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ゲームロフト(gameloft)とはフランスに本社を置くゲームソフト会社 Ubisoftの創業者のひとりが設立した Earthworm Jim HD メーカー モダンコンバット:ドミネーション
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涼宮ハルヒの戸惑 【すずみやはるひのとまどい】 ジャンル SOS団ゲーム製作アドベンチャー 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンプレスト 開発元 アクリア 発売日 2008年1月31日 定価 通常版7,140円/超限定版10,290円 判定 なし ポイント 恒例のループツクールシリーズwith涼宮ハルヒ 涼宮ハルヒシリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 概要 涼宮ハルヒシリーズから派生したストーリーのひとつで、「ゲームを作りたい」というハルヒの思いつきに振り回されるという外伝的ストーリー。 ハルヒの理想とするゲームが出来るまで、何度でも同じ一ヶ月をループし続けることになる。 作成したゲームをオマケとして遊ぶことも可能。 システム 作業 本作でもっとも多くの時間を費やすパート。といってもプレイヤーが実際にドットを打ったりデバッグしたりするわけではなく、作業自体は自動。 作業中に顔を上げると、同じ作業をしているキャラとの会話が発生する。逆に下を向くと作業の進捗が良くなる。 つまりキャラに目を向けないでいると、作業がはかどるが好感度に悪い影響がある。キャラに目を向けると好感度が上がるが、作業が進まなくなる ということ。 また、各キャラごとに好感度のあがりが違う。 朝比奈みくるは、寂しがりや。涼宮ハルヒは、怒りっぽい等。 イベント 特定の順番で作業を行ったり、ある時点で好感度が一定以上だったりすると発生する。 発生条件はゲーム中に参照が可能。 イベントでタスクが手に入ったり、選択できる作業が増えたりする。 ゲーム ゲームの完成度は作業結果の累積で決まり、結果が悪いと8ビット風の物になってしまう。 また、入手したタスクや通過イベントによって内容が変化することもある。 期間終了時にテストプレイできるほか、タイトルメニューから遊ぶこともできる。 評価点 作中ゲームの出来のよさ オマケ扱いなのでボリュームはないが、どれもしっかり作られていて楽しめる。 というかオマケにしないで、どれかのゲーム1個を制作すればよかったのでは…?(そうすると逆にハルヒゲーっぽく無くなるが) 完成時の状態で内容が少しずつかわり、隠しキャラが出たりボイスバグが出たりする。 むしろ、こっちがメインのオムニバスソフトにしてもよかったと言われるほど。 特に「SOS団クエスト」というゲームは、あれで終わってしまってはもったいないという意見が出るほど。 レビューサイトのmk2には、「次は『SOS団クエスト(完全版)』(仮)でお願いします!」とのコメントが出たほど。 SOS団メンバーがプレイ時に話しまくるため、ちょっとしたオーディオコメンタリー気分が味わえる。本編ではボイスのないキョンも、ここではしっかり喋ってくれる。 その為、各キャラやゲームへのツッコミ等、色々やっていて面白い。自分で色々やってみて、試してみてはいかがだろうか。 (オマケのゲームで)バグが起きた場合でも、発言がある。 団員との交流 イベントはハルヒ、長門、みくるはもちろん古泉やその他副団員のメンバーとの交流もある。 特に主要三人のイベントは「お姫様抱っこ」や「一つのジュースをカップルで飲む」などギャルゲーのようなイベントが多く、キャラが好きなら満足できる展開も多い。また、古泉のイベントも多くBL的なイベントもある。 真エンディングでは三人のイベントが用意されており、タイトルの戸惑の意味が分かるようになっている。 原作再現 古泉は字が汚い、など細かな再現をしている。 問題点 作業パートが単調すぎる 周回プレイを前提としていることもあり、作業パートの時間は非常に長い。が、非常に退屈。 イベントの数もそれほどもないので、途中から苦行と化す。 また好きなイベントを優先すると、少しでも遅れたりしてBADエンドに行きやすい。 真エンドまで最短六周 全種類のゲームを作ったうえで次の周回に入らないと、真エンド出現条件を満たせない。 原作の性質上、ループは覚悟の上というプレイヤーも多いだろうが、それでも辛く感じるほど長々と続く。 ゲームの完成度も苦労する。作業が遅れたりしたらアウト。攻略本を見ないとかなり厳しい。 CGの回収が面倒 真エンドの際に最も好感度が高い団員のCGがあり、ゲーム内ゲームのCGには差分がいくつか存在するため、これらを回収するためには上述の6周以上に繰り返しプレイする事になる。 また、イベントの中にもCGがあるが、中には調整の難しい場の空気やマスクデータの疲労度が発生条件だったりするため、CGの全回収は思った以上に困難。 出来たゲームはクリアしないと、タイトルメニューから遊ぶことが出来ない。 その中の一つが完全な運ゲーな為、勝つだけでも苦労する事も。 ゲーム作成の過程で発生するパネルのGETとLOSTによってゲーム内ゲームに様々なバグが発生し、中にはクリアが不可能になるものもある。 作成したゲームをクリアした際、暗転したままフリーズすることがある。原因は不明だが、おそらく故意の演出ではないと思われる。 システム面が粗い 既読スキップやバックログがなく、操作性も悪い。上記の「真エンドまで六周」もあるのに、これは酷い。 主人公のキョンが、フルボイスでない事。 オマケゲームではフルボイスとは言うものの、やはり本編でもボイスがほしかった所である。 総評 「ハルヒにツクールシリーズを預けたらこうなる」という感じの、ちょっと異色なゲーム作成ADV。 本編の出来はあまりよくないが、オマケ要素扱いの作中ゲームと作中のイベントがカバーしている。 ただ、何回ものループを前提とするゲームなのに、周回プレイがきついのは考え物。 ハルヒ好きなら耐えられるかもしれないが、そうでないならちょっと考えたほうがいいかもしれない。
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これは何? D言語で簡単にゲームが作れるようにライブラリを作ってみました。 ただし、プリミティブな機能しかありません。が。 D言語のお試しとして、使ってみるのもいいかもしれません。 目次 これは何? ダウンロード 関連陸 変更履歴 機能 ビルド方法フォントの補足 使い方 特殊なキーの動作 サンプルゲーム 「dHell」リファレンスHell_init(char[] caption, int width, int height, bool fullscreen=false) Hell_quit() Hell_write(...) Hell_write(Exception e) Hell_update() Hell_wait(int ms) Hell_setCaption(...) Hell_setOffset(int x, int y) Hell_drawPoint(int x, int y, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) Hell_drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) Hell_fillRect(int x=0, int y=0, int w=0, int h=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) Hell_fillRectEx(int cx=0, int cy=0, int w=0, int h=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) Hell_loadBMP(char[] key, char[] filepath, int r=-2, int g=0, int b=0) Hell_draw(char[] key, int px, int py, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0) Hell_drawEx(char[] key, int cx, int cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0) Hell_setAlpha(char[] key, int alpha) Hell_getMouseX Hell_getMouseY Hell_isPressMouse Hell_isPushMouse Hell_isPressKey Hell_isPushKey Hell_loadWAV(char[] key, char[] path) Hell_playWAV(char[] key, int loops=0, int channel=-1) Hell_playWAVEx(char[] key, int channel) Hell_stopWAV(int channel=-1) Hell_isPressJKey(int id) Hell_isPushJKey(int id) Hell_isPressJButton(int id) Hell_isPushJKey(int id) 入力ユーティリティHell_isPressEnter / Hell_isPushEnter Hell_isPressCancel / Hell_isPushCancel Hell_isPressMenu / Hell_isPushMenu Hell_getBgmVolume() Hell_setBgmVolume(int volume=128) Hell_playBgm(char[] path, int loops=-1, int ms=0) Hell_stopBgm(int ms=0) Hell_drawFont(char[] msg, int x, int y, int alpha=0xff) Hell_drawFontEx(int x, int y, int alpha, ...) Hell_openFont(char[] key="MSGOTHIC18", int size=18, char[] path="msgothic.ttc") Hell_setFont(char[] key) Hell_setFontColor(int r, int g, int b) Hell_getFPS() Hell_drawFPS(int x=-1, int y=-1) Hell_sin(float rad) Hell_cos(float rad) Hell_atan2(float y, float x) Hell_sinEx(float rad) Hell_cosEx(float rad) Hell_atan2Ex(float y, float x) Hell_deg2rad(float deg) Hell_rad2deg(float rad) Hell_abs(float a) Hell_abs(int a) Hell_log10(float a) Hell_distance(float dx, float dy) Hell_randseed(uint seed, uint index) Hell_rand(int range) Hell_randint(int begin, int end) Hell_choice(int[] array) Hell_shuffle(int[] array) ダウンロード http //www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/dest/d/dhell.zipからライブラリ一式をダウンロードします。 関連陸 VisualDでdHellを使う方法 変更履歴 2007.10.8 - 中心座標を指定して描画、描画オフセット座標の指定、キー入力のユーティリティ、SEのワンショット再生、数学関連などの機能を追加 2007.10.7 - フォント読み込み処理を追加(※コンパイルスイッチに「-version=use_ttf」を指定する必要があります) 2007.8.5 - 垂直の線分描画がおかしかったのを修正(指摘ありがとうございます>meiteiさん)。SDL_Delay(1)にしてCPU使用率を減らしてみた。 2007.7.18 - 点/線分描画、三角関数、乱数取得処理を追加 2007.6.25 - DMD 2.000に対応。(※コンソール消すおまじないコードを消しただけ(´∀`; 2007.1.23 - DMD 1.00に対応。makefileを添付。 2007.12.1 - おめがさんのFPS安定処理を取り込む 2007.11.1 - とりあえず公開してみる 機能 今のところこんな感じです。 画像読込・描画(BMPのみ) BGM読込・再生(OGGのみ) 効果音読込・再生(WAV/OGG) キーイベント(マウス・キーボード・ジョイスティック)のハンドリング フォントの描画(標準はasciiのみ。Hell_openFontでフォントファイルを指定) まー、最低限の機能しかありませねー。 ビルド方法 build.batをテキストファイルで開いて、 D言語コンパイラ・リンカのパスを設定します。 (パスを通してあるのであれば、必要ありません) で、build.batを実行します。 フォントの補足 フォントを読み込む場合、コンパイルスイッチに「-version=use_ttf」を指定する必要があります。 フォントを読み込まない場合(ascii文字のみで充分な場合)、「SDL_ttf.lib」と「SDL_ttf.dll」は不要となります。 使い方 「test.d」を編集していきます。 なんか色々ありますが、最低限必要なコードはこれだけです。 import hell; void main() { try { // Hellシステム初期化(キャプション"Hell" 640x480) Hell_init("Hell", 640, 480); // ゲームループ開始 while(true) { // 画面更新 Hell_update(); // 33ms待つ Hell_wait(33); } } catch(Exception e) { // 例外をログに書き込み Hell_write(e); } finally { // Hellシステム終了 Hell_quit(); } } 注意が必要なのは、「try~catch~finally」です。 ウィンドウが閉じられたときには、Hell_wait()が例外を返します。 その場合、catchして、ログの出力をし、Hell_quit()で終了します。 画像ファイルが存在しなかった場合など、「run.log」にエラーが書き込まれるので、 それを参照します。 特殊なキーの動作 F5キー:ボスが来た! ⇒ウィンドウ最小化 F9キー:ウィンドウモード・フルスクリーン切替 F10キー:マウスカーソル表示切替 F12キー:スクリーンショットをscreenshot.bmpで保存 ESCキー:アプリケーションを終了します。 サンプルゲーム 散歩ゲー2---あの散歩ゲー2がパワーアップして帰ってきた!! 「dHell」リファレンス Hell_init(char[] caption, int width, int height, bool fullscreen=false) dHellを初期化します。 パラメータcaption ウィンドウタイトル文字列 width 画面縦サイズ height 画面横サイズ fullscreen フルスクリーンフラグ Hell_quit() dHellの終了処理を行います。 Hell_write(...) ログファイル「run.log」に書式文字を書き込みます。 Hell_write(Exception e) ログファイル「run.log」に例外情報の書き込みを行います。 Hell_update() 画面を更新します。 この関数を呼ばないと描画内容は更新されません。 Hell_wait(int ms) プログラムの実行を停止します。このタイミングでキー入力が更新されます パラメータ停止時間(1/1000秒) Hell_setCaption(...) キャプション設定(※日本語不可) パラメータ書式文字列 Hell_setOffset(int x, int y) 描画オフセットを設定します。 パラメータx オフセット座標(X) y オフセット座標(Y) Hell_drawPoint(int x, int y, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) 点の描画 パラメータ x,y 座標 r,g,b 色 Hell_drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) 線分描画 パラメータ x1,y1 開始座標 x2,y2 終了座標 r,g,b 色 Hell_fillRect(int x=0, int y=0, int w=0, int h=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) 矩形を描画します。 パラメータ x,y 左上座標 w,h 幅・高さ r,g,b 描画色 Hell_fillRectEx(int cx=0, int cy=0, int w=0, int h=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00) 中心座標を指定して矩形を描画します。 パラメータ cx,cy 中心座標 w,h 中心からの幅・中心からの高さ r,g,b 描画色 Hell_loadBMP(char[] key, char[] filepath, int r=-2, int g=0, int b=0) BMPを読みこみます。 パラメータkey 画像のキー(Hell_drawで使います) filepath 画像ファイルのパス r,g,b カラーキー(r=-2のとき抜き色なし。r=-1のとき左上(0, 0)を抜き色にする Hell_draw(char[] key, int px, int py, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0) BMPを描画します。 ox,oy,ow,ohを省略すると、BMP全体を描画します。 パラメータkey 画像のキー(Hell_loadBMPで指定したkey) px,py 左上座標 ox,oy 切り取り開始座標(左上)※省略可 ow,oh 切り取りする幅・高さ※省略可 Hell_drawEx(char[] key, int cx, int cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0) 中心座標を指定してBMPを描画します パラメータkey 画像のキー(Hell_loadBMPで指定したkey) cx,cy 中心座標 ox,oy 切り取り開始座標(左上)※省略可 ow,oh 切り取りする幅・高さ※省略可 Hell_setAlpha(char[] key, int alpha) 画像にアルファ値を設定します パラメータkey 画像のキー(Hell_loadBMPで指定したkey) alpha アルファ値 Hell_getMouseX マウスのX座標を取得します。 戻り値 --- マウス座標X Hell_getMouseY マウスのY座標を取得します。 戻り値 --- マウス座標Y Hell_isPressMouse マウスを押し続けているかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- マウスを押し続けているかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_LEFT) { printf("press left"); } if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_MIDDLE) { printf("press middle"); } if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_RIGHT) { printf("press right"); } Hell_isPushMouse マウスをそのフレームに押したかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- マウスをそのフレームに押したかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_LEFT) { printf("push left"); } if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_MIDDLE) { printf("push middle"); } if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_RIGHT) { printf("push right"); } Hell_isPressKey キーを押し続けているかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- キーを押し続けているかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPressMouse(HELL_DOWN)) { printf("press down"); } if(Hell_isPressMouse(HELL_RIGHT)) { printf("press right"); } if(Hell_isPressMouse(HELL_LEFT)) { printf("press left"); } Hell_isPushKey キーをそのフレームに押したかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- キーをそのフレームに押したかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPushKey(HELL_RETURN)) { printf("push return"); } if(Hell_isPushKey(SDLK_z)) { printf("push z"); } if(Hell_isPushKey(HELL_UP)) { printf("push up"); } Hell_loadWAV(char[] key, char[] path) SE(WAVファイル)を読み込みます パラメータkey キー(Hell_playWAVで使います) path サウンドファイルのパス Hell_playWAV(char[] key, int loops=0, int channel=-1) SE(WAVファイル)を再生します パラメータkey キー loops ループ回数。0で1回再生。(-1で無限ループ) channel チャンネル(0~7番までを使うことができます。-1で自動割当) Hell_playWAVEx(char[] key, int channel) SEをワンショットで鳴らします。 特定のチャンネルを割り当てることで、重複して再生されないようにします。 パラメータkey キー channel 使用するチャンネル Hell_stopWAV(int channel=-1) SE(WAVファイル)を停止します。 パラメータchannel 停止するチャンネル番号(-1で全て停止) Hell_isPressJKey(int id) ジョイスティックの十字キーを押しているかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックの十字キーを押しているかどうか ●使い方 if(Hell_isPressJKey(HELL_J_UP)) { printf("press up"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_DOWN)) { printf("press down"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_LEFT)) { printf("press left"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_RIGHT)) { printf("press right"); } Hell_isPushJKey(int id) ジョイスティックの十字キーを押したかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックの十字キーを押したかどうか ●使い方 if(Hell_isPushJKey(HELL_J_UP)) { printf("push up"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_DOWN)) { printf("push down"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_LEFT)) { printf("push left"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_RIGHT)) { printf("push right"); } Hell_isPressJButton(int id) ジョイスティックのボタンを押しているかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックのボタンを押しているかどうか ●使い方 if(Hell_isPressJButton(0)) { printf("press 1button"); } if(Hell_isPressJButton(1)) { printf("press 2button"); } if(Hell_isPressJButton(2)) { printf("press 3button"); } if(Hell_isPressJButton(3)) { printf("press 4button"); } Hell_isPushJKey(int id) ジョイスティックのボタンを押したかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックのボタンを押したかどうか ●使い方 if(Hell_isPushJButton(0)) { printf("push 1button"); } if(Hell_isPushJButton(1)) { printf("push 2button"); } if(Hell_isPushJButton(2)) { printf("push 3button"); } if(Hell_isPushJButton(3)) { printf("push 4button"); } 入力ユーティリティ Hell_isPressEnter / Hell_isPushEnter キーボードの「Z」「Return」「Space」 ジョイスティックの「0」ボタン マウスの左ボタン Hell_isPressCancel / Hell_isPushCancel キーボードの「X」 ジョイスティックの「1」ボタン マウスの右ボタン のいずれかが押されたかどうか Hell_isPressMenu / Hell_isPushMenu キーボードの「C」 ジョイスティックの「2」ボタン マウスの真ん中ボタン のいずれかが押されたかどうか Hell_getBgmVolume() BGM音量の取得 戻り値音量(0~128) Hell_setBgmVolume(int volume=128) BGM音量を設定 ※Windows2000の場合、BGM音量設定直後にHell_playBgmを呼ぶとフリーズする可能性があります 回避するには、Hell_setBgmVolumeの後に、Hell_wait(100)を入れてからBGMの再生を行うようにします パラメータ音量(0~128) Hell_playBgm(char[] path, int loops=-1, int ms=0) BGMを再生します パラメータpath ファイルパス loops ループ回数(-1で無限ループ) フェードイン時間(ms) Hell_stopBgm(int ms=0) BGMを停止します パラメータフェードアウト時間(ms) Hell_drawFont(char[] msg, int x, int y, int alpha=0xff) フォントの描画(標準はasciiのみ。Hell_openFontすると日本語もイケます) パラメータmsg 文字列 x,y 描画開始位置 Hell_drawFontEx(int x, int y, int alpha, ...) フォーマットを指定して描画 Hell_openFont(char[] key="MSGOTHIC18", int size=18, char[] path="msgothic.ttc") 指定したフォントを開きます。 フォントは、まずカレントディレクトリを探し、存在しなければシステムフォントのディレクトリを探しに行きます。 フォントを開くと標準フォント(たれフォント)は使えなくなります。 パラメータkey キー size フォントのサイズ path フォントのパス Hell_setFont(char[] key) 使用するフォントを変更します パラメータkey フォントのキー Hell_openFontで指定したもの Hell_setFontColor(int r, int g, int b) 描画するフォントの色を変えます(標準フォントの場合は無効) パラメータ r 赤成分 g 緑成分 b 青成分 Hell_getFPS() 現在のFPSを取得します Hell_drawFPS(int x=-1, int y=-1) FPSを描画します パラメータx 描画座標(X) y 描画座標(Y) Hell_sin(float rad) サインを求めます。パラメータはラジアンです。 Hell_cos(float rad) コサインを求めます。パラメータはラジアンです。 Hell_atan2(float y, float x) アークタンジェントを求めます。戻り値はラジアンです。 Hell_sinEx(float rad) サインを求めます。パラメータは度を指定します。 Hell_cosEx(float rad) サインを求めます。パラメータは度を指定します。 Hell_atan2Ex(float y, float x) アークタンジェントを求めます。戻り値は度になります。 Hell_deg2rad(float deg) 度をラジアンに変換します。 Hell_rad2deg(float rad) ラジアンを度に変換します。 Hell_abs(float a) Hell_abs(int a) 絶対値を求めます。 Hell_log10(float a) 常用対数を計算します。 Hell_distance(float dx, float dy) 距離を求めます。- sqrt(dx*dx + dy*dy) Hell_randseed(uint seed, uint index) 乱数を初期化します。 わざわざ呼ばなくてもプログラム開始時に乱数は初期化されます。 再現性のある乱数を生成したい場合にコールします。 パラメータseed 種 index 次の乱数インデックスへの増分 Hell_rand(int range) 0~rangeの範囲で乱数を生成します。 Hell_randint(int begin, int end) begin = x endの範囲で乱数を生成します。 パラメータbegin 開始値 end 終了値 Hell_choice(int[] array) 配列からランダムで値を取り出します Hell_shuffle(int[] array) 配列の値をランダムに入れ替えます
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格闘ゲーム北斗の拳概要 メーカー セガ ゲーム制作 ARC SYSTEM WORKS 稼動時期 2005年冬予定 使用基盤 ATOMISWAVE アークシステムワークスは有名2D格闘ゲーム ギルティギアシリーズなどを手掛けている会社。 ボタン配置 ①③⑤ ②④ ①…弱パンチ。通称Aボタン ②…弱キック。通称Bボタン ③…強パンチ。通称Cボタン ④…強キック。通称Dボタン ⑤…ブースト(特殊)。通称Eボタン 特殊システム ブースト 特殊ボタンで発動。 ブーストゲージを消費することにより猛烈な勢いで前進することができる。 空中で発動すると斜め下に突進する。 技(含む必殺技・一部投げ技)の最中にも出すことができ、複合コマンドや同時押しによって普通は繋がらないはずのコンボも可能となる。 ぶっちゃけるとロマンキャンセルに超高速ダッシュを足したようなもん。 特殊ボタンを押す瞬間、レバー方向に後ろ要素が入っていると出ないことに注意(オーラガードとかぶるため)。 オーラガード レバー後ろ要素+特殊ボタンで発動。 オーラゲージを消費してバリアを張る。体力・ガードゲージへの削りを無効化し、一部本来ならガードできないはずの技をもガードできる。ノックバック増加効果もある。 ゲージがある場合はガードキャンセルで突っ返してしまった方がいいのだが、反撃確定ポイントを押さえておけば強力な防御手段にもなる。 死兆星システム 北斗七星ゲージというのが7マス分あり、 特定の攻撃を喰らわせると1マス(技によっては2マス以上)減少する。 必殺技ならばカウンターヒットにより1マス分追加で減らすことができる(例外アリ)。 相手の北斗七星ゲージを7マス全部無くすと 相手の頭上に死兆星が輝き、一撃必殺奥義(ケンシロウなら北斗百烈拳)が使用可能となる。 世紀末体力ゲージ 世紀末を行きぬく猛者は脅威的な治癒能力を所持しているらしく、 時間が経つと受けたダメージが自動的に回復していく。 だいたい受けたダメージの半分くらいは自動回復可能。 そのため相手を回復させないように攻撃の手は緩めない方が良い。 相手に反撃の隙を見せないくらいに攻撃していると 自分の体力は回復して相手の体力は回復しないと一石二鳥。 攻撃は最大の防御なり。 バニシングストライク 強P+強Kで発動可能。 ヒットした相手を画面端に吹き飛ばす。 レバーを相手方向に入れておくと吹き飛ばした後 ゲージを消費してダッシュで追尾しつつ追撃可能。 へヴィーストライク 弱P+弱Kで発動するガード不能の打撃攻撃。 発動まで非常に遅く、ダメージもあまり無いが ヒットさせれば相手をよろけさせることができ、 しかも相手の北斗七星ゲージを1つ削ることができる。 飛び道具等と同時に攻めることができるキャラは ハイリターンな攻めの手段として重宝する。 グレイヴシュート 弱P+強Pで発動するいわゆる浮かせ技。通称『世紀末ダスト』。 ヒットさせればレバー上方向でエリアルに持っていける。 この自動ハイジャンプ中に必殺技を出してヒットさせると、 北斗七星ゲージを1つ追加で減らすことができる。 投げ 4or6+強Pで発動。普通の投げ技。 投げ範囲はけっこう広めか? 発生がスト3並に遅いのでリバーサルや割り込みには向かない。ギルティプレイヤーは注意。 掴み投げ 4or6+弱強K同時押し 北斗七星ゲージをひとつ減らせる投げ。 キャラによっては追撃も可能で、間合いが非常に広い。 そのかわりしゃがまれると空振りしてしまう上に隙も大きい。 例外:ハート様のみ、しゃがみ状態の相手にも入る。 ガードキャンセル攻撃 ガード中に6+強P強K同時押し オーラゲージを一本消費するが、強制ダウン効果があるために切り返し手段としては強力。 以下作成中
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D言語ゲームライブラリ「dHell2」 これは何? D言語で簡単にゲームが作れるようにライブラリ「dHell」の続編です。 OpenGL使っているのに、2Dゲーム専用だったりします。 謝辞 このアプリはD言語を使ってます。(version 1.0.0) SDL(Simple DirectMedia Layer)を使っています。 OpenGLを使ってます。 shinichiro_hさんのD - porting(http //shinh.skr.jp/d/porting.html)のD言語用SDL/OpenGLヘッダファイルを使っています。 hell.bmpはtaroさんの著作物です(http //www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/45.html) おめがさんの「RectWinderNTGL」のコードをかなり使わせていただきました。 フォントにはおめがさんの「font.bmp」を使わせていただきました 目次 D言語ゲームライブラリ「dHell2」これは何? 謝辞 ダウンロード 更新履歴 既知の問題 dHellであった機能 dHell2の新機能 Dコンパイラのインストールなど ビルド方法 使い方 特殊なキーの動作 「dHell2」リファレンスHell_init(char[] caption, int width, int height, bool fullscreen=false) Hell_quit() Hell_setCaption(...) Hell_write(...) Hell_write(Exception e) Hell_loadTexture(char[] key, char[] filepath, int[3] mask=[-1, 0, 0]) Hell_drawTexture(char[] key, float cx, float cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0, float dx=1.0f, float dy=1.0f, float rot=0, int r=0xFF, int g=0xFF, int b=0xFF, int a=0xFF) Hell_drawTextureEx(char[] key, float cx, float cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0, float dx=1.0f, dy=1.0f, float rot=0, int r=0xFF, int g=0xFF, int b=0xFF, int a=0xFF) Hell_hasTexture(char[] key) Hell_capture(char[] key) Hell_setAlpha(char[] key, int alpha) Hell_getMouseX Hell_getMouseY Hell_isPressMouse Hell_isPushMouse Hell_isPressKey Hell_isPushKey Hell_loadWAV(char[] key, char[] path) Hell_playWAV(char[] key, int loops=0, int channel=-1) Hell_stopWAV() Hell_disposeWAV(char[] key=null) bool Hell_isPressJKey(int id) bool Hell_isPushJKey(int id) bool Hell_isPressJButton(int id) bool Hell_isPushJKey(int id) Hell_isPressEnter()/Hell_isPushEnter() Hell_isPressCancel()/Hell_isPushCancel() Hell_isPressMenu()/Hell_isPushMenu() Hell_isPressUp()/Hell_isPushUp() Hell_isPressLeft()/Hell_isPushLeft() Hell_isPressDown()/Hell_isPushDown() Hell_isPressRight()/Hell_isPushRight() Hell_playBgm(char[] path, int loops=-1, int ms=0) Hell_stopBgm(int ms=0) Hell_isPlayBgm() Hell_drawRect(float x=0, float y=0, float dx=0, float dy=0, float width=0, float rot=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) Hell_drawRectEx(float cx=0, float cy=0, float dx=0, float dy=0, float width=0, float rot=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) void Hell_drawLine(float x1, float y1, float x2, float y2, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) Hell_drawTriangle(float x, float y, float radius, float rot=0, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) Hell_drawCircle(float cx, float cy, float radius, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xff) Hell_drawFont(char[] msg, float x, float y, float zoom=1.0f, int r=0xff, int g=0xff, int b=0xff, int a=0xff) Hell_drawFontEx(float x, float y, float zoom=1.0f, int r=0xff, int g=0xff, int b=0xff, int a=0xff, ...) Hell_sin(float rad) Hell_cos(float rad) Hell_atan2(float y, float x) Hell_sinEx(float deg) Hell_cosEx(float deg) Hell_atan2Ex(float y, float x) Hell_deg2rad(float deg) Hell_rad2deg(float rad) Hell_randSeed(uint seed, uint index) Hell_rand(uint range) Hell_randf(float range) Hell_randInt(int begin, int end) Hell_choice(int[] array) Hell_shuffle(int[] array) Hell_MessageBox(wchar[] message, wchar[] caption="", uint type=MB_OK) ダウンロード ここからライブラリ一式をダウンロードします。 更新履歴 2010.01.21 -- 1.0.8 色々更新OpenGLのportingを更新にして、最新のDコンパイラでもコンパイルを通るようにした キーユーティリティを追加(Hell_isPressEnter,Hell_isPushEnter,Hell_isPressCancelなど) BGMが再生中かどうか調べる「Hell_isPlayBgm」を追加 線分の描画座標の指定がおかしかった不具合を修正 drawTexture()/drawTextureEx()でα値が指定できなかったので、引数を追加した 現在の描画内容をキャプチャーする「Hell_capture()」を追加 乱数周りのユーティリティ「Hell_rand()」「Hell_randf()」「Hell_choice()」「Hell_shuffle()」を追加 メッセージボックス表示「Hell_MessageBox()」を追加 2007.07.25 -- 1.0.7 drawTexture()/drawTextureEx()でテクスチャを切り取ったときに描画がおかしくなる不具合を修正。 2007.03.07 -- 1.0.6 loadWAV()で既に存在するキーを指定した場合、既存のWAVを破棄して読み込むように修正。 2007.02.22 -- 1.0.5 キャプション文字列の変更関数Hell_setCaption()を追加。数学・乱数関連の関数を追加。 2007.02.21 -- 1.0.4 Hell_write()/Hell_drawFontEx()でprintf()っぽい書式を使えるように 2007.02.20 -- 1.0.3 SDL_FreeSurface()でSurfaceをちゃんと破棄するように修正。F9キーでウィンドウ・フルスクリーン切替。F12でスクリーンショットをBMPで保存。 2007.02.19 -- 1.0.2 loadTexture()で既に存在するキーを指定した場合、既存のテクスチャを破棄して読み込むように修正。「F4」キーで全てのテクスチャを読み込みなおす処理を追加。 2007.02.16 -- 1.0.1 円描画命令「Hell_drawCircle()」の追加 2007.02.13 -- 1.0.0 公開開始 既知の問題 画像ファイルはBMPで、2^nのサイズのみとなっています。 60枚くらいテクスチャを読み込みウィンドウを最小化・元に戻すと、CPU使用率が100%近くなってしまう。 dHellであった機能 dHellではこんな感じでした。 画像読込・描画(BMPのみ) BGM読込・再生(WAV/OGGのみ) 効果音読込・再生(WAVのみ) キーイベント(マウス・キーボード・ジョイスティック)のハンドリング フォントの描画(asciiのみ) dHell2の新機能 こんな機能が追加されました。 画像の拡大縮小・回転(Hell_drawTexture/Hell_drawTextureEx) 画像の加算合成(Hell_setAlpha) 線分/三角形の描画・回転 円の描画 それぞれの描画をRGBAを指定して描画できるように (ようやく、普通のゲームライブラリっぽくなった……?) Dコンパイラのインストールなど 「D言語ゲーム開発入門」 http //www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/74.html などを参考にインストールします。 ビルド方法 build.batをテキストファイルで開いて、 D言語コンパイラ・リンカのパスを設定します。 (パスを通してあるのであれば、必要ありません) で、build.batを実行します。 使い方 「test.d」を編集していきます。 なんか色々ありますが、最低限必要なコードはこれだけです。 import hell; void main() { try { // Hellシステム初期化(キャプション"Hell" 640x480) Hell_init("Hell", 640, 480); // ゲームループ開始 while(true) { // 描画エリアの消去 Hell_begin(); // 画面更新 Hell_update(); // 33ms待つ Hell_wait(33); } } catch(Exception e) { // 例外をログに書き込み Hell_write(e); } finally { // Hellシステム終了 Hell_quit(); } } 注意が必要なのは、「try~catch~finally」です。 ウィンドウが閉じられたときには、Hell_wait()が例外を返します。 その場合、catchして、ログの出力をし、Hell_quit()で終了します。 画像ファイルが存在しなかった場合など、「run.log」にエラーが書き込まれるので、 それを参照します。 特殊なキーの動作 F4キー:登録しているテクスチャを全て読み込みし直す F5キー:ボスが来た! ⇒ウィンドウ最小化 F9キー:ウィンドウモード・フルスクリーン切替(たぶん使えます) F10キー:マウスカーソル表示切替 F12キー:スクリーンショットをhell.bmpで保存(たぶん使えます) ESCキー:アプリケーションを終了します。 「dHell2」リファレンス Hell_init(char[] caption, int width, int height, bool fullscreen=false) dHellを初期化します。 パラメータcaption ウィンドウタイトル文字列 width 画面縦サイズ height 画面横サイズ fullscreen フルスクリーンフラグ Hell_quit() dHellの終了処理を行います。 Hell_setCaption(...) キャプション(タイトルバー)の文字列を変更します。 (※ただし日本語は表示できません) C言語のprintf()のような書式で書くことが出来ます。 Hell_write(...) ログファイル「run.log」にメッセージを書き込みます。 C言語のprintf()のような書式で書くことが出来ます。 より詳しい記述方法は、std.format.doFormat http //www.kmonos.net/alang/d/phobos/std_format.html を参考に。 Hell_write(Exception e) ログファイル「run.log」に例外情報の書き込みを行います。 Hell_loadTexture(char[] key, char[] filepath, int[3] mask=[-1, 0, 0]) BMPをテクスチャとして読みこみます。 パラメータkey 画像のキー(Hell_drawTextureで使います) filepath 画像ファイルのパス mask 抜き色(mask[0]に「-1」で抜き色なし。「-2」で座標指定) Hell_drawTexture(char[] key, float cx, float cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0, float dx=1.0f, float dy=1.0f, float rot=0, int r=0xFF, int g=0xFF, int b=0xFF, int a=0xFF) BMPを描画します。 ox,oy,ow,ohにそれぞれ「0」を指定すると、BMP全体を描画します。 ※抜き色を有効にする場合、Hell_setAlpha()に「HELL_ALPHA_NORMAL/HELL_ALPHA_ADD」を指定する必要があります。 パラメータkey キー(Hell_loadTextureで読み込み済みのもの) x X座標 y Y座標 ox 切り取り開始X座標 oy 切り取り開始Y座標 ow 切り取る幅 oh 切り取る高さ dx 拡大サイズ(X) dy 拡大サイズ(Y) rot 回転角度(0~360。左回り) r マスク色(赤) g マスク色(緑) b マスク色(青) a α値 Hell_drawTextureEx(char[] key, float cx, float cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0, float dx=1.0f, dy=1.0f, float rot=0, int r=0xFF, int g=0xFF, int b=0xFF, int a=0xFF) Hell_drawTexture()は左上座標を指定ですが、これは中心座標を指定して描画する関数です。 Hell_hasTexture(char[] key) 指定のキーのテクスチャが存在するかどうかチェックします パラメータkey 画像のキー 戻り値キーが存在すれば「true」を返します Hell_capture(char[] key) 現在の画面の内容をキャプチャーします。例えば、前の描画内容を半透明で消しながら重ね合わせることでクロスフェードっぽいことができるようになります。 ただし、重たい処理なので毎フレームキャプチャーするのはオススメできません。 Hell_setAlpha(char[] key, int alpha) アルファ値を設定します。 パラメータalpha アルファ値(HELL_ALPHA_DISABLE/HELL_ALPHA_NORMAL/HELL_ALPHA_ADD)HELL_ALPHA_DISABLE αブレンドしない HELL_ALPHA_NORMAL 半透明 HELL_ALPHA_ADD 加算 Hell_getMouseX マウスのX座標を取得します。 戻り値 --- マウス座標X Hell_getMouseY マウスのY座標を取得します。 戻り値 --- マウス座標Y Hell_isPressMouse マウスを押し続けているかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- マウスを押し続けているかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_LEFT) { printf("press left"); } if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_MIDDLE) { printf("press middle"); } if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_RIGHT) { printf("press right"); } Hell_isPushMouse マウスをそのフレームに押したかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- マウスをそのフレームに押したかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_LEFT) { printf("push left"); } if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_MIDDLE) { printf("push middle"); } if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_RIGHT) { printf("push right"); } Hell_isPressKey キーを押し続けているかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- キーを押し続けているかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPressMouse(HELL_DOWN)) { printf("press down"); } if(Hell_isPressMouse(HELL_RIGHT)) { printf("press right"); } if(Hell_isPressMouse(HELL_LEFT)) { printf("press left"); } Hell_isPushKey キーをそのフレームに押したかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- キーをそのフレームに押したかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPushKey(HELL_RETURN)) { printf("push return"); } if(Hell_isPushKey(SDLK_z)) { printf("push z"); } if(Hell_isPushKey(HELL_UP)) { printf("push up"); } Hell_loadWAV(char[] key, char[] path) SE(WAVファイル)を読み込みます パラメータkey キー(Hell_playWAVで使います) path サウンドファイルのパス Hell_playWAV(char[] key, int loops=0, int channel=-1) SE(WAVファイル)を再生します パラメータkey キー loops ループ回数。0で1回再生。(-1で無限ループ) channel チャンネル番号(-1であいているチャンネルを自動で使う) Hell_stopWAV() SE(WAVファイル)の再生を全て停止します。 パラメータchannel 停止チャンネル番号(-1で全て停止) Hell_disposeWAV(char[] key=null) SE(WAVファイル)を破棄します。 パラメータkey キー(Hell_loadWAVで指定したもの)※nullで全てを破棄します bool Hell_isPressJKey(int id) ジョイスティックの十字キーを押しているかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックの十字キーを押しているかどうか ●使い方 if(Hell_isPressJKey(HELL_J_UP)) { printf("press up"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_DOWN)) { printf("press down"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_LEFT)) { printf("press left"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_RIGHT)) { printf("press right"); } bool Hell_isPushJKey(int id) ジョイスティックの十字キーを押したかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックの十字キーを押したかどうか ●使い方 if(Hell_isPushJKey(HELL_J_UP)) { printf("push up"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_DOWN)) { printf("push down"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_LEFT)) { printf("push left"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_RIGHT)) { printf("push right"); } bool Hell_isPressJButton(int id) ジョイスティックのボタンを押しているかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックのボタンを押しているかどうか ●使い方 if(Hell_isPressJButton(0)) { printf("press 1button"); } if(Hell_isPressJButton(1)) { printf("press 2button"); } if(Hell_isPressJButton(2)) { printf("press 3button"); } if(Hell_isPressJButton(3)) { printf("press 4button"); } bool Hell_isPushJKey(int id) ジョイスティックのボタンを押したかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックのボタンを押したかどうか ●使い方 if(Hell_isPushJButton(0)) { printf("push 1button"); } if(Hell_isPushJButton(1)) { printf("push 2button"); } if(Hell_isPushJButton(2)) { printf("push 3button"); } if(Hell_isPushJButton(3)) { printf("push 4button"); } Hell_isPressEnter()/Hell_isPushEnter() Zキー、Returnキー、Spaceキー、Joystickの1ボタン、マウスの左クリック のいずれかが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressCancel()/Hell_isPushCancel() Xキー、Joystickの2ボタン、マウスの右クリック のいずれかが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressMenu()/Hell_isPushMenu() Cキー、Joystickの3ボタン、マウスの真ん中クリック のいずれかが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressUp()/Hell_isPushUp() 上キーが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressLeft()/Hell_isPushLeft() 左キーが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressDown()/Hell_isPushDown() 下キーが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressRight()/Hell_isPushRight() 右キーが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_playBgm(char[] path, int loops=-1, int ms=0) BGMを再生します パラメータpath ファイルパス loops ループ回数(-1で無限ループ) フェードイン時間(ms) Hell_stopBgm(int ms=0) BGMを停止します パラメータフェードアウト時間(ms) Hell_isPlayBgm() BGMが再生中かどうか 戻り値再生中であれば「true」 Hell_drawRect(float x=0, float y=0, float dx=0, float dy=0, float width=0, float rot=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) 矩形の描画 パラメータx,y 左上座標 dx,dy 幅,高さ width 線分の太さ(0で塗りつぶし) r,g,b,a RGBA値 Hell_drawRectEx(float cx=0, float cy=0, float dx=0, float dy=0, float width=0, float rot=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) 矩形の描画(中心座標を指定) パラメータcx,cy 中心の座標 それ以外はHell_drawRectと同じ void Hell_drawLine(float x1, float y1, float x2, float y2, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) 線分の描画 パラメータx1,y1 開始座標 x2,y2 終端座標 width 線の太さ r,g,b,a RGBA値 Hell_drawTriangle(float x, float y, float radius, float rot=0, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) 三角形を描画します。 パラメータx X座標(中心) y Y座標(中心) radius 半径 rot 回転角度(0~360) width 線の太さ(0で塗りつぶし) r R成分 g G成分 b B成分 a A成分 Hell_drawCircle(float cx, float cy, float radius, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xff) 円を描画します。 パラメータcx 中心座標X cy 中心座標Y radius 半径 width 線の太さ(0で塗りつぶし) r R成分 g G成分 b B成分 a A成分 Hell_drawFont(char[] msg, float x, float y, float zoom=1.0f, int r=0xff, int g=0xff, int b=0xff, int a=0xff) フォントの描画(asciiのみです) パラメータmsg ascii文字列 x,y 描画開始位置 zoom 拡大サイズ(1.0fで32x48) r R成分 g G成分 b B成分 a A成分 Hell_drawFontEx(float x, float y, float zoom=1.0f, int r=0xff, int g=0xff, int b=0xff, int a=0xff, ...) Hell_drawFont()をC言語のprintf()のような書式で書くことが出来ます。 より詳しい記述方法は、std.format.doFormat http //www.kmonos.net/alang/d/phobos/std_format.html を参考に。 Hell_sin(float rad) サインを求めます。パラメータはラジアンです。 Hell_cos(float rad) コサインを求めます。パラメータはラジアンです。 Hell_atan2(float y, float x) アークタンジェントを求めます。戻り値はラジアンです。 Hell_sinEx(float deg) サインを求めます。パラメータは度を指定します。 Hell_cosEx(float deg) サインを求めます。パラメータは度を指定します。 Hell_atan2Ex(float y, float x) アークタンジェントを求めます。戻り値は度になります。 Hell_deg2rad(float deg) 度をラジアンに変換します。 Hell_rad2deg(float rad) ラジアンを度に変換します。 Hell_randSeed(uint seed, uint index) 乱数を初期化します。 わざわざ呼ばなくてもプログラム開始時に乱数は初期化されます。 再現性のある乱数を生成したい場合にコールします。 パラメータseed 種 index 次の乱数インデックスへの増分 Hell_rand(uint range) 0~(range-1)の範囲で乱数を生成する Hell_randf(float range) 0~rangeの範囲で乱数を生成する(float版) Hell_randInt(int begin, int end) begin = x endの範囲で乱数を生成します。 パラメータbegin 開始値 end 終了値 Hell_choice(int[] array) 指定の配列からランダムで値を取り出す パラメータ配列 戻り値配列の中のランダムな値 Hell_shuffle(int[] array) 指定の配列の値をランダムに入れ替える パラメータ配列 Hell_MessageBox(wchar[] message, wchar[] caption="", uint type=MB_OK) Windowsダイアログを表示する パラメータmessage メッセージ文字列 caption キャプション文字列 type メッセージボックスの種類
https://w.atwiki.jp/xgygame/pages/22.html
新着ゲーム ???????? -???????? ?月?日(?) ?月?日(?) オプション 新着順で一覧表示 新着ゲームのみ表示 カレンダー形式で表示
https://w.atwiki.jp/wiki6_hokuto/pages/230.html
格闘ゲーム北斗の拳概要 メーカー セガ ゲーム制作 ARC SYSTEM WORKS 稼動時期 2005年冬予定 使用基盤 ATOMISWAVE アークシステムワークスは有名2D格闘ゲーム ギルティギアシリーズやブレイブルーシリーズなどを手掛けている会社。 ボタン配置 ①③⑤ ②④ ①…弱パンチ。通称Aボタン ②…弱キック。通称Bボタン ③…強パンチ。通称Cボタン ④…強キック。通称Dボタン ⑤…ブースト(特殊)。通称Eボタン 特殊システム ブースト 特殊ボタンで発動。 ブーストゲージを消費することにより猛烈な勢いで前進することができる。 空中で発動すると斜め下に突進する。 技(含む必殺技・一部投げ技)の最中にも出すことができ、複合コマンドや同時押しによって普通は繋がらないはずのコンボも可能となる。 ぶっちゃけるとロマンキャンセルに超高速ダッシュを足したようなもん。 特殊ボタンを押す瞬間、レバー方向に後ろ要素が入っていると出ないことに注意(オーラガードとかぶるため)。 オーラガード レバー後ろ要素+特殊ボタンで発動。 オーラゲージを消費してバリアを張る。体力・ガードゲージへの削りを無効化し、一部本来ならガードできないはずの技をもガードできる。ノックバック増加効果もある。 ゲージがある場合はガードキャンセルで突っ返してしまった方がいいのだが、反撃確定ポイントを押さえておけば強力な防御手段にもなる。 死兆星システム 北斗七星ゲージというのが7マス分あり、 特定の攻撃を喰らわせると1マス(技によっては2マス以上)減少する。 必殺技ならばカウンターヒットにより1マス分追加で減らすことができる(例外アリ)。 相手の北斗七星ゲージを7マス全部無くすと 相手の頭上に死兆星が輝き、一撃必殺奥義(ケンシロウなら北斗百裂拳)が使用可能となる。 世紀末体力ゲージ 世紀末を行きぬく猛者は脅威的な治癒能力を所持しているらしく、 時間が経つと受けたダメージが自動的に回復していく。 だいたい受けたダメージの半分くらいは自動回復可能。 そのため相手を回復させないように攻撃の手は緩めない方が良い。 相手に反撃の隙を見せないくらいに攻撃していると 自分の体力は回復して相手の体力は回復しないと一石二鳥。 攻撃は最大の防御なり。 バニシングストライク 強P+強Kで発動可能。 ヒットした相手を画面端に吹き飛ばす。 レバーを相手方向に入れておくと吹き飛ばした後 ゲージを消費してダッシュで追尾しつつ追撃可能。 へヴィーストライク 弱P+弱Kで発動するガード不能の打撃攻撃。 発動まで非常に遅く、ダメージもあまり無いが ヒットさせれば相手をよろけさせることができ、 しかも相手の北斗七星ゲージを1つ削ることができる。 飛び道具等と同時に攻めることができるキャラは ハイリターンな攻めの手段として重宝する。 グレイヴシュート 弱P+強Pで発動するいわゆる浮かせ技。通称『世紀末ダスト』。 ヒットさせればレバー上方向でエリアルに持っていける。 この自動ハイジャンプ中に必殺技を出してヒットさせると、 北斗七星ゲージを1つ追加で減らすことができる。 投げ 4or6+強Pで発動。普通の投げ技。 投げ範囲はけっこう広めか? 発生がスト3並に遅いのでリバーサルや割り込みには向かない。ギルティプレイヤーは注意。 掴み投げ 4or6+弱強K同時押し 北斗七星ゲージをひとつ減らせる投げ。 キャラによっては追撃も可能で、間合いが非常に広い。 そのかわりしゃがまれると空振りしてしまう上に隙も大きい。 例外:ハート様のみ、しゃがみ状態の相手にも入る。 ガードキャンセル攻撃 ガード中に6+強P強K同時押し オーラゲージを一本消費するが、強制ダウン効果があるために切り返し手段としては強力。 以下作成中
https://w.atwiki.jp/pixiv100/pages/198.html
飛駆獅武町を舞台にした3つの高校の抗争を描く異色の学園もの企画。 企画主 櫻井ゆりあ 企画告知イラスト 【企画】番長大戦 企画用素材 ぴく番・テンプレ 開催期間 2008.12.13〜無期限 代表タグ 番長大戦 公式使用タグ 番長大戦 - 必須タグ 所属学校タグ 雷鳴工業高校 (設定) 龍神学院 (設定) 白震高校 (設定) 派生タグ ぴく番群像劇 参加作から
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【TOP】 あ か さ た な は ま や ら わ い き し ち に ひ み り う く す つ ぬ ふ む ゆ る え け せ て ね へ め れ お こ そ と の ほ も よ ろ さ SAGAIA ザードの伝説 ザードの伝説 2 最後の忍道 サイドポケット サイボーグクロちゃん 2 ホワイトウッズの逆襲 サイボーグクロちゃん デビル復活 !! Sa・Ga 2 秘宝伝説 Sa・Ga 3 時空の覇者 完結編 坂田吾朗 九段の 連珠教室 魁 !! 男塾 冥凰島決戦 The KICK BOXING サクラ大戦GB 2 サンダーボルト作戦 サクラ大戦GB 檄・花組入隊 ! ザ・グレイトバトル POCKET ザ・首都高レーシング ザ・心理ゲーム ザ・心理ゲーム 2 Soccer サッカー・ボーイ サバイバルキッズ 2 脱出 !! 双子島 ! サバイバルキッズ 孤島の冒険者 The BLACK ONYX サムライキッド さるパンチャー 三國志 ゲームボーイ版 三國志 ゲームボーイ版 2 THUNDERBIRDS 3丁目のタマ TAMA and FRIENDS 3丁目お化けパニック !! サンリオうらないパーティ サンリオカーニバル サンリオカーニバル 2 サンリオタイムネット 過去編 サンリオタイムネット 未来編
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会社名 ゲームオン 提供ゲーム ミュー 奇蹟の大地 RED STONE 眠らない大陸クロノス 新・天上牌 SiLKROAD ONLINE RF ONLINE Z Soul of the Ultimate Nation パイストーリー(2007年8月27日第4次クローズドβ終了、サービス無期限延期) ミラクルサマナーキュイ(2007年11月30日オープンβ終了、サービス休止) 関連サイト 株式会社ゲームオン 会社概要