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概要 階級 大尉 パイロット名 ガズニ 所属 STCC直営AC部隊 アリーナ 不参加 職業 STCC指揮官 性別 男性 身長 174cm 年齢 36 設定使用条件 フリー 「了解した。副長、機体は万全か?」 「超過兵装の起動を確認。接近戦は挑むな。時間まで逃げ切るぞ」 「泳がせておけ。我々に及ぼす影響は皆無だ……と、思うが、副長の見解を訊きたい。どうだろうか?」 Ghazni。本名ヘンリク・コレフマイネン(Henrik Kolehmainen)。 STCC直営AC部隊指揮官二人組の片割れ。元「政府」軍の将校だが、政府崩壊に伴って同じ境遇だったダフニスと共にクーデター側へ投降。STCC設立を機に彼の直属の部下となり、同隊を取り纏める役職に就く。 甲斐性とは無縁の朴念仁だが、指示の確実さや何事にも動じない冷静な仕事ぶりから、人望は厚い。 人知れず鬱憤を溜め込む事も多いが、生来の温厚さ故かそれが噴出する前に忘却している。 事ある毎に、副長のベルマレイに尋ねる。 搭乗AC (C)1997-2013 FromSoftware, Inc. All rights reserved. 機体名 アーバレスト 機体構成 タイプ 狙撃防御特化 四脚 YAKUMO mdl.2AM/SGB-103Su-J-R44A-AM/HGA-304Hu-Q-D68HD-116Co-D-S29★Ar-A-A76/LL4A-119★FA-215Ge-D-G23TOKONATSU mdl.1RA-209 武装 スナイパーキャノンショットガンASミサイルハンドガンレーザーブレード リコン 吸着型 ショルダー 格納倍率 1 右側格納 備考 なし あらゆる距離に対応可能な四脚型AC。 相方ベルマレイが駆るマムルークとツーマンセルで行動し、敵機を攪乱する。 交互に交戦する事によって被弾を最小限に抑えつつ、敵機を迅速に撃破する事を旨とする。 関連 関連人物、所感 【Friend】 ダフニス - 隊長。これといった感慨は無い「了解した。同行する」 ベルマレイ - 副長。相談役「副長。作戦の進捗状況を確認したい」 投稿者:怨是 登録タグ: AC STCC バンガード 四脚 怨是 男性
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加虐体質:A (メルトリリス) 戦闘において、自己の攻撃性にプラス補正がかかるスキル。 プラススキルのように思われがちだが、これを持つ者は戦闘が長引けば長引くほど加虐性を増し、 普段の冷静さを失ってしまう。バーサーカー一歩手前の暴走スキルと言える。 【A+ランク】 【Aランク】 【Bランク】 【Cランク】 【Dランク】 【Eランク】
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リ・ガズィ RGZ-91 出力-2,550kw 総推力-89,600kg アナハイム・エレクトロニクス社製のリファインZガンダム BWSとドッキング+脚部等の変形で巡航形態になる 初期ステータス チューンpt 22407 スラスター出力 45/77 HP 2200/4300 スラスター速度 46/78 実弾防御 18/38 レーダー性能 34/80 ビーム防御 20/43 バランサー 44/73 機動性 30/63 旋回速度 28/38 特殊事項 BWSと合体可能 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 469/563/690 BEAM 15/45 3-4-6 1/34 32/52 14-18-24 主2 グレネードランチャー 506/568/640 SOLID 22/42 2-3-4 27/35 21/44 9-11-12 主3 ハンドグレネード 528/592/704 SOLID 14/42 1-1-2 15/25 25/29 3-4-6 副 頭部バルカン 29/34/36 SOLID - - 27/41 20/32 33-36-45 格 ビームサーベル 568/757/870 - 25/55 - - - - シールド 1230/2730/3000 - - - - - - 機体特徴 0093地球連邦軍「アクシズの亡霊たち」Sクリア でケーラと一緒に入手可能。 性能は可もなく不可もなく、よくまとまっている。BWSはアクシズクリア後に使用可能に。 BWSがあってのリ・ガズィなので、それが無ければ他のZ系列と比べて見所は乏しい。 単体性能はZガンダムよりスラスター面や火力面で劣っているが、機動性・格闘能力はZより上。 思い入れがなければジェガンの上位互換機なので、OTやνガンダムまでの繋ぎとして使っていくだろう。 ちなみにこれが複数出てくるミッション「飛躍するν」ではフィールド上にBWSがボトボトと落ちておりかなりシュールな光景。この落ちているBWSと他のMSはマウントできず、実質リ・ガズィ専用SFSなので奪われる心配はない。つまりリ・ガズィ同士の奪い合いとなる。 BWSの狙撃ビーム6連射が凶悪なので、MS形態よりもそちらの方が断然強い。 変形MSは飛行形態時もダメージを受けるが、BWS形態のリ・ガズィはBWSが破壊されるまで本体へのダメージがなく、その点ではTMSより利点があるかもしれない。 射撃 ●主1 ビームライフル (Max=690) 限界威力や総弾数は残念ながらオリジナルZより劣る。 ディジェやビギナ・ギナと同レベル。 ※BWS形態時 主ボタンで、メガビーム砲。 ●主2 グレネードランチャー (Max=640*2) オリジナルZと同じ威力。連射は効くが速度も誘導性も悪くMS相手に使うのは厳しい。 戦艦や施設破壊にどうぞ。 ●主3 ハンドグレネード (Max=704) シールド内部にマウントしている投擲用グレネード。 白兵戦用として利用価値は高いが逆シャアミッションのほとんどが宇宙で、尚且つ敵側が脚の早いMSが多く実用的な効果は薄い。封印安定。 ●副 ヘッドバルカン (Max=36*2n) 連邦のお決まり武器。ジムの時代から変わらない威力。 ※BWS合体時 副ボタンで、ビーム砲+グレネードニ連射。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=870) 威力はZより高い。リーチも比較的長く連続コンボが決まりやすい。 SPA ビームライフル、グレネードランチャー、ヘッドバルカンの一斉射撃。 ジェガンやスタークジェガンのどうしようもないSPAと比べれば十分な火力。演習用ザクも1度で倒せる。 グレネードのソリッドも含まれてるのでIフィールド持ちにも有効。 劇中での活躍 Zガンダムの簡易量産型を目指し開発された機体なのだが、ローコストでZの性能をフィードバックするのが困難な為、ワンオフ止まりとなり、非変形ではあるがZガンダムに比肩する機体となった。だが、ネオ・ジオンの繰出す強力なニュータイプ専用MSには対抗できなかった。 劇中ではギュネイのヤクト・ドーガによって半壊させられ、パイロットのケーラはアムロの目の前で惨殺される。その後、サイコ・フレームを所持したチェーンが半壊したこの機体を操り、クェスのaアジールをグレネード一発で撃墜する活躍を見せた。しかしそれはハサウェイを激怒させ、彼の乗るジェガンのビームライフルに丸腰の状態で撃ち抜かれて爆散している。 なお、当初は量産化の計画もあったのだが、前述の通りコストの問題から見送られている。 主なパイロットはアムロ、ケーラ、チェーン。
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装格闘 副兵装頭部バルカン[改修型] 腕部2連装G・ランチャー 腰部2連装G・ランチャーx2 ハンド・グレネードE[強化] リ・ガズィ用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「人が人に罰を与えるなどと!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 第3世代MSの代表格とも言えるZガンダムの改修型試作機で、開発コストの高騰によって量産の妨げとなっていたZガンダムの基礎設計を見直すことで、簡易変形機構としてのBWS(バック・ウェポン・システム)を導入した機体。 地球連邦軍外郭新興部隊ロンド・ベルの戦力拡充に並行して開発が進められ、機体名称はリファイン・ガンダム・ゼータの略称に由来する。 MS本体は、ZガンダムのMS形態のみをコピーすることに加え、新たに実用化された技術を各部に用いることで、原形機に迫る性能を再現することに成功している。 しかし、実戦においてBWSを除装した後に再度のドッキングはほぼ不可能であり、BWSが使い捨て同様になるなど、結果的に運用コストが高く、量産化には至らなかった。 とはいえ、BWSを抜きにMS形態での戦闘力はZガンダムに匹敵する機体であることは確かであった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 16000 17000 19000 21000 耐実弾補正(+10) 19 21 23 25 耐ビーム補正(+20) 19 21 23 25 耐格闘補正(+10) 22 24 26 28 射撃補正(+5) 30 34 38 50 格闘補正(+25) 20 23 26 29 スピード(+5) 135 140 高速移動(+5) 220 225 スラスター(消費-20%) 70 75 旋回(地上)[度/秒](+15) 69 旋回(宇宙)[度/秒](+15) 78(盾装備時:75.7) 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 185 210 235 必要階級 二等兵01 必要DP 11600 11700 現在交換不可 ()内の数値は簡易バイオセンサー発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 14 15 17 20 中距離 15 17 18 19 遠距離 14 15 16 18 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 60% 3撃目 25% 36% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック N格 100% 100% 420%(210%x2) 横格 75% 75% 下格 130% 145% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP リ・ガズィ用ビーム・ライフル LV1 2200 7発OH 6秒 18秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 2310 355m 5800 LV3 2420 360m 現在交換不可 LV4 2530 365m 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP リ・ガズィ用ビーム・サーベル LV1 2400 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:2.5秒頭部・脚部補正:1.0倍(1.0倍)背部補正:1.1倍(1.1倍)シールド補正:1.2倍(1.8倍) 機体同梱 LV2 2520 5300 LV3 2640 現在交換不可 LV4 2850 ()内はヘビーアタック時 副兵装 頭部バルカン[改修型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 73 548 LV3 77 578 LV4 80 600 腕部2連装G・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 500 4 225発/分 10秒 0.5秒 250m 1875 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%(3HIT)局部補正:0.8倍シールド補正:1.0倍 LV2 525 1969 LV3 550 2063 LV4 575 2156 腰部2連装G・ランチャーx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 4 6秒 30秒 1秒 200m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:20% x2局部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 LV2 1200 LV3 1300 LV4 1400 ハンド・グレネードE[強化] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50%頭部補正:1.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:0.7倍 LV2 1165 LV3 1230 LV4 1295 リ・ガズィ用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 5000 5500 6000 6500 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV4~ 高速移動が 5 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「簡易バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 25%以下 になった際、自動で発動して攻撃力、防御力、機動力が上昇する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・射撃補正 +5 ・格闘補正 +25 ・耐ビーム補正 +20 ・耐実弾補正 +10 ・耐格闘補正 +10 ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・スラスター消費 -20% ・旋回性能 +15 ・緊急回避制御 Lv2が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 追撃格闘補助プログラム LV1 LV4~ ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~3 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV4~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~2 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV2 LV3~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 380 440 500 シールドHPが100増加 Lv2 380 シールドHPが\\\200増加 冷却補助システム Lv1 760 890 1000 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 760 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 複合拡張パーツスロット Lv1 1140 1330 1510 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1140 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1900 2230 2520 射撃補正が1増加 Lv2 1910 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 冷却補助システム Lv1 3800 4460 5040 3820 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 AD-FCS Lv3 5700 6690 7560 5730 射撃補正が4増加 備考 「人が人に罰を与えるなどと!」 抽選配給期間2021年7月21日 14 00 ~ 新規追加物資★★ リ・ガズィ LV1~2 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト550~) 確率アップ期間2021年7月21日 14 00 ~ 2021年7月29日 13 59 [予定] 通常期間より長い 機体情報 映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、アナハイム・エレクトロニクス社が開発したΖガンダムの簡易変形モデルとなる試作攻撃型MS。機体名は「Refined Gundam Zeta(リファイン・ガンダム・ゼータ)」を意味する。 ΖガンダムやΖプラスは変形機構のせいでどうしてもコストが高騰してしまう問題を抱えていたため、低コスト化を主軸に、直接的な変形を廃しオプショパーツを用いることで変形を行うコンセプトのもとに開発された。 MS形態時はΖガンダムを再現するというコンセプトが含まれており、最新鋭の技術で小型化したジェネレーターを搭載して稼働時間を向上させ、直接的な変形機構を廃した恩恵で強度アップと軽量化にも成功し、簡素なバイオセンサーも搭載した。一部のパーツはジェガンと共通品を使用することで整備性も向上。これによりコストダウンを図りつつもΖガンダムに匹敵するスペックを持つことに成功している。 変形するためには「バック・ウェポン・システム(BWS)」と呼ばれる飛行ユニットと複数の兵装を兼ね備えたオプションパーツを用いることでウェイブ・ライダー形態になるのだが、初期試作されたリ・ガズィ用のは推進系は搭載されておらず、MA形態になるための形状と兵装を追加するだけのものとなっている。そのため機体重量が増加し火力は上がるが機動性に難点が残るものとなってしまっている。 また、BWSはオプション化に伴いパージしてしまうと再装着は出来ないという不可逆変形システムになってしまっている。回収して再利用は可能なものの最前線でパージするのでパーツが残るかは分からないという致命的欠点持ち。結局このBWSによる変形システムが要因になりコストダウンに失敗。Ζ系のもう一つの問題であるピーキーな操縦性が改善されてなかったり、抗争が早期終結したこともあって、試作機は1機生産されるに留まった。 この機体の後にアナハイム社は、BWSを小型化して変形機構として組み込んだ「リ・ガズィ・カスタム」を開発。BWSの再回収が不要となり火力も向上したのだが、結局の所Ζガンダムへの先祖返りに近い結果になっており少々迷走している感がある。また、小型化し再回収が不要となったとはいえBWS自体が高コスト品であった為か、これ以降同システムは採用されていない。 作中ではフィフス・ルナ攻防戦においてアムロが搭乗。パイロットの技量もあってかヤクト・ドーガ相手では優勢であったが、シャアの駆るサザビー相手には性能差もあって苦戦を強いられている。この戦闘ではまともな被弾が無かったにも拘らず本機は長時間に渡ってメンテナンスが必要となったところを見るに、格闘戦で相当なフレーム過負荷を負った模様。この結果から、アムロはνガンダムの受領を前倒しすることになる。 なお、第2次ネオ・ジオン抗争後に技術検証用として何機か追加生産されたようで、OVA『機動戦士ガンダムUC』では、配色違いの本機が戦闘シーンはないが登場している。 機体考察 概要コスト550~の地上宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り 。BWSは出撃シーンでも無し。 勝利時は、BRを縦に構える独特なポージングが見られる。 火力攻撃補正は射撃が少し高めの割り振り。合計値は初期コストだとコスト帯平均値より低い。機体レベルが上がると少し緩くなるようだがそれでもコスト帯以下の値。 射撃兵装は、装弾数が多くて扱いやすい残弾式BRを主兵装に持ち、バルカン・手榴弾・腕部グレネード・即よろけのある腰部グレネードと種類豊富な射撃副兵装を所持している。 格闘兵装は、モーションが共通のに近いサーベルを所持。威力はそこそこ連撃補正は少し緩いタイプで、下格闘補正高めの特徴有り。総合的にいうと標準格闘は他機より見劣りする火力になっている。しかしスキル「ヘビーアタック」に対応しており、こちらは高い補正値と当てやすいモーションをしているため瞬間火力を一気に出す要素を持っている。 足回り・防御足回りは、スピード・高速移動・旋回共にコスト帯相応に所持。強制噴射装置LV2も有しており、軽快に行動可能。 防御面は、HPはコスト相応ながら高耐久かつ仕事させやすいシールドを所持。装甲補正は耐格闘補正が少し高いがほぼ均一バランス型。合計値はコスト相応。 体躯は細身なのだが、CCA時代の機体ゆえ実寸としては割と大きめ。とはいえ横幅の大きい機体が増えてくるコスト帯なのでそこそこ優位は保てる。 特長BR装備や格闘攻撃中に、左腕をある程度前に出してシールドに当たりやすくなる調整がされている。シールド破損姿勢制御を所持しているので壊れてもよろけずに済む。防御性能の向上に一役買っている。 スキル能力UP「簡易バイオセンサー」を所持しているのでワンチャンスを作れる可能性がある。 総論汎用機に近い立ち回りも可能な強襲機。シンプルに扱いやすい兵装が揃っているので動かしやすい。仕事させやすいシールドを駆使しつつ、どんどんラインを上げて切り込むことが出来る。 とはいえ汎用機的な立ち回りだけでは射撃兵装の回転率が少し悪い部分などが見えてきて力不足が露呈する。強襲機として火力を出す必要があるのだが、そこがヘビーアタックに依存しがちなため、その命中率でスコアが大きく増減する。 能力UP「簡易バイオセンサー」によりHP減少時もワンチャンスが狙える。とはいえHP減少の発動タイミングもだいぶギリギリのところゆえそのまま撃墜されることも多い。 機体自体はかなり使いやすく、耐久力・自衛力もあり、強襲機としての立ち回りも必須ゆえ、初級者から強襲機を覚えていくのには適している。 主兵装詳細 リ・ガズィ用ビーム・ライフル残弾式ビーム兵装。 単発で即よろけが取れる。装弾数が多めの代わりにCTが長め。 地上では、装備しながらの移動中は左腕を少し前に出すので、他機よりシールドが仕事をするようになる。 宇宙では、上述の少し前に出すモーションにならないので、違いに注意。 リ・ガズィ用ビーム・サーベルヘビーアタックに対応した格闘兵装。 N格闘は、左下から右上へ仰角少し高めの逆袈裟斬り。右側判定かなり広め。このモーションの際に左腕を掲げて盾を前面側に構えるようになっている。 横格闘は、連邦サーベル標準モーション。 下格闘は、大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける袈裟斬り。いわゆるΖガンダム斬り。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。頭上からノの字斬り → 突進で大移動しながら左下から右上へ切り上げを行う 2段格闘 。サザビーと斬りあった時の再現か。 1段目はほぼ動かずに行う。ノの字なので横判定は少しある。 2段目はモーション出終わって滑ってる最中でもブーストキャンセル出来るくらいまでは判定が残ってる。そのため振り抜いた見た目よりも持続長め。 突進のキャンセルは即時ではないが早めに出来る。ダウン追撃には下格闘が間に合う。ダメージ効率ならBR→Nのが上。 副兵装詳細 頭部バルカン[改修型]威力が高く弾数多めのバルカン系実弾兵装。 基本的な運用は通常のバルカンと何ら変わらない。唯一のブースト射撃可能兵装でもあるので腐ることはない。 50発で蓄積よろけをとれるが、本兵装のみで蓄積よろけ狙いは難しいため他兵装との併用を推奨。 腕部2連装G・ランチャー右腕発射の連射性能の良い実弾兵装。 名称は違うがバウの腕部グレネードランチャーと同性能。 全弾撃ち切るのは1秒かからない(24fps)ほど早く、追撃に扱いやすい。 よろけ値高めなので蓄積狙いにも向いている。 腰部2連装G・ランチャーx2両腰部サイド・アーマーに装備されたバズーカ系実弾兵装。 両腰からの2発同時発射。弾速がかなり早く、命中でよろけが取れる。 射撃時静止を伴う。射撃後硬直はかなり短い部類。 爆風範囲は一応あるがジムの足一つ分くらいと狭い。射程も短めなので直撃狙いのが良い。 実質弾数2発の割にリロード時間はかなり長い。 ハンド・グレネードE[強化]放物線を描いて飛ぶ手榴弾系実弾兵装。 移動しながら使用できる兵装としてはそこそこ火力があり、よろけ値も高い。 積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。 リ・ガズィ用シールドHP高めのLサイズシールド 本機はBR装備時の前進や右移動、格闘モーション等で構えるように調整されているので仕事させやすい。 シールド破損姿勢制御を所持しているので壊れてもよろけずに済む。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章 機体攻略法 バランスが良く汎用機相手でも互角に立ち回ってくるが、火力はヘビーアタックに依存しているので徹底的にマークしてヘビーアタックを封じるのが基本。距離を取られてチャージを開始されるとマニューバでカットし辛く、正面から対処している敵以外に狙いをつけて不意打ちを仕掛けていこうとするので距離は出来る限り詰めておきたい。 逆を言えば、ミドル~ショートレンジでのよろけ取り能力が低い機体であると、相性有利な汎用機ですら対処が困難。幸いダメコンは持たないので零式やギラ・ズールといった蓄積よろけ主体の機体でも対処は可能。 徹底マークが困難なブロールマッチでは猛威を振るう。対処が得意な機体ならばリ・ガズィを優先に狙わないとトップを持っていかれやすい。 コンボ一覧 BR→腰グレ→3連撃最後下→腕グレ全弾→下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/07/21:新規追加抽選配給にて リ・ガズィ用ビーム・ライフル Lv2 & リ・ガズィ用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/05/26:性能調整機体HP低下Lv1:17000 → 16000 Lv2:19000 → 17000 リ・ガズィ用ビーム・ライフル弾数低下8 → 7 クールタイム増加6秒 → 7秒 切り替え時間増加1秒 → 1.5秒 腕部2連装G・ランチャーリロード時間増加10秒 → 13秒 2023/06/01:DP交換窓口に Lv1-2 & リ・ガズィ用ビーム・ライフル Lv2 & リ・ガズィ用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/07/06:抽選配給にて Lv3 & リ・ガズィ用ビーム・ライフル Lv3 & リ・ガズィ用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/10/26:抽選配給にて Lv4 & リ・ガズィ用ビーム・ライフル Lv4 & リ・ガズィ用ビーム・サーベル Lv4追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:100300 → 11600 Lv2:113800 → 11700 2024/07/25:性能調整近距離パーツスロット増加Lv1:13 → 14 Lv2:14 → 15 Lv3:16 → 17 Lv4:18 → 20 中距離パーツスロット増加Lv1:14 → 15 Lv2:16 → 17 Lv3:17 → 18 Lv4:18 → 19 遠距離パーツスロット増加Lv1:13 → 14 Lv2:14 → 15 Lv3:15 → 16 Lv4:16 → 18 機体スキル「追撃格闘補助プログラム」付与LV4機体:無し → LV1 ※LV1-3機体は調整無し リ・ガズィ用ビーム・ライフル発射間隔短縮7秒 → 6秒 切り替え時間短縮1.5秒 → 0.77秒 リ・ガズィ用ビーム・サーベルクールタイム短縮2.5秒 → 2秒 腕部2連装G・ランチャーリロード時間短縮13秒 → 10秒 腰部2連装G・ランチャーx2威力上昇Lv2:1155 → 1200 Lv3:1210 → 1300 Lv4:1265 → 1400 ※Lv1は調整無し コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 この高い基礎性能と使いやすいライフルとヘビアタが実に馴染む。また味わうことが出来て嬉しい。 - 名無しさん (2024-07-27 12 45 08) 空プロが無い、耐久が低すぎ、BRと腰グレのリロが長すぎる以外はそれなりにって感じにはなったけど試験ドーガでいいなこれ - 名無しさん (2024-07-26 20 34 44) 試験ドーガの存在は一旦忘れるとして、まだバウでいい感じするけどどうなん? チャー格が通用する戦場では射撃もできる格闘機って感じで強いのか? - 名無しさん (2024-07-26 13 41 57) バウとコイツは全然違くね?コイツ射撃だけじゃ火力出ないぞ - 名無しさん (2024-07-26 19 47 37) だからバウで良くね? って話なんよね。そして格闘振りにいくならガズエルグラウの方がもうちょっと戦いやすいし、本当にチャー格だけの一芸機体って感じがする - 名無しさん (2024-07-26 21 45 28) 横からだが、比較するとグラウはメイン以外の射撃は足止まるのがキツく感じる。あと、運用方法としてはリガズィは射撃でねちっこく立ち回ったりチャー格ぶっこんだり、適宜最適な運用をチョイスするとダメージや生存性が跳ね上がるので、射撃偏重の機体と比較するもんでもないかと。 - 名無しさん (2024-07-26 23 13 39) brの切り替え1.5秒だったのか……(驚愕)これで2年間放置とか恐ろしいことするなほんと - 名無しさん (2024-07-26 13 39 56) そらお仕置きでそうなったんですしおすし - 名無しさん (2024-07-26 23 14 23) まぁ使いやすくて強いわな、パガンがクソ強かったからこれでも足りなかったけども。ジェダキャノンの相手が少し手こずるくらいか - 名無しさん (2024-07-26 13 27 40) 強襲で迷ったらこいつ乗れってぐらい安定感ある機体になった(戻った)な - 名無しさん (2024-07-26 03 38 00) 現環境だとバルカンかBRの蓄積にテコ入れが欲しい - 名無しさん (2024-07-26 23 16 28) 切り替え前より短くなったのか… - 名無しさん (2024-07-26 02 05 20) 確かにチャー格モーション優秀だけど、運営はどうしてこいつをチャー格チンパンにしたいんだ - 名無しさん (2024-07-25 22 58 40) 腰グレのクソ長リロードと、この頃のZ族の呪いなのかクソバルカンは相変わらずか… あと空プロください - 名無しさん (2024-07-25 20 32 49) 手投げグレもジェガンのにしてくれねーか? 弱すぎだわ - 名無しさん (2024-07-25 16 40 32) 他の55強襲とライバル勝率変わんないっつーなら実質試験ドーガと同じくらいって事やろ(混乱) - 名無しさん (2024-07-25 15 26 45) 腰グレのリロードはなぜ許されないんだ?w - 名無しさん (2024-07-25 15 25 17) 30秒(迫真) - 名無しさん (2024-07-25 16 40 04) 強よろけ武装かよってくらい長いな - 名無しさん (2024-07-25 22 54 25) 「ヘビーアタック後のクールタイムを短縮」ってのはチャー格後に下が安定したりするのか? - 名無しさん (2024-07-25 15 24 42) 強化前がどうだったか分かんないけど演習でC格初段を当てた敵に安定して下追撃入るよ - 名無しさん (2024-07-25 16 37 56) 実装時は追撃にビームNが入ったけど弱体後の追撃は腕グレかNがせいぜいだったと思う - 名無しさん (2024-07-25 17 31 19) ゆ…ゆるされた…! 例の外伝(銀リガ出るやつ)もあるしこのぐらいはやってくれないとな! - 名無しさん (2024-07-25 14 17 50) また強化でチャー猿が増えそうで憂鬱 低レートじゃ勝率がエグいことになりそう - 名無しさん (2024-07-25 14 16 59) 低レートなんざ気にする必要無くね?Sフラも解放された訳だし、カスマクイマに籠ってたS-達もレートに戻ってくるとなればそうそう登っては来れんだろうし - 名無しさん (2024-07-25 17 51 57) むしろこいつでチャージ多様しないでどうすんだ。レベル4まで行っても格29の2850のサベだぞ。使いやすくなったライフル使って汎用寝かせつつ支援向かうか?汎用に出てるダメージは1000~2000くらいだろうけど。それとも30秒の腰グレやハングレ、250mの腕グレ使って射撃戦するのか・・・? - 名無しさん (2024-07-25 18 04 21) 落ち着け、まともにチャー格振ることはチャー猿とは言わんだろ。例え木主がそれすらチャー猿扱いのつもりで発言したとしてもね - 横 (2024-07-25 18 08 12) こいつの修正完全にミスってるよな。チャー格の倍率下げれば全て丸くおさまっただろ - 名無しさん (2024-07-24 18 24 40) 700 6vs6なら強い - 名無しさん (2024-07-14 14 53 30) はにゃ?狙われない事にやるヘビアタ火力貢献で言ってるならゼクアイン1種のが強いし、ノルンの足元にも及ばないけど大丈夫か? - 名無しさん (2024-07-19 09 37 07) 全盛期に戻しても今の環境ならちょい強めくらいのランクに収まりそう - 名無しさん (2024-05-30 17 26 57) 今全盛期に戻しても中の中だと思う - 名無しさん (2024-07-06 13 40 43) 今じゃ55強襲で取り回しのいい即よろけ持ちが増えてるんだし、こいつのお仕置き解除してもいいと思うな。さらにプラスで腰グレのリロードを半分くらいにしたりすれば環境1歩下くらいには返り咲けそう。パフェをチャー格でまくろうとしてボコボコにされてるのしか見ないし。 - 名無しさん (2024-05-20 08 33 56) これ使ってる奴は上手い下手以前に支援機に行かずハイエナチャー格狙うだけの地雷しかいない - 名無しさん (2024-05-15 21 25 36) ナーフされて2年がたちました(白目 - 名無しさん (2024-05-08 13 26 12) 逆にまだ2年しか経ってないんだ。よく実装から一年近く放置してたな。アンクシャとかも許されると思ったころに突然ナーフされる可能性が…… - 名無しさん (2024-05-08 16 46 09) 新マップの地下基地の実装で勝率が爆発的に上がって弱体化が決まったんじゃないかって考察してる人がいたな - 名無しさん (2024-05-13 13 10 24) 地下基地で味方タックルに合わせてブチ込む使い方をすれば15万~20万を平気で取れたからね...。分かってる味方汎用も自分毎切られるのを承知で、普段見ないくらいの頻度でタックル吐くから面白かった。具体的に言うと即よろけ→追撃に即タックルくらい。けど、修正するんならチャー格の方にしてほしかった...。 - 名無しさん (2024-05-16 02 44 52) 上方修正は1年後か2年後か… 2年後とかこのゲームが絶命してそうな気がする - 名無しさん (2024-07-19 09 44 54) 久しぶりに乗ってみたら空中制御もねーとか射撃が弱体化して格闘振りに行くのに今時どうしようもないぞこれ・・・ - 名無しさん (2024-05-06 22 33 18) 強襲なら500でほぼ標準装備、早い機体だと450から付いてる空中制御Lv2が無いのは地味と見せかけて派手に立ち回りに影響出るんだよね - 名無しさん (2024-05-08 08 58 42) ライバル勝率に関してはパフェガン上回っていたからな(全盛期の話)、お仕置き期間はまだ続きそうで - 名無しさん (2024-04-25 19 49 32) 今月も調整なしか… - 名無しさん (2024-04-25 18 32 29) そろそろビーライの切り替え時間を…… - 名無しさん (2024-04-25 08 31 20) 切り替えもそうだがCTも戻す以上になっても悪くは無いんでは...普通に射撃武装回して戦いたいぜ - 名無しさん (2024-04-25 08 51 26) 簡易バイセン2とかになって帰ってきたら笑うわ - 名無しさん (2024-04-10 14 51 04) 今のこいつ、550の最下位なんだよな…そろそろナーフ解いてもいい気がするどころか、アッパーしないと機体として死んだまま - 名無しさん (2024-03-22 19 57 52) ボリューム層がコイツのチャー格のカウンター取れないから調整無理だよ 当てやすい割に420%もあるせい - 名無しさん (2024-03-22 20 30 35) 運営のナーフの仕方が悪い…チャー格の倍率を420%から320%くらいに下げるだけの素直なナーフだったらたぶんこんなことになってないはず - 名無しさん (2024-03-28 00 00 10) 空プロ2生やして射撃回りを元に戻して+α強化、に加えてチャー格の少し倍率下げてくれたら完璧だと思うの。 - 名無しさん (2024-03-28 00 09 05) 見た目が好きなんだけど今のコスト帯で使うには色々と辛いのが悲しい - 名無しさん (2024-03-20 10 11 58) こうなったらチャー格でパフェガンの盾を壊す係に就任しよう - 名無しさん (2024-03-18 20 30 37) 割といるよ。ただ支援機も狙わんと・・・ - 名無しさん (2024-03-18 22 03 47) チャ格の中では当て易いんだろうけどチャ格持ちの中じゃ処分し易い機体だから結局ダメよ - 名無しさん (2024-03-18 23 42 03) 汎用の切り替えの早い2種即よろけ+αの蓄積よろけは許されてるのにコイツは許されないのホント草。腰グレのリロード時間激重なんだしビーライ許してやれよ… - 名無しさん (2024-03-18 18 17 28) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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リ・ガズィ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 152 RGZ-91 図鑑:リ・ガズィ生産:リガズィ兵器:リガズィ - - 出典:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 - 耐久 600 運動 65 物資 280 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 385 85 1-1 Hグレネード 120 80 1-1 グレネード 100 65 1-1 ビームサーベル 375 80 0-0 バルカン 120 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評:リ・ガズィのMS形態。BWS形態よりも射程が短くなる代わりに、運動性が上がってシールドが使えるため生存性が向上。当然ながら格闘戦もできる上に、サブ射撃武器も豊富で、ゼータ以上の火力が出せる。ただ、限界が180に落ちているので、NTエースが乗る場合にはZガンダムとどっこいかも。十分な数のZが量産されているのならば改造して使う手もあるが、同時期にEx-Sガンダムが開発できるので、これが活躍できるかどうかは微妙。ゼータの簡易量産型にしては改造の「高性能化」に見合う立派な性能なので、もっと早く開発出来れば良かったのだが。ただし、初期配備にこれがあるテム・レイ軍では話は別。初期配備のMSの中ではジ・Oに次ぐ性能を誇り、ウラキあたりを乗せればかなりの活躍をしてくれる。また、ティターンズではEx-Sが使えないことでOT用最終候補のひとつにすることも可能。ガンダムMk-Ⅴより火力は落ちるがバランスは良く、νガンダムより性能は落ちるがBWSとの使い分けが出来る。 うんちく等:Zガンダムの簡易量産化を目的としたAE社の試作MS。リ・ガズィ(ReGZ)はリファイン・ガンダム・ゼータ(Refined Gundam Zeta)の略称。先行したZガンダムの量産機としては第一次ネオ・ジオン紛争期のZプラスが存在したが、局地化や機能削減だけではZガンダムの低コスト化を実現できなかった。それを踏まえ、着脱式のバックパックを特長としたZプラスR型をベースに設計されたのがリ・ガズィである。本機は一部にジェガンのパーツを用いつつ、本体の変形機構を脚部のみに簡略化し、可変形態をオプション装備のバックウェポンシステム(BWS)に頼る事で大幅なコストダウンを図った。しかし、量産機としては想定ほどのコストダウンが進まず、BWSは戦闘中に可変形態へ戻れない=汎用性・柔軟性が低いという欠点があり、そもそもZ系列特有のピーキーな操作性が改善されていないといった問題もあったため、結局は試作機が極少数生産されたに留まった。ロンド・ベル隊に配備されたのは、ガンダムタイプMSを熱望したアムロの手回しによるものである。シャアには「そんなものでは!」、ギュネイには「ガンダムもどき」と、劇中で散々な言われようをしたうえ、アムロから本機を譲られたケーラは戦死し、最後には味方であるハサウェイが乗るジェガンに撃墜されるという、非常に恵まれない運命を辿った。しかし、設定では、カタログスペックにおいてZガンダムに匹敵する高性能機である。実際、フィフス・ルナでの戦闘においてはアムロの技量もあってギュネイのヤクト・ドーガを撃墜寸前まで追い詰めている(もっとも、救援に駆け付けたシャアのサザビーにはファンネル抜きでも凌ぐだけで手一杯だったが)。ちなみに、アニメ版『機動戦士ガンダムUC』におけるラー・カイラムの格納庫のシーンにて当機が確認できる。活躍シーンはなく、パイロットも不明ではあるが…。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い(感想や雑談等)内容は雑談用掲示板でお願いします。 限界が180とZに比べて低いことを考えれば、その指摘はあながち間違いでもない。だが限界180という数値は、中堅パイロットで射撃戦をする分には十分な性能で、そういう場面ではZよりも火力や生存率は明らかに上。コストから考えれば、十分な性能。Ex-s云々は、比べる対象が悪いだけかと。 -- 名無しさん (2010-11-25 01 18 22) 中堅どころか、射撃戦で限界180に引っかかるパイロットはNTを除けばジョニー・ライデンの反応のみ。なので限界180という数値はNTを使うとき意外に特別気にする数字ではないと思われます。 -- 名無しさん (2011-02-04 08 18 37) この性能で、このコストは素晴らしい。BWSのおかげで展開力もいい -- 名無しさん (2011-02-05 22 21 49) ジOと比較すると耐久が400低いかわりにシールドがあり運動性では6上回り、武装の豊富さで最高火力で上回る。燃費に優れ生産資源は約半分。コストを考えるならティターンズでのOT最終機にはこちらの方がオススメかも。 -- 名無しさん (2014-02-14 20 56 31) 劇中や小説だとZよりしょぼいって扱いだった割りに性能は高い。限界180ならNT以外十分だし。 -- 名無しさん (2014-07-26 02 27 30) Zに比べて生存生が高く頼りがいがある印象がある。委任プレイでも案外長く生きてることが多い。 -- へたれP (2014-07-27 04 48 19) 情けないMSとはサイコフレームを搭載してなかった場合のνガンダムの事を指して言っているのであり本機に対してでは無い。 -- 名無しさん (2014-08-06 20 37 07) ゲームのバランス取りである意味得をしてるMS。実性能はZ以下でしょう。 -- 名無しさん (2015-01-30 00 56 06) ギラドーガがバウ以下なのに比べると恵まれているが、しかしνやヤクト等との差はでかい。ファンネルはないがライフルの威力はν以上で命中が高く、バルカンの命中も何気に高い。 -- 名無しさん (2015-01-31 16 21 05) 地上だと格納しないと変形できないため使い辛そうだが、山岳・森の移動適正が高いから思ったほど悪くない -- 名無しさん (2015-02-02 09 02 34) ↑↑↑ Zと比較するとジェネ出力上(火力上)・推力が腰部スラスター一基分下(MS時移動力下)と割と設定に忠実なバランス取りっぽい -- 名無しさん (2016-03-02 12 05 21) 設定的には限界性能165ぐらいが妥当なとこ -- 名無しさん (2016-09-16 01 18 04) 165てOT機としても低くないか? Zの200に下げられたのが低すぎるだけではないのか -- 名無しさん (2016-09-16 11 30 06) ゲーム内ではこの機体はZガンダムの高性能化という事になっているが、設定では元々、Z自体が次世代機に匹敵する超高性能機であり、リガズィはそのZの高すぎるコストを下げて、ピーキー過ぎる操縦性を普及機レベルにするのが目的なので、ほぼ同等のスペックと火力を獲得した事になっているが、実際は劇中の扱い通りでNTスペシャル機であるZには遥かに及ばない。ちなみにリガズィにもバイオセンサーは簡易型だが取り付けられている。 -- 名無しさん (2016-12-16 23 22 21) しかしZ自体第一次ネオジオン戦争じゃ型落ち気味なのにそれより後発で性能落ちるのってどうなんだろうか。 -- 名無しさん (2016-12-17 08 19 00) バイオセンサーも積んでいる訳ではないし変形機構の簡略化のおかげか耐久もそこそこ。限界の高さも妥当だろう -- 名無しさん (2016-12-17 10 43 48) リガズィにもバイオセンサーは付けられている。ZZにも付けられている事から、グリプス戦役以降の高性能機には標準で付いている物らしい。 -- 名無しさん (2016-12-17 15 23 29) リ・ガズィのバイオセンサーは仮設だし、一応Zの量産試作機だから仕方ない -- 名無しさん (2016-12-19 18 01 46) あれだな、離脱ユニットはこっちから離脱元へは辿れないのでやや不便だな。ズサブとか -- 名無しさん (2017-02-19 11 35 00) BWS形態は弱いからMSをデフォにしてほしい -- 名無しさん (2017-02-19 11 54 28) こういった史実では活躍出来なかったMS等を巧く使って遊ぶのがこのゲームの醍醐味。リ・ガズィ三連星とか面白いじゃない。 -- 名無しさん (2017-07-13 16 11 48) 連邦はトリオチームが多いので2番機3番機に乗せてます、全部Ex-Sの方が強いんだろうけどなんかねw -- 名無しさん (2017-07-15 03 16 19) 戦いは数である。という考えでリ・ガズィが開発出来たら開発はストップし全力生産してネオ・ジオンが誇るNTMSをやっつけるのも美学 -- 名無しさん (2017-08-03 23 07 41) 設定通りバイオセンサーを付けて欲しい。ザクⅢ改は載せてないはずのサイコミュ積んでいるという不思議。 -- 名無しさん (2018-01-22 19 01 36) ガンダムもどきとか散々な言われようだが、5thルナ戦ではアムロはこれでギュネイやシャアと互角に戦っている。シャアに関してはファンネルを使わない舐めプレイしてたとは言え、一部の視聴者からはνガンダムにサイコフレーム無くてもシャアは負けてたんじゃない?と言われてしまったり… -- 名無しさん (2018-01-23 09 56 52) テムレイ軍では獅子奮迅の働きを見せる。BWSだと運動性が落ちてバコバコ食らうので面倒だがイチイチ離脱してから戦闘を行う。ジ・オには一歩及ばないが近いレベルでの働きを見せることができる。 -- 名無しさん (2018-03-27 07 33 48) テムレイ軍ならジオとこいつの初期配置場所を逆にして欲しかった。BWSは相手のSFS機に間接攻撃や後列からの攻撃に真価を発揮する。次Tに離脱して生存性を高めて近接戦闘。(以降はBWSの方に書くべきだが)宇宙ではBWSは単なる移動用になりがち。この機体に随伴できて間接攻撃可能な機体が少ないから(メタス改か同じZ系?)。追撃でも戦艦を落とすには火力不足だったりする。間違っても複数部隊に短期突撃を仕掛けるべきでない。 -- 名無しさん (2018-07-06 23 26 31) ロールアウトする頃には相手も量産バウやドライセンを量産してくるのでOTの乗ったZじゃ最前列は厳しくなってくる。拠点制圧用以外はリガズィにしてBWSの支援射撃も生かして戦うほうがベター。NTはもっといい機体があるからOTの使い勝手だけで決めていい。 -- 名無しさん (2019-09-23 17 31 52) Zと比べると火力が見違えたが、運動性と耐久の伸びが物足りないか。というかZのスペックが凄まじいような… -- 名無しさん (2020-02-12 12 55 42) 一番良く使われるのはテム・レイ軍だろうが、BWSの運動性が低すぎるために毎回離脱して使うことになる。毎回毎回毎回毎回離脱するしかないので面倒なことこの上ない。飛行形態に変形できるロボはすべからく運動性が落ちるのは仕方ないがBWSの仕様上毎回戻るのは苦労が耐えない -- 名無しさん (2020-02-12 16 41 26) Zが -- 名無しさん (2020-04-09 20 00 36) 実は劇中のリガズィはオリジナルリガズィを『ロンドベルがアムロ用に改造した機体』だったりする。そう考えるとこの機体は劇中の機体ではなく、アナハイムでロールアウトした状態のオリジナルでは無いかと思われる。だったらバイオセンサーが無く、限界が低いのにも納得できる。 -- 名無しさん (2020-05-25 18 24 51) リガジィは劣化Zのイメージが強いがこれは優れた設定になっている。でもコマンド入力するのが面倒だし量産はしないだろう -- 名無しさん (2020-06-24 17 57 12) ジェガンあたりの劇中同世代と比較すると妥当な性能な気がする。 -- 名無しさん (2020-06-25 17 44 35) 競合機が強すぎる。既存のZを改造して中堅に与えるぐらい。離脱以外にも何か強みがあればいいんだが… -- 名無しさん (2020-06-25 17 54 55) サイコミュが無いのと限界の関係で基本的にOT用。性能は悪くないんだけど特にエゥーゴ系の対抗が強力過ぎて不遇。エゥーゴ勢力ならSガンダム、Ex-Sが射撃で圧倒してる上に同時期か場合によっては早く出る。ZZよりは運動高いけど性能的には盾無しZⅡより生存性が良い程度。ティタ系なら盾無しジ Oや格闘が弱いMK-Ⅴよりは前面に出しやすいのは良点。νガンダム(F付含め)よりは生存性は劣るが射撃の威力と格闘・射撃の命中が上なのでOTが乗る分にはνガンダムよりはダメージ期待値は良いかもしれない(Hi-νも命中率が微妙)。でもやっぱりいい面よりも対抗が強力過ぎなのが不遇。せめてZⅡと同時期とかいっその事[Zを低コスト化した量産機]って事で性能調整して3機編成にしたら良かったかもしれない。 -- 名無しさん (2020-06-26 02 30 05) 確かに活躍の機会は少ないが、対抗と比べるとコストパフォーマンスでかなり優れるので設定値的には全く問題ないように思える。新ギレンのようなロンドベルシナリオ的なものがあれば順当に活躍できただろう -- 名無しさん (2020-06-26 09 55 43) ↑コスパといってもEx-Sやνガンと比べても資金は1000以内の差だし資源は不要戦艦・MS潰せばなんとかなる。さらに逆シャア前に1Tでも生殺しすればコスパ差も生産ターンも解決しちゃうしなぁ。 -- 名無しさん (2020-06-26 13 11 04) なんか勘違いしている人がチラホラいるけど、リガズィ自体は連邦軍開発機だよ -- 名無しの軍人 (2020-11-01 20 52 43) EX-S等という、後だしのエネルギー効率を全く考えない武器沢山載っけちゃえば最強~という小学生が考えたようなMSと比較されるのは心外。富野監督なら見向きもしなかっただろうね。 -- 古参 (2020-11-02 07 50 02) 開発Lv 0:28:15:27 -- 名無しさん (2020-11-02 18 30 10) 開発Lv(0:28:15:27) 奪取可能 生産勢力(連、Tタ、エウ、クワ、テム) -- 名無しさん (2020-11-02 18 35 03) 実はかなり優秀な機体。地上適正は砂地やら寒冷地やらの局地を除けば常に4マス以上は動けるし、そもBWS形態の移動力もある。火力もZより向上しているし、そして何よりも生産コストが格段に安い。限界180という値は単純計算で能力値18までを活かせる値で、これを超えるOTは(格闘を除けば)いない。何かとBWS離脱方式で忌避されがちだが、生産に一考の余地は十分にある機体 -- 名無しの軍人 (2020-12-01 04 44 40) 新ギレンだと陸戦型百式改みたいに水中戦が出来た -- 名無しさん (2020-12-03 21 25 39) 原作だとアムロで優勢、ケーラでフルボッコだったけどこのゲームの連邦系パイロットの能力でリガズィ乗って1vs1で最低でもBのギュネイのヤクトに勝てるラインって誰レベルだろ。スペックで負けてるしNT考慮したらヤザンでも無理じゃない? -- 名無しさん (2022-08-09 22 04 10) ↑そもそもヤクトの性能がちょっと劣化したνくらいはあるから大抵のパイロットはまず無理だと思う。限界そこそこでバイセンもないからアムロでも厳しいかもしれないな -- 名無しさん (2022-08-09 22 12 50) 「ガンダムMk-Ⅴより火力は落ちる」とあるが、命中率の差で射撃戦だけでもこちらの方が殲滅力がある気がする(ランクAレイヤー搭乗リガズィとゲーツ搭乗MkVの体感)。格闘戦含めれば言わずもがな。 -- 名無しさん (2022-11-17 12 19 44) 原作の時期的に仕方ないんだが技術レベルに泣く機体。決して弱くない(むしろ強い)けどまともに使うことがほぼないんだよなぁ -- 名無しさん (2022-11-20 01 57 52) バイオセンサーがあるとフィンファンネルなしのνガンダムを上回りかねない。νはアムロ前提だからか射撃回数や命中が物足りないし。 -- 名無しさん (2023-06-22 00 53 07) ↑3 リガズィの射撃火力が期待値で560なのに対してMK-Vは625かつインコム持ちだから殲滅力に関してはMK-Vの方が上。パイロット入りでもリガズィはグレ2種が回数2なので無駄が出やすいのに対し、MK-Vはどれも回数5~6と無駄が出にくいので多分差は開く一方。 -- 名無しさん (2023-09-21 17 58 42) 期待値625で勝ってても運動差11×1.6倍の17%とかが掛るとなれば差は減るかも(相手ギラドーガとかか?)あと射撃12辺りの技量では第二射撃の発動率も6割程度?で確実じゃないので第一火力控えめで第2射撃が強いてのも地味なデメリットあるかと -- 名無しさん (2023-09-21 18 20 35) でもインコムと足し算すれば100%発動火力は460とかになるか・・ -- 名無しさん (2023-09-21 18 22 33) Mk-Vよりタフで格闘も強いから先頭に立たせるならこちらの方がいい -- 名無しさん (2023-09-21 18 47 53) ※古参 (2020-11-02 07 50 02) ZZ期のMSってそんなんばっかだから、むしろ同時期の機体としては富野リスペクトなんじゃないの?それ言い出したらサザビーも大概だし、Hiνやナイチンゲールなんてどうなるのよって話だし -- 名無しさん (2023-09-26 20 29 04) 何で急にそんな古いコメにレス返すんだ -- 名無しさん (2023-09-27 02 22 07) インコムって発動確定保証あったっけ?ハンマハンマはイリアとかマリオン乗せても不発がそこそこあって他のインコム持ちも若干怪しかったり。 -- 名無しさん (2023-09-27 21 08 44) 確定だと思い込んでたけど違うんかな・・? 何か違う計算式なのか。。? -- 名無しさん (2023-09-27 21 25 59) 確定でしょ。前列にいる奴らのオールレンジで敵を全滅させられるなら使わないってだけで -- 名無しさん (2023-09-27 22 01 23) Zより低性能、Zより技術必要。νガンダム作るのでは無ければ間違っても開発してはならない。 -- 名無しさん (2024-02-27 16 41 28) 限界が20低い点はあるけどZより高性能ではあるよ。でも技術28だしねZより少し強いくらいじゃ使い道が無いのは事実。指揮ギラには勝ててもヤクトの相手は無理だしね -- 名無しさん (2024-02-27 18 15 45) スパロボみたいにBWS切り離した時に全快すればと思ったけどBWSがFA化の改造扱いみたいになって「一々改造するのは無駄に高くつく」ってなるだけか -- 名無しさん (2024-02-28 03 00 45) 敵からは口を揃えて酷評され、搭乗者は一人を除いて非業の死を遂げ(その一人も最終的に生還せず)、最後は味方に撃墜…こうしてみると歴代でもトップクラスに悲惨なMSだな -- 名無しさん (2024-02-28 17 12 23) ※2023-09-27 02 22 07この記事見たのがその時だったんだろう。コメント一切読まない人なら昔のコメなんて気にならないのかもしれないが -- 名無しさん (2024-02-28 21 29 31) ゲーム的な立ち位置としてはズサブースターの連邦版だったりするのかな -- 名無しさん (2024-02-28 23 12 13) 変形の仕様は近いけど、こっちは試作機、ズサは実際に量産された機体。あとは時代やら運用法やら武装が全く異なる。 -- 名無しさん (2024-02-28 23 43 57) この運動性で限界180ではゲーム内だとCランクキュネイ入り(ここからファンネルが出せるようになる)ヤクトの相手は厳しそう。ライフル以外は大したことないリガズィに対して向こうはサブ火力高いし -- 名無しさん (2024-02-29 15 27 37) ギュネイはB覚醒じゃなかったっけ -- 名無しさん (2024-02-29 22 58 49) ↑、そうだったB覚醒でした、ボケてた。ともかく限界が低すぎる -- 名無しさん (2024-03-01 06 55 14) 連邦版バウと言った感じ。バウが技術レベルに対して壊れすぎているのでようやく真っ向からやり合えるというだけでも凄いのだが。 -- 名無しさん (2024-06-23 20 01 35) 実際に使うのは生殺ししないと厳しいかな。でも生殺しするなら普通三ガンダムになるから使いどころに悩む機体だね -- 名無しさん (2024-06-23 21 13 03) この機体の目の上の瘤はSガンダム系ではなくΖⅡ。消耗したメタス改から即時投入出来て基本性能が同等以上な関係で後発のリガズィをわざわざ作る状況にはなりにくい。 -- 名無しさん (2024-08-10 02 29 27) アムロはこの機体でギュネイのヤクトドーガ相手に優勢に戦ってたんだよな。このゲームだとギュネイがBランクでギリギリNT覚醒くらいの強さでもSアムロじゃキツイ。 -- 名無しさん (2024-09-08 21 28 54) 名前 コメント
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ガズウート コスト:200 耐久力:430 盾:× 変形:△(特格) DP:ザフト一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 ファルコーネ 4 90 腕部装備のミサイル。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) ((よろけ)) CS 2連装ビーム砲 - 123 ザウートのサブ射がビームになった感じ。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 格闘 機関砲 100 10 両手両肩からマシンガンばらまき。 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 機関砲 (100) 10 ↑と同性能。メイン射撃を撃たずにチャージ開始したい時に有効。 特殊格闘 変形 - - MS形態とMA形態を変更する。 【更新履歴】 10/04/05 いろいろ追記 07/06/17 メイン射撃にちょこっと追記。 07/06/15 覚醒表作成 全体的に コスト200の支援機体。武装性能だけならコスト270と同等の性能を持つ。 そこそこの性能のCS、ダウンを取れるミサイル、ばら撒き範囲が広めのマシンガンと、どれもそれなりである。 しかし機動力があまりにも悪いせいで攻撃チャンスがなかなか作れない。 ザウート同様にどちらの形態でも機動力が絶望的に低く、スピード発動中でもすぐに追いつかれる始末。 下手をすれば何もできずに墜とされるだろう。 だからといって放置された場合も、ミサイルの誘導性が少なめで、厳しい。 とにかく、この機体で勝ち抜くのは非常に困難。 対人戦はおろか、CPU戦のクリアすら困難を極める。 武装の性質は近~中距離向けだが、格闘を持たない上機動力に欠けるため、近距離戦だと非常に不利。 格闘特化機体や高コスト機のプレッシャーが厳しい。敵機の標的が僚機に向かうことを祈るしかない。 近づかれてしまったら、マシンガンで迎撃しよう。 ザウートとは違い、宇宙でも使用可能。 また、ザウートのようにタンク形態になっても武装性能の上昇はないため、 タンク形態は遠距離時限定、かつリロードの促進くらいに考えておいて良いかも。 基本はフワステ戦。 武装解説 《メイン射撃》 ファルコーネ [リロード:約4秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][補正率:??%] 腕部装備のミサイル。誘導性能はあまり高くなく、威力は普通。 ダウンを誘発できるのが最大の強みで、下への射角も悪くないが、連射能力がかなり低い。 だが、左右の射角が悪いため振り向き撃ちになりやすい。 CSゲージを溜めつつ撃っていくのがベター。 BRに上手く合わせれば、使えないこともない…? 弾速も速いので、ミサイルというよりはバズーカに似た感じがする。 射撃硬直が長く、発生も遅く、左右交互に撃つなど扱いが難しい。 MGの弾切れの際に、高飛びから狙う程度で良い。 《CS》 2連装ビーム砲 [チャージ:約4秒][属性:ビーム][強制ダウン] 4発のビームを同時に撃つ。ジャスティスのCSと似たタイプ。 範囲・弾速が優秀で、発生もCSの中ではそこそこ速く、しかも強制ダウンと言う性能。 チャージしながら格闘でよろけさせてCSCというのがガズウート唯一のコンボ。 機関砲が当てやすいので、狙いどころは多い。というか使わないと死ぬ。 ただし、MS形態ではチャージが非常に遅いので慣れが必要。 CSとしては隙も少なめで優秀な部類なので、ほとんど常時チャージでも構わない。 やや大げさだが、CSを主武装にする気持ちを持ってもいいほどだ。 MGCSCについて MGは発生が速く弾速は遅い。CSは発生は遅く弾速は早い。 遠距離ではCSが追いつくため5射CSCも狙えるが、近距離では3射CSCしか確定しない。 どの距離であってもMGのよろけは短く、相手のよろけを確認していては間に合わないので、 MGの3射目(6発目)が相手に入る(入った)瞬間にCSCすること。 《格闘/サブ射撃》 機関砲 [リロード:約5秒/全弾][属性:実弾][よろけ値:?hit][補正率:??%] 両手両肩から機関砲を撃つ。ガズウート近距離戦の生命線。 どっちのコマンドでも性能は変わらない。ただサブ射だと同時にチャージショットを溜め始めることが可能。 両腕で撃つため一度に出る弾が多いが、6発でよろけなので、よろけを誘発させやすいわけではない。 格闘ボタンで撃てるため、チャージ中に発射できるのがポイント。 チャージ中に相手がよろけたら、すかさずCSを叩きこんでダウンを取ろう。 ただし、少しでも遅れると回避されるので、ムリはしない。 遠距離では小出しに撃ち、牽制するのもいいだろう。 変形で歩きながらMGを射出中、機体の向きを曲げるとMGの弾方向を曲げることができる。 (変形モンキーの一種?) CSCまで繋がるので相手の歩き待ちを崩せる。腕次第でBDに当てられる可能性もあり、要研究。 とはいえそもそも戦車形態で敵に向かうこと自体が自殺行為かもしれない。 《特殊格闘》 変形 MS形態とMA形態を変更する。 変形の概要は前作のザウートと一緒と考えてもよい。ダウンやBDでMS形態に強制変形するのも同じ。 上記の通り今回はMS形態だけでも十分戦えるので無理に使うことはないだろう。 連打をすると変形を行いつつ無限浮遊を行うのはザウートと一緒。ザウートファンには嬉しいところ。 MS形態歩行速度は極端に遅く、これでも動いてるつもりなのかと疑問に思うほど。 戦車形態に比べ、ステップに優れる。ブーストゲージ自体は少ない。 戦車形態歩行速度は我慢できるレベル。バズーカの弾が避けられるほど。 しかしステップ性能が死亡。 武装のリロードとCSのチャージ速度が速くなる。 覚醒 今回は全体的にダメージ量が多く、覚醒回数も仕様変更のために多くなり、 覚醒で追い込まれると満タンでもすぐに撃墜されてしまう。 そのため、覚醒は回避能力の上がる「スピード」以外あり得ない。 とにかく地上ステップ連打からマシンガンで削る。当たりそうならメインやCSもいい。 「ラッシュ」では、連射するチャンスがMSで高飛びか、戦車形態での歩きしかないので、 相手に見られていると何もできなかったりする。 「パワー」も博打要素が高すぎるためオススメできない。嬲り殺されるのがオチ。 (もし使うならCSのヒット直前に発動。) コンボ 威力 備考 非覚醒時 マシンガン3HIT→CS 178 CSC補正がないのでけっこう減る マシンガン3HIT→メイン 146 非確定 スピード マシンガン5HIT メイン 170 スピードズンダの応用 マシンガン5HIT CS 212 スピードズンダの応用 ラッシュ マシンガン7HIT 135 強制ダウン マシンガン6HIT 117 攻め継続 マシンガン6HIT→CS 208 6HITさせるのが難しい パワー メイン 158 CS 215 確定時に マシンガン5HIT 172 マシンガン3HIT→CS 230 マシンガン3HIT→メイン 256 僚機考察 組む相方のコスト帯は590がベスト。560、280、270も一応あり。 ∞正義が現時点ではもっとも相性のいい相方と言える。 最高の機動力を持ち、前線で2機の注意を引けるので、ガズウートが狙われる機会を最小限に抑えられる。 何かあっても、すぐにガズウートの元へ駆けつけられる。 サブ射撃のリフターも、敵機を遠くへ吹き飛ばし長時間ダウンさせられるので、非常にありがたい。 格闘の火力が高いのも助かる。 運命が相方の場合、ガズウートを中心に動いてもらうことが大切。 双方ともカットを重視し、距離を離さずにフワステ戦で粘れば勝機はある。 伝説との組み合わせは、攻撃面では優秀。 どちらかが片追いされだすと苦しくなるので、逆に相手を片追いして攻め切るべきだろう。 ストフリはBRとBD格闘が中心なので、火力が不安。 ストフリと組むなら生存・タイマンで優位のザウートを選んだほうが良いと思われる。 もし280と組むなら、攻撃力の低さを補いうるジンHM2型が無難だ。 戦術の基本はミサイルやビームによるダウンを利用しての片追い。 逃げるのに自信があれば、性能のよい590にタイマンを任せるのもあり。 ただ片方が2墜ちする組み合わせの宿命だろうか。上でも述べたことも要因となり体力調整が非常に難しい。 支援機体としての能力は悪くないのだが、機動力も運動性も他に類を見ないほど極端に低く、 主戦場が遠くなると、そこへ移動することができない。 「困難」ではなく、「できない」。 どうしても移動が必要なら前ステップ連打するか、戦車形態になろう。 タイマン能力は最低で、どの機体相手でも確実にダメージ負けしてしまう。 2機に攻撃されると確実に死ぬ。 逆に味方がやられている場合、近づいてもあまりいい事はないので、障害物の近くに移動しメインかCSで援護する。 要は、単独行動ではほとんど何も出来ない。 しかしながら支援能力はそこそこある。 僚機はガズウートの位置を確認しつつ、ある程度ガズウートが攻撃に参加できるような位置取りを考えてあげよう。 ザウートとの比較 メイン射撃が敵弾で消される事や、タンク形態での2連射ができないため、普通の打ち合いでは弱い。 だがリロードが一括な事と、ダウンを取れる事が強み。 バルカンの性能が優秀なため、中距離が得意。 また、タンク形態の依存度もザウートほど高くないため、扱い安さはこちらが上。 しかし、ザウートには援護武装として非常に優秀なタンク形態メインがある。 チャージの必要なく撃てるサブ射があるため、タイマン能力はザウートの方が一歩上。 ガズウートを使う場合は、MSで各方向へのフワステMGCSCをひたすら練習して完璧にしよう。 MGの当て方を理解していれば、ほとんど補正がない状態でCSが入るのは強烈である。 (基本中の基本だが、主に相手の着地や、ステップの後半部分に重ねていくことになる。軸合わせも重要) 逆にザウートは、戦車・MSの両形態と3種射撃全ての使い分けのセンスが問われる。 チラシの裏 ドラグーンが天敵なのは前作と同様だが、新たにGHの脅威が加わり、 タンク形態でドライブしているだけでは通用しなくなってしまった。 Mapの起伏や障害物が増えたことも、ガズウートの難易度をさらに押し上げている。 しかし、武装や無限浮遊が弱体化したわけではないので、 中遠距離で相手のスキをしっかりメインで取っていくという基本は変わらない。 つめてくる相手にはザウートのサブと比較して出 弾速が若干遅くなったCSをぶっ放すより 機関砲をメインによろけさせるほうが安定。 2連装になった機関砲は攻撃時も守備時も非常にHITさせやすくなっている。 あとは、タンク形態→MS形態→ステップ/高飛び→タンク形態とフットワークを駆使してどれだけ延命できるかだ。 かんたんガズウート 射撃ボタンを常時チャージし、機関砲でよろけを取ったら射撃ボタンを離して押す。 これで、チャージがたまっているとCS、たまっていないとメインが出る。 ある程度のレベルまでは、ガズウートの攻撃操作はこれで十分。 メインの弾数が1になったらとっととムダ打ちしてしまおう。 小ネタ 変形にステキャンを混ぜることが出来る。成功すると変形しながら横に大きく動く。 回避できてるかどうかは不明だが。距離は稼げる。 ザウートでもできるか? 外部リンク 非公式掲示板 - ガズウートスレ
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autolink() ID/W13-T02 ID/W13-017 カード名:不幸体質 当麻 カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:3000 ソウル:1 特徴:《特徴なし》? TD:お、おい!わかるのか、インデックスの居場所が!? C:貴様は飼い主に対する恩義とか無えのか!! レアリティ:TD C illust. ただの0/0 3000のバニラなのだが《特徴なし》?なのが涙を誘う。 背負った宿命 インデックスと組めるくらいしか利点がない。
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JEITA(アルゴリズム体験ゲーム) アルゴロジック (概要) アルゴリズム体験ゲーム・アルゴロジックはプログラミングの基本となる論理的思考(アルゴリズム)をゲーム感覚で習得するための課題解決型ゲームソフトです。プログラミング経験がまったく無い方でも、楽しく「プログラミングをするための考え方」=「アルゴリズム」を知ることができる「アルゴロジック」で、スーパープログラマーを目指してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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総合解説 / BWS / MS時 作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア パイロット チェーン・アギ コスト 1500 耐久値 420 形態移行 BWS装備MS(パージ状態) 移動タイプ BWS装備時:飛行MS時:通常 BD回数 BWS装備時:なしMS時:6 赤ロック距離 BWS装備時:13MS時:11 変形コマンド なし 盾コマンド BWS装備時:なしMS時:あり 覚醒タイプ バランス汎用 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】リ・ガズィ 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、Zガンダムの量産化を目指した装着変形式の半可変型MS。名前はリファイン・ガンダム・ゼータの略称。 劇中では搭乗者が複数いるが、本シリーズでは作品終盤でアムロにサイコフレームの試料を渡す為に搭乗したチェーン・アギ搭乗仕様となっている。 変形機動を強制されるバック・ウェポン・システム(以下、BWS)から始まり、時間経過か特射使用でMS形態に一方通行換装を行う機体。 初登場時はそのコストを投げ捨てて火力をばら撒く爆弾として多くのプレイヤーに忌み嫌われた機体だが、現在では最早その面影は一切ない。 『MBON』以降がっつり落とされた各所は現在になっても戻ってきておらず、いかに全盛期が「異常」であったかを物語る。 本作でも強化は控えめで、1度のアプデにより多少のテコ入れが入ったが、以前のような火力を前面に出した運用は不可能となっている。 とはいえ本作でもブースト無限のBWS形態自体の強みは十分胡散臭く、火力も往年程ではないとはいえ決まれば変ゲロで理不尽に相手を薙ぎ倒せる。 固定であれば結局は理想となる爆弾戦法に行き着くことになりやすいが、そうでなければ普通に押し引きを計算して動くこと。 リザルトポーズ通常時;ビーム・サーベルを振り下ろす。 覚醒時:躍動感あるポーズでビーム・ライフルを構える。 敗北時:左腕と脚を失った状態で漂い、爆散。なお原作ではこの半壊状態でチェーンは出撃する。爆散するのはクェスが撃墜され、激昂したハサウェイのジェガンに撃たれた再現か。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【BWS時】 メイン射撃 威力低下(149→146) 【MS時】 特殊格闘 威力上昇(120→137) 通常格闘 威力上昇(160→161) 格闘後派生 前格・横格にも追加。補正緩和。 BD格闘 威力低下(80→75) 2021/10/21アップデート 【共通】 耐久値 上昇(400→420)。それに伴いEXゲージの増加率低下。 【BWS時】 特殊格闘 弾数上昇(2→3) N(後)特殊格闘 発動で敵機に向くように。格闘入力でミサイルが撃てるように。移動量 速度調整。 前特殊格闘 移動量・速度・慣性調整 【MS時】 機動力 上昇 メイン射撃 弾数増加(4→5) サブ射撃 銃口補正上昇 特殊射撃 銃口補正・誘導上昇 レバー入れ特殊格闘 新規動作追加。ジェガンが突撃。 各格闘後派生 サブ射撃へのキャンセルルート追加 戦術 EXバースト考察 「ダメ! 死んじゃう!」 基本的にS覚醒一択。 他の覚醒でも全く生かせないわけではないがリガの持ち味はBWSと覚醒を搦めた大火力なので基本的に論外レベル。 なので1落ち前は覚醒を吐かず1落ち後のBWSで覚醒を切りダメージレースを取り返すのが基本となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% BWS形態には格闘がないので必然的にMS形態での運用を想定した覚醒。 一応格闘性能は悪くなく特にBD格闘は差し込みとしては強烈なものに。 メイン→格闘の追いも単純に強力。 しかしリ・ガズィはMS形態だと基本無視されるので無理やり落ちてBWSでダメージを取りたい機体なのでMSで覚醒しても圧倒的に旨みが薄い。 またそこで無理やり格闘を狙おうとすると覚醒落ちしてBWSの時に満足にダメージが取れない可能性もある。 リ・ガズィの運用的に噛み合わないため選択肢から外して構わない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 推奨。と言うかリガを使うならこの覚醒一択。 BWS形態での濃い弾幕は健在。 サブ→覚醒技のお手軽コンボなど、噛み合えば恐るべき火力が発揮されるので、暴れ方次第では試合の流れが一気に傾くこともよくある。 一応MS形態の時でもメインの押しつけや覚醒技の火力増加などメリットがない訳では無い。 ただMSで覚醒してしまうと制圧力、トータルダメージが一気に落ちるためBWSで覚醒を絡めるようにしよう。 以上のことから1落ち前はあえて吐かず「1落ち後に覚醒を吐く」が基本となることが許される。 というよりそうしないと火力源であるBWSで覚醒を使えるチャンスが減り、かえって相方の負担となる。 長時間BWSの制圧力を強化できるのは強みであるが、被弾に注意したい。 Mバースト 機動力を強力する覚醒。 他の汎用機なら安牌になるうる覚醒だがリ・ガズィでは非推奨覚醒。BWSには補正が乗らないためである。 さらにBWSの時に覚醒してもS覚醒の大火力の前では霞んでしまう。 一応MSの時に覚醒して無理やり相手に近づいて落ちに行けると言うメリットはあるが、リガはBWSと覚醒を絡めるのが大前提なので明らかに悪手。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 考察しようにもあまり有能に働く場面がない。そもそもリガでSAの受けやゴリ押しを考えるのがナンセンス。 Cバースト 相方に覚醒ゲージを補充しつつ自分は爆弾として突っ込むことを想定した覚醒。 BWSで殴られた時に抜けて仕切り直しや殴り返しの選択肢が生まれると言えば聞こえはいい。 が、火力補正が全く乗らず抜けてしまうと与えるゲージ量も激減してしまう。 またC覚醒を使い終わったMSリガは大概無視されて試合から締め出されるので相方負担が凄まじくなる。 C覚醒の放置の弱さとリガの欠点が悪い方向に噛み合ってしまっているのでこちらも非推奨。 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】リ・ガズィ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:287戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リ・ガズィチェーンメカニックマン 10000 コメントセット [ハサウェイ]、どきなさい。その子は[危険]よ! 15000 称号文字(ゴールド) メカニックマン 20000 スタンプ通信 少しでも 力になれれば… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) メカニックマン 外部リンク したらば掲示板 - リ・ガズィ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 軽く使ってみたけどなんも変わってなくて草生える まるで戦える性能をしていない -- (名無しさん) 2021-10-23 11 43 45 もう機体削除されても誰も気づかんやろ -- (名無しさん) 2022-04-27 23 22 11 フルブ、マキブ、マキオンで暴れて、尚且つトライエイジの全国優勝者が決勝で使って暴れたんだしもう御焚きあげしてもらお? -- (名無しさん) 2022-08-04 12 56 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / BWS装備 / MS形態 作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャア パイロット チェーン・アギ コスト 1500 耐久値 420 形態移行 BWS装備MS(パージ状態) 移動タイプ BWS装備時:飛行MS時:通常 BD回数 BWS装備時:なしMS時:6 赤ロック距離 BWS装備時:15MS時:11 変形コマンド なし 盾コマンド BWS装備時:なしMS時:あり デフォルトBGM SALLY 出撃 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】リ・ガズィ 外部リンク コメント欄 概要 Zガンダムの量産化を目指した装着変形式の半可変型MS。名前はリファイン・ガンダム・ゼータの略称。 劇中では搭乗者が複数いるが、本シリーズでは作品終盤でアムロにサイコフレームの試料を渡すために搭乗したチェーン・アギが搭乗している。 変形機動を強制されるバック・ウェポン・システム(以下、BWS)から始まり、時間経過か特射使用でMS形態に一方通行換装を行う機体。 BWSは非常に高い攻撃性能を持っている反面、MS形態は全機体・全形態中でも最弱クラスという極めて極端なバランスとなっている。 そして、ナドレやナラティブC装備のように初期形態を維持し続けることができないどころか、オデュッセウスのような時間経過による再装填も無く、必ず分離して再出撃までBWSは補充されないという、『永続弱体』機とも言うべき仕様。 よって、BWSの性能でリードを奪う→MS形態でも積極的に動いてロックを取る→撃墜されてBWSで再出撃…という流れを繰り返す、コストセオリー度外視の変則爆弾戦術が求められがち。 初登場時以来そのコストを投げ捨てて火力をばら撒く爆弾機の筆頭として環境を荒らし回ったことからEXVS2で一気に弱体化。 その後は少しずつ慎重な調整が行われており、本作では小技の利便性や格闘命中後の挙動など、数字に関わらない方向での上方修正を受けている。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 【BWS時】 赤ロック距離:13→15(+2) 格闘 ホールドで3連射するように 覚醒技 再誘導するように 【MS時】 BD格闘 砂埃ダウンに 各種格闘後派生 受け身不可ダウンに EXバースト考察 「だめ!死んじゃう!」 覚醒タイプ バランス汎用 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -20% 論外。BWSに格闘技はなく、MS形態で覚醒を使うことも避けたいこの機体では選ぶ理由がない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -15% これ一択。BWSで全てを荒らし尽くす運用方針に合致する。 Vバースト ブースト軽減 -20% 論外。BWSは変形機体と同様の機動である関係でV覚醒の強味を活かせない。MSもF覚と同じ理由で完全に候補外。 Cバースト 防御補正 -10% BWSの荒らし力が不足するだけでなく、MS放置も進みやすくデメリットの方が勝る。 エクバフェスの無限シューティングでは、BWSの特格-格闘のキャンセルを利用した無限ムーブがあるので、操作精度に自信のある、または1コマンドで出せるパッドプレイヤーは一考の余地あり。 戦術 参戦当初から立ち回りにほとんど変化はなく、1落ち後のBWS形態と覚醒を合わせて相手のゲームプランを破壊することを目指すことになる。 BWS形態は飛行機特有の走破性に加えて特殊移動こそあるものの、ダブロには弱く油断してるとあっという間に蜂の巣にされる。 だがこの機体の真骨頂は覚醒との合わせ技にあるので、さっさと2機目を出すためにも果敢に攻めていこう。 MS形態は手動リロードのメインやアメキャンなど万能機然とした動きは可能だが、自衛力は平凡なのはともかく主張力に欠け、「落とされてBWSに戻りたいのに無視されて攻撃されないしこちらの攻撃も当てられない」という流れが最大の難点。 当然相手からすればBWSに戻す理由はまずないので、この状態のリガを十中八九無視してくる。アメキャンでのブースト回復や伸びのいいBD格闘を絡めて存在感を放ち覚醒ゲージを溜めていこう。 忌み嫌われる活躍を誇った過去作全盛期に比べると弱体化点が多く、相方も選ぶかなり難しい機体。 相方との意思疎通はしっかりと行いたい。 対面対策 僚機考察 適した僚機 爆弾後衛を引き受けてくれる3000万能機。 リガMS時はとにかく救援が遅いので、徹底した自衛力が求められる。 最後のBWSを使い切った後の戦況維持力も必要なので、ある程度の前衛パワーも欲しい。 適さない僚機 ダブロ耐性の低い機体。 何かと無視されやすいMS時を凌いでもらえないと、リガとしては非常に厳しい。 この機体のクソゲー要素特異なコスト論を考えると、2000以下は基本的に絶望的。 コストパターンごとの戦術考察 3000 通常は事故だが、BWS爆弾という戦略が成り立つからこそ1択レベルとなる推奨帯。 νガンダムやガンダムAGE-FXなど、爆弾の受け役が得意な機体と組んで遠慮なくコストを貰いたい。最後のBWSと覚醒は絶対に揃えること。 2500 ギリ次点。順落ちしつつ2機目のBWSと相方とのクロス覚醒ですべてをひっくり返すことに全力を注ぐ。 そのため、攻勢のタイミングを揃えやすく、かつS覚醒に適性のあるタイプの機体と組みたい。 2000 コスト的には組みやすいが、この機体の存在理由である爆弾戦法が出来なくなるためほぼ事故。 こちらのMS移行後がとにかく辛く、最悪0落ち負けもあり得る。 かといって相方が逃げ腰で粘りすぎると単騎BWSで突っ込まざるを得なくなり、せっかくの攻撃性能を活かせなくなる。 前進力の高い機体と組んで15→20→15を完遂しつつ、両者が覚醒荒らしを通せれば勝機があるかどうか…と言ったところ。 1500 事故。早々起こらないとはいえ、BWSと相方の覚醒を揃えるだけでも非常に難しい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】リ・ガズィ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:287戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リ・ガズィチェーンメカニックマン 10000 コメントセット [ハサウェイ]、どきなさい。その子は[危険]よ! 15000 称号文字(ゴールド) メカニックマン 20000 スタンプ通信 少しでも 力になれれば… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) メカニックマン 外部リンク したらば掲示板 - リ・ガズィ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - リ・ガズィ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ノワールと組ませたら「どっちも放置したいのに放置できない面倒くさいコンビ」になって強そうかな?ノワールはS覚あまり使わないからリガズィ側がボコられる? -- (名無しさん) 2024-06-21 23 05 56 リガズィ放置余裕でしたでノワールがボコられる -- (名無しさん) 2024-06-23 04 07 36 両の足を地面に付けてるリガがリンチされるノワを眺めながらウロウロする光景が浮かぶ -- (名無しさん) 2024-08-07 21 43 26 名前 コメント すべてのコメントを見る