある。 パソコン活用研究シリコンバレー(C、C++、の活用研究) 絶対保存版! 長谷川裕行氏のロードワークコラム 「今日の訪問数 - 」 「昨日の訪問数 - 」 「今までの訪問数 - 」 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/c0metssd/pages/38.html
サーバの設定 サーバ証明書を作成httpdのSSL対応して、C \Program Files\PostgreSQL\9.3\dataにコピーする *.crt *.key 「C \Program Files\PostgreSQL\9.3\data\postgresql.conf」を編集 項目 元 変更後 ssl off on ssl_ciphers コメント コメント外す ssl_cert_file コメント ファイル名のみを記載 ssl_key_file コメント ファイル名のみを記載 postgreSQLを再起動する コマンドプロンプトから接続確認(SSLの記述があればOK) C \Program Files\PostgreSQL\9.3\bin psql -U ユーザ データベース ユーザ xxxx のパスワード psql (9.3.4) SSL 接続 (暗号化方式 DHE-RSA-AES256-SHA, ビット長 256) help でヘルプを表示します. 2014/7/22