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【バスターマシン三号表面】 ステージ全体が山なりになっている 無重力ステージ。障害物といえる障害物が ほとんど無いため戦いやすい。 あとやたら広い。そんだけ。 バスターマシン参号の表面には、スレイブが無数に突き刺さっている。 攻撃をある程度当てると破壊可能。
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,. ‐'´ `‐、 / ヽ、 / へ ∧ ∧ .ヽ i. / |/ |/ ヽ∧ | ,!ヘ. / * |/. |〃、!ミ -─ゝ、 __ l ぐわあああーーー !_ヒ; 、_・_ノ`ー'"〈 ・_,`/ /`゙i u ´ ヽ ! _/ ! ,,..ゝ.!_,,. -‐ヘ ヽ、 iニニつ / ! \ ヽ ヽニニ) / i、 \ ..、 ~" / .! \ `‐、. `ー;- ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【山本テリーマン(山本勘介)】 山本勘介 (テリーマン-キン肉マン-) 武田家臣。文武百般に通じ、主君・信玄の軍師を務めた。 第四次川中島の合戦で「きつつきの戦法」を上杉謙信に見破られた責を負い、乱軍に突入し戦死した。 初登場が川中島のシーンだったため、登場後まもなく死亡…… というより上記AAの1コマで死亡している。 統 武 知 政 信長の野望天道ステータス:62 41 97 76
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テリーマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力B 標準体型 概要 アメリカ出身の超人で、キン肉マンの ベストパートナー。自らを犠牲にしてでも 他者を助けることを優先する、誇りある超人。 早く鋭い打撃を持ち、組み技のレパートリーは控えめな打撃エキスパート。 打から中よろけが確定、2打がキャンセル可能な中よろけ、追い打ち確定のダウンを取れる必など多彩な打撃を得意とするキャラ。 コンボを決めることで大ダメージを奪えるキャラなので高いレバテクを必要とされるが、その火力はゲージのあるテリーには触られたくないほど。 圧倒的な決定力ですべての試合を有利に進めてしまおう。 主要技 確反は一部除いてヒット猶予1Fのビタ押しが要求される打始動で、打>必か打打4打 打 発生は早いのだが、リーチがなく組み弾きのよろけに最速で当てないと打が届かない 軽量級への組み弾きのけぞりよろけには打ヒットもなし、軽量級に該当するキャラは、ベンキマンスプリングマン、バリアフリーマン 下記に該当する組みへの組み弾きでのみ、打ヒットの猶予が若干増える うつむき組み弾きよろけ、中型以上の相手の組みへの組み弾き 中型以上に該当するキャラは下記の通り スニゲーター、悪魔将軍 バッファローマン、ザ・魔雲天、サンシャイン、ビッグ・ザ・武道、スカーフェイス アシュラマン、ネプチューンマン、チェックメイト ロビンマスク、プラネットマン、ゼブラ、イリューヒン ペンタゴン、ブラックホール ビッグボディ 打>必からはダウン追いうち可能、8打やレバガチャ回復が早くても2打確定 標準相手への組み弾きのけぞりよろけに打打4打を連続ヒットさせるには、打から打打にかけてディレイ入力を行わないとリーチが短いため届かず空振りする、デュレイ入力する事で、相手くらい中の小よろけモーションの判定が前にのめり出てヒットするようになる 打打4打 連続ヒットで確定中よろけ、ここからテリーのコンボを決める。 打から打打はディレイ入力でも繋がるが、打打4打の入力が遅いとガードされるので注意 慣れないうちはキャンセル必やキャンセル46必から、ダウン8打(中よろけから吹き飛ばした場合レバガチャ不能なので8打確定)。 慣れてきたら打打4打>CC>66打の目押しから空コン、打打4打>CCC>超必殺技。 キャンセル組み技も確定なので、キャンセルハンマースルーでロープに振ったり、ロープ組やコーナー組もOK 打から打打は最速入力だと、打ガードから打撃かわしでの割り込みができないので、牽制で打打>CCまでは安心して出せる 打>CCをガードされたり、打打>CCをガードされてもほぼ五分といっていいが、打打4打>CCにいたってはキャンセルが最速だと、ガード相手と硬直解除が1Fの不利もなく5分 打は打撃かわしされても暗転直後に動けるのでほぼ五分、打打や打打4打を打撃かわしされると不利だがガードが間に合う 連続ヒットしない派生が打4打、打打打など多く、特に問題なのが打打打で、事前動作も隙も大きいので封印必須。しっかり打打4打を入れたい 打4打 打打4打6打 ガード相手をノックバック、キャンセル46必で割り込み不可の二重ノックバックも可能 打4打のガードには後述の4打の説明のと同じ(6打打打打打のフィニッシュも4打や打4打のと同じ) 打打4打6打をガードさせれれば、すべてのキャンセル組み技が組み弾き不能、ハンマースルー確定だが、通常組み技の場合リーチが届かず外すこともある 2打 組み無敵の中よろけ。ここから追撃でダメージを稼ぐのがテリーの定番 キャンセル必やキャンセル46必からダウン8打、2打>CC>打撃技の目押しが確定。さらにはCCから66打やCCC超必殺技まで決めるテクニカルなファイトが可能、これがテリーマンの真骨頂。 組み技でのキャンセルは、キャンセルポイントが遅めに設定されており繋がらないが、中よろけ相手への組み技モーション(大よろけ相手への組み技モーションも)が素早いので、2打ヒット確認からCCして、中よろけの相手を狙って目押しでN組を出すと組み弾きが難しい リーチが長いし空中判定なので打撃で潰されてもテリーは空中やられなので相手はコンボを続けにくいし安い。 ただし打撃かわしには組み技をはじめとして反確。 4打 ガードノックバックのダウン打撃 キャンセル可能なのでCCで隙を軽減しつつロープまで押し出す 当てるのではなくガードをさせるのが前提の打撃技、ただしジャンクマンがガードをしていると接触状態でないと空振りする 4打をガードさせれれば、キャンセル46必で割り込み不可の二重ノックバックも可能 前ステップキャンセル4打などの接触当てや、先端当てなどで腕ガードさせると、ハンマースルー以外のキャンセル組み技がノックバック中の相手に組み弾き不能、ただし届かせるのに下記のとおり条件あり 軽量級には、ポジションチェンジしか届かない ジャンクマンは、接触ガードでキャンセル通常組み技が届くが、組み弾き可能 標準および特記のない中型とプラネットマンは、密着でポジションチェンジしか届かないが、接触ガードでキャンセル通常組み技が届く場合があり、組み弾き不能 ネプチューンマンと悪魔将軍は、密着から通常組み技が届く場合があり、接触ガードでキャンセル組み技が確定 重量級には、腕ガードさせたらキャンセルで組み技確定 魔雲天とスカーフェイスは、密着でも腕ガードなので、ガード時点でキャンセル組み技確定 66打 発生は早いが組み弾きにはギリギリ間に合わない サイドステップに弱い技 打打4打CCや2打CCから目押しで繋がる、浮かせてから2打のループはダメージに加え脅威のゲージ回収を誇る。 ガードを固めた相手にはノックバックでロープよろけが待っている。打撃かわしにはN打反確あり 46組 地上よろけでダウンさせない攻め継続の掴み投げ、テリー一族の伝家の宝刀のひとつナックルパート。他のキャラは掴み投げを持っていても、追撃が確定するキャラはほとんどいないのだが、テリーの場合は目押しで必と46必と超必殺技が確定。 46組から46組ループ可能で、標準および軽量級相手には、ロープを背負わせるか、あるいは掴み投げよろけ継続中でなければ(最速から1F遅延入力)届く。 中型以上相手には最速その場目押しでもヒット。テリーがいったーっ! 相手は組み弾きを硬直解除から目押しで合わせる必要があるのだが、テリーが上記の条件を満たして投げ演出硬直解除からビタで繋げた場合、組み弾き不能で確定で、1F遅れたところで組み弾き猶予は1F 46組のコマンドの性質上、ハンマースルーより優先されるのでハンマースルーが誤発しない ただし、中よろけ相手に、46組を入力するとハンマースルーに化ける N組 ショルダーアームブリーカー持ちのキャラ全員に共通して高威力の組み技、追い打ちも8打が確定 背向け相手に623組 テリーの代名詞カーフブランディング、背向け相手への組みシリーズ一番の威力でダウン追いうち2打ヒット ロープ背負いに236組 コーナー背負いに623組 ダメージに加えてテンションゲージも削る。これもしっかり決めよう。ダウン追いうちはなし 必 ヒットすると低く浮かせる吹き飛ばし打撃、発生がすこし早く打キャンセルからも繋がり、ガードならノックバックで隙もない 46必 リーチのある大よろけ打撃だが硬直が大きく、相手にロープを背負わせないと追撃は難しい、ガードでノックバックだが相手有利 打撃かわしされるとどちらも反確 44必 ロープ背負い脱出やスカしカウンターに便利、リスクリターンがよく当たったら組が確定しやすい、打撃を当てるのもよい。大よろけ相手には、打や6打ヒットで中よろけにできればさらに追撃確定 便利だが地味に2ゲージ消費なのに注意 623打必 421打必 テリーのメイン火力 確実に当ててこそテリーの勝利のカギといってもいい カーフブランディングからダウン2打確定、テキサスクローバーホールドでダウン2打と8打確定 コンボ 打打4打>CC>66打 66打が遅いと繋がらないので打打4打からは、キャンセル必>ダウン8打や、キャンセル中よろけ相手に組で妥協するのもあり 66打>4打2打>CC>2打>CC>2打>CC>繰り返し 受け身不能の空中きりもみループ。打撃ヒットとチャージ効果により、1ループごとにテンションゲージが0.3ゲージ貯まり、ロープ際までループ継続確定、ロープ際では2打が軸ズレしてヒットせず終了 チャージキャンセルを失敗して打撃必殺技が出てしまわないように注意、相手受け身可能になるし、打撃必殺技から2打だと、ループ継続できる可能性はごく稀 4打2打の空中きりもみを2打で拾って以降の、2打ループの空中きりもみループは、同じ高度で固定の浮かせ直しなのだが、CC硬直解除ビタ1Fとそれ以外とで、わずかに浮かせ直しの高さが違う。 見分け方は打撃ヒットのSEに混じってドシーンという着地のSEが鳴るか鳴らないか。追撃猶予の多い2打ループでは全く違いはないのだが、ロープ際での打撃追撃に差が出る ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>4打2打>ダウン追いうち 2打で高く浮かせ直しした相手には、ロープ際で4打2打が受け身不能で確定する 空中ループは補正減により1ヒットごとに13ダメージにしかならないが、ダウン追いうちはダイレクトにダメージが通るので、ダウン追いうちをしっかり当てていきたい ダウン追いうちを出すタイミングは、頭から着地した相手のきりもみ回転が終わって、足先が自由落下する瞬間 8打ダウン追いうちなら2打>CC>4打2打(※ここでループ終了)>CC>2打すかし>CC>8打のダイミングでジャストヒット さらに、4打2打のヒット間で低速落下の乱数を引いてると、次の2打がすかしにならず、拾って空中きりもみループを継続できる事がたまにあり、すかしにしろヒットするにしろメリットが大きいので、ロープに届いたら4打2打から2打>CCを置いておくのが無難 66打>4打2打>CC>2打>CC>密着打打4打>CC>2打>CC>2打>CC>密着打打4打>繰り返し 密着状態で空中きりもみ相手には、打打4打が確定する、ただし、打打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 ロープ際で軸ズレした場合でも、打打4打で軸ズレを介さず拾って、チャージキャンセル2打を狙うことが可能 受け身可能なので、対CPU戦では使えない ロープ際で66打>(4打2打>CC>2打>CC)>密着打打4打>CC>打打4打4打>CC>2打>CC>2打>CC>密着打打4打>CC>打打4打4打>繰り返し ロープ際で密着状態相手限定で、打打4打チャージキャンセル打打4打4打が確定する、ただし、打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 打打4打>CC>打打4打4打は頭の真上で相手を拾う位置でないとダメで、高さが足りないと途中で落として空中コンボ終了、ループ継続を期待できるコンボではなく、ロープ際で受け身されないうちに手数を増やすのが目的のコンボ ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>密着2打キャンセル63214必>2打>CC>繰り返し 2打ループで、空中での高度を維持した相手には、ロープ際密着2打キャンセル63214必が軸ズレしつつヒットし、目押し2打が別方向や反対側に吹っ飛んだ相手を拾って空中きりもみ継続 通常63214必>2打は受け身可能だが、低速落下の乱数を引いた場合のみ、たまに受け身不能の高さで2打が確定 こんな事で5ゲージ使うのは勿体ないのだが、悲しいことにテンションゲージための誤発で63214必が出てしまうのはままある ロープ際で66打>4打2打>CC>密着2打>CC>密着打打4打4打>CC>2打>CC>密着2打>CC>密着打打4打4打>繰り返し 密着2打>CC>打打4打打は頭の真上で相手を拾う位置になり、通常打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は受け身可能だが、 上述のビタ1F空中きりもみ拾い密着2打と、チャージキャンセル最速打打4打4打の条件を満たすと、次のチャージキャンセル2打が受け身不能の高さで拾えて、空中きりもみに2打確定 大抵の場合、打打4打4打>CC>2打からは、もう一度CC>2打をしてもループするための高度が足りず終了するが、上記の条件を満たしてると、空中きりもみで継続する完全ループ 2打ループ部分が軸ズレを起こす事があるので、その時は打打4打>CC>2打に移行 ロープよろけ>やや後退>先端当て2発目スカリ打打4打>CC>やや後退>スカリ打打4打>CC>繰り返し 中よろけに打打4打の4打部分が当たると大よろけになる、これを利用して何度も大よろけするループを作る。 ただし大よろけはレバガチャ回復が可能なので相手次第で抜けられることも。 ループ部分は、最初のロープよろけには、N打を当てつつ2段目の打打を空振りさせ、打打4打>CC ふたたびやや下がって、先端N打当て2発目スカリ打打4打と、よろけの前のめりに打打4打の一発目N打をスカらせるように出して2・3発目をヒットさせるのと、2通り 大よろけに必を当てると通常よりも高く打ち上がるので、そこから空コンに繋げることも可能。 打打4打>CCで全段当たってしまった場合は少し浮くので、浮いた相手に、打打4打>CC>2打。目押しの繋ぎが完璧なら受け身不能で2打ループ可能 ロープよろけ>打>2打>CC>2打>CC>繰り返し アーケード版限定背面コン 背面で中よろけ相手にギリギリ2打が繋がらないが再び背面で当たるタイミングで繋げる 背面狙いのN打は、リーチがないので空振りになってしまいやすい 背面2打>CC>2打がビタ最速だと連続ヒットしてしまいダウン 打打4打>CCC>9ゲージ>ダウン追いうち 2打>CCC>9ゲージ>ダウン追いうち 46組>9ゲージ>ダウン追いうち 打打4打or2打の中よろけに、64必21打+必or64必123打+必 カーフブランディングが403ダメージにダウン追いうち2打、テキサスクローバーホールドは403ダメージにダウン追いうち2打と8打 CCCが苦手なら、46組を当てて目押しで繋げよう 46組>46必>打>CCCテキサスクローバーホールド>8打 絶望の7割コン793ダメージ。攻撃重視クソ力なら1026ダメージで体力標準のキャラが即死 ロープ際ゲージMAX限定。 攻撃重視クソ力選択、真K.K.D発動中に、8打or44必>CC>46組 攻撃重視および火事場のクソ力選択で、真K.K.D発動中に8打と44必が、キャンセル技になる。 攻撃重視クソ力選択、真K.K.D発動中において、8打は、打撃技とテンションゲージためで、キャンセル可能、44必は、打撃技と組み技とテンションゲージためで、キャンセル可能 ガード相手に46組を当てる初見殺しのトラップ 立ち回り 所謂2打キャラ。2打が中よろけで、CC66打や、CCC超必殺技が確定する。 打打4打も触れば中よろけなので本当に何をしてもよい、雰囲気が相手のターンにまわってしまったら44必を振り回してごまかしてもいい。 打撃で固めるのが中心だが勿論崩しに組を使ってもいい、46組は強力だしアームブリーカーも十分強力。
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「轟・音・爆・走!」 【名前】 トリガーマシン1号 【読み方】 とりがーましんいちごう 【登場作品】 快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー 【初登場話】 ♯1「世間を騒がす快盗さ」 【分類】 VSビークル/トリガーマシン 【出力】 200万馬力 【所有者】 パトレン1号 【詳細】 パトレン1号専用の超高速パトカー。 凶悪犯の迅速な確保に適し、一瞬で最高速度に達する追跡機能に秀でている。 【変身時】 VSチェンジャーの左側面にセットし、一連の動作を経てメンバーの1人、朝加圭一郎をパトレン1号へ変身できる。 【巨大時】 700km/hのスピードで標的を猛追する巨大なパトカーとなる。 上記のように追跡機能へと秀でており、トリガーを引いたアタックモードになると、車体の前半分がスライドして内部に隠されていたタイヤが露出、6輪車となり、さらなる加速を見せる。 合体時はパトカイザーの頭部の部分となる。
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元スレURL 瑠璃乃「ルリのバッテリーがスマホにも使えると判明した」 概要 寮生活で万年バッテリー不足のみんなのために 充電を分け与える瑠璃乃を慈は心配して… タグ ^藤島慈 ^大沢瑠璃乃 ^蓮ノ空 ^るりめぐ 名前 コメント
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概要 ドラゴンクエストモンスターバトルロードⅠから登場したモンスター。Ⅸでの名前表記は「Sキラーマシン」。 世界が誕生する前から存在していると言われている、巨大なキラーマシン。 四本の腕と四本の脚を持ち、前の両腕には大剣を構え、後ろの両腕には2発同時に発射できるクロスボウを備えている。 すべて生物を含むあらゆるものを滅ぼそうと作動を続けている機械で、周囲に生体反応を探知すると襲いかかってくる。 色違いに【ゴールドマジンガ】、【ファイナルウェポン】がいる。 また、スラもり3の敵船のモデルにもなっている。 DQⅨ DQMJ2 DQMJ2P テリワン3D DQMB DQⅨ 宝の地図のボスとして登場し、そこそこのLvの地図で戦うことが出来る。 文字数制限のため、「Sキラーマシン」という名前になっている。 生物の血を動力源とし、生命反応が消えるまで止まらない殺人マシンとのこと。 他の宝の地図のボスと同じく創造神グランゼニスの体の一部だと思われるが、どの部位かは不明。 キラーマシンらしく完全2回行動。 激しく斬りつける強化攻撃やギガスラッシュのほか、【無数の矢】や【スーパーレーザー攻撃】などの固有技も使う。 ギガスラッシュは光属性なのでライトフォース以外では軽減しづらく、レーザーに至っては【無属性規定ダメージ攻撃】のため110程度ものダメージを軽減できず喰らってしまう。 特にレーザーとギガスラッシュの連撃は全体に約250ダメージ与えるため、レベルが低いと崩壊しかねない。 搦め手や痛恨が無いため運ゲーにはなりにくいが、素早さが高いため鈍足な僧侶や賢者が先手を取られて安定しなくなる恐れもある。 雷・爆発属性が弱点で、イオナズンやストームフォースが有効。 極稀ではあるものの貴重な【たつじんのオノ】の他、最強装備の素材となる【えいゆうのブーツ】を落とすことがある。 ちなみに通常で盗めるのは【ドリルナックル】。 DQMJ2 キラーマシン2と共に2枠モンスターとして登場。物質系のSSランク。 魔界の落とし穴で落ちる場所の中央部屋や一直線のフロアに時折いる他、【光あふれる地】でお供としても出現。 キラーマシン2と暗黒の魔神でも作れるが、両方とも作るのが大変なのでスカウトしたほうが早いだろう。 メガボディと機械モンスター恒例のAI2回行動の他、マインドブレイクとイオ系のコツの特性を持つ。 2枠モンスターなのでHPと守備力の伸びが非常によく、その巨体の割に素早さもかなりの伸びを見せる。 多くの状態異常を無効にするほか、デイン系も無効化出来る。 機械モンスターだがイオ系は等倍で、代わりにダウン系を弱点としている。 ダウン系は対戦で使われづらい属性であるため問題ではないだろう。 ただしAI2回行動やメガボディがあるせいか攻撃力の上限は610とそれほど高くない。 攻撃役にするのであれば攻撃力アップSPなどのスキルで攻撃力を上げておこう。 所持スキルは【びゃくやの剣技】。 DQMJ2P なんと所持スキルが変わり【メタルつぶし】に変更された。 また、攻撃力の上限が830まで上昇し物理攻撃にも脂がのった。 【まれにマジックバリア】?で耐性の底上げもする。 【しょうひMP×2】は持っていないもののスキルについているため配合しなければ付いてしまう。 弱点だったダウン系は半減になったが、物質系の例に漏れず【バギ系】とルカニ系に弱くなった。 かぶとわりは比較的メジャーな攻撃技なので気をつけたい。 MPは物質系にしては少々多めなので回復役としても使える。 余談だが前のスキル(びゃくやの剣技)は新たに登場した【デビルアーマー】が引き継いだ。 テリワン3D 特性は前作までに加え、まれにマジックバリアが+25、たいでんたいしつが+50で追加される。 攻撃力上限は究極化で896まで上がった。 耐性面では、何故か混乱に弱くなっている。機械が混乱するなよ…どんなCPU積んでるんだ… スキルは引き続き「メタルつぶし」。 そして、今回も光あふれる地で出現するのだが、今回はメラガイアーやイオグランデなどの呪文系に変更されている。 単純に守備力を上げただけではダメージを軽減できなくなったので更に厄介になった。HPも相変わらず高い。 DQMB 第4章から敵専用モンスターとして登場し、5章からプレイヤーが使用可能になった。 合体モンスターで、組み合わせは【キラーマシン】、【キラーマシン2】、【キラーマシン3】。新種のマシンを含めた、キラーマシンシリーズが合体元。 ステータスはHP:2450 ちから:250 かしこさ:98 みのまもり:160 すばやさ:71。 技は「一刀両断」と「300mmキャノン砲」。 前者は両手に剣を合体させて振り下ろし、敵単体を攻撃。後者は頭の砲台から弾丸を発射し、敵全員を攻撃する。 どのステータスも非が無いが、雷と爆発には弱いので注意が必要。
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名称 価格 特別価格 特徴 ノーマル電池 600G ミニマムマンガン電池 800G ミニマムアルカリ電池 900G ニカドミニマム 1200G ダッシュパワー 1600G ミニマムマンガン電池PLUS 2200G ミニマムアルカリ電池PLUS 2200G ダッシュパワーPLUS 2600G パワーチャンプSP 4000G パワーチャンプGX 4400G
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トレジャーコメットは、スタミナの回復が早くなる等、特別なスキル付きのパーツが手に入る。 トレジャーコメットで手に入ったアイテムは強化をしても攻撃系のスキルが手に入らない スペデビ用に使う場合は、合成してから育てると良い 掘る位置によって手に入るアイテムが異なる。 緑 頭パーツ 赤 体パーツ 青 アクセパーツ 画面右 手パーツ(合成開放以降?) 現在いくことが出来るトレジャーコメット 彗星名 ホレー彗星 開催期間 6/3 - 6/30 手に入るパーツ 蒼き魔獣の仮面深紅のバラの髪飾り見つめる目元赤いウォッカ帽バニーみみレッドハット泥酔ネクタイ魔獣の仮面紫のバラの髪飾り赤い花冠ツンドラウォッカ帽オレンジキャップ両デカみみ青のフェイスベール暖色の花冠青いキャップムラサキハットネクタイハチマキピンクのフェイスベール赤いキャップエメラルド色のハーレムパンツケチャのムラサキ長ズボン原住民のアーバン服ほろ酔いウォッカ服南国原住民の服琥珀色のハーレムパンツオシャレムラサキタキシードオム魅惑のハーレムパンツケチャのシロ長ズボンゆかしき服原住民の服ツンドラウォッカ服黒ユニフォハンパン怒り魔獣ズボンブルーのヒラヒラ服ピンクのヒラヒラ服青Tハンパンウェッサイ青Tハンパンムラサキタキシードオムアリビアンソードピカピカ手袋ふかふかぬいぐるみ派手な短剣たいまつ神秘の水晶玉木のまごのてペットボトルの水ステッキネコのまごのてアリビアンソードピカピカ手袋ふかふかぬいぐるみ気まぐれ水晶玉神秘の水晶玉木のまごのて派手な腕輪ウォッカベスト漆黒の羽ウソツキコサージュ白鳥の羽星くずの腕輪よせてあげるブラコビッツバックパックピンクのベスト暖色のレイ薬草のブレスレットハイセンス蝶ネクタイネコしっぽ若草のブーツ星くずのウォレットチェーン派手なベストスリッパムラサキハラマキピンクのスカーフラペルピン 過去のトレジャーコメット
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#blognavi 今月末に導入予定のEM・ONE。 正直、本体の標準バッテリだけでは、もの凄く不安(というか自分だと安心して運用は無理)なので、発売日にバッテリも一緒に買うことでしょう。 というわけで、その迎撃体制というわけではありませんが、現在の手持ち機器がそれだけバッテリが持続するのかをベンチマークしてまとめてみました。 それなりにCPUパワーが必要な「連続動画再生時間」で今回は計測することにしました。 #実際、よく使う機能ですしね(^^ ■動作条件 使用ファイル それぞれの機器で再生できる、1本30分程度の動画ファイル(できるだけ限界性能使い切るもの)を用意。 駆動条件 それぞれの動画プレイヤーでオートリピート再生。 バッテリが切れるまで動かします。 拡張スロットの状態 余計なバッテリを消費させないために、通信カード(W-SIMやCF)を外した状態で、SDカードから動画データを再生します。 液晶輝度 再生中の液晶輝度は「5段階中の上から3番目」で固定して動作させます。 音量 ミュート状態で計測。 理由は「電力量が一定じゃない」&「流しっぱなしだと恥ずかしいから(笑)」 計測方法 Windows Mobileの機種では「PowCheck ver.1.00(Morotoさん作)」を利用。 http //www015.upp.so-net.ne.jp/basue/software/powcheck/ ザウルスは、時計を見ながらの実測とします。 ●W-ZERO3(WS003SH) 輝度が強制的に落ちる「9%」までを、実質利用時間と判断。 1.標準バッテリ(1500mAh・多分300回くらい充放電)…3時間15分駆動(195分) 01 55 38スタート 02 59 45残量75% 03 51 50残量49% 04 41 55残量19% 05 10 58残量9% 05 47 01残量1% 05 49 02残量0% 2.Mugen Power バッテリ for W-ZERO3(1900mAh・多分200回くらい充放電)…4時間4分駆動(244分) 16 55 53スタート 18 23 01残量75% 19 32 06残量49% 20 34 11残量19% 21 37 17残量1% 21 40 17残量0% ●W-ZERO3(WS007SH) 輝度が強制的に落ちる「9%」までを、実質利用時間と判断。 1.標準バッテリ(1500mAh・100回程度充放電)…5時間1分駆動(301分) 12 33 56スタート 13 55 02残量75% 16 52 14残量19% 17 44 18残量9% 18 34 21残量1% 18 37 22残量0% 2.Mugen Power バッテリ W-ZERO3 [es](1600mAh・ほぼ新品充放電5回程度)…5時間42分駆動(342分) 00 52 46スタート 02 15 52残量75% 03 55 58残量49% 05 51 06残量19% 06 35 09残量9% 07 16 13残量1% 07 19 13残量0% ●シグマリオン3 バッテリ警告がずっと出るようになる「10%」までを、実質利用時間と判断。 1.標準バッテリ(1500mAh・貰い物なので詳細は不明、充放電500回程度?)…2時間34分駆動(154分) 02 00 42スタート 02 44 42残量80% 03 06 42残量60% 03 28 42残量40% 04 12 43残量20 04 34 43残量10% 05 57 58残量0% 2.ROWA N003M-SA(1500mAh・充放電30回程度)…4時間58分駆動(298分) 06 02 05スタート 07 04 06残量80% 08 10 06残量60% 08 32 06残量40% 09 16 07残量20% 10 00 07残量10% 10 47 07残量0% ●Zaurus SL-C3200 ベンチマークアプリは無い(ですよね?)ので、時計を確認しての実測。 明度が自動的に落ちる(多分5%?)までを、実質利用時間と判断。 1.標準バッテリ(1800mAh・充放電300回程度)…5時間5分(305分) 15 40スタート 20 45残量5% 20 52残量0% 2.ROWA EA-BL11-SA(1800mAh・充放電50回程度)…6時間29分駆動(389分) 19 28スタート 25 59残量5% 26 10残量0% ■雑感 こうやって、各機種で同じ条件(バッテリの劣化は置いておいて…)で計測してみると、Esが優秀であることがよくわかりました。 雑感を、一般的な感覚でオススメの順位で並べていくと… ●W-ZERO3 Es やはり、画面サイズが小さい分、バッテリテストでは優秀な結果が残るんだろうなと思います。ただ、迫力は他に大きく劣ります。 ●シグマリオン3 意外と侮れないのがこれ。 バッテリが劣化していなければ、あの大画面(5incWVGA)液晶でありながら、動画連続再生で5時間程度駆動するわけです。 #ROWAのバッテリは、1月に購入したばかりです ただ、こいつは充電に必要なアダプタの端子が特殊形状をしており、コンセントが無いと充電できないというのが致命的な仕様になっています。 もちろん、バッテリーチャージャーも無いので、バッテリの管理が難しいですしね。 ●ザウルス 個人的に、圧倒的に利用しているのがこれ。 バッテリを限界近くまで使って再生できるので、1回の再生時間が他と比べて長いです。 他には、なんと言っても、バッテリーチャージャーがあるので、気兼ねなくバッテリを完全放電してから充電できます。 これによって、個々のバッテリへの負担も少なくなり、電池の寿命も延びます。 現在は、バッテリ3本(購入時期が1年半サイクル程度の差があります)で運用しているのですが、ザウルスが電池切れで困ることはほとんどありません。 ●W-ZERO3 画面サイズは中間。 駆動時間は、バッテリ劣化していないものが無かったのでイマイチ。 バッテリが劣化してない場合は、他機種と変わらなくなる? そうなると、 ●その他(EM・ONEへ向けてのメモ) というわけで、今月末に入手予定の「EM・ONE」が、どれくらいのバッテリ駆動時間になっているかを、今から楽しみにしておきます。 通常容量は1200mAhなので、連続動画再生時間が4時間(1500mAhの他機種の約80%)だと妥当。それ以下だと、液晶などの要素でバッテリを食うようになっている状態。それ以上だった場合は、省電力への取り組みが成功しているという感じでしょうか? 個人的には、手持ちの機器のバッテリ駆動時間は「自分が動く時間とほぼ同じ(8~12時間が目安)」でないと、安心して使えないので、発売日に大容量バッテリを買って実測してみてから、追加バッテリをどれだけ購入するか決めたいと思います。 ■まとめ 100mAh当たりの駆動時間(=電力再生効率?) W-ZERO3(大容量バッテリ・他よりバッテリが劣化した状態)…10.2分 W-ZERO3 Es(新品バッテリ)…21.3分 シグマリオン3(ほぼ新品バッテリ)…19.8分 ザウルス(ほぼ新品バッテリ)…21.6分 #ザウルスのみ、ほぼ限界までバッテリを使用するので参考値 というわけで、今、パソコン業界で流行している電力効率っぽくなるように、結果をまとめてみました(笑) #算出方法=駆動時間(分計算)/電池容量の100分の1(1800mAhだと18) #あえて限界まで使わず、強制輝度低下までの時間にしてあります。 バッテリは比較的劣化が進んでいないものを、各機種で抽出しました。 PDAなどの電力パフォーマンスをチェックするにも使えますし、他には電池の買い替え時期の確認にもなります。 #EM・ONEでもチェックする予定です(^^ #20分前後がPDAにおける目安でしょうね… 具体的にはバッテリ劣化の指針である「500回程充電すると、80%程度の性能になります」という部分を勘案して、電力再生効率(造語)が16分程度になると、バッテリーの劣化が進んだことになります。 50%性能となる、10分を割った段階で、その電池は予備役に回すか、廃棄する方向で検討した方が良い状態になります。 個人的には、80%のバッテリなら持ち歩きの予備バッテリになりますが、50%を大きく割ったバッテリは、自宅での利用や緊急用の予備バッテリにしか使えないという結論になります。 みなさんも、自分の手持ち機器でチェックしてみると、楽しいかも知れませんよ(^^ ■おまけ バッテリ劣化は、 80%劣化(500回充電) 1日2回充電の場合…約9ヶ月 1日3回充電の場合…約6ヶ月 50%劣化(800回充電) 1日2回充電の場合…約13ヶ月 1日3回充電の場合…約9ヶ月 というように進行することになります。 ですから「PDAの買い替え時期」を「電池が持たなくなりだしたら買い替え」というように強引(かなり強引です・笑)にしておけば、PDA好きなら誰も経験したことがあるであろう「友人や奥さんなどからの白い目」を説得する材料になるんじゃないでしょうか? だって、携帯電話マニアな人で「電池が持たなくなったら買い換える」って人は、それなりに支持されてるわけですし…(^^; というわけで、私は今のサイクルで新製品(or追加バッテリ)を買うのは正しいんだということで(苦笑) ■次の課題用備忘録 同じテストを、ネットワーク接続状態(PHS&無線LAN)での負荷テストに切り替えて行う。 EM・ONEでの連続使用可能時間を検証して、実際どこまで使い物になる(例えばスカイプ電話端末代わりに利用とか)のかをチェックする参考になるかと。 ■個人的つぶやき 当初予定より、かなりの大作レポートに(悪い癖だ…) 友人のi-toy氏と一緒に、盛り上がっていく中で、ここまでのレポートになりました。 #いつも、付き合わせてすいません(^^; ただ、最初から最後まで読んでもらえた、ありがたいお方には、少しは参考になったんじゃないかと思い(いや、思いたい・笑)つつ、このレポートを終了します。 カテゴリ [雑記] - trackback() - 2007年03月16日 01 06 18 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/omi1130/pages/111.html
#blognavi バッテリチャージャーのおかげで、充放電が容易なので便利極まりないEM・ONE。 充放電を数回繰り返したので、多分慣らしは完了。 というわけで、早速バッテリテストをしてみました。 前回のテスト(http //www4.atwiki.jp/omi1130/pages/98.html)と同じく、下の条件でテストします。 ■動作条件 使用ファイル それぞれの機器で再生できる、1本30分程度の動画ファイル(できるだけ限界性能使い切るもの)を用意。 駆動条件 それぞれの動画プレイヤーでオートリピート再生。 バッテリが切れるまで動かします。 拡張スロットの状態 余計なバッテリを消費させないために、通信カード(SIMカード)を外した状態で、SDカードから動画データを再生します。 液晶輝度 再生中の液晶輝度は「5段階中の上から3番目」で固定して動作させます。 音量 ミュート状態で計測。 理由は「電力量が一定じゃない」&「流しっぱなしだと恥ずかしいから(笑)」 計測方法 Windows Mobileの機種では「PowCheck ver.1.00(Morotoさん作)」を利用。 http //www015.upp.so-net.ne.jp/basue/software/powcheck/ ■標準バッテリ(1500mAh・4回充放電)…3時間22分駆動(202分) 10 27 15スタート 11 33 17残量75% 12 57 18残量49% 13 49 18残量9% 13 52 18残量1% 100mAh当たりの駆動時間(強制的にバッテリ輝度が下がる9%まで) 13.46分/100mAh ■結論 結果としては、今まで愛用しているPDAと比べると「一番電力効率が悪い」という結論でした。 やはり、WVGA液晶と、VGA(GoForce)が足を引っ張ってるんでしょうか? 大容量バッテリの測定は今晩に行うのですが、多分ここから大きく数値が離れることはないでしょう。 ●測定結果一覧 100mAh当たりの駆動時間(=電力再生効率?) W-ZERO3…10.2分 W-ZERO3 Es…21.3分 シグマリオン3…19.8分 ザウルス…21.6分 EM・ONE(通常バッテリ)…13.46分 ■雑感 EM・ONEのバッテリの持ちは、概ね1本3時間で計算可能だという感じでしょうか? 大容量バッテリは、この計算だと4.5時間近くは持つはずなので、丸1日(12時間くらい)使いっぱなしにするためには、もう1本予備電池が欲しいという結論になるかと思います。 ■次回以降のテスト項目 1.大容量バッテリを試す 2.通信時(SIM&無線LAN)のバッテリベンチを試す カテゴリ [EM・ONE] - trackback- 2007年04月01日 17 48 26 名前 コメント #blognavi