約 3,243,369 件
https://w.atwiki.jp/teragemu/pages/14.html
スマブラRPG お題は「スマブラRPG」です。スマブラXの亜空の使者のストーリー(一部ストーリー追加OK) 使用OKなキャラ 任天堂キャラ セガ(ソニックシリーズのみ) コナミ(スネークと大佐のみ) 配信あり・なし? 未定 必要なスタッフ 監督(管理人テラぎんが) ゲーム作りの代表です。 副監督(推選・・・1人) 監督の手助けなど。 シナリオ(推選・・・2人) シナリオ作り、相談してください。 音楽(推選・・・2人) 一人は音楽、もう1人は効果音で。 宣伝(推選・・・1人) ニコニコやyoutubeで宣伝したり、体験版を作ったりなど大事な役目。 画像(推選・・・2人) キャラの顔の作成など。 動画(youtube担当)(推選・・・2人) 動画形式で宣伝です。 動画(ニコニコ担当)(推選・・・2人) ↑の説明と同じ 動画(その他)(推選・・・2人) アメーバなどで宣伝要望があったら、ここで タイトル(推選・・・1人) タイトルの作成など ステータス(推選・・・3人) ステータス、魔法、乗り物などの設定など マップ作成(推選・・・3人) マップの作成など イベント(推選・・・3人) バトイベや普通のイベントなどの作成 入会方法 こちらを参照
https://w.atwiki.jp/vipper487/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/escapefrom/pages/13.html
脱出ゲーム大作戦
https://w.atwiki.jp/vipper487/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 新庄剛志は「監督」か「ビッグボス」か...肩書き巡りWikipedia大荒れ 「自称に過ぎない」の意見も - ニフティニュース 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/marku/pages/10.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/vipper487/pages/10.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/mazenove/pages/17.html
まぜのべにおけるフラグ活用法 難易度:中級者~上級者向け 筆者:オロチ丸W0632A 最終更新日:2012/11/01 01 33 57 拙作『オロチ丸W0632Aのまぜのべ講座』の内容を、少しでも分かりやすく説明できればなと、思います。 この記事は、『第1回:『一つのフラグで管理出来る情報量は“理論上”ほぼ無限!』』の内容を、ウィキ用に書き直したものです。 説明ベタでは有りますが、出来るだけ分かりやすく解説できればな、と思います。 大前提として まぜのべのシステムでは、フラグはA・B・Cの3つしか有りません。 初心者でも気楽に入れる環境である一方、吉里吉里などに比べると、どうしても自由度が低い仕様となっています。 その為、多彩な素材が有るという魅力に惹かれて登録したものの、フラグ数が足りなくて結局は、吉里吉里などの手段を選択された方もいらっしゃると思います。 場合によっては、ゲーム作成自体を諦めてしまう方もいらっしゃるかも知れません。 ですが、ちょっと待ってください。 もしかしたら工夫次第で、まぜのべでも実現可能かも知れませんよ? これは、そんな記事です。 内容としては、 ページ名 難易度 最終更新日時 状況 ヒロイン(攻略対象)が4人以上のゲームを作りたい 中級者~上級者向け 2012/10/05 16 50 37 完成 複数のキーを、1つのフラグで管理する 中級者~上級者向け 2012/11/01 00 08 26 完成 フラグ分岐活用術 中級者~上級者向け 2012/11/01 01 30 44 完成 同一チャプターでも違うBGM 中級者~上級者向け 2012/11/01 01 33 57 執筆予定 です。 尚、この記事は中級者~上級者向けの記事である為、基本的なフラグ操作については、触れていません。 『公式に用意されたユーザーマニュアル』などで、基本的なフラグ操作に付いては書かれているので、基本に関してはそちらをご参照下さい。 以下工事中
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/83.html
概要 このチュートリアルでは1からある程度動くゲームを作成します。2011年11月の更新です。 1.UDKの入手 http //udk.com/download 上記のページ右上のDawnLoad UDKからUDKをダウンロードする事が出来ます。 2.各種ツールの入手 インストール コーディング関係 Visual StudioとnFringeの導入 必ずしもVisual Studioでコーディングをする必要はありませんが、メモ帳などでするよりかは効率的です。 3DCG関係 ActorXのインストール ActorXはUDKの開発に必須です。 C \UDK\UDK-2011-05\Binaries\ActorXに色々入っていますのでお使いの3DCGソフトに合ったものインストールしてください。 その他のツール Umodelツール Umodelツールを使用する事によってUDKに含まれるファイルを観覧出来るようになります。 有用な記事 以下のページは特に重要です。UDK開発を始める前に一読をおすすめします。 UDK Tips内のページ トラブルシューティング ファイル命名規則 UDKの操作 UDN内のページ UnrealScript 言語リファレンス UNREALSCRIPT における最初の試練 上記のページは非常に長いですが、非常に重要な事が書いてあります。 以上で前振りは終わりです。以下本編になります。 ステップ1 コンパイル環境のセットアップ 1.まず、UDKをインストールした状態で、C \UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Config\DefaultEngine.iniをテキストエディタで開きます。 2.次に17行あたりに+NonNativePackages=MyMod、28行あたりに+EditPackages=MyModと書いてファイルを保存します。 (MyModはコンパイルするフォルダの名前です。MyMod以外の名前を付けることもできます) 3.次にC \UDK\UDK-2011-05\Development\Src\MyMod\Classesに行き、MyGame.ucを作成します。 4.MyGame.ucをVisual Studio等で開き、以下の内容を書きます。 class MyGame extends UTGame; defaultproperties { } 5.最後にUDKエディタを起動する為のショートカットを作成します。 C \UDK\UDK-2011-05\Binariesに行き、UDKLift.exeのショートカットを作成し、ショートカットのプロパティを開き、editorを付け加えます。 以上で必要最低限のコンパイル環境の作成は終わりです。 ショートカットからUDKエディタを起動してみてください。 ステップ2 ゲーム内容の作成 ステップ1を終えた状態ではコンパイルは出来ましたが、ゲーム内容はデフォルトのゲームであるUTGameのままです。 ステップ2ではオリジナルのゲーム内容を作成し、適用します。 1.MyGame.ucを開き、以下の内容を記述します。 function PostBeginPlay() { SetTimer(5, true, 'HelloWorld'); super.PostBeginPlay(); } function HelloWorld() { WorldInfo.Game.Broadcast(self, 'HelloWorld'); } 上記のコードはUTGameのゲーム内容を継承しつつ、ゲームが始まってから5秒ごとにHelloWorldと表示を繰り返すという内容です。 2.そして更にデフォルトプロパティにMapPrefixes[0]="MY"を加えます。 これはMY-XXXXと名前の付いたマップのゲームモードはMyGameであるという事を指定します。 最終的にMyGame.ucは以下の様になります。 class MyGame extends UTGame; function PostBeginPlay() { SetTimer(5, true, 'HelloWorld'); super.PostBeginPlay(); } function HelloWorld() { WorldInfo.Game.Broadcast(self, 'HelloWorld'); } defaultproperties { MapPrefixes[0]="MY" } 3.最後にC \UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Config\UDKGame.iniを開き、 DefaultGameとDefaultServerGameを以下の様に置き換えます。 DefaultGame=MyMOD.MyGame DefaultServerGame=MyMOD.MyGame そして更に21行目付近に DefaultMapPrefixes=(Prefix="MY",bUsesCommonPackage=FALSE,GameType="MyMOD.MyGame")を追加します。 これでUDKで先ほど作成したゲームが起動する準備が整いました。 エディタのショートカットからエディタを起動するとスクリプトがコンパイルされます。 赤字が表示される場合は、スクリプトに問題があるので表示内容に従い編集しなおす必要があります。 緑字の場合はOKという事です。 ステップ3 マップ編 ではマップ編に移ります。 今回はゲームモードのテストなので必要最低限の事だけします。 1.まずエディタ左にあるBoxアイコンを右クリックしてウィンドウを出し、Boxのサイズを適宜変更します。 2.次にCSGエリアにあるAddをクリックしてブラシを作成します。 3.最後にマップに必須であるPlayer StartアクターとDominantDirectionalLightアクターを設置します。 4.そして仕上げにマップをMY-XXXと言う名前で保存します。 以上でテストマップの作成は終了です。 ステップ4 マップテスト F8キーかエディタ上部にある再生アイコンを押してインゲームテストをします。 5秒毎にHelloWorldが表示されれば成功です。 ステップ5 ゴールフラッグ形式ゲームの作成 今回はマリオブラザーズの様なプレイヤーがフラッグにタッチする事でゲームエンドになるゲームを作成してみます。 1.まず、ゴールのアクターを作成します。MyGoal.ucを作成し、以下のコードを記述します。 class MyGoal extends SkeletalMeshActorSpawnable placeable; var() bool bGoal; simulated event PostBeginPlay() { GotoState('Active'); super.PostBeginPlay(); } auto state Active { event Touch(Actor Other, PrimitiveComponent OtherComp, vector HitLocation, vector HitNormal) { GotoState('Complete'); //タッチされたらCompleteステートに移行 } } state Complete { event BeginState(Name PreviousStateName) { bGoal=true; //bGoalをTrueに変更 } } DefaultProperties { //フラッグのスケルトンメッシュ Begin Object Name=SkeletalMeshComponent0 SkeletalMesh=SkeletalMesh'CTF_Flag_IronGuard.Mesh.S_CTF_Flag_IronGuard' End Object Components.Add(SkeletalMeshComponent0) //当たり判定のコリジョン Begin Object Class=CylinderComponent NAME=CollisionCylinder CollideActors=true CollisionRadius=+0005.000000 CollisionHeight=+0005.000000 End Object CollisionComponent=CollisionCylinder Components.Add(CollisionCylinder) bCollideActors=true bGoal=false } 上記のコードの内容はゴールアクターに他のアクターがタッチする事でbGoalがfalseからtrueに変わるという内容です。 2.次にMyGame.ucを開き、foreach関数を使ってマップの上にbGoal=falseのMyGoalが存在しない場合、5秒後にゲームエンドになるというコードを書きます。 class MyGame extends UTGame; function PostBeginPlay() { SetTimer(0.1, true, 'CheckGoal');//ゲーム開始から0.1秒毎にCheckGoal()を実行 super.PostBeginPlay(); } function CheckGoal() { local int i; i=bGoal(); if( i =0 )//bGoal()に問い合せて答えが0以下の場合ゲームエンド開始 { WorldInfo.Game.Broadcast(self, 'EndStart'); //エンドが始まった事をアナウンス SetTimer(5, false, 'Ending'); //5秒後にEnding()を実行 ClearTimer('CheckGoal'); //CheckGoalはもう使わないのでタイマーをクリア } } function int bGoal() //ワールド内のbGoalがfalseのフラッグ数を計算するファンクション { local int i; local MyGoal MG; foreach WorldInfo.AllActors(class'MyGoal', MG) { if (MG != none !MG.bGoal) { i++; } } return i; } function Ending() //ゲームエンド、適当。 { local Controller C; local PlayerReplicationInfo Winner; foreach WorldInfo.AllControllers(class'Controller', C) { Winner = C.PlayerReplicationInfo; } EndGame(Winner, "TeamScoreLimit"); } defaultproperties { MapPrefixes[0]="MY" } Step5の内容をダウンロード Step5.zip Step6 カスタムPawn等を使う ここまでのチュートリアルで作成したMyGameはUTGameを継承したゲームなのでデフォルトのPawnやPlayerControllerはUTの物が使われています。 このステップではそれらをMyGame独自の物に取り替えます。 1.まずMyPawn.ucを作成します。次にMyPawn.ucを開き以下のコードを書きます。 class MyPawn extends UTPawn; defaultproperties { GroundSpeed=1000 } コードの内容はUTPawnを継承しつつ移動スピードを1000にするという事です。 2.次にMyGame.ucを開き、デフォルトプロパティに以下のラインを追加します。 DefaultPawnClass=class'MYPawn' 以上でMyGameで使われるデフォルトPawnはMyPawnに変更出来ました。 Step7 ダッシュシステムの作成 このステップではFPSによくあるシフトキーでのダッシュシステムを作成します。 1.まず、C \UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Config\UDKInput.iniを開き、179行あたりに以下の行を加えます。 Bindings=(Name="LeftShift",Command="GBA_Dush") Bindings=(Name="GBA_Dush",Command="StartDush | OnRelease StopDush") このコードは左シフトキーを押した時にStartDush、離した時にStopDushをUCスクリプトに送ります。 2.次にMyPlayerController.ucを作成し、キー入力からの信号を受け取るコードを追加します。 class MyPlayerController extends UTPlayerController; exec function StartDush() { local MyPawn P; P = MyPawn(Pawn); if(P != none) { P.StartDush(); } } exec function StopDush() { local MyPawn P; P = MyPawn(Pawn); if(P != none) { P.StopDush(); } } このコードはキー入力があった場合、MyPawnのファンクションを実行する為の物です。 3.そして、MyPawn.ucを開きMyPlayerControllerからのコードを受け取る用のコードを書きます。 class MyPawn extends UTPawn; var float DushGroundSpeed; simulated function StartDush() { GroundSpeed=DushGroundSpeed; } simulated function StopDush() { GroundSpeed=default.GroundSpeed; } defaultproperties { GroundSpeed=300 DushGroundSpeed=500 } 4.最後にMyGame.ucを開きデフォルトプロパティに以下のコード追加します。 PlayerControllerClass=class'MyPlayerController' 以上でシンプルなダッシュシステムは完成です。 スクリプトをコンパイルし、インゲームで動作するか試してください。 Step7の内容をダウンロード ~
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