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魔法のプリンセス ミンキーモモ リメンバードリーム 【まほうのぷりんせす みんきーもも りめんばーどりーむ】 ジャンル アドベンチャー+ミニゲーム集 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ユタカ 開発元 ビッツラボラトリー 発売日 1992年7月29日 定価 6,000円(税別) 判定 良作 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 概要 1991年に放送されたTVアニメ『魔法のプリンセス ミンキーモモ 夢を抱きしめて』・通称「海モモ」のゲーム化作品。 原作は1982年に放映された『魔法のプリンセス ミンキーモモ』・通称「空モモ」の続編で、人々に夢と希望を与えるため海の底にある夢の国マリンナーサからやってきたプリンセス・ミンキーモモの活躍を描く魔女っ子アニメ作品である(*1)。 当時、海モモの玩具商品を手がけていたユタカ(現:プレックス)から発売された。 なお第1作もゲーム化されているがいずれもパソコン向けのリリースとなっており、メジャーな家庭用ゲーム機でのゲーム化は本作が唯一となっている。 ストーリー 夏休みになったモモは、パパとママにどこかへ連れて行ってもらおうと考えましたが、パパもママもなぜか何もやる気がしなくなっていました。 しかたなく町へ散歩に出たモモは、他にも無気力になってしまった人々に出会います。 電気屋の前に置いてあるテレビの前を通った時、テレビにマリンナーサのパパとママが映し出されました。 二人によると、かつてマリンナーサで悪事を働いた、バグーという人々の夢を奪って無気力にしてしまう盗賊が、 マリンナーサに保管されていた10個集めるとなんでも願いが叶うという宝石「ドリームパール」を盗んで逃げたのです。 バグーをこらしめ、ドリームパールを集めるためモモの活躍がはじまります。 特徴 ゲームは横スクロールのアクション画面で家に入ったり、人々の話を聞くことで進行していくADVとなっている。 モモのアクションはジャンプくらいだが、ゲームが進むと木に登ることが出来るようになる。 また、若干ながらフィールドは奥にも行く事が出来、ドアや壁の隙間に触れるとマップを移動できる。 パスワードコンティニュー式。パスワードはモモの家に入って「もう、やすむ。」を選ぶと教えてもらえる。 ゲームを進めると事件が発生し、ミニゲームに挑戦することになる。ミニゲームをクリアする事で先へ進む事が出来る。 ミニゲームはストーリー中で発生する様々な職業に変身したモモが挑む4つのサブゲームと、ラスボス・バクーとの戦いにかかわるストリートゲームの2つに分かれている。 クリアしたサブゲームはゲームセンターで何度でも遊べるようになる。またおまけとして占いゲームが用意されている。 + ミニゲーム一覧 ストリートゲーム 工場はつらいよ1992 ラスボス・バクーの占拠したエリアでドリームパールのかけらを探すアクションパート。 バクーとの対決 バクーとの最終決戦。 サブゲーム ストーリー中で発生する、様々な職業に変身して挑むミニゲーム ミンキーチェイスゲーム 婦警に変身して犯人の乗る車を追跡するレースゲーム。 アイテムを駆使しつつ犯人に追いついて追い越せばクリアだが、他の車に接触するとライフが減りライフが0になる、もしくは犯人に追いつけないとゲームオーバー。 バーガーパニックゲーム ハンバーガーショップの店員に変身したモモが、注文に合った品物をなるべく早くお客さんに渡していく神経衰弱パズルゲーム。 スコアがクリア得点に達すればゲームクリア。 カウンターに裏返しに並べられた品物カードを捲っていき、2枚めくったに注文どおりのカードだった場合に得点となる。なかなか注文の品物がこないとお客さんは怒って帰ってしまい、ミスとなる。ミスを1回するとミスメーターが黄色になり、ミスメーターがすべて黄色になるとゲームオーバー。また、客は次々とやってくるため、待っているお客さんが店からあふれ出てしまってもミスとなる。 シャーロックモモゲーム 名探偵に変身したモモが、犯行後と犯行前の2枚の写真から、盗まれた品物を見事に当てるまちがい探しゲーム。 盗まれた品物は虫メガネで探す。正解の場合はチャーモがほめてくれ、1つの事件が解決する。間違っている場合は制限時間が5秒づつ減らされてしまい、制限時間内に品物を見つけられないとゲームオーバーとなる。 ドクター?モモゲーム 看護婦さんに変身したモモが、注射器で悪いビールスを退治していくパズルタイプのシューティングゲーム。 画面右奥から左側に隊列を組んで迫ってビールスに、対応する色のワクチンを打ち込んで消していく。対応する色で消したビールスの縦横に同じ色のビールスがいた場合、連鎖で消える。異なる色のワクチンを打ち込んだ場合、そのビールスがいた列は横に1個分伸びてしまう。画面の左までビールスが迫って注射器がつぶされるとゲームオーバー。 ぶっ続けでプレイしパスワードを取らずにエンディングまで行ってしまった場合、またミニゲームを遊ぶには最初からプレイし直さなくてはならない。また最後のミニゲームであるバグーとの対決はクリアするとエンディングに直行してしまいゲームセンターでは遊べない。 裏技でパスワードを「おねかい―きいて♡」と入れるとゲームセンターでラスボス戦を含む全てのミニゲームが遊べる状態でゲームを開始できる。ただしラスボス戦の代わりに占いゲームが選べなくなる。 評価点 キャラゲーとしての作りこみが凄まじい。 まず、グラフィックのクオリティが非常に高い。 モモの変身シーンには専用のデモが用意されており、アニメの雰囲気をかなり再現出来ている。必見。 変身後やゲームオーバー画面、EDラストなどには専用の一枚絵も用意されており、どれもレベルが高い。 通常ステージ中のモモのドット絵もしっかり雰囲気を再現していて可愛らしく、動きも良い。 BGMはタイトル画面ではOP、ゲーム中やEDは原作EDのアレンジとなっている。 当時は原作のOP曲が流れるだけでも良かったが、EDまで使用している例は少ない。 EDでは原作EDのダンスもしっかり再現している徹底ぶり。 その他のBGMも良曲揃い。 町の中にあるレコード屋がサウンドテストモードできる場所となっており、自由にゲーム内のBGMを聞けるようになっている。 ストーリーの再現度も高い。 事件が起きたり困っている人のために大人に変身して解決する原作の流れがしっかり再現されている。 魔法少女アニメで培われてきたテンプレのおかげで再現度が高くなった例と言えよう。 ネタ要素も。 町の人々など名無しのキャラクターにも名前が設定されているが、その名前が「モブ」「エキストラ」などネタに走っている。 他にもアパート両隣の住人の名前が「リュウ」と「ケン」などそこかしこにネタが仕込まれている。 原作、特に「空モモ」と呼ばれる第一期はパロディなどのネタが豊富だったので、そのノリで仕込んだのだろう。 EDのスタッフロールでは唐突に「いじめっこ」なる役職(?)が登場したり…。 ゲーム外の事柄に関する低年齢層への配慮 本作ではテキストがひらがなと漢字が併用されているが、読み仮名がふられていないことを考慮し、取扱説明書に使われている漢字の読みがすべて掲載されているので、アニメの主な視聴者層である低年齢層のプレイヤーも一安心。 ただしミニゲーム「シャーロックモモ」における一部の単語(「事件現場」「現場写真」等)のみ、フォローがなされていない。 問題点 一部ミニゲームの難易度が高い。 サブゲーム「ミンキーチェイス」ではAで加速、Bで減速するのだが、加速すると画面右に寄って他の車を避けるのが難しくなってしまう。かと言って減速してばかりだと犯人には逃げられてしまう。 コンティニューが容易でコツさえ掴めば割と簡単にクリアできるようにはなるが、対象と思われる女児層には少々難しいと言わざるを得ない。 逆にチェイスHQでステージ4の青のフェラーリを逮捕できるレベルになると独特の操作になれてしまえばノーコンティニュークリアも可能。 一部フラグの立て方がわかりにくい。 例えば、木に引っかかっているラジコンを拾う必要があるのだが、ラジコンのグラフィックはないため、どの木に引っかかっているか見た目ではわからないなど。 総評 魔法少女を扱ったゲームはいくつか存在するが、その中でも原作愛に満ち溢れた良キャラゲー。 キャラゲーと言えばアクションという風潮が強い中、無理にアクションにせずADVとミニゲーム集という構成が功を奏し、魔法少女モノらしいストーリーを再現できている。 FC後期ならではの出来の良さもあり、原作ファンにはたまらない一作と言えよう。
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ワイルドアームズ 【わいるどあーむず】 ジャンル RPG 裏を見る 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 メディア・ビジョン 発売日 1996年12月20日 定価 5,800円 廉価版 PlayStation the Best 1997年11月20日/2,800円PS one Books 2001年10月12日/1,800円 配信 ゲームアーカイブス 2007年7月26日/600円 判定 良作 ワイルドアームズシリーズ SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 特徴 主要キャラ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 「荒野と口笛のRPG」第1弾。正統派が不足していた当時のPSのRPG群の中、王道の見下ろし型RPGということで年末の目玉の1つとなっていたソフト。 直後に『ファイナルファンタジーVII』の発売が控えており、ややその影に隠れる形になるも口コミで評判となりハーフミリオン近いセールスを記録。 今は亡き『ザ・プレイステーション』の読者投稿ランクでは、常に50位圏内をキープしていた唯一のPSソフトとなり、根強い人気を誇った。 『FFVII』発売のまさに直前、SFC時代に1つの円熟期を誇った2Dドット絵RPG群の集大成を目指したかのような内容となっている。 特徴 ダンジョンの特徴や名称、敵キャラの位置づけ、シナリオの運び方、システム、シナリオ展開、隠し要素、世界観、あらゆるところにFC~SFC時代に名作と呼ばれたRPGの影響がそこかしこにみられる。 特に『ゼルダの伝説シリーズ』、『エストポリス伝記II』、『クロノ・トリガー』の影響が強く見受けられる。 戦闘はオーソドックスなコマンド入力型ターン制バトル。 良く言えば馴染み深く、悪く言えば前時代的かつ陳腐なのだが、余計な要素が少ない分だけ王道の安定感があり遊びやすい。 視認性に優れる戦闘UI 上を押せば攻撃、横を押せばアイテム、下を押せばフォースアビリティといった具合。この操作法によりカーソル移動の手間が軽減されており、なおかつきちんとアイコンで明示されるため直感的にもわかりやすい。 フォースポイントシステムは、本作の戦闘面における数少ない独特な要素。 攻撃する、攻撃を受ける、防御するなど様々な要因でフォースポイント(FP)が増加し、FPを消費して特殊な攻撃が可能となる。 FPの初期値はゼロで、戦闘ごとにリセットされる。最大値は100。魔法や技に使用する「MP」とは別枠の扱い。MPの方は一般的なRPGと同様、宿屋に宿泊することなどで補充され、戦闘終了後も引き継ぐ。 FP50のフォースアビリティは3人とも共通。装備しているプレートに対応したガーディアン(神様のようなもの)の力を借りるというもの。 FPが上昇するのに伴い、各パラメータも少しずつだけ上昇する。また最大値の100まで溜まると、該当キャラクターの頭上に「CONDITION GREEN!」の表記が発生し、戦闘不能を除くほとんどの不利な状態異常が解消される。このため、増えたはしから消費していくばかりではなく、あえて溜め込むという戦略も存在している。 ただし基本的には、適宜フォースアビリティを使う方が有利に働く場面が多い。 シリーズの特徴となるグッズを使ったダンジョンの謎解き ゼルダシリーズに近く、爆弾で壁等を爆破したり、フックを伸ばして崖を超えたりといった移動中アクションを駆使して探索を進めていく。 特徴的なダッシュ移動。 ゼルダシリーズの「ペガサスの靴」に近い仕様。 移動中にダッシュボタンを押すとしばらくその場で軽く足踏みし、押し続ける事により一気にタタタと走り始める。ダッシュ中は快速なのだが、慣性がついてしまうためとっさの方向転換や制止がきかない。曲がろうとすると大きくぐるっと回ってしまうし、止まろうとしても少し余分に走り続ける。 序盤にタイムトライアルサーキットがあり、タイムを縮めるには巧みに曲がるテクニックが必要。なおタイムが計測されるだけで景品などはない。 ロディのグッズ「ローラーダッシュ」は実質的なダッシュLv2。こちらは更に早くてオマケに敵とも遭遇しない代わり、制止もカーブもほぼ不可能。直線上に穴でもあったら回避の余地なく落下する。 コンフィグ設定より、メッセージウィンドウやコマンドアイコンを、任意でまるきり違うデザインへ変更できる。 ただし自力でドットを打って「描く」必要があるため、使いこなせたプレイヤーは少数派だろう。 村にいるニワトリに対し「バクダン」などで攻撃できる。『ゼルダの伝説』シリーズとは違い、逆襲はされないので安心。 とある村の村長にワイヤーフックを使うと「はウッ!」というメッセージが返ってくるという遊び要素も。 放置してるとアイコンが飛び交うスクリーンセーバーが表示される 主要キャラ ロディ 「 ARM (アーム)」(*1)と呼ばれる様々な古代兵器を扱う。彼のみ特殊コマンドがMPではなく弾薬式で管理され、なおかつ全ての「ARM」が攻撃用の兵器であるという純アタッカー。 「ARM」は技師にお金を払って威力・命中・最大弾数をそれぞれ強化改造できる。 鈍足な代わりHPと守備力に優れ、仲間の中では最後まで立っていることが多い。 グッズは爆弾、アイテムレーダー、ダッシュ靴など。中盤まではバクダンによる破壊と、レーダーによる隠しアイテム探索のピンポイント起用になりがち。ローラーダッシュ獲得以降はダンジョンや街中での高速移動で活躍の場が増える。 ピンポイントで必要とされる場面のみ地味ながら着実な働きを見せる、というのが寡黙な彼のキャラクターにとてもマッチしている。 また、寡黙な事や、「ARM」が使える理由は物語の後半で明らかになり、そのシーンは多くのプレイヤーを唖然とさせた。 固有のフォースは、ARMを命中率100%で使える消費FP25のロックオン、仲間をかばう消費FP75のディフェンサー、ARMを威力3倍・命中率100%で使える消費FP100のブーストアタック。 ザック イベントなどでヒントを得ると、戦闘中に新たな剣技を閃くことが出来る。攻撃技がメインではあるが、盗みや治療といった小器用な技も覚える便利屋。 技の消費MPはレアアイテムで減らしていくことができる。最終的に全て消費MP1にすることも可能。 グッズは離れたところの宝を回収できるカゼネズミや、ライター、ワイヤーフックといったいかにもな冒険者装備。ダンジョンの探索において幅広く活躍する。こと序盤は、彼を表示キャラとして踏破していく場面が多い。 1人だけやや年長で遺跡荒らしに慣れたザックらしい役割。便利グッズの大半が冒険中に拾うアイテムであって初期装備じゃないとか、初期装備のカゼネズミは相棒であってザックが働いてるわけじゃないとかいったツッコミどころも含めて「彼らしい」。 固有のフォースは、最速で行動できる消費FP25のアクセラレイター、能力が上昇してクリティカルやカウンターの発生率も高める消費FP75のソニックビジョン、2回コマンド選択できる消費FP100のダブルコマンド。 余談だが、設定上は27歳となっているものの、公式絵は最早40歳代じゃないかと思うほどに老け込んでいる。リメイク版では年相応の絵柄になった。 セシリア 攻撃から回復・補助効果まで幅広い魔法を使える。 魔法は簡易魔法陣であるカード「クレストグラフ」へ書きこむことで習得し使い分ける。各地のマジックギルドでいつでも書き換えることが可能。持ち歩ける魔法の種類は所持カード枚数で限られる(全16x白黒x2段階=64種で最終的には64枚入手可能)。 魔法の名前は、プレイヤーが任意に変更することができる。自分で効果を把握しやすい名前に変えたり、あえてネタに走るといった遊び方も。ただしモンスターが使う魔法の名前も一緒に変わってしまうため、あまりおかしな名前をつけると雰囲気がぶち壊しになる。 グッズはもっぱらイベントアイテム。物語上の要所要所で印象的に使われる。他にはパズル的な仕掛けをリセットし、今いるエリアへ入ってきたときの初期状態へと戻す懐中時計なんてユニークなものも。 普段の移動や探索を後押しするようなグッズは持たず、パズルを解くため活躍するような機会も少ない。その代わりに大掛かりなギミックを動かすことが多く、物語の進行上でしばしば重要な働きを見せる。またリセット時計は地味に便利。 固有のフォースは、消費アイテムの効果を全体化したり防具アイテムから魔法の効果を引き出せる消費FP25のミスティック、装備しているガーディアンプレートから消費FP50版より強力な技を引き出す消費FP75のハイ・マテリアル、2回魔法を選択できる消費FP100のデュアルキャスト。 カゼネズミのハンペン ザックの相棒。システム上はパーティーキャラでないのだが、イベント中は独立した一キャラとして枠が確保されるためここに紹介しておく。戦闘にこそ参加しないものの、実質的な第四の主要メンバーとして存在感を発揮する。 ザックが覚える剣技の中には、ハンペンが敵からアイテムを盗む技もある。戦闘中における唯一の出番。 当然ながらグッズは持たない。というか彼がザックのグッズ扱い。 評価点 世界観はうまくまとめられている。 要素が多くともすれば散漫になってしまいがちな特徴を西部劇風の世界観と3人の主人公の背景を掘り下げることで1本芯の通ったRPGとしてまとめた手腕は見事。 敵キャラも個性豊か。特に「ゼット」というキャラは、敵キャラでありながらも作中での様々な行動からプレイヤーの心をガッシリと掴んだ。 世界観に彩りを添える「なるけみちこ」の音楽も好評価 西部劇テイストをうまくRPGの音楽として掘り起こしており、後に続くシリーズでも人気の要素の1つ。 戦闘で三者三様の役割がしっかり割り振られており、コマンド選択型の魅力を追求した戦闘システムとなっている。 とくにボス戦では各人の特徴をしっかり掴んだ上で戦略をたてないと撃破が難しいボスも多く、逆に雑魚戦はそれほど詰まることもなくサクサク進めるバランスになっている。 グッズを使った謎解きは程よいアクセントを生みプレイヤーに解く喜びを提供している。 グッズの配分も3人の性質を良くあらわしており、「協力して冒険している」気分を実感できる。 隠し要素が非常に多く、やりこみがいがある。 終盤になると様々なサブイベントが発生する為、本編そっちのけで隠し要素を攻略するプレイヤーが多発した。隠しダンジョン「ABYSS」もこの1作目から既に登場している。 自由度の高さ 本作は自由度が高く船を手に入れた後は行ける場所がかなり多くなるため世界の広がりを感じる事が出来る。 当時のPSのゲームの中ではロードがかなり早く、テンポが良い。 一度建物に入ってしまえば、戦闘突入時を除いて移動中は一切ロードが無い。 バトルのインターフェースが使いやすい。 現代で言うところの、スマートフォンの「フリック入力」に近い仕様。直感的で分かりやすく、かつ入力の階層が少なく素早い入力ができるため、テンポも良い。 口笛調のメロディを乗せたOPアニメが極めて美麗。 アニメの美しさだけに限って言うなら、シリーズ中でトップという声も多い。 ゲーム情報誌の付録CDやCM等でも使用されていたため、このアニメに惹かれ購入を決めたプレイヤーも多かっただろう。 ただし中盤に登場している少女については、誰だか理解できないプレイヤーが圧倒的に多数だったと思われる。セシリアと誤解した人も多かったろうが、実は花売りの少女マリエルであるとのこと。 もっとも彼女の外見に関しては、このアニメを除くと作中のチビキャラのみしか情報源がない。識別できようはずがなかった。 + OPムービー http //www.youtube.com/watch?v=FNFcDHq6T4Q セーブデータの管理システムが地味に優秀。 必要充分な一通りの機能が揃っていてかつ動作も早い。メモリーカードの中身を操作するのにとても快適。 なんと本作以外のソフトのセーブデータも表示し管理できる。PS本体の管理画面よりも使いやすいと好評だった。 賛否両論点 ザックのFP75消費のフォースアビリティである「ソニックビジョン」が強すぎる。習得が早めで中盤から猛威を振るう。 ソニックビジョンの効果は使用したターンのみザックのSTR・VIT・RESを3倍にし、回避率・反撃率・クリティカル率を100%にした上で通常攻撃を行うというものだが、攻撃が必ずクリティカルになるため実際のダメージは通常攻撃の3倍以上であり習得時点のロディのARM攻撃と比べても2倍以上のダメージ。 また攻撃を受ければ必ず反撃を行うため、その場合も同じだけダメージを加算する事ができるためバランスブレイカースレスレの強さである。 これだけ強力なアビリティであるためFPを75も消費するのだが、反撃によりある程度FPを回復することができるため運が良ければ短い間隔で再使用が可能である。 ただし後半になってくると、他の攻撃手段でもわりと容易に9999ダメージを叩き出せるバランスで、ザックのFP100消費は2回行動選択可能な「ダブルコマンド」なので、これだけが突出した性能でもない。 戦闘で強過ぎる要素が他にも多いとも言える。 それに対してロディのフォースコマンドは、「ブーストアタック」以外は微妙。 後半になるまで、FPの使い道が他にないから「ロックオン」経由でARMを撃っておく、程度の使用感になることが多い。 そもそも仲間2人の魔法や技は、ダメージを与えるタイプのものならデフォルトで命中率が100%。「ロックオン」か「ブーストアタック」しないと外れることがある、という時点でARMコマンド自体にも不遇な印象が漂う。 その代わり弾数制なので、冒険を進め所持ARMの種類が増えてくると、他の2人より気軽にばら撒けるようになるのではあるが。 ロディは魔力が極端に低いため、唯一の共通フォース「マテリアル(FP50)」も使い勝手が悪い。足が遅いことも重なって、これを有効に使える場面がほとんどない。 セシリアのクレストグラフ管理が悩ましい。 序盤から大量の魔法が好きに選べる都合上、取捨選択がかなり難しい。手持ちのクレストグラフが少ない序盤は特に、どの魔法を選択したかが難易度へ直結してくる。 本作では多くの属性の攻撃魔法を覚えられるが、これから行く場所でどんな魔物が出てくるのかは、推測できる要素がほとんどない。 またそもそも、どんな魔物にどんな魔法が有効なのかも、明確なヒントには欠ける。一応、白魔法「アナライズ」で弱点の判別はできるが、個々に確認の手間がかかるうえ、ボスには実質的に無効化される(*2)。町に戻るまでクレストを書き換えられないこともあり、利便性はさほど高くない。また「アナライズ」そのものが習得枠を圧迫する。 属性が多い割には冷気属性が存在せず、そのくせ「フリーズ」という冷却タイプの攻撃魔法は存在する。これが「水属性」に分類されているせいで、「植物を冷却したら回復された」という、まったく直感的ではない相性も発生している。なお、水属性が存在するのに、水そのもので攻撃する魔法は存在しない。 このため、どの属性の攻撃魔法を覚えさせるかが、ほとんど運試しに近い。非力なセシリアは雑魚戦でも積極的に魔法でダメージを稼ぐ必要があり、攻撃魔法は必携に近いのだが。 実は初期習得している「フレイム」の有効な敵が序盤は非常に多く、無効化されるようなことも少ないのだが、これを分解し別の魔法に変えてしまうと苦労しがち。 「ヒール」の有用性が非常に高く、初期から最後までほぼ必須級。初期習得なので縛りプレイでもない限りまずやらないだろうが、こちらは分解すると確実に苦労する。セシリアはヒールが使える前提でゲーム設計されている節があり、これを失うと戦闘が辛くなることに加え、冒険の快適性も大きく下がる。 補助魔法の選択肢も非常に広いが、どの魔法がどのような効果を持つのか、簡単にしか説明されていない。実際に作って、そのうえで何度も使い試していかないと、効果のほどを把握しづらい魔法が多い。 役立つ場面がわかりにくいが特定の局面でのみ異様に有効な魔法だとか、一見すると有用そうな説明なのに大して役に立たない魔法などもあるため、外部の情報を参照しないと取捨選択が困難。面倒くさいから補助魔法は捨てる、という判断をしたプレイヤーも多いだろう。 補助魔法に関しては持続時間にもばらつきがあり、数ターンで消えてしまうものから、戦闘不能または戦闘終了まで続くものまであるというのも厄介。この持続時間についてゲーム内には何の情報もなく、本作では発生している補助効果を示すような目印や、効果が切れたというアナウンスすらない。 これらを悩み、試行錯誤すること自体が楽しい、という考え方もできなくはないが。 とりあえず「ヒール」と、いくつかの攻撃魔法を覚えてさえいれば、最低限の働きはしてくれる。裏を返せば、この組み合わせを外してしまうと活躍しづらい。戦闘メンバーが三人しかいない都合上、セシリアが役目を持てないとゲーム自体の難易度も上がってしまう。 運を上げることで性能が上がりまくる連続攻撃技。 ロディの「ツインデバイス」とザックの「スラッシュレイヴ」が該当。 最大で10回攻撃(ダメージは一括なので最大9999ダメージ)するというもので、運が高いと回数が増えやすい。 ただし確率の問題なので不確実。 運は宿に泊まったりレベルアップした際、数段階の中でランダムに変動する。しかし運を高める消費アイテムは序盤は2ギャラで売られているので99個まで買い溜めておけるし後半になるとタダで何個でも貰えるので、運を常に最大にしておける。 ダッシュの仕様が特徴的で楽しい一方、移動手段としては不便で使いにくい。 最初に溜めが発生するせいで短い距離の移動では逆に遅くなったり、直進しかできないため障害物の多い場所ではほとんど使えなかったりする。 最序盤で3人の仲間が合流してからは、新たな仲間と出会うことが無い 仲間が少ない分、3人の仲間はそれぞれシステム面の作り込みもストーリー面の背景描写も細かく、それぞれに強い個性と魅力を感じるのだが、仲間が3人だけというのは当時のRPGとしてもかなり少なく、やや寂しさを感じる。 問題点 戦闘シーンは見下ろし型RPGとしては初のフルポリゴンを実現している。 これがこのゲームが発売当時、最も売りにしていた点だったが、皮肉なことに過渡期のカクカクしたポリゴンのため当時でも結構雑に見えた。まだドット絵で表現した方がよかったのでは?と言う印象を残す。 一方で戦闘突入時のアクセスの速さや光と影を効果的につかった(PSならではの)演出などは評価できる。 プレイヤーキャラの戦闘グラフィックは低頭身だがドット絵のキャラクターをそのまま立体的に起こしたものとして解釈するとさほど違和感を覚えなくもなる(?)。 戦闘がオーソドックスなコマンド選択型で目新しい要素がなく、キャラの育成要素もドーピングとレベルアップのみで少々物足りない。 戦闘のCGアニメーションが長く、テンポがやや悪い。 ただし、本作がRPG初の3D戦闘を取り入れた作品である事を考えると仕方が無いとも言える。 また前述の通り、快適なUIのお陰で入力のテンポはとても良い。 終盤、特にラストダンジョン突入時が少々さびしい。 サブキャラとの絡みが終盤に差し掛かるとほとんどなくなり、主人公たち3人だけがひっそりとラストダンジョンへ突入したかのような印象を受ける(*3)。 ライバルキャラ的な敵との戦闘およびここは任せて先に行け展開はある。 サブキャラたちの協力で飛行機を製造、その過程で船が沈没してしまい、終盤は主人公たちは世界唯一の飛行機で世界を高速で飛び回っているのに対してサブキャラたちの使える乗り物は小型ボートという状況ではある(*4)。 初期生産版ではロディのワイルドバンチというARMを使うと高確率でフリーズする(ベスト版では解消されている)。 この不具合はARMの命中率を100%にするフォースアビリティ「ロックオン」か命中率100%に加えてダメージを3倍にする「ブーストアタック」を併用すれば回避可能である。 入手が遅く命中率が低いので「ロックオン」「ブーストアタック」と併用でないとあまり使う気になれない、これより低威力のARM「バニシングレイ」でも3倍なら9999ダメージに到達するなど、素のまま使用する機会や改造する必要性が低い技なのが不幸中の幸いだろうか? 一部の状態異常攻撃が凶悪でハマリ要素を含む。 治療そのものは安価な回復アイテムで容易にできるが、戦闘メンバーが三人しかいない都合上、治療のために1人の手を割くだけでも負担は大きい。 こと「行動不能になる」タイプの状態異常を誰か1人でも受けると、治療役と合わせて2人の行動が縛られるため、動けるのは一人きりになってしまう。しかも、これが複数人にかかるケースすらある。 例えば本作の「睡眠」はかなり凶悪で、ターン経過によってしか自然治癒せず、治るまでずっと行動不能。しかも起きるかどうかがランダム判定の運次第なため、運が悪いと延々ずっと眠り続ける(*5)。 ステータス異常はモーニングコールやステータスロックといった魔法で予防できるが、魔法にはクレストグラフの枚数という制限があるので、必要な時に所持しているとは限らない。 モーニングコールは治療も兼ねているうえ永続するが、対策できるのは睡眠のみという超ピンポイント。ステータスロックは上位魔法なので後半まで解禁されず、持続時間が非常に短いという難点も持つ。 いわゆるアクセサリー枠の「左手装備」でも対策はできるが、これまたピンポイントなうえ入手しづらいものも多い。 移動中の地形に視認し辛い部分がある。 いわゆる『倉庫番』タイプのパズルがあるのに、奥行きが分かりにくいため、一部の謎解きが必要以上に難解になっている。 序盤~中盤にかけてワールドマップの移動が少々不便。 大抵のRPGでは序盤で使えるようになる「好きな街・村に転移出来るようになる魔法」が作成可能になるのが本作では中盤以降と遅めである。 一部ダンジョンでの移動が不自由。 ザックの「ワイヤーフック」を杭などに当てて移動する場面が多く見られるのだが、これを斜め方向の目標へ当てるのが非常に難しい。 そもそもPSの十字キーが斜め入力に向いていないことに加えて、本作ではボタンをちょい押ししても、キャラがぬるっと歩いてしまう。このため向きの微調整がとても困難。上下左右と違い、斜め先の目標へ軸を合わせる行為は元々難しいというのに、操作の不自由さまでが難易度を底上げしている。 その場で向きだけを変える操作は一応、存在してはいるのだが。ただしこの操作は分かりにくいため忘却されがちなうえ、使い勝手もあまりよくない。これを併用しても結局は操作ミスのリスクが残る。 にもかかわらず、「ワイヤーフック」の斜め移動が要求される場面は、決まって崖やら床の端っこ。移動ミスすると高確率で足を踏み外し、奈落の底へ真っ逆さま。 幸いにして落ちても物理的なペナルティはほぼないのだが、エリアの入り口まで戻されて移動がやり直しになってしまう。ワイヤー移動は連続して要求される場面が多く、何度も最初からやり直しになるとストレスがたまる。大半の使用シーンでは、モンスターとのエンカウントも普通に存在するため、なおのこと。また極度に不器用なプレイヤーの場合、ワイヤー移動ができないという一点だけで、攻略を諦めることにすらなりかねない。 「カゼネズミ」も挙動は「ワイヤーフック」とほぼ同じなのだが、こちらは失敗しても、奈落へ落ちたりしない場所での使用が大半。このため、すぐにその場でやり直せることが多い。斜めへ飛ばす機会も少ないので、「ワイヤーフック」のようなストレスにつながることはほとんどない。 2種類のグッズを交互に使用するような場面がよく見られるが、本作ではグッズが1つずつしかセットできず、『ゼルダの伝説』シリーズの様に複数のグッズをセットすることができないため、いちいち持ち変えるのが面倒。 本作ではL2・R2ボタンを使用する場面がないので、せっかくならこうしたボタンにもグッズをセットできるようにしてほしかったところ。 隠しダンジョン『ABYSS』に入ってからのとあるギミックがノーヒント。 暗闇の中、複数あるスイッチをオンオフして、正解にしないといけないのだが、ゲーム中にはなんらヒントがない。 実は、とあるグッズを使う事で正解が判明するのだが、そのグッズはこれまでの冒険ではクリアに必須なものではなかった為、気づけないプレイヤーも多かった。 攻略本のスタッフインタビューでも、それについて触れている。 隠しボス8体のうち6体が雑魚戦と同じBGM。 ストーリーに関わらないという理由ならば、残り2体がボス戦BGMや専用BGMであるのはおかしい。 戦闘BGMは雑魚戦と同じだが、戦闘画面に入る時の画面処理や倒した時の演出はボス戦のものになっている。一貫性がない。 総評 2Dテイストの古き良きRPGの集大成のような作風で、王道ながらもオリジナリティあふれる魅力的な内容。 多くのファンが生まれ、現在まで続くシリーズの原点となった。 余談 『ファイナルファンタジーVII』の発売延期に、もっとも救われたソフトとも言われる。 あちらが当初の予定通り同じ12月に発売されていたら、こちらは外見的な見劣りが著しいため、実際よりも売り上げが大きく落ち込んでいたと思われる。 逆に同月のはずの『FFVII』が延期されたからこそ、RPG熱の高まっていたユーザーを好条件で呼び込む結果となったという、それこそ『ファイナルファンタジー(初代)』のような結果となった。 本作をPS2でプレイすると通常の場面でも稀にフリーズすることがあるため、こまめなセーブが必要。 メイン製作スタッフはPCE『天使の詩』『天使の詩2 ~堕天使の選択~』SFC『天使の詩 ~白き翼の祈り~』を手がけた人達であり、「魔剣ルシエド」「仙草アルニム」「1ギミルコイン」といったキーワードにその名残を見出すことができる。 攻略本の開発者コメントでは、スタッフが一部メインキャラの人格面について、かなり辛辣な表現でこき下ろしている。また悪役や小物キャラについてばかり、やけに称賛されている。 屈折した愛ゆえの表現と取れないこともないのだが、ファンとしてはかなりショックを受ける記述だろう。 その後の展開 次回作である『ワイルドアームズ 2nd IGNITION』(1999年)はこの作品から大幅に雰囲気が変わってしまったことやモッサリなテンポ、大味なゲームバランスなどから当初は賛否があった。 1999年10月、『ワイルドアームズ 2nd IGNITION』のサントラCD発売に合わせて本作のサントラCDも同時に発売された。 しかし本作のサントラCD『ワイルドアームズ Original Game Soundtrack』はゲームBGM全79曲のうち36曲しか収録されていない残念なもので、ファンによって完全版のサントラCDを求める署名活動が展開された。 サントラの署名活動がきっかけとなりゲームのリメイク版(下記参照)が制作された。 その後、10周年である2006年に本作のBGMを全曲収録した完全版サントラ『ワイルドアームズ Complete Tracks』が発売された。 後にPS2でリメイクである『ワイルドアームズ アルターコード F』(2003年)が発売された。 ストーリーの補完、豊富な隠し要素、強化された演出、膨大なやり込み要素に加え相変わらず評価の高いなるけみちこ氏の音楽と全体的に良好なリメイクなのだが、少々粗いグラフィックがイベントでドアップにされてしまったり、片面2層方式の読み込み不具合などの問題も発生してしまっている。
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にゃんにゃんにゃんこのにゃんコレクション 【にゃんにゃんにゃんこのにゃんこれくしょん】 ジャンル テーブル コレクションゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 エム・ティー・オー 発売日 2005年3月24日 価格 4,179円(税込) 判定 なし ポイント にゃんにゃんにゃんこのゲーム化総計356枚のキャラクターカードを収録ゲームそのものは今一つ面白くない サンエックスキャラクターゲームリンク 概要 主なモード 主なルール メインモードのルール ミニゲームのルール 評価点 問題点 総評 その後の展開 概要 1999年にてサンエックスキャラクターとして登場し、多くの猫好きを萌えさせたものまね大好き猫「にゃんにゃんにゃんこ」を題材としたゲームボーイアドバンス用ゲームにあたる。 にゃんこ村を舞台に、様々なステージを選んでプレイしていくのが目的となる。 ゲームとしては一人プレイ専用。キャラクターカードの交換を行う際のみにワイヤレスを使った二人通信が可能。 主なモード ゲームであそぶ 本作のメインモードにあたる。 にゃんこ村の様々なステージにて、キャラクターカードを入手したりゴールを目指すなどしてゲームを進めていく。 ものまねアルバム メインモード内のにゃんこ村の各ステージで入手したキャラクターカードが鑑賞できるモード。 キャラクターカード鑑賞以外にも、エンディング鑑賞(メインをクリアする必要あり)とBGM鑑賞も可能。 おまけ メインモード内のにゃんこ村の各ステージで発生したクイズやミニゲームを単独でプレイできるモード。 他にも環境が整っていればGBAワイヤレス通信にてお互いが所持しているキャラクターカードの交換ができる。 交換するにはGBA本体と本ソフトが2つづつ必要となる。 交換できるカードは「ノーマル」と「ぷちレア」のみとなっており、「スペシャル」のカードの交換はできない。 交換と銘打ってはいるが、実際のところは交換した側のカードはなくならず、お互いがノーリスクで同じカードを所持できる親切仕様となっている。 主なルール メインモードのルール 「ゲームであそぶ」を選ぶとにゃんこ村MAP画面に移項する。 にゃんこ村には全部で12のステージがあり、好きなステージを自由に選択してプレイしていく。 各ステージは何度でも選択してプレイ可能であり、クリアしたからといって二度とプレイできないという事態は一切ない。 にゃんこ村の全ステージ、及びキャラクターカードの枚数を下記に示す。なお、「N」「P」「S」とは左から「ノーマルカード」「ぷちレアカード」「スペシャルカード」の略称である。下記のステージ以外にも「にゃんこ駅」という選択場所があるが、これを選んでもタイトル画面に戻るだけでステージの類ではない。 ステージの名前 N P S にゃんこ茶屋 18 4 1 にゃんこカフェ 20 5 3 にゃんこ休み 15 5 2 にゃんこ飯店 23 5 1 にゃんこレストラン 21 5 1 にゃんこまつり 18 4 1 にゃんこ温泉 28 7 1 にゃんこ神社 1 3 1 にゃんこバーガー 30 5 1 駄菓子屋にゃんこ 43 5 1 にゃんこパーティー 19 3 1 にゃんこマーケット 48 6 1 にゃんこを操ってステージを歩き周り、ゴールを目指すのが大方の目標となる。 各ステージはすべてすごろく方式での移動となっており、サイコロを回しながらマスを進めていく。 サイコロの出目は1~6まであり、出目の出方は完全に運になっている。一人プレイ専用なのでステージを終えるまで黙々と一人ルーレットを回していく事になる。 マスの進み目は所々に分岐がされているが、どう進もうがゴールは固定となっている。また、進み方によっては同じマスに何度でも止まる事が可能。 特にゲームオーバーになる様な条件は存在せず、プレイ内容に関係なくいつかはゴールにたどり着ける様になっている。 マスの種類は以下のものがある。 出目の途中でも強制的にストップとなるマス。 「じゃんけんマス」…相手にゃんことのじゃんけん勝負となる。じゃんけんするにはコバンが必要。 「ミニゲームマス」…ミニゲームが発生する。何のミニゲームなのかはランダム。 「ブックショップ」…様々な本をコバンと引き換えに購入し読む事ができる。 「アイテムカードショップ」…様々なアイテムカードをコバンと引き換えに購入できる。また、所持しているアイテムカードを売却できる。 「ゴールマス」…ここに止まればステージクリア。但し、クリア条件を満たしていない状態で止まると、クリアできないままにステージ内を再び移動する事になる(下記)。 通常通りのストップとなるマス。 「ノーマルマス」…何の効果もない。 「スタートマス」…ここからステージが開始される。マスそのものの効果は何もなし。 「一方通行マス」…後戻りができなくなる。マスそのものの効果は何もなし。 「インフォメーションマス」…何かの情報が得られる。 「コバンUPマス」…特定量の所持コバンが増える。 「コバンDOWNマス」…特定量の所持コバンが減る。 「ポイントUPマス」…特定量の所持にゃんこポイントが増える。 「ポイントDOWNマス」…特定量の所持にゃんこポイントが減る。 「アイテムカードマス」…アイテムカードが1枚貰える。何のカードなのかはランダム。 「ルーレットマス」…ルーレットが発生し何かの効果が起こる。 「クイズマス」…クイズが発生する。 「イベントマス」…イベントが発生し、イベントポイントが1つ貰える。 その他のマス情報。 すべてのマスを通り過ぎる度にコバンが1枚づつ増えるボーナスがある。 UPマスとDOWNマスには通常のものの他に、サイコロの目が付いているものがある。これに止まるとサイコロを2~3個振り、その総計数のコバンかにゃんこポイントが増減する。 ステージによっては「通行禁止」の立て札が表示されたマスがある。これには一切の停止はできず、他のマスへの迂回を余儀なくされる。 各ステージのゴールマスでゴール(クリア)するには、ゴール前に以下の3つの条件を満たす必要がある。 「にゃんこポイント」 ポイントUPマスなどで入手できる「にゃんこポイント」を特定数溜める事がクリア条件の1つとなる。 「イベントポイント」 イベントマスで入手できる「イベントポイント」を3つ溜める事がクリア条件の1つとなる。 「とくしゅじょうけんポイント」 プレイするステージによっては「じゃんけんに○回挑もう」「マスを○○マス進もう」という条件が1つだけあり、それを満たす事でポイントが溜まっていく。それを特定数溜める事がクリア条件の1つとなる。 このゲームにおけるステータス画面は以下のものがある。 「コバン」…所持しているコバンの枚数。ショップマスなどで商品を購入したり、じゃんけんマスの勝負を受けるのに必要なもの。 入手方法は「マスを通過/ストップする度貰える」「コバンUPマスに止まる」などの方法がある。 「にゃんこポイント」…所持しているにゃんこポイントの数。クリア条件に必要なもの。 入手方法は「ポイントUPマスに止まる」「ミニゲームマスのミニゲームをクリアする」などの方法ある。 「イベントポイント」…所持しているおはなしイベントポイントの数。クリア条件に必要なもの。 入手方法は「イベントマスに止まる」のみで、それ以外の入手方法はない。 「とくしゅじょうけんポイント」…詳細は上記にて。クリア条件に必要なもの。 入手方法はそのステージによって異なるので割愛。 「所持アイテムカード」…所持しているアイテムカードの内容。 入手方法は「アイテムカードショップでカードを購入する」「アイテムカードマスに止まる」といった方法がある。 アイテムカードについて。 名称がキャラクターカードと似ているが、それとは全く無関係のカードである。 アイテムカードを所持していればサイコロをふる前に使用するカードを消費し、様々な恩威を受ける事ができる。 アイテムカードは最大で6枚しか所持できない。また、全く同じ効果のカードでも別のカードとしてカウントされるので、必ず6枚きっかりしか持てない。 アイテムカードの種類は以下のものがある。 「数字カード」…1~6の数字が書かれたカード。使用すると数字分のマスが進める。 「効果倍増カード」…このカードを使用すると、その先に止まったUPマス、DOWNマスなどの効果が倍増する。 「サイコロ倍増カード」…このカードを使用すると、サイコロを振る数が倍増する。 「効果なしカード」…このカードを使用すると、その先に止まったマスの効果を無効にする。 「ランダムカード」…何が起こるか分からないカード。 「キャラクターカード入手カード」…ランダムで何かのキャラクターカードが入手できる。 キャラクターカードの分類と入手方法。 キャラクターカードには以下の3つの分類がある。以下詳細。 「ノーマル」…にゃんこの絵柄だけが表示されたカード。 「ぷちレア」…にゃんこの絵柄と解説が表示されたカード。 「スペシャル」…にゃんこの絵柄と解説が表示され、専用のアニメーションが用意されているカード。 キャラクターカードは以下の方法で入手可能となる。なお、カードは一部例外を除けばそのステージ内専用のものしか入手できない。 じゃんけんマスに止まってじゃんけんに勝利する。このマスではダブりカード(入手失敗)(*1)を引いてしまう場合もある。 ミニゲームマスに止まってミニゲームをクリアする。 クイズマスに止まって全3問出題される○×クイズを2問以上正解する。 ステージ内のイベントマスに3回止まる。 所持カードの「キャラクターカード入手カード」を使用する。このカードではダブりカード(入手失敗)を引いてしまう場合もある。 そのステージをゴールする。スペシャルカードはこの方法でしか入手できない。 メニューの「おまけ」にて相手プレイヤーとGBAワイヤレス通信でカードを交換する。 エンディングとキャラクターカード制覇に関して。 12のステージをすべてゴールすればエンディングとなる。どのステージもゴールさえすればいいので、さほど手間がかからないと思われる。 エンディング発生後は、メニューの「ものまねアルバム」でエンディングが自由に鑑賞可能となる。 キャラクターカードすべてをコンプリートするとお祝いのメッセージが表示される(それ以外の特典はなし)。 ミニゲームのルール メインモードで発生するミニゲームの詳細は以下の通り。 メイン以外でもメニューの「おまけ」でミニゲームは自由にプレイ可能となっている。 各ミニゲームは「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「とてもむずかしい」の4つの難易度が用意され、自由に選択が可能。 なお、どの難易度でクリアしても特にこれといった優遇的な見返りはない。 + ミニゲームの内容 「にゃんこのまちがいさがし」 画面左側と右側に同じイラストが表示されるので、その中から間違いを場所をすべて当てていく。 間違いを当てるとそこに○印が付く。無関係な場所を当てると微小のタイムロス。 十字ボタンでカーソルの移動。Aボタンで間違い場所を当てる。 制限時間以内に指定数の間違いをすべて当てればクリアとなる。 「にゃんこのカードあわせ」 12枚の裏返しカードが表示されるので、同じペアの絵柄カードを当てていく。 十字ボタンでカード選択。Aボタンでカードをめくる。 許容ミス回数があり、それがなくなるとクリア失敗。許容ミス回数尽きずにすべてのカードをめくるとクリア。 「にゃんこのえあわせパズル」 3 × 3のスライドパネルがシャッフルされるので、それを元の形に戻していく。 十字ボタンでパネルの選択。Aボタンでパネルの移動。 制限時間があり、それがなくなるとクリア失敗。制限時間が尽きずに元の形に戻せばクリア。 「にゃんこのスイカわり」 目隠ししたにゃんこが左から右へと移動する。右側にいるスイカにゃんこに向かって目隠しにゃんこを導いていく。 十字ボタン上下で目隠しにゃんこをボタンの方向に進ませる。但し、目隠しにゃんこはふらふら状態なのですぐにその方向に進んでくれるとは限らない。 目隠しにゃんこがスイカにゃんこに近づいてスイカ割りをすればクリアとなる。 「にゃんこのオーダーパニック」 にゃんこ客が様々なオーダーを頼むので、そのオーダー通りの商品を店員にゃんこに指示していく。 画面下に商品に対応した操作が表記されているので、対応操作をして商品を渡していく。間違った商品を渡したり、一定時間経っても商品を渡せないとにゃんこ客が帰ってしまいタイムロス。 制限時間以内に指定ノルマ分の商品をすべてにゃんこ客に渡せばクリアとなる。 「にゃんこのにゃがしそうめんすくい」 流しそうめんからにゃんこが流れていくのでそれを手桶でキャッチしてタライに入れていく。 手桶は3匹までしか入れられず、4匹以上入れてしまうと手桶がひっくり返ってタイムロスな上に、落っことしたにゃんこ分の指定ノルマ数が増加してしまうペナルティ。 時折「緑色のにゃんこ」が流れてくる場合がある。緑にゃんこは2匹分の重さがあり、それを考慮して手桶をキャッチしなければならない。 十字ボタン左で流しそうめんを手桶を待機させる。右で手桶をタライ側に移動させ、Aボタンでタライににゃんこを入れる。 制限時間以内に指定ノルマ分のにゃんこをタライに入れればクリアとなる。 評価点 にゃんにゃんにゃんこの可愛いらしさがたっぷりと詰まっている。 このゲームにおける8割以上の評価点はこれに一点集中しているといっても過言ではないだろう。 にゃんこ達の可愛さがこれでもかという位に再現されており、「にゃんにゃんにゃんこのキャラゲー」としては申し分なき出来であろう。 ゲーム内に登場するにゃんこの種類は豊富であり、にゃんこファンならばにゃんこ達を眺めているだけでも2828してしまう事は請け合いである。 キャラクターカードは総計356枚もあり、それをゲットするのが楽しい。にゃんこファンにとってはカードをコンプリートして2828しっぱなしになればいいさ。 上質なテンポ感。 余計な演出は一切なく、さっぱりとゲームが進行する軽快さを持っているのは嬉しい。 操作性も万能で複雑なものは一切なく、ゲーム内に操作などの説明がなされる為に説明書なしでもすぐに入り込める。 そしてエム・ティー・オー製の例に漏れず説明書自身も丁寧に作られているというこだわり様。 問題点 純粋にゲームとしてみると面白みが薄い。 このゲームの要は「サイコロ振ってカード集めてゴールを目指す」だけであり、それ以外に何が楽しいのかといわれると答え様がない…。 どのステージも似たようなマスで構造され、淡々と一人すごろくするだけなので即効でマンネリ感を覚えてしまい、平たくいえば作業感だけが非常に強いゲームでしかない。 ミニゲームはたったの6種類しかなく、違うステージで同じものが平然と使い回される。 ジャンケンは当然ながらただの運ゲーであり、クイズは同じ問題被りまくりですぐに覚え回答と化す。 ただサイコロ振っているだけでもいつかはゴールに着くので、アイテムカードは無理に使う必要もなく戦略味は皆無。 さらにはすごろく方式なので、いざという時に止まりたいマスにたどり着きにくいというジャンル上の問題まである。 …と、このゲームにおけるゲーム性に関しては負の印象しか思いつかない。 すなわち、にゃんこ達に出会いキャラクターカードを集めるという目標に楽しみを見出せなければ、はっきりいって駄作以下の作品という事になる。 ステージが用意されていないにゃんこ村の施設。 ゲーム内のにゃんこ村MAPにはステージとして選べるもの以外にも、「にゃんこ城」「にゃんこ湖」「にゃんこ山」といった絵が表示されているのだが、これらはただの飾りで何もない。 特ににゃんこ城に関してはかなり目立つ場所に表示されているだけにステージが用意されていないのは少々腑に落ちないところ。 また、「にゃんこ駅」がタイトル画面に戻るだけの存在でしかないのも残念。原作ではいっぱい名物にゃんこがいる施設なんだが…。 総評 「にゃんにゃんにゃんこのキャラゲー」としては非常に上質な作品だが、「1つのゲーム」としては早い段階から飽きてくる恐れが強い。その辺はファンソフトとして割り切るしかない模様。 その後の展開 本作の約1年後にリリースされたニンテンドーDSソフト『サンエックスランド テーマパークであそぼう!は、本作のすごろく形式のゲーム性をベースにして、キャラゲー度の強化が図られている。 しかし、元である本作が今一つ面白くないので、こっちも本作と似たような評価に留まっている。
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本記事では『まーじゃんバニラシンドローム』のAC版/PCE版/PC98版を扱っています。判定はいずれも「なし」です。 まーじゃんバニラシンドローム 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 まーじゃんバニラシンドローム (PCE) 概要(PCE) 評価点(PCE) 問題点(PCE) 総評(PCE) まーじゃんバニラシンドローム (PC98) 概要 (PC) 評価点(PC) 問題点(PC) 総評(PC) まーじゃんバニラシンドローム 【まーじゃんばにらしんどろーむ】 ジャンル 麻雀+アドベンチャー 対応機種 アーケード 発売・開発元 日本物産 稼働開始日 1991年 判定 なし 概要 脱衣麻雀でおなじみのニチブツこと日本物産が手掛けた麻雀ゲームの一作。 人気を獲得した同社の『麻雀殺人事件』と同じくアドベンチャー要素を取り入れている。 キャラクターデザインに『うる星やつら』の作画監督を務めたアニメーター西島克彦氏を起用しているのが最大の特徴。 ストーリー デートの待ち合わせに急いでいた一人の青年が、森の中に立っている不思議な扉を見つけた。 好奇心で扉を開いた彼は異次元に落ちてしまい、様々な世界に繋がる「パラレルターミナル」に辿り着いた。 ターミナルの管理人のバニーガール・バニラと出会った彼は、バニラに麻雀勝負を挑まれる。 勝負に勝てば異世界へ繋がる扉を1つだけ開けて元の世界への帰り道を探していいというのだが…。 特徴 麻雀部分はごく普通の2人打ち麻雀。違いは点棒がニンジンになっている事くらい。 一度でも和了すると勝利となり、鍵を選択する画面になる。選んだ鍵によって様々な世界へ行くことができる(ご褒美グラフィックを兼ねている)。 それぞれの世界の女性キャラと会話し、アイテムや情報を貰いながら次に行くべき世界を探すことになる。 次の麻雀勝負の前にイカサマアイテムを購入することができる。 アイテムは所持しているニンジンを消費して購入する。前述のようにニンジンは点棒を兼ねているため、ゼロになるとリーチできなくなる(一発アイテムを使った場合は可能)。 相手のリーチを消す、相手の手牌を見る、10回だけ先ヅモする、リーチ時に高確率で一発、果ては積み込みまで様々なイカサマが可能。 ゲームオーバーになった後、コンティニューせずに終わるとパスワードが表示される。ゲーム開始時にそのパスワードを入力すれば続きからプレイ可能。 評価点 西島克彦氏デザインのキャラクターは良好。ご褒美CGも美麗。 登場するヒロイン達は人魚や天狗などのケモノ系キャラも登場し、バラエティ豊か。 オニ族の国のヒロインは名前が「レム」で口調が「だっちゃ」だったり、主人公の容姿があたるそっくりで名前も「諸星康介」といったパロディ要素も。 脱衣要素はないが、各ヒロインの服は際どいデザインで、ほとんどのキャラがバストが出ているため際どいCGを見たいだけなら手軽。 長いゲームゆえ、パスワードコンティニューで中断できるのは良心的だった。 問題点 エンディングを目指すと非常に長いプレイが必要になる。 どの世界でどのアイテムを持っていくのか、各世界のヒロイン達のヒントを逐次メモしながら進める必要があり、まともにクリアしようとするとかなり面倒。 得られる情報も「あの世界に行け、その前にあの世界でアイテムを貰え」といった感じで、とにかくたらい回しにされまくる。あらかじめメモっておけば手順は省略可能だが。 そもそも行ける世界は20以上存在し、どの鍵でどの世界へ行けるかは鍵の形を見て判断しなければならない。 何となく察せる鍵もあれば、何の世界なのか開けるまでわからない鍵も存在するため、せっかくヒントを貰ってもどの鍵で行ける世界かわからない場合もある。当然選択には時間制限があるので迷っている暇はない。 ストーリーはこれといって山もオチもなく、やや微妙。 メインヒロインのバニラは麻雀の相手をするだけで、ご褒美CGもなく(*1)、特に主人公と結ばれたりすることもないので、やや扱いが悪い。 総評 キャラクターデザインを重視した一発屋的なタイトル。 キャラデザやCGは良好で、知名度こそ高いもののゲームとしては平凡な出来だったと言える。 まーじゃんバニラシンドローム (PCE) 【まーじゃんばにらしんどろーむ】 対応機種 PCエンジン CD-ROM2/SUPER CD-ROM2両対応 発売日 1991年10月25日 定価 6,900円 配信 プロジェクトEGG 2013年1月22日/500円(全て税抜) 判定 なし 概要(PCE) PCエンジンへの移植版。ニチブツのCD-ROM対応タイトル第1弾でもある。 CD-ROMらしくボイスやアニメーション対応が行われており、冒頭のOPムービーで言及される通りアダルト要素は削除されている。 新たにバニラの姉のミントと妹のチェリーが登場し、三姉妹設定が定着した。 ゲームモードはAC版に手を加えた「アドベンチャーモード」、各ヒロイン達と対戦できる「トーナメント」「フリー対戦」が用意されている。 評価点(PCE) 移植度は良好。 さすがに解像度こそ落ちているものの、CGはAC版の雰囲気を保っており、露出の修正や色味の変更が加えられた以外はかなり忠実。 さらに会話シーンはフルボイス。声優もバニラ役に日高のり子氏の他、島津冴子氏、島本須美氏という豪華な声優陣を採用している。 主人公にもボイスがついたのだが、諸星あたる役の古川登志夫氏を起用するという狙った配役になっている。ちなみにあたるに比べて真面目そうな演技になっている。 対戦相手がバニラに加えてミントとチェリー、さらにAC版ではADVパートのみの出番だったヒロイン達も追加され、それぞれ専用アクションも用意されており賑やかになった。 「アドベンチャーモード」はAC版のように鍵を選ぶ必要がなくなり、指定した世界へ直接行けるようになった。 また、ある程度順番が固定されるため、AC版のように迷わずスムーズに進められるようになった。 なお、このモードでもバニラ達三姉妹から対戦相手を選択可能になった。対戦相手選択時にセーブできるようになったので、中断もしやすくなった。 BGMはCD-DAによるアレンジに強化。クオリティが大きく向上している。 問題点(PCE) 「アドベンチャーモード」で各世界に行くと、マップを虫メガネで調査しないとならなくなった。 マップの中からヒロインを探し出して会話するだけなので、あまり意味のないシステムで逆に面倒なだけである。 総評(PCE) 家庭用への移植に際して色々と強化された良移植。ゲームとしての完成度が向上しており、かなり遊べるゲームになった。 普通に遊ぶだけならPCE版が一番遊びやすいだろう。 まーじゃんバニラシンドローム (PC98) 【まーじゃんばにらしんどろーむ】 対応機種 PC-9801 VM/UV以降 発売日 1993年1月 定価 9,800円 配信 プロジェクトEGG 2009年3月10日/500円(全て税抜) 判定 なし 概要 (PC) AC版から2年後に発売されたPC98移植版。 AC版をほぼ完全移植しており、PCE版のミントとチェリーも追加されている。 ゲームモードはAC版を忠実に再現した「アーケードモード」と三姉妹と対戦する「対戦モード」が用意されている。 評価点(PC) 音楽やフォントサイズを除けばゲーム部分はほぼ完全移植。 もちろんPCE版と違ってアダルト要素もそのまま。 AC版より解像度が向上しており、色使いが薄かったAC版より色鮮やかになった。若干手抜きだった背景も描きこまれるなど、CGはより美麗になっている。 選択の時間制限やパスワードはなくなり、PCE版同様のセーブ方式になったいいとこどり。 問題点(PC) 扉を開ける際のムービーのコマ数が落とされているなど、若干の劣化は存在する。 システムはAC版そのままのため、セーブできるのもゲームオーバーになった時だけ。セーブするのにわざと点数がなくなるまで負け続ける必要があり、中断しにくい。 三姉妹以外のヒロイン達とは対戦できず、この点ではPCE版に劣っている。 AC版もそうだったため仕方ないが、音声もないので少々寂しい。 総評(PC) ゲーム自体はAC版の忠実な移植だが、PCE版の要素を一部輸入しつつ改善する部分は改善された良好な移植。 全体的にAC版のアップデート版と言ってよく、AC版にこだわるプレイヤーにお薦めできるバージョンと言えよう。 現在はPCE版と共にプロジェクトEGGで配信されているので、ニチブツのAC麻雀ゲーとしては遊びやすいタイトルである。
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遊☆戯☆王5D s TAG FORCE 6 【ゆうぎおうふぁいぶでぃーず たっぐふぉーすしっくす】 ジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメントテンキー 発売日 パッケージ版 2011年9月22日ダウンロード版 2013年6月25日(2017年3月31日配信終了) 定価 パッケージ版 5,250円ダウンロード版 2,000円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 5D sの集大成アニメ後半の人物はほぼ網羅、リストラキャラも復活エクシーズ召喚も導入笑って泣けるシナリオ 遊☆戯☆王シリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談とその後の展開 概要 TVアニメ『遊☆戯☆王』シリーズを題材にPSPで展開してきた『タッグフォース』第6弾かつ5D sシリーズの最終作。 既にアニメは次作『遊☆戯☆王ZEXAL』を放映していたこともあり、GXの完結作である『TF3』のように、5D sのもう一つの完結作となった。 システム 大部分は『TF4』及び『TF5』と共通なのでそちらも参照。 ルールが発売当時最新のマスタールール2に変更された、これに伴いエクシーズ召喚も実装。 パートナーを選択し、そのキャラとのタッグデュエルを行う。ストーリーが一段落するとエンディングになり、再び好きなパートナーを選び他のストーリーを体験する(所謂「強くてニューゲーム」を繰り返す)というのは前作までと同じ。 キャラクターの個別ストーリーは一部を除き前作『TF5』から地続きになっており、『5』をプレイしていると理解しやすい。もっとも本作から始めても特に支障はないのでご安心を。 どちらかというとアニメの5D sを観ておいた方が小ネタが分かりやすくなり楽しめる。 登場デュエリストはD1(アニメキャラ・個別ストーリー有)が22人、D2(アニメキャラ・個別無)が20人、D3(オリキャラ カリスマ)が72人で合計114人の大ボリューム。 アキ・龍亞・龍可・ブルーノと元ダグナー勢力4人の合計8人の人物はちゃんとストーリーの違う衣装変更版がある。さらに鬼柳にはもう1タイプ存在するために実質的には123人ものデュエリストが登場することになる。 敵限定キャラとしてイベント限定だが初期プラシドやディアブロも登場する。さすがにタッグは組めないもののフリーデュエルで闘うことは可能。 特殊なコンセプト・ルール下で決闘する「夜の大会」が追加 相手は各自の最強デッキを使用するため、かなり歯ごたえがある。また、世界大会優勝者のコピーデッキや歴代主人公をイメージしたデッキと闘うという特殊なルールも存在する。 データインストール対応。『5』はスリープする度にONに設定し直す必要があったが、今作はOFFにならない。 CPU同士がタッグを組む際キャラクターの組み合わせによっては専用セリフが生じるようになった。ささやかなものだが、雰囲気作りの一環として好評。 ハンデデュエル時にはディスティニードローが発動しなくなった。これにより【大逆転クイズ】(*1)等での稼ぎなどが難しくなった。 若干工夫すれば今作でも可能なのが救いか。 「前作からの引き継ぎ」要素が『5』よりも増えた。『5』のセーブデータがあるとゲーム開始時にボーナスが発生する。 『5』にて9枚以上所持しているカードをゲーム開始時から一枚所持した状態でスタートできる。また、『5』のデュエリストレベル×2000DPが支給されるので前作をやりこんでいた人ほどお得。 デッキレシピも全て引き継げる。もちろん新制限に合わせて改良する必要はあるがかなり便利。 評価点 発売当時のカードはほぼ網羅している。当時の最新弾「PHOTON SHOCKWAVE」までのカードを収録しており、その枚数なんと5300種以上。 ゲームオリジナルカードも94種存在する。三体の「機皇帝」は『5』発売後にOCG化されたが、ゲームオリジナル版とOCG版が両存している。 特にアニメ版のラスボスであるZ-ONEの使用した時械神シリーズ及びサポートカードは未OCGのものが多いが、本作ではほぼ全てオリジナルカードとして再現・収録されている。当時のOCGではボスの使用したカードは別物となる変更をされる事が多かったが、今作での効果はアニメ版ほぼそのままなのでかなり凶悪な能力に仕上がっている。 むしろ、原作より強化されている時械神メタイオンの特性(*2)を全ての時械神に適用してあり、虚無械アインなども軒並み強化されているというあまりに容赦ない仕様となっている。 その他、アニメで印象的なカードであった《眠れる巨人ズシン》を強化して収録、OCGで弱体化を食らった《機皇神マシニクル∞》を専用サポート《機皇創世》でアニメ版効果を擬似的に再現できるように、とオリジナルカードにはなかなかスタッフの心意気を感じる部分が多い。 初期デッキの時点でわりと強いカードが入っており、3つもデッキが存在する。 多少組み変えるだけでしばらく戦える。《サイクロン》などの汎用性の高いカードが多数あるのが嬉しい。 特に初期デッキ1は最初から10枚もエクシーズモンスターが投入されており、当時展開を始めたエクシーズの入門デッキになっている。 登場キャラは『TF4』→『5』でリストラされたダークシグナー勢とラリーを全員復活。ついでに出るタイミングを逃していたボマーとゴドウィン長官(このうちゴドウィンは原作ラストデュエル時の通称超官状態)も新規参戦と大盤振る舞い。ラリーとゴドウィンにいたってはD1である。 WRGP編のキャラはほぼ網羅。チームラグナロクにいたっては全員D1という好待遇。 D2キャラは話自体は汎用だが、「WRGP一般参加者」「チーム・ニューワールド」「ダークシグナー」の3タイプの話が用意してあり、ちゃんと細部は異なる話になっている。 アニメでの謎、未回収だった伏線の一部が回収されている アニメでは来歴が謎のままだったディマクや子供時代のシェリーについて補完がなされている。この影響でディマクのエンディングは大変悲惨な事になってしまったが… 彼ら以外にも、伏線のようで実際は何もなかったスライの《スターダスト・ドラゴン》の窃盗フラグや牛尾のWRGP出場フラグなども個別ストーリーに生かされている。 女性オリジナルキャラクターは相変わらずギャルゲーさながらの可愛さ。一部残っていたコンパチキャラも一新され、立ち絵差分もかなり追加された。 長らく女性に比べて手抜きであった男性オリジナルキャラクターも立ち絵の描き直しや一部のキャラの見た目を変更するなど差別化は進んだ。しかし、依然としてセキュリティ隊員(制服なのでどれも外見が全く同じ)と色違いだらけであり、冷遇されたままである。 オリキャラも話の流れ自体は同じだが、内容は一人ひとり別物かつバラエティに富んだストーリーとなっている。 パートナーイベントで敗北した際に、デッキを変更して再戦できるようになった。 誤って番付クリア用のデッキのままイベントに突入してしまった際や、相性が悪い相手と当たった時に非常に便利。 パートナーのデッキのお気に入り指定枚数(*3)が全体的に減少し、大幅なカスタマイズが可能になった。 また、以前までは使いにくいカードやネタカードがお気に入り指定され難儀することが多かったが、今回は優良なカードが指定されているケースが多い。 龍可の《クリボン》など相変わらずなのもあるが、数枚なのでなんとか無視できる範囲である。 発売後しばらくして今回も制限カードなし(*4)の制限・禁止リストが配信された。 これを利用する事で前述の【大逆転クイズ】等を利用した稼ぎもDドローなしでほぼ成功できるようになる。 ワンターンキルし放題・デュエル番付の攻略も大幅に楽になるが、ゲームバランスを著しく崩壊させるものなのでご利用は計画的に。 今回もDLでOCG・ゲームオリジナル含め様々なカードが配信されている。 《氷結界の龍 トリシューラ》などの入手が大変な強力カードなどがかなり簡単に入手できるため、使用するかはともかくダウンロードしておく事がオススメされる。 またこれを利用して、本来ならクリア特典カードだったが、設定ミスで違うカードに差し替わってしまった《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》(ゲームオリジナル版)を配信するという措置を行っている。 前作ではかなり長かったCPUの思考時間を大幅に短縮した。 賛否両論点 一部キャラの性格や言動がキャラ名鑑の設定と食い違っている。 オリジナルキャラはもちろん、アニメキャラのIFストーリーでも若干性的なネタがあるので、人を選ぶ。 さすがに直接的な表現はなく、少年漫画レベルのものだが気になる人は気になるかもしれない。 相変わらずスタッフの頭がかっとビング(*5)しているので、このノリを楽しめるかどうかで面白さは変わってくる。 ネットスラング程度は 序の口 。GXやZEXALネタ、アニメ・ゲームパロ、テレビ番組・時事ネタ、果てには2chの遊戯王本スレネタまで出る弾けぶり。 配信デッキレシピはその極地。それらしいカードを詰め込んだ【NEWマイワイフプラス】(*6)【歌姫計画拡張】【魔法使い 魔導か☆マジか】etc...ついには一個人が行っている動画ネタのデッキレシピ【人は特殊勝利だけで決闘できるか?】(*7)まで登場する始末である。 また、ネタデッキのようでバーンカード(*8)満載なので使うと友達を失しかねない(*9)ので【僕は相棒が少ない】などかなり捻ったネタも。 主人公、通称コナミくんは過去最大級の活躍を見せ、最終的に世界を救ったり滅ぼしたり結婚したりお別れしたり 過去へ飛んだり(!?) と様々な超展開が待ち受ける。 エクシーズモンスターのレパートリーが非常に少ない。使えないとまでは言わないが、メインのデッキコンセプトにするのは厳しいものがある。 こればかりは収録カードプール的に仕方がないことではあるし、ZEXAL主人公のエースカード《No.39 希望皇ホープ》等最低限のカードはしっかり収録されているので気にならないとの声もある。 また世界観の関係でエクシーズ召喚時に「エクシーズ召喚」とは喋ってくれない。 タッグデュエルの性質上、一部のデッキ(【フルバーン】など)が強すぎたりするのだが、禁止・制限リストで特に規制されていない。(TF6に限った話ではないが) リストはほぼ実際のOCGのものに準拠しているため、タッグデュエルの場合に凶悪化するカード・弱化するカードに対するバランス調整が行われていない。 また、ゲームオリジナルカードの性能もOCGほどバランスが考慮されておらず、強すぎるカードが存在する(*10)。 例:《時械神ミチオン》《時械神サンダイオン》 問題点 「ほぼ」完璧なキャラクター。『TF5』のキャラはほぼ全員続投だが「不動遊星(ポンチョ)」「偽ジャック」が削除されており、シェリー(通常版)とプラシド(爆殺前)はイベント限定で登場。 前作でD1に区分されていたアニメ登場キャラが大幅にD2に降格。 アニメキャラかつギャルゲー要員であり、その方面でガッカリしたファンもいる。 もっとも、D1の数自体は『4』や『5』より多い。 WRGP編のライバルチームは全員パートナー及び対戦相手に出来るのだが、チームカタストロフの面々は登場しない。劇中でまともな決闘を行っていなかったのが原因とされている。 アニメではデュエルしたキャラでもストーリーに顔見せするだけでデュエルはできない者もいる。ミゾグチなどが該当。局所的な人気キャラ「紅蓮の悪魔のしもべ」は前述した夜の大会の進行役なので決闘できない。 映画版のキャラ(パラドックス、遊戯、十代)も登場せず。彼らをモデルとしたデッキが収録されているだけに余計に残念との声もある。 アニメのゲストキャラを除くとディヴァイン、ロットン、鷹栖、ムクロは出ない。ロットンを除く3名はダークシグナー編以降出てきていない事、(鷹栖とムクロに至っては最序盤のキャラである)、またロットンとディヴァインは劇中で過激な言動や行動を度々行っていたためではないかと言われている。 アニメ主人公の不動遊星シナリオの難易度がかなり高い。 ハート1で闘うアポリアとの相性が尋常じゃない位悪い(*11)。続くアンチノミー、ゾーン戦も相手が強力なカードを使ってくるためこちらのカードが集まっていない状態だとなかなか勝てない。 幸い、最終戦のゾーンは遊星のカードのいくつかと相性が悪いので、うまく出せれば幾分楽。 主人公だからとりあえずタッグ組んで安泰だろうor遊星からクリアしたいと思い、このトラップに引っかかる人が続出した。 余談だがこの主人公シナリオが高難度という点はTF3の十代と似通っていたりする。 相変わらずCPUの動作や思考には難がある。 「相手の《ハリケーン》に対し、チェーンで《サイクロン》を発動して自らの伏せカードを破壊する」など、明らかに前作より劣化した部分も。 デッキ編集に入らないで「デッキ切替」できるようになったのだが、これを使うとバグが起こりやすい。 スタッフはよかれと思って搭載した機能なのだろうが、おかげで気軽に使えないものに。 この他にもバグがあるのでプレイする際には攻略サイトなどで確認しておこう。 ちなみに後述のDL版でもバグはそのままなので注意。 一部デッキでCPUキャラが制限を無視している。 特にやり玉にあがりやすいのはVジャンプのカリスマデュエリスト。パートナーデッキ以外は制限を超過している。基本的に決闘するのを避けていればいいのだが、今作では夜の大会でその制限無視デッキと戦う必要がある。 一部のデッキはVジャンプ誌上のイベントで本人が使ったデッキであり、時期のズレが有るので禁止制限の違いが生まれるのはしかたがない。しかしゲームで使わせる以上はスタッフが手直しするか、夜の大会では守っているデッキを使わせるなど、対処法はあったはずである。 この件に関してスタッフではなくカリスマ本人に怒りをぶつけるプレイヤーもいるが、カリスマ本人たちにしてみればいい迷惑だろう。 他に牛尾の《ゴヨウ・ガーディアン》、カーリーの《聖なるバリア―ミラーフォース―》×2などがあるが、それらはアニメの設定や単なるミスであり、かつ無視してもあまり強くないということもあり、それほど批判はされてない。 ライフの少ない大会チャンピオン5戦目がもはやデュエルにあらず。 ただでさえバーンが猛威を振るうライフ2000ルールの中で、最後の相手がゾーン・原麗華のバーンデッキコンビ。 パートナーをバーン以外のデッキで挑ませた場合、先攻・後攻どちらを取ってもよほど相手の手札事故がない限り、九分九厘プレイヤーに出番が回る前にライフを削られデュエルが終わってしまう。 結局勝つには「パートナーにバーンデッキを組む」しか無く、単調な作業と化してしまいもはやデュエルではなくなっている。 フォトギャラリーが埋まらない 《TG ブレード・ガンナー》のムービーは、見た後もフォトギャラリーに登録されない。よって、該当箇所は埋まらないままである。 このカードとムービーは前作も登場したが、そちらでは登録された。このカードは前作ではOCGでの登場に先駆けてゲームオリジナルカードとして収録されており、今作ではOCG版の効果に変更されている。この変更の影響でフォトギャラリーへの登録が行われなくなった可能性がある。 一部入手の難しくなったカード 中でも『DUEL TERMINAL』出身であり、【ガスタ】の必須カードでもある《ガスタの巫女 ウィンダ》と《ガスタの静寂 カーム》は、入手方法が属性限定パックから女性モンスターを集めたパックに変更された上にレアリティも上昇し、結果的に【ガスタ】を組むのが難しくなっている。 総評 シリーズの集大成として5D sファンならば満足間違いなしの出来。 細かい処理はコンピュータが全て行ってくれるので遊戯王に久しく触れていない人や、アニメから興味を持った人でも手軽かつ気持ちよく決闘を楽しめる。 現在のOCGカードプールに対して未収録のカードは多くなってしまったが、それでも今から買っても損はないだろう。 熱いフィールを持った決闘者、かつて決闘者だった人、決闘を始めたいと思うビギナーなどあらゆる人にオススメの一作。 余談とその後の展開 カーリー渚(ダークシグナー版も)のCVはアニメ終盤と同じく大人の事情でチャン・リーメイ氏から金田アキ氏へ変更されている。 事実上のタッグフォース最終作となってしまったためあまり値下がりしていなかった。更に特典カードの《クリムゾン・ブレーダー》がOCGでの環境で活躍し始めると、本作のプレミア化に拍車がかかる。 後に動画サイトで紹介されると需要がさらに過熱。中古でも五~六千円はザラという事態に。 需要があると判断されたためか、『6』はDL販売がなされることに。お値段は2,000円(UMDがあるとUMDパスポートで500円)とお買い得なうえPSP goやVitaでも遊べた。 ただしUMD連動ができないので注意。もっとも連動なしでも全てのカードは入手できる。 2017年3月31日をもって配信を終了した。本作までのタッグフォースシリーズのデータダウンロードサービスも同日をもって終了となった。 WCSシリーズ同様、ZEXAL移行後はシリーズとしての続編は発売されなかったが、2015年1月に最新作『遊☆戯☆王ARC-V TAG FORCE SPECIAL』がPSP/PSV両対応で配信開始した。 タイトルこそ「ARC-V」だがDM~ZEXALのキャラも登場する。 ちなみに、3DSにて本作の特徴を一部受け継いだ『遊☆戯☆王ZEXAL 激突!デュエルカーニバル!』が発売されたが、通信対戦不可という仕様には大きな波紋が広がっている。 2014年3月21日に遊戯王OCGはマスタールール3へと移行したため、現在ではこのゲームのルールでOCGを遊ぶことはできなくなった。
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カードカタログ 登場カードの一覧表です。 分類ごと、カードカタログの順番通りに記載しています。 大将 近距離 遠距離 支援 その他 追加札
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「マギ」最終研究―『ソロモンの知恵』と72柱の『ジン』が示す真のルフ 全255ページ出版社:笠倉出版社(サクラ新書)発売:2013.5著/「マギ」迷宮攻略研究会漫画「マギ」の世界に登場するキーワードを軸に、いまだ語られぬ秘められた“謎”や“伏線”を考察する。 『マギ』の秘密 217ページ出版社: データ・ハウス発売:2014.1.18著/「マギ」考察会なぜアルマトランは滅びたのか?「ソロモンの移し身」とは何か!?など、大人気『マギ』の作品世界の謎についての考察と研究。 マギ 迷宮完全考察 205ページ出版社: オークラ出版発売:2014.7.18『マギ』の作品世界についての考察。全魔法リスト、作中年表、世界情勢図、用語集付き 「マギ」魔法と世界の冒険書 239ページ出版社: 英和出版発売:2014.7.18『マギ』の世界を完全読解。キャラクター徹底解剖。 関連書籍(ムック本)1 *Amazonアソシエイトを利用しております
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本記事では、『アンパンマンとあそぼ あいうえお教室』『アンパンマンとあそぼ あいうえお教室DX』『アンパンマンとあそぼ ABC教室』を併せて紹介します。 アンパンマンとあそぼ あいうえお教室 概要 ゲーム内容 ゲームモード 結果発表 評価点 問題点 総評 アンパンマンとあそぼ あいうえお教室DX 概要(DX) 前作からの変更点 評価点(DX) 問題点(DX) 総評(DX) アンパンマンとあそぼ ABC教室 概要(ABC) ゲーム内容(ABC) ゲームモード ABCずかん ABCきょうしつ 評価点(ABC) 問題点(ABC) 総評(ABC) その後の展開 アンパンマンとあそぼ あいうえお教室 【あんぱんまんとあそぼ あいうえおきょうしつ】 ジャンル 知育ゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 アガツマ・エンタテインメント 発売日 2006年12月7日 定価 4,200円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 判定 なし ポイント 玩具からの移植という新発想内容は薄い それいけ!アンパンマンシリーズ 概要 電子玩具の「アンパンマン あいうえお教室」に追加機能を加えて移植した作品。読み上げ機能だけにとどまらず、ひらがな・カタカナの書き取り練習や文字を題材にしたミニゲームも収録されている。 ゲーム内容 まずは「かんたん」「ふつう」「むずかしい」から遊ぶゲームを選ぶか、「あいうえおランド」に行く。 遊んだゲームは「きろく」を見ることもできる。 ゲームモード かんたん 文字に関係ないミニゲームが収録されている。これらは終わるだけで最高評価になる。 + かんたんゲーム一覧 えんそうしよう まずは遊ぶ曲を選ぶ。下画面に楽器が配置されているので、音楽に合わせて楽器をタッチして鳴らす。 ぺったんスタンプ まずは遊ぶ舞台を選ぶ。画面下にスタンプのリストが表示されているので、スライドして好きな場所に配置する。終わりにするとスタンプが動き出す。 ぬりえをしよう まずは遊ぶ絵を選ぶ。その後は好きな色で塗る。 ふつう 基本的なひらがなの知識が必要。単語の知識が求められるゲームもある。 + ふつうゲーム一覧 あいさつしよう カバオくんが挨拶するので、対応する挨拶をマイクに向かって喋る。 まちがいたっち 上画面と下画面の絵の間違いを探す間違い探しゲーム。違いは3つある。 にもつさがし 上画面にひらがなが表示される。下画面を次々に文字が流れてくるので、指定の文字を探して渡す。 じゅんばんでんしゃ ひらがなを五十音の順に並べ替える(例:えうあいお→あいうえお)。うまくいけば荷物の乗った列車が発車する。 つないではっしゃ 上画面と下画面に、文字が書かれたロケットの部品がある。言葉が完成するように部品同士をスライドして繋げる。 むずかしい さらに発展した理解や、カタカナの知識が求められるゲーム。 + むずかしいゲーム一覧 かるたっち バタコさんが言葉を読み上げるので、それに合った札をタッチする。 しりとりめいろ 足場に言葉が書かれている。アンパンマンがいる足場の最後の文字から始まる言葉の足場を選んで進んでいく。 よんでみよう 表示される言葉をマイクに向かって喋る。 なまえをかこう 上画面の言葉が1文字抜けているので、絵も判断材料にしながら抜けている文字を下画面に書く。 てんてんたいほう 濁点「゛」が抜けている文字があるので、 パンこうじょう 下からひらがなの書かれた生地とカタカナの書かれた生地が次々に流れてくるので、平仮名専用の窯と片仮名専用の窯に分別する。 カタカナとうだい 上画面に絵とひらがなが映る。これに対応するカタカナの候補が下画面に3つ出てくるので、正しいものを選ぶ。 あいうえおランド 上記のミニゲームが配置されたマップがあり、アンパンマンを操作して移動する。 マップにはミニゲーム以外にもタッチすると反応する動物や、ばいきんまんと対決するゲームもある。 ばいきんまんとの対決ではばいきんまんが円盤を投げつけてくるので、スライドでアンパンマンを操作してはね返してばいきんまんに反撃する。何回も当ててバイキンUFOが故障するとアンパンチが出せるようになるので、下から上に素早くスライドして発動。 結果発表 ゲーム終了後は結果発表が行われる。問題に正解した数アンパンマンボールが、不正解した数ばいきんまんボールがロケットの燃料口に注ぎ込まれ、どこまで打ち上がったかで良し悪しが判定される。 先述の通り、「かんたん」のミニゲームは自動的に最高の「すごくできたね」評価となる。 評価点 子供にも楽しんでひらがなに親しめるゲームが多く、操作難易度も低い。 「あいうえおランド」で分かるように各ゲームはしっかりテーマ付けされており、SF調な雰囲気の「スペースランド」のゲームは見ていても楽しい。 操作性に問題もなく、ゲームのどれもが遊びやすい。 まだ学習には早い子にも楽しめるお絵かきゲームなども入っている。 全編フルボイス。操作説明も読み上げてくれる。 盛大なBGMとともに派手なエフェクトで送られる結果発表はとても盛り上がる。 特にジャムおじさんの「結果発表ー!!」は浜ちゃんも顔負けの高らかな声で読み上げられるので清々しい。 問題点 薄味な内容 ミニゲームはわずか15個。DSのゲームとしてはかなり少ない。 そのくせ、ゲーム前後の演出がいちいち長いせいで1ゲームにかかる時間も非常に長く、意図的に引き伸ばして穴埋めしているようにも思われる。 また先述の通り、メニュー画面から選ぶゲームとあいうえおランドで選ぶゲームは全く同じである。 ばいきんまんのゲームについて ばいきんまんのゲームは泣いている子供をタッチすることでプレイできるのだが、それで一度ばいきんまんを倒してもしばらくすると別の子が被害に遭っている。 無視してもペナルティは無いのが救い。しかし、困っている人を見逃せないプレイヤーにはただただ面倒なだけである。 ミニゲーム自体も操作に若干クセがあり、最後のアンパンチはなかなか決められない。 総評 知育玩具をDS向けにアレンジした異色の作品だが、全体的に遊びやすくまとめられている。しかし内容の薄さは無視できないレベルで、良作とまではいかない作品になってしまった。 現在出回っているのは殆どが下の『DX』であり、このタイプは非常に数が少ない。 アンパンマンとあそぼ あいうえお教室DX 【あんぱんまんとあそぼ あいうえおきょうしつでらっくす】 ジャンル 知育ゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 アガツマ・エンタテインメント 発売日 2009年12月17日 定価 4,200円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 追加要素多数知育も意識した構成に 概要(DX) 改良版として『あいうえお教室』の3年後に発売された。大幅なボリューム増加が行われている。 前作からの変更点 「よみきかせえほん」の追加 みみせんせいがアンパンマンの絵本を読み上げる。途中で物語に合わせていくつかのタッチペン操作が求められる場面もある。読まれた文章は上画面に表示される。 大量のゲーム追加 難易度につき8~9個のゲームができ、大幅にボリュームが増加。 + かんたんゲーム一覧 おえかきしよう 塗り絵。真っ白なところから描くこともできる。 えんそうしよう 前作と異なり、レーン上に流れてくるアンパンマンの顔に合わせて楽器を叩く仕様。正しく叩ければ仲間が増える。 そろえてみよう パズル。6ピース。 なぞってみよう ばいきんまんの通った経路の通りに線をなぞって、ばいきんまんを追いかける。 ひらがなたんけん カタカナたんけん 上画面に文字の一部が映るので、下画面の4つの文字の中のどれかを当てる。間違えた際のジャムおじさんの「ほわァァァァ!!」は必聴。 ひらがなパンや カタカナパンや 文字の画数ごとに分かれたパン生地が渡されるので、正しい形で鉄板にはめる。 + ふつうゲーム一覧 まちがいタッチ 前作に同じ。 ならべてみよう 上画面に表示された絵と読み上げから判断して、下画面の文字を並び替える。 じゅんばんふうせん マイク操作でクリームパンダの高度を調節し、障害物に当たらないようにしながら文字の書かれた風船を割っていく。 つないでみよう 下画面に3人のカウボーイと、絵が描かれた3つの樽がある。カウボーイが指示する言葉の絵が書かれた樽と、カウボーイを線で繋ぐ。 あいさつしよう 前作に同じ。 おつかいしよう 上画面に頼まれた物が書いてあるので、その物が商店街の何屋にあるか考えて、その店から選んで渡す。 ひらがなガンマン カタカナガンマン 上画面に表示された文字を下画面に書く。 おなじことば 同音異義語の絵を下画面から2つ選ぶ(「くも」なら蜘蛛の絵と雲の絵を選ぶ)。 + むずかしいゲーム一覧 サッカーたいけつ 下画面の文字がひらがなかカタカナか判別する。 しりとりレース カレーパンマンの前の絵の最後の文字から始まる言葉を左3つから選ぶ。 さくぶんしよう 名詞と助詞と動詞が正しく繋がって文になるように選ぶ。 ひらがなオムライス カタカナオムライス 上画面に1文字欠けた言葉が表示されるので、絵も判断材料にしてその文字を書く。 つみきタワー 「みじかいつみき」「しかくいつみき」などと指示が出されるので、下の積み木から当てはまるものを選ぶ。 ひらがなはなび カタカナはなび 上画面に濁点・半濁点の欠けた文字のある言葉が映るので、修正すべき文字を下画面に正しく書く。 『ABC教室』に続き「ことばずかん」を実装。 評価点(DX) ボリュームの大幅増加。 合計ゲーム数は前作から10以上増加。遊びの幅が広がった。 よみきかせえほんはしっかり文字が表示されるので、学びになると好評。ある程度のアニメーションもついている。 ことばずかんは『ABC教室』に続き大ボリューム。一部は国名など学校学習の先駆けになる要素もある。 知育を意識した内容の追加 「つみきタワー」など、ひらがな以前の学習ができるゲームが新たに追加され、長い期間遊べる作品になっている。 問題点(DX) よみきかせえほんは起承転結のある物語として成り立っているとは言い難く、非常に短い。 例えば「しょくぱんまんのはいたつ」という絵本では、しょくぱんまんが学校の子供達に食パンを配ったらそれで終わりである。 男の子が喜びそうな「SF」「乗り物」といった題材のゲームが軒並み削除されている。 相変わらず難しいばいきんまんとの対決ゲーム。 本作はいつでもアンパンチが出せるようになった代わりに、ばいきんまんが火の玉を飛ばしてくるようになった。いわゆる弾幕ゲー形式であるわけだが、これがなかなか難しい。 かなり密に火の玉が飛ぶので避けづらく、当たると一定時間動けなくなってしまう。前作とはまた別の方向でストレスが溜まる。 結果発表が廃止。達成感は薄れた。 総評(DX) 前作の課題だったボリュームの薄さは改善されたが、一方で好評だった要素の削除も行われたため凡作止まりとなってしまったのが悔やまれる。 本作のさらなる改善版として『NEWあいうえお教室』が発売されているため、今から買うならそちらを選ぶべきだろう。 アンパンマンとあそぼ ABC教室 【あんぱんまんとあそぼ えーびーしーきょうしつ】 ジャンル 知育ゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 アガツマ・エンタテインメント 発売日 2008年5月1日 定価 4,200円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント アンパンマンと英語学習相変わらず薄味な内容 概要(ABC) 『あいうえお教室』の英語学習版。ゲームの流れは前作からまったく変わっておらず、学習内容だけが差し変えられた作品になっている。 ゲーム内容(ABC) 基本的なシステムは『あいうえお教室』と同じだが、新モードとして「ABCずかん」を搭載。また、あいうえおランドは「ABCサーカス」という名前に変更。 結果発表は「EXCELLENT」「GREAT」「GOOD」の3段階。 案内役として「カバ団長」が登場。カバオくんとは別人。 ゲームモード かんたん 内容は『あいうえお教室』と同じ。ただし「えんそうしよう」の曲はすべて英語の曲になっている。 ふつう ほとんど英語の知識が必要ないゲームが占める。ただし英単語自体はちょくちょく出てくる。 + ふつうゲーム一覧 ぶらぶらブランコ 英語で数字が読み上げられるので、同じ数字を下画面に書く。 おなじかおはどれ 笑うか泣くか怒っている動物が上画面に映し出されるので、下画面の顔グラの中から同じ感情のものを選ぶ。 まちがいタッチ 『あいうえお教室』に同じ。 こもじオープン 上画面に全て大文字で書かれた英単語が出てくるので、下画面の全て小文字で書かれた単語の中から同じ綴りのものを選ぶ。 トラックあわせ 荷台の後部に描かれたトラックが来る。5秒で絵を覚え、絵が見えなくなった後で同じ絵のペアを選ぶ。 あいさつしよう 『あいうえお教室』に同じだが、当然挨拶は英語。 むずかしい 英単語の知識が必要なゲーム。 + むずかしいゲーム一覧 のりのりたまのり 英語で言葉が読み上げられるので、同じ物を指すイラストを下画面から選ぶ。 ひともじライト 1文字抜けている単語が上画面に映るので、下画面にその文字を書く。 まねしていってね 最初に物の名前が読み上げられるので、後に続いてプレイヤーもその単語を読む。 たんごタイヤ 下画面に順番がバラバラの英単語が映し出されるので、スライドして並べ替える。 トッピングアイス お客さんの頼んだフレーバーのアイスをすくって提供する。 なにをたのんだ お客さんの頼んだファストフードを正しいトレーに提供する。 ABCずかん 「まち」「もの」「たべもの」など13のカテゴリーがあり、さらにその中に複数のテーマがある(*1)。 テーマの中にはイラストとスペルが書かれていて、タッチすると英語の読みと日本語の意味が読み上げられる。「もんだい」をタッチするとランダムで英語が読み上げられるので、プレイヤーが正しいイラストをタッチする。 ABCきょうしつ アルファベットの大文字と小文字の例語と、1~20の数字を学習できる。書く練習もできる。 評価点(ABC) ゲームが一応ちゃんとABCを学べる構成になっていること。 ABCずかんは身近な単語を学べるのでとても役に立つ。 問題点(ABC) ゲームが非常につまらなくなった 前作ではスライドで物を動かしたり、大胆に文字を入れ換えたりと面白いゲームが大半だったが、本作ではほぼ「選択肢から選ぶ」ゲームで占められる。1ゲームの時間は長いままなので、幼児にはさらに飽きやすい。 急に上昇するミニゲームの難易度 知育をしていたと思えば急に英単語のスペルを覚える段階に入るため、不親切。 ガイドキャラ「カバ団長」の存在 妙に上から目線で話しかけてくるため、あまり気分が良くない。 なぜか音質が低く、アンパンマンが案内役からリストラされたことには不満もあがった。 総評(ABC) あいうえお教室のシステムを引き継いだ作品であったが、やはり内容の薄さは改善されなかった。難易度もやや不安定で、遊びやすさは低下していると言わざるを得ない。 改良を重ねて4作品が発売された「あいうえお」と異なりこちらは続編が一切発売されなかったことから、ターゲット世代からの評価も低かったと思われる。 その後の展開 2015年にニンテンドー3DSで『アンパンマンとあそぼ NEWあいうえお教室』が発売された。発売に前後して、体験版としてiOSとAndroidで『おためしばん』が一時期無料配信されていた。 2024年にSwitchで『アンパンマン タッチでエンジョイ! あいうえお教室 for Nintendo Switch』が発売。9年ぶりの新作にして初の据置機版となる。
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アザーライフ アザードリームス 【あざーらいふ あざーどりーむす】 ジャンル ダンジョンRPG 対応機種 プレイステーション 発売元 コナミ 発売日 1997年11月13日 定価 5,800円 廉価版 コナミ ザ ベスト 1999年12月9日/2,800円 判定 なし ポイント 異色のローグライク「攻略」よりも「暮らす」ゲーム通常版はフリーズバグ多数 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後 その他 人生は、自分でバラ色にするものだ。 概要 チュンソフトの『不思議のダンジョンシリーズ』のヒット後、雨後の筍の様に生まれたローグライクRPGの1つ。 40階建ての塔と、そのふもとにある町だけがゲームの舞台であり、隠しダンジョンや隠しフロア、他の町などは一切登場しない。 プレイヤーは塔内で入手できる「魔物の卵」を孵化させる事で、味方モンスター「使い魔」を操る事ができる。 塔を脱出すると主人公のレベルは初期化されるが、装備品と、使い魔のレベル・能力は継続される。 特徴 最大3人パーティでの攻略 「使い魔」という形で味方を引き連れて、隊列や行動パターンなど細かく指示を出せる。 出し入れが可能だが、出していないと経験値が獲得できないため、モンスターの育成がメインとなる本作では主人公ひとりで攻略することは少なくなる。 地形要素・属性要素 ダンジョン内には段差が多く存在し、近距離物理攻撃は1段差まで攻撃でき、上段が有利となっている。敵モンスターは段差を利用してこないので、如何にして有利な状況を作るかで難易度が変化する。 また、ほぼ全てのモンスターと一部の装備品に3つの属性のうち1つが与えられており、それぞれの属性が「三竦み」関係にあるため、上記の段差と属性を理解することが攻略の糸口となる。 町では、建築・人助け・恋愛といった様々なイベントが用意されてはいるが、実用面でのメリットが有るイベントは「自宅改築(預けられるアイテム数が増える)」と「魔物小屋増築(所有できる使い魔数が増える)」のみ。それ以外のイベントは、クリアしても冒険が有利になったり、貴重なアイテムが貰えたりといった事は無い。 金は、建築と雑貨屋での買い物以外に使い道は無い。 雑貨屋では家具を買えるが、買っても自宅の内装が変わるだけ。装備品や能力成長アイテムなどは売られていない。 カジノや競馬場なども建築できるが、建ててもミニゲームで金を稼げるようになるだけで賞品などは無い。 人助けのイベントは、新キャラ登場や新施設建築の為のフラグになるのみ。 7人の女性キャラとの恋愛イベントも用意されており、全員同時に攻略可能。幼馴染、病弱、ヤンデレとツボを押さえた面々が登場し、しかも全員フルボイスである… のだが、攻略しても朝起こしに来てくれるのと、エンディングで台詞が追加されるぐらいで、実用面でのメリットは無い。 攻略するにはキャラごとに違ったイベントをクリアせねばならない。雑貨屋で売られている花束などのアイテムをプレゼントする事もできるのだが、好感度に変化は起きない(*1)。 キャラクターデザインは、所謂アニメ絵でも萌え絵でもなく、人を選ぶ絵柄である。ゲーム中の顔グラも原画に忠実なので、好みは分かれるところ。 ヒロイン達のセリフはフルボイス。同じコナミの『ときめきメモリアルシリーズ』でもヒロインを演じている、金月真美・中友子の両氏も出演している。性格はまったく違うが。 こういったイベントの仕様は、タイトル通り本作が「プレイヤーが『もう1つの人生』を楽しむためのソフト」というコンセプトで作られているが故である。 「貴方の人生だから、好きな様にプレイしてください。イベントをクリアしてもお得な事は無いですが、やりたいイベントだけ好きにやって下さい」というソフトなのだ。 ギャグ要素 少なからずギャグが散在している。町の人との会話や、演芸場でのコントなど。 評価点 ローグライク初心者にとっての取っつき易さ。 使い魔を強化しながら少しずつ塔を攻略するというシステムであるため、不思議のダンジョンシリーズのようにシビアではなく、初心者でも幾分入り易い。 ギャルゲー的なサブイベントの多さなど、本筋と離れた楽しみが有る点も、ストイックなローグライクというジャンルでは珍しい方であると言える。 賛否両論点 ダンジョンの変化が少ない 特殊なフロアや部屋があるが、かなり稀な出現率となっておりアクセントとしては弱い。 遠距離攻撃の存在価値 ほとんどのモンスターは近接攻撃のため、こちらが遠距離攻撃ができると大幅に有利になるのだが、その方法は「物を投げる」「魔法を使う」「味方のトロルにボウガンを装備させる」のみ。トロルの能力が高くないため、基本的に魔法のみとなるが、主人公はアイテムを持っていないと使用できない、モンスターに使わせるとMP消費が大きい(*2)等のデメリットが大きすぎる。 また、本作にはストーリー上の結末も存在しない。最上階でラスボス的存在との対決はあるが、勝利条件がわざと負けるとイベントで勝手に勝利する(*3)というものであり、最上階に着いた時点で勝利→クリアは確定している。 倒すとスタッフロールは流れるものの、その翌日を舞台にゲームは再開されるため、一区切りでしか無い。 もう1度最上階に行っても、そこには何も無い(*4)。追加要素も無いため、以降は町内でのイベントと卵の収集のみが目的となる。 因みにこのラスボス、7年前に起こった事を「5年前」と発言する。なぜこんなミスを…。 発売前の広告(*5)にもはっきり「「魔物のたまご」と「財宝」をめぐる 終わりのない 冒険物語」とキャッチコピーがされており、そういうゲームだとは明かされていた。 問題点 「運の良さを上げるアイテム」が存在するが、運のパラメーターは画面に表示されず、現在値を確かめる事は出来ない。それどころか運というパラメーター自体が何を意味しているのか全く不明(説明書でも攻略本でも触れられていない)。 装備品は、サビによって攻撃力がマイナスされ売値も下がってしまうが、売値が0になった時にマイナスされると一周して売値が最大値近くまで増える。その際、売値と所持金の和が最大値を超えないようにして売ると簡単に金はカンストするため、町の攻略が一気に終了する。 ベスト版では修正が入った。 使い魔の持つ特殊能力の中に、使い道の無いものが複数存在する。 姿が透明になり縮小マップにも反応しなくなる「透明化」は、味方が使っても敵からは普通に攻撃されてしまう。 味方時の透明化には「透明化している敵を認識できるようになる」という効果があるのだが、攻略本を見なければ気付きにくい。 「拒食症を治せ」は、拒食症攻撃を行う敵が初期に登場する1種類のみである上、時間経過や次のフロアに行くことで治るので、ほぼ使い道はない。 特定の壁を壊せる「障害物破壊」は、障害物自体作り出される事が殆どないので以下略。 敵味方関係なく攻撃を行う様になる「暴れる」に至っては、敵が使うと同志討ちを始める為ありがたいが、味方が使っても完全に無意味となる。 ゲーム中、「あるモンスターは金属製のアイテムしか食べないので育てるのが難しい」という情報が聞けるが、まったくの嘘っぱち。そのモンスターは、ほぼ全ての種類のアイテムを食べて回復を行う事ができる。 正確には「金属製のアイテムを食べると特に大きく回復できる」という事なのだが、他のモンスター達は植物系以外のアイテムを基本的に食べる事自体ができない。しかも金属製のアイテムはそこらにいくらでも落ちている。どちらが育てやすいかは言うまでもないだろう。 「ある建物を造るのが夢だ」と言うキャラがいる。主人公が金を渡せば彼はその建物を建てる…のだが、彼はそれと同時に姿を消してしまい、名前すら登場しなくなる。どこ行った? 再現性の高いフリーズバグが多数存在する。 アイテムを投げ付けると別アイテムに変換する敵キャラがいるが、その際に口を開けたままフリーズする事がある。 倒されるとのけぞらずに消滅する敵キャラを、追加ダメージがある攻撃の初撃で倒すとフリーズする。 アイテムに擬態する敵キャラがいるが、擬態中の敵に即死アイテムをぶつけるとフリーズする。 使い魔を持ち上げたままLvアップアイテムを使うとフリーズする。 あるアイテムを使い魔に与えると「ヲ・アシッド」という魔法を覚えさせることができるが、これを使うとフリーズする(*6)。 最強魔法を使うと、フリーズする事がある。 主人公からはぐれた使い魔や、魔法で作り出した障害物が画面の外で倒されるとフリーズする事がある。 スタッフロールを見た後、主人公の隣家の人物と話すと確実にフリーズする。 時々、ボイスを読み込む際にフリーズするがディスクを入れなおすと直る。 地形構造上、移動不可能になってしまう場面が稀にある。 段差を登れるのは1段までだが、2段以上の段差を降りることはできてしまう。この場合、フロアでの探索は出来なくなるがターンスキップはできるためターン制限によるフロア崩壊で次のフロアに移動するしかなくなる。 総評 いつフリーズで止まるかわからない、恐ろしいゲームである。まともにプレイできたものではない。 しかしながら卵持ち帰り、孵化、合成など独自のシステムを持っている。また、敵の強さ等のゲームバランスも秀逸。 攻略方法は他のローグライクゲームと変わらない(*7)ので、セオリー通りにやっていれば難易度は高くない。 その後 後にベスト版が発売されている。各種フリーズやバグに修正が入った。 ゲームボーイカラーに移植された。塔に新フロアが追加されたが、削られたモンスターやイベントも存在する。 ただし、PS版では無かった「ストーリー上の結末」がきちんと用意されている。 後にニンテンドーDS用ソフトとして発売された『TAO 魔物の塔と魔法の卵』とは、一応世界観は共通している。 しかし本作については「今では廃墟となってしまった町」と触れられるのみ。前宣伝やスタッフインタビューでも、本作との関連に付いては触れられていなかった。 その他 本作に登場する使い魔は、火・水・風の何れかの属性を持っており、各属性は赤・青・緑をそれぞれシンボルカラーとしている。 使い魔の属性を変化させるアイテムが登場するが、光の種・海の種・風の種という名称である。恐らく同じコナミがスポンサーをしていた某少女マンガの主人公達が元ネタだろう。
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探偵オペラ ミルキィホームズ 【たんていおぺら みるきぃほーむず】 ジャンル 探偵ロマンアドベンチャー 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 ブシロード 開発元 アートディンク 発売日 2010年12月16日 定価 通常版 5,229円/限定版 10,290円 判定 なし ポイント 割とマジメ一応「原作」 概要 特徴 主な登場人物 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後 余談 概要 ブシロードのメディアミックス企画『Project MILKY HOLMES』の「原作」という位置づけになっているタイトル。 特殊な能力『トイズ』を持つ探偵見習い「ミルキィホームズ」の指導役「小林オペラ」となって、彼女らを導き事件解決を目指す推理ADV。 開発時間の関係か、原作であるこのゲームよりも先に放映開始されてしまったアニメ版が良くも悪くもハチャメチャで話題になったため、 原作協力の小玉氏は「(アニメ終了と同じくらいに発売なのに)アニメと若干違うシリアスなテイストなので、大丈夫かなぁ? と思っていた」と若干不安げだったようだ。 特徴 疑問点とファクター 人物の発言を覚えるか覚えないかを選択する「疑問点」と捜査パートでミルキィホームズ四人の調査により取得する「ファクター」。この二要素の総合点により推理成功か失敗かが決まる。 疑問点は正しい情報を覚えた数だけ「疑問点開示(推理ショー)」の内容が増える。ファクターも同じく、「暴露開始(暴露ショー)」での内容が増える。 疑問点にはフェイクもあり、それを覚えてしまうと得点が減ってしまう。また、ファクターを最低でも一つ獲得しないとクリア条件となる得点に届かないので注意。 Quick Command Animation(QCA) 所謂QTEであり、アニメパートの中に操作する部分が埋め込まれている。 方向キーで進行方向を決めて怪盗を追いかけたり、誰のトイズを使えばいいのか選択したりする。 難度設定 推理ADVには珍しく、本作には難度設定がある。 QCAでの判定速度やコンティニュー回数、手がかりの入手などに影響する。 難易度を最大まで上げるとQCAでは瞬間的な操作が求められるようになる(*1)。 主な登場人物 + クリックで開く 小林オペラ(CV 森嶋秀太) 主人公。過去の事件でトイズを失っているため探偵として扱われることを嫌がる事もあるが、事件に直面すると持ち前の頭脳を遺憾なく発揮する。 生徒会長に直々にミルキィホームズの4人の指揮官に任命される。当初は上記の理由で嫌がっていたものの、その後4人と徐々に打ち解け、信頼していくようになる。 アニメ版ではすでに指導役としての任を解かれており、「ミルキィホームズ育ての親」として名前と写真だけが登場していた。 シャーロック・シェリンフォード(CV 三森すずこ) 元気で明るく天然気味な性格で、ムードメーカーのような存在。ミルキィホームズの中心となるリーダー…のはずだが、リーダーシップが発揮される例はほとんどない。 4人の中では最もコミュニケーション能力に長け、自ら聞き込みを行ったり警察組織の人間と友好関係を築こうとする。 「サイコキネシス」のトイズを持っているが力が弱く、重いものは動かせない(最大でも1kg程度)。それがコンプレックスになっている。 譲崎 ネロ(CV 徳井青空) ショートカットのボクッ娘。いつもなにかお菓子を口にしている。アニメでは色々アレな扱いだったが、本作では活躍多数。 さらっと毒舌を吐いたり、写真を取ろうという時に冷蔵庫を漁るなどクールでマイペースだが、いたずら好きな一面も。4人の中では最も洞察力が高い。 微弱な電流を感じ取る「ダイレクトハック」で、電子機器の操作や情報取得が可能。機械類の多い場所では八面六臂の活躍。 エルキュール・バートン(CV 佐々木未来) 気弱で男性が苦手な女の子。読書家で知識も豊富だが、引っ込み思案の上に恥ずかしがり屋。また、周囲の意見に流されることが多い。 人と話すことも苦手だが、こと本の話題となると熱く語りだしたりもする。 トイズは「トライアセンド」。「力」「硬度」「重量」の三つを同時に変化させ、途方もない怪力を生み出す。が。本人はそれがとても恥ずかしいらしく、人前では絶対に使おうとしない。 コーデリア・グラウカ(CV 橘田いずみ) ツインテールで気が強く、典型的なツンデレキャラっぽいがそうでもないお姉さんポジション。アニメと違い、特に妄想癖はない様子。(*2) 護身術が得意で、作中でも(相手が薬で狂化していたとはいえ)刀を持った大の大人を徒手空拳で圧倒するほどの腕前を見せている。 五感すべてを強化するトイズ「ハイパーセンシティブ」を持ち、かすかな物音や違和感を鋭敏に感じ取る。が、それがリスクになることも…。 評価点 QCAの作画 前述のQCA内のムービーや、その他イベントムービー等の出来は素晴らしい。アクションも見応えがある仕上がりになっており、これを見るだけでも購入する価値はある。 あまりに出来が良いため、ムービーに見惚れてコマンド入力ができなくなってしまう初見プレイヤーは多い。 特に、怪盗アルセーヌと直接対決する5話のQCAはかなり力が入っており、アニメでの4人の活躍と比較して「ミルキィホームズの全盛期」とまで言われている。(*3) あまり多くは無いが、QCA中に失敗した際、どこで失敗したかによって失敗ムービーが変化したりもする。 最終話のストーリー 全体的なストーリーは可もなく不可もなくといった形だが、最終話にて大きく話が動き、黒幕の正体に関して大半のプレイヤーが予想もできなかった大どんでん返しがある。 そこに至るまでの流れも絶妙に組まれており、後になって様々な伏線が張られていたことに気づく。 賛否両論点 どこまで行っても「指導役」 小林オペラの役割上、ADVパートでのプレイヤーの仕事は「推理のとっかかりを見つけること」がメインになる。実際にプレイヤーが推理する場面はない。 まあ、手がかりを探していく過程で自然と推理はしていくだろうが…。 重要な情報がプレイヤー側に隠されていることも多く、「これは重要なファクターだ」と言われても、さっぱり分からなかったりもする。 アニメや派生作品との相違 はっちゃけたアニメ版などと違い、本作は結構マジメに推理モノとして作られている(*4)。なので、アニメや漫画から入ったミルキアンからは「なんか違う」という感想が出ている。 逆にゲームから入った者からすると、アニメでのミルキィホームズ達のキャラ崩壊ぶりにこれはこれで「なんか違う」と言われている。 ゲームが「原作」ではあるのだが、アニメの話題性が非常に高かったので。 問題点 ボリュームの少なさ 全六話で個別分岐もなく、少々あっさりめ。 厳密に言うと、4人のうちだれの好感度が高かったかで個別のキャラルートがあるにはある。ただし、いずれも「どのキャラがクローズアップされるか」という程度に収まっており、ストーリーの変化などは一切無い。 クリア後は自由に章、ルートを選択してプレイすることができるという点も、ボリュームの少なさに一役買っている。 推理難易度の不安定さ 一部のファクター発見時に、あまりにも簡単すぎるもの、逆にどこから手を付けていいのかわからないようなものまで、難易度差のあるものが混在している。 例えば、画面内から矛盾・不自然な点がある部分を指摘するのだが、反応するのが一部分しかないという簡単すぎるものがある。 かと思えば、4枚の写真から不自然な点を見つけ出すと言われてもどこが不自然なのかすらわからず、総当たりで正解を探してみれば「矛盾は写真ではなく、その写真の説明文(再読できず)の方にあった」という理不尽なものも。 総評 「話題になったアニメのゲーム版」といわれがちだが、こちらが原作。少々物足りなさはあるが、作りがしっかりしていて遊びやすい。 単純なキャラゲーに終わっておらず、ミルキィホームズの成り立ちを見事に描写した一作。 推理ADVにもかかわらずプレイヤー自身が推理する場面が無いため、推理に期待しているプレイヤーはその点でも物足りないだろうが、 ストーリーやムービーのためだけでもプレイする価値はあるだろう。 その後 演出やシナリオを強化したDL専売版『探偵オペラ ミルキィホームズ 1.5』もリリースされたが、こちらは各章バラ売り。UMD版は続編の同梱特典のみとなっている。 『1.5』は2~5話でシナリオに各キャラクターごとの追加エピソードが加筆されたが、その事による設定の無視やキャラクターの豹変など(*5)が賛否両論となっているので、『1』の完全上位互換にはなっていない。 余談 第1章のQCAの中にどこかで見たような絵が使われている。 2012年に、前述のはっちゃけたアニメ版とは別に「探偵オペラ ミルキィホームズ Alternative ONE TWO」が放送された。今作の流れを汲むシリアスな作風。