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このページは『トゥームレイダー レジェンド』(判定なし)と、シリーズ初代のリメイク『トゥームレイダー アニバーサリー』(良作)の2作品を紹介しています。 トゥームレイダー レジェンド 概要 変更されたシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 トゥームレイダー アニバーサリー 概要(アニバーサリー) 評価点(アニバーサリー) 問題点(アニバーサリー) 総評(アニバーサリー) 余談 トゥームレイダー レジェンド 【とぅーむれいだー れじぇんど】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 Xbox 360プレイステーション2プレイステーション・ポータブルWindows 2000/XP 発売元 【360/PS2/PSP】スパイク【Win】ズー(日本語版販売) 開発元 Eidos InteractiveCrystal Dynamics 発売日 【360】2006年10月5日【PS2/PSP】2006年12月7日【Win】2007年9月28日 定価 【360/PS2】7,140円【PSP】5,040円【Win】オープンプライス レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 【Win】Best PRICE 2009年5月22日/3,990円【PS2/PSP】Spike the Best 2009年8月27日/2,940円 判定 なし トゥームレイダーシリーズ 概要 女性冒険家ララ・クロフトを操作して数々の遺跡を探索し、古代文明の謎に迫るトゥームレイダーシリーズの7作目。 前作『美しき逃亡者』にてシリーズの評価が地に落ちてしまった為、開発会社とシステムを大幅に刷新してリリースされた新世代の『トゥームレイダー』である。 ストーリーは前作から仕切りなおされ、ララの過去、そして伝説上の武器を巡る物語が展開される。 尚、今作からは『Gex』や『Legacy Of Kain』シリーズなどで実績をあげている、Eidos傘下のCrystal Dynamicsが開発を担当することとなった。 変更されたシステム これまでのシリーズの移動操作は『バイオハザード』に代表される、いわゆるラジコン操作(視点は後方視点の完全3D)だったが、今作からは行きたい方向を入力する一般的な3Dアクションのシステムに変更された。 これに伴い、素早く振り向く操作だったローリングが廃止。代わりにしゃがみアクションが追加され、移動やジャンプと組み合わせることで回避アクションができるようになった。 新たなアクションとしてグラップルが追加された。 グラップルポイントがある場所でジャンプしながら使用することで大きな穴を飛び越えたり、ジャンプでは届かない場所に登ったりできるようになった。 また、グラップルを特定のオブジェクトに引っ掛け、そのまま引っ張ったりララ自身が移動することで仕掛けを動作するなど謎解きにも活用される。 アクションとは別の新システムとしてPDA、ライト、双眼鏡が追加。 PDAは現在の目的やシークレットの取得数の確認ができ、ライトは暗い場所を照らすことができるが電池式の有限装備になっている。 双眼鏡は拡大・縮小ができ、RADモードにすることで仕掛けに関係するオブジェクトを確認できる。 メディパックが1種類に統一され、持てる数も制限されるようになったが、メニューを開かずともボタン1発で使用できるようになった。 攻撃アクションに精密射撃が追加され、特定のオブジェクトを破壊する際などに狙いを付けられるようになった(*1)。 武器は敵キャラを倒した際にドロップしたのを拾う事で使用可能になる。同じ種類の武器を拾うことで弾を補充可能(*2)。ただし、所持できる武器はハンドガン・ドロップ武器・手榴弾の3種類だけとなった。 PSP版はグラフィックの劣化、ボタン数の減少により操作方法変更などが行われている。 評価点 シリーズの特徴の1つであった難易度の高さが緩和され、初見プレイヤーでもプレイしやすくなった。 難易度低下の理由はチェックポイントの増加、操作性の変更による戦闘の難易度低下といった部分が挙げられる。特にチェックポイントは特定の地点を通過すると自動セーブが行われるようになり、快適さが増した。 低下したとは言え、先へ進むための仕掛けに頭を悩ませたり、素早い判断で回避する必要のあるボス戦なども用意されており全体的には良好と言えよう。 過去シリーズに比べるとチュートリアルもしっかりしており、序盤から少しずつ操作に慣れていけるなど全体的に親切な作りになった。 やりこみ要素であるリワード探しも楽しい。 ゴールド・シルバー・ブロンズの3種類があるが普通に探すだけではまず見つからないためステージを隅々まで探す必要がある。 中にはステージクリアには必要のない仕掛けを解く必要があったり、一本道になりがちなゲームプレイに幅を持たせている。 リワードを見つけるごとにコスチュームやコンセプトアートなどが解放されるため単に集めるだけに終わっていないのも良い点だろう。 一度クリアしたステージはタイムアタックが可能になった。 こちらもクリアすることでおまけとしてチートが解放される。全てを解放するのは一苦労だがチートはお遊び的なモノから敵を一撃で倒せるといった実用的なモノまで揃っているので、クリアする価値は充分にあるだろう。 ララの家であるクロフト邸が『3』以来久々の登場。 アクションの練習もできるが、どちらかと言うとおまけステージとしての趣が強く銃やグラップルを入手しつつリワードを集めていくことになる。 デザインも変更されており、実写映画版を意識したガラス張りのコンピュータルームなどが用意されている。 音楽面も映画的な演出と合わせた点が好評。スペクタクルな場面も多い。 日本語版のローカライズも丁寧で吹替えもしっかりしている。 賛否両論点 システム変更によりトゥームレイダーの持ち味が失われた部分がある。 以前のシリーズはラジコン操作を利用してジャンプする方向や距離の微調整をする精密動作を重視したシステムであり、慣れてしまえば毎回同じ動きができるパターン性の強いゲームだったが今作からはそういった確定されたパターン性がなくなったため、感覚的な操作を要求されるゲーム性になった。 精密動作が出来なくなったことに苦言を呈するファンも多いが、一方で直感的に操作できるためプレイヤーに対する間口は広がった。 行ける場所が制限されるようになったため、過去シリーズに比べ一本道感が増した。また、QTEも導入された。 よりシネマティックになったという意見もあれば自由度の低下を嘆く声もある。 過去のシリーズも基本的には一本道なのだが、プレイヤーのテクニック次第では通常の進行ルートを無視して進む事も可能だった。 戦闘も微妙。敵や武器の種類の少なさ、ロックオン操作の反応の悪さなどが不評。 一方、新たに格闘アクションが追加され、キックやスライディングで盾を持った敵を攻撃出来るようになり、ボス戦では単に銃を撃って回避するだけでは勝てない頭を使う要素も多い。 問題点 シリーズ初のHD対応作品だが、人物のモデリングなどはイマイチという声が多い。 PSP版は右スティックがないのとカメラの動きが大きくなっているため、とにかくブレまくって見づらい。 次作『アニバーサリー』では操作性の見直しが行われたため、ある程度改善されている。 バイクを使って進むチェイスシーンがあるが、操作性が悪く初見では何をすればいいのか分かり難い。 同様に箱を押し引きする場面やフォークリフトを操作する場面の操作も独特なためやや不評。 後半のカザフスタンのチェイスシーンは多数の障害物、多くの敵、さらに動く列車に飛び乗るなど高難易度のステージとなっており、操作性の悪さも相まって本作屈指の難所となっている。 死亡するとチェックポイントから復帰する事になるが、この時のロードが長くややテンポが悪い。 Win版は性能にもよるが、ある程度解消されている。 発生することは稀だが、上記のチェイスシーンで崖から落下する直前にチェックポイントを通過してしまうと、死亡 → ロード → 死亡…のループに陥ってしまう。こうなるとメニューも開けなくなるので強制終了して手動セーブしたデータをロードするしかない。 以前のシリーズからそうだが、ストーリーに神話などの単語が大量に出てくるため理解しにくいという意見も。 ストーリー自体の短さもよく指摘される。 総評 操作性の大幅な刷新は賛否両論を起こしたものの、間口を大きく広げ万人向けなタイトルとなったシリーズの転換点といった作品である。 以降のシリーズは本作のシステムを元にしつつ発展していく事となる。 トゥームレイダー アニバーサリー 【とぅーむれいだー あにばーさりー】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 Xbox 360Wiiプレイステーション2プレイステーション・ポータブルWindows 2000/XP/Vista 発売元 【360/Wii/PS2/PSP】スパイク【Win】ズー(日本語版販売) 開発元 Eidos InteractiveCrystal Dynamics 発売日 【360/Wii/PS2/PSP】2008年3月27日【Win】2008年5月23日 定価 【360/PS2】7,140円【Wii】6,090円【PSP】5,040円【Win】8,190円 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 【PS2/PSP】Spike the Best2009年8月27日/2,940円 判定 良作 概要(アニバーサリー) 『トゥームレイダー』シリーズ10周年記念として、初代『トゥームレイダー』を『レジェンド』のシステムでフルリメイクした作品。 ストーリーは1作目と同じながら、『レジェンド』と次作の『アンダーワールド』と繋がるようになっており、3部作の2作目という見方も出来る作品となった。 評価点(アニバーサリー) グラフィックが『レジェンド』準拠になり、見劣りしなくなった。 敵キャラのデザインも初代に準拠しつつ現代風にアレンジされている。特に終盤で登場するドッペルゲンガーは筋肉剥き出しの不気味なデザインに変更されている。 おまけ要素として、これらのキャラクターグラフィックでゲームをプレイすることも可能。 『レジェンド』にはなかった新アクションの追加により、さらに動かす楽しさが増した。 代表的な追加アクションとしてはグラップルを使った壁走りと、壁走りから壁を蹴って跳ぶ側面ジャンプがある。マップや謎解きもこれらの新アクションを活用していくよう変更されている。特に壁走りは非常にダイナミックなアクションで好評。 Wii版ではWiiリモコンを使ったオリジナル要素として、特定の壁をポインターでこする事で隠された秘密を発見できる要素が追加された。 一方、『レジェンド』で追加されたPDAやライトといったシステムが廃止され、初代を意識したアイテム画面が追加された。 戦闘の新アクションとして「アドレナリンドッジ」が追加された。 敵が特定の攻撃をする際にタイミングよく回避する事で動作がゆっくりになる、いわゆる「マトリックス避け」が発動し、この時に出る照準に合わせてトリガーを引くと一撃必殺となる。これにより戦闘に緩急がつき、爽快感もアップした。 ボス戦でもアドレナリンドッジを使うことが前提になっている。 初代のマップを再現しつつ、新たなトラップなどにより懐かしくも新しいプレイ感覚が味わえる。 例えば冒頭、ペルーの遺跡を開くシーンがプレイアブルになりチュートリアルも兼ねるようになった。 その後の洞窟では2本の吊り橋が架かっている場面に新たなトラップが用意され、初見、既存のプレイヤー共に驚きをもたらしてくれる。 他にも変更・追加された場面多数。一部は初代を彷彿とさせつつもプレイヤーを引っ掛けるよう変更された物もあり古参のプレイヤーも一筋縄ではいかない。 前作に引き続き、一度クリアしたマップでタイムトライアルが可能になった。 おなじくクロフト邸も存在し、デザインは『レジェンド』の物が使われているが一部変更されている。 遺物・アーティファクト回収も追加され、原作のシークレット探しをより拡張したものになっている。 前作のリワードは同じ形の物がゴールド・シルバー・ブロンズで分かれていたが、今作では全て個別の物に変更されたため探すのが楽しくなっている。 各アイテムの獲得、タイムトライアルをクリアすることでおまけ要素が解放されるのも同様。1作目の3Dモデルを鑑賞できたり、10周年ということもあってシリーズのパッケージアートを閲覧できるなどシリーズの変遷を追うものになっている。 また、今作では一度クリアするとマップに原作のセーブポイントを模したクリスタルが出現し、触れると製作者のコメンタリーを聞けるようになっている。 問題点(アニバーサリー) マップが一部削られてしまった。 その分、新しいトラップや謎解きが追加されていると考えれば悪くないが…。 一部ボス戦がムービー+QTEに変更された。 主に人間キャラのボス戦がコレになっている。自分の手で決着をつけられず、ボス戦としても味気ないものとなってしまった。 逆に、原作ではスルーできた一部の敵が強制ボス扱いに変更されている。 セーブ関連に問題があり、一度クリアしてしまったデータではチェックポイントでのセーブがなくなってしまう。 このため、取り逃した遺物の回収をする際にいちいちステージクリアまで行く必要があり、やや面倒くさい。 新アクションの壁走りジャンプだが、やや暴発しやすく慣れないとあらぬ方向にジャンプしてしまう。 壁走りを始めるとカメラがある程度動いてしまうので、狙って出すにはしっかりカメラを操作する必要がある。 総評(アニバーサリー) 初代と『レジェンド』の良い所を受け継ぎつつ新たなアクション、謎解きの追加で新旧ファン両方から好評を得た良リメイク。 微妙な評価の多い近年の作品の中では間違いなくオススメできるタイトルである。 余談 360版では本作が『レジェンド』のDLCとして安価で購入できるが、日本では未配信となっている。 また、実績はパッケージ版とDLCで別々のため、日本語版では『レジェンド』の実績を全て解除できなくなってしまっている。 後にPS3で『レジェンド』『アニバーサリー』『アンダーワールド』がカップリングされた『Tomb Raider Trilogy』がリリースされた。こちらも海外限定品。 PSP版は仕掛けや謎解きが簡単になっている箇所がある(*3)。またボタン数の違いにより若干カメラ操作がしにくい。
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NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム 【なると なるてぃめっとすとーむ】 ジャンル 忍道対戦アクション 対応機種 PlayStation 3PlayStation 4Nintendo SwitchWindows (Steam) 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 サイバーコネクトツー 発売日 【PS3】2009年1月15日【PS4】2018年2月1日【Switch】2018年4月26日 定価 【PS3】7,800円(税込)【PS4】2,750円(税込)【Switch】2,750円(税込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A (全年齢対象) 備考 Switch版単品はダウンロード専売Steam版は日本語未対応 判定 良作 ポイント ハードをPS3に移したシリーズ1作目木ノ葉の里を自由に駆け回れる奥義映像がやや冗長 NARUTOシリーズリンク 概要 ゲームシステム キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 PS2で発売されていた『ナルティメットヒーロー』『ナルティメットアクセル』の後を継ぐ、サイバーコネクトツーが贈る『NARUTO』対戦アクションの第1作目。本作では中忍試験編から木ノ葉崩し編までの第1部のストーリーを描く。 ゲームシステム 基本操作 2.5D格闘だった『ヒーロー』『アクセル』とは大きく趣を変え、『ディシディア ファイナルファンタジー』のような自在に移動できるフリーランの対戦アクションとなっている。 ◯ボタン連打とスティックの組み合わせでコンボが出せ、△長押しでチャクラをチャージして強力な忍術や奥義を放てるシンプルな操作性はそのまま。□で手裏剣を放って牽制も可能。 相手の攻撃が当たる直前にタイミングよくL1ボタンを押すことで「変わり身の術」を使い攻撃を回避できる。 奥義は相手との打ち合いだが、コマンド式(デフォルト)、連打式、スティック式を選べる。 モードは次の3種類。 アルティメットミッションモード 木ノ葉隠れの里を自在に駆け回り、様々な任務をクリアしていくアクションアドベンチャー。任務数は101に及ぶ。 フリーバトルモード キャラクターを自由に選んで3VS3のバトルが楽しめる。 オプションモード 各種設定が可能。 キャラクター + プレイアブルキャラクター うずまきナルト うちはサスケ 春野サクラ 奈良シカマル 山中いの 秋道チョウジ 日向ヒナタ 油女シノ 犬塚キバ 我愛羅 テマリ カンクロウ 君麻呂 大蛇丸 薬師カブト 自来也 綱手 うちはイタチ 干柿鬼鮫 三代目火影 + サポート専用キャラクター(無料DLC) シズネ 猿飛アスマ 夕日紅 初代火影 二代目火影 みたらしアンコ 次郎坊 多由也 左近 鬼童丸 評価点 良質なグラフィック ハード性能の向上と自在に駆け回れる戦闘システムにより、まるで2Dのアニメを動かしているかのような感覚を味わえる。 リアルタイムレンダリングで繰り広げられる奥義映像はまさに圧巻の一言に尽きる。 シンプルな操作性 『ヒーロー』や『アクセル』でも好評だった、簡単な操作を取り入れている。 コスチュームや形態の変化が適用されている 今作はストーリーをクリアすることで、一部キャラクターの衣装や覚醒後のキャラが使用可能になる。 覚醒キャラはナルト(九尾化)、サスケ(呪印状態2)、リー(八門遁甲)、ガイ(八門遁甲)、君麻呂(呪印状態2)の5人。 コスチュームはナルト(パジャマ(*1))、サスケ(黒装束(*2))、シカマル(中忍服)、砂の3兄弟(後期服(*3))の6人。特にコスチューム選択はヒーローやアクセルシリーズでは適用されなかっただけに、このシステムは嬉しい。 賛否両論点 やりこみ要素が豊富なアルティメットミッションモード 様々な移動方法を駆使して木ノ葉の里を自在に駆け巡る事が可能。壺を割ったり螺旋丸や手裏剣を放ったりとアクション要素も少しある。 任務はバトルだけでなく、木登りやレースの2種類のミニゲームもあり、バラエティに富む。材料を集めて一楽ラーメンの制作に協力するという一風変わった任務も。 口寄せ動物と戦う巨大ボスバトル(QTEイベントあり)も収録。 忍達のフィギュアを収集し、名勝負の数々をジオラマ形式で楽しめる。 内容が薄いアルティメットミッションモード イベントシーンは一部分しか収録されておらずファンとしてはガッカリ。大半は文字の説明のみで終わる。ヒーローやアクセルシリーズでは豊富なイベントシーンがあっただけに残念である バトルで使う忍術を増やすための巻物収集作業がかなり面倒くさい。 お使いが多く、ファンじゃないと時間がかかってしんどい。 ひと通りクリアするのに10時間ほどかかってしまう。 ミニゲームが2つ、あとは細かい作業がいくつかあるが、ちょっと難しかったりしてファンには辛い。 任務が100個あるが、ファンにはけっこう難しい。また、普通のバトルをする任務が100個のうちの半分を占めるが、フリーバトルモードで遊ぶのとやっていることがほとんど変わらないので、やる意味があまりない。ただし、任務の中には巨大ボスバトルなどのイベントもあり、そちらのほうは好評。 奥義映像が後のシリーズに比べて長め。 おそらく一人プレイを意識していると思われる。 問題点 フレームレートが30fps オンライン対戦に対応していない せっかくの対戦ゲームなのにオンラインで遊べないという点で格闘ゲームの良さを生かし切れていない。対人戦が面白いだけに本当にもったいない。 Steam版ならリモート・プレイによりPC同士でオンライン対戦が可能 SteamまたはParsecというアプリを介することでオンライン対戦ができるようになる。ただし、最初に対戦相手の人を見つけたりメッセージのやりとりをする必要があるので、やっぱり普通にオンライン対戦できるゲームと比べると少し面倒くさい。 変わり身の術が可能なタイミングがシビア 本作では変わり身は無制限だが、「攻撃が当たる直前」に限られるため連打でもしないと発動させにくい。 『ジェネレーション』では変わり身が有限となり、「攻撃が当たった直後」にも発動できるようになっていくらか使いやすくなった。 波の国編が未収録 再不斬と白は影も形もない。二人の参戦とそのストーリーは『ジェネレーション』まで待つこととなる。 そのため、初期の長編は「カカシと戦う」or「木登り修行」のみで面倒な展開になっている。 サスケ奪還編の不自然さ サスケ奪還編はナルトら奪還チームと音の4人衆の戦闘がメインとなるのだが、今作では4人衆がサポートでしか登場しないため、君麻呂が早期に登場する(*4)。 そのため、奪還メンバーと4人衆との戦闘はネジ(サポートにチョウジ)vs君麻呂(サポートに次郎坊と鬼童丸)、シカマル(サポートにキバ)vs君麻呂(サポートに左近と多由也)、我愛羅(サポートにカンクロウとテマリ)vs君麻呂(状態2)と、 本来君麻呂と戦うはずのないキャラが戦闘することになっている(*5)。 プラクティスモード、1VS1のシングルマッチがない ストーリーではちゃんと1vs1の戦闘があるのに、何故かCOM対戦では収録されていない。 シングルマッチは『2』で、プラクティスモードは『ジェネレーション』で実装された。 総評 当時としては、キャラクターのアニメーションなどのクオリティが非常に高く、他の追随を許さないグラフィックで多くの人の心をつかんだ、CC2の力作。後のシリーズに比べればいくらか及ばない所もあるが、それでも高い完成度を誇ると言っていいだろう。当シリーズは『4』まで発売され、『NARUTO』のゲームの集大成に相応しいものとなった。 余談 2017年7月27日に『1』『2』『3』を一本にまとめた『NARUTO-ナルト-疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』がPS4で発売された。単品版は2018年2月1日にダウンロード専売で配信。 2018年4月26日にはNintendo Switchでも発売。それに伴い、『1』『2』『3』単品も配信されている。
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ライトファンタジー 【らいとふぁんたじー】 ジャンル RPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 トンキンハウス 開発元 アドバンスコミュニケーション 発売日 1992年7月3日 定価 8,900円 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 判定 クソゲー ポイント 時間がかかりまくる戦闘序盤から殺しにかかってくる敵無駄に多い状態異常カタパルト部隊御一行様クソゲーだが印象に残る不思議なゲーム ライトファンタジーシリーズI / II / 外伝 ニャニャンがニャン 概要 特徴 問題点 戦闘システムの問題 その他の問題点 バカゲー要素 評価点 総評 余談 概要 『ライトファンタジー』という、ライトユーザー向けのようなタイトルを思わせる、初見さん殺しのゲーム。 ほのぼのとしたファンタジーの世界観、「殺さない」というRPGにしては珍しいコンセプト、 町の人でも敵でも話しかければ仲間に誘えるというパーティの自由度、 はけたれいこ氏の可愛いイラストにひかれてプレイすると、間違いなく大変な目に遭う。 特徴 町やフィールドマップは一般的なRPG同様 戦闘はランダムエンカウント方式。地域に関わらず、敵の種類(強さ)はこちらに合わせて上がっていく。 戦闘は初期のウルティマのようなタクティカルバトル形式 シミュレーションゲームのようにマップ内に敵味方のユニットが配置され、その中で移動した上でコマンドバトルのコマンド(攻撃、逃げる、等)を選択する。 行動順はランダムで敵か味方のどちらが先か決まり、それぞれ全員行動行動する事でターン交代。(敵→味方)→(味方→敵)…のように場合によっては2連続行動になる事もある。 ダメージを受けた際には残りHPの割合によって、敵味方共通で「うっひ~」「しぬ~」等の悲鳴ボイスが表示される。 HPが減るごとに表記が変わっていくため、おおよその敵の残りHPを察する事が出来る。 状態異常が多数存在し、専用の回復アイテムも店売りされている。 また、状態異常になると戦闘中及び、フィールドマップのグラフィックが各状態異常専用のグラフィックに変化する。 戦闘は開始時点でマニュアルとオートを選択でき、オートを選ぶと戦闘が終了するまで自動操作が続く。 仲間キャラはイベント加入する固定キャラ(「運命の星」を持つもの)の他、町にいる人やモンスターを勧誘する事が出来る 仲間キャラは神殿で入れ替えが可能で、ここでは名前の変更も可能。(勧誘キャラは「バニー」やモンスター名等の一般名称になっている。) フィールド上のコマンドでは仲間に「そうだん」する事も可能で、キャラ毎にメッセージが用意されている。 主人公及び、イベント加入キャラが死亡するとその時点でゲームオーバーとなる。 戦闘に敗北すると画面が暗転し、「…まだまだ、力不足だったのかもしれない…ああ…目の前がくらくなっていく…」のメッセージの後「GAME OVER」と表示され、タイトル画面に戻される。全滅時に町に戻されたり、コンティニュー可能だったりという救済措置はない。 一度通過したダンジョンの出入り口付近には「ワープの女神」がランダムで発生するようになり、100リル支払うことで出口or入口までワープさせてくれる。 魔法は魔法屋で購入し装備させることで使えるようになる。 一人につき上限は8つ。 戦闘中とイベント中以外でなら「女神の書」でいつでもセーブできる。 フィールドやダンジョン内でもセーブは可能。 本作のキャラデザのはけた氏は、シナリオ等も手掛けている。 その為、事実上の「はけたワールド」が展開されている。 問題点 戦闘システムの問題 本作の問題はおおよそ戦闘のバランスの悪さ、だるさにある。 時間のかかる戦闘 雑魚戦ですら1回の戦闘に時間がかかる 1ターンで移動できる距離が少なめ(一応、移動距離が多いキャラもいるにはいる)で、遠距離攻撃手段を手に入れるまでは最初2~3ターンは移動だけで終わる事も多い。 敵味方ともにしょっちゅう攻撃を外す。魔法さえも一部の魔法を除いて外れまくる。 ある程度進めると敵が最大数の8体で出てくる事も多く、中盤以降は必中の全体攻撃魔法「ゴンゴン」「マンモス」「ケシー」(*1)を使わないと、とてもやってられない。 雑魚戦で毎回命中率の悪いシミュレーションゲームをやっている事を想像すればわかるが、とにかく雑魚戦ですら無駄に時間がかかる。 場合によっては1回の戦闘で何十分もかかる事もザラにある。 オート戦闘はAIがお馬鹿で使い物にならない。後述するバランスの悪さや、こちらに合わせて敵が強くなる仕様も相まって、オート選択は自殺に等しい。 逃走が割と成功しやすいのが一応の救い。 しかもエンカウント率も高い 少し歩いたらすぐ戦闘になってしまうので、その度に上記のかったるい戦闘をやらされる。 さらに、画面切り替えから戦闘画面に入る動作も、かなりもっさりしている。 同じ発売元の『黄昏のオード ‐ODE TO THE SUNSET ERA‐』も鬼エンカウントで知られるため、ある意味で御家芸とも捉えられる。 そして広いマップとお使いゲーが更にこの問題を後押しする マップは全体的に無駄に広い。 最初の城ですら、特に何もないのに無駄に長い通路があったり、移動するだけで面倒。 宿屋のカウンターが店の奥に配置されており、そこまで歩く距離が少し長いため宿泊時に少々不便。 当然ダンジョンも広く、結果的に戦闘も増え、さらに面倒な事になる。 シナリオ終盤に酷いお使いゲーが始まり、ろくなボス戦もなく、ひたすらあっちこっち歩かされる。 シナリオ的にはもう終盤なのだが、その長さからこの展開の始まる前の大ボス戦が中盤とも言える程。 ゲームバランスの問題 攻撃力と防御力のバランスがうまくとれていない。 ハッキリ言ってステータス的には攻撃力の優位性がとても高く、装備品は攻撃力を重視した方が楽に進める。 攻撃力を上げれば結果的に戦闘時間を短縮できる利点があるのもそうだが、防具では魔法ダメージを軽減できない為、やられるまえにやった方がいい。 フィールドでは主人公のレベルで出てくる敵キャラが決まるため、楽な戦闘をさせてもらえることは少ない。 「序盤で敵がいきなり殺しにかかってくる」といわれる理由の一つで、主人公と仲間とのレベル差があると厳しい仕様になってしまっている。 逃走も1戦闘で10回近く失敗するのがザラで、シナリオクリアまでに連続逃走失敗回数が最高で20回超を記録するなどというのもある。 非常に厄介な「運命の星を持つもの」 シナリオ進行上必要なパーティメンバーは「運命の星を持つもの」として扱われ、強制的に加入してくるのだが、全体的にシナリオ進行に必要なだけでレベルも低い足手まといが多く、その為に主力メンバーを外さなければならない方がきつい。しかも場合によっては一人ではなく二人同行する時もある。 PTメンバーは最高5名だが、うち主人公と運命の星を持つもののせいで、実質、自由に使える仲間枠は3枠(運命の星をもつものが2人同行した時は2枠)になってしまっている。 それでいて主人公及び強制加入キャラが死ぬとゲームオーバーになる為、強制加入キャラは実質ゲームオーバーの危険を増やすトラップ同然の事が多い。 その筆頭がダンジョンの最奥で加入する上に、そのダンジョンの雑魚敵に一発で殺されるコタローである。このゲーム、脱出用のアイテムや魔法はないので歩いて連れ出さないといけない。どこでもセーブが出来るのと、後は出るだけなので詰みはしないものの、はっきり言って邪魔でしかない。 因みにコタローの妹のミネアは、能力はそこそこで中盤から仲間になり、イベントでちょくちょく離脱を繰り返すものの、最終的にはラストバトル直前(*2)まで長い間PTにいる為、プレイヤーとしては愛着が湧きやすく批判もほとんどない。 なぜ兄と妹でこうも違うのか。 魔法の燃費が攻撃、回復ともにとてつもなく悪い。 初期からMPが2~30ある為ある程度自由に魔法が使えるのかと思えば、その分消費も重く、初級魔法でもやはり2~30消費するため、初期は一回しか魔法が使えない。 とはいえ、MPを回復するアイテムも豊富にある。下準備さえしっかりすればさほど困らなくなる。 一応、ダンジョンで明かりをつける「ライト」等はある程度消費が抑えられている。 状態異常が 11種類 と異様に多過ぎる。 その内訳は火傷・感電・毒・氷・岩・小人・食べ物・魅了・混乱・驚き・眠り。課されるペナルティも、「自然治療無しの行動不能」「行動不能になり、自然治癒されるが確率は非常に低い」等、致命的なものが多い。なお、状態異常の重複はせず、何らかの状態異常にかかったところに別の状態異常にかかると、状態異常が上書きされる。 回復するアイテムも各状態異常ごとに別々にあるのでいちいち用意するのも大変。治療用魔法の消費MPも数十くらい費やす。宿屋に泊まっても状態異常は治療されず、それでいて万能薬みたいな便利なアイテムや魔法は存在しない。状態異常を防ぐor状態異常耐性を上昇させる装備もない。300リル払って全員の状態異常を治療する「おしながき」というアイテムもあるが、肝心の戦闘中に使えないのが難点。 「火傷」と「感電」と「毒」状態は、移動してから行動を起こそうとした瞬間にダメージを喰らう。ダメージはそれぞれ30、20、10。無論、そのダメージでも死に至る為、瀕死状態でこれらのステータス異常にかかってしまったら、まさしく『死、あるのみ』である。 上記のように本作の状態異常はどれも非常に強力。敵にかけてしまえばかなり有利になる面もあるが、多くの戦闘ではその前に間接攻撃武器やゴンゴンなどで敵を一掃したほうが遥かに早いので、プレイヤー側としてはあまり恩恵は得られないのが実情か。 状態異常の種類が豊富な割には持ち物制限がきつい。 アイテムの所持方法がいわゆるDQ形式で一つ一つ表示する形式になっている為、各種状態異常対策のアイテムを複数持っておこうと思ったらそれだけでアイテム欄を圧迫するし、そうなるとMP回復アイテムも持てなくなる。 さらに物語を進めるごとに重要アイテムが持物欄を圧迫していく。イベントを終了して不要になった重要アイテムでも預り所に預けられない。 武器も多数ある割にはバランスはとれていない。また、お店では装備後の能力変化は見れず、実際に買ってみて装備しないと強さが分からない。 剣やら弓やらチェーンソーやらいろいろな武器があるが、バトルシステムの関係で間接攻撃可能な弓矢系の武器が圧倒的に有用性が高い。攻撃力が足りないキャラの場合はこの限りではないが。 物語の後半で 攻撃+170、射程8 という、他の殆どの武器が霞んで見えるほどのチート性能を持つ「とうせきき」が登場するため武器を選ぶ余地が無くなる。 しかもこの武器はほとんどの仲間が装備できるため、物語後半はカタパルト部隊になること請け合いである。 ラスボス戦は四方を溶岩に囲まれていて近寄れない為、射程1の武器は完全に役立たずになる。 一応、主人公に関してはその点は考慮されており、イベント入手武器「大地の剣」は遠距離攻撃もできるようになっている。 裏を返せば ラスボスもこちらを殴れない という仕様になっている。上述した防具の仕様と相まって、防御力がますます意味を無くしてしまう事に。 仲間の種族のうち、ドラゴン族だけHPとMPの伸びが異常に良い。 レベルアップによる全ステータスの上がり方が全く死角のない急成長率。レベルが高くなってくるとまず死ななくなる。ファンタジーでドラゴンが強いのは定番であるが…。 一応、グリーンドラゴン以外はステータス異常に弱いという弱点はある。 また、ドラゴン族は上記の「とうせきき」を装備できないのも大幅な痛手。間接攻撃武器は「ムチ (攻撃+80、射程2) 」が最強だが、ラスボス戦では射程3以上ないと攻撃が届かない為、物理攻撃で参戦するなら 「ふきや(攻撃+10、射程3)」 まで大幅にグレードが落ちるのも欠点か。非常に高いHPやMPを活かして、盾役や魔法担当に回すのも手。 行動順の問題 前述のとおり、全員がランダムに行動するのを1ターンとしたターン制だが、そのせいで複数の敵が連続で攻撃してきたり、ターンを挟んで同じ敵が連続行動してきたり(前ターン最終、次ターン初手を引いた場合)といった事がある。ランダムな為に戦略的には読みづらくなっており、行動順のせいで壊滅する事もままある。 その他の問題点 シナリオが短い ストーリーは王道RPGを思わせるのだが、いかんせん展開が短すぎる。 戦闘システムとマップの広さもあってプレイ時間は結構な長さになりやすいが、その内、シナリオに触れている時間は非常に少ない。 ラスボス撃破後にもセーブできてしまう 当然戦闘は起きない為、後はEDを見るだけのデータになってしまう。 もっとも、あの地獄のような戦闘をクリア後にまでまたやりたいプレイヤーがいるかと言われると、先ず『否』だろう。このゲームに関してはこれでよかったのかもしれない。 いわゆるポケモンフラッシュを多用しており、目が痛くなる。 ボスの耐性設定の甘さ 条件を満たして道を開けてもらう「ばんにん」に条件を満たす前に話しかけると、選択肢次第では戦闘になり、逃げる事も出来ず強力なステータスで殺される負けバトルを仕掛けられる事になるのだが、非常に強力なステータスをしていながら状態異常耐性は甘い。 状態異常が通ってしまうと「魔法以外まともにダメージが通らず、通常攻撃はミスか1ダメージ」という状況で逃げるのも不可能な為、リセットするか長時間をかけてHP9999を削るしかなくなる。負けバトルにするのなら状態異常耐性はしっかりしてほしかったところ。ちなみに勝っても戦闘が終わるだけで報酬も0でイベントもない。 その他細かな問題点 「呪いの剣」などの一部仲間は顔グラフィックが完成しないままマスターアップされたようで、ステータス画面を見ると、顔グラのところには黒背景に「NOW PRINTING」と白文字で書かれたものとなっており、未完成であることがありありと出ている。 微妙に悪いキーレスポンス。 酒場のミニゲームが1種類しかないのでちょっと寂しい。 ちなみにこのミニゲーム、 100%正解にする裏技がある。 ゲームバランスに影響するバグがある。 本来は敵の出現を一定歩数封じるアイテムである「女神のお守り」を使った後、効果が切れないうちにセーブ及びロードすると、それ以降敵が出なくなる。別のデータで「女神のお守り」を使って効果が切れたのを見てからロードしなおせば直る。 「ねこまんま」を食べさせるとラックの値が上がる(後半はこのドーピングをしないと難しい)のだが、値が255の状態でレベルアップすると0になってしまうオーバーフローバグがある。 バカゲー要素 戦闘中に敵味方がダメージを受けた時に発するセリフが、どれも脱力感が漂っている。 「敵含んだ全キャラ共通」のためたとえ戦闘前に威厳を見せつけていたボスやラスボスでさえも「もうダメ」「しぬ~」とか言う為、非常にシュールである。 状態異常によるキャラアイコン変更でツッコミどころのある画面になってしまいやすい。 共通のグラフィックに変更されるため、複数のキャラが同じ状態異常にかかると見た目では誰が誰だかわからなくなってしまう。 状態異常アイコンのままイベントが進む場合もあり、キャラの見た目が大きく変わっているせいで非常にシュール。 殆どの種族が、特定の状態異常に対して強耐性こそあれど、完全耐性を持たない。 雪だるまなのに氷の状態異常になったり、 見た目からして炎に包まれている火の鳥や火達磨ですら火傷の状態異常になって燃え盛ってダメージを喰らうさま は最早ギャグ。 キャラごとに設定された「とくちょう」 ステータスで見れるテキスト表示のみで特に意味のあるものではないが、性格等が記載されていて無駄に凝っている。 中には「マブい(美しい)」なんていう、当時ですら既に死語となっている物もある。 一部の女性向けとされる装備品が、一部の男性キャラが装備できる。 「ボディコンふく」や「マニキュア」など。 厳密にいうと、このゲームでは装備グループを種族で管理しており、前述したミネアとコタローは「闇人」という種族として扱われている。それゆえにこの2人の装備グループが共通のものとなってしまっている為、男性キャラのコタローが、ミネアが装備できる女性向け装備を出来てしまう…という仕組みである。 一部にはメタネタも。 フィールドでいきなりBGMが変わった際に、「何だこの戦とうのきょくは?」とメタなセリフが出てくる。 『ファイナルファンタジー』シリーズのパロディネタ 悪く言えばパクリだが、発売当時日本国内ではインターネット自体存在しなかったため、あまり問題化しなかった。 評価点 シナリオ・演出面 短いながらもシナリオは凝っており、割と出来は良い。 物語の途中で現れるセリューというキャラは、最初こそ所謂『イケメンなキザ王子』といった感じのキャラだが、主人公の行動に胸をうたれて改心し、主人公を認めた旨の手紙を残して去っていくという流れからか、女性ファンがとても多かったとか。また、終盤になると、とある場所で仲間にできる。専用魔法を所持しており、戦力としても十二分に起用できる(*3)。 最終的に主人公に倒され諭される事にはなるが、ラスボスの行動原理も絶対悪ではない。 イベントでは多数の一枚絵(一部では口パクがある)があったりと、演出面では結構頑張っている。絵のクオリティも92年発売のゲームにしては出来がいい。 ゲーム開始直後のイベントで、ヒロインを奪われてしょげている主人公がベッドで寝ると、闇の勢力にさらわれたヒロインがバストアップのグラフィックつきでテレパシーで主人公を励ましてくれる(しかも口パクあり)。これにより、主人公とヒロインが最初から特別な仲だという事がプレイヤーに伝わってくる。 BGMは名曲が多い。 中でも通常戦闘曲は戦闘システムの関係でインパクトを残すものとなっている。 システム面 仲間にできるキャラの自由度。 多彩な攻撃を持つモンスターはもちろん、町に住んでいる人まで仲間に出来てしまう。 村人たちのステータスや状態異常耐性はモンスターよりも低いものの、成長はしっかりしているし強力な魔法を覚えさせれば心強い味方となるため、自由度が損なわれたりはしない。 相談によるメッセージで彩りも加えられているため、より愛着が湧く。なんと状態異常時のメッセージまで用意されている。 一方で、相談メッセージの使いまわしは多く、折角「とくちょう」の項目があるのに、それを顧みないテキストが選択されることも珍しくない。 ただその仲間たちが登録される「登録所」は、たった8キャラ分しか登録できないためコレクションといった要素が出来ないのが悲しい。 「魔法」が購入し装備する形式である為、自由度が割と高い。 8つまでという制限はあるが、状態異常の回復や攻撃の為、仲間にいかに振り分けるかがポイントになる。 一度装備した魔法を「売る」事もできる為、不要になった魔法を売って、空いた枠に新たな魔法を入れる事も可能。 なお、高値で売れる魔法を持つモンスターを仲間にして魔法を売ってお金にしてそのモンスターと別れた後に、また同じモンスターを仲間にしてお金を稼ぐという金稼ぎも可能。 どこでもセーブできる為、かろうじてゲームバランスはとれている。 時間がかかる上に、メインキャラが死ねば即ゲームオーバーの本作でこれがなかったら、今以上に地獄になっていただろう。 総評 独自システムやシナリオ、一枚絵による演出等、良いところもしっかりあるのだが、移動速度の遅さとMAPの広さ、RPGの肝である戦闘システムとエンカウントの酷さと状態異常の鬼畜さが全てをぶち壊してしまっている為、SFC屈指のクソゲー・マゾゲーとして名を轟かせてしまった。 戦闘以外のシステムは割ときっちり仕上がっているし、スタッフの愛を感じる場面も見受けられるので、戦闘システムなどの練りこみさえもっとしっかりしていれば、良作にもなりえたかもしれない。 独特かつ唯一無二な雰囲気や世界観等から何だかんだ強い印象は残りやすく、戦闘は酷いが嫌いになれない・クソゲーだけど気に入っているというプレイヤーもいるゲームではある。 余談 ゲームバランスについて 本作は隠しコマンドによる隠しメニューで移動速度を早くしたり、裏技で楽に金稼ぎ出来たりする。本作のゲームバランスの悪さもあり、これらの裏技前提でデバッグしてバランス調整したのでは?と言われている。 また、バグ技を使用すると、エンカウントなしにする事も出来る。これらを駆使してちょうどいいバランスとまで言われる事も。
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クソゲーまとめ @ ウィキ(跡地) クソゲーまとめ @ ウィキ(跡地)へはこちらから 特徴 発足 2011年9月21日 クソゲーをまとめていたwiki。2013年7月1日にゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~に統合され、今は機能を停止している。 コメント 名前 コメント
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アフターバーナー 概要 開発経緯 ストーリー ルール 操作方法 特徴・評価点 『I』独自の特徴 賛否両論点 問題点 総評(I) アフターバーナーII 概要(II) 『I』からの変更点(II) 評価点(II) 問題点(II) 総評(II) 移植 関連作品 海外でのみ販売された移植作、続編 余談(II)(稼働状況について) アフターバーナー 【あふたーばーなー】 ジャンル 3Dシューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼働開始日 1987年7月 判定 良作 ポイント 諸事情により未完成でのデビューアフターバーナー非搭載なアフターバーナー アフターバーナーシリーズI / II / III /クライマックス 概要 ジェット戦闘機のドッグファイトを題材にした擬似3Dシューティングゲームの未完成版。 鈴木裕陣頭指揮のもとで開発されたセガ体感ゲーム第6弾だが、初代『アフターバーナー(I)』はβ版の位置付けとなっている。 開発経緯 『スペースハリアー』開発時、戦闘機を題材にした体感ゲームの構想が鈴木氏の中にあった。 当初は第二次大戦をテーマに企画を練っていたが、ちょうどその頃、映画『トップガン』が世界的なヒットを記録し日本でもブームが巻き起こっていた。 この成功に便乗しない策はないと言わんばかりに方針は「近代戦闘機によるドッグファイトもの」に定まった。 開発は順調だったようだが、会社側から「出荷を決算に合わせろ」という絶対命令が出されてしまい、止む無く細部が未完成のまま「修正版が完成次第、交換する」という条件つきで全国への出荷が決まった。 リリースから3ヶ月後の10月、修正版『アフターバーナーII』が無事に完成。稼働中の『I』は片っ端から『II』にコンバージョンされ全国から姿を消した。 ストーリー 西暦199X年…、世界はA国とZ国の2大勢力の下、既に慢性化した冷戦状態に置かれていた。張りつめた糸を思わせる絶対的な緊張の中、A国海軍に所属する1人のパイロットに、ある極秘指令が下された。指令の内容は「Z国の領空を強行突破し、秘密兵器の情報ディスクを軍の秘密研究所に届けよ。」今、空母から1機の戦闘機が飛び立とうとしている。A国の、いや、世界の運命を賭けた孤独な任務が始まる…。 ルール 艦上戦闘機F-14XXを操作して、敵機を撃墜しつつステージを進行していく。一撃死の残機制。 一定距離まで飛行するとステージクリア。アラームと同時に背景が変わり、淀みなく次のステージへと移行する。ボス敵のようなものはない。 操作方法 戦闘機の操縦桿を模したアナログスティック+1ボタン1トリガー制。 スティックを握ると人差し指部分にガントリガー、親指部分にミサイルボタンがある。 機銃は自機前方のロックオンサイトに向かってまっすぐ発射される。 弾数無制限でガントリガーを引いてる間は無尽蔵に掃射される。 ロックオンサイト内に敵機を捉えると「Fire!」の音声とともに約1秒間、敵機をコンテナが囲いロックオンをする。 その1秒内にミサイルボタンを押す事でミサイル発射、導かれるように敵機に向けて飛んでいく。 ミサイルは弾数制限があり、ゲーム中に各所で挿入される給油シーンで一定数補給される。最大50発までストック可能。 アナログレバーを左右いずれかに入れ、素早く逆方向に切り返すと360°ローリングをする。無敵時間はない。 主な用途は前方から迫るミサイルの回避。 また後方から機銃掃射を仕掛けてくる追撃機や追尾ミサイルを回避する際にも有効で、振り切るような形で画面外へ追いやる事ができる。 特徴・評価点 画期的な2種類の視覚効果で『スペースハリアー』からビジュアル面での進歩を実感することができる。 ミサイルが白煙を引いて軌跡を残す。華麗な白煙を引きながら画面内を飛び交う大量のミサイルは圧巻。 機体を左右へ動かすだけで背景が大きく傾き、ローリングをすると派手に1回転する。 自機の動きに連動する大型筐体。 据置筐体の他に、前後左右に揺れる「ダブルクレイドル」と左右に揺れる「シングルクレイドル」という2タイプの専用大型筐体を採用。これに加えてスペースに余裕が無いロケーション用に、無可動の筐体も用意された。 ローリング操作の際にはシートも大きく傾き、本作の一つの見せ場となっている。 『スペースハリアー』同様、抜群のスピード感、軽快なBGM、美しいグラフィックはプレイヤーの心を捉えて離さない。 ステージごとに激しくシーンが切り替わり、プレイヤーを世界観へ引き込んでくれる。 『I』独自の特徴 タイトル画面。3機のF-14がデルタ飛行で雲海の彼方へと消えてゆく、やがて敵機であるハリアー3機が「AFTER BURNER」の文字を引っさげて戻ってくる、という内容。 デモ画面。直前のプレイでのステージ1のプレイヤーの動きが再現される。 一部のBGMの曲調が異なる。またステージ中のBGM切り替えのタイミングや使用されるシーンが『II』と大きく異なる。 「エンディング」と「ネームエントリー」は固有のBGMが存在せず、ステージ用BGMが流用されている。 全19ステージ。ラストステージは自動操縦による着艦シーンのみの為、実質18ステージとなる。 ステージ3、7、10、13、15、17開始時に空中給油機によるミサイル補充を受けられる。 ステージ6と12にボーナスステージがある。ボーナスと言えどもミスすると残機を失ってしまう。鉄塔は破壊不可。 速度調節ができず、『II』でいうところのマッハ2弱あたりの速度で固定されている。 その為、ボーナスステージは素人ほど残機を複数奪われる”死のステージ”と化し、ただでさえ速い中盤以降の敵ミサイルが刹那に飛んでくる。 ミサイルが胴体下より深々と沈みながら点火し、徐々に推進して目標に向かうという実物のF-14に近い工程を経て飛んでいく為、いくら先制攻撃しても後手に回される。 飛び方と形状が映画で使われた「AIM-9(サイドワインダー)」ではなく、長距離ミサイルである「AIM-54(フェニックス)」に近い。おそらく実際の発射映像を元に作られたと思われる。 その緩慢さと自機の速度問題もあり、殆どの敵機から反撃を受け、敵ヘリコプター相手にしか先手が取れない。 賛否両論点 メロディの無いBGM 本作のBGMは作曲段階で存在したシンセサイザーの音色が一部カットされている。これは不具合などではなく意図的なものであり、一つの楽曲としてよりもBGMとしての機能が考えられたものである。 特にこの影響が大きいのが本作のメインテーマと言える4面到達時に流れ始めるBGM「After Burner」で、哀愁のあるメロディが奏でられるシンセパートがあるとないのとではまるで印象が異なり、一曲としての完成度が高いメロディ入りのBGMも非常に人気が高い。 サウンドトラックに収録されたのはメロディ有り版のみ(*1)であり、「こっちをゲームにも流してほしかった」という意見も当時からあったようで、それに応えるように家庭用版ではメロディ有り版に切り替える機能があったり、またはPCエンジン版のように切り替え機能が無いにもかかわらずメロディ有り版が流れるという移植版も存在する。 問題点 当時の可動機構付き大型筐体を使っているが故に仕方がないが、プレイ料金が割高。 画面エフェクトが全体的に派手になった代償として、画面の視認性が少々悪い所がある。 慣れない内は何が起こっているのか理解しきれないうちにやられてしまうことが起こりがち。 ローリングの使いどころが難しい。 ローリング中は移動操作を受け付けず、途中でキャンセルできないのが理由。そのため、無闇に回りまくると逆にピンチを招いてしまう。後半ステージは不用意なローリングをするとほぼ死が確定する。 左右いずれかへ移動中に逆方向へ素早くレバーを倒すというコマンドの関係上、不慣れなプレイヤーがミサイルを咄嗟に避けようとして暴発させてしまうケースが多い。 地平線の描写が不完全で空母が宙に浮いていたり、着艦シーンで自機が空母に埋まるなど「未完成」と感じられる箇所が随所に見られる。 総評(I) 「開発経緯」にあるように上層部の指示で強引に出荷された未完成版。既にダイナミックに流れる背景、白煙を引くミサイルの表現などは完成していたが、ゲーム性に関わる部分は調整が行き届いていないことがわかるレベルの出来であった。 アフターバーナーII 【あふたーばーなーつー】 ジャンル 3Dシューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼働開始日 1987年10月 判定 良作 アフターバーナーシリーズI / II / III /クライマックス 概要(II) ジェット戦闘機の空中戦を題材としたセガの体感3DSTGの完成版。 初代『アフターバーナー(I)』も含めてセガ体感シリーズ第6弾。セガゲーム史を語る上で欠かす事のできない作品の一つ。 内部事情により未完成のまま出荷した『I』を三ヶ月後に改良、バランス修正してリリースしたのがこの『アフターバーナーII』である。 『I』はβ試作品あるいは最初からなかったものとされ、世間一般でも『アフターバーナー』は基本的に『II』の事を指す。 『I』からの変更点(II) タイトルアトラクトの変更。 球体で描かれた『I』の文字を4機の敵戦闘機がミサイル攻撃、球体はバラバラに飛散するも徐々に元に戻ってゆく…が、そこには『II』の文字が。 これは商業的な事情で未完成品と知りながら出荷せねなければならなかった気持ちを『I』の破壊で表現したものである。 デモ画面も一新し、操縦桿を握った手のアニメーションや「Lock on」の文字など視覚効果が加わる。 スロットルレバーが追加され、速度を自在に調節できる。 爆発的な推力を得る機能「アフターバーナー」も使用可能に。タイトルに違わぬ作品となった。 ステージ構成の順序変更とステージ数の増加。全19ステージから全23ステージに。 ただし『I』同様、ラストステージの23は自動での着艦シーンの為、ステージ22が実質的な最終面となっている。 空中給油機とは別にステージ5と13で基地での補給シーンが追加され、全自動で滑走路への離着陸が行われる。 基地での補給シーンは1ステージとしてカウントされる為、本作は厳密に言うと全20ステージ構成と言える。 隠しメッセージ、裏技の追加、ゲストキャラも応援に駆けつけてくれる。 ボーナスステージは8と17で行われる。速度を下げれば危険度も大幅に激減。『I』以上のスリルを求めるならアフターバーナー全開で挑む事もできる。 敵機の配置とパターンが調整された。それに伴いローリング時の被撃墜率も低下。(使わないほうが安全なのは相変わらず) 他の体感ゲーム同様、飛行中は点数が入るようになった。 ミサイルのストック数が倍増、最大100発に。また発射モーションが改善され、敵機の反撃を許さず即撃墜できるようになった。 BGMが改良され、2~3ステージクリアごとに曲目が変化する。 『I』ではステージBGMの流用だった「エンディング」と「ネームエントリー」の場面で新曲が割り当てられた。 評価点(II) 『I』での好評な点はそのままに、より発展。 スピード変化が可能になったおかで、戦い方も多彩に。 このため難易度が下がり、ゲームとしてはバランスがさらに良くなった。 アフターバーナー連続使用で強引に突き進むとステージがあっという間に終わるなど、速度に比例して難易度、総プレイ時間、興奮度も上下する。 もっともアフターバーナーを頻繁に使うとミスが起こりやすく、使いどころは限られるのだが。 ミサイルの増加によるプレイしやすさ。 『I』ではミサイルが少ないため使い所を選ばなければならなかったが、『II』ではかなり自由に使え爽快感も増した。もちろん使い放題という訳ではないが。 補給シーンも種類を増し、世界観がより豊かに。 BGMの変化も、ゲームを盛り上げる。 問題点(II) ローリングの使いどころの難しさは『I』から改善されていない。 総評(II) 『スペースハリアー』開発の頃に温めていた構想「戦闘機を使った体感STG」を見事に実現させた作品である。 臨場感あふれるゲームシステムに加え、その硬派な世界観は『スペースハリアー』以上に多くのプレイヤーを惹きつけた。 特に、ダブルクレイドルタイプの『アフターバーナーII』は、プレイヤーに「特別な経験」を味わわせてくれる。 アフターバーナーが名作と呼ばれる所以は、ゲームの世界に引き込んでくれる数々の仕様なのだろう。 移植 数多くの機種に移植されているが、『I』の移植は意外に少なくほとんどが『II』の移植になっている。 以下、国内で発売された移植版を列挙する。 + 一覧 セガ・マークIII/マスターシステム版(1987年12月12日、セガ)アフターバーナー。 初の4Mカートリッジでグラフィックはスペハリ式のBG書き換え式だがBGキャラ同士の重ねあわせをソフトウェアで処理しているというハード性能からするととんでもないグラフィック。しかし残念ながら肝心のゲームがゲームになっていない。 ちなみに重ね合わせる毎にキャラクターテーブルを消費するため、テーブルが枯渇すると豆腐が表示されるようになる。 あまりの移植度の低さに雑誌「BEEP」誌上で「アウアーアーアー(*2)」と揶揄されてしまった。 レバーを斜めに入れている「だけ」で初期面は完全無敵という粗い作りが目立った。スコアなども常時表示できず画面が寂しい。 本来ボスが無いゲームではあったが、MK3版はボスとして「グラントノフ」が追加されている。 ミサイルの弾数制限が無くなったので、本来ミサイルを補給する給油シーンがボーナスゲームになっている。そのため給油がオートでなく自分でロックする方式になっており、失敗すると撃墜数で得られるボーナススコアが得られなくなる。 FM音源によるBGMは、良くも悪くもFMサウンドユニットの限界がわかる出来であった。 FM TOWNS版(1989年2月、CSK総合研究所)アフターバーナーII。 ボーナスステージは両側に岩壁があり、かなり正確に操作しないとすぐミスしてしまう。通常のステージよりも難しいと思えるほど。ボーナスステージ開始時からできるだけ右側に寄せていくと岩壁部分を抜けるのが楽になる裏技があるが。 三機失うとゲームオーバーだが、メニュー画面から無制限にコンティニューできる。コンティニュー要素に関しては数ステージ単位でセットになっていて、そのセットの初めのステージからになる。 今作のようなFM TOWNS版に移植されたゲームはCD音源のため、移植によるゲームBGMのアレンジのクオリティの高さに定評がある。しかしアレンジしか収録されずオリジナルのBGMが楽しめない問題があったり、まれにゲームと噛み合わない方向性のアレンジで不評を買うこともあった。 BGM AFTER BURNERはメロディライン入りバージョンのため一聴の価値あり。 同時発色数が多くスプライト欠けのないハードのため、止絵だとすばらしいグラフィックに見えるが実際動いているところを見るとガクガク感がすごい。 特にデシタル式(十字キーニュートラルで機体と地平線がセンターに戻る方式)で操作した場合画面の傾きのガクガク感がやばいが、有志パッチで操作を疑似アナログ(メガドラ版のように方向キーニュートラルにしても地平線が傾いたままのタイプ)にすることで劇的に改善される。 X68000版(1989年4月26日、電波新聞社/マイコンソフト)アフターバーナーII。 アナログ操作重視のため、デジタル式のコントローラー及びキーボード単体では対応しておらず、基本はマウスとキーボードを併用する形になっている。 シャープが本作のX68000版と同時発売した操縦桿型コントローラー「サイバースティック(*3)」に対応しており、これを使用することでAC版に近いスタイルでプレイできる。また、MD版「アフターバーナーII」と同時発売されたアナログジョイパッドである「XE-1AP」にも対応している。 グラフィック面では地上物が簡略・省略されているところやミサイルの白煙がメッシュ状になっていたりと劣化要素と見られかねない部分もあるが、プログラムを担当した松島徹氏(*4)は「スピード感を落とさないよう処理速度を稼ぐために、グラフィックに関してはある程度犠牲にせざるを得なかった」と述懐している。 本作のゲームディスクに収録されているドキュメントファイル(*5)には本作の移植にあたってのよもやま話が書かれている。 それによるとセガに払うライセンス料がかなりの高額であったことや他のソフト会社との兼ね合いでソフトの価格も安価にはできなかったとのこと。その為、ゲームディスクには3Dフライトシミューレーターもどきやグラフィックエディタ、エディタ用の外部関数ライブラリ、X68000版「スペースハリアー」をサイバースティック及びマウスに対応させるパッチを収録し、そしてマウスパッドも標準で同梱するという充実したおまけをつけたと語っている。 本体のメインメモリを2MB以上に増設している場合はSHIFTキーを押しながら起動させることで、完全にオンメモリ動作となり、電源を切るまで以後一切のディスクアクセスがなくなるという何気に快適な機能まで付いている。 ファミリーコンピュータ版(1989年3月30日、サンソフト)アフターバーナー。 タイトルは『I』だが、急加速装置アフターバーナーの概念を導入しているので中身は紛れも無く『II』である。 当時としては破格の容量3メガビット。十字ボタンをニュートラルにする事で機体と地平線がセンター位置に戻る方式を採用。本気で無茶ながら最大限の再現を果たした移植をしている。 点数が表示されない、ミサイルが白煙を引かない、キャラクターのサイズがオリジナルより大幅に小さくなっている等の劣化要素はあるものの、アフターバーナー本来のスピード感を見事に再現してみせ、基地への離着陸、ボーナスステージ、合成音声、更にアニメーションによるオリジナルOPデモまで実装している。 敵機の出現パターンもアーケード版を踏襲しており、見た目だけのマークIII版と違ってゲーム性も高い。 PSG音源によるBGMの再現も評価が高い。スペックが明らかに落ちる機種でここまで出来たのは素晴らしいと言える。 一部、地平線グラデーションと敵機が重なって見づらいステージがあるせいか、オリジナルを含む全作品で唯一「前方」の敵を感知するレーダー機能を搭載している。それを頼りに視認しづらい敵機の存在を素早く察知する事ができる。本来は後方から機銃掃射を仕掛けてくる追撃機の位置関係を表示し、光の大小を便りにオーバーシュートさせる(加減速して敵機を前に釣り出す)用途に用いるものだが、容量の都合で後方からの脅威は追尾ミサイルしか存在せず、需要が低下したのも仕様変更の理由に挙げられる。気合の移植+実物のF-14も前方しかレーダーは搭載していないというのもあって、この措置はむしろ好評だった。 またボーナスステージが本家オリジナルにもないコーナーの応酬。某戦闘機漫画にも似たシチュエーションがあるが、峡谷を攻めているような臨場感を醸しているのは全機種を通してサンソフト版だけである。 テンゲンのアフターバーナー(海外版)をベースに、文字フォントをアーケード版に近づけ、スタートボタンでアフターバーナー点火できるという、アーケード版の『アフターバーナーII』の要素を再現していた。また、合成音声の再現やBGMの再現度等、音源関係の強化も特徴。最初に飛び立つ空母が、アーケード版では「SEGA・エンタープライズ」だったのが、テンゲン版では「TENGEN・エンタープライズ」、サンソフト版では「SUN・エンタープライズ」に、それぞれ変更されている。 メガドライブ版(1990年3月23日、電波新聞社/マイコンソフト)アフターバーナーII。 北米及び欧州ではSEGAから発売。 方向ボタンをニュートラルにしても機体と地平線が傾いたまま進行するタイプ。別売のアナログジョイパッド XE-1APとの接続でアナログ操作に切り替わる。 ゲーム性としては忠実な移植で好感触。 パッケージイラストが非オリジナル。 発艦時や復活時の拡大演出はない。 デフォルト設定では無制限に撃てる機銃を常時発射。オプションで速度調節変更と引き換えに止めなければならない。 地平線グラデーションなし、地形オブジェの数と種類が圧倒的に少ないなど視覚的に貧しいグラフィック。よく見ると動いているのはオブジェだけで地面は1ミリも動いていない。 地平線にグラデーションがないのは、回転処理をパターン書き換えではなくラスタースクロールで行っているため。 基地での補給シーンがばっさりカットされ、空中給油機での補給シーンを使い回している。 BGMのコンバートは後に『ラングリッサー』シリーズや『ルナ』、『グランディア』シリーズの音楽制作などで知られる岩垂徳行氏が手掛けている。本人曰く「ゲーム音楽制作会社(*6)入社後の初仕事がこれだった」と述懐している。 ちなみにPCM音声をFM音源側のDACとPSG側の1ビットサウンドポートで2ch化するという荒技を行っていたりする。 2022年10月29日に発売されたメガドライブミニ2に収録されており、同ハードと同時発売されたUSB仕様のサイバースティックに対応している。また、収録にあたりノースロップ・グラマンとのライセンス許諾を再度取得しており、ゲーム選択画面にもその旨が記載されている。 PCエンジン版(1990年9月28日、NECアベニュー)アフターバーナーII。 十字キーニュートラルで機体と地平線がセンターに戻る方式。専用アダプタを介す事でアナログジョイパッド XE-1APに対応。 起動後いきなりステージ14のデモ画面から始まる。タイトル画面の「II」の球体文字は見るたびにオリジナル版にはない奇抜な色と動きを見せてくれる。 加減速とアフターバーナーをRUNボタンの押し方で調節する。拡大演出、基地着陸、白煙も再現されている。 BGM AFTER BURNERはメロディラインが入っているバージョン タイトル画面で回転しながらフレームインしてくる「II」の球体文字を様々な配列パターンに動かして愛でるという珍妙なモードがオプションとして搭載されている。 今では何ら珍しくもない3D描写、動かせるパターンも限られているが、当時は3Dの物体を自由自在に動かせる事自体が貴重で衝撃的なものだった。球体を重ね過ぎるとスプライト欠けを起こして消えまくるのが難点。 スーパー32X版(1995年1月13日、セガ/ゲームのるつぼ)アフターバーナーコンプリート。 方向ボタンニュートラルにしても機体と地平線が傾いたまま進行するタイプ。アナログジョイパッド XE-1APとの接続でアナログ操作に対応する。 コンプリートと銘打つだけあって殆ど完全移植。 厳密に言えば完全移植ではないようで、「色々とごまかしている部分がある」と開発者はコメントしている(参照)。 ロムカセットの利点で、電源を入れてからすぐ遊べる点も評価できる。 セガサターン版(1996年9月27日、セガ/ゲームのるつぼ)SEGA AGESアフターバーナーII。 最もACに忠実な移植。純正パッドは方向ボタンニュートラルにしても機体と地平線が傾いたまま進行するが、マルコン接続にてアナログ操作が可能になる。 ところが残念なことに、よりアーケードに近い操作感覚が期待できるはずのアナログミッションスティックを接続すると、ミサイルが撃てなくなるバグが発生してしまう。 オプションに、ロックオンサイトを敵機に少し寄せるだけで簡単にロックオンできるモードなどが追加されている。 ドリームキャスト版(2001年9月6日、セガ/ゲームのるつぼ)『シェンムーII』内のミニゲーム、書籍『鈴木裕ゲームワークス Vol.1』いずれもアフターバーナーII。 シェンムーIIは終盤戦(DISC3)九龍城朱雀楼1Fまで攻略せねばならず、プレイにありつくには相当な時間を要す。今にも崩落しそうな薄暗い楼内に大理石調の台座の上に光で照らされ神々しく湛えるダブルクレイドル筐体が…という、他の3筐体(スペースハリアー、ハングオン、アウトラン)にはない特別な存在として描かれている。プレイ後はソフト立ち上げ後の項目「ミニゲーム」にて即プレイ可能になる。 アナログスティックに触れるとニュートラル時に機体と地平線はセンターに戻り、方向ボタンに触れるとニュートラルにしても機体と地平線が傾いたまま進行する、という2つの操作形式を併せ持つ。 容量の都合上BGMの音源がDC内蔵音源に変更されている。他のミニゲームも同様。2018年に発売されたPS4版シェンムーI IIではアーケード版と同様のBGM音源に変更されている。PS4版はポーズ画面で○ボタンを押すとレバーの上下を反転させることができる。『スペースハリアー』も同様の方法で反転可能。 プレイステーション2版(2004年3月25日、3Dエイジス、D3パブリッシャー)SEGA AGES 2500 vol.10 アフターバーナーII。 ニュートラルでセンターに戻るタイプ。ゲームとしては問題なく成立し、一時期ではあるが定価を上回るプレミア価格も付いた。 パッケージイラストは非オリジナルだが、ルーズリーフ型ライナーノートの1ページが同梱され、その表紙には正規のイラストが描かれている。 ポリゴンで世界を一新し、新世代に受け入れてもらおうとするそのコンセプトは褒められる。 しかしF-14XXのモデルがMig-23を双発エンジン、二枚垂直尾翼に改造したかのような細い胴体をしているなど、第一印象から怪しい空気を漂わせている。 オマケ要素に使用機体の追加されているのだが、この選考が斜め上を行っている。カタパルト無しで空母や揚陸艦から離陸できるハリアーIIはともかく、F-117やA-10は空母では運用できない地上攻撃機。またこの3機はいずれもアフターバーナー非搭載機。タイトルを考えると選考から真っ先に除外されるべき存在。 F-117(開発/製造)やA-10の一部形式(原型機からC型への改造請負)の商標を管理するロッキード・マーティン(アメリカの軍用機メーカー)とセガはあまり相性が良くないようで、P-38が登場予定だった『プロペラアリーナ』は発売中止、『アフターバーナークライマックス』では同時期に発売された他社のフライトシム/フライトシューティングでは当たり前のように登場するF-16やF-22、F-35といったロッキードの製品が一切出てこない。(*7) 対G限界を超えて超機動で動き回るナイトホークはシュールで格好良いが、本来はジャンボジェット機よりに運動性能が悪く、大規模な爆撃部隊が他所で騒動を起こしている隙に重要拠点を爆撃して逃げ帰る機体のため、強制スクロールの『エースコンバット』をプレイさせられている気分になってしまう。 プレイステーション3、Xbox360版(2010年4月21日、セガ)アフターバーナークライマックス。 DL専売ソフト。ネーミングは略すと「ABC」になる事から付けられた。そういう意味では同社のエアバイクコップ第二弾。→AFTER BURNER CLIMAX ニンテンドー3DS版(2013年12月18日、セガ/M2)3DアフターバーナーII。 単体版はDL専売ソフト(*8)。上記のSS版と同様、ACに忠実な移植で、裸眼立体視に対応したアフターバーナーII。 オプション設定が充実し、8インチフロッピー(*9)から読みだしたメロディ付きBGMへの切り替えや、画面の中に各筐体のガワ(外枠)部分を表示できたりする。 更にアーケード筐体の体感性を再現したムービング筐体モードにより、機体の旋回や360°ローリングに反応して画面が傾斜する。 3DS画面の中に当時のゲーム画面を表示させるので、画面サイズは多少犠牲となる。 第2期ということで制作にも余裕が出来たのか、「グラントノフ」と呼ばれるようになった3D復刻版でのオリジナル要素がパワーアップ。追加要素ではなく、ゲームをほぼ作り変えるレベルのアレンジモードが収録されるようになった。それがアーケードモードをクリアすると出現するスペシャルモード。「クライマックスの2D版を意識した」とインタビューで語っているように、スコア稼ぎや回避に優れたバーストの追加や、ボーナスステージ及びステージ22~23で耐久力のある赤いライバル機が出現し、ライバル機とのドッグファイトを繰り広げる事が可能。なお「グラントノフ」の名の通りグラントノフを出そうという意見もあったようだが、松岡Dに断固拒否されたとのこと(*10)。 第2期のトップを飾った割には、アーカイブス1/2へ収録されていなかったが、アーカイブス3にてようやく収録。これはパッケージ化に伴い、再びノースロップ・グラマンとの版権使用契約が必要になったため、予算的な関係で後に回されていたためである。 関連作品 + 一覧 『G-LOC』:Yボード基板使用。システムは制限時間制のミッションクリア型になった。大型可動筐体である「R360版」も存在する。(*11) 『ストライクファイター』:『G-LOC』のシステムをアフターバーナー寄りにしたマイナーチェンジ版。後に『AFTER BURNER Ⅲ』のタイトルでメガCDとFM-TOWNSに移植された(移植版の発売元はどちらもCSK総合研究所)。 『セガ・ストライクファイター』:2000年に稼働したNAOMI基板による新作。上記の作品とは内容が別物となっており、システムは『G-LOC』に近い。3画面を使った筐体も存在する。開発はワウ・エンターテインメント(分社化時代のAM1研)。 『スカイターゲット』:自機でF-14Dが使用できるほか、ミッション3-B、6-AいずれもCITYステージでAfter BurnerのアレンジBGMが流れる。 『スーパー大戦略(MD)』:隠しユニットとして登場、ゲームを意識してか各ミサイル搭載量が多く20mmバルカン砲は99発。他の体感ゲームからの参戦はサンダーブレードとギャラクシーフォース(TRY-Z)。 『ファイターズメガミックス』:BMステージで特殊なコマンドを入力するとF-14XXが飛来する。 『パワードリフト』:A、C、Eコースを全ステージ1位で通過すると現れるエクストラステージのプレイヤー使用機として登場。スタート後バギーから変形する。元が飛行機なので宙に浮いてコースを”走る”。ちなみにB、Dコースではハングオンのバイクに変形する。 『シェンムーII』:啓徳空港名物「ジャンボ機が市街地上空をかすめる」演出があるのだが、福仙街の某所にて低確率でジャンボ機の代わりにF-14XX編隊が横切る 海外でのみ販売された移植作、続編 + 一覧 LCD版アフターバーナー(ゲーム ウオッチ型とアップライト筐体の小型版の2種類) GBA SEGA ARCADE GALLERY アフターバーナーI(鈴木裕4大作品を収録) PSP アフターバーナー ブラックファルコン(収録機体が3Dエイジスと匹敵する) 携帯電話アプリ アフターバーナー 余談(II)(稼働状況について) 大阪新世界で謎の業者が営むゲーセン「ザリガニ」に現役で稼働するダブルクレイドル仕様筐体が存在する(*12)。ただし話題に上がったが故の稼働率の高さが災いし、他のゲームでは考えにくいペースで故障を繰り返していた。流石にこの状態で動態保存は難しいということで、プレイ料金が300円に値上がりした(*13)。そして2020年、出どころはわからないのだが、なんと2台新たに発掘されオーバーホール完了、2021年現在は3台体制での稼働になっている。ただし3台稼働は休日のみで、平日は負担低減のため3台のうち1台がローテーションで稼働している。 池袋ゲーセンミカドと秋葉原SEGA3号館(*14)、天野ゲーム博物館で無可動タイプの純正アップライト筐体が稼働中。入れ替わりが激しいので常設では無いが、Heyのようにシティタイプ筐体に基板のみ移植(*15)という形で稼働する店も存在する。 2016年9月10日~2017年3月12日に川口市で開催された「あそぶ!ゲーム展-ステージ2 ~ゲームセンターVSファミコン~」にて完動状態のシングルクレイドル筐体が展示。来館者は自由にプレイ可能だった。 同展では他にも『アウトラン』『スーパーハングオン』など数々の大型筐体ゲームが完璧に近いコンディションで展示されておりプレイもできた。
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XEVIOUS 【ぜびうす】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売・開発元 ナムコ 稼働開始日 1983年2月 プレイ人数 1~2人(交互プレイ) 配信 アーケード アーカイブス【Switch】2021年9月24日/838円【PS4】2021年10月7日/837円 判定 良作 備考 プロジェクトEGG2020年10月9日/800円(税抜)2021年9月30日をもって販売終了 ポイント 革新的なSTG隠しキャラのはしり自然豊かな背景緻密に設定された世界観 ゼビウスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その他 移植 続編 余談 概要 言わずと知れた縦スクロールSTGの金字塔。 数々の斬新な試みが行われ、アーケードゲーム業界だけではなく他業界をも巻き込んだムーブメントを起こした。 メイン開発者は当時ナムコに入社したばかりだった遠藤雅伸氏。 ストーリー + 少々長いので畳み 古代地球人が作り上げた生体コンピューター「ガンプ」。 ガンプは「人類の恒久的な繁栄のために力を尽くす」という目的で作られたのだが、いつの頃からかガンプには自我が芽生え、「自らが人類を管理下に置くことによってのみ、人類の恒久的な繁栄はもたらされる」と考えるようになり、そのための計画を実行に移した。 ガンプは観測された気象データから地球に氷河期が到来することを知り、それを利用して地球から離れた6つの惑星へ人類とガンプのレプリカを移住させる計画を立てた。 これには「構造的に成長できなくなったガンプが、後にESP(作中では「ドークト」と呼ばれる)を利用して再統合および能力の拡大をはかること」と、「人類を自らに従う者とそうでない者とでふるいにかけ、地球に残った「不適合者」は氷河期を利用して排除する」という2つの目的があった。 不適合者は愚かにも地球のガンプを破壊したものの、レプリカ達のESP攻撃により氷河期を迎えることなく全滅した(と思われていた)。 ガンプ誕生から約1万6千年後。 計画は最終段階に達し、あとは地球上で再び再生を果たすことのみ、と思われていたのだが…ここに大きな誤算が生じた。 地球に不適合者が生き残っていたのである。 ガンプはレプリカの一体が移住を果たした「惑星ゼビウス」から軍隊を差し向けるが、抵抗は激しかった。 しかも彼らはガンプに対する知識やゼビウス軍の技術をどこからか入手しており、それを利用して作られたと思われる最新鋭戦闘機「ソルバルウ」はもっとも手を焼く難敵であった。 2012年、南米ペルー。 かつてガンプが生まれた都市「ビューアム」が存在したこの地域にて、地球軍とゼビウス軍は一進一退の激戦を繰り広げていた…。 + 攻略本(ケイブンシャ))より。少々長いので畳み 地球歴2XXX年。 ある日突然、平和な地球に無数の黒い集団を見た。それはゼビウス星から地球を破壊するためにやってきた侵略軍であった。 ゼビウス軍の激しい攻撃に最新兵器で対抗した地球軍だったが、強力なゼビウス軍には歯が立たなかった。 このままでは地球の破滅は近いと考えた地球の科学者たちは、ゼビウス軍と同質の金属が必要だと軍に要請した。 地球軍は、ゼビウス軍に対抗できる兵器を作るため、ゼビウス星にスパイを送り込んだ。 ゼビウス星に乗り込んだスパイは敵中深く潜入し、中央コントローラーのメモリータワー、ガル・ソルのメモリーバンクから武器技術のデータを入手した。 ゼビウス星の反乱分子たちの協力を得て、データを直ちに持ち帰るためシオナイトに乗って地球へと向かったのである。 地球の科学者たちは彼らが入手したデータをもとに新型兵器の研究に日々を費やし、ついに設計図を作り上げた。 さっそく作業を開始した軍は異常なスピードで最新鋭爆撃機を3機完成させた。彼らはこれをソルバルウと名付けた。 やがて3機のソルバルウが地球の運命をかけて出撃していったのである。 特徴 全16エリアの縦スクロールシューティング。エンディングはなく、16エリアクリア後は以後7~16エリアを延々と繰り返すループゲー。 自機「ソルバルウ」は2つの武装を有しており、対空ショット「ザッパー」と対地ショット「ブラスター」を使い分けて敵を狙い撃つ。 ザッパーは自機前方に真っ直ぐ発射される。本作に耐久のある敵は存在せず、全種一撃で倒せる。 ブラスターは自機前方に表示されるロックオンサイトに向けて射出されるが、着弾までに若干のタイムラグがあるため、移動する地上砲台などは先読みして投下する必要がある。また、グロブターのようにブラスターに狙われたことを察知して回避を試みる敵も存在する。 地上物にロックオンサイトを合わせると赤く光る。一見何もなさそうに見える場所でも、というのがポイント。詳しくは後述。 評価点 当時としては抜きんでた革新性 本作はSTGのみならず、ゲーム全体に様々な革新的技術を導入した一作である。以下にその革新的な部分をまとめる。 ストーリー性をSTGに持ち込んだ。 当時のシューティングゲームはストーリーなどほぼあって無きが如しであった。しかし遠藤氏は「敵はどんな奴で、何の目的があって戦うのか。この2つを含めて、あらゆるゲーム設定に何らかの説明ができるよう根拠を作っておく必要がある」と考え、「ファードラウト・サーガ」と呼ばれる世界観を用意した。 ファードラウト・サーガは後に遠藤氏によって小説化され、一般書籍としても販売された。「ゼビ語」と呼ばれる特殊言語(*1)や自機ショット名に至るまで綿密に用意された設定、それに伴う複雑怪奇なまでの裏設定が満載となっている。 継承例 多数 難易度調整を搭載。いわゆるランクゲー。 代わりに、難易度設定機能が付いていない。 一部場面を除いて空中物の出現テーブルがあり、索敵レーダーとされている地上物を破壊することで撒き戻せる。 ただしテーブルは単純に「弱い敵→強い敵」とはなっていないので、テーブルが「最強敵→最弱敵」の時にレーダーを破壊すると逆に難易度が上がる。 理不尽なミスを減らすため、「自機の正面(X軸)からは空中敵は出現しない」「こちらから当たりにいかない限りは、ゲーム開始直後から数十秒はミスにならない様にしつつ、最初の十秒ほどはこちらから当たりに行っても逃げてしまう」「基本的に自機の直下及び背後からは撃たれない」などの配慮もある。 継承例 スターフォース、バトルガレッガ なお、現在遠藤氏はランクシステムに否定的で、「自分が強くなったなら相応に無双できるべきである」と発言している。ちなみにゼビウスに自機パワーアップは搭載されていないので矛盾はしていない。 自機の動きに応じて軌道を変える敵 ちなみに、タルケンやカピなど軌道を変える敵は「有人」、ザカートやトーロイドなど変えない敵には「無人」という設定が用意されており、有人機は体当たり攻撃をしない。 遠藤氏は雑誌マイコンBASICマガジンでのインタビューで「パイロットの立場であれば、体当たり攻撃を命じられるのは誰もが嫌」と答えている。 継承例 スターフォース、忍者くん 魔城の冒険 ミスした場合そのエリアの始めに戻るが、70%以上突破していた場合は次のエリアからの続行となる。 継承例 テラクレスタ、VARTH - Operation Thunder Storm ショットの明確な撃ち分け。 敵を地上物、空中物とで明確に分け『全く違う次元にいる敵と同時に戦闘を繰り広げる』作品といえる。地上にいる敵にザッパーは当たらず、逆に空中の敵をブラスターで落とすことは出来ない。 『対地・対空二種類の射撃を使い分ける』の初出は横STG「スクランブル」(1981年)。ただし「グラディウス」方式の横スクロールなので、対空攻撃で地上物を破壊(あるいはその逆)できる。 『全く違う次元にいる敵との戦闘』も「ミッションX」(データイースト・1982年)が初。ただし対地対空の撃ち分けが自動であり、両方向への同時攻撃は出来ない。 継承例:ドラゴンスピリット、レイフォース もっとも、現代では爽快感重視で空中物も地上物も同時に薙ぎ倒せるスターフォース型(*2)の方が一般的だが。 「隠しキャラクター」のハシリ。 「ソル」「スペシャルフラッグ」がそれ。通常見えないが、ソルはロックオンサイトを合わせると赤く光るため索敵が可能。 遠藤氏は「シューティングゲームで見えないターゲットを出すのはどうなのか?」と先輩たちに詰め寄られ、一旦は「わかりました、じゃあ見えないターゲットはやめます」と答えたのだが、そのまま入れてしまった。スペシャルフラッグがデバッグ時に「バグ」として報告されてしまったためバレてしまったが、製品版でもそのまま登場し、プレイヤー達にも好評であった。 またキャラクターデータのみ収納されていた「ファントム(実在のF-4戦闘機)」「ギャラクシアン」が存在し、こちらは基本的に出現しないのだが各地で目撃情報が寄せられ様々な出し方の噂が流れた。後に「ファントム」は『ガンプの謎』のアイテムキャリアとして、「ギャラクシアン」は『アレンジメント』の敵キャラとして登場した。 継承例:スーパーマリオブラザーズほか多数 膨大な種類のフィーチャー。及び「カンスト」の意義。 999万9990点貯まるとスコアが打ち止めとなるカウンターストップ(カンスト)が発生する。ループゲームだったが、カンストが一つの終着点となり、これを達成することが当時のゲーマーのひとつの指標となった。 正攻法で行った場合約8時間ほどかかる。当時のゲームセンターは風営法による規制がかけられてなかったため24時間営業も可能だった。しかし昼から始めても夜になってしまうため、必然的に早い時間からのプレイ開始を求められた。これは特定の面でループを使って稼ぐことにより短縮可能で、PS版『ナムコミュージアムVOL.2』では最短到達時間を記録できるようになった。 ただし、プログラムミスのせいで、996万点(標準設定)以降は得点が入るだけでそのたびに残機が1機増えて(エクステンド)してしまう。残機は255機までストックされ、これを超えると0に戻りまた増え続ける(*3)。この症状は筺体側があらかじめノーエブリ設定に変更することで回避可能。 継承例:ライデンファイターズ、バトルガレッガ、BLAZINGSTAR 上記に挙げたほかにも、 隠し操作をすると「NAMCO ORIGINAL program by EVEZOO」と言う遠藤氏のあだ名付き署名が表示される。更にはデッドコピーをするとその部分が「DEAD COPY MAKING copy under NAMCO program」に変わる海賊版対策。これはタイトル画面と、この箇所を攻撃した時に本来出るはずの画像を比較して、違った場合に警告メッセージを出すという仕掛け。 この表示は「ゼビオス(XEVIOS)裁判」において『ゼビオス』がナムコ(NAMCO)製品のデッドコピーである事を示す決定的な証拠となった。 一方、『バトルス』の方は「Prease enjoy this GAME(原文ママ)」に書き換えられている。しかし森の中にあるnamcoロゴ(こちらはゼビオスの方は気づいた)に気づかなかったため、やはりデッドコピーであったことの証拠となった。他にもエクステンドの時に特定条件が重なるとリセットがかかる。これも敵テーブルや得点を書き換えるなどしないと起こらないように仕組まれている。 色相を犠牲とする代わりに立体感を表現することに成功したグラフィック グラデーションや自然色を多用した単色ではない背景 など、様々な影響を各分野に与えた。 賛否両論点 BGMが地味 メロディらしいメロディが存在する曲はゲーム開始時とネームエントリー時のBGMのみで、メインBGMはミニマルミュージック的な短いフレーズの集合体で、特に調性のない無機的なもの。ストーリー要素をゲーム中でつまびらかにすることのない寡黙な雰囲気や黙々とショットを撃ち進めていくストイックさにマッチしており高い評価を得ているが、単調さは否めないところ。 問題点 状況によっては弾が見づらくなる場合がある。 特に水地形の上ではチラチラした感じになり、見づらくなる。 難易度は総じて高くなく、スコアカンスト(8桁到達)達成するプレイヤーが続出した。 このためオペレーター側にとっても回転率があまり良くないゲームであった。 総評 極めて高い完成度を誇り、80年代STGファンなら知らない人はいないだろう傑作。 システム面の新要素もさることながら、ゲーム上では明示されることのない世界観とストーリーの奥深さを打ち出して下敷きとしたことで、ゲームそのものに奥行きと奥深さを持たせることに成功し、多くのゲームファンを魅了した。 その他 なお、本作を語る上で欠かすことのできないだろう「バキュラ(*4)に256発ザッパーを当てると倒せる」は不可能であることが判明している。 プログラムを解析すると、敵はソルバルウの弾が当たった瞬間に「Q:今ソルバルウの弾を喰らったのは破壊可能敵か? YES→破壊され、スコアが入る NO→効かない」という判断のみをしているというレポートがある。つまり、「耐久力」という概念は初めから入っていなかったことになる。 この「バキュラ256発耐久」が広まってしまったのはベーマガ付録『スーパーソフトマガジン』のゼビウスの回が原因か。また、後述の同人誌「ゼビウス1000万点への解法」にも書かれており、著者の大堀氏も後年このことを悔いている。 後にバンダイナムコの運営する会員制サイト「バンダイナムコアスクユー」のミニゲームコーナーで、その逸話をネタにしたバキュラを破壊するミニゲームが登場した。 『極上パロディウス』(コナミ)では、バキュラそっくりの板「カラー板夫Jr.」が出現し、ご丁寧にも耐久力が256発分(一部は16発分)になっている。詳細は該当ページの余談にて。 「ゲーム音楽のみを扱った音楽アルバム」が初めて発売された作品である。(*5) 当時の人気テクノバンドYMOがこのゲームのBGMに強い感銘を受けた結果出したものであり、世界的にも初めてのものである。そのためゲームミュージックを語る上では外せない作品となっている。 この収録の為に使われた基板は実はゼビウスではなく「スーパーゼビウス」である。また、ゼビウスの曲が始まる前にゲームセンターの音が入っているが、そこに「ハイパーオリンピック」「マリオブラザーズ」を確認できる。 本作のBGMは「4秒ほどのフレーズを延々ループする」といういわゆるミニマルミュージックだが、それに硬質感のある特徴的な効果音が重ねられることで心地よい音空間を創りだしていたと言える。 担当の慶野由利子氏は日本で初めてサウンド専任スタッフとしてゲーム会社に就職した方である。(慶野氏の先輩で「ギャラガ」「マッピー」などのサウンドを担当した大野木宣幸氏は入社時はプログラマーだった) ゼビウスの攻略を取り扱った同人誌「ゼビウス1000万点への解法(通称「ゼビ本」)」が有名となった。攻略本などほとんど存在していなかった時代にである。 ↑の執筆者の一人としてもっとも著名な人が、後に『ポケットモンスター』を生み出す田尻智である。田尻氏はゲームサークル『ゲームフリーク』の設立メンバーの一人で、機関紙「ゲームフリーク」でアーケードゲームを攻略していた。後に「ゲームセンターCX」のインタビューにおいて、この冊子を求め全国から現金書留の封筒が殺到したため、印刷や製本、発送を家族も手伝わせて行ったと語っていた。 そのゼビ本を桑田佳祐氏が持っていたのは有名。(*6) それほどまでにやりこんでいた田尻氏だが、「実は真のエンディングがある」という偽情報を信じ込みそれを大真面目に広めてしまい、皆から非難轟々を喰らった時期もある。今からすれば笑い話なのだが、当時の「ゼビウス」がいかに人の心を掴んだか、真理に近づこうとあらゆることを試し思いを寄せていた人が多かったか、を物語る出来事と言えよう。 確認されている日本初のカンストプレイヤーは後に『アランドラ』等を開発するマトリックスの取締役となる大堀康祐氏。(*7)当時は「うる星あんず」と名乗り、ゼビウスの発売1カ月で達成、「ゼビウス1000万点への解法」を執筆した。後にこれを委託されて再販したのが上記の田尻智氏。 「うる星あんず」氏はマイコンベーシックマガジン1984年1月号付録「スーパーソフトマガジン」にゼビウス攻略記事を執筆、その流れで2月号に遠藤氏にインタビューを行っている。またその流れでアルバイトとしてナムコに入社、FC版ドルアーガの開発に関わっている。 因みに、そのゼビウスを扱った回を含む初期のスーパーソフトマガジンはヤフオク等で余裕で万を超える事がザラ。ドット絵等貴重な資料としての魅力もあるので手頃な金額であれば手に入れる価値あり。 創元推理文庫から本作のゲームブックが発売されている。遠藤氏含むゼビウスの開発スタッフが直々に関わっており、ソル・バルゥこそ登場しないが世界観は『ファードラウト・サーガ』に基づいて作られている。こちらは「超能力兵士がテレポートで単身ゼビウス星に乗り込み、ガンプのレプリカのひとつを倒しに行く」という内容。 2013年に放映された実際にあるゲームを題材にしたドラマ「ノーコン・キッド ~ぼくらのゲーム史~」では、この作品が物語全体の中核を成すものとして登場している。余談としてだが、作中に登場しているゼビウスの純正基板は非常に貴重品であり、手に入れようとすると莫大な金額がかかる。 数々の創作技で有名な漫画「ファミコンロッキー」に本作が取り上げられた際には「1000万点を超えると画面が強力な閃光を放ち、それが収まると二千機もの敵が総攻撃を仕掛けてくる」という「魔の二千機攻撃」が描かれた。 当然、そんな攻撃を凌げる訳もなく通常ならそのままやられるだけだが、主人公は「ブラスターとザッパーを同時連続掃射することで機体周囲にバリアが張られ、無敵モードに突入する」という方法で突破した。無論、そんな裏技は実在しない。 しかし実はこの「魔の二千機攻撃」は特定の条件で発動することが2020年に明らかになった。もちろん漫画と発動時のシチュエーションは異なるが。ただし解析を進めた所、開幕の隠しメッセージのように仕込んでいた訳では無く、単なるバッファオーバーランで、本来敵テーブルではない領域を読みに行った結果発動するという可能性が非常に高いとの事。バキュラ属性の敵が登場する等あり得ない物が多いのもその一つ。 ナムコクラシックコレクションVol.1でゼビウスアレンジメントのプログラムを担当したスタッフによれば「オリジナルを解析し直した結果、魔の二千機攻撃は出来る」との事らしい。 2020年3月には海藻アカモクの販売促進キャラクターの「渚の妖精ぎばさちゃん」および「ファミコンロッキー」とのコラボ企画として、このネタを現実にしてしまった『ゼビウス魔の二千機攻撃』がスマホアプリとしてリリースされた。 しかし様々な事情により、リリースから僅か1週間程度で配信停止してしまった。 余談だが、「ファミコンロッキー」内では上記のバキュラについてもヒロインが「256発あたらないとこわれないわ」と当然のように発言している。 移植 多岐にわたる機種に移植されており、80年代中期を代表するキラータイトルであった。 『TINYゼビウス』(電波新聞社 1983年12月発売) 最初に移植を果たしたのは、なんと低価格(低性能)パソコンとして知られたPC-6001版への移植。グラフィックの美しさも売りの一つだったゼビウスに対し、「PC-6001にのみ存在する低解像モードを使用することにより速度を保ち容量も確保」という逆転の発想(*8)で移植を可能とした。なお、タイトルに「TINY(小さい、劣化)」が付いているのは、その粗い画像からナムコがゼビウスの名前をそのまま使うことを許可しなかったため。 実は、同年にアメリカでATARI2600版ゼビウスも作られていたのだが、なにせあの(悪い意味で)伝説の『パックマン』のATARI2600であり、当然のごとく超劣化移植どころか「ゼビウスを名乗る何か」状態である。こっちは幸いにもプロトタイプが作られただけで正式リリースはされなかったのが救いではあるが。そもそもパックマンさえまともに移植できないATARI2600にゼビウスなぞ無理難題もほどがある(*9)。 なんと元々は「当時中学生だったプログラマーの卵(*10)が電波新聞社へ持込んだもの」だということも話題になった。なお、本人は実際にゼビウスをプレイしていないという噂もあり、そのせいかマップ構成がかなり違う。 1年後には、PC-6001mkII専用となる代わりにマップがオリジナルに近づき画像も美しくなった『TINYゼビウスmkII』も発売される。ただし、美しくなったと言っても前作から比べてという意味であり、ナムコはTINYを外すことを許可しなかった。 そもそも、60fpsを確保できなければ『XEVIOUS』のタイトルは許可されなかったので、他機種版の中にはナムコのライセンスを受けながらもタイトルを変更された移植作もあったなかで曲がりなりにも『XEVIOUS』の名を冠することが出来ただけでも上出来と言える。 X1版(電波新聞社 1984年5月25日発売) こちらは社内開発で、「キーボード操作ではゼビウスの面白さを体験できないし、当時市販のジョイスティックには2ボタンのものがなかった」という理由でオリジナルのジョイスティック「XE-1」同梱版も発売された。これは後に単独でも発売されるほどの人気となり、後に電波新聞社がFM-7やPC-8001mkIISRにもゼビウスを移植したこともあり、当時のパソコンゲーマー必携のアイテムとなっていた。 余談だが、スティックが右側にある独特な仕様なので、慣れないと非常に操作しにくかった。(*11)もっとも上下を逆にして左側にスティックを持ってくることも出来た。またいわゆるATARI規格なのだが、FM-7等はATARI端子を持っていなかったため、変換ボードを使ってプリンター端子に繋いでいた。 SG-1000用としてセガからも同じ物が発売されている。なおSG-1000はピンアサインがATARI規格と一部異なるが、背面のスイッチでSG-1000規格とATARI規格を切り換えられるのでどちらでも使えるようになっている。 見た目の再現度はかなり頑張っているが動作はかなりぎこちないため、ナムコからなかなかOKが出なかったという逸話が残っている。最初に見せたバージョンは遠藤氏に「はっきり言ってゴミですね」と言われてしまい、発売を1ヶ月延ばして調整を行い何とかナムコのOKを得た。 FC版(1984年11月8日発売)FCD版(1990年5月18日書換専用発売) 移植の関係上、地上絵のカット、アンドアジェネシスが地上に張り付いているが、同時期のパソコン版と違いスクロールは滑らかで非常に遊びやすく、初めて隠しコマンドも実装した。FC初期を代表する大ヒット作となっている。 2020年6月18日にNintendo Switchで配信されたオムニバスソフト『ナムコットコレクション』の第3弾DLCとして2020年8月20日に配信されたものは、このFC版の移植となっている。 2023年3月16日より『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』収録ソフトの一つとして配信開始。 スコアは1億点までありAC版のように1000万点で1機破壊するごとに1UPすることはない。また2進数の仕様上(*12)、スーパーマリオブラザーズの無限増殖と同様128機以上で1ミスするとゲームオーバーとなってしまうため残機潰しなど調整が必要である。 FC版を制作したのは、当時ナムコ社内で「悪魔のテクニックの使い手」と言われていた黒須一雄氏。 1990年5月には『パックマン』と同時にディスクシステム書換専用ソフトとして発売。ナムコのディスクタイトル第1号となった。 『ナムコクラシックコレクションVOL.1』 リバイバル作品としてアーケードで稼働。AC版をほぼ完璧に移植しているほか、大幅アレンジを加えた「ゼビウスアレンジメント」が存在している。 隠しコマンドにより原作にあった2P側のソル座標ズレバグやエリア6の幻のソル等のバグを修正したデバッグモードがプレイ可能となっている。また、長時間プレイ対策としてテストモードでの設定によっては規定周回数でエンディングとなるようになっている。(*13) 『ナムコミュージアム』 ナムコのアーケードゲームを収録した家庭用ゲームソフトシリーズ。VOL.2(PS)、アーケードHITS!(PS2)、Vol.2(PSP)、DS(DS)、みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル(Wii)、.comm(PS3)、バーチャルアーケード(Xbox360)と何度も収録されている。 PSの『ナムコミュージアム VOL.2』のゼビウスは、ソフトの互換性に問題があるためPS2では正常に動作しない。 『ゼビウス3D/G+』 1996年にアーケードにリリースされた「ゼビウス3D/G」のPS移植版。初代ゼビウス、スーパーゼビウス、ゼビウスアレンジメント、ゼビウス3D/Gのゼビウス4作を収録。これに収録されているゼビウスはPS2でも正常にプレイ可能。 オプションの設定内容やデバッグモード等、前述の『ナムコクラシックコレクションVOL.1』版がベースとなっている。 ニンテンドー3DS版 『3Dクラシックス』シリーズ第1弾として発売。開発はPS2版『怒首領蜂大往生』などを手がけたアリカ。アーケード版をほぼ完全に移植(スタート直後の隠しメッセージのみ削除、スコアはちゃんと入る)。3DSの立体視との相性は相当なもの。また、9,999,990点到達のタイムを記録できるようになっているなどやり込みプレイヤーを狙った要素も含まれている。 Windows(プロジェクトEGG)版(2020年10月9日発売) アーケード版の移植。バンダイナムコエンターテインメントは本作でプロジェクトEGG初参戦となった。 2021年9月30日をもって販売終了。 アーケードアーカイブス版(2021年9月24日発売) ナムコのアケアカ参入第一弾としてパックマンと同日発売。発売日はSwitch版のもので、PS4版は2週間遅れの10月7日に配信開始された。 グラディウスIIIから搭載されるようになった「こだわり設定」にて、前述のバグの再現の有無を個別に設定可能になっている。また画面の焼付き再現も4段階に設定可能になっていたり、ソルやスペシャルフラッグの場所を可視化出来るようになっている。同じくこだわり設定で現在の敵テーブル位置を表示出来るため、魔の2000機攻撃の調整が非常にやりやすくなった。 また、5分間でのスコアを競うキャラバンモードはエリア1スタートとエリア13スタートの2部門が用意されている。 続編 『スーパーゼビウス』(1984年) 後述のFC版とは別物。難易度を上げ、ソルやスペシャルフラッグの配置を一新したマイナーチェンジ版である。破壊するとスコアが0点になってしまう戦車、ファントムが登場した。 当時マイコンBASICマガジンスーパーソフトコーナーにて、発売前のスーパーゼビウスについて前作のゼビウスでは考えられない2~3種の混合波状攻撃に対して、前述の「前作の1000万カンストプレイヤー」でもあったライターのうる星あんず氏(*14)による半ばキレ気味の「こんなんやってられっか!」的な紹介が掲載されてしまった。 『スーパーゼビウス ガンプの謎』(1986年9月19日発売) FCで発売された続編。敵弾を防ぐバリヤなどパワーアップの要素が取り入れられている。またザッパーもしくはブラスターの片方だけで戦うステージがあったり、ステージクリアに条件(ほぼノーヒント)があるなどの新要素が加えられている。十分遊べる出来ではあるのだが、あまり高い評価は受けていない。 同年には任天堂のアーケードゲーム基板「任天堂VS.システム」にて『VS.スーパーゼビウス ガンプの謎』のタイトルで稼働。このバージョンは2024年4月11日にアーケードアーカイブスの1作品としてPS4とNintendo Switchで配信が開始された。 『ゼビウス ファードラウト伝説』(1988年12月23日/1990年6月29日発売) MSX2版及びPCE版が存在するがアレンジモードの内容は互いに異なる。両機種版共にオリジナルモードも同時収録している。 開発はシューティング製作に定評のあったコンパイルが担当。マイナータイトルながら高い評価を得ている。 PCエンジン版のアレンジモードは、遠藤雅伸氏の小説『ファードラウト』に沿ってゲームが進行する。オリジナルを忠実に移植したアーケードモードのクオリティも高い。 MSX2版は、オリジナル準拠(*15)の「recon」、アレンジモードの「scramble」の2モードを搭載。アレンジモードでは自機を4種類から選べるほか、破壊した地上物からバリア等のアイテムが出現するなどパワーアップ型シューティング寄りのアレンジが為された。おおむね原作のイメージを壊さない良アレンジと評価されているものの、特攻を仕掛ける敵が登場する点には一部で批判も。 『ソルバルウ』 ポリゴン基板を利用した一人称視点の3Dシューティング。最終的に宇宙に飛んでいき、大気圏外で戦う展開となる。 『ゼビウス3D/G』 上記ソルバルウと同様ポリゴンを使用した、縦スクロールシューティング。アイテムで武器選択とパワーアップが出来るようになっている。 また、スピンオフ作品として地上走行車で戦う『グロブダー』(1984年)なるシューティングも存在する。 しかし、非常にシビアなゲームバランスのため、「全世界の全てのアーケードゲームでもトップクラスに難しすぎるゲーム」という、ゼビウス関連作品としては不名誉な評価が一般的。 他にTBS系のバラエティ特番『DOORS2009春』にて本作を移植したアトラクションが1回のみながら登場した. ルールはラストに待ち受けるアンドア・ジェネシスを撃破すればクリアとなる。ただし、操作はチャレンジャーの足で自機を操作するシステムに変更され、そのためかオートショット方式が採用されている。ちなみに、このアトラクションをクリアしたチャレンジャーはお笑いコンビの「響」である。 スマホ版 『ゼビウス ガンプの謎は全て解けた』というタイトルで無料公開。これはナムコのカタログIPオープン化プロジェクト(*16)を利用してスマホアプリとしてリリースされたもの。 作ったのがまさかのあのドリームファクトリー。一時期に「ナイトメアファクトリー」と揶揄されていた時代からするとまあまあの出来。ちなみにファミ通.comのインタビューによると、サウンド以外、代表である石井精一氏が個人で開発したとのこと。因みに、ガンプの謎は全て解けてはいない。 余談 2002年に映画化されている。全編CGアニメでの作品で、都市部のごく一部でしか上映されず、あまり評判は良くなかったようで、パンフレットにはビデオとDVDの発売予定告知はあったが発売される事は無かった。現在では視聴は大変困難であり、もはや不可能に近い。おそらく動画の流出すらも無いと思われる。 2003年5月には同じくゼビウスを3Dアレンジしたような演出を用いたパチンコ機『CRゼビウス』が高尾から発売。 基本3D化された表現が主体ながらオリジナル版のゲーム画面を使用したリーチアクションもリーチ演出として取り込まれている。 2017年公開の『仮面ライダー×スーパー戦隊 超スーパーヒーロー大戦』にギャラクシアンと共に世界を壊滅するファクターとして登場した。 2017年1月21日、埼玉県川口市のゲームイベント『遊ぶ!ゲーム展-ステージ2』にて「ゼビウスチャンピオンシップ」という本作のスコアアタック大会が開催された。 リアルタイムで触れたであろう40後半~50代のプレイヤーが集まる中、なんと出場者最年少であった19歳のプレイヤー、よくでる氏が優勝を収めるという結果となった。この時遠藤雅伸氏は「若いプレイヤーが勝ってくれたのはすごく嬉しい」とコメントしている。 『ルパン3世part3』の第43話「さらばシンデレラ」冒頭にてルパンが本作をプレイしているシーンがある。 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に「スペシャルフラッグ」がアイテムとして登場する。 ゲームセンターでは人気が上昇していたがまだ一般層にはそれ程でも無かった頃に、「笑っていいとも!」のテレフォンショッキングにてYMOの細野晴臣氏がゼビウス愛を語り、筐体まで買ってしまったとエピソードを話した。このきっかけでファミコンNAMCOT参入でのCMに氏が起用されている。 バンナムが開発していたが、結局お蔵入りとなったRTS『NewSpaceOrder』ではソルバルウが何らかの形で出てくる設定があった模様。 ゼビウスを長期間稼動させていた筐体のブラウン管モニターにはタイトルロゴの焼き付きが発生しやすく「ゼビウス焼け」と言われた。 麻雀ゲームで使われていた麻雀牌焼き付きモニターと同様にゼビウス焼けは中古筐体市場では嫌われる原因になっていた。しかし「他のゲームを入れてもゼビウスロゴがうっすら見えている事こそが当時のゲーセンの雰囲気で味わい深い」と、わざわざゼビウス焼けありの中古筐体を探すマニアがそこそこいた。 2000年代中期にブラウン管モニターの生産終了予定が発表されると、新品に交換されて不要になったゼビウスロゴが焼き付いた実働中古モニターがたまにネットオークションにジャンクとして出品されていたが、焼き付き具合がきついほど競り合いになったりと、マニアの世界は深いものである。 『ナムコミュージアム VOL.2』のゼビウスでは、設定でロゴ焼き付きを再現出来るネタにもなっている。 『エースコンバット04 シャッタードスカイ』の3Dエンジンを流用した、フライトシューティング版ゼビウス…というか『ソルバルウ』の続編的な物が開発されていたが、企画段階でボツを喰らってしまいお蔵入りになっている。痕跡として社内デモ用と思われる1分ほどのトレーラームービーが各動画サイトに公開されている。 一部バンナム作品にもそれらしいフレーズが使われているなど、長らくUGSFシリーズとの関連性の有無が取り沙汰されてきた本作だが、ツイッターのUGSF公式アカウントによれば「UGSFの上ではゼビウスは平行世界に存在しており、幾つかのUGSFタイトルに登場したり設定的に関与している関係」であると明言された。
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携帯機「クソゲー」の執筆依頼は、ゲームカタログ執筆依頼へ移しました。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9395.html
ガルフォース ETERNAL STORY 【がるふぉーす えたーなるすとーりー】 ジャンル シューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売・開発元 ハル研究所 発売日()は書換開始日 1986年11月20日(1987年1月10日) 定価 3,300円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 撃って破壊する数では当時のシューティングの中でもトップクラス自由に多彩な変形スコアアタック要素で弱い 概要 内容 評価点 問題点 総評 余談 概要 1986年11月にHAL研究所が発売したファミコンディスクカードのシューティングゲーム。 これまで『ゴルフ』や『マッハライダー』など任天堂発売ソフトの開発を手掛けてきたHAL研究所が、自社ブランドとして発売したファミコンソフト第1号である。 同年7月発売された同名タイトルのOVA作品とのタイアップであり、MSX版『ガルフォース カオスの攻防』も同時発売されている(*1)。 パッケージでのタイトルは上記の通りだが、文献などでは『ガルフォース』のみの表記が圧倒的に多い。 内容 作戦指令(ストーリー) さて、諸君らに指令を伝える。6つのブロッサムスペースに捕らえられている6人のクルーを助け、合流し、彼女たちの力を借りてスターリーフの基本兵器を増やし、7つ目のカオススペースに存在するパラノイド大要塞を破壊するのが今回の指令である。各地には我々のスパイがパワーロータパネルを持って待機している。では成功を祈る。 システム 攻撃のビーム発射をAボタン、操作は方向十字ボタンとここまでは一般的なシューティングゲームそのもの。 本作の独特のシステムとしてセレクトでクルーを選択し、Bボタンでクルー毎に決められたウイングに変形し、それぞれ固有の攻撃が行えるようになる。 自機「スターリーフ」は「左ウイング」「本体」「右ウイング」3つの部位で構成されている。 まずダメージはウイングに蓄積され、耐久力がなくなるとウイングが片方ずつ失われる。 両方のウイングを失った状態で被弾するとミスとなり1機失うことになる。 あと一発被弾するとウイングが失われる状態では、対象のウイング周辺に爆発のエフェクトが出る。 ウイングを失うとルフィ、パティ、エルザで戦っている場合(後述)、失った方からビームが出なくなるため攻撃に支障をきたすようになる。 最初はプラネットステージ(地上)から始まり、カタパルトを介して進む6つのスペースステージ(宇宙)がセットの構成になっている。 プラネットステージの最後にはカタパルトがあり、そのカタパルトにある赤い矢印が並んでいる数が、行先のスペースステージに対応している。 スペースステージをクリアーすると捕らわれているクルーを救出できる。 救出したクルーの能力を使うことで様々な新しいビームや特殊なアイテムを使えるようになる。 既にクリアーしたスペースステージに行くこともできるがクリアーしても、もう対象のクルーは救出しているので何の意味もない(スコア稼ぎのみ)。 スペースステージのボスとのバトルでやられるとプラネットステージに戻される。 プラネットステージでカタパルトに乗ったりスペースステージをクリアすれば、ウイングがどんなに破損していても本体さえ残っていれば再び両方のウイングが戻ったバッチリな状態から始まる。 アイテム レベルアップ(Aの上に↑) ウイングをはじめとした攻撃効果を上げる(ウイングが全くない状態でも)。 フルパワー(Aの周囲に放射線) 一定時間「ワイルドブラスター」のフルパワー状態になる(ルフィがいなくても有効時間内は使うことができウイングが欠落していてもこれで左右とも復活できる)。 スピードアップ(Aの後ろに加速線) スターリーフの移動速度が速くなる。 オールクラッシュ(☆) 画面上の敵を全滅させる。 バリア(○で囲んだA) 一定時間無敵になる。 ワンアップ(1UP) スターリーフの残機が1機増える。 スロー(時計) 敵の動きが一時的に遅くなる。 ブロン-Dアップ(ブロンディ) ブロンディを同時に出せる数が上がる。(最初は1のみだが最大3まで) クルーは最初はラビィのみ。以下救出するクルーとその能力。 クルーの詳細 ラビィが基本スタイルで他の6人の持っているウイングを使うことでビームのパターンなどが変わる。 ラビィ スタンダードな直線的なビームだが連射力が強い。 パワーアップを取得することで連射数が上がり、最初は2連射だが→3連射→4連射→6連射→8連射と増していく。 ポニィ ブロンディと呼び出すことができる。 彼女のみ、パワーアップが関係なくブロン-Dアップを取ることで同時に使えるブロンディの数を最大3まで上げることができる。 パティ サイドへの強力なビーム攻撃。 パワーアップを取得することで同時発射本数が増え、最初は1本だが→2本→3本→4本→5本と増していく。 ルフィ 前方に広範囲ビーム「ワイルドブラスター」。 パワーアップを取得することで同時発射本数が増え、最初は1本だが→2本→3本→4本→5本と増していく。 エルザ 後方へのバックファイヤー。ルフィの後方発射版である。 パワーアップを取得することで同時発射本数が増え、最初は1本だが→2本→3本→4本→5本と増していく。 ラミィ 360°へ放射状にバラまくような攻撃。 パワーアップを取得することで同時発射数が増え、最初は3発だが→4発→5発→6発→8発と増していく。 キャティ バリアを強化しダメージが軽減。ラビィパワーアップ4段階目(準最強)からラディのブラスターが貫通するようになる。 パワーアップを取得することで防御力(ウイングの耐久性)が増し、最初は通常の2倍だが→3倍→4倍→5倍→6倍と増していく。 評価点 シューティングの醍醐味、撃ちまくって破壊しまくる爽快感。 特にスペースステージでは地上物が非常に多く、連射しまくってガンガン破壊していく爽快感はトップクラス。 当時のシューティングはステージクリア以上に連射でハイスコアを狙っていく傾向にあったので、連射による破壊とスコアアップの連動と言う意味では文句なし。 更にアイテムも地上物を撃って破壊するほど出現し、また地上の敵キャラでないものでも撃って出てくることもある。 破壊音も非常に響きが良く、爽快感を高めてくれる。 ウイングの変形を駆使して多彩で変幻自在な攻撃ができる。 当時はパワーアップはできても、それを自由に選択は出来た例は少なく、ステージ毎の敵の出現パターンと相性の良いウイングパターンを見つけ出すことで、より一層高い爽快感を得ることができる。 この辺りはただ撃って撃って撃ちまくるスタイルだった当時のシューティングとは一線を隔している。 自機のタフさ。 敵にもよるが左右のウイングは大抵の敵の体当りには何発か耐えられる。 当時のシューティングはバリア等、装備がなければ一発の被弾で即ミスだったことを思うと、かなり心強い。 後述の通り、ステージが後半になるとかなりキツくなりすぎる難点もあるとはいえ、このタフさがなければそもそも成り立たない。 タイトルデモにおけるキャラグラの美しさ。 当時は元より現在の視点から見ても登場キャラのグラフィックが描き込まれており、原作キャラの魅力が存分に伝わるほどの出来。 スターリーフの変形アクションが、細かい所で作り込まれている。 問題点 ボスのみならずザコ敵まで結構タフで、連射パッドなしでは結構きついところがある。 最初のステージでは大したことはないが、中盤以降でやられてレベルが最低に戻ると連射パッドなしでは、そのまま押せ押せでやられやすい。 宇宙面の地上物が厄介で、ぎっしりと敷き詰められるように配置されているため、ショットが阻まれて敵を倒しにくいのもきつい。パワーアップするとショットが貫通するようになるので楽になるが、後述するパワーアップの問題がある。 パワーアップの不親切さ。 パワーアップアイテムは特定の地上物や地形を撃つことで出現するのだが、ありかが一目でわかるように差別化されていないため、何がどこにあるかを覚える必要がある(『キングスナイト』と同様)。 宇宙面では面が進むごとにアイテムの配置が少なくなっていくため、後半面では一度ミスすると、初期段階に戻されたままパワーアップできずにまたミスするという悪循環に陥りやすい。 自機の大きさ 自機のグラフィックは良いのだが、サイズが大きく当たり判定も見たままなので、スピードアップしないと攻撃を避けづらい。 ライフ制なので1発でやられる事はないが、ライフ表示がない事と、体当たり1発でパーツが破壊される敵もおり、難易度の上昇に拍車をかけている。 ゲーム中は上記のキャラグラが残念な表示。 こればかりは、さすがに上記のようなグラをゲーム本編で出せと言うのは無理筋なので仕方ないと言えば仕方ないが、まるでアイコンのような顔であり、最初からいるラビィ以外は誰がだれだかわからないほど。一応、救出時に名前が表示されるが英語表記なのでわかりにくい。 MSX版でも救出したクルーのアイコンは簡素ではあるものの、クルー救出時にはアニメーション付きの再現度の高いポートレートが表示されるためこの点ではFCD版のほうが見劣りする。 しかも、そのゲーム中のアイコン顔が誰なのかは説明書にすら載っていない(説明書でも原画のみ)。 タイトルデモの出来が秀逸なため、その反動でセコく見えてしまう。 ボスよりもザコが強く感じる逆転現象に見える部分もある。 特にスペースステージも4以降になると、見えづらい上に数が多く、そんなのにガンガン突っ込んでこられてやられることも多々ある。 反面ボスは黒一色の宇宙空間で他に阻害するものもないので攻撃を察知しやすいため戦いやすく感じられる。 クリア後にループプレイがなく、この頃のシューティングにしては完全なステージクリアのスタイルでハイスコアを目指すには不向き。 実際、シューティングの醍醐味の1つであるボーナス要素が少ないのは物足りなく感じられる。 ハイスコアを目指すだけならばスペースステージ反復すればいいのだが、そのような形でスコアを稼ぐのは明らかに本来のスタイルではない。 それでいてアニメのストーリー性などを感じない点は少々物足りなく感じられるかも。 BGMの出来そのものは悪くはないが最初から最後まで1つしかない。 総評 難易度に関しては高めな部類に入るものの、シューティングゲーム特有の撃って破壊する爽快感に関しては非常に高く同年のシューティング代表作『スターソルジャー』(ハドソン)『ツインビー』(コナミ)などと比べても決して見劣りしない。 BGMが乏しかったりアニメのゲーム化作品ながらストーリー性を感じにくかったりする点は気にはなるものの、当時のシューティングゲームとしてのユーザーのツボはしっかり押さえておりゲーム部分の完成度は目を見張るものがある。 これまで任天堂作品の開発を手掛けてきたハル研究所の自社ブランド発売第1号として恥ずかしくない出来。 余談 本作はCMが制作されたが以後はハル研究所発売の作品はCMが制作されなかった(*2)。 以後の作品もゲーム自体の出来は秀逸なものが多かったものの、CMがなかったことが災いしてソフト売上げはいずれも低くとどまったことが惜しまれる作品が多い。 + CM アイテムでやたら「A」の形が目につくが、これはスターリーフの形を簡略化しているものと思われる。 エンディングの最後に"SEE YOU AGAIN IN THE NEXT GAME,AIR BUSTER,."と表示されるが恐らく1987年8月に発売された『エアー・フォートレス』と思われる。(*3) 『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』の生みの親で知られる桜井政博氏は、今作がきっかけでHAL研究所に入社した。 決め手となったのはスタッフロール。 この時期のファミコンソフトはプレイヤーを称えるだけの簡易なエンディングが少なくなかったのだが、今作は劇場映画よろしく「カットシーンを一つ一つ出しながらスタッフ名を併記する」という、当時としては力の入った演出が施されていた。(参考リンク エンディング動画) これを見た桜井氏は「スタッフが本当にゲームが好きで、エンディングまでしっかり見てくれるプレイヤーを信じている証拠だ」と感銘を受け、HAL研究所の志望に至ったという。 ソース 『若ゲのいたり』(KADOKAWA刊)第6話より。 こうした経緯もあってか、桜井氏が手がけるゲームではスタッフロール中にミニゲームを盛り込むなど、力の入ったエンディングが多い。
https://w.atwiki.jp/tlom_magi/pages/664.html
ファーランに連れられた「マギ」と呼ばれる少年。 ルフの声を聴き、バルバロッサを「バル」と呼ぶ。 「マギ」本編のジュダルについてははこちら→ジュダル
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9332.html
ファミリーマージャン 【ふぁみりーまーじゃん】 ジャンル テーブル(麻雀) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ナムコ 開発元 日本物産 発売日 1987年8月11日 定価 3,900円 プレイ人数 1人 判定 なし ポイント ゲームとしてのテンポは悪いファミコンを使った麻雀の教科書 ナムコットファミリーシリーズリンク 概要 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1987年8月にナムコが発売した麻雀ゲーム。 ナムコの『ファミリーシリーズ』の第4弾にして初めてテーブル系ゲームのジャンルとして登場。 基本的には麻雀自体を知らない初心者向けのものになっている。 ファミコンでは4本目の麻雀ゲームで、そのうち1つはディスクソフトの『プロフェッショナル麻雀悟空』(1986年12月25日発売・アスキー)なのでロムカセットに限ればファミコン草創期の『4人打ち麻雀』(1984年11月2日発売・任天堂)以来となる。 内容 レッスンと実戦編に分かれている。 レッスン1と2は実際の麻雀の解説を行い、画面上でも実際にサイコロを振ったり点棒を見せたりでプレイヤーによくわかるように見せている。 レッスン2には、これまでの解説での知識を試す10問の4択形式のクイズがある。 レッスン3は実戦形式だが、いろいろと救済措置が設けられている。 「手牌オープン」で相手の手持牌を見ながらプレーできる。 「捨牌指導」カーソルをその時、捨てが推奨される牌に合わせることで教えてくれる。 「リトライ」はもう一度同じ条件(配牌だけでなくツモまで何もかも全く同じ)で最初からやり直せる。 ルール変更が途中で自由にできる。 持ち点が少なくなると役満テンパイ寸前なほどの超好配牌が来る「役満チャンス」が発生する。 実戦編は、一般的な麻雀のゲームのモードで上記のような救済措置は一切ない。対戦相手は6人。 名前 年齢 麻雀歴 性格 得意技 師匠 45歳 35年 調査中 役満一筋 さゆり 24歳 5年 気まぐれ 一発狙い めぐみ 22歳 3年 情熱的 チンイツ りえ 20歳 1年 粘り強い ホンイツ ゆりえ 19歳 9ヶ月 淋しがりや 単騎勝負 ひでみ 18歳 3ヶ月 とにかく陽気 ニコニコ勝負 「師匠」が相手の場合のみ数秒の制限時間があり、それを過ぎると強制ツモ、強制捨牌(今カーソルが合っている牌)となる。 対局時はサイコロを振って親決めをしたり、得点は単純な数字表示ではなく点棒の増減をしっかり見せる。 つまり、アナログで麻雀をしている描写を再現している。 そのため、点棒が尽きる(ハコテン)と、その場で終了となる。また持ち点が1000点ないとリーチがかけられない。 相手の点数は表示されないが、10万点に達した場合でもその場で終了となる(自身の初期持ち点が27000点なので相手は72900点持っていることになる)。 終了時には30000点返しの形で得点が計算される。 変更できるルール。()は初期設定。 西入(無) 「無」なら東南局までの半荘、「有」なら南局が終わって西局に入り一荘となる。 喰い断(無) 「有」なら喰ってのタンヤオを認める。 八連荘(無) 「有」なら親が8回連続で和了れば以降の和了はすべて役満扱いとなる。 振聴罰(有) フリテンチョンボの有無。 不聴罰(有) 流局時、片方のみがテンパイだった場合、ノーテンのプレイヤーが1500点支払う。 メジャーなルールとの相違点。 ウラドラはどんな場合でも1つのみ。つまりカンで表のドラは増えてもウラドラは増えない。 自風は2人打ちの場合親が「東」で子が「南」か「西」のどちらかとしてこれを交互に持つが、本作では4人打ちのように東南西北で回り、いずれかのプレイヤーが「東」でない場合両者とも子扱いで局が終われば必ず親流れとなる。 上記以外での基本ルール。 複合の役満は無効でいくつ条件を満たしていても1つ分の点数(親48000点、子32000点)にしかならない。 5本場以降の2翻縛りは適用されていない。 ノーテンリーチ、ノーテン和了、ヤクナシといったフリテン以外のチョンボはリーチや和了そのものを拒絶するため発生しない。 評価点 丁寧な解説。 ファミコンで解説の類は、すべて説明書で行われていただけに画面上で動く形で解説されるのは非常にまれであった。 本来ゲームに必要ない部分まで抜け目なく解説してくれるため、実戦に即しておりファミコンプレイヤー層にとっては本などを読むよりも、よりわかりやすい。 解説するだけでなく、その知識を確認する問題や、救済機能の付いた実戦機能。 確認問題は間違えた場合でも答えは告知されるので、見直しができる。 救済機能の付いた実戦も、ファミコンプレイヤーによくある「慣れがないせいで負けてばかりでいつの間にやらヤル気も出ず」という投げ出すことを起きにくくしている。 様々なロジックを持った対戦相手。 明記されているだけではざっくりとしか特徴はわからないが、実際には1人1人に細かい個性がある。 美女グラフィックの出来。 師匠も含めて、こちらが和了ると面白くなさそうな顔をしたり、自分が和了ったり最後に勝ったりすると嬉しそうな顔をしたりと表情の変化もある。 リーチやロンなどもしっかり合成音声で表現されている。 賛否両論点 サイコロを振って親決めしたり得点は点棒の増減を直接見せる。 アナログでの麻雀の感覚をリアルに演出できているので、素人がアナログでの麻雀の知識を得るには役に立つ反面ゲームとしてはテンポの良さを削いでいるのも否めない。 点棒を見て計算するのはこれもアナログの麻雀に即しているとはいえ、数字での表示がなくプレイヤーが頭で計算しなければならないのはゲームとしては少々面倒。 問題点 LESSON2のクイズは、ただ淡々と問題をこなすだけで何点だろうが総評などは一切ない。 クイズそのものは知識の確認の上で効率的なものとは言え、ただ10問消化して終わるだけではゲームとしては味気ない。 また問題の1つに答えが間違っているものがある。 「捨牌指導」がイマイチあてにならないこともある。 それぞれの個人スタイルに完全対応は無理なのだが、時としてどう考えてもありえない牌を指定されることもある。 ファミコンでは思考ロジックの不十分さもあるのは多少は仕方ないとしても懐疑的な挙動が目立つのは実用に欠ける。 そのままポーズがかけられるので「師匠」相手で適用される制限時間が何の意味もない。 制限時間そのものはあるとはいえ画面を表示したままポーズがかけられるので、その状態でじっくり考えることができる。 4年前のファミコン草創期に発売された任天堂の『麻雀』はポーズはできても同時に画面を消していたため時間制限のシステムを壊すものではなかった。 チー・ポン・カンの操作。 チーが左、ポンが右、カンが下と十字ボタンに紐づいており、うっかり押し間違えても取り消しがきかない。 上記の通り、師匠戦は時間に縛りのある仕様のため、このようなボタン1つですぐできる形にしたのだろうがそもそもその時間の概念が実質的に何の意味も持たないようでは後に残るは不便だけ。 総評 まったく知識のない麻雀初心者の入門ソフトとしてゲームに必要なことだけでなく実際に雀卓ですることまで考えて隅々まで解説が行われておりその確認問題から入門的な実戦モードまであり、まさしく将来の雀士育成ソフト。 既に熟知している者にとっても、様々なロジックのあるCOMPプレイヤーと対戦できるのは悪くはない。とはいえ、やはりゲームとして考えるとアナログ再現によるテンポの悪さは気になるところではある。 その後の展開 『ファミリーシリーズ』は同年12月11日、テニスゲームの『ファミリーテニス』を発売。 1988年11月25日には本作の直接的な続編『ファミリーマージャンII 上海への道』を発売。 本作のような初心者への解説モードはなくなり、ボーナスゲームなども付いた筐体ゲームの発展形のような形で普通に麻雀を知った者をターゲットにした構成になっている。 余談 本作の開発を担った日本物産は言わずもがな日本における麻雀ゲームのメッカ的存在である。 後に本作に倣ったようなタイトル『ニチブツマージャン』として自社発売でシリーズ化していくことになる。