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技術的な更新方法 片桐彩子「ハウアーユー! ここではテクニカルな更新方法をレクチャーしていくわよ」 柿っ八「でもこれって技術的でもなんでもなくて、基本的なことじゃないの?」 彩「うぬぼれてるわねー。いいのよ、wiki初心者の管理人にとっては高等技術らしいから」 柿「へー」 外部にリンクを張る [[リンク元になる語句 リンク先のURL]] 彩「で、外部にリンクが張れるわよ。具体的には」 [[ゲームセンターCX http //www.fujitv.co.jp/cs/gamecenter/]] 彩「で、ゲームセンターCXっていう感じね」 wiki内部にリンクを張る 管理人「10月1日、仕様変更しました」 [[リンク元になる語句 リンク先のページ名#リンク先の語句の1文字目]] 彩「こんな感じね」 柿「?? よくわからない・・・」 彩「オーケー、『有野課長』を例に、順を追って説明するわ」 柿「うん」 彩「まず、『有野課長』をリンク元の語句にするから、これを構文に当てはめるわね」 [[有野課長 リンク先のページ名#リンク先の語句の1文字目]] 彩「そして有野課長の項目があるページは、『人物・キャラクター - ア行』だから」 [[有野課長 人物・キャラクター - ア行#リンク先の語句の1文字目]] 彩「ここまでは大丈夫ね? 最後に有野課長の最初の文字は「あ」だから、」 [[有野課長 人物・キャラクター - ア行#a]] 彩「これで『有野課長』の完成! マーベラス!!」 柿「うーん・・・なんかややこしい・・・」 彩「ノープロブレム! 慣れればどうってことないわ。とりあえずリンク構文の例をいくつか書き出しておくから、参考にしてみて」 [[東島真一郎 人物・キャラクター - タ行#to]] [[笹野大司 人物・キャラクター - サ行#sa]] [[浦川瞬 人物・キャラクター - ア行#u]] [[井上侑也 人物・キャラクター - ア行#i]] [[有野の挑戦 用語 - ア行#a]] [[たまゲー 用語 - タ行#ta]] [[忍者龍剣伝 ゲーム関連語句 - ナ行#ni]] [[「そこにエンディングがあるからや!」 有野語録 - サ行#so]] [[「一機やらしてもらってよかですか?」 その他の名言・迷言 - ア行#i]] 彩「以前使ってた"&aname( )"を使用したリンクは撤廃しちゃったから、今後はこっちでおねがいね」 柿「前のリンク方法はなんでヤメちゃったのかな?」 彩「なんか管理人も使っててワケわかんなくなっちゃったんですって」 柿「あー頭弱そうだもんねー」 画像を引用する #ref(貼り付ける画像ファイルのURL) 彩「ソーイージー! これは簡単ね。実際にやってみて」 柿「うん!」 #ref(http //www7.big.or.jp/~sosan/games/img/kaki.png) 柿「できたー」 彩「うぬぼれてるわねー。でもそれでオッケーよ。 注意点としては、あまり大きすぎる画像はちょっと困るわ。縦250pxくらいまでがベターね。 それと、当たり前だけどゲームセンターCXに関連しない画像はNGだから」 柿「はーい」 彩「このヘルプはこれからどんどん追加していく予定だから、困った時は参考にしてね」 柿「よろしくー」 ウルトラマグナス「質m(ドカーン)」
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ナ / ニ / ヌ / ネ / ノ ナ 中村光一 株式会社チュンソフト代表取締役。高校在学中に開発した『ドアドア』がエニックス主催のゲームコンテストに入賞、その後19歳の若さで「チュンソフト」を設立、『ポートピア連続殺人事件』『ドラゴンクエスト』などの開発に携わる傍ら、自社ブランドより『弟切草』『トルネコの大冒険』などヒット作を次々発表、「チュンソフトにハズレ無し」とまで言わしめた人物。 「CX」#08(第1シーズン第8回)「チュンソフト」で有野にインタビューを受けた。 社名「チュンソフト」の由来は、学生時代の麻雀仲間に付けられたあだ名「チュン(中)」から。 生涯で一番プレイしたゲームは『テトリス』。 有野「ゲームとは?」 中村「人生の大半はゲーム作ってたりやってたり・・・ですよね」 懐かし横丁 CX#12(第3シーズン第2回)、たまゲーで有野が訪れた、小田原にあるお店。昭和40~50年代の駄菓子屋をイメージして作られた店内には、レトロ感漂う駄菓子・人形・ゲーム機などが数多く並ぶ。 有野がプレイしたのは、『ヘッドオン』『グランプリ』『ケロケロパックン』『じゃんけんピエロⅡ』『山のぼりゲーム』『マジックカップ』『スーパーカーズ』。 まず『ヘッドオン』で植村紀介の記録"39525点"の更新を目指したが、830点でゲームオーバー。 店内のお嬢さんのアドバイスに従い『ケロケロパックン』『じゃんけんピエロⅡ』をプレイしたが、あと一歩で景品獲得には及ばなかった。 最後にメダルルーレット『スーパーカーズ』で最高倍率にトライするが、3000円分の10円玉を使い果たすも全く当たらず。スタッフからのカンパを徴収し望んだ最終戦、有野は店内の純真な子供たちにボタンを押させたが、結局当たらなかった。しかし、番組のシメに店員さんに挨拶をしていたところ、さっき見てた子供(横山の兄ちゃん)が30倍を当てていた。 NACアミューズメント ゲームセンターCX LEGEND#2、最北端ゲーム紀行④で有野が訪れた中古ショップらしき建物。 入口は雪に埋もれており、近所のおじさんによると3~4年前に閉店していた。 なよろ温泉サンピラー ゲームセンターCX LEGEND#3、最北端ゲーム紀行⑤で有野が訪れた宿泊施設。 地下のゲームコーナーで有野がプレイしたのは、『MOTOCROSS GO!』『GAHAHA一発堂2』『激突! ゴジラvs.キングギドラ』。 『MOTOCROSS GO!』では、初めて見るゲームにもかかわらず「上級」を選択し、案の定全くゴールできず終了。 『激突! ゴジラvs.キングギドラ』では、初プレイながら早くもコツを掴み、200円で景品を2個ゲット、中身は「くまのプーさん」と、よくわからない球状の生き物のキーホルダーだった。 ↑一番上へ ニ にぎわいの広場 CX#16(第3シーズン第6回)、たまゲーで有野が訪れた、相模湖湖畔にある場所。遊覧船乗り場・ゲームセンター・お土産屋などが軒を連ね、小さな商店街のようになっている。 有野は「富士スポーツランド」「勝瀬観光」「津久井振興」と3軒のゲームコーナーでレトロゲームを堪能した。 西角友宏 元株式会社タイトー・アーケード及びコンシューマー両部署の開発部長。『スペースインベーダー』のほぼ全てを1人で創り上げた人物。現在はタイトーを離れ、株式会社ドリームス社長。 「CX」#01(第1シーズン第1回)「タイトー」で、有野にインタビューを受けた。 西角氏が開発を進めていた段階では『スペースモンスター』というタイトルだったが、上からの通達で『スペースインベーダー』に変更、それに伴い、情熱が一気に冷めてしまったとのこと。 プライベートではゲームをほとんどせず、『スペースインベーダー』も苦手との話だったが、番組内では「名古屋撃ち」「23発目UFO撃墜」などのテクニックをしっかりこなしていた。 有野「ゲームとは?」 西角「遊んで楽しむというよりも、作って楽しむものですね」 ↑一番上へ ヌ ↑一番上へ ネ ↑一番上へ ノ ↑一番上へ
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ゲームセンターCX 3丁目の有野 攻略wiki Nintendo 3DS用ゲーム「ゲームセンターCX 3丁目の有野」の攻略Wikiです。 誰でも自由に編集できますので、新情報があれば気軽に追加・修正をお願い致します。 タイトル ゲームセンターCX 3丁目の有野 ジャンル ゲームinゲーム ハード Nintendo 3DS 発売日 2014年1月23日 発売元 バンダイナムコゲームス プレイ人数 1人(ダウンロードプレイ時2人)(ローカルプレイ時2人) 公式サイト ゲーム公式サイト http //gamecenter.bngames.net/ ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。
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カ / キ / ク / ケ / コ カ 「賢い!」 謎解きを解いたり、巧妙なプレイが発動した際に発する言葉。 それがまぐれや簡単な謎であっても、有野は必ず誇らしげである。 「カスカスになるまでやりたいなー」 CX#24(第4シーズン第4回)有野の挑戦『アクトレイザー』より。 収録そっちのけでクリエイションモードに没頭する有野が、ぼそりと呟いた一言。 「やり込む」という意味らしく、薗部博之にインタビューした際にも使っていたが意味が伝わっていなかった。 カスカスになるまでやった結果、時間切れとなり挑戦を失敗している。 「形見とかだったら嫌やなー」 CX#05(第2シーズン第5回)、たまゲー『千葉鑑定団』編より。 さくまあさこ名義の『ヨッシーのクッキー』を目にした際の発言。 「勝手しすぎちゃうかなー」 挑戦中、ゲーム内容が己の意図しない方向に進んだ際によく発する言葉。 勝手にワープさせられた際などに用いられる。 「蒲田入れ食いやなぁ」 たまゲー企画で訪れた蒲田のゲームセンターでの発言 景品ゲームを大量にゲット。綾波レイのフィギアをゲットした時に思わず出た言葉 「我慢でけへん!」 耐え難い衝動に駆られた際に発する言葉。 CX#33(第5シーズン第3回)、有野の挑戦『ボナンザブラザーズ』で、敵を押しつぶす罠を発見した有野がその楽しさに負けて、時間制限があるにもかかわらず何度もやってしまった時に口にした。 そのほか、DVD-BOX vol.2映像特典『いっき』でも用いられている。 「頑張れよ高橋~」 CX#23(第4シーズン第3回)、有野の挑戦『高橋名人の冒険島』より。 連続ジャンプの難所でギリギリ足場に届かなかった時の発言。 「あといっこやん名人~」 ↑一番上へ キ 「機械の体やったら良かったのになー」 CX#23(第4シーズン第3回)、有野の挑戦『高橋名人の冒険島』より。 ボタン連打のしすぎで親指が痛くなった際に漏らした言葉。 「急やなー」 挑戦中、ゲーム内容に急展開が生じた際によく発する言葉。 ボスキャラがいきなり登場した際によく用いられる。 「餃子定食と・・・餃子ね」 CX#38(第6シーズン第2回)、たまゲー「ゆにろーず横戸店」より。 有野がスタッフに夕食をおごる展開になり、音声須田におごったメニュー。 「斬れ! 斬れ! よーし斬った! もっと斬れ!」 CX#22(第4シーズン第2回)、有野の挑戦『ファイナルファイト』より。 序盤の強敵ソドムを倒した際に発した台詞。 ↑一番上へ ク ↑一番上へ ケ 「ゲーマーとして『説明書を見る』っていうのは屈辱やなー」 CX#39(第6シーズン第3回)、有野の挑戦『マイティボンジャック』より。 通常では開かない宝箱の開け方を確認するため、いやいや説明書を確認する際の一言。 ゲーマーとしてはむしろプレイより先に行うべき行動なのだが、有野はプライドがそれを許さないらしい。 「ゲームセンターCX! かちょオーン!!」 挑戦の開始を意味し、自らを奮い立たせる有野の掛け声で、「ゲームセンターCX!」の「X!」でソフトを挿入、「かちょオーン!!」の「オーン!!」でハードの電源をONにする。 CX#22(第4シーズン第2回)、『ファイナルファイト』挑戦開始時に、思いつきで「ゲームセンターCX!」と気合を入れたのが初出。さらにCX#31(第5シーズン第1回)、『海腹川背』挑戦戦開始時に、またも思いつきで「かちょオーン!!」と付け足し、それ以降はその思い付きが挑戦開始を意味する合図となっている。 有野はこの流れを漫画化してほしいらしい。希望としてはファミ通の2P枠。 漫画化のオファーも無く、飽きてしまったのか、第6シーズンからはこの掛け声は使用されていない。 しかし、ファン感謝デー第二部において久々にこの言葉を発した。その後『アドベンチャークイズハテナ?の大冒険』挑戦開始の時も発した。これは単行本vol.3で漫画化が決定したためである。 余談だがファン感謝デーの前にCX#42(第6シーズン第6回)、『アドベンチャークイズハテナ?の大冒険』の収録が行われていた関係この挑戦で久々に発したことになる。 以後は本人の気分次第で言ったりする。 「ゲームは1日、12時間ぐらいだ!!」 CX#23(第4シーズン第3回)、有野の挑戦『高橋名人の冒険島』にて。 ボス・キュラ大王を撃破したときに叫んだセリフ。 高橋名人からの応援FAXに「ゲームは1日1時間」と書かれていたため、それに対する返答。 「現代っ子やなー」 自分より若いADの行動に対してよく使う言葉。 ゲームがうまくいかないとすぐあきらめる、あっさりとリセットを押すなどの行為に対して使われることが多い。 同義語に「ゆとり教育か?」がある。 ↑一番上へ コ 「こいつら、悪いのに電車乗んなや」 CX#22(第4シーズン第2回)、有野の挑戦『ファイナルファイト』より。 ラウンド2の電車のシーンで、悪役が電車に乗っているのを見て。 切符を買っているのかどうかも怪しいところである。 「車やろーこういう人らは」 「『こういう作業はお手のもの』的なの言われるなー」 CX#39(第6シーズン第3回)、有野の挑戦『マイティボンジャック』より。 時間のかかる無限増殖を地味に淡々と続けながらの一言。 直後に死亡し「お手のものでも無かったなー」と漏らす。 「こういうのも出来るんですよー」 CX#25(第4シーズン第5回)、たまゲー「スーパーゲッツ藤沢店」より。 ドラムマニアプレイ前に、学生時代バンドを組んでいた事を明かし、スティックを回しながら発した言葉。 やはり過去は過去、結果は惨敗だった。 「心が折れるな」 クリアが難しい状況になったときによく発する言葉。 この発言が出たゲームはクリアできていない。 「この岩おこし取れそうやのになー」 CX#15(第3シーズン第5回)、有野の挑戦『夢工場ドキドキパニック』より。 ツボの床のブロックが「岩おこし」に似ていることから発した言葉。 「この制服の色があかんと思うのよね、紫なのか何なのか」 CX#21(第4シーズン第1回)、有野の挑戦『ウルトラマン』より。 この回から課長に昇進し、作業着もニューカラーとなり心機一転で望んだ有野であったが、泣きの1回まで使用しゼットンに挑んだにもかかわらずゲームオーバー、挑戦失敗となってしまった時の言い訳発言。 ちなみに制服を変えた次の回でも、有野は挑戦を失敗している。 「これ以上やったらゲーム嫌いになるよ」 CX#04(第2シーズン第4回)、有野の挑戦『魔界村』より。 16時間掛けてようやく大魔王を撃破したが、真のエンディングを見るには2周クリアする必要があると、AD笹野に告げられ、漏らした一言。 第2シーズン以降ではこれが最初のギブアップとされている。 「これ『いっき』の人ちゃうの?」 CX#01(第2シーズン第1回)、有野の挑戦『アトランチスの謎』編にて。 エンディングに到達し、主人公の師匠を目撃した際の発言。 『アトランチスの謎』と『いっき』は、共にサンソフト社の作品。 「これくらいのほうが、ヒヤヒヤしてええんちゃうっていうことなんやろうな」 CX#08(第2シーズン第8回)、有野の挑戦『プリンス オブ ペルシャ後編』より。 ステージ16のクリアに時間を要し、オールクリアまでの時間制限にかなり迫ってしまった際に、残り時間が余裕がある状態でクリアするよりギリギリのほうが番組的に盛り上がると思った発言。 「これ失敗したら、笹野大阪に帰る」 CX#15(第3シーズン第5回)、有野の挑戦『夢工場ドキドキパニック』より。 ステージ7-1ボス緑キャサリン(1回戦)で緊張感を持って発した言葉。 結果、あっさり失敗した。 「帰るかー、笹野ー 早いなー」 「これ藤崎やと思うけどな」 CX#13(第3シーズン第3回)、有野の挑戦『ときめきメモリアル』より。 告白シーンに現れた女の子を、藤崎詩織だと断定できずに言った。 菅ナレーター「顔を見てもどっちかわからないひどい男、有野」 「こんだけ広いけど、行きたいとこゲーセンだけやねんけどな」 CX#08(第2シーズン第8回)、たまゲー「マザー牧場」より。 大きな案内図から、ゲームセンターの場所を探している最中に言った。 ゲーマーの性である。 ↑一番上へ
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STAGE6 ゲームセンター あれ・・・ さっきまで飛行機の爆弾を解除していたような気もするが 気がつくと昔よく来ていたゲームセンターにいた。 懐かしいな・・・ でもどこか違和感を感じる。 ここはいったい・・・ 【ヒント】 ・ UFOキャッチャーが難しい 奥行きは意外と少なめ 成功するようになったら、自分でリズムをとりやすい歌でも作れ と言うかわかり易いタイミングがあったら知りたい ・ サメにチョコ喰われた じゃあチョコを持っていかれないようにしなきゃね ・ じゃんけんゲームにメダル飲まれた ゲームオーバーじゃないから安心しろ 後ろに回りこんでコマンドをメモれ! 10回あいこを出さなきゃ、勝てないぞ
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ハ / ヒ / フ / ヘ / ホ ハ ハードのエースが出てこない 分類:コーナー名 ファミコン、スーパーファミコン、プレイステーションといった「ハード界のエース」の陰で密かに人気を博していた、隠れた名ハードとそのソフトを紹介するコーナー。 CX第5シーズンのみで放送され、解説を構成作家岐部、配線を音声須田が担当した。 使用された部屋は有野の!もしもし大作戦、有野のDVD大作戦と同じもの。 紹介ハードは、SEGA MARK III/カセットビジョン/ゲームギア/3DO REAL FZ-1/SEGA SG-1000 II/ぴゅう太。 特にセガのハードが紹介される回では、セガマニア岐部の解説に力が入っていた。 コーナーの終わりに必ず有野がハードを床下に封印する。 イメージソングはキャンディーズの『ハートのエースが出てこない』。 バイト 分類:役職 挑戦中に有野が、強い敵キャラを「正社員・エリート社員」と呼ぶことに対し、取るに足らない敵を「バイト」と呼ぶことがある。 博多枠 分類:採用枠 ゲームセンターCXのスタッフ採用の際に、存在が噂されている枠。 カメラマン阿部、チーフAD浦川、AD井上がいずれも福岡出身であることから。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hakata.jpg) 8-2ツル出し 分類:難所 「CX」#10(第1シーズン第10回)有野の挑戦「スーパーマリオブラザーズ2」にて、8-2の隠しゴールに通ずるツルを、穴に落下しないように出さなければいけない難所。 通常のジャンプではツルを出した後に穴へ落ちてしまうため、有野はAD東島・構成作家岐部と緊急会議を開き、『三角降り』なるテクニックを発案、見事ツル出しに成功したが、雲の上から落下してしまい結局ゴールには至らなかった。 しかし、2度目の挑戦でゲスト出演した天才少年秋田一輝君は、あっさり通常のジャンプでツル出しを成功した。 パワープレイ 分類:行動 「強引なやり方」の意で、ナレーターが頻繁に使用する言葉。 CX#17(第3シーズン第7回)、『スーパーマリオワールド』挑戦中に有野が接触し、起動しなくなったソフトを直すため、音声須田がソフト端子部をドライバーでガリガリ削って掃除、修理を行った場面を表した言葉。 CX#24(第4シーズン第4回)、有野の挑戦『アクトレイザー』で、住民同士の諍いを治めるため、村を焼き払うという強攻策を取った場面でも用いられた。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (power.jpg) 反射神経 分類:生態 CX#22(第4シーズン第2回)『ファイナルファイト』を挑戦断念するときに、有野が理由として挙げたもの。 「これは練習すればクリアできる類のソフトでは無く、一定以上の反射神経などが問われるソフト。俺にはそれが無い」 東島「・・・それは年齢のせいですか?」有野「なに笑いながら言うてんねん」 パンフレット 分類:アイテム CX#21(第4シーズン第1回)のたまゲー「東京ゲームショウ2005」で、コンパニオンのへそを見るために活用した道具。 階級だけでなく精神面も課長クラスに上がっていた。 ↑一番上へ ヒ ビー・ワイルド 分類:番組制作会社 ゲームセンターCXを担当する制作会社。 笹野大司・浦川瞬・菅剛史プロデューサー他、多くのCXスタッフがここの所属。 ちなみに、カメラマンの阿部、音声の須田などロケ技術スタッフが所属するのはライズカンパニーという別会社。 冷えピタ 分類:アイテム 有野の挑戦に欠かすことのできない必須アイテム。 実際には「冷えピタ」とは異なる製品名のものも使われているが、番組内での呼称は「冷えピタ」で統一されている。 視聴者から差し入れられることが多く、消費が追いつかず相当余っているらしい。 ↑一番上へ フ ファン感謝デー 分類:イベント 2006年12月23日に一ツ橋ホールで行われたDVD-BOX3発売記念イベント。 このイベントで有野は観衆の前で「マイティボンジャック」に生挑戦し、念願のエンディング画面を出した。 この模様はCX#41(第6シーズン第5回)で放映された。 フィギュア 分類:玩具 CX第5シーズン放送中に発売された、SRDX ゲームセンターCX 有野課長フィギュアのこと。 おなじみの作業着姿から、おでこには冷えピタ、首筋のホクロまで、その造形はかなりの忠実度を誇り、実在の男性をモデルとした特殊なフィギュアながら、発売直後には完売、現在はどこも品切れ状態であるという。 第5シーズン最終回では、テーブル上にその現品が飾られていた。 プロ失格の顔 分類:表情 CX#10(第2シーズン第10回)で、18時間にも及ぶ有野の挑戦「スーパーマリオブラザーズ3」を締めくくる自分自身の表情を称した言葉。 「丸一日ゲームやってたらあんな顔になるよ」 ↑一番上へ ヘ ベチャベチャ(ベチョベチョ) 分類:状態 コントローラを握る手が汗をかきすぎてコントローラに汗が付いてしまった状態。 過去にコントローラをベチャベチャにしたのはD笹野・チュンソフトの落合信也氏・渡辺和也氏。 ↑一番上へ ホ 坊さんがジャンプ 分類:テクニック CX#32(第5シーズン第2回)、有野の挑戦「魂斗羅」にて有野が発案した、壁から噴出する炎を避け上へ登るためのテクニック。炎が出るタイミングを「ぼん」「さん」「がー」で取り、ジャンプタイミングを取るというもの。「魂斗羅」と坊さんの関連性は不明。 「ぼん、さん、がー、ジャンプ! ぼん、さん、がー、ジャンプ! よーし!」 子供の遊び「だるまさんが転んだ」の関西版、「ぼんさんが屁をこいた」より 帽子 分類:アイテム CX#30(第4シーズン第10回)、有野の挑戦『光神話パルテナの鏡』で、有野のプレイを妨げる西日対策としてAP東島から投入された、AD浦川の帽子。 「俺キャップすっげー似合えへんねん」という有野の言葉通り壮絶に似合わず、即座に取り下げられた。しかしこれは有野の持ちネタであり、キャップを浅く被りオデコを全開にするという事で誰にでも「キャップが似合わない状態」が作れるものである。CX #103「甲子園」でもそれを披露している。 「その帽子の趣味の・・・なんや!!」 ほしくずの魔法 分類:スキル アクトレイザー攻略においてほぼすべてのボス戦で使った強力な魔法スキル。 大ダメージを与える代わりに使用回数も限られており、終盤の連続ボス攻略の際に困窮することになった。 「いくら有用だからといってそればかり使っていてはクリアできない」という教訓が、後のストリートファイター2攻略に活かされることはなかった ホワイトボード 分類:備品 有野の挑戦で、有野の背後に必ず設置されているもの。 難所に差し掛かった際には、有野とAD陣がこのホワイトボードを囲み、図解を示しながら緊急会議を開く。 また、有野がパスワードやヒントメッセージなどを書き留める他、時には有野やAD陣のラクガキや小ネタ帳となる。 有野の! もしもし大作戦でも、プレイ中の疑問点や視聴者からの情報を書き留めるため使用されていた。 ポン・デ・リング 分類:食料 ミスタードーナツの商品の一つ。 CX#23(第4シーズン第3回)、有野の挑戦「高橋名人の冒険島」にて、足場となる雲の形が似ていることから有野が「あれ食べたいなー」と口にし、収録中にもかかわらずAD浦川が買い出しに行った。 ちなみに代金は有野の財布から出資された。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pondering.jpg) ↑一番上へ
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ゲームセンターCX 3丁目の有野 【げーむせんたーしーえっくす さんちょうめのありの】 ジャンル ゲームinゲーム 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 グレフクアドラソフトウェアスーパースィープ (サウンド制作)M2 (一部ミドルウェア提供) 発売日 2014年3月20日 定価 通常版/DL版 5,220円限定版 7,124円(税別) 判定 シリーズファンから不評 ポイント 2014年クソゲーオブザイヤー携帯機部門次点 80年代というものを解っていない出来栄え総じて出来がよろしくないゲームinゲーム限定版付属DVDは大部分が好評 フジテレビ関連作品リンク クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 あらすじ ゲームinゲーム一覧 問題点 評価点 総評 余談 概要 CSフジテレビONE・NEXTで放映しているテレビ番組『ゲームセンターCX 』(略称GCCX)とタイアップしたレトロゲーム風ミニゲーム集。 本作『有野の挑戦状』『2』を開発したインディーズゼロが他作品の開発で忙しかったため、開発はグレフが担当している。 限定版にはGCCX本編2本(『ハロー!パックマンに挑戦』『ドラゴンボール 神龍の謎に挑戦』)、『有野の挑戦状2』の挑戦、本作の裏ワザ、本作収録ゲームの「BREAK SHOOT」選手権が収録されたDVDが付属している。 あらすじ 有野少年はなんと記憶喪失に!! ゲームをやれば思い出すかも・・・という事で、主人公と一緒に様々なジャンルのゲームをプレイして、 有野少年の記憶を取り戻すべく奮闘する!!(公式サイトより引用) ゲームinゲーム一覧 + メインゲーム 大筋の流れは「新ゲームが登場→ノルマをクリア→ストーリーが進む→すべてのノルマクリアで新ゲーム…」となっている。そのため、本作でもっとも完成度が求められると言っても過言ではないのだが… ルーミーと魔法のホウキ 『マリオブラザーズ』風味のゲーム。ブロックを下からジャンプで崩し、そこに落ちた敵に箒をかけて倒すシステム。 ギミックとして滑るブロックや動くブロック、敵は飛び道具を撃ったり、こちらの操作を逆にするなど要素も豊かだが、それ故に中盤からは安全地帯を探したり、逃げまくりながら1匹ずつ潰すプレイを強いられる。 倒し方も上の通り隙が大きいため、敵が多くなると1匹倒すことすら困難になってくる。 アイテムも登場するが、効果はランダムかつ極端。時折不利にもなる「時間停止」、単純に不利になる「全ブロック破壊」、不要な「5000点」などは役立たずで、「無敵」を引けたもの勝ち。 ウイングヒーロー 横スクロールシューティング。見た目は『スカイキッド』に酷似している。 しかし、宙返りや斜め向き、左方向スクロールなど、元ネタの特徴がとことん削られており、アクション性や戦略性が大きく劣化している。 本作独自の特徴として、自機墜落中にマイクに息を吹きかけると復帰できると番組では大々的に宣伝していたのだが、本ゲームを最初にプレイするアーケード版では使用不可で家庭用移植版でしか使用できない。確かに筐体に息を吹きかけるのはおかしいが…。 ソーマの秘宝 迷路を進んで隠された宝箱を回収するゲーム。周囲の隠し通路や宝箱が見えるうえに、無敵状態にもなる「ハイドモード」という機能を使って進む。 ステージの表現が「FLOOR」であることや迷路の構成、ステージごとに出現が固定されたアイテムを使った攻略は『ドルアーガの塔』を思わせるが、謎解き要素は特にない。 中盤からはマップがだだっ広くなり、ゲームを進めるのに必須なハイドモードもゲージ回復に時間がかかる。攻撃・スピードアップなどのアイテムはあるが持てるのは1個だけなど、ゲーム性が単調なのにとにかく時間がかかる。 プレイヤーキャラは動きが遅く、攻撃アイテムを手に入れても遠距離には届かないのでかなり弱い。それでいて敵キャラは『ドルアーガ』並に強めなのも難易度の高さの一因。 ワープを駆使すると一気に進めるが、終盤でワープすると、クリアに必要なアイテムのあるフロアを飛ばして進んでしまう罠要素にもなっている。 真エンディングを見るには38階から実に12面もノーコンティニューでクリアする必要がある。ラスト面は当然ながら最高峰の難易度。 ザウルスボーイ 着ぐるみでの性能チェンジを活かしながら進んでいく、横スクロールアクション。ゲームデザインは『高橋名人の冒険島』や『ロックマン』に近い。 理不尽要素もちらほらあるが基本は歯ごたえのあるアクションゲームで、本作の中では比較的評価が高い。 ちなみに、このゲームと後述のブラッドオブドラゴンは外注のクアドラソフトウェアの作品である。 BREAK SHOOT サッカーの様なブロック崩し。必殺シュートの使い方がカギ。ネオジオの隠れた名作『フライングパワーディスク』を退化させたような内容。 3点先取の試合をやって進むゲームだが、毎回前哨戦という名のブロック崩しをやらされる。的が小さく壁が多いなどやたら難易度が高い。更に自チームの壁が破壊されたり点が取られたりするとそういった要素は試合に引き継がれる上、試合ではCPUの反応も鋭い。 ゾリアテス 縦スクロールシューティング。武器を切り替えたり、オプションを付けながら進んでいく。特定の武器を遮断する壁が非常に厄介。 オーソドックスな内容で特に目を引く要素もないが、収録作品の中では無難な出来。 ブラッドオブドラゴン SFC的ハードで発売されたFF風味のRPG。収録作の中でも特に評価が低い。当時と現在の双方から悪い部分を取り入れ、さらに本作独自の悪い要素をプラスした悪夢のようなゲームである。 お互いの攻撃がとても外れやすい。5回に1回は外れるほど。そのためテンポが非常に悪い。 本作独自のシステムとして「魔法を単体対象にするか複数対象にするか」が選べるのだが、複数対象の攻撃魔法も命中率がかなり悪い。回復魔法でも全体化できるので無意味ではないが。 『ドラクエ』でいうルーラもリレミトもないため、長距離移動やダンジョン脱出が面倒。 ストーリーの出来も悪い。『DQ6』や『DQ8』から切り取ってきたような展開がちらほらとあり、全体の展開も先が予測できる程度には単調。 エンディングではダブルヒロインのどちらかと結婚することになるのだが、その条件は未だ不明。 キャラクターごとに立ち絵が存在するが、ヒロインなどには気合が入っているのに対し、他のはデッサンが狂っていたり、単純に品質が低い。ヒロインの立ち絵もあまり80年代っぽいデザインではない。 UIや文字の読みにくさは後述。 ネジマキングダム おもちゃの兵隊を操作して進む、『ゼルダの伝説』風の見下ろし型アクションRPG。 死ぬと死骸がマップに残り、それを活かして進めるのがウリ。しかし、その都合上か残機が溜まりやすく、ごり押しでなんとかなってしまう。 死骸は足場やスイッチの重石にもなるのだが、連続ジャンプを行う地点では死骸が残らないし、重石はわざわざ死骸を用意せずとも設置されている。コンセプトぶち壊し。 BGMはおもちゃの行進のような軽快な曲で質はいいのだが、全6ワールド中4ワールドで同じ曲が使われているのでさすがに飽きる。 面白くなりそうなストーリーなのに、ゲーム進行は淡々とステージを進んでいく形。店もなければ会話する人もいない寂しい雰囲気。『ゼルダの伝説』のような攻略に直接関係のない所々に配置された隠し部屋を見つける楽しみもない。 + サブゲーム ストーリーとは特に関係なく、選択肢などによって手に入るノルマもないエンドレスゲーム。 「SWORD MAN」「チーズポケット」 『ゲーム ウオッチ』で知られるLSIゲーム…なのだが、本来のLSIゲームではありえない表示となっている。詳細は後述。 10円ゲーム 十字ボタンで10円を弾いてゴールに入れる、駄菓子屋にあったアレ。全3種。 コロコロゲーム ジャイロセンサーを使い、3DSを動かして玉をゴールに入れる。全4種。 「ジャンケンダーEX」「スーパールーラー」 前者はジャンケン。後者はルーレット。両方ともコインを賭けて楽しむ。これも表示がおかしい。詳細は後述。 DEFLINE 「BREAK SHOOT」の元になったという設定、『Pong』風グラフィックの作品。基本ルールなどは共通している。 登郎 積みあがるブロックを登っていくシンプルなゲーム。今作の良心。 問題点 ゲームinゲームの出来が総じて完成度が高くない。 上述の通り、「ウイングヒーロー」「ソーマ」「ブラドラ」「ネジマキ」は元ネタをプレイした方が楽しい。変更点はあれど、結局は劣化している。また、「ルーミー」「BREAK SHOOT」は無限コンティニューによるゴリ押しができる代わりに、中盤からの難易度が非常に高い。 また、「ルーミー」「ウイングヒーロー」はサウンドのクオリティも微妙。 BGMはともに12秒程度のチープなフレーズの繰り返しで、効果音も単調。ともに過去作収録の「コズミックゲート」や「WIZ-MAN」とは違い、ツボを外していてメリハリも感じられない。設定上の発売年である1984~1985年当時の水準に達していない。 サブゲームは再現が不十分なエレメカゲームやLSIゲームに、ただの10円ゲームやコロコロゲーム。「DEFLINE」はただの水増しで、真っ当に評価できるのは「登郎」くらい。 ノルマの難易度が高い・設定がおかしい。 何度も失敗してノルマがクリアできない時には友達(番組AD)に頼んでクリアしてもらえるが、それを前提にした・それにしたっておかしいと言いたくなるノルマ設定が目立つ。 最初のゲームである「ルーミー」のノルマに「3-5クリア」があるが、ここはこのゲームでも屈指の難関ステージ。床が滑る時点で不利なのに、敵は床を滑って穴に落ちる高性能な飛び道具を使ってきたりする。無限コンティニューでゴリ押しできるのが救い。 「ソーマ」の「30Fクリア」は、10Fのドラゴンを倒してワープする攻略法を知らないとまず気力が持たない。 「ゾリアテス」ではスコアアタック大会が開かれるものの、大会での勝利がノルマとなっているため、勝負に負けても何度でも挑めるという 大会である前提を根本から無視した設定 から始まる。 1回戦の相手は「ステージ1で約18万点」、準決勝の相手は「ステージ1で約25万点」を取っている。準決勝の方はやや厳しめなスコア設定ではあるが、両方とも負けるたびに相手のスコアが少しずつ下がっていく救済措置はある。 決勝戦の相手はインディーズゼロ社長を元にした鈴井名人。ここではステージ2までのスコアを競うが、なんと名人は約120万点を叩き出す。準決勝を辛勝したレベルはおろか、そこで楽々勝てたプレイヤーでも間違いなく無理。クリアした報告はあるが数は少ない。 ここにも上記のような救済措置はあるのだが、点数減少は緩やか(120万→115万程度)。だが、何度も負けると選択肢が出て、片方を選べば鈴井名人が腹を壊してミスを連発、結果としてノルマクリアになる。この方法でクリアしても普通に優勝した扱いになって周囲から褒められるため、配慮としてはともかく違和感は強い。もう片方の選択肢を選べば続行になるが、厳しいことには変わりない。それどころか、鈴井名人に勝ちたいプレイヤーにとっては「挑んで負ける→選択肢が出るイベント→続行を選ぶ」という流れになり面倒。 グレフはSTG製作が中心な会社であり、ブログでも会社ファン向けに本作を宣伝していたため、ここの難易度はSTGプレイヤーを対象にしたものだと思われる。だが、本作の購買層がGCCXファンやレトロゲームファンであることは目に見えており、明らかに目論見がズレている。鈴井氏を立てる設定だとしてもプレイヤーからしてみれば理不尽と言う他ない。 「ブラドラ」はレベル上げノルマを課せられる。ノルマ開始時のレベルは普通に進めて5~7程度だが、その付近の雑魚敵はそのまま戦えば全滅・レベル10でも冷や汗をかく強さの上、レベルアップは早くないのに目標レベルは13。 実はただの越境出現で、ノルマが出る地点の目と鼻の先にあるダンジョンを通り、港町経由で目的地の小島に到着する頃には自然にレベル12~13程度になるのだが、そこは約15キャラ分の長さの道であり、越境にしては範囲が広すぎるため、普通にやっていてはまず気付けない。 ゲーム内の友人にレベル上げを頼める救済措置があるが、それを使うと所持金が変わらない上に、まだ出会っていないキャラの加入時のレベルまで13に上がる超手抜き仕様。キャラのレベルを書き換える処理しかしていない。 「ネジマキ」のノルマは「ステージ○をクリアしろ」系統しかない。まるでゲームをさせられている様な気分になる。 最終ノルマに至っては「ラスボスを倒せ」。ゲームクリアはノルマなのだろうか? 唯一の変化球として「隠し部屋を探せ!」と言った感じのノルマがある。これも友人にクリアを頼めるが、そうするとそのセーブデータのプレイ時間が強制的にカンストする。しかも、進行に必須な鍵を持った状態で頼むとデータの単純な書き換えによって鍵が消滅してしまい、そのデータでは進行不能になる不具合も発見されている。 この通り、ゲームが全体的に高難易度且つ、ノルマもハードルが高かったり面倒なものが多いため投げ出す人も多かった。 『挑戦状』にあった「全ゲームのEDを見ろ!」という挑戦が本作にはないのが救いと言えるかもしれない。 アドベンチャーパートの練り込み不足。 町を歩いてゲームの攻略情報に関わるヒントを聞き出す事ができる。これ自体のアイデアは悪くないものの、全体的に蛇足気味なところが目立つ。 序盤は「ゲーセンに怖い人がいるから入れない」などといった理由でそこではゲームができなくなる。入るためには移動して話すのを繰り返すばかり。 しかし、中盤からは家庭用ゲームをプレイする事が多くなる関係上、こういったイベントがぱったりと無くなる。 エンディングを迎えると、ストーリーモードの各章を選択して遊ぶ形式となる。エンディング後ならではの楽しみもなく、ストーリーモードのやり残しを埋める作業となる。 80年代の懐かしさの再現がまったくできていない。「制作者は本当にレトロゲームを知っているのだろうか」と疑いたくなる内容のものが続く。 ゲームinゲームは、その時代のゲームにしては滑らか過ぎるドット絵など、当時にしてはオーバースペックなものが目立つ。 はっきりいってしまえば、「レトロゲーム『風』」でしかない。近年アプリやFLASHゲームにありがちなドット絵などを使った8bit風ゲームと同レベルなのである。過去作は元となったハードの特性までも考慮して制作されていたのだが(*1)、今作はそういった点がほぼ皆無。発売前のスクリーンショットなどからすでに危惧されていた。 『挑戦状』が出ていたDSよりも解像度の上がった3DSの画面の4 3部分をフルに使用しているため、古いゲーム機よりも妙に画面が広々としている。 最初の「ルーミー」からして、パッケージ絵やカラフルな画面などが1984年(『スーパーマリオブラザーズ』発売の前年)という設定上の発売年にまったくそぐわず、いわゆる「コレジャナイ感」が際立っている。中途半端なアイテムのシステムも、数年単位で後の時代のシステムである。逆に「BREAK SHOOT」はネオジオ相当のゲームにもかかわらず、グラフィックがかなり低品質。 「ウイングヒーロー」のマイクによる復帰時のエフェクトもファミコンを元ネタにしているゲーファミの性能では表現できない。 「ネジマキ」の死骸はかなりの数を画面内に残す事ができ、しかも別マップに移動しようが、ドット単位の細かい位置や向きまでもしっかりと記憶している。数十体あろうが処理落ちやちらつきは起こらず、スプライト処理しているという設定だとしても設定当時のゲーム機に備わった表示やメモリの能力(*2)を超越しすぎている。 『挑戦状』シリーズには無かったアーケード筐体のゲームも登場するが、ゲーム開始・終了時に家庭用ハードの様な電源ON/OFFの演出が入る、プレイ中に普通にポーズができるなど、外で遊んでいる雰囲気は皆無。 また、全てのゲームがアーケードから家庭用に移植されても、多少裏技が追加される程度でグラフィックやサウンドに何一つ変化がない。当時の家庭用ハードはアーケードゲームに比べ性能が大幅に劣っており、移植にあたり何らかの劣化は必然だったのにもかかわらず、である。 LSIゲームやエレメカゲームが、現実に有り得ない表示を平気で行う。 「ゲーム ウオッチ」に代表されるLSIゲームは、画面が電卓と同じ表示方式なので、同じ場所に状況によって違う絵を表示することは一切できない(*3)はずである。しかし、本作でLSIゲームとされている「SWORD MAN」「チーズポケット」は、平気でその場でキャラが倒れ込んだり、さっきネズミがいた場所に手が伸びたりチーズが置かれたり、あるいはお互いの表示が重なったりする。これではただの「キャラを黒一色にして動きを粗くし、音をピーピーにした手抜きゲーム」でしかない。 とはいえ、LSIゲームでも同じ場所に絵が被るものが無いわけではなく、親会社のバンダイから発売された「マメゲームシリーズ」のように液晶2枚使用したように表示していれば辻褄があったのだが・・・ 表示される液晶パターンも一切アンチエイリアスのかかっていない「黒一色のドット絵」であるので、「アナログな”型”を黒か透明かに切り替えて表示」する液晶からすればガクガクさが違和感バリバリ。その上、画面周囲のLSIゲーム機本体を模した枠もインターネット初期のホームページ素材のような酷いクオリティで、異様なまでのこだわりの無さがこの1つのミニゲーム内だけからも垣間見ることができる。 エレメカゲームとされている「ジャンケンダーEX」もLEDランプの位置がいい加減で、手の形になるよう並べて埋め込まれた手首あたりのLEDが、ジャンケンの手によって位置が微妙にぶれたり、数が減ったりする。物理的に埋め込まれたLEDの配置が微妙に動くはすがない。 「ブラドラ」は1991年(『DQ5』や『FF5』発売の前年)に発売という設定で、SFCを意識していると思われるが、中途半端に現代的な見た目や要素が多く見られ、今遊ぶとレトロゲームと言うより、最近のスマホの2DRPGや、PC版『RPGツクール』で作ったような出来栄えに感じてしまう。 キャラクターの立ち絵はプレイステーション以降の大容量化により徐々に主流になったものであり、当時のSFC、とりわけRPGにおいて採用されたゲームはほぼない。 さらに立ち絵や戦闘背景はドット絵を打って作っているわけでなく、手書きイラストをスキャンしたような感じで、画像圧縮に失敗したような出来栄えで画質もかなり悪い。キャラデザも合わせて違和感は残る。 ゲーム内に表示される文字も、3DS本体に内蔵された、よく見慣れた滑らかなシステムフォントをそのまま使用していて、レトロ感を帳消しする大きな原因のひとつとなっている。 ひとつひとつのイベント会話が何故か近代のRPGと比較しても遜色ないほど非常に長い。しかも内容のほとんどは回りくどい説明や無意味な掛け合いである。読み飛ばしたいところだが、地味に重要単語が1~2回出てくるのでそれも出来ない。 遊び心のある説明書や、攻略記事に新作の情報が書かれたゲーム雑誌と言った、懐かしさを出す設定があまり出てこない。 「ブラドラ」は大人気シリーズの新作という設定だが、その点のフォローをするべき説明書も雑誌もないために完全に死んでいる設定である。 ファミコンのライバルハードポジションとして、「ザウルスボーイ」用のハード「キングV-3」も出て来るのだが、プレイする側からすれば、何が違うのかさっぱり分からないためこの設定も死んでいる。強いて違いを挙げるなら、タイトル画面の前に「KING-V3」という文字がゆったりとフェードインアウトし、その間の8秒ほどはスキップできない。ゲームオーバー後でも毎回表示されるため大変邪魔である。前作でもゲームinゲーム中に小ネタとしてローディング画面が表示されたりはしたが、一瞬である上にスキップも可能だった。 一応、攻略情報は町を歩いて聞き込みすることで手に入るという点では昔を再現できている…かもしれない。 登場する人物は友達から大人までほぼ全員がGCCXのスタッフだが、懐かしさを感じさせる言動ではなく、自分の持ちネタを喋っていたりするため、ここでも懐かしさを出す事に失敗している。 ちなみに製作したグレフの丸山氏は人物ではなく丸山神社として登場しており、「神気取りか」と不評を浴びている。 ロゴなどに現代のパソコンに入った既成フォントを安易に使用したものがある。些細な点とはいえ、前作まではきちんと拘っていた点である(*4)。 「ルーミー」のロゴが、Windowsパソコンに大抵インストールされている「創英角ポップ体」をベースにしているほか、「ザウルスボーイ」での安易なフォント使用の酷さが際立っており、近年の低予算で作られたダウンロード販売ゲームやFlashゲームを想起させる。 「ジャンケンダーEX」では盤面にWindowsユーザーにはおなじみの「メイリオ」が平気で使われており、オートシェイプをベタに使ったようなデザインの貧相さもあいまってPowerPointのスライドのように見える。 「ザウルスボーイ」では番組でタイトル紹介のテロップにも使われた「豊隷」が使用されている。このようにテロップなどで使われたフォントだけに統一していたら番組ネタとして成立するのだが。 アドベンチャーパート内に登場するおもちゃ屋や10円ゲームの一部が、80年代の風景に全くそぐわない現代的な萌えキャラのイラストを看板に掲げているなど、時代設定を考慮していないとしか思えない点も問題に挙がる。 UIが劣悪。 メニュー画面はタッチ強制で、メッセージ送りやゲームinゲームではボタン強制。 本編セーブは「セーブして続ける」ことが不可能でセーブするたびにロードしなくてはならないなど、全体的に親切な作りとは言えない。 プレイする上でほぼ必須なノルマや攻略情報は、ゲームinゲームプレイ中には読めず、いったん終了してから読む必要がある。 ゲームinゲームをポーズしたまま見れる説明書は「タッチでメニュー(絵に埋もれて見づらい文字で常時表示)」→「こうかん」→説明書を見たいゲームを選択→ゲームのあおり文の隣のページ、という奥まった場所にある。面白くなく読む必要もない文章の続きをわざわざ読む人がどれだけいるのかという話もあるが。 説明書は「十字ボタン…移動」「Aボタン…決定」程度のボタン操作の箇条書き。ゲームによっては攻略情報と合わせて読んでも操作が分かりにくい始末。 リセットすらも搭載されていない。上記の「タッチ→こうかん→ゲーム選択」からリロードが代わりとなっている。 「ブラドラ」はSFC大作風設定なのに、FC並みもしくはFC未満のUI。 十字ボタンを押しっぱなしにしてもカーソルがスクロールしない、現在の装備と新しく買う装備の性能の比較ができない、装備を買う時に現在装備している物は現在所持している個数に含まれない、など細かい点で苛立たせてくれる。 とにかく微妙な番組ネタ。 番組が元になったゲームである以上、本作にもそれが元になったネタが多く登場するのだが、この番組のファンであればあるほど喜べない内容。 「ブラドラ」では「オガワ」という名の村人が登場する。GCCX本編の『ベスト競馬 ダービースタリオン』に出た最低ランクのジョッキー「おがわ」(有野課長のお気に入りキャラ)を参考にしたもの。 しかし、「おがわ」は課長の妄想では老人だったが、「オガワ」のアイコンや口調は若者のそれで、ジョッキー要素となんら関係ないことを話すだけ。そもそも「ブラドラ」と『ベスト競馬 ダービースタリオン』に特に関係もなく、再現もしきれていないのに何故出したのか。ちなみに「おがわ」は後述の名言リストに登録される。 照れるような状況での「うるせいよ!(*5)」など、番組の名言も前後の流れを切り取って出している傾向がある上に、本作の登場人物は80年代の人々でなくGCCXのスタッフなのだと痛感させ、番組ファンと懐かしさに浸りたいプレイヤーの両方にダブルパンチを食らわせてくる。 「ヘビーなCXファンの方に脚本を担当していただいている」との事だが、GCCX本編を使い所を間違えた上でほぼそのまま使用している手抜きシーンが目立つ。懐かしさと番組ネタのバランスが取れているとは言えない。 また、人物の絵は特徴を捉えきれておらず、「言われればそう見えなくもない」か「全く似てない」のどちらかになっている。 収集要素が完全にノーヒント 「名言リスト」として、プレイ中に飛び出してくる名言を集めていくものがあるが、収集しようとすればするほど虚無感を感じるような出来。 ストーリーをやり直して特定の地点に行ったり選択肢を選んだり、ゲームinゲームで特定の操作をすると名言が言われて集まっていく…が、完全にノーヒントで条件から内容まで一切教えてくれない。 特定の地点で「はなす」を何度も行うと名言が手に入るなど、まったく集めさせる気すら見られないのもある。 ヒントが無いためどうすればいいか分からず、虱潰しに選択肢や行動を試さないといけない。また、クリアしたストーリーをもう1度プレイして名言を集める際にはノルマをスキップできず再度クリアする必要がある。そこまでやっても名言が出るかどうかは定かでない。更に全部集めても何もない。という追い打ち。 「攻略法リスト」もあるが、これも町を歩いて攻略情報を聞き回っているだけでは間違いなく埋まらない。 埋める方法は"特定"のステージの"特定"の地点で"特定"の行動を起こすことに尽きる。こちらも入手条件は基本的に不明だが、名言リストよりかは種類も少なく集めやすい。 ボスの攻略情報は特定のボスに負けまくると入手できる。それが入手できてもプレイ中に読めないのだから意味が薄い。 攻略法リストの中には裏ワザもあり、それを使えばやや快適に進める事も可能だが、それを入手する方法すらもノーヒント。 全ゲーム収集についても、内容が大して変わらない10円ゲーム3種とコロコロゲーム4種程度。収集意欲が湧くかどうかは不明。 コロコロゲームに至っては特定の章プレイ中に特定の10円ゲームをクリアする、もしくは「ジャンケンダーEX」か「スーパールーラー」でコインを100枚集めるという、あまりに理不尽な方法でしか手に入らない。 「ブラドラ」はジョブを集めていく要素もあるが、一部ノーヒント。本家FFと比べるのも野暮だが、ジョブの種類が初期ジョブ含めて1キャラ4種と控えめでもある。 一部のメインゲームはストーリーモードで家庭用を収集しないと自宅やフリープレイで遊べない。単に面倒なだけである。 『挑戦状』シリーズから劣化した点が多過ぎる。 本作は開発元が異なるのだが、同じミニゲーム集・同じ原作のゲームとしては『挑戦状』シリーズと比較しても激しく見劣りする。 遊び心のある説明書や世界観を深めるゲーム雑誌、苦手なゲームのクリアや快適なプレイをしたい時用の裏ワザ、単純なレトロゲームの焼き増しになっていないゲームinゲームの数々など、引き継がれなかったものが多い。 本作でも「友達の家でゲームやってる当時の感覚の再現」という訳で有野少年が隣にいるが、ツッコミの種類がやけに少ない。なので喋る機会が少ないのだが、種類の少なさのせいで同じことばかり喋ったり、状況に会わないつぶやきをしたりする。 音声をOFFにすることもできない。ボイスのボリュームを0にすることはできるが、今度はADVパートまでボイスなしになる。 また、『挑戦状』ではゲームプレイ中、下画面は「ゲームをする主人公と有野少年を後ろから眺める第三者視点」となっていたが、今作では「主人公と有野少年を前から見るテレビからの視点」というおかしな事になっている。畳の配置もおかしい。 「自宅では何をやってもコントローラーを握る」仕様も重なり、何か言ったと思えばさっきと同じ事を言う有野少年と、10円ゲームをやっててもコントローラーを握っている主人公をテレビ側から見るプレイヤーという懐かしさどころか異様さしか感じない光景が生まれてしまった。 その一方で、エンディングは前作のゲーム「課長は名探偵」を意識したものになっている。 評価点 プレイヤーに大きく左右されるが、理不尽すぎない高難易度の「ザウルスボーイ」、シンプルなシューティングの「ゾリアテス」、そして「登郎」は本作収録のゲームの中も比較的評価が高い。 全体的に難易度が高い点は好意的に見れば当時らしいバランスと言える。 「ルーミー」は運任せだが難易度は高く、「ザウルスボーイ」はほどよく楽しめる難易度。「ソーマ」「ゾリアテス」でスコアアタックやノーミスプレイに打ち込んでもよい。 サブゲームはレトロゲームの未再現という点に目をつぶれば「ソードマン」「チーズポケット」も面白く、「登郎」は単純ながらも中毒性は高い。 サウンド制作にスーパースィープが協力しており、「時代設定の割には音源が高性能すぎるのではないか」という指摘を置いておけば、ゲームinゲームのBGMについては「ルーミー」「ウイングヒーロー」を除き良質な部類である。 『挑戦状』になかった要素が追加された。 一部のゲームは他のプレイヤーとの協力プレイや対戦プレイが可能。 『2』にもあるにはあるのだが、相手は有野少年のみで他のプレイヤー相手にはできなかった。 「ブラドラ」「ネジマキ」はセーブデータが3つ保存できるように。『挑戦状』のセーブ可能ゲームでは1つだけである。 ブロック崩しや見下ろし型アクションRPGなど、新たなゲームジャンルも追加された。 すれちがい通信として、お互いのゲームのやり込み度を知れる「名刺」というものもある。 過去作では家庭用ハード、携帯ゲーム機、店頭試遊台でゲームが構成されていたが、今作からアーケードゲーム、LSIゲーム、非電源ゲーム、エレメカのラインナップが追加され、当時のゲーム環境が勢ぞろいしている 有野課長や管Pのみならず、各スタッフのボイスも少量ながら新録されている。 総評 「80年代という時代背景とレトロゲーム・それらをテーマとしたTV番組」と言う題材の再現性の低さのみならず、肝心のミニゲーム部分の完成度の低さが目立っている。 開発元が異なるため、前2作で培われたノウハウを活かせなかったのであろうという事情面を考慮しても、根本的な部分に粗が非常に多く、それ以前の出来になっているのは否めないところである。 結果的に、80年代を舞台にした懐かしいレトロさ、ゲームとしての面白さ、番組のノリを再現したゲームとしての出来のよさを期待していたレトロゲームファン・番組ファン双方からがっかりさせる事となった。 この記事でも『挑戦状』と比べられがちな傾向にあるが、『挑戦状』の存在を抜きにして単体で見たとしても、このゲームの出来は褒められた物ではないだろう。 クリア後の章セレクト画面でのボイスの中に、「3が2を超える事ってあるんかなー?」という物があるが、それが完全に自虐と化してしまったのは皮肉である。 余談 限定版の付属DVDにはDVD-BOXに収録されていなかった『ドラゴンボール 神龍の謎』と『ハロー! パックマン』が収録されている。 本作の出来が今一つであったことも手伝って、「本作の唯一評価できるところは特典DVDがあることだけ」という評価が下されることも少なくない。 しかし、同時収録の「BREAK SHOOT」選手権では本作のゲームを知らない鈴井氏をグレフの丸山氏がボコボコにしている。 もっとも、この「鈴井氏VS丸山氏」をセッティングしたのは当然DVDスタッフ。鈴井氏も番組内ではややいじられキャラ的存在であるため、丸山氏に非があるわけではない。 結果的に特典DVDでも本作は足を引っ張る形になってしまった。 初回版には番組スタッフのトレーディングカードが3種類から1枚が封入されている。その面子は作家岐部、タニー、AD高橋(純)。 このカードは番組10周年を記念されて作られたもので、本作のものを含めて全15種類が存在する。 番組関連 1月23日(GCCX#173の放送日と同日)発売予定だったが、約2か月延期した。 結果、延期後の発売日は第17シーズン終了後の1ヶ月の休止期間中という、宣伝するには非常に間の悪いタイミングになってしまった。 また、このせいで本作付属のプレゼントキャンペーンにある「劇場版(2月22日公開)のスタッフロールに名前が載る」が完全に意味を失う羽目に。 『挑戦状』と同じく、番組内で有野課長がゲーム開発者にこうしてほしいと意見を出すコーナーがあるが、「ルーミー」はともかく「ウィングヒーロー」では有野課長の要望と全く別のものに。(*6)。 本作が発表された2014年の大晦日に放映された1年を振り返る企画でも、ゲーム化というビッグイベントだった筈なのにかなり短く取り扱われ、肝心のコメントとしても課長が軽く「面白くなる"はず"だった」と述べただけに留まった。 攻略サイトも多くが放置されていたため、2chのスレでは本作に対する不満が噴出しながらも、ゲームに対する質問が飛び交っていた。 攻略wikiに手を入れる者が出てきたのは、本スレですら質問が出なくなった後のことであった。 本作の発売前日、グレフの公式サイトで丸山氏は「要望が多ければ同系統の2DゲームをDL専用タイトルとして出していくかも」との展望を語っていた。 しかし、当然といえば当然だがそういった要望は集まらなかったらしく、丸山氏の展望は未だに実現していない。
https://w.atwiki.jp/gamecenter_cx/pages/38.html
カ / キ / ク / ケ / コ カ 「カキやろう。かくしてるものをこっちへよこせ」 発言者:サラダ町奉行所の取調官 CX#35(第5シーズン第5回)、有野の挑戦『サラダの国のトマト姫』より。 第3章で、柿っ八に向かって言い放った暴言。 「『柿野郎』ってひどい言葉やな・・・」 「勘!」 発言者:天才少年・秋田一輝 「CX」スペシャル、有野の挑戦『スーパーマリオブラザーズ2』より。 「8-2ツル出し」のタイミングを有野から尋ねられ、言い放った一言。 ↑一番上へ キ 「ギャグもグラスもスベりすぎ~!」 発言者:景品ゲーム『グラスでドンピシャ!』 CX#23(第4シーズン第3回)、たまゲー「amusement VIKING」より。 グラスを所定の位置に停止させる景品ゲームに挑戦するも、スベらせすぎてしまった有野に向けられたキツい一言。 職業上、殊更ショックを受けている様子の有野だった。 「『ギャグもグラスも』って・・・僕なにも言うてないですやん・・・」 「恐怖、扉を開ける犬」 発言者:菅ナレーター CX#33(第5シーズン第3回)、有野の挑戦『ボナンザブラザーズ』より。 STAGE4にて、犬に扉を開けられて圧死した有野に向けられた言葉。 このゲームでは味方や敵が開けたドアに潰されても1ミスになるルールがある。 これ以降有野は犬にも容赦なく発砲しながら進むことになる。 ↑一番上へ ク 「くぐれっ!!」 発言者:菅プロデューサー始めスタッフ一同 CX#18(第3シーズン第8回)、有野の挑戦『スーパーマリオワールド後編』より。 クッパの猛攻を必死に回避する有野に向けられた喚声。 挑戦は既に3日目に突入、更にタイムリミットを迎え、ラスト1機という状況でクッパ最終形態に突入、出演者とスタッフがまさに一丸となったその結末は、ゲームセンターCX史上でも屈指の盛り上がりを見せた。 「曲者揃いのザコキャラ地獄」 発言者:菅ナレーター CX#29(第4シーズン第9回)、有野の挑戦『忍者龍剣伝』より。 第三章にて、動物系ザコキャラにボコボコにされながらもボス戦に入り込んだ有野に向けられた言葉。 「動物と戯れる」とまで言われた。 「クレームはエニックスさんに」 発言者:クリエイター中村光一 「CX」#06(第1シーズン第6回)「チュンソフト」より。 『ドラゴンクエストIII』のカツアゲ問題が話題に上がったときに発言。 ↑一番上へ ケ 「ゲームが少し好きになりました」 発言者:AD井上 CX#36(第5シーズン最終回)、『妖怪道中記』より。 有野に代わり「井上の挑戦」にて12時間を費やし、最上エンディング「天界」を出現させたAD井上のシメの言葉。 「普通です」としか答えることの無かったAD井上のこの発言に、世界中が涙した。 「ゲームとは人生そのもの・・・」 発言者:多くのクリエイター 「あなたにとってゲームとは何ですか」という有野の問いに、多くのクリエイターがこう答える。 「激レアソフトかも知れないですね」 発言者:クリエイター蛭子悦延 『おわらいよゐこのげえむ道』の売り上げについて、有野から尋ねられた際に言った。 「賢明なのかはたまた愚策なのかよくわからない作戦」 発言者:菅ナレーター CX#08(第2シーズン第8回)、有野の挑戦『プリンス・オブ・ペルシャ後編』より。 逆視薬(画面上下が反転する薬)を飲まされ、TVモニタやコントローラを逆にするという苦肉の策を行う有野とAD笹野に吐き捨てられた発言。 ↑一番上へ コ 「この前のファイナルファイト、正直がっかりしました」 発言者:AP東島 CX#23(第4シーズン第3回)、有野の挑戦『高橋名人の冒険島』より。 前回挑戦『ファイナルファイト』をあっさりギブアップした有野に向けられたキツい一言。 「これがクッパの恐ろしい所なんですよ」 発言者:AP東島 CX#27(第4シーズン第7回)、有野の挑戦『スーパーマリオ64前編』より。 スターを規定個数集めないと、クッパを完全撃破できないことを知った有野に対する発言。 →「お前クッパの何知ってんねん!」 「こんなゲームが世に存在してよかですか?」 発言者:菅ナレーター CX#23(第4シーズン第3回)、『高橋名人の冒険島』より。 ギブアップした有野に代わり、エンディングを目指した「浦川の挑戦」だったが、そのあまりの難易度に苦しめられる浦川の心情を代弁したもの。 結局浦川は日常業務にも出勤出来ない監禁状態の中、2日間・計28時間ぶっ通しでプレイ、見事クリアを果たした。 「こんな げーむに まじになっちゃって どうするの」 発言者:ビートたけし 「CX」#01(第1シーズン第1回)、有野の挑戦『たけしの挑戦状』より。 エンディングで、ビートたけしよりプレイヤーに向けられた一言。 文字通り「まじに」なってプレイ、ようやくクリアした当時のプレイヤーたちに衝撃を与えた。 無論、有野も例外ではなかった。 ↑一番上へ
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第1シーズン 「CX」#01「タイトー」 番組開始時よりADとしてスタッフロールに名を連ねる。 有野の挑戦『たけしの挑戦状』で、シューティングステージの助っ人としてカメラ前にその姿を現す。しっかり役目を果たし、有野に「返せもう~仕事して!」とコントローラを奪われていた。 「CX」#04「サクラ大戦」 この回を最後にスタッフロールより名前が消える。公式でもその後のフォローは一切無く、ゲームセンターCXの初代ADは東島とされている。 CX#237「21シーズン開幕!『メルヘンメイズ』」 この回の「仁義なき2Pプレイ」のコーナーで自分を初代ADと紹介した東島に、有野が山田の事について「無かった事にするのか」触れた。 なお有野はその後15周年企画の宣伝で出演したラジオでも山田に触れており、急にいなくなったので印象に残ったという趣旨の話をしている。 15th 感謝祭 有野の生挑戦リベンジ七番勝負 オープニングVTRで一瞬流れた「CX」第1回「たけしの挑戦状」の未放送カットに、笑顔で挑戦部屋のドアを開けるところが映った。