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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 HOLLYWOOD PINBALL タイトル HOLLYWOOD PINBALL ハリウッドピンボール 機種 ゲームボーイカラー対応 型番 DMG-AHNJ ジャンル テーブルゲーム(ピンボール) 発売元 スターフィッシュ 発売日 1999-12-23 価格 3980円(税別) 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 スノボーチャンピオン タイトル スノボーチャンピオン 機種 ゲームボーイカラー専用 型番 CGB-B5CJ ジャンル スポーツ(スノーボード) 発売元 ボトムアップ 発売日 2000-3-31 価格 3980円(税別) 駿河屋で購入 ゲームボーイカラー
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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 SUPER MARIO BALL タイトル SUPER MARIO BALL スーパーマリオボール 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-BMVJ ジャンル テーブルゲーム(ピンボール) 発売元 任天堂 発売日 2004-8-26 価格 4800円(税込) 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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海戦ゲーム NAVY BLUE 【かいせんげーむ ねいびーぶるー】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ゲームボーイ 発売・開発元 ユース 発売日 1989年11月22日 プレイ人数 1~2人 定価 3,400円 判定 クソゲー ポイント 初のレーダー作戦ゲーム肝心なニアミス判定がないせいで運ゲー化楽しむためには72ステージ我慢してクリアせよ NAVY BLUEシリーズ初代 / 90 / FC / 98 概要 内容 問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 昭和期に紙にグリッドを書いて行われていた「レーダー作戦ゲーム」をコンピュータゲームにしたもの。 1989年にゲームボーイソフトとしてユースから発売された。 お互いに8×8のグリッドに艦隊を配置して、交互に攻撃し合い敵艦を沈めていくルール。 「レーダー作戦ゲーム」は既に紙ベースで昭和期の頃から行われていたものだがコンピュータゲーム化は本作が初めてである。 内容 システム 俗に言う「レーダー作戦ゲーム」のコンピュータゲーム化したものである。 8×8にターゲットグリッドに、特定の艦艇を配置して戦闘を開始する。 艦艇はタテ向きまたはヨコ向きを選択して配置できる。 攻撃はお互い交互に行う。アイテム(有限)がある場合は任意で使用可能。使わない場合は1マスのみを攻撃する。 艦艇は1~8マスで、そのマスすべてが攻撃で潰されたら沈没する。 すべての艦艇を沈めたら勝利。逆に自軍の艦艇が全滅したら敗戦。 勝利時は次のステージに進む。同時にパスワードが発行される。 敗北時は即座に再戦できる。 アイテムは数ヶ所攻撃可能で、自由に特定数の攻撃ヶ所を選べるものと、定形の形でしか選べないものがある。 根本的に後者の方が攻撃対象の数が多い。 潜水艦のアイテムはレーダーで、波形が大きいとそこに敵艦が存在する。当然その効果は位置を探るだけなので、そこにいることはわかっても改めて後で攻撃する必要がある。 アイテムはそれぞれの艦艇に装備されている形で、使う前にその対象の艦艇が沈められてしまうと使うことができない。 対戦モード。 上記コンティニュー用のパスワードを入れて対戦できる。 レベルが2以下の場合は、レベル3に補正される。 艦船の種類()は占有マス 空母(2×4) 最後に参戦。最大の大きさで打たれ強く、特殊武器は自在に多くの攻撃できる飛行機を搭載。最大レベルになると「Trident D9」を2つ発射できるようになり名実とも最強に。 搭載アイテム F-4 Fantom自由に4箇所を選んで攻撃。 F-14 Tomcat自由に5箇所を選んで攻撃。 Trident D95×5のうち4隅と、その間の1マス、ド真中の計9マスを攻撃。 戦艦(5) 初期から参戦。特殊武器はまとまった多くの数ヶ所を攻撃できる強力なもの。 搭載アイテム Harpoon3×3のうち4隅と中心(×状)の計5マスを攻撃。 Tomahawk3×3のうち中心以外の計8マスを攻撃。 巡洋艦(4) 途中から参戦。特殊武器は2つとも4マス分を攻撃する中堅クラスの攻撃力。 搭載アイテム Sea Sparrow2×2の4マスを攻撃。 Tartar4×4のうち4隅の4マスを攻撃。 駆逐艦(3) 初期から参戦。特殊武器は同時に攻撃できるヶ所は少ないが、自在に選択できる。 搭載アイテム Mk-45II自由に2箇所を選んで攻撃。 Mk-71III自由に3箇所を選んで攻撃。 護衛艦(2) 途中から参戦。特殊な武器(搭載アイテム)は持っていない。 潜水艦(1) 初期から参戦。特殊武器はレーダー系。 搭載アイテム SPS-10 Radar2×2の4マス(「Sea Sparrow」と同じ形)を探知。 SPS-39 Radar3×3のうち4隅と中心(×状・「Harpoon」と同じ形)の計5マスを探知。 最初は「戦艦」「駆逐艦」「潜水艦」の3隻で出撃。 4レベル(32ステージクリア)上がると「護衛艦」→「巡洋艦」→「空母」と小さい準に1隻ずつ参戦艦艇が増えていく。 問題点 ニアミス判定がない。 このゲームとしては必須に近い機能で、これがないためにムダ撃ちが多くなる。 どこかで命中させない限り目安が全くないので、ほとんど運ゲーに近い展開になる。 特に序盤はお互いの艦船数が決定的に少なく、スカスカな海域で空撃ちを繰り返すことになるので、その虚無感も相当なもの。 まして敵艦が1マスの潜水艦だけになろうものなら、目安にできるものがまったくないので、まぐれ当り狙いでしらみつぶしに撃つしかできない。 特に序盤はアイテムの所持数自体の少なさもあって、すぐに尽きてしまうので、この潜水艦を探し当てるだけでかなりダラダラしてイライラする。 過剰に長いステージ構成で、その大部分は単調すぎる展開で相当な我慢を強いられる。 上述の通り、1マスの潜水艦が最初からいるので、最後は大体アイテムを尽きた中でそれを探すためのしらみつぶしの撃ち合いで時間のかかる運ゲーを強いられる。 なんと全128ステージもあり、そのうちレベルは16段階なので8ステージも同じ状況が続く。 加えて1回1回のレベルアップでは微々たる戦力アップしかしない。新しい艦艇の追加には実に4レベル(32ステージクリア)も要する。 しかも最初に艦艇追加となるステージ33で加えられる護衛艦には新しい武器がなく、それまでと比べて大した差は感じられない。その上、ここまで来るだけでも結構長くかかり、その間ダラダラと単調に撃ち合う作業的な展開が続く。 有効な武器が増えて、やっとそれなりに手応えを感じた楽しめる撃ち合いが展開されるのは「Sea Sparrow」が2発撃てるようになるステージ73(レベル10)あたりから(*1)。つまり約6割近くも運ゲーじみたチマチマした撃ち合いを強いられる。 ファミコン初期の頃にあった傾向で「少ない容量で長く楽しませる手法」にも似ているが、1ステージにかかる時間が長く、実質同じステージを8つもクリアしてやっと小さな変化があるという程度というのはムダに冗長が過ぎる。 グラフィックもかなりチープな作りになっており初ジャンルの基本形ゲームならもっと手軽なスタイルで良かっただろう。実際この当時のゲームボーイソフトはそんなゲームが受け入れられていた。 パスワード対戦のために育成のハードルを上げたという趣向にしても、ここまで我慢を強いるのはもはや時間泥棒で、やりすぎと言わざるを得ない。 アイテムを使うとターゲッティングでムダに焦らしてくるCPU。 敵の攻撃では人間的な演出をするためか、わざわざ迷っているようにターゲットが右往左往してくるので、これも地味にイライラする。 BGMがすべてのステージで同じ曲が再生されるため均一で、これも単調さを助長している。 楽器自体は良質であり、ゲームボーイロンチ近くの中では中々工夫を凝らしたサウンドプログラムによる音色を奏でているだけに惜しい点でもある。 評価点 初のレーダー作戦ゲームということで、一応新しさはある。 コンピュータゲームらしく変則的に攻撃できるアイテムが実装されており、別々の画面というハードの特性を活かした2人対戦にも対応している。 敗北時のコンティニュー自体はその場で無制限にできる。 総評 それまで紙ベースで行われていた「レーダー作戦ゲーム」をお互いの画面が見えないゲームボーイの特性を活かしてコンピュータゲーム化した発想自体は良い。加えて特殊武器を用いたりコンピュータゲームならではなこともできている。 反面、肝心なニアミス判定が抜けてしまっていたり、同じステージが8回も連続しそれを乗り越えても1レベルアップ程度では微々たる差しかなく、特に序盤は少ない艦船数で空撃ちを繰り返す展開が長く続きやすく我慢を強いるゲームバランスでは、さすがにそれを乗り越えてまで楽しみたいという気持ちも失せてしまう。 コンピュータゲーム版「レーダー作戦ゲーム」としては、まだシステムの未成熟さを感じえない。ゲームボーイ初期作品ということもあり、あえて過剰に長くする必要も薄いので、もっと手軽に楽しめるボリュームぐらいで良かっただろう。 その後の展開 続編として1年後の1990年12月7日に『海戦ゲーム NAVY BLUE 90』が同じくユースから発売。 ニアミス判定が行われるようになりステージもだいぶ絞られ遊びやすくなっている。 しかし同時期には任天堂の『海戦ゲーム レーダーミッション』と被ったことで、注目度で劣ったことが災いして売上本数はさほど伸びなかった。 余談 昭和期に紙ベースで行われた「レーダー作戦ゲーム」では、攻撃範囲は自軍の艦から射程が決まっており、併せて移動できるルールもあった。 よって敵の攻撃も、その位置を推測するヒントになっていた。 移動するには攻撃を1回放棄しなければならないが、そのままでは攻撃できないポイントを攻撃するためには必須で、それだけではなく他に敵の推測を狂わせる目的もあり、本作のようなゲームとは違った駆け引きを生み出していた。 ファミコン通信増刊の「ゲームボーイ通信」に掲載された桜玉吉の漫画「お金海戦」にて、作者が友人のサイバー佐藤に本作とおぼしきゲーム(明言はされていないが、時期的に本作であると思われる)を勧められ購入。プレイ後ものすごい表情になった。 その後、佐藤が作成した紙ベースの海戦ゲームに2人で熱中していた。
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定期イベント 速報!甲子園への道 夏の地方大会ダイジェスト番組(前半全国枠で後半放送地域のローカル枠)で秋田ローカル枠インタビュアーとして働く紫杏と再会 甲子園出場したら単独インタビュー+αイベント発生 イベント 清原「あの私素人だから、常識なくて……どう見ても戦犯だったじゃねえか糞野郎」 北斗高校の試合を見て金木に惹かれたが、戸賀海洋戦では全く活躍していなかったので責められる 次のイベントは剣桜戦で活躍か無活躍で継続 ※安打1本とか死体蹴りの1点とかの微妙な活躍では継続しない うろつきイベント 喫茶店 店は閉まっているが落ちていたメロンソーダを飲んで爆弾27-【1D3 2】 【1D10 3】1~5、裏社会イベント 6~10、喫茶店漁り 9番(AAはクラムベリー)から荷物を命令者へ渡すよう強制的に協力させられる 荷物を盗み見ると中には田島の拠点(甲子園)と攻撃方法について書いてあった イベント 復讐の命令者ちゃん 脱走してきた命令者に身柄を引き渡したことを許す代わりに、30分で5万の仕事を手伝うよう脅され承諾する。ついでに預かった荷物も渡す コミュ 燕 屍混入作戦(オナホに屍を塗り、金木が耳元で使ってね♪と囁く)95以上成功【1D100 20】失敗。次回に続く 定期イベント 準決勝決戦前夜のヘイロー 父親が日本へ戻る&沖田からのメールを確認し、明日の試合では沖田と金木に努力の成果を見せたいと願う 春の県大会準決勝戦 VS剣桜高校 試合前会話:ヘイロー ・打席に立っているとき何考えているか聞かれ、頭を空っぽにしてると返答。 剣桜高校1-4珍万阿多曼(オスマン)帝国高校で決着 試合後会話:燕 ・甲子園決勝も今回の試合ぐらい活躍すると宣言 決勝戦の相手 決勝相手【1D100 71】50以下ナック 51以上嵐脳 +試合による成長 金木 パワーB【54】+1 守備 C【45】+3 入江 ミートB【50】+1 パワーD【31】+1 のどか ミートC【47】+2 特殊能力準備 アベックヒット誘引:この能力はまだ発動していません。打順をのどか―金木にしたときにある条件を満たせば開花するかも? 晴 ミートE【22】+2 パワーE【21】+3 走力 B【53】+1 燕 ミートC【46】+2 ヘイロー ミートD【31】+2 パワーE【21】+2 システィ コントロールB【57】+1 守備 G【05】+1 +試合後能力値 野手 ミート パワー 走力 守備 肩力 金木 B【59】 B【55】制限 D【39】 C【48】 D【30】 入江 B【51】制限 D【32】 C【41】制限 C【43】 F【16】 真島 E【22】 F【11】 C【40】 F【17】 D【30】 ヘイロー D【33】 E【23】 C【44】 B【50】 E【29】 晴 E【24】 E【24】 B【54】 E【22】 E【29】 八幡 C【42】制限 F【17】 D【32】 C【46】 E【27】 燕 C【48】 B【58】 D【39】 E【25】 F【16】 のどか C【49】 E【25】 E【21】 F【14】 E【27】 ヴァン D【34】 D【39】 B【50】制限 D【33】 E【27】 夏候 D【30】 F【10】 E【22】 E【22】 E【22】 ぷにえ F【17】 D【30】 D【38】 F【19】 D【34】 投手 ミート パワー 走力 守備 肩力 球速 スタミナ コントロール システィ E【25】 E【22】 E【22】 G【6】 D【30】 D【137】 B【59】制限 B【58】 たま F【15】 G【8】 G【2】 F【14】 F【15】 C【144】制限 C【42】 B【53】制限 システィ【変化球】エリプスハンター4、ナックル1、スローカーブ1、TDNボール1、シンカー1、スライダー1 高速スライダー1、ナックルカーブ1 たま 【変化球】ナックル1、シュート1 本スレではシスティのスタミナ60、たまのスタミナ44、コントロール52になっている 疑問:のどかの走力にナック商業勝利ボーナス+2がない 定期イベント 試合観戦者たちの反応 金木の活躍を期待する紫杏。一安心の金木父、甲子園の準備にちょっと憂鬱になるシスティ母、娘の大活躍に悪態つく晴父 文さんのジェットコースター並の動きに驚く文母、ヘイロー父は仙台に寄り道。ミーハーでルールを知らなくても大騒ぎの清原 うれし泣きのハゲはすでに祝勝会の準備始める 沖田のその後 目が覚めたら看護師から母校が負けたことを告げられ、高校野球について煽られる沖田 +復活時間&今の気持ち 復活時間【1D10 3】 1、なんとか意識すぐ復活 2、数時間後 3、数時間後 4、数時間後 5、真夜中 6、真夜中 7、翌朝 8、翌朝 9、翌朝 10、決勝終わってるんですがそれは 今の気持ち【1D10 4】 1、横綱化 2、呆然 3、自分への怒り 4、泣く 5、笑う 6、金田保 7、絶望 8、やる気 9、贖罪 10、佐川化 決戦前夜 ナック【1D15 2】VS【1D15 14】嵐脳の5回コールドで負けた魔王が自分なりの分析結果を個人的に教えてくれる。※嵐脳戦 全打席に-1の補正 金木:アツウィ!!0⇔【1D100 40】100⇔緊張 システィ:アツウィ!!0⇔【1D100 82】100⇔緊張 眠れない金木は夜の公園でシスティとキャッチボールしながら、システィがシニア時代に金木を甲子園に連れて行く約束した時のことを語る シニア時代とは違いチーム皆で勝とうと答えるも、システィは不満気 春の県大会決勝戦 VS嵐脳農業高校 試合前会話:チーム全員 ・笑いで緊張とろうと思ったが、いきなりの自分勝手発言でちょっと空気悪くなる 嵐脳農業高校2-5珍万阿多曼(オスマン)帝国高校で決着 試合後会話: +試合による成長 金木 守備 C【48】+2 入江 ミートB【51】+2 パワーD【32】+2 のどか 肩力 E【27】+2+【1D3 1】 特殊能力 レーザービームLv1…低確率(10%)で、相手のタッチアップ等を失敗させる 晴 走力 B【54】+1 守備 E【22】+2+【1D2 2】 システィ ミートE【25】+2+【1D3 2】 パワーE【22】+2+【1D3 3】 変化球+1 +試合後能力値 野手 ミート パワー 走力 守備 肩力 金木 B【59】 B【55】制限 D【39】 B【50】制限 D【30】 入江 B【53】制限 D【34】 C【41】制限 C【43】 F【16】 真島 E【22】 F【11】 C【40】 F【17】 D【30】 ヘイロー D【33】 E【23】 C【44】 B【50】 E【29】 晴 E【24】 E【24】 B【55】 E【26】 E【29】 八幡 C【42】制限 F【17】 D【32】 C【46】 E【27】 燕 C【48】 B【58】 D【39】 E【25】 F【16】 のどか C【49】 E【25】 E【21】 F【14】 D【30】 ヴァン D【34】 D【39】 B【50】制限 D【33】 E【27】 夏候 D【30】 F【10】 E【22】 E【22】 E【22】 ぷにえ F【17】 D【30】 D【38】 F【19】 D【34】 投手 ミート パワー 走力 守備 肩力 球速 スタミナ コントロール システィ E【29】 E【27】 E【22】 G【6】 D【30】 D【137】 B【59】制限 B【58】 たま F【15】 G【8】 G【2】 F【14】 F【15】 C【144】制限 C【42】 B【53】制限 システィ【変化球】エリプスハンター5、ナックル1、スローカーブ1、TDNボール1、シンカー1、スライダー1 高速スライダー1、ナックルカーブ1 たま 【変化球】ナックル1、シュート1 本スレではシスティのスタミナ60、たまのスタミナ44、コントロール52になっている 疑問:のどかの走力にナック商業勝利ボーナス+2がない 試合後インタビュー 林監督は夏大会のMVPは燕と発言し、システィはキャプテンと気持ちを共有したいというずれた発言の後、真紅の旗を持ち帰ると宣言 決勝戦観戦者たちの反応 魔王は試合を見て、めぐみんを鍛えることを決意。沖田は悔しさと悲しさで吐いてしまう。朝潮は普通に祝福。ハゲは感謝の涙を流す。 システィをほめるシスティ母。甲子園のために仕事休みをとる金木父。活躍したのが嬉しくて歌う文母。見に来ない晴父。打撃内容に文句を言うヘイロー父 BL学園の様子 順調に甲子園への出場を決める。大阪予選の成績:ラム【1D100 84】キョン子【1D100 14】 守備だけでなく、攻撃でも活躍するラムに対して、不調からか20番のゼッケンと2軍落ちのピンチに立たされているキョン子
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試合開始…東北野球タックル児☆ラブリー甲子園 34ヶ月目 選抜開幕編 2652~ 戦力比較 +... 黄金三条高校 打順 ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 獅原 C C C C C 左 左投げ左打ち ・甲子園の化物・悪球打ち+・対エース〇・お祭り男+ 辺見 A C C C C 一 両投げ両打ち ・逆襲・悪球打ち+・悪質タックル・金木LOVE エロズリー C A C D D 遊 右投げ右打ち ・パワーヒッター+・演技〇+・挑発・Hな熊は全身が性感帯・人工芝〇 ウォーズマン C C E B B 捕 右投げ右打ち ・アベレージヒッターLv2・レーザービーム(捕手)・安定感 モブ C C C D D 中 右投げ左打ち モブ C C C D D 右 右投げ左打ち モブ C C C D D 二 右投げ左打ち モブ C C C D D 三 右投げ左打ち モブ E E E C C 投 右投げ右打ち 投手 投げ 球速 スタミナ コントロール 変化球総量 特殊能力 モブ 右 C【140】 C C 6 ※モブが先発 アナスタシア 左 C(D)【132】 E S 12 ・人気者(投手)・緩急〇・ピンチ〇・球持ち〇・寒冷〇 モブ【変化球】ツーシーム3、フォーシーム2、カット1 オーバースロー アナスタシア【変化球】スクリュー7、カーブ3、スライダー2 スリークォーター 控え ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 アナスタシア D D D B D 投 左投げ右打ち モブ代打 C C G G G 右投げ右打ち ・お祭り男+ 相手監督能力 ザンギエフ 北海道の嵐…彼らが戦うときなぜか気候が寒くなる傾向がある。気候ダイスにおいて寒冷部分を2倍にする。 スクリューパイルドライバー…信頼と安心の吸引力。自チームは常に、本塁突入時クロスプレー時、捕手が30%の確率でボールを落とす判定を行える 珍万阿多曼帝国高校 打順 ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 燕 A A B B C 遊 左投げ右打ち ・切り込み隊長・ト辻・龍の構え・ささやき戦術(はったり)・金剛(一万発版)・演技〇・逆境〇・かく乱・粘り打ち・対エース〇・病弱 金木 A A B A C 一/外 両投げ右打ち ・ムードメーカー・天然芝〇・内野安打〇・パワーヒッター・チャンス〇・ハイボールヒッター・初球〇・帳尻合わせ・対エース〇・盗塁〇・高速チャージ・ヘッドスライディング・ラッキーボーイ・KNコンビ・流し打ち・人工芝〇・痛打・悪球打ち・広角砲 入江 B A C B D 三 左投げ右打ち ・勝負師・サヨナラ男・逆境〇・体当り(金剛)・連打〇・煉獄(不完全版)・加藤の応援・一掃・満塁男・無極・ささやき戦術×・送球△ 晴 C C A B C 外 右投げ左打ち ・内野安打〇・疾風のストライカー・レーザービームLv1・バント〇・チームプレイ〇・フェンス処理〇・小さくねーよ成長期だよ・対左投手△ のどか A C D B C 外/捕 右投げ右打ち ・アベレージヒッターLv2・逆境〇・固め打ち・レーザービームLv1・フェンス処理〇・KNコンビ・広角打法・痛打 ヴァン B B B B C 左 右投げ右打ち ・ゲッツー崩し・走塁〇(忍術)・送球〇・センス〇・粘り打ち・お祭り男・連打◎・慢心 ヘイロー C C C A A 外/捕/二/三 左投げ左打ち ・守備職人・レーザービームLv3・思い出しましたわ!Lv2・チャンス〇・ヘッドスライディング・ピボットマン・痛打 夏候 B D E B D 外 左投げ左打ち ・いぶし銀・対左投手〇・チャンスメーカー・フェンス処理〇・犠飛の名手・片目・エラー スバル F G G G F 投/一 右投げ右打ち ・三塁コーチャー 投手 腕 球速 スタミナ コントロール 変化球総量 特殊能力 システィ 左 C【140】 A A 18 ・けん制〇・低め〇・存在感・ピンチ〇・キレ〇・序盤〇・人気者(投手)・闘志 たま 右 A【150】 C B 9 ・ノビ◎・奪三振・回復〇・心の一方・リリーフ要員 スバル 右 B【148】 D C 5 ・キレ〇・センス〇・ギアチェンジ(未完成)・四球(弱)・クイック× システィ【変化球】エリプスハンター6、ナックル1、スローカーブ1、TDNボール1、シンカー3、スライダー2 高速スライダー1、ナックルカーブ2、キレ〇+1 たま【変化球】シュート3、ナックル1、シンカー3、スライダー2 スバル【変化球】フォーク3、TDNボール1、キレ〇+1 控え ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 八幡 B C D A C 捕 両投げ右打ち ・キャッチャー◎・安定感・鼓舞・打開・粘り打ち・ブロック〇・三振誘導 真島 E E B C D 二 左投げ右打ち ・電光石火(弱)・対左投手△ ぷにえ B A D D D 三/外 左投げ両打ち ・冷やし金属バット・連打〇・サヨナラ男・代打の神様・甲子園の魔物(弱)・お祭り男・バント×・三振 朝潮 B B C B C 二/三/遊 右投げ右打ち ・逆境〇・大番狂わせ・人気者・リベンジ・流し打ち・痛打・対右投手〇・手術の後遺症 システィ D E E D C 投 左投げ両打ち ・対左投手△・バント× たま F G G D E 投 右投げ左打ち ・体当り(穴あけ)・長打× アンチラ監督 不生不滅乃風…夏のあの日を思い出して、決してあきらめない心。 9回ビハインド時のみ使用可能。そのイニングだけ全ての打者に-5の補正 代打の場合は-10の補正を掛ける。 譎詭変幻…一見定跡から外れたようにみえる奇妙な指示を繰り出す。多分にお囃子の影響が大きい。その打席勝負のみ+-10補正 +監督として覚醒すれば何か目覚めるかもしれない 千手千猿…投手のスタミナを削ってくるいやらしい戦術。試合開始前にダイスで40以下が出ると相手先発のスタミナを-1回 パルプンテ…???:何が起こるかわからない祈り。1が悪化 100を最高化として1打席に奇跡を起こすかもしれない。 ※試合中1度のみ 林野球部部長 セイバーメトリクス分析…これで某掲示板で煽り行為をしているわけではない。多分 自チームのマイナス特殊能力・スタミナ切れによるマイナス補正を1選手かつ1イニングだけ無効にできる (試合中1度のみ) アイテム・情報・フラグ 応援団効果 +-1 イチロー判定 30以下【1D100 78】 千手千猿 40以下成功【1D100 14】 リゼ産の紅茶をスバルの球速に使用 早いスパイク使用 キョン子の情報使用 個別補正 2+【1D3 2】 フラグ ―甲子園の魔物スキル入手…なんか甲子園の魔物っぽいことを金木君が達成する ―オタサーの殺人姫…燕のおかげで勝ったといえる試合が成立。 人気者取得 ―令和の怪物:スバルが好投。(甲子園ないし秋田3強以上の相手のみ限定)※甲子園の場合相手の強さは問わない。打撃でも活躍するとさらにパワーアップ ―逆転のバッテリー:甲子園で、スバル先発&のどか捕手出場した上で、スバルが勝利投手になる。甲子園で未達成の場合条件が変化する ―逆襲のスチール:真島がホームスチールに成功or盗塁3回成功を達成 ※この試合限定 自動操作 自動ポイント比較 +... 相手 攻撃ポイント=73≒(5+5+4.55)*5 守備ポイント=58≒(4.55+5+2)*5 味方 攻撃ポイント=78≒(5.66+5.22+4.777)*5 守備ポイント=72≒(5.66+7+1.66)*5 攻撃に20ポイント 守備に-1ポイント補正 頑張りダイス +... ☆攻撃時 主人公の活躍度 【1D10 4】 ・仲間の活躍度 【1D10 6】 1、-10 全打席併殺打で大ストップだ 1、-20 全打席併殺打で大ストップだ 2、-2 凡退の山だ 2、-5 凡退の山だ 3、-2 凡退の山だ 3、-5 凡退の山だ 4、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 4、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 5、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 5、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 6、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 6、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 7、+2 効果的な安打を放った 7、+5 効果的な安打を放った 8、+2 効果的な安打を放った 8、+5 効果的な安打を放った 9、+5 複数安打を放った 9、+10 複数安打を放った 10、+10 ホームランを含む大活躍 10、+20 ホームランを含む大活躍 (ボーナスとして1点は最低追加しておく) (ボーナスとして1点は最低追加しておく) ☆守備時 主人公の活躍度 【1D10 9】 ・仲間の活躍度 【1D10 10】 1、+10 エラーを犯す 1、+20 エラーを犯す 2、+2 送球ミスだ 2、+5 送球ミスだ 3、+2 送球ミスだ 3、+5 送球ミスだ 4、補正なし 無難な守備特になし 4、補正なし 無難な守備特になし 5、補正なし 無難な守備特になし 5、補正なし 無難な守備特になし 6、補正なし 無難な守備特になし 6、補正なし 無難な守備特になし 7、-2 うまい守備だ 7、-5 うまい守備だ 8、-2 うまい守備だ 8、-5 うまい守備だ 9、-5 好連携だ! 9、-10 好連携だ! 10、-10 ファインプレーだ! 10、-20 ファインプレーの連発だ! 第一補正 自陣の攻撃に20補正 守備に-1補正 第二補正 攻撃に0補正 守備25補正 攻撃に20補正 守備24補正 6回までの攻撃・守備ダイス +... 味方の攻撃 【1D100 37】+20補正 味方の失点【1D100 98】-24補正 01~25:無得点 01~25:無失点 26~40:1得点 26~40:1失点 41~55:2得点 41~55:2失点 56~65:3得点 56~65:3失点 66~75:4得点 66~75:4失点 76~85:5得点 76~85:5失点 86~95:6得点 86~95:6失点 96~ :7得点以上馬鹿試合 96~ :7失点以上馬鹿試合 3得点 誰が活躍したのかな?【3D9 18(5+4+9)】(数字重複あり) 1、燕(遊) 2、金木(一) 3、入江(三) 4、結城(右) 5、のどか(捕) 6、ヴァン(二) 7、ヘイロー(中) 8、夏侯惇 (左) 9、スバル(投) 結城【1D10 4】 のどか【1D10 10】 スバル【1D10 10】 1、押し出し四球とかエラーでしょ 2、犠牲フライとかスクイズとか 3~7、普通のヒット(数字が高いほど鋭いあたり) 8~9、長打 10、思い出しました 守備は誰が活躍したのかな?【3D9 26(9+8+9)】(数字重複あり) 1、燕(遊) 2、金木(一) 3、入江(三) 4、結城(右) 5、のどか(捕) 6、ヴァン(二) 7、ヘイロー(中) 8、夏侯惇 (左) 9、スバル(投) 誰が点取ったのかな?【3D9 11(2+7+2)】(数字重複あり) 1、獅原 (左) 2、辺見(一) 3、エロズリー(遊) 4、ウォーズマン(捕) 5、モブ(中) 6、モブ(右) 7、モブ(二) 8、モブ(三) 9、モブ(投) ほうほうでは点の取り方を 2番:辺見君【2D10 7(3+4)】 7番モブ:【1D10 7】 1~2、犠牲フライとかスクイズとかでしょう ※守備がいいのでエラーや四球はありません 3~7、普通のヒット(数字が高いほど鋭いあたり) 8~9、長打 10、思い出しました フラグ達成について 令和の怪物:これ以上失点しなければいけると思われる。1、2失点ぐらいならまあ野手陣しだい 逆転のバッテリー:7回裏に逆転する。あるいはスバルを8回まで引っ張るなら8回裏でも可 ※スバル代打して勝ち越せるなら、条件達成 スバル家族見に来ているか 50以下きている【1D100 57】 スバルは2年生にしては早すぎる速球を見せながらも、そこそこの投球で粘り6回4失点とギリギリ試合を作っているレベルまでは持ち込んだ 一方の打撃も、結城のシングルヒットで1点、バッテリーそれぞれのソロHRで1点ずつ返し4-3と1点ビハインドで 7回の終盤戦に入るのだった 個別操作 6回裏終了時点 黄金三条高校4-3珍万阿多曼帝国高校 1、先攻 2、後攻 【1D2 2】 天候 天気【1D10 8】 1、雨 2~8、晴れ 9~10、寒冷 スバルの投げ度合い【1D100 41】~10投げすぎ 11~25ちょっと投げすぎ 26~70普通 71~90球数少ない 91~疲れなんのこったよ モブの投げ度合い 【1D100 59】~10投げすぎ 11~25ちょっと投げすぎ 26~70普通 71~90球数少ない 91~疲れなんのこったよ 打順開始 オスマン【1D9 6】 黄金【1D9 9】 7回表 黄金 モブ代打 獅原 辺見 エロズリー ウォーズマン モブ オスマン スバル 状 況 無死 1死 1死 2死 2死1塁 2死1・2塁 判 定 方 向 一塁ライナー 左翼 右翼ライナー 捕手フライ 結 果 凡退 本塁打:5-3 凡退 死球 四球 凡退 7回裏 黄金 アナスタシア オスマン ヴァン ぷにえ 夏候惇 朝潮 燕 金木 入江 晴 のどか 状 況 無死 1死 1死 1死 1死1塁 2死1塁 2死1・2塁 2死2・3塁 2死 判 定 熱烈歓迎 エラー 方 向 中堅フライ 二塁 中堅 右翼ライナー 左翼 二塁 中堅 中堅フライ 結 果 凡退 本塁打:5-4 本塁打:5-5 ヒット 凡退 出塁 二塁打:5-6 本塁打:5-9 凡退 8回表 8回裏 9回表 黄金 モブ モブ モブ アナスタシア アナスタシア 獅原 辺見 エロズリー オスマン システィ ヴァン ぷにえ 夏候惇 システィ 状 況 無死 1死 2死 無死 1死 2死 無死 1死 1死2塁 2死2塁 判 定 方 向 三振 捕手ゴロ 右翼ライナー 1塁ゴロ 投手フライ 右翼フライ 三振 右翼 遊撃ライナー 捕手フライ 結 果 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 二塁打 凡退 凡退 詳細 +... 7回表 スバルにセイバーメトリクス分析使用 モブ投手に代打 モブ代打凡退、獅原ソロホームラン、辺見凡退 エロズリー 興奮度 50が0基準【1D100 5】 エロズリー死球、ウォーズマン四球、モブ凡退 7回裏 ヴァン凡退、ぷにえ熱烈歓迎 【1D100 9】1~50 オスマン有利 51~100 黄金三条有利 ぷにえホームラン+この回全打者-5補正 夏候惇ホームラン 朝潮に変幻使用 朝潮ヒット、燕凡退、金木 エラー判定→獅原守備C 50以下でエラー【1D100 15】で出塁 【1D100 41】80以下勝負 81以上折れる 入江にレモンの蜂蜜づけ使用 入江二塁打 晴にパルプンテ使用 パルプンテ【1D100 80】 晴3ランホームラン、のどか凡退 8回表 晴に代わり八幡、のどかに代わりシスティ モブ、モブ、モブ、三者凡退 8回裏 ヴァン 慢心発動 ヴァン、ぷにえ、夏候惇、三者凡退 9回表 アナスタシア凡退、獅原二塁打、辺見凡退、エロズリー 興奮度 50が0基準【1D100 19】 エロズリー凡退 最終スコア 黄金三条高校5-9珍万阿多曼帝国高校
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ゲームデータベースサイト一覧 安価する際の参考に ファミリーコンピュータ(FC) ファミコンソフトデータベース スーパーファミコン(SFC) スーパーファミコンデータ ニンテンドー64(N64) 公式 ニンテンドー ゲームキューブ(GC) 公式 Wii(Wii) 公式 ゲームボーイ(GB)・ゲームボーイカラー(GBC) ゲームボーイ資料集 ゲームボーイアドバンス(GBA) GBA mk2 バーチャルボーイ(VB) GDR ゲーム情報室 ニンテンドーDS(DS) 公式 プレイステーション(PS) プレイステーションデータベース プレイステーション2(PS2) 公式 プレイステーション3(PS3) 公式 プレイステーション・ポータブル(PSP) 公式 ポケットステーション POCKETSTATION GENERATION Xbox(Xbox) GDR ゲーム情報室 Xbox360(Xbox360) 公式 マスターシステム(SMS) 覚醒Xドットコム メガドライブ(MD) MD全ソフトリスト セガサターン(SS) 公式 ドリームキャスト(DC) Dreamcast REPORT ゲームギア(GG) 覚醒Xドットコム PCエンジン(PCE) PCエンジンデータベース PCFX(PCFX) PC-FX MoeMoe -PC-FX SoftWare Information- カセットビジョン(CV)・スーパーカセットビジョン(SCV) GDR ゲーム情報室 光速船(Vectrex) ALL ABOUT 光速船/Vectrex インテレビジョン(INTELLVISION) Nostalgia レーザーアクティブ(LA) Nostalgia ワンダースワン(WS) 覚醒Xドットコム ネオジオ(NG) 覚醒Xドットコム ネオジオポケット(NGP) 覚醒Xドットコム 3DO(3DO) GDR ゲーム情報室 アーケード(AC) アーケードゲームデータベース MSX(MSX) GSDB タイトルリスト
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携帯ゲーム機の歴史&第一世代 持ち運びの可能なゲーム機として現在その力を着々と強めている携帯ゲーム機ですがその歴史は1970年代後半まで遡るちなみタイトルに含まれる第一世代は家庭用ゲーム機の世代順に合わせてあるので 第一世代では携帯ゲーム機はまだ登場していない 第二世代 この頃にROMカートリッジ対応の携帯ゲーム機が登場したが当時の技術面での失敗により成功はしなかった(Microvision(ミルトン・ブラッドリー・1979年)) 第三世代 1980年代に入るとLCDの安価と伴いLCDを搭載した電子ゲームがブームとなった、代表的な製品として任天堂が1980年に発売した、ゲーム&ウォッチシリーズである 第四世代 ROMカートリッジ交換型の携帯ゲーム機の必要スペックを獲得し、多彩なゲームが楽しめるようになった最初の世代である この世代での代表的なゲーム機は任天堂のゲームボーイである、このゲームボーイ発売以降携帯ゲーム市場での覇権を約20年近く守ることとなる 第五世代 この頃にはカラー液晶を採用する機種が現れた、そして赤外線通信など搭載した機種も登場する この頃もやはり任天堂のゲームボーイカラーが市場を独占するに至るがSECのポケットステーション、SNKのネオジオポケット等が登場している 第六世代 この頃になると完全にカラー液晶を採用したゲーム機が主流となった スペック的にも第4世代課程用ゲーム機を上回っており、携帯ゲーム機における表現力も格段に向上した やはりこの頃にも任天堂が覇権に握っており多機種を寄せ付けない禍々しいオーラを放っていた この頃から任天堂は現機種に機能を追加したモデルを発売している その一例がゲームボーイアトバンスからのゲームボーイアトバンスSPである 第七世代 この頃になると3D表現力が当時現役のPS2などに追いつき始めた SECはPS2並が売りのプレイステーションポータブルを発売、同年に覇者任天堂が任天堂DSを発売 その後、DSシリーズと呼ばれるLite、DSi、DSiLLが発売 SECもPSPシリーズ、PSP1000、2000,3000、PSPGOを発売する この頃にwifiも普及しインタネット対戦等が携帯ゲーム機でも気軽に楽しめるようになった 第八世代 現代に突入、この頃になると表現力、性能共に家庭用に極限まで近づく 2011年に任天堂が任天堂3DSを発売、SECが2011年にPSVitaを発売する
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定期イベント 県大会準々決勝 VS剣桜高校 +ピックアップ対象 1、燕 2、カコウトン 3、ヴァン 4、ヘイロー 5、八幡 6、システィ 7、たま 8、朝潮 9、キャル 10、四宮かぐや 11、TDN 12、朴 13、坂東洋平 14、テイオー 15、ありすとかいる??? 16、アンチラ ピックアップ決めていなかったので 【1D16 16】 ※15~16ならもう1人追加 【1D15 9】追加よ~ パイセンのフラグ ―名将の甲子園計画…監督能力を使用した結果が、好結果につながる事例が3つ以上発生する ※パイセン 剣桜戦のみ キャルのフラグ ―裏切り猫の一撃…出場して安打を放つ ※キャル 剣桜戦のみ 珍万阿多曼(オスマン)帝国高校9-2剣桜高校で決着 試合後会話:たま 速報甲子園の道 九州編 +結果 火箭館高校 基礎65% 長崎県大会2回戦敗退 夏ノーシードなので-15%補正 50以下甲子園出場【1D100 63】 どこまでいったんですか?【1D100 86】 1~20、1回戦敗退 21~60、2回戦~3回戦敗退 61~75、準々決勝敗退 76~89、準決勝敗退 90~100、決勝敗退 ミュウツーの戦犯率【1D100 56】 ブリーチヶ丘高校 基礎25% 福岡県大会優勝 九州大会2回戦負け 夏第1シード+30% 55以下で出場【1D100 35】 出場時【1D2 1】1、北福岡 2、南福岡 県大会での道中 苦戦1【1D100 27】100圧勝 強苦実高校 基礎55% 大分県支部大会2回戦敗退 夏ノーシード -20% 35以下で甲子園出場【1D100 3】 道中 苦戦1【1D100 34】100圧勝 長崎:火箭館高校 準決勝敗退 北福岡:ブリーチヶ丘高校 2年連続2回目の出場 大分:強苦実高校 2年連続14回目の出場 準決勝のピックアップ対象 +ピックアップ対象 1、燕 2、カコウトン 3、ヴァン 4、ヘイロー 5、八幡 6、システィ 7、たま 8、朝潮 9、四宮かぐや 10、TDN 11、朴 12、坂東洋平 13、ありすとかいる??? 嵐脳農業戦のピックアップ【2D13 22(9+13)】 かぐやのフラグ:軟式野球の意地 先発マスクを被ってQS以上を達成する あるいは個別操作に切り替わってから(最低2回はマスク被ること)1失点以内に抑える 両方達成時はさらにボーナス 打撃は直接は関係ない ※かぐやの条件はコールド勝ちしたら後段の条件も達成したことにしましょう ありすのフラグ:セイロンロンパ 次のいずれかを達成する エラー発生時、エラーを2つ以上防ぐ 盗塁、スクイズ、タッチアップの走塁を2回以上防ぐ フェンス処理〇の効果が発生する チームが完封勝利する かぐやが以上の2条件を満たしてフラグを達成する 速報甲子園の道 北信越~関東編 +結果 黒子実業 長野県大会準々決勝敗退(ベスト8)夏第8シード 基礎40%+春の大会補正+5% 45以下甲子園出場【1D100 13】 県大会道中 苦戦1【1D100 30】100圧勝 南埼玉 神樹栄高校 埼玉県大会2回戦敗退夏ノーシード 基礎25% 春の大会-10%(南北分割により少しだけ緩和) 15以下出場【1D100 50】 どこまでいったんですか?【1D100 18】 1~30、1回戦敗退 31~70、2回戦~3回戦敗退 71~85、準々決勝敗退 86~94、準決勝敗退 95~100、決勝敗退 試合の接戦率【1D100 86】 相手の強さ【1D100 62】85以上なら代表校 南神奈川 小田原高校 神奈川県大会3位 関東大会出場 夏第3シード 基礎80% 春の大会+10%(南北分割により少しだけ緩和) 90以下出場【1D100 92】(本スレでは80%+10%=95%となっており、補正か結果のどちらかが間違っている) 跡部の活躍 スペ1【1D100 61】100これはBIG4の跡部 道中の苦戦度苦戦1【1D100 89】100圧勝 長野:黒子実業高校 20年振り8回目出場 南埼玉:神樹栄高校 1回戦敗退 南神奈川:小田原高校 4年振り11回目の出場 コミュ たま、アンチラ イベント 血迷った朝潮がキャルにバッティングの教えを乞う 90以上で何かあるかもしれない キャル手ごたえ【1D100 27】 朝潮の手ごたえ【1D100 1】 うろつきイベント 駄菓子屋 駄菓子ポイント5に到達で既存特殊能力強化+アイテム追加 マックのバット 試合の打撃に-3補正 マックのリストバンド 試合の点数に+-5補正(得点・失点どっちか) マックのグラブ 試合の守備に+3補正 金木の天然芝〇→天然芝◎、チャンス〇→チャンス◎ コミュ ヘイロー ありす