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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 76(40/1hit) ビームブーメラン判定が大きくなったが弾速と伸びは悪くなった サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。エールと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 207 前作同様の4段格闘。判定が非常に広い 派生 斬り上げ→斬り下ろし N前N 182 横格闘 盾タックル 斬り上げ→斬り払い 横N 182 伸び・判定・発生が優秀 派生 突き 横前 183 後格闘 パンツァー・アイゼン 後 10 アンカー 特殊格闘 シュベルト・ゲベール(フルスイング) 特 150 【更新履歴】 17/12/19 コンボ追記・修正 10/01/07 コンボ欄を全体的に整理・追記 09/05/07 コンボ欄に追記 解説 攻略 ストライクの換装の一つで近距離戦に特化した格闘型。 各種格闘は誘導・伸び・ダメージ・判定が優秀で非常に扱いやすい。 また、メイン射撃のブーメランは、射程は短いがヒット時の見返りが大きい。 BD・NDは速度が速い。また、エールのものに比べ慣性による滑りが大きい。 持続はエールより劣るものの前作よりは大幅に改善されている。 遠距離まで届く射撃は貧弱なバルカンとアシストのみなので、射撃戦は非常に不得手。 赤ロック距離は全機体中、堂々の最下位。ミニマップ半径の1/3程度しかないため、距離をとられるとほぼ無力化してしまう。 もっともその場合、縛りプレイでもしていない限りは、さっさとエールかランチャーに換装すべきなのであるが。 近距離で敵を追い回したい時や、迫ってきた敵を迎撃したい時などが主な換装目的となる。闇討ちも○。 ただ距離をとる相手に強引に接近するような機動力は無いので、換装しても逃げられてしまいがち。 エールでダウンを奪って接近してから換装するなどの下準備が重要となる。 なお、CSのアンカーが後格闘に変更された。 因みに、連ザ時代にあった突きは横格闘の前派生で見ることができる。(連ザ→単発ヒット、NEXT→多段ヒット) 左手のアンカーは盾ではないので連ザから復帰した人は注意。 AC版と比べて横格闘に修正がされた。詳細は横格闘の欄を参照。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%)] 前作お馴染みのブーメラン。NDによってより速くキャンセルできるようになり使いやすくなった。 当たりが若干広く見えた以外は無印と同じと思ってもらっていい。 格闘に対する迎撃に有効で追撃による見返りも大きいので、格闘機などに置いておくのはあり。 1度回避されても、戻ってきた時に敵に当たり、反撃できることもままある。 射程はデスティニーのサブより短く、インパルスの特格ブメより長い。 NEXT PLUSのPV時はデスティニーのサブと同じくらいの射程があった模様。 N格3~4段目、N格前派生と横格の最終段からキャンセルで投げられるほか、特殊格闘へキャンセルが可能。 格闘から出すとキャンセル補正がかかるので、特格に繋げるならメインを挟まないほうがダメージは大きい。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] エールと同じ頭部バルカン。 貴重な射撃武器だが、ソード時はあてにするのは間違い。アシストをメインに使ったほうがいいと思われる。 耐久力がわずかな相手の削りなどくらいだろうが、封印しても問題はさほどない。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [属性 換装][形態変化] 換装。エールに同じ。 とにかく距離による武装変更とタイミングが重要になってくる。 ちなみに弾数は無限になった。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率 1発/-1%(バルカン)+0(本体]] ソード時のメインと言っても過言ではない重要な武装。 発動からバルカン発射までの時間が短いので、着地取りも狙える。メビウス本体にも攻撃判定があるため、格闘迎撃にも使える。 しかし、メビウスは破壊されやすいので注意。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 本体にも当たり判定あり。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ&回転斬りの3段4hit格闘。 初段の攻撃範囲がかなり広く、判定・誘導・発生・伸びもかなり優秀。 しかい、斬る時間が長いため、カット耐性が低い。 前作同様、任意のタイミングで特殊格闘に派生出来るが、遅いと抜けられる。 NDをうまく使えば、その強判定、強誘導から非常に避けにくい攻撃が可能。近作の主力のひとつ。 闇討ちでは積極的に使っていきたい。出し切った場合、物理的なダメージもそうだが、(特に対人戦は)相手に与える精神的なプレッシャーもそれなりにある。 出し切りのダメージは高いが高威力なのは3~4段目。 カットが心配な場合は、N前Nや、N前 横N、にするなどして、 状況に合わせた臨機応変な対応を心がけた方が良い。 前派生は斬り上げ→叩きつけの3段格闘になる。 出し切りの場合とは違い、カット耐性が非常に高くなる。(威力、ダウン値は横格出し切りと同じ) なお、少しの高度があれば横格同様ダウン中の敵も拾うことができる。 ちなみに、ダウン中の敵にN格闘の初段だけいれると、何故か受身不可ダウンになる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目(1hit) 斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃ ┗3段目(2hit) 回転斬り 207(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 斬り下ろし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 タックル&斬り上げ→斬り下ろしの2段3hit格闘。 前作で主力だったステップ格闘。今回も主力。 誘導と伸びがかなり優秀。 発生はN格とほぼ同じだが、初段の攻撃範囲と判定で劣る。 前作から追加された前派生の多段突きも健在。 AC版と比べると回り込み性能に大幅な弱体化を受け、他機体と同様にロクに回り込まなくなってしまった。 当機とストフリは数少ない良く回り込む格闘持ちだったが、共々修正された。 しかし、横格闘がソード形態の要である事には依然変わりない。 横 横Nで強制ダウン。手早く終わって尚且つ高ダメージ。大きく動くのでカットもされにくい。 横 横前もフルヒットする。攻撃時間が延び威力が減少するが、2回斬り上げ+下から吹っ飛ばす為、もの凄く長く拘束する。 片追いにもってこいのコンボ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣2段目 斬り下ろし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~10hit) 多段突き 148(58%) 6×10(-1.6%×10) 2.5 0.05×10 ダウン ┗前派生(11hit) 多段突き 183(48%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【後格闘】パンツァー・アイゼン [弾数無限][属性 アンカー][引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 0%] パンツァー・アイゼン射出。要するにアンカー。 ヒットすると自機に引き寄せ、通常格闘と横格闘に繋げられる。 前作ではチャージショットだった為、使いにくかったが、今作ではNDと相まって、使いやすくなった。 が、唯でさえゲームスピードは速くなったのに発生は相変わらず遅いので使い道は少ない。闇討ちに使うのが無難か。 ダウン中の敵を立ち上がらせるため、攻め継続の締めに使える。 NDしてもワイヤーが戻りきるまで再使用できない。空振り時に後ろNDすると特に顕著。 射撃属性なので射撃を弾くバリア(アカツキのドラバリア等)には弾かれる。 が、格闘には干渉しないので格闘迎撃や格闘カウンター潰し等に使えるかもしれない。 MAに二回連続で当てるとよろける?(サイコガンダムで確認。要検証) 余談だが、敵にこれを連続で50回当てると強制ダウンになる。(350補正がかかるため、威力は380) 【特殊格闘】 シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。 通常格闘と横格闘の最終段以外からならキャンセルで攻撃を繋げられる。 一応どちらの最終段からもキャンセルで出せるが基本的に当たらない。ダウン追い討ちすら壁際や低高度などの条件が必要になる。 結構動くのでブーストが無い時のあがきに使えなくもない。横前派生からキャンセルで出すとhit数や当たる角度によっては拾えないこともある。 NDできない場合や拘束時間を伸ばしたい場合、ダメージアップを狙う場合にコンボの締めに組み込むことが主な用途。 サーチ変え中に格闘からキャンセルするとそのまま攻撃する。メインからキャンセルした場合はサーチ変え先に斬りかかるが、緑ロックで出すと当然その場で空振りする。 フルヒットでMAをよろけさせることができる(クイン・マンサで確認)があまりにも無謀。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段斬り 150(48%) 10(-2.6%×20) 1.0 0.05×20 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) ※N前Nと横Nは同威力、同補正なので、互いに代用可能。 入力 威力 備考 メイン始動 ブメ(2hit)→( )NNN 229 強制ダウン。NDなしでも繋げれるにしてはダメが高い。しかしN格を出し切るためカット耐性が悪い ブメ(2hit)→( )N 横N 219 強制ダウン。↑より威力は低いがカット耐性は上がる ブメ(1hit)→( )N前 横N 240 強制ダウン ブメ(1hit)→( )N前 横前 220 強制ダウン。↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに N格闘始動 N N前N 194 非強制ダウン。早く終わり、そこそこ動く。カットが心配な時に NN N前N 218 強制ダウン。2段目まで入れるので↑よりダメは伸びる NN NNN 229 強制ダウン。ダメージがそんなに高くない。時間が長い。カット耐性皆無という負の3拍子。封印推奨 NN ブメ 横N 225(200) 強制ダウン。()は2hit時のダメージ。 NNN(1hit) 横N 247 強制ダウン。高威力。N格を3段目まで出してしまった時にでも NNN(1hit) 横前 227 強制ダウン。威力が低めだが拘束時間は長い NNN(1hit) 後→横N 253 タイマンの時にでも。後格の入力は最速でないと抜けられる N前 N前→特 236 強制ダウン。魅せの要素が強い N前 横N 234 強制ダウン。非常によく動く。N始動の基本コンボ1 N前 横前 230 強制ダウン。↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに。N始動の基本コンボ2 N前 横前(1~10hit) 後 193~214 攻め継続。横格始動でも同じダメージ 横格闘始動 横 ブメ(1hit) 横N 242 強制ダウン。難易度の高いコンボ。ブメ往復だと横で強制ダウン。完璧に出来るならば推奨 横 ブメ(1hit) 後 横N 248 強制ダウン。ブメを往復にさせないように改良したコンボBD消費が結構多いのが欠点か。しかし威力はかなり高め 横 NNN 246 強制ダウン。非確定なのでわざわざやる意味はない 横 横N 234 強制ダウン。高威力でカット耐性も良好。横始動での基本コンボ1出し切った後に特格Cするとカット耐性が上がる 横 横前 230 ↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに。横始動の基本コンボ2 横 横→特 236 強制ダウン。魅せ要素が強い 横 後→NNN 253 強制ダウン。N格を出し切るため、カット耐性は悪い。タイマンの時にでも 横 後→横N 241 強制ダウン。タイマンの時にでも 横前(1~10hit) 横N 235~239 強制ダウン。 横前(1~9hit) 横前 230~232 強制ダウン。相手を長い時間きりもみ状態にできる1回目の突きを10hitまで当てると、2回目の突きの最終段が当たらず、威力低下 横前(1~9hit) 後 N前N 253 ブースト消費の割にダメージは伸びない。魅せコン 横(2段目のみ) 横 横N 270 かなり高威力。狙ってできるものではないが、もし偶然当たったら試してみるのもあり 換装コンボ ブメ 後→横前(5hit)→特→LS換装 メイン 230 計算値。ネタコン&魅せコン。ブースト全消費。ブメや横前、特格のhit数によりダメが前後する。低空だと換装時に受け身を取られる。アグニはダウン追い討ち。 NNN(1hit)→AS換装 NNN 247 強制ダウン NNN(1hit)→AS換装 N前→LS換装 メイン 260 強制ダウン。アグニが安定しない。受け身可能 NNN(1hit) N前→LS換装 メイン 256 N前 N前→LS換装 メイン 248 戦術 前作と比べてBD持続が良くなったので、今作はソードのままでも十分戦える。 格闘の威力も前作とは違い格闘機として十分な物になっており、強力な格闘判定と伸びを活かして斬りかかろう。 ただ、牽制手段や格闘への布石となる射撃をほとんど持たないので、状況を考えずにソードで居続けるのは厳禁。 攻撃範囲やダメージを優先するならN格始動、回り込みやカット耐性を重視するなら横格始動、といった使い分けが無難。 マイダスメッサーも忘れずに活用していこう。 ソードの使いどころとしては、 ①格闘機に攻め込まれた時の自衛 ②自機にロックを集めたい時 ③片追い(ガン攻め) が主なものである。 ①が一番多く、エールで逃げても捕まってしまう相手に対しては、早々にソードに換装して対処した方が良い場合も多い。 ②は3000と組んだ時の相方の落ちた後、2000援護機と組んだ時、体力調整等々。 ただし、ソードの格闘はそこまでカット耐性は高くない。 ソード自体有効な牽制手段や格闘に繋げられる射程の長い武装を殆ど持っていない。 基本は、ロック集めと回避に徹し隙あらば闇討ちするのが良い。 (相方が)片追いされている場合も、それなりに格闘を打ち込めるはずである。いや、それができないようなら、この機体に存在価値はない。 ③はあまり無い状況だが、優秀な格闘で強引に攻めたい時に。足の遅い機体に効果的。 逆に足回りの良い機体には逃げられる恐れがあるので、その時はエールを使おう。または、ランチャーのアグニで撃ち抜くのも○。 僚機考察 ソードの状態で長く戦いたいのであれば、やはりBR持ちの万能機がベストか。 砲撃機護衛や、格闘機と組んで乱戦にも。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 ブーストが強化され、格闘NDによる追回し性能も高い。 その為、前作の様に『逃げてれば大丈夫』という事では無くなっているので注意。 格闘機全般への対処である、後NDによる射撃連射が有効。 但しNDを絡めたN格&横格による攻めは強力で、無闇にやっても狩られるだけ。丁寧な射撃を心がけよう。 また、対CPUのようにソード固定の場合であっても、常に警戒しておかないと、闇討ちの格好の餌食になるだけので、「近接特化だから…」と油断するのは厳禁である。 尚、脇目も振らずに一目散に逃げるという行為は、この機体相手にはしない方がいい。 ランチャーに換装され、着地をアグニで撃ち抜かれるのがオチである。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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ガンダム無双3 【がんだむむそう すりー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 メディア 【PS3】BD-ROM 1枚【360】DVD-ROM 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2010年12月16日 定価 7,800円 プレイ人数 1~2人 通信機能 【PS3】Playstation Network対応【360】Xbox LIVE対応(*1) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PlayStation3 the Best / プラチナコレクション2012年6月28日/3,800円 判定 なし ポイント ゲーム内容はそれなりに充実新鮮な作品を多く盛り込んだ参戦ラインナップ騎士ガンダムのメディア展開復活の皮切り 無双シリーズ 概要 『ガンダム無双』シリーズ3作目。「00セカンドシーズン」や「ガンダムUC」といった当時の最新作の参戦が話題を呼んだ。 + 参戦作品一覧 参戦済み 機動戦士ガンダム MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダム無双オリジナル 初参戦 機動戦士ガンダムUC 機動新世紀ガンダムX 機動戦士ガンダムSEED(機体のみ) 機動戦士ガンダム00 second season システム マップにはフィールドと呼ばれる四角のエリアがいくつか点在し、ここに雑魚(ザクなど)が湧きでてくる。 フィールド内で一定数の雑魚を撃破すると占領が可能。たまに防衛ユニットが登場したり、エースユニットが守備に着いたりする。このフィールドの奪い合いが基本的なルールとなっている。 本作以外の無双シリーズで例えるのならば『真・三國無双5』やEmpiresシリーズの拠点に近い。 前作同様、巨大MS、MAとの戦闘を導入している。 無双シリーズの中で巨大な敵と戦うというのはかなり稀有で、本シリーズ以外では『無双OROCHI2』の大蛇戦くらいである。 巨大ユニット戦闘は接近するとエリアをサークルで区切られ、撃破するまで出られなくなる。 前作にあった「スマッシュ攻撃」が廃止され、代わりに通常通りダメージが通るようになった。 しかし、耐久力が高いのは相変わらずなので「アタックチャンス」は健在。チャンス中は敵がダウンし、部位破壊が可能。部位を破壊すれば、その部位を使用した攻撃を封じる事が可能。 主なモードはミッションをクリアしていく「ミッションモード(*2)」のみとなってしまったが、オリジナルストーリーが展開する「チャプターミッション」や、前作のオフィシャルモードを簡素化した「ヒストリーミッション」等、数は豊富。 他にもオンラインで協力ミッション等を行う「オンラインモード」、モビルスーツや戦艦の解説を見る「ギャラリーモード」がある。 評価点 ゲーム内容そのものは正統進化。シリーズの根幹であるMSを操作して多数の敵を殲滅していく爽快感は今作でもしっかり作られている。 今作の売りである群がる雑魚敵を一掃できる「誘爆システム」は爽快感があり良好。パイロットスキルの「ブラストストライク」を付加すると更に爽快感が増す。 シリーズは以前からフィールドを制圧すると、そのフィールドの雑魚が一撃で倒せるようになるのだが、この誘爆システムで文字通り一瞬で残った機体を吹き飛ばすことができるようになり、爆発で次から次へと機体が破壊されていくのは今作独自の面白さを生んでいる。 「エマージェンシーダッシュ」の追加 通常攻撃をキャンセルできるダッシュで、ヒット アウェイがやりやすくなったり、独自のコンボを構築したりとアクションの自由度が向上した。 僚機を呼び出し攻撃する「パートナーアタック」も共闘感を高めており好評。 無双史上最高のワラワラ感 ザコは五体一組で登場する通常の無双と同じ仕様で、OROCHI系の十人一組より少ないのだが、後述の理由により史上最高のワラワラ感を演出している。 本作は、フィールド(陣地)とそれをつなぐ細い通路という非常に簡素なステージの造りとなっており(*3)、その陣地を取り合うような形で敵戦力をそぎ、大将を戦場に引きずり出して倒すというのが基本的なルールである。 ザコは基本通路にはいないのだが、フィールド自体から湧いてくる仕様なのでプレイヤーや味方MSが陣地内にいるときは制圧するまでがんがん沸いてくる。 いくら五体一組とはいえ、一気に六組も七組も沸いてきて、そこからさらに徐々に増えていくのだからそれはそれは凄い事になる。刹那的ではあるが、間違いなく無双史上最高のワラワラ感を実現している。 要するに、戦闘する場所をPSP初期の無双シリーズのエリア制に近い、狭い箱の中に限定する事でザコを無理やり密集させている。 上述の誘爆などのシステムもあって撃墜数は基本十機単位で増えていくような感覚である。 地味ながら一画面内のキャラクターの表示限界数が多くステルス兵がいない(少ない?)のも大きい。(*4) ユニコーン、00、ガンダムX、0083勢といったキャラクターやユニットが増えた。 特にガンダムXは前作『2』で参戦を望む声も多かったため、ファン待望。 グラフィックがセルアニメ化。 ガンダム無双2からアニメ風になり、前作までとは異なった雰囲気で楽しめる。 前作の好感度(共感)システムの調整 一番大きいのが、敵対撃墜をしても減少などがおきないというもの。前作はランダムミッション等で撃墜するだけで問答無用で好感度が減少するので、無駄に好感度を調整する作業が挟まってしまっていた。 また上述のパートナーアタックにキャラを指定して戦闘すれば、そのキャラの好感度も上昇する。このため面倒なミッションを何度もこなす必要がなくなった。 さらにパイロットが自分のMS以外の機体に乗るために必要なライセンスも、好感度が関係なくなり、その機体に乗っているパイロットを育てるとショップに並ぶので、お金を払って購入するだけでよくなった。一度購入すれば全パイロットでライセンスの効果が適用されるのも改善されたといえる。 MSのパラメーター、機体性能を表す設計図を最大4つまで保持できるようになった。 同じMSで別性能の機体を表現できるようになり、遊びの幅が若干広がった。 改造も、任意のパラメーターを改造できるようになったため、前作の「戦闘後にパーツを受け取る 改造箇所がランダムに出現する」という形ではなくなり、よりプレイヤーの好きなように強化できる。 サウンドはガンダム作品毎にテーマ曲があり、それが流れる。 前作ではミッションモードの一部ミッションでしかできなかった戦闘中のBGM切り替えが、好きなときに好きなものをかけられるようになった。 版権曲のアレンジも改善され、以前よりクオリティがあがった。 とくにガンダム00の「儚くも永久のカナシ」のロックアレンジはかなりの高評価である。 VSシリーズのような戦力ゲージが追加され、ゲージが続く限りはやられても復活できるようになった。 オンライン協力プレイの対応。 他の無双シリーズのように「協力してステージをクリアする」というものではなく、用意されたミニミッションをクリアする仕様である。 本編のようは爽快感は薄いが、短いプレイ時間で効率よく資金を稼げる、高レベルの設計図が簡単に集まるというメリットがあるので好評。 ただし初の試みという事もあり、敵のHPや動作の同期がうまく取れていない場合が多い。次回作で改善してほしいところ。 今回は騎士ガンダム(ナイトガンダムと読む)がまさかの参戦。ストーリーモードの中核を担っている。 SPアタックを使用すると炎の剣・霞の鎧・力の盾を装備したフルアーマー騎士ガンダムに一定時間変身し、ストーリーモードの騎士ガンダムとは別に「ラクロア王国の騎士ガンダム」が存在する等、とにかく原作リスペクト度が高い。声優に至っては約20年前のOVAで騎士ガンダムのボイスを担当した松本保典氏をわざわざ起用している。 「ラクロア王国の騎士ガンダム」の台詞は、OVA版、劇場版の騎士・武者・コマンドなど、映像作品からちゃんと引用されている。一部、旅の仲間の台詞を騎士ガンダムが引き継いでいるものがある。また、中の人繋がりで一つだけ アニメ「疾風!アイアンリーガー」から引用 されている台詞もある。 騎士ガンダムのミッションでは、第二章・伝説の巨人を出来る限り再現しようという試みが行われている。ミッションの流れも、サイコガンダムMk-II(マッドゴーレム)を倒し、サイコガンダム(サイコゴーレム)を討伐するというものになっている。あげく撃破後は原作通り光の弓矢でサイコガンダムの額を射抜く専用ムービーまで作られている(*5)。 さらに、アムロやシャアに対する専用の台詞まである。しかも内容は「騎士アムロ、彼はきっと強くなる!」「騎士シャア、一体何が目的なんだ?!」とすごい人違いを披露している。 以前の、原作のげの字も無かった真・武者頑駄無とはあらゆる意味で気合の入れ方が違った。 ちなみに本作の力の入れようは、後にこの真・騎士ガンダムが参戦した『SDガンダム Gジェネレーション OVERWORLD』にも明らかに影響を与えている。 賛否両論点 他作品と異なる爽快感 本作の爽快感は、「雑魚を倒すと爆発し、その爆風が別の雑魚にダメージを与えて次々と連鎖していく」という誘爆による爽快感であるので、「大量の敵を自分の攻撃だけで数十体ふき飛ばす」という他シリーズの爽快感とは趣が異なる。 この誘爆の爽快感が今作の肝であるため、従来と異なる爽快感を楽しめるかどうかが本作を楽しむ鍵となる。 一応、騎士ガンダムなど従来のような爽快感を得られる機体も用意されている。 問題点 ストーリー・クロスオーバーの薄さ 複数作品がクロスオーバーするストーリーモードのストーリーが有って無いようなもので、1作目のようなクロスオーバーストーリーを期待していると肩透かしを食らう。 一番クロスオーバーをしているのは最初のチュートリアルミッション程度で、ボイス付の会話も要所要所にしかない。 前作で優遇されたシン・アスカも、今作では見せ場すらない空気扱いになっている。 真EDを見る条件は「全てのストーリーミッションをクリア 共感(*6)LVが4以上のキャラが20人、LV5のキャラが5人」というもの。 共感上げの作業がそこそこ必要だが、前作ほどではないのでその点は改善されていると言える。 しかし肝心の真EDが通常EDと殆ど変わらない非常にあっさりしたもの、これでは達成感どころか徒労感の方が強く出てしまう。 どうして今回の話が始まったのか、ラスボスは何がしたかったのかを知るためには、あるキャラの親密度をレベル5まで上げた上でメールを読まなければならない。逆に言うとそれをしないと真相は闇の中である。 原作を再現したステージ自体は「ヒストリーミッション」という形で存在しているが、再現精度は非常に低く簡易的なものである。 そもそもキャラも機体も明らかに足りないのに、それで原作再現をしようというのが無茶な話である。アスランがグフイグナイテッドの代わりにグフに乗り、リボンズがOガンダムの代わりにRX-78に乗るというやっつけ仕事状態であり、F91に至っては「シーブックとセシリーがひたすらバグを倒すだけ」という笑うしかない状態。 特にガンダムXはガンダムDX以外の機体は参戦していないため、殆どが他作品の機体で代用されており再現度は著しく低い。 ステージ構成 ステージに新ギミックとして、遠く離れたフィールドに移動できる「カタパルト」、フィールドに砲弾を撃ち、制圧している軍の戦力ゲージ低下量が減少する「要塞」、フィールドに爆撃を仕掛け一瞬で制圧する「ミサイル基地」が追加された。 ところがこれらは敵に制圧されている場合は非常に厄介で、カタパルトでは自軍本拠地ないしその付近に強襲してくる、要塞はフィールド上に砲弾が雨のように降り注ぎプレイヤーのアクションを妨害する、ミサイル基地は放っておくとこちらのフィールドを次々潰される。そのため敵のほうが非常に有利になっている。 これらが敵陣の奥にある場合は、早急に潰さなければストレスばかり溜まる事になる。 全てのステージが不思議のダンジョンのような通路と開けたフィールドのみの構造で、更にミッションを盛り上げるイベントが少ないため、上記の戦力ゲージシステムも相まって『敵軍の戦力ゲージを0にする→ボスを倒す』という単調な形に陥りやすい。 アクション面 1作目からだが、他の無双シリーズと比較して全体的に機体の攻撃速度が遅くリーチが短いため、下記の雑魚の挙動もあいまって格闘<射撃の傾向が強くなっている。 リーチに関しては「ロングレンジ」というスキルである程度フォローができるが、『真・三國無双2』の真空書程の効果はない。そして攻撃速度の方はフォローする手段が皆無。 本作でハンブラビとガンキャノンがC6機体に昇格しているが、どちらもかなり使いにくい機体になっている。 ハンブラビはビームサーベルがあるにもかかわらず、何故か腕部クローが通常攻撃。リーチが短いのは言うまでもなく、攻撃速度も遅いためどうしても使い辛い。チャージ攻撃のいくつかは使いやすいが…。 ガンキャノンは元が砲撃戦用機体であり、白兵戦用武器を持ってないため通常攻撃は勿論素手。そしてやっぱり攻撃速度が遅い。チャージ攻撃やSPアタックには、ガンガンのΖΖよろしく駄々っ子パンチ・ジャイアントスイング・ボディスラムといった原作完全無視の攻撃方法が用意されている。また、攻撃の大半が格闘なのに、カイ・シデンのステータスも機体性能も「射撃>格闘」であるためどうしても弱い。柔道有段者であるハヤトなら格闘の方が高いが、それでも下から数えた方が早いくらい低い。早い話このゲームには全く向いていない機体なのである。 雑魚敵の挙動 今作は雑魚敵に遠距離兵士と近距離兵士といった区分はなく、全員がその都度射撃と格闘を切り替えてくるのだが、その雑魚が距離を取って射撃を行う事を優先する傾向が強い。 そのため近接戦闘が主体となる機体では敵を巻き込みづらく、リーチの短さも相まって攻撃の爽快感も誘爆の爽快感も得にくい。 とりわけ不遇なのが「その場から動かずに前方・周囲を攻撃するチャージ攻撃」を持つ機体。例えばガンダムエピオンのC4は、前進せずにその場で一回転してビームソードで周囲をなぎ払う攻撃なのだが、敵が距離を取ろうとするため複数の敵を巻き込みづらい。ガンダム試作2号機・Ζガンダム・サザビー・シナンジュ等の機体もこれに該当する。 勿論全てという訳ではない。マスターガンダムのC4は長射程なので誘爆の爽快感を得られるし、ゴッドガンダムのC4は大きく前進する形なので攻撃の爽快感も誘爆の爽快感も得られる。また上記の機体でも成長させて攻撃方法が増えると爽快な攻撃が使える場合もある(*7)。 この挙動のせいで、「広範囲の格闘チャージを持つ機体」よりも「長距離の射撃チャージを持つ機体(*8)」の方が遥かに高く爽快感を得られ、格闘機が不遇なゲームデザインとなっている。隙が無く長射程広範囲のC4を持つνガンダムと上記の機体のC4では月とすっぽんほど大きな差がある。 そのため格闘機体には、チャージ攻撃で敵を一定確率で引き寄せるパイロットスキル「マグネティックハイ」の装着が必須となっている。ただこのスキルを習得するにはある程度時間をかけてゲームを進めねばならず、装着しても上記の射撃機体に並ばない。 参戦機体・参戦キャラクター関連 キャラゲーとしての側面もある以上、キャラが多いに越した事はないのだが、「キャラだけ出して機体は未参戦」という変な事態が起こっている。 例を挙げると、ガンダムシュピーゲルが未参戦なのにシュバルツがゴッドやマスターに搭乗して参戦、ビギナ・ギナが未参戦なのにセシリーがF91に搭乗して参戦、ザクウォーリアやインパルスが未参戦なのにルナマリアがデスティニーやシャア専用ザクに搭乗して参戦(*9)、MSパイロットでも何でもないラクスがインフィニットジャスティスに搭乗して参戦(*10)…等。 また、前作でもそうだが、キャラは使用できても機体が「通常攻撃・C攻撃が4までしかないサブ機体」という場合が多い。 例としてはレコアのパラス・アテネ、マ・クベのギャン、カテジナのゴトラタン、グレミーのバウ等。(*11) さらには前作から一部のキャラ・機体がリストラされている。ただ幸いにもリストラされたものはサブ機体・サブキャラである。勿論ガンキャノンやハンブラビ等、メイン機体に昇格したものもあるが。 これらの問題は360とのマルチ(=DVDの容量不足)が原因ではないかと、ユーザーの間では噂されている。新キャラや新機体を出すのはいいが、容量不足によって他機体・他キャラを削らざるを得なくなった、という事である。 それを裏付けるように、マルチタイトルである『真・三國無双5』や本作では、モーションのコンパチ・サブ機体の多さ・キャラだけいて機体は未参戦等の問題点が目立っていた。独占タイトルである『真・三國無双6』や『真・三國無双7』に加え、マルチタイトルでも圧縮技術(*12)を用いている『無双OROCHI2』ではそのような問題点は少ない。 前作ではサブ機体だったハンブラビとガンキャノンがメイン機体に昇格したのも、ハンブラビならヤザンの他にラムサスとダンケル、ガンキャノンならカイとハヤトと、搭乗機が共通なためキャラを使い回せるからに他ならない。 現在では新開発の圧縮技術があるし、独占も本作発売当時に比べてやりやすくなっているので、機体・キャラ・モーション関連を改善した新作を望む声は大変多い。 発売元であるバンナムお約束のDLC商法 00やUCの追加パイロット 機体がべらぼうに高く、1機600円で全部あわせると×5で3000円もかかる。更に追加ミッションもひとつ100円かかる。前作の追加コンテンツは全て無料だったため批判が強い。 00勢は主人公である刹那とダブルオーライザー ラスボス的存在のリボンズとその愛機リボーンズガンダム以外は全て有料になっている。ストーリーの真ん中にいるはずの刹那以外のソレスタルビーイングメンバーや、一部に熱狂的ファンもいるミスターブシドーも有料。ユニコーンも同じく主人公 ライバル以外で唯一の参戦であるマリーダも有料である。どう考えてもデフォルトで入っていて当然なメンバーに軒並みリアルマネーが掛かるということで手を出さないファンも多い(*13)。 バンナムのゲームで見ればお約束と言えるが、ガンダム無双シリーズとしてはDLCに別途費用を要するのは本作が初となる。 最大の問題は、オンラインでは部屋に入っている全員が同じ機体を購入していないと使えないというもの。そのため滅多なことではせっかく購入した機体が使えず、使えても全員が同じ機体ばかりという事態になった。 総評 参戦数が増加しシステム面にも多くの改良が施されたが、今度は別の部分が劣化してしまったため、またしても良作という評価は得られなかった。 新しいDLCの多さも気になるところ。ただ誘爆といった新たな爽快感など、独自性を強めてきたこともあり、次回作などでの改善を期待したいところ。 余談 本作にトレーズ・クシュリナーダが参戦した事により、声優の置鮎龍太郎氏は無双シリーズ皆勤賞となった。
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RX-79〔G〕 陸戦型ガンダム コスト225 耐久力480 防御力B 盾73 射撃武器 武器 威力 弾数 リロード ビームライフル 108 10 8sec/1 100mmマシンガン 18 60 手動 ロケットランチャー 123 15 13sec/ALL 180mmキャノン砲 118 20 10sec/ALL ミサイルランチャー 6 113*2 5sec/ALL バルカン 3*6 30 10sec/ALL キャノン砲はサーチ射撃あり。 格闘武器 ビームサーベル 格闘 段数 威力 補足 通常 2 156 ステップ 2 156 空中 1 81 空中D 1 96 非抜刀格闘可能 着地 2 156 起上り 2 156 特殊 1 108 浮き判定
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ インパルス フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公「シン・アスカ」が前半に乗っていたMS。 MS保有数制限をパスする次世代主力機の試験機として、1機のMSでなく合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、 空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有した機体。 「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 原作的にもゲームの仕様的にも換装機だが、ストライクなどとは違い単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、 換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸であることから、3機体分の武装を持つ1機体としての趣が強い。 また、この機体は他の2500高機動万能機とは異なり、機敏な動作で接敵して疑似タイマン・荒らしを行うのが戦術の基本である。 他の前衛機と比較すると近距離択の少なさが気にかかるが、換装機ゆえの柔軟性があり、下がってもある程度は手を出せるのが強み。 といっても日和って勝てる機体ではないので、原作のように常に最前線に斬り込む攻撃的な運用を心がけよう。 リザルトポーズ フォース時勝利 浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバックの再現。 ソード時勝利 連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。 ブラスト時勝利 ケルベロスとデリュージーを構える。OPでの決めポーズの再現。 覚醒技中勝利 フォース形態でエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。 敗北時 フォース形態で頭部、右手、左腕を失ってPSダウン状態で煙を吹いて漂う。第34話のフリーダムとの決着後に爆発に巻き込まれた際の半壊状態の再現。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が720→620に 【ソード】 N格闘前派生が受け身不可に 【ブラスト】 後格闘が虹ステ対応に 戦術 ストライクと同じく1キャラ3形態の換装を使い分けるのが基本となる。 ただし3つの形態を等しく使いこなすかと言えばそれは明確に間違い。 基本は、万能機然としたフォース。 ブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気状態になりやすい)ため、癖が強い。 格闘戦のソードは格闘こそ強いが、お手軽な始動を持たず、近寄るのは他格闘機未満。 この3形態の長所短所はストライクと同じだが、決定的にあちらと違うのは前後特射を絡めた換装からの即時攻撃。 これによりストライクと違って換装BDCアクションではなく、換装そのものがアクションとして射撃や格闘に繋げる。 つまり、フォースを起点にシームレスにソードやブラストの択を引き出し、運用してこそが真骨頂となる。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 ここまでインパルスを理解してくると、強みが明確に出てくる。 高機動万能機を起点にひと手間かければ単発高火力射撃とブメ持ちの格闘。 換装機でありながら換装先を維持しない独特の立ち回りがインパルスの個性。 ブラストは足回りと手数に難があり、3形態でも特に形態維持を前提としない。 後特射の高火力単発射撃を主軸に、要所で弾幕ミサイルと照射ビームを使い足そう。 ソードはブラストほどピーキーではないが、ソードストライクと同じく単体で押し込める状況は限られる。 一方で始動として極めて優秀な前特射からの換装コンボは十分すぎる高火力を叩き出す。 高コや格闘機に狙われた自衛や、寝かせてからの起き攻めはソードの出番となる。 フォースの火力は控えめのため、インパルスのダメージ源は実質ソードであり、前特射を主軸にいかにしてソードの出番を増やせるかが肝となる。 敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けないぐらいはあるが、機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。 また距離を離されると何もできなくなるので、逃げられたら大人しくフォースに換装しよう。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 BRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はピョン格としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 EXバースト考察 「かかってこい!潰してやる!」 カットインは普通の覚醒と同じだが運命やストフリ等と同じSEED覚醒扱い。 各形態に換装できることから、それぞれの覚醒を生かすことができる。 相方とプレイスタイルで決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 普段は鈍足なソードが格闘形態に恥じぬ驚異的な追い能力を発揮する。 フォースでもメイン→格闘が可能になり、特格でガンガン追い回し、さらにソードでも強力なメイン→格闘ができる。 Eバースト 防御補正-15% 半覚で覚醒抜け出来るのが大きなポイント。 特に高コストと組む際は安定性からこちらも候補に挙がる。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% フォースでBR垂れ流しが主になる。 ブラストの射撃を全て格闘ミサで落下行動に移すことが出来るうえ、ソードのブメから青ステ、換装キャンセル出来るようになるのも魅力的。 ブメ後特ミサイルで手堅くダメを取りつつ落下するなどはこの覚醒の特権。 僚機考察 インパルスは前衛・後衛どっちも理論上可能であるが、リロード難と有効射程の問題で後衛は少々やり辛い。 かといって前衛するにしても3000や他の2500ほどプレッシャーを与えられる訳でもなく、ブースト消費の問題でダブロを捌くのがしんどい、など「普通の前衛後衛をするにはどこか物足りない」機体といえる。 なのでインパルスは基本的にはお互いにロックを取り合って対面の高コストに「どっちから目を離しても恐ろしい」という状況を作って日和らせる両前衛をするのが1番しっくりくる。 もし後衛をする場合は相方によってブースト吹かされた相手の着地取りと闇討ちに徹する動きになるだろう。 コスト3000 推奨コスト。 カットを含めて後衛としての性能はやや不安だが、ブラストの性能は逃げる相手を背中から撃ち抜くには十分。 自衛力を活かした疑似タイで時間を稼ぎ、向こうが相方の救援のために背を向けたなら確実に仕留めたい。 そう考えると相方は「インパルスが助けなくても勝手に前線で暴れてくれる機体」だと嬉しい。 フルクロス・00ガンダム・V2ガンダム 時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。生時は自衛力を活かし、強化換装時は共に荒らし回りたい。 セブンソード、フルクロスなど 特にロックが集まりやすい3000。相方が噛み付いてない方の足止めや闇討ちをするのが基本。 サバーニャ、νガンダム 下がれる3000コスト。この機体ならインパルスが前に出ても耐えられる。バリア持ちなのが何より心強い。 コスト2500 次点。 両前衛として戦うならばこのコスト帯。 どんどん前に出ることができ状況によっては後衛にスイッチすることも可能と、インパルスらしさを最も見せられる。 互いに積極的に攻めることで、相手に流れを渡さずに押し切ってしまいたい。 アルケー、アルトロン、アヴァランチ、ゴールドスモー、百式など いわゆる擬似タイで攻めるムーブが強い機体群。 2人で対面の高コストを日和らせ、ダウンを取ったらこちらのペースに引きずり込めばよい。 コスト2000 前衛を務めなければならないが、インパルスには前衛としてのプレッシャーが足りない。 正直これ以下のコストだと厳しくなってくる。 ただ格闘寄りの機体で両前衛ができるなら悪くはない。 フォースの変則起動で囮となって、その間に相方にどんどん攻めてもらいたい。 ガナーザク、デュナメス 2000コスト後衛機。 主に相方の護衛についてあげて闇討ち狙撃をさせるというのが効率いい。 分断されないように相方との距離感に注意。 コスト1500 2000とほぼ同じ。 こちらの場合はより覚醒回数を活かして攻められるのが利点。 グフ・カスタム、ベルガ・ギロス、イフリート改など 2515での両前衛。こちらは覚醒回数と体力の多さが魅力的。 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part1 したらば掲示板 - インパルスガンダム part2 コメント欄 習得必須とまでは言えないし難しいがフォース特格でSドラ覚醒キャンセルするとメイン同時ヒットで249もでる。特格着地キャンセルもあるし小ネタも習得すれば強い -- 名無しさん (2020-06-26 21 44 03) 動画勢乙 -- 名無しさん (2020-07-05 13 09 10) 名前 コメント
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アセム・アスノ・ガンダム 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 年齢:17→18→19(アセム編)、41(キオ編、三世代編) 兄弟スレでの扱い 特別な能力を持たない普通の学生である設定から常識人ポジションに収まるかと思われたが、 無自覚(それも善意・好意)で他人の精神にアンカーショットを喰らわせる天然毒舌リア充となってしまった。 その毒牙は主にゼハートに向けられる。どうしてこうなった・・・(と思ったがPart77で初登場した時からこのキャラだった) 無自覚の原因は相手への過大評価に寄るパターンが殆ど。その裏返しであるコンプレックス(自分への過小評価)は本編と異なり発露される機会は少ない。 周囲に兄弟や隣人が居たからであろうか。人間の成長には環境による影響が大きいという例である。好例か悪例なのかは悩ましいところだが・・・ アセム本人にその気はないだろうが、ふてぶてしく相手の精神を抉り殺す兄弟にキラがいる。 女性関係においてはハーレム属性円満型に位置しロマリー、ユノア、アリーサの三人に好意を寄せられている。 好意に気づかない鈍感型か、三人を上手く回している色男型かはネタによるが、恋愛に関しては女性陣が積極的でアセムは受け身にまわることが多い。 また弟であるキオには過保護気味に接する。本編での「ずっと一緒にいてやるからな」という約束を果たせなかったからだろうか。 キオの首狩り趣味には困惑と動揺を隠せず、なるべくなら治って欲しいと考えているようだ。 スレで採用されることが多い年齢はアセム編のメインでの年齢である18歳。学生であったり学生でなかったりする。(原作学生時代にはMSクラブに所属) どちらにせよ主に学生ネタで活躍する17歳組(カミーユ他)や16歳組(シン他)の一つ上であることを留意しておこう。 裏の顔として宇宙海賊ビシディアンの首領キャプテン・アッシュとして活動している。そのため同じ秘密を抱えるシーブックと良くセットで登場する。 また、バイト先としてウルフとデマーの経営するクリーニング屋がある。 原作での扱い フリット・アスノの息子として機動戦士ガンダムAGEのアセム編の主人公を務める。 宇宙遭難したクラスメイトを助けに飛び出すなど真っ直ぐな好青年であるが、父親へのコンプレックスを抱えている。 フリットと異なりXラウンダーとしての適性が低いこと、そしてライバルのゼハートが高いXラウンダーであることがアセムのコンプレックスをさらに加速させた。 しかしウルフらの導き・影響により、Xラウンダーを越えるスーパーパイロットとして「自分の守りたい人を守る為に戦う」という自己を確立する。 キオ編、三世代編では宇宙海賊キャプテン・アッシュとして登場。 改修されてある+ガンダムとはいえ旧型機であるAGE-2で戦場を縦横無尽に駆け回り、ヴェイガンの最新鋭機であるガンダムレギルスを55秒で撃破するなどスーパーパイロットぶりを視聴者に見せつけた。 命令無視で飛び出す、40過ぎて宇宙海賊など一見アウトローに見えるが ミューセルを奪い取るのではなくこっそり盗む、海賊の癖に父親との交渉で冷や汗を流す、妻との再会で所在なさそうに頬を掻くなどカミーユやジュドーほどアグレッシブにはなれない、根っこの所でよい子・・・というか普通であった。 ゼハートに向けた「掴めないものだってある。俺達は人間なんだから」という現実や妥協を知る大人な意見を省みても、 彼はフリット・アスノが成りたかった/成った「戦争を終わらせる」という偉業・奇蹟を達成する英雄とは対極にいるキャラクターであると言えるだろう。 主な乗機 AGE-2 ガンダムAGE-2 高速飛行形態「ストライダーモード」に変形する、AGEシステムが生み出した2番目のガンダム。 その変形機構故か(はたまた大人の事情か)作中に登場したウェアはノーマルとダブルバレットの2種類だけだった。 後に解析され、第3部の連邦軍主力MS、クランシェの原型となる。 AGE-2 ガンダムAGE-2ノーマル AGE-2として生み出された最初のウェア。 大型化して貫通力を増した「ハイパードッズライフル」を主兵装とし、ストライダーモードにより驚異的な展開力を示した。 AGE-2DB ガンダムAGE-2ダブルバレット 左右の肩バインダーに、ビームライフルのマウント機構と、内臓式の大型のビームサーベルを備えた武装強化型。 このウェアを使用する際にはコクピット内にも操縦桿が2本追加され、腕が4本あるように振舞うことができる。 腕が2本しかないのに操縦桿4本なんて扱えるの?などとは言ってはいけない。 それでもやって見せるのがスーパーパイロット!・・・なのだろう。 実際、作中では何故か戦闘力が跳ね上がり、X-ラウンダー能力を持たないアセムがヴェイガンのX-ラウンダーたちを圧倒した。 AGE-2 ガンダムAGE-2 SP Ver.特務隊仕様 作中でほんの短い時間だけ登場した、全身真っ白なカラーリングのAGE-2。 おそらく性能の向上は無いと思われる。(アセムだけに、白く塗っただけで戦闘力が上がりそうな所はあるが・・・) AGE-2DH ガンダムAGE-2ダークハウンド 特務中、シドと遭遇、大破させられたAGE-2を、宇宙海賊ビシディアンの資材と技術で再生した機体。 変形機構は健在だが、ハイパードッズライフルは小口径銃を備えたランスに、両肩のバインダーにはフック付のアンカーガンを内臓したものへと変更されている。 パワーアップどころか、武装の大部分はむしろダウンしているのだが、変形機構と追加された欺瞞兵装、そしてアセム自身が宇宙海賊として戦い続けた実戦経験故か、乗機が順調に強化され続けたゼハートと五分で戦えるようになっていた。 主に登場したネタ ゼハート・ガレットは苦労人…初登場 ガンダムパイロット格付けチェック~お前らは何流パイロットなのか~(Part79、80) cinder-sister(Part78) クイズ!アセム・アスノ200のことー!(Part79) ブレイヴ開発譚(Part80) 主な関係者 シーブック・アノー・ガンダム・・・弟。隠れて海賊をしている ガロード・ラン・ガンダム・・・弟。能力者を倒す逸般人 フリット・アスノ・ガンダム・・・弟(原作では父。主役を演じた時の年齢がアセムより低いため、兄弟スレでは弟になった)。原作でコンプレックスの原因となった能力者だが、上にニュータイプやガンダムファイターといった能力者が揃う兄弟一家ではあまり関わらない。 キオ・アスノ・ガンダム・・・弟(原作では息子)。溺愛している ゼハート・ガレット・・・親友。アセムリア充でゼハート壁叩く ロマリー・ストーン・・・嫁(予定)。あざとい ユノア・アスノ・・・妹(血縁無し)。ヤンデレ ウルフ・エニアクル・・・師。なれよアセムの人 関連項目 宇宙海賊ビシディアン AGEシステム 壁殴り link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アセム・アスノ ガンダム兄弟
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント Vガンダム(MS) 39800 570 M 13260 123 24 23 26 6 B C B - C 57378 Vガンダム(分離) 28 8 A B - - 58950 Vガンダム・ヘキサ(MS) 23 6 B C B C 55020 Vガンダム・ヘキサ(分離) 28 8 A B - - 58950 Vダッシュ・ガンダム(MS) 25 6 C B C 56592 Vダッシュ・ガンダム(分離) 27 8 B - - 58164 V2ガンダム(MS) 70600 730 M 14420 210 33 30 38 9 B B B - C 94031 V2ガンダム(分離) 11 A A - - V2バスターガンダム 34 31 9 B B B C 95893 V2アサルトガンダム V2アサルトバスター 74000 690 M 15960 210 34 31 35 9 B B B - C 100800 コア・ファイターV 8900 260 S 8700 45 14 10 27 8 A A - - - 24480 ガンイージ 28200 480 M 12360 105 23 23 25 6 B C B - C 51333 ガンブラスター 28500 490 M 12480 105 23 23 26 6 B B B - C 52488 ジェムズガン 24600 450 M 11520 99 22 23 24 5 - D A - C 46575 ジャベリン 24600 450 M 11520 99 23 22 24 5 A D B - - 46575 ゾロアット 20800 430 M 11520 99 21 20 18 5 A - - - - 39825 ゾロ(MS) 14700 350 M 11160 90 21 18 20 5 - B - - D 38232 ゾロ(分離) 22 7 A - 39528 ゾロ(クロノクル機・MS) 専用機 13960 25 20 6 B D 49644 ゾロ(クロノクル機・分離) 22 7 A - 51220 トムリアット(MS) 24200 450 M 11820 98 21 20 21 6 - B - - C 42718 トムリアット(MA) 23 7 A - 44096 ドムットリア(MS) 26500 480 M 13320 102 23 21 22 6 - B - - D 50688 ドムットリア(MA) 24 7 A - 52224 ゴッゾーラ 28200 480 M 12840 93 22 22 23 6 - B - - C 49245 リカール 37500 550 2L 14660 198 30 21 24 8 - A - - - 69825 ゲドラフ(アインラッド) 33400 510 L 12960 90 20 21 25 8 A A A - A 48708 ゲドラフ 生産不可 M 20 5 B D B C 45018 ゾリディア(アインラッド) 34200 510 L 12420 90 22 21 25 8 A A A - A 48348 ゾリディア 生産不可 M 20 5 B D C 44793 ブルッケング 39800 570 L 12600 90 24 26 25 8 A A A - A 54000 シャッコー 21500 430 M 12000 90 21 20 22 6 - B - - C 43470 リグ・シャッコー 35900 540 M 14080 114 26 26 27 6 B B B - C 64622 コンティオ 35000 540 L 13980 120 26 25 27 6 B - B - C 63882 ジャバコ 29600 490 M 12540 96 25 24 27 6 B - B - D 54948 リグ・コンティオ 50300 630 L 14820 138 30 27 30 7 B B B - C 76473 ザンネック 45200 590 2L 14300 147 28 26 31 9 A A - - - 73270 ゲンガオゾ 45500 600 L 14340 135 29 27 30 8 A - - - - 73272 ゴトラタン 45900 600 M 14400 144 29 27 28 6 B B B - C 72576
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MSF-007 ガンダムMk-III 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25900 490 M 12800 120 23 23 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3600 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 連装ビームキャノン 4700 24 0 4~6 BEAM射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 スーパーガンダム 3 百式 4 ディジェ 4 シュツルム・ディアス 3 真騎士ガンダム 2 ガンダムMk-IV 3 フルアーマーガンダムMk-II 3 百式改 3 量産型Zガンダム 3 ZII 8 ガンダムMk-II(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 3 ガンダムMk-IV 4 百式 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 BEX二つの閃光 CHALLENGE MISSION1 備考 登場作品『Z-MSV』、分類『その他』 ガンダムMk-IIの後継機。 実はMk-IIIは複数の設定があり、所属陣営すら異なる。Gジェネで毎回参戦しているのはエゥーゴのMk-III。 ビーム偏重ではあるが射程6まで穴なくカバーしている。連装ビームキャノンの威力も高いので、序盤ならば活躍できる。 開発先はMk-○系統と百式の2種類。 独自性があるのはやはりMk-IV。そのまま進めばドーベン・ウルフやサイコガンダム系列への道が開ける。
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ジュドー・アーシタ 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 年齢:14 兄弟スレでの扱い 兄弟家随一のイタズラ者。明るく元気で金にがめつい。 アニメでの行動(ガンダムを盗んで売り払おうとする等)や性格からガロードとはとても仲が良く よく一緒に出てきては金儲けを企む。本スレ初期ではイタズラの範疇を超えた方法(ひったくり等)で 金を稼いでいるところも見られたが、現在はまっとうな手法で金儲けをしている。 商売人としての才能はあるようで、失敗することは少ないようだ。 シャングリラ・チルドレンに加えてガロードやデュオ等と一緒にジャンク屋稼業を行う光景も見られる。 反面、学業成績はあまりよろしくないとされる事が多い。 周囲に女性は多いものの、相方のガロードとは違ってまだ恋愛に興味はないらしい。 男女関係なく友情には熱く、困っている仲間がいれば迷わず助けるようなナイスガイなのだが、 それが周りの女性の感情とのズレに至ってしまうことにはまだ気づいていない。 そんな彼の天敵は担当教師であるハマーン・カーン。一方的に好意を持たれ追い回されているが ジュドー自身は不気味がっている様子。成績不良を理由に個人授業を受けさせられることも。 ユウキコスモ? グレイ・ストーク? なんですかそれは。 女装に抵抗のあるロランと違い、女装には抵抗はない。 ただし中性的な顔立ちのロランと違い男前な風貌の彼が女装しても残念ながら似合っていない。 原作での扱い TV版「機動戦士Zガンダム」の続編「機動戦士ガンダムZZ」の主人公。 スペースコロニー『シャングリラ』で、仲間たちとともにジャンク屋稼業を営む少年。 ある日、グリプス戦役で甚大な被害を受けたエゥーゴの旗艦アーガマがシャングリラに寄港。 さらに偶然流れ着いたヤザンと出会ったことをきっかけにして、彼の運命は大きく動き始める。 余談だが、彼が最初に女装したガンダムの主人公である。 グレイ・ストークについて 通称「木星じいさん」。 「クロスボーン・ガンダム」「Vガンダム外伝」(ともに漫画作品)に登場したヘリウム船団の船長。 本編中に明言されていないもののジュドーとの共通点が多く同一人物と噂される。 愛機は「ガンプ」。古いMSを修繕しながら無理やり使っているらしく 見た目は継ぎ接ぎだらけで不格好だが、その頭部には… オフィシャルではありませんぞ! 主な乗機 MSZ-006 Zガンダム 歴代ガンダム初の可変型MS。 MS形態と飛行・大気圏突入用のウェーブ・ライダー形態を持つ。 複雑な変形機構のため開発が難航していたが、カミーユがムーバルフレームの設計データから理想的な変形モデルを構築、このアイディアが採用されたことで完成した。 RX-78、RX-178が鎧兜をイメージした曲線の多いフォルムに対し、直線的でシャープな造形は論議を呼んだが、そこが良いと今なお愛好するファンも多い。 ジュドーはヤザン・ゲーブルに乗せられてシャングリラに入港したアーガマから本機を盗み出そうとしたが、それでこの機体を乗りこなして見せたことが、ブライト・ノアがアーガマへスカウトしようとするきっかけになった。 取り回しの良い機体のため、ZZガンダムの登場後も、ジュドーはたびたびこの機体で出撃している。 MSZ-010 ZZガンダム Zガンダムの「変形」に加え、RX-78を彷彿させるコアファイターを中心としたAメカ、Bメカとの「合体」機能を有するMS。 コアファイターはもちろん、A・B両パーツにも従来型MSの駆動に耐えるジェネレーターをそれぞれ備えており、合体状態ではZガンダム(2,020KW)の3倍強(7,340KW)もの大出力を誇る。 この出力に耐えるためか機体全体を含めビームライフル、ビームサーベルも大型化。 頭部には戦艦を一撃で撃沈せしめるほどのビーム兵器、ハイ・メガキャノンを備える。 主に登場したネタ 主な関係者 ハマーン・カーン ガロード・ラン・ガンダム カミーユ・ビダン・ガンダム エルピー・プル プルツー ルー・ルカ ミネバ・ラオ・ザビ デュオ・マックスウェル カムイ・ギアン 伝説巨神 関連項目 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 ジュドー・アーシタ
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311 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/24(月) 00 30 30 ID ??? フェルト「わぁ~!すごーい!雪が積もってる!」 ティファ「フェ~ルト」 フェルト「あ、ティファ!」 ティファ「すごいね!雪がこんなに!」 フェルト「うん!そうだ!雪だるま作ろっか!」 ティファ「楽しそう!」 フェルト「よーし!」コロコロ… ソーマ「何してるの?」 フェルト「あ!ソーマ!雪だるま作ってるの」 ソーマ「雪だるま?」 ティファ「そう♪」 ソーマ「作ったことない…」 フェルト「そうなの?じゃあ初雪だるま!一緒に作ろっ」 ソーマ「うん」 フェルト「まずは土台から…」コロコロコロコロ… ティファ「結構おっきくなってきたね」 フェルト「三人で押してもっと大きく!」 三人「「「よいしょ!よいしょ!」」」ゴロゴロ… ソーマ「できた!」 ティファ「まだまだ。目とかお口とかつけないと」 フェルト「うーん…何かいいものないかなぁ…」 ソーマ「これ」 フェルト「何これ?」 ソーマ「ちっちゃいチョコ。この前刹那がくれたの」 フェルト「へー。やっぱりちょっと変わってるよね。刹那って」 ティファ「じゃあこの赤い包みのチョコを…お口のところに付けて…青い包みのチョコを目のところにつけて…ガンダム!」 フェルト「あはは!なにそれ~笑。じゃあ…あった!木の棒をアンテナのところに付けて…」 ソーマ「もっとそれっぽくなった。じゃあお口の上に二本線…」 フェルト「じゃあじゃあ!…」 キャッキャ!キャッキャ! ティファ「これを載せるとGX。『GXでるぜー!』」 フェルト「ガロードくんの真似?似てる似てる!なら~これを持たせて『狙い撃つぜ!』」 ティファ「ふふ…あれ?ソーマは?」 フェルト「あれ?あ!あんなとこにうずくまってる…」 ティファ「どうしたの?体調悪くなっちゃった?…!!」 ソーマ「ロシアの荒熊…」 フェルト「さ…さすが超兵…手先も器用だね…」 ティファ「でもこれって北○道の木彫りの熊だよね…」 ソーマ「あ…国を間違えちゃった」 フェルト・ティファ「そこじゃないと思う…」 ソーマ「?」 フェルト「ふー…寒くなってきたね…うちであったかいココアでも飲まない?」 ソーマ「賛成」 ティファ「私も」 フェルト「じゃあいこっか♪」 刹那「ガンダムとは…ブツブツ」テクテク 「!!…あれは!!」ダダダダダ! 「やはりこの雪の置物はガンダムだ!!しかし…まだ作り込みが甘い。ここはもう少し…」 このあと刹那くんは驚くほど完成度の高いガンダム雪だるまを作ったとさ おわり ごめん、雪積もったの見たらちょっと書きたくなっちゃった。失礼しました。 320 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/24(月) 05 29 07 ID ??? 311の少し後… フェルト「せっかくの記念だし、写真撮らない?」 ソーマ「是非。あの熊はかなりよくできたし」 ティファ「えぇ」 フェルト「って何これ!?」 ソーマ「ガ…ガンダム」 ティファ「こんなにリアルに作ってない…」 フェルト「誰かが手を加えたんだわ…勝手にひとの雪だるまに手を加えるなんて…!」 ティファ「でもすごく上手」 ソーマ「名前彫ってあるみたいだよ」 フェルト「ほんとだ。『刹那・F・セイエイ』…」 ティファ「…間違いないですね。この雪だるまガンダム、刹那さんのエクシアです…」 ソーマ「変な人…」 フェルト「一人で黙々と作ってたんだろうね…」 ソーマ「写真撮っておいてあげる?」 フェルト「そうだね…明日には溶けちゃうだろうし…」 ティファ「写真が出来たらガロードに渡してもらいます。刹那さん喜ぶと思いますよ」 フェルト「待って…!ロックオン経由で…」 ソーマ「フェルト、顔赤いよ」 ティファ「ふふ。ごめんなさい。気付かなくて。じゃあフェルトお願いね」 フェルト「はい…///」 330 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/24(月) 12 52 51 ID ??? 320の少し後… フェルト「あのロックオン…これ刹那に…」 ロックオン「ん?手紙か?」 フェルト「………喜んでくれると思うから」 ロックオン「(フェルトの赤い顔)ピキーーン。そうかお兄ちゃん閃いちゃったぞ。」 フェルト「?」 ロックオン「でもなこういうものは本人に直接渡したほうが良いんだぜ。とくに刹那のようなニブチンには、」 フェルト「??」 ロックオン「ただせさえマリナさんやネーナ?だったかな。ライバルが多いのに」 フェルト「???。あの?ロックオン?」 ロックオン「わかってるわかってる。フェルトには直接アタックなんて無理だもんな。ちゃんと渡しとくよ。ラブレター。」 フェルト「ちがーーーう(悲鳴)」 刹那「ガンダムだ(歓喜)」 ロックオン「どうだ刹那、フェルトは良い子だろう。」 刹那「フェルトもガンダムだ(喜)」 ロックオン「うんうん。微笑ましいね。」 フェルト「しくしくしく。ロックオンに誤解された。しくしくしく…orz」 ソーマ「すみません。私は超兵だから慰めの言葉が浮かびません……。」 ティファ「あ、あなたに力を。」 349 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/24(月) 16 27 09 ID ??? 320の後、330の少し前。 ミリアリア「なになに? 写真? だったらおねーさんに任せなさい!」ドン ティファ「あ、ミリアリアさん…」 フェルト「…だれ?」 ソーマ「知り合い?」 ティファ「えっと、ガロードのお兄さんの、クラスメイトの人、ですよね?」 ミリアリア「そ。 ミリアリア・ハウ、よ。 今、タウン誌の編集部でライターの見習いやってるの。 カメラもばっちりだからまかせて! ………あと、ちょーっと取材させてもらえると有難いんだけど~(汗」 ティファ「締め切り、近いんですか?」 ミリアリア「そーなのよー! 助けると思って! お願い!!」 ソーマ「どうする?」 フェルト「ヘンな記事じゃないんなら、いい…かな?」 ミリアリア「だーいじょうぶ! 私もガンダムさんとかソレスタル・ビーイングとか 敵に回す気なんてないから! 『荒熊』の店長さんには良くお世話になってるし」 ソーマ「ああ! 20日前によくコロッケを買ってるお客さん!」 ミリアリア「うああああ! 言わないでっ!」 フェルト「…大変なんですね」 ミリアリア「見習いだから、原稿料、安いのよ…」 ティファ「ふぁ、ふぁいとですっ」グッ 熟女な流れに若さを投ny(パンッ! 366 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/24(月) 20 51 52 ID ??? 330の後日談 刹那「フェルト、刹那・F・セイエイだ。開けてくれ。」 フェルト「…どうしたの刹那?こんな夜に?」 刹那「この前 330の礼を持ってきたGM湯たんぽ(拘束されたロックオン)だ。」 フェルト「なっ!?」 ロックオン「…お兄さんは怒らないからこの状況を説明してくれないかな?刹那?」 刹那「問題ない。スメラギさんとティエリアの許可は取ってある。アレルヤも賛成してくれた。」 ロックオン「おいおい、何の事かわかんねーよ。」 刹那「俺にもわからない。 330の礼をクリス達に相談したらこういう結果になった。」 ロックオン「ますますわかんねーよ。」 刹那「ロックオン。ミッションだ。これからしばらく「トレミー光熱費削減のためフェルトのGM湯たんぽになるように。」」 ロックオン「おいおい、どうなってるんだ?このトレミーは」 刹那「フェルト、これも戦術予報士の指示だ。従ってくれ。」 フェルト「わ、わかった。ロックオン、狭いけどベッドにどうぞ。」 ロックオン「正気かフェルト?俺からスメラギさんに掛け合うから断っても良いんだぞ?」 フェルト「……べつにロックオンならいい。」 刹那「あと、フェルトに言付けがある。耳を貸してくれ」 「ロックオン湯たんぽの延滞料は一晩GMビール1本よ。gyスメラギ」 「既成事実ガンバ!!gyクリス」 フェルト「(////)」 刹那「さて、これから俺もマリナとシーリンさんのGM湯たんぽの任務がある。ロックオン後は任せた。」 ロックオン「おい、刹那・・・って、行っちまいやがった。ごめんなフェルト。」 フェルト「最近夜中冷えるからギュッ。」 それからしばらくのあいだロックオンの腕の中で健やかに眠るフェルトの姿があったがそのお話はまたの機会に。 (たぶん続かない。) 391 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/25(火) 01 55 00 ID ??? 366の少し後の話 フェルト「(////)ロッ、ロックオン。ひっ、冷えるね(むねちら)」 ロックオン「冷えるなら風邪ひかないようにもっと厚着しないと駄目だぞ? お兄ちゃんとの約束だ!」 フェルト「うん……」 ロックオン「はい、おやすみ~。(消灯)」 フェルト「…そのあと胸を押し付けてみたけど優しく抱きとめてくれただけだった。」 ハマーン「馬鹿な! そのわがままボディを見せ付け、あまつさえ押し付けてもその程度の反応だと!?」 フェルト「うん。頭をなでなでしてくれたり、背中をぽんぽんとしてくれただけ。」 モニク「恋人というより、」 クリス「子供を寝かしつけるしぐさね。」 フェルト「シクシク。」 ソーマ「でも、今までに比べれば前進したと思えるのでは?」 ティファ「そうです。ロックオンさん湯たんぽなんてステキです。ガロード湯たんぽなんてハッ!!」 ハマーン「おや、」 モニク「なにか、」 クリス「幸せな、」 ソーマ「発言が、」 フェルト「聞こえました。」 ティファ「・・・という程度の事ですから(////)」 ハマーン・モニク・クリス・ソーマ・フェルト「「「「「orz・orz・orz・orz・orz・」」」」」
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46900 705 S 14540 144 30 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートダガー 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5% ビームザンバー 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ザンバスター 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 A.B.C.マント装備 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。効果発動時にENを10消費。 発動時・EN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムF91 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX2改 3 クロスボーン・ガンダムX3 4 フリント 3 クロスボーン・ガンダムX1スカルハート 3 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク 3 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 8 クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ※ユニットコレクションにはベーシックが含まれないため。 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フリント 3 クロスボーン・ガンダムX1改 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX3 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 A5宇宙海賊 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 可も無く不可も無く、な長兄機。特筆すべきパンチ力が無いのでせめて開発して改型に。 今作ではなんとA5で早々に捕獲可能、クロスボーン・ガンダムX1フルクロスもたったの開発3回で作成できる。Aランクで入手可能なためベーシック機をマスターセレクトのトビアやフェニックスガンダムの開発から本物を入手すると生産登録はできるが、もったいなく感じる。 一度フリントにしてしまうのもあり。発展性が広がる。 X1の系列を追っていくと、格闘の有効射程がどんどん伸びる。この時点では格闘射程1だが、X1改で1~3、スカルハート以降は1~5を維持する。 当たり前だが格闘の高いパイロットを乗せよう。ピーコックスマッシャー追加などで射撃も強くはなるが、X1の本領は格闘戦である。 例によって、X2の方が明らかに使いやすい。シリーズ初登場のFの時点からX2の方が優れていた。当時はX1のヒートダガーとX2のショットランサーは同じ威力だったが、燃費がX2 X1とX2の方がはるかに継戦能力が高かった。それにバスターランチャーがあるのだからたまったものではない。 良くも悪くも原作とゲームの仕様が噛み合っていない。しかも悪い方の噛み合ってない点が多い。今回特殊防御になったABCマントだが、ビームシールド展開によるエネルギー消費を防ぐための装備なのに何故かEN10消費。ちなみにGジェネのABCマントは長らくビーム一発で消滅という仕様だったが、本来はビームライフルなら5発分、ヴェスバーなら1発分耐え、今回登場しないカングリジョの主砲なら貫通する。あと、ゲームではビーム格闘を軽減できるが、原作にそういう描写はない。 ビームザンバーはビームシールドごとぶった斬る出力があるが、Gジェネのビームシールドはビーム格闘軽減があるのでお察し。 ザンバーの演出でシザーアンカーをぶん回しているが、X1改とクァバーゼが残念なことになるので武装としては未実装。