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RX-78GP03D ガンダム試作3号機 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 78400 735 25500 138 35 25 19 6 ◎ × × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 大型ビームサーベル 4500 14 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 爆導索 5000 18 0 2~3 誘爆 格闘 70 12 - × マイクロミサイルコンテナ 700×8 44 0 3~5 通常弾 射撃 45 3 - ○ LOCK2 メガビーム砲 4400 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ 大型ビームサーベル 4500 14 45 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム試作2号機 4 ガーベラ・テトラ - - QR 備考
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シーブック・アノー 登場作品 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム 年齢:17(F91)、28(クロスボーン・ガンダム) 兄弟スレでの扱い 奇人変人揃いのガンダム家では珍しい、常識ある普通の少年である。 変わっているところと言えば、「なんとー!」という叫び声くらいか。 カミーユとは同い年のはずだが、どこで差ができたのだろうか。 普段は学業に励み、かわいい彼女や友人たちと談笑し、放課後にはカロッゾベーカリーでアルバイトや、有志でのグライダー作り。 トラブルに巻き込まれることはあっても自分からトラブルを起こすことは少ない。 年頃の少年らしく、彼女のセシリーとあんなことやこんなことしたいという欲求はあるものの バイト先の店長でセシリーの父親であるカロッゾや同店の店員ザビーネに妨害されたり なかなかチャンスが巡ってこなかったり、チャンスが来ても逃してしまったりとうまくいかない。 十年後までそういったことが全くできない呪いがかかっているのが原因らしい。 彼が呪いから抜け出せるのはいつの日か。 こんな風に至って普通な少年だが、彼には裏の顔があった。 その名は怪盗(宇宙海賊の場合も。両方かもしれない)キンケドゥ・ナウ。 普段目立てないうっぷんを晴らすように裏社会で大活躍しており シローは逮捕に燃えているとか。 どういったことをしているのかはネタ次第。 警官の兄がいるため、家族には秘密にしているという設定が多いようだ。 Part16に投下された長編『怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編』では主役として大活躍した。 ちなみにかつてコミックボンボンで連載されていたコミカライズ版ではかなりぶっ飛んだ性格。 バグをトゲゾー呼ばわりしたりラフレシア(MA)をチ○ポコユリ呼ばわりする等 まるで別人のような性格になっている。気になる方はググってみよう。 ちなみに作者はボンボン版Vガンダムと同じである。 余談だが、本編では彼には妹の「リィズ・アノー」がいるが、兄弟関係をリセットしている兄弟スレではほとんど登場しない。ジュドーほどシスコンではなかったせいか、存在を意識している様子もない。 原作での扱い (機動戦士ガンダムF91) コロニー「フロンティアIV」に通う普通の高校生だったが、コロニーがクロスボーン・バンガードに襲撃され 友人たちとともに非難した練習艦スペースアークにてガンダムF91を発見。 紆余曲折あってやむなく搭乗、クロスボーン・バンガードと戦うこととなる。 (機動戦士クロスボーン・ガンダム) クロスボーン・ガンダムにおけるもう一人の主人公。 「F91」より十年後。木星帝国と戦うセシリーとともに 名前を変え宇宙海賊クロスボーン・バンガードのキンケドゥ・ナウとして戦っていた。 彼らが毒ガスを運んでいた惑星間航行船スマシオンを強襲。 『クロスボーン・ガンダム』の物語はそこから始まる。 その後を描いた「鋼鉄の七人」でも登場。すでに一線を退き、パン屋を開いていた。 この時、セシリーとの間に三人の子供をもうけている。 主な乗機 F91 ガンダムF91(シーブック) サナリィ(S.N.R.I. Strategic Naval Research Institute/海軍戦略研究所)の建造した高性能MS。 当時主流になりつつあった小型・軽量・高機動のMS開発を進めるため、その現界性能を得る目的で、まず機体性能を優先。 機体性能の高さから習熟の困難が予想され、最終的に性能を制限する事となった。 後に連邦軍の主力MSとして量産型が採用されているが、劇中で本項人物が搭乗した機体は開発途上の先行生産機で整備マニュアルすら存在せず、開発資料のビデオを見ながら手探りで整備が進められる様子が描かれている。 外見的特長はまずその小ささで、ひたすら巨大化が進んだU.C.90年代のMSが20mを超え、30mに迫ろうとしていたのに対して僅か15m。(それまでのMSは画としてパイロットを中心に描くと“ハッチだけ”“頭部だけ”と言う構図になってしまったために、総監督が小型化を目論んだとされる。 やや引き気味にパイロットの全身をフレームに入れると、その背景にMSがバストショットで収まるカッコイイ画面になる。) シールドもビームシールドになったために「格納」できるようになり、総じてスッキリとしたシンプルなフォルムを持つ。 一方で最先端の技術を詰め込まれた機体には熱的余裕が少なく(なにしろ小型の機体にνガンダムのものより5割以上も出力が高い動力炉を詰め込んでいる)、機動が激化するとまず両肩の収納式の放熱フィンが展開、続いて頭部のマスクが開放されて、最終的には装甲表面が剥離に至る。 この剥離現象(MEPE Metal Peel-off effect/金属剥離効果)は外部からのセンサーではダミーバルーンや映像のような「見た目」だけの物ではなく、それなりの質量を持つことから高い欺瞞効果を持ち、セミ・オートマチックであったラフレシアのテンタクラーズ・ロッドが「残像」を追尾して本体被害を軽減させている。 ただし、使用するほど装甲材が減少しているため、後の量産型ではこの機能はオミットされた。 武装にはビームシールドすら貫くヴェスバー(V.S.B.R. Variable Speed Beam Rifle/可変速ビーム・ライフル)を備えていたが、数射した段階でフレームが歪んだとの事で作中ではあまり使用されていない。 また、歴代シリーズでも活躍した「バズーカ」も実体弾ではなく、大型のビーム兵器「ビームランチャー」になっているのも特徴。 こちらも実は劇場本編では使用シーンがカットされており、完全版(いわゆるディレクターズ・カット版)で確認できる。 XM-X1(F97) クロスボーン・ガンダムX1(キンケドゥ) サナリィが木星圏での使用を前提に開発した機体。 従来のMSがアポジモーター(バーニア)を機体各所に分散させていたのに対し、総数を4機に減らして大型化したメインスラスターを、やはり大型のアームで振り回す事で極めて高い機動力を発揮する。 このメインスラスターが海賊旗でよく見られる「交差する骨(クロスボーン)」を彷彿させるため、本機は命名された。(もちろんデザイン過程はこの逆) また、前述の通りスラスターが背部に集約されているため、対ビームコーティング素材で作られたMS用のマント(Anti Beam Coating Mantle/A.B.C.マント)の標準装備を可能としており、こちらも本機のシルエットを独特のものにしている。 ビームシールドが標準とされる作中年代ではMS戦闘は近接での決着が多くなる傾向にあり、その中でも本機は特に近接戦闘を重視。 主兵装の「ザンバスター」は従来型のビームサーベルや、ビームシールドすら突破して敵を両断せしめる出力を誇る。 さらには両肩に通常型のビームサーベル、脚部に内蔵されたヒートダガー、両前腕部にビームシールドの発振機を攻撃にも転用するブラインドマーカー、腰部フロントアーマーには直接的な破壊力には欠けるものの応用範囲の広いシザーアンカーといった多彩な武装を標準装備としており、それらを使いこなす本項人物の技量も相俟って絶大な戦闘力を発揮した。 XM-X1(F97) クロスボーン・ガンダムX1改(キンケドゥ) 木星帝国のデスゲイルズ隊(ギリ・ガデューカ・アスピス、ローズマリー・ラズベリー、バーンズ・ガーンズバック)との戦闘で中破したX1を修理、改修した機体。 ギリのクァバーゼに対抗するため、シザーアンカーを廃して攻撃距離の長い鞭、スクリューウィップを装備している。 「機動戦士クロスボーン・ガンダム」のラストでトビアへと譲られた。 主に登場したネタ 怪盗キンケドウ=ナウ THE HEROES OF STRANGE MASK フロスト兄弟vsキンケドゥvsブシドー海底大決戦 お花見会の決戦・前編 お花見会の決戦・後編 怪盗キンケドゥ 偽キンケドゥを捕まえろ! 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編シリーズ 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 序 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 一 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 二 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 三 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 四 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 五 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 六 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 七 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 八 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 九 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十一 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十二 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十三 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十四 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十五 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十六 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十七 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十八 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十九 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 終 主な関係者 シロー・アマダ・ガンダム…兄で警官で時々ライバル。 コウ・ウラキ・ガンダム…兄であり普通仲間 アセム・アスノ・ガンダム…同じく家族に黙って海賊をしている兄 カミーユ・ビダン・ガンダム…同い年の兄弟 ロラン・セアック・ガンダム…同い年の兄弟で常識人仲間 セシリー・フェアチャイルド…ガールフレンド カロッゾ・ロナ…バイト先の店長かつセシリーの父親 ザビーネ・シャル…バイト先の店員で怪盗仲間 トビア・アロナクス…怪盗仲間 テテニス・ドゥガチ…怪盗仲間 クラックス・ドゥガチ マンガバン…超スーパーすげぇどすばい… 関連項目 17歳組 10年の呪い カロッゾベーカリー link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 シーブック・アノー
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こちらはガンダムEz8の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムEz8(対策)へ 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 赤ロック距離:キャノンはS、BRはE 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 威力が高コスト並 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 144 1入力で20発、長押しで全弾撃ち切れる 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN ネットガン 70~126 レバー入れ ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 硬直が極めて短い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 2段格闘 前格闘 多段突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 初段性能良好 後格闘 腕ちぎり 後N 136 今回は常時使用可能 BD格闘 タックル BD中前 85 相手を高く飛ばせる 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 威力の高いBZ 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインとは弾道の異なるキャノン。足を止めて砲撃。威力が10上がる 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN ネットガン 70~126 レバー入れ ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 硬直が極めて短い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 キャノン刺し→零距離射撃 N 136 空中でも可能 前格闘 蹴り 前 65 単発でダウン。発生が早い 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 今回は常時使用可能 BD格闘 タックル BD中前 80 BRとほぼ同性能 派生 180mmキャノン BD中前→射 157 【更新履歴】新着3件 11/05/30 文章をスマートに修正。 11/02/10 記述の整理(アップデート以前の比較などを省略)、「地走MSを理解する」項目追加、 11/01/24 コンボ欄に覚醒枠追加。 解説 攻略 地走型MSで、中距離以近ではBR、遠距離支援ではキャノンに換装し戦える。 今回は武装変更しても弾薬は回復しないので注意。 ホバートラック・ミサイルランチャーは廃止。アシストの陸戦ガンダム呼び出しはレバー入力により2種類の攻撃が行える。 武器換装は前作の足の止まる動作を利用したズサキャンに近い「換装ズサキャン」として利用できる。 なお、OH後に換装でもBGは回復する。換装ブースト回復はEz8の生命線とも言えるので巧みに使っていこう。 ほぼ無限に撃てる180mmキャノンにより、極めて弾幕能力の高い機体。 また、性能の高い横格やBRモード時のサブにより格闘への迎撃力も高い。 その反面、地走タイプかつ急速上昇等の手段を持たないため、射撃に対する劣悪な回避力が足を引っ張る。 換装ズサキャン盾仕込みなどを駆使し、回避力をカバーしよう。 ちなみにBRモード中はBD6回、キャノンモード中はBD5回。 旋回能力はBRモードではストフリ以上、キャノンモードではラゴゥ程度。 空中での落下速度は全機体トップクラス。 勝利ポーズは勝利時の武装による。BRの場合はそのまま静止ポーズ。キャノンの場合は例の立て膝の姿勢でリロード(マガジン交換)を行う。 両モード共通で向かって左側にジム頭(カレン機・ネットガン装備)、右側に陸ガン(サンダース機・ミサイルランチャー装備)がいて08小隊機が勢揃い。 …と言いたい所だがホバートラックはアシストにも勝利ポーズにもいない。 負けポーズも敗北時の武装によって少し変化する。BRの場合はEz8の右側にBRが落ちていてキャノン時はなにもない。 敗北ポーズは原作アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。 なお原作と違いEz8の目の色が赤から黄色に変わっている。 射撃武器(ビーム・ライフルモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ、特格にキャンセル可能。 Ez8が唯一足を止めずに撃てるビーム属性の武器である。 キャノンモードではリロードされないため無駄撃ち厳禁。 移動はBRモード中にすることを心掛ければ少しはマシになるので出来るだけ利用しよう。 地上で撃つ場合、若干発生が遅い。 慣れていないと撃てずにBDだけ消費してしまい、最悪反撃をもらいかねないのでキャンセルのタイミングには慣れておこう。 また、使い勝手は悪いが振り向き撃ち→特格は振り向き撃ちが終わるのを待つよりブースト節約になり、若干早く落ちれる。 振り向き撃ちした後にすぐステップしたい時・ブーストを節約したい時・オバヒの時の為にも覚えておいて損はしない。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.25×20][補正率 -3%?] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンでその場に足を止め一斉射撃。 1回の入力でBDCしなければ最低20発撃つ。1hit14ダメージ。 強制まで当てて144、キャンセル時は強制ダウンまで当てても89。 ボタンをホールドすることで1度に80発全弾を撃ち切ることができる。20発以降の射撃はボタンを離すと止める。 今回は空中で出すと降下せず、ブーストも消費する、また全弾使い切らないと弾が回復しないので注意。 BRに同じくキャノンモードではリロードされない(前作はリロードしていた)。リロードは短めだが注意しよう。 レバー入れで上下左右に曲げられる。 NサブならMGと同じ仕様で1発ごとに銃口補正がかかり相手を追い続けるが、流石に真横にまで回られると構造上無理。 以降の誘導も一切しないためその後の誘導は手動のレバーのみになるので気をつけよう。 弾のばらけ方は無いが原作通り頭部、胸部、MGから弾が出ているため当たり方によっては少しムラが出るかもしれない。 誘導は前作と同じぐらいだが発生が速くなり、銃口補正が良くなった。 射角は優秀で上空緑ロックの敵にも命中してしまうほど。(約70度程度) Ez8の数少ない格闘迎撃武装ではあるのだがいかんせん足が止まってしまうため牽制を挟まれた格闘には弱い。 その代り格闘始動の攻撃には恐ろしいほどの迎撃能力を誇りヒットストップも相まってSA付きの相手すらダウンさせてしまうほど。 弾は何かに命中するまで消滅しないため使い道は少ないが一応射程は無限。緑ロックの逃げ回るミリの敵の進行方向に巻いてやるのも良いだろう。 特格でキャンセル可能。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 レバー入れで2種類のアシストがある。特格キャンセル可能。 ネットは当てるのは工夫が必要だが当たれば鈍足効果、ミサイルは弾幕、振り向き無しの射撃手段とそれぞれきちんとした長所がある。 リロードが長いため要所で使っておきたい。これに限ってはBRモード、キャノンモード共通でリロードされる。 レバーN [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾/スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] カレンのジム頭が現れてネットガン。当たればスタンし鈍足効果。 発生が速く出現と同時に撃ってくれる。近距離なら各種格闘やBRからでも繋がる。 これを当てられるかどうかでこちらのチャンスが作れるとも言える。 また今作ではネットガンによる強制ダウンやダウン追撃でも、ネットが掛かった状態になる。 射角は広いが誘導が弱く、銃口補正が良すぎるため呼出時に相手の居た場所へ撃つ性質上コンボでないと当てるのが難しい。 更にある程度敵の近くでないとネット命中前に抜けられてしまうため距離によってはズンダや換装キャノンにする事が大事。 しかし当てる事が出来るならリターンが大きいため、相方との連携、自身のチャンスのもぎ取り方が重要になるアシストだと言える。 特に僚機が起き攻め出来る武装(DXのサテ、Zのビームコンフューズなど)を持っているならば普段なら無敵時間内に逃げ切れるはずが 鈍足効果のせいで逃げられなかったという事も多々あるため相方と相談して狙えるチャンスを増やす事が出来れば尚更良い。 またダウン値が低いためBR始動からでもネットに繋げる事が出来るなら後の格闘コンボダメージが伸びるのでダメージの底上げにも利用できるかもしれない。 射角の使い道としては高飛びして真下に待ち構えてる相手への迎撃策か、上空へ高飛びした相手への追撃策だろうか。 発生の速さを利用して格闘迎撃にも使えなくはない。出来るだけ射線上に敵が居る時に狙おう。 ネットダウンを狙う事が基本だが、場合によってはBR≫ネットなどで放置してしまうのもあり。(敵が地上に居る時限定攻め継続) せっかく相手にネットをかけても寝られてしまったというのでは効果が最大限に発揮出来ないため片方追いを狙うなら一考しておこう。 なおネットダウンにて最大まで寝られた場合起きてからのネットがかぶさってる時間は1,2秒(全体で5,6秒?)程度であるので追うか放置するかはしっかり判断しよう。 鈍足時間はシャゲのナギナタの半分程度だが速度低下はそれより著しい。X1改の場合FAZZより遅くなる レバー入 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] サンダースの陸ガンが現れてミサイルランチャーを2発撃つ。 N特射と比べて発生は遅い。弾道は前作陸戦ガンダムのミサイルと類似。中距離で牽制するならこちらがオススメ。 誘導はネットよりやや良くなった程度で弾速は遅いので着地取りは難しい。 呼び出し時の銃口補正はカレンと同じだが発射までにかかる銃口補正はそれほど良くない。ちなみに最初の1発のみにかかるようだ。 基本的には置き逃げ、攻撃に織り交ぜて相手のBGを減らすなどという使い方が良いだろう。 発生や弾丸の遅さを利用して、起き攻めに一人で挟撃の状況を作る事も可能。 キャノンモード主体で立ち回る場合にネットを掛ける必要が無いならばら撒き弾幕を形成しても良いだろう。 もしくは、着地取り合戦の時に相手のブーストが無いがこちらのブーストも無いからBRでは取れない。 という時に置いておくと取ってくれたりもする。 ガンタンクのような使い方も出来る。 相手にこちらのリズム掴まれた後のテンポの変更にも使えるため使い時と思ったら積極的に使おう。 格闘迎撃にも使えなくは無いがEz8の真横に出るため咄嗟の迎撃には機能しない。 迎撃は直接当てるのでなく相手のブースト消費を早める間接的な迎撃と認識しよう。 一応格闘が当たった瞬間に呼び出せば真横を向いてくれるので場合によってはセルフカット出来なくもない。 ※小ネタ 同じ(サンダース≫サンダースなど)だと、BDCしても陸ガンが消えるまで次が出せないがサンダース≫カレン…のように別々なら同時存在可能。 牽制でさっさとリロードしたい場合は、こういう撃ち切りもアリ。 これを利用した放置コンボも可能。(例 BR≫ネット→ミサイルなど 勝手に攻め続けてくれるため始動以外はかなりの時間相手を拘束出来る。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードへ移行。今作では空中でも換装できる。BRモードに比べ機動力が若干落ちる。 地上で換装すると僅かに慣性が乗り、モーションが終わる直前くらいでブーストが全回復。空中では地上より更に慣性が載らないが地上と同じくブースト消費は無し。 空中では当然ブーストは回復しないが、切替には行動キャンセルの効果もあるので空中換装後ステップなども可能(ブースト量に注意)。 ズサキャンはもちろんだが、空中で足が止まる武装のキャンセルに使うとブーストを温存できる。 飛ぶことは少ないので使う機会は少ないと思うが、ブースト節約しなら着地したい時に覚えておいて損はしない。 換装自体はモーションが始まった時点で完了しているが、10フレームの間BDC不可な時間が存在する模様。 といってもオバヒをほぼ無視できるのは強みであり、特射やサブよりも明らかに硬直が短いのでズサキャンには向いている。 恐らく格闘とキャノンサブ以外は全てキャンセル出来る。 しかし色々と欠点や注意すべき事があるためお手軽の換装とは思わずに慎重に行おう。 前作死神のクロークの様に空中で延々と換装可能。どうしてもの場合は高飛び→半覚→高飛び→換装連打…と強引に時間を稼ぐ事も可能。 空中でオバヒを起こしてしまった際にも着地ずらしや盾を合わせるためなどの足掻きにも使える。 小技として換装した時にシールドを先行入力しておくとブーストが完了した瞬間に合わせて盾が出せるため覚えておくと良い。 ※注意点 換装を連打するとBDに化ける事がある。高飛び換装で滞空時間を延ばしたい際には注意しよう(BGが空なら起こらない)。残して行う場合は倍返し、キャノンメインなどを特格Cすると暴発しない。 時々格闘が暴発してしまう事がある。30と組んだ時など1ミスが命取りになる事がある際には暴発してもBDC出来るだけのブーストを残して換装しよう。 時々換装後のBDがジャンプに化ける事がある。急ぐ時にもしっかりと2回押すようにしよう。 換装→ステップを最速で行うとBGが回復せずにステップ動作が行われる(オバヒの時はステップ出来ないので起こらない)。 覚醒中に換装をすると動作が終わるまで(換装→換装→換装…と繋げるとよろけるまでずっと覚醒)覚醒ゲージが無くとも終わった事にならないためゲージは0なはずなのに覚醒落ちをしたという事がある。恐らくバグなのだろうが僅差で覚醒落ちの分かれ目となる時は換装を控えた方が良いかも… 格闘 Ez8の格闘は1つ1つの威力は低いが出し切りコンボで火力が出るという機体である。 ネットをかけたい場合は BR…N格、後格。 キャノン…N格(発射前)、横格、後格。 コンボを出したい場合は BR…横格、前格、BD格 キャノン…N格、前格、BD格。 と格闘によって癖がある。 主にネット関連は下に、コンボ関連は上に吹っ飛ばす。逆に上記以外の方法で運用しようとすると上手く決まらない事が多い。 その他に、万能機にしては中々発生が早く万能機同士のカチ合いなら先出しに成功すると潰せる場合も結構ある。 ただし、ただでさえ少ないブーストを格闘で消費し空に浮くという行動のリターンが取れる場合以外は自ら振りに行くものではない。 後格以外は伸びがさほどでも無い事も注意すべきである。 地走の定めか誘導を切る事が難しいので場合によっては虹ステを利用し誘導を切ろう。 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 前作の地格と同じだが空中でも出る。2段目の発生がやや遅めなので注意。 また2段目は多段ヒットのようで途中でキャンセルすると威力とダウン値が下がり飛び方が変わる。 基本的に地表に叩きつけてネットを被せるための格闘である。ネットへの繋ぎは前BDCが安定。 機体2個分くらい高度があるとネットが決まらない事があるのでその時は他の格闘を使おう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】多段突き 相手に向かってサーベルを突き出す。ダウン属性で多段ヒット。 発生も早く、踏み込みも速い。 結構な速度で敵が飛ぶため格闘での追撃は難しい。 BD格よりもこっちでダウンまで持っていった方が時間が稼げる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 前作の地格と同じだが、空中でも出る上に追加入力でパンチする。 追加入力のパンチは原作アニメ最終話のアプサラスにかました最後の一撃。 発生、範囲、回り込みなどのバランスがよく、地味ながらも極めて高い虹合戦性能を誇る。 Ez8の格闘を甘く見て近距離で生格闘を振る相手には、この格闘で高確率でお帰り願える。 また、2段目の吹き飛びはBD格ほどではないが斜め上へ吹き飛ぶため拾いやすく、コンボダメージも伸ばせる。 ただし、パンチの発生が遅いので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードの主力格闘。伸びと踏み込みが一番良い。2段目が多段ヒット。 2回目の殴りモーションに視点変更あり。 今作では耐久力に関係なく使用可能で、前作とは違い更に格闘を追加入力しないと初段で止まる。 格闘始動には最適のパーツだが出し切ると少し斜め下へ飛ばすため〆以外は初段で止めよう。 地味に他の格闘よりも発生が早いらしく横やNでは潰されるものが潰されなかったりする。 強めの格闘を持っている相手にはこれを振りに行くといいかもしれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル 前作に比べて、誘導・伸びが低下。以前のように突っ込んでいかず、途中で止まってしまう。 逃げる相手より攻めに来る相手への攻撃手段にしよう。 直撃すると敵が高く吹き飛ぶようになった。タックルの判定は自身の前にあるようで、運命の掴みを潰したと報告がある。 倍返しが弾切れの時やキャノンの時は格闘迎撃として働くかもしれない。 他にも相手がBRを牽制に撒きながら格闘を狙ってくるのなら一泡吹かせてやることも出来る。 射撃派生でロケットランチャーを撃つ。タックルが当らなくても派生可能。 無限に撃てるが弾はほとんど誘導せず、更にロック距離もありこれだけを当てる目的で撃つものではない。 派生は格闘ではなく射撃扱いなので虹ステは不可。しかし特格によるキャンセルは可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(--%) 90(--%) 6.7(5.0) ダウン 180mmキャノンモ-ド 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動リロード 手動/5発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 足の止まるキャノン。発射時は反動で少し下がる。特格にキャンセル可能。 強誘導でステップされなければ凄い曲がる。手動リロード時は若干足が止まる。 BZ同様にバルカン1発でも当たれば弾が相殺される。 BRモードと違い、メイン→特格は発射が遅いせいか入力が速すぎると失敗(弾発射前のキャンセルは不可)する。弾が出る前後に入力しよう。 リロード→特格も弾がある時と同様にリロード完了までキャンセル不可。 終了のモーション(空中だと動作終了までブースト消費)も長いため、特格キャンセルの方がモーション(空中なら落下開始やブースト的にも)が若干お得。 振り向き撃ちメインと同様にすぐステップしたい時・ブーストを節約したい時・オバヒの時の為にも覚えておいて損はしない。 引き付けての格闘迎撃にも使えなくはないが…あくまでキャノンモード時で格闘を迎撃しなければならない時の1つの手段にしよう。 格闘迎撃を考えるならBRモードの倍返しが安定し、更に言うとその状況に陥らない立ち回りが好ましい。 虹合戦を拒否するために撃ったりすることはあるが、近距離では間に合わない事が多いので過信しすぎないように。 逆に、格闘で追いきれなかった相手が着地するところをシャゲの薙刀CSのように放ち着地を取るのはやりやすい。 今回は換装では弾数が回復しなくなっているので注意。代わりに空中でもリロード可能になった。 換装しメインで着地を取ろうとしたらリロード…などというミスはしないように。 相手の着地を取るチャンスが来る前にリロードしよう。 サブよりも若干発生が早いた前衛で使う時はキャンセルも含めてこちらが優秀。 また、常に一定の弾道で飛ぶため建物裏へ逃げ込もうとしてる敵や前方に障害物が密集してる時はこっちのが当てやすい。 誘導がすさまじく強いので乱射しがちになるが、連射すると置いてけぼりを食らったり単調なリズムになるので気をつけよう。 しかし、弾幕には適した武装なので垂れ流す時と着地に刺す時の判断をしっかりとできるように。 【サブ射撃】砲撃モード Ez8視点に切り替わり足を止めて砲撃モードに移る。 地上限定の射撃であり空中での入力は前格闘になる事に注意。 ブーストが現在の量で固定となり射撃追加入力でキャノンを連射出来る。 メインは直線的に撃つがこちらは山なりに撃つ。対空砲火のイメージで良い。 平面な地形ではメインよりも当てやすい場合があるため使い分け必須。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わるため安定した射撃ではない。 しかし安定してないという事は相手にとっても予測不能の弾道を描いているため牽制としてはとても良い。 この機体の主力であり、弾速よし・誘導よし・ダメも10あがる。と実質のメインである。と言いたいが発生だけはメインの方が若干早い。 こちらは主に後衛担当の時にバンバン撃つべきだろう。 前述の通り敵機と自機の間に壁があると弾道が変わり、弾をほぼ真上に撃ち、2秒ほど間をあけてから敵機の上から着弾する。 着弾までは非常に遅いので着地取りには向かないが逆に時間差になるし真上から着弾するため弾は全く見えない。前作アレルヤに近い。 サブ入力時に間に壁がなければきれいな放物線を描き飛んでいく。 下と左右への誘導はすさまじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることもある。 この誘導のおかげで敵機を横or上へ吹き飛ばした場合、高確率で2発目が当たる。 高空であれば吹き飛び方向に関係なく当たることもある。本機の重要なダメージソース 砲撃モードの赤ロック範囲だが、「約機体1個分だけ伸びる」という事が分かった。 元々射程距離が最長のSランクであるため更に長距離から撃てるようになるのは生存力の低い1000コストとの相性もばっちり。 体勢を整えて射撃するからか硬直が短いようで撃ったレバーを入れているとすぐに歩くことも可能。 疑似ズサ対応だがステップだとブーストが回復しない。歩きをはさんでから行動しよう ※サブ≫メインとズンダで撃つといつものメインと違い真っ直ぐな(ドルブのAP弾のような)軌道を描く。 もちろん見た目が変わるだけでなく上と横(下誘導はそこそこある)の誘導が低下する代わりに、着弾速度が圧倒的に早い。 特にメインとサブと違い相手が上空に居ようが相手の下へ撃つ感じなため誘導が弱い事を逆手に着地ずらしで足掻いてる敵を狙撃する事が可能。 逆に言うなら空に居る敵をこれで狙ってもほとんど当たらない。 普通のメインが撃ちたいなら少し間を空けないといけないのに注意。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 弾数はBRモードと共用。 自身の赤ロックが伸びたお陰で、射程が伸びている以外に変わりはない。 下手に撒くと中途半端な誘導のせいで味方に当たる事もあるので注意、 【特殊格闘】武装切替 BRモードへ移行。 格闘 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ 前作ほど相手が浮かない。空中でも突き刺しから打ち上げになる。 持ち上がりきる前に虹ステすると相手は落ちる。持ち上げてる敵に攻撃が当たっても落とす。落ちた直後は赤ロックなのでネットで追撃も可能。 中々突進速度があり、地上で出すと地を走る動作になるため虹ステも合わせて変則的な動きが可能。 動作と視点変更の都合上、攻撃時間が長いと思いがちだがBRモードのNNより若干早く終わる。 ダメージは高いのだが補正率が悪い。 前作より突き刺しの判定が狭まった為かち合いには弱くなってるいる(がそもそもかち合いに出すものではない)。 これにより格闘機の迎撃には使用出来ないものの万能機程度ならかち合い又は迎撃に使用可能という認識になる。 どうやら地上と空中用の格闘に分かれているらしく、地上で出したなら上空の敵には赤ロックであろうとも空中へ飛ばないため当たらない。 出しきりの硬直が短い為、再度N格闘を入力すれば敵が非受け身時に限りブースト0でもコンボが可能。 ※突き刺しの威力は10しかない、そして突き刺しの補正率が10%ほどあるためダメ伸ばしは期待出来ない。 しかし、BR≫BR→換装≫N格なども入るため〆に持ち込めば打ち上げきりもみダウンを奪う事が出来る。 他にも覚醒中の敵を捕まえたら突き刺しを繰り返し拘束する事で相手の覚醒を無駄にする事も可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗2段目 零距離射撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】蹴り 前作の様な蹴り。弾切れでも射撃派生でキャノンを放つ。 発生が早く敵を浮かせられるため始動パーツには向いてる。 派生のキャノンはメインやサブよりも誘導が弱いようで前格を後BDで逃げられたとあって狙ってもそうそう当たるものではない。 キャノンは特格によるキャンセル可。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り BRモードとは唐竹割りのモーションが微妙に異なる。 こちらもBRモードと同様、頼りにできる性能を持つ格闘。 多段ヒットで下に飛ばすため、ネットでの追撃も可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同様。 【BD格闘】タックル 基本的にはBRモードと同様。射撃派生でキャノン、弾切れでも使える。 キャノンモード時の格闘迎撃の要。ただBRモードと同じく誘導は無いため虹ステを絡めた格闘には弱め。 ダブルロックなどによりシールドが発揮出来ないであろう時は頼るべき存在だろう。 誘導は前格の派生とほぼ変わりない。同じくキャンセル可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 157(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策はガンダムEz8(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/37.html
正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE GUNDAM 通称:インパ、フォース、FI、シンパルス パイロット:シン Gクロスオーバー:デストロイガンダム コスト:2000 耐久力:580 盾:実体 変形:× 換装:× ■形態別武装一覧 フォースインパルスガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 100 総弾数が多いBR CS フライヤー射出 - 183 Cフライヤーを射出しコアスプレンダー形態へ移行 サブ射撃 ライフル反射 (10) 140(盾50,BR100) シールド投擲→BR反射 特殊射撃 胴体分離射撃 (10) 90→149→157 胴体を分離、3連射まで可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 払い→突き→斬りつけ&回転斬り飛ばし払い→盾打ち上げ→前宙斬り落とし払い→突き→バク宙して払いぬけ払い→突き→払い飛ばし N→N→NN→前→NN→N→前N→N 232195190169 前作の4段前作の後格→特格前作の2段目前派生前作の2段目止め ステップ格闘 斬りつけ→斬り飛ばし ス→N 180 前作横格闘 BD格闘 斬りつけ&払いぬけ BD 148 前作前格闘 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊格闘 フラッシュエッジ→エクスカリバー→爆発 特 179 射撃と格闘が1セット。突き最終段HITで爆発が発生 アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト セイバーガンダム(MA) 4 74~112 ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃 コアスプレンダー形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メインorサブ射撃 バルカン 50 4~46 最大12連射 特殊 動作 弾数 威力 備考 特殊射撃or(特殊)格闘orモビルアシスト ドッキング - - ドッキングを行いMS形態に移行(メイン射撃の弾数と盾が回復する) ■更新履歴 08/10/25 ステルス状態であったGCO解説、封印安定コンボ、参考(キャンセル補正)の3項を削除 08/10/20 各種武装に詳細なデータを追記、GCOの解説項および封印安定コンボ&参考のコンボ欄を試験的にステルス化 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 ■機体概要 前作同様に扱い易い万能機だが多くの特徴的な攻撃が追加された。 特に射撃武装各種の追加により、他の万能機には無い非常にトリッキーな行動が可能となっている。 しかしその代償としてかストライクガンダムのような他シルエットへの換装は採用されていない。 メイン・サブ・特殊射撃の3つ全てがBR関連の兵装であり、弾数を共有している。 だが総弾数が10発と多い上にリロード速度も良好、更にはチャージショットにより全弾補充することが可能。 その際には破損してしまったシールドも復活するというオマケ付き。 機動性能も高コスト並のBD速度を誇るため、中~遠距離の持久戦ではかなりの粘り強さを見せる。 反面どの武装も発生の遅さが目立ち、近距離戦では先出し格闘なども仕掛けづらい。 どちらかというと高い機動力を活かしてのクロスビームやカットなど、僚機との連携を重視する機体であり タイマン状況では後飛びや後出しを意識した受けの立ち回りに徹した方が無難。 また、スーパーアーマーを潰す攻撃手段がないため、スーパーアーマーを持つ敵機には十分注意したい。 その上、ファンネル機を相手にした場合、サブ射撃の利点を潰される上に、射撃でファンネルを強制回収させる手段もないのでこちらも注意したい。 特格で止めを刺して勝利した場合、リザルト画面でフォースシルエット装備でありながらエクスカリバーを構えている。 コアスプレンダー形態 CSを行うことでこの形態へ移行する。 操作は基本的に可変機と同じで、上昇も下降も可能。また、全方向にショートステップが可能なほか、変形入力で加速も可能(当然ブーストゲージを消費する)。加速中にも上昇、下降は可能。ただし、上昇、下降中に加速すると地面と水平になるため、再度入力が必要。 しかし射撃武器はバルカンのみとなり、他の攻撃手段は一切無い。さらに、撃つと必ず地面と水平になる。 この戦闘機形態では機動力や火力が著しく低下するため、状況次第ではあるが基本的には即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ■射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 当然、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:22フレーム][硬直:53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生はやや遅いが、誘導や攻撃判定に優れるSEED系特有の緑BR。 他機体のBRと比べて弾数が10発と多い上にリロード速度も水準で燃費がいい。 だがサブ・特射と共用しているため、意外と減りが早く少々足りないと感じる事も。 サブ射撃と特殊射撃の2種へキャンセルが可能。 特に後者はHIT確認こそ厳しいが中距離では安定して繋がるので、ダウンを奪いたい時にはキャンセルさせよう。 しかし合計3発もの弾を消費する上、ダメージも殆ど伸びないので使いどころの判断を間違えないようにしたい。 なお、右ステップ振り向き撃ちでシールドを前に出しながら撃つモーションになる(盾の発動率がアップ!)。 【CS】フライヤー射出 [威力 183][チャージ時間 2秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 3.0(+爆風0.5)][補正率 %] [発生:21フレーム][硬直:61フレーム][キャンセル→なし] ロック方向へと突進しながらチェストフライヤーを射出、レッグフライヤーはその場に留まり時間とともに消滅する。 自機はコアスプレンダー形態に分離して移行する。 インパルスの射撃武装の中で最も威力が高く、発生も(Cスプレンダーのバルカンを除けば)最速。 フライヤーの当たり判定も大きいので近距離では見た目以上に当てやすい。 だがチェストフライヤーの弾速が遅く誘導も殆ど無いので、中距離以遠では使いにくい。 上半身射出時に一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 戦闘機形態時に近距離戦を行うのは無謀にも等しいため、外した際のリスクは甚大である。 (分離する事による当たり判定の縮小化、および発生時の前進もあってカット耐性はそこそこだが。) 安全重視で攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 建物の裏からCS→合体前にステップを踏めば比較的安全にドッキングできる。 敵の傍でチャージしてしまった場合には格闘HITからCSキャンセルするか、高飛びで離脱してから撃つのがいい。 また抜刀動作からキャンセルして出すことで任意の方向にCSを出すこともできる。 緑ロックでないとダメだが、遮蔽物が無い時や敵に見られているときでも比較的安全にCSが撃てるので上手く活用しよう。 ▼コアスプレンダー形態時 バルカンをばら撒けるので虫の息の相手にプレッシャーをかけられるが、戦える性能ではないので狙わないように。 基本は即座にドッキング。 【メイン・サブ射撃】バルカン [威力 4~46][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][無属性][ダウン値 0.1][補正率 ??%] バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導も無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 【特殊射撃・格闘・特殊格闘・アシスト】ドッキング 向いている方向へ加速しながら上昇して各パーツとドッキング、決めポーズを取りつつインパルスガンダム形態に移行する(戻る)。 行動時間や硬直など多少ある為ノンリスクという訳にはいかないが、コアスプレンダーでいるよりははるかにマシ。 基本的にCSで分離したら即座にドッキングしてMS形態に戻る事。 このドッキングの隠れた特徴としてBR弾数全回復+シールド復活という利点がある。 その為BRの残弾が少なくなってきたらCS→ドッキングと行う事で、BR弾数の任意リロードが可能となっている。 また終了時にポージングをする為多少硬直があるが、その際は前に出したシールドにシールド判定がある。 ドッキングの際の小上昇で射撃・格闘をかわすことも可能。ドッキングで回避ということも頭に入れておくと良い。 【サブ射撃】ライフル反射 [(弾数共用)][威力 140(盾50、ビーム100)][ダウン値 2.0(盾0.5、ビーム2.0)][補正率 ?%] [発生:28フレーム][硬直:76フレーム][キャンセル→なし] レバー入力方向(正面or左右前方)にシールド投擲→そのシールドにビームを撃ちロック対象へ反射させる。 使用時にシールドが無くなる事も無ければ、シールド破損時に撃てないという事も無い。 発生が遅く誘導も無いので普通に撃ってもまず当たらない。 硬直時間も1秒弱と結構長い上に、動きを止めてしまうのでリスクが大きい。 また、入力後は空中判定になってしまうので、地上で撃ったとしてもBDゲージを消費してしまうのがネック。 ただ技自体の硬直は大きいが、技後の再行動・再攻撃までの時間はむしろ短い。 投げたシールドの位置から敵機に向かってBRが飛んでいくので、物陰にいる見えない敵に対して中継射撃をする事が可能。 また横方向反射時の攻撃判定の特異性のお陰で、敵の不用意な横ステップや円軌道BDにはいい牽制になる。 盾投擲とBR反射時の2度に渡って銃口補正がかかるため、反射前にステップを入れられても誘導して強引に当たる事も。 ……いずれにせよ、命中率が敵の行動に依存するので積極的な使用は控えるべきではあるが。 中~近距離でサブをヒットさせた場合はHIT確認からメイン射撃が繋がる。 160~190ものダメージが稼げるため、残弾が許す限りは追撃しておきたい。 シールド投擲時に赤ロックであればその後に緑ロックになったとしてもBRは敵機へ向かう。 高飛びするGP02にも当たる。 建物越しに一方的に攻撃できるのが利点であるが、ファンネルには遠く及ばず、ファンネル機がいる場合にはこの利点が潰されかねないので封印したほうがいいだろう。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [(弾数共用)][威力 90→144→158][ダウン値 2.0×1~3][補正率 ?%] [発生:39フレーム][硬直:77フレーム][キャンセル→なし] 上半身と下半身を分離させつつBRを発射。 射撃ボタンを押し続ける事で最大3連射まで可能で、3ヒットさせれば強制ダウンとなる。 発生がかなり遅く、1発毎のダメージや誘導もメイン射撃より低い。銃口補正自体も甘い。 だがこの攻撃の最大の特徴は、分離動作によって攻撃の回避が出来ることにある。 当たり判定を分離することによって、分離する直前までの攻撃を避けることができる。 また、発生から数フレームの間、インパルスへの誘導が切れる。 一定時間が過ぎると敵の攻撃の目標は上半身へ向けられ、誘導自体も上半身へ向かうが、それまでは当たり判定の無い所へ敵の攻撃が誘導する。 そのため、相手の格闘が妙な所で空ぶっている事も。 また誘導が上半身へ向かうため、合体時にも回避できる事も。 しかし、攻撃範囲の大きい攻撃はまず回避は不可能で、格闘全般についても「避けられたらラッキー」程度のレベル。 下方向への誘導が強くなり下半身へ当たったり、爆風も当たったりするので、確実に回避が出来るわけではない。 とはいえ狙えば回避できる武器も十分多い。相手の着地取りやカットをかわせれば御の字である。 本機のトリッキーさを象徴する武器なので、なるべく使いこなして被弾率を下げたいところ。 振り向き撃ちのカバーにも一応使える。 ■格闘 威力や踏み込み速度、初段の攻撃範囲など節々に優れた面は見られるものの、発生が総じて遅いため積極的には仕掛けづらい性能。 伸びなども甘い所があり、届くと思った距離でも届かないことも。 しかし射撃戦での火力不足を補うためには、あえて先出しを試みることも必要か。 単発ダウン系の後格闘がなくなったために乱戦時ではダメージ負けしやすいので、使いどころを見極めて使おう。 【通常格闘(空地共通)】 [威力 80→146→195→232][ダウン値:1.0→1.0→1.0→1.0] [発生:29フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、ビームサーベルによる四段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。 派生も含め、前作のN格闘と同じものと思っていい(射撃派生のみ削除され、N前派生が追加された)。 出し切り時は232ダメージと高ダメージだが、やはり長く、カット耐性は低め。 その上、きりもみダウンは奪えないため、高高度ではブーストがないと逆に危険なことも。 2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 そのため、避けられそうな場合に誤って出してしまったが、避けられずにHitしたのにボタン入力をしていなかった為、1段で止まり相手からフルコンボ…という場合があるので注意。 格闘Hit確認からボタン連打する人程多い。かと言ってHit確認前から連打していると回避された後余裕で反撃される隙を晒す。 上記のような事が起こりうるので、確定場面以外ではステ格、BD格を推奨する。 2段目は最後の部分だけ入力すればよいので、間違っても空振り時に3段目以降が出てしまわないように。 全段サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 とは言え、実用的な選択肢はあまりなく、以下のコンボだけ使えれば全く問題はない。 攻め継続として、2段目をサブ射撃でキャンセル。地上ではサブではなく特射で。 カット対策+きりもみダウンとして、3段目を特射でキャンセル。 最大ダメージ+きりもみダウンとして3段目を特格キャンセル。 ずらし押しでのCSCとして3段目を特格キャンセル(FE)後CSC。 後々の事を考えるとCSCを狙いたい。 N前派生 [威力 80→120→195][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 盾で打ち上げた所を叩きつける、前作の後格闘→特格派生。 盾の有無に関わらず派生は可能。 所要時間が短い上に上下方向へ良く動くため、カット耐性が高い。手っ取り早くダウンも奪える上、威力も約200と十分値。 しかし最大の魅力はコンボ終了と同時に着地(=ブースト回復)が狙えることだろう。 特に射撃機体に対してはNNサブなどの攻め継続よりもこちらの方が断然有効と言える。 ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できない。 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能。 NN前派生 [威力 80→146→190][ダウン値:1.0→1.0→2.0] バック宙からブーストして斬り抜ける。前作のNN前派生と同様のもの(累計ダウン値も前作と同じく何故か4.0)。 追撃はほぼ不可能。サブ射撃が受身に刺さる時もあるが、基本的に追撃はせずにBDで移動したい。 カットが飛んでくる状況や混戦からの離脱など、ダメージ負けしそうな場面ではとりあえず派生させると吉。 弱点は前方へ大きく移動しているが吹っ飛ばした敵もインパルスと同じ方向へと吹っ飛んでいるため相手と距離が近くなってしまう点と、攻撃不能時間がやたらと長い点。 そのため、これできりもみダウンが奪えたとしてもあまり意味がなかったりも。 こちらは余程のことがない限り狙わなくて良い。 N二段止め [威力 80→146→169][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 前作同様、2段止め時はオートで薙ぎ払いに派生する。 ダメージが少なく、全く使う必要がないため封印安定。 ちなみに突きが多段なため、壁に当たるとhit数が増え、その間にすり抜けられることも。そのような状況になりそうなら、ダメージが少なくなるとはいえ特格派生したほうがいいかも。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 80(80%) 116 ? 150 ?[?] 1 80(20?) 1 よろけ ┣2段目 突き刺し 146(62%) 184 174 158~196 ?[?] 2 15(2x6) 1(x?) よろけ ┃┣3段1hit目 横斬り 195(46%) 220 216 235 225[?] 3 80(10) 1 よろけ ┃┃┗3段2hit目 横回転斬り払い 232(?%) 235[?] ?[235] ? ?[?] 4 80(?) 1 ダウン ┃┣[放置時]3段目 斬り払い 169(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3 25(?) 1 ダウン ┃┗前派生 バク宙斬り抜け 190(?%) 191?[?] 190?[?] 209 ?[?] 4 ?(?) 2 跳ね上げダウン ┗前派生1段目 アッパー 120(?%) ?[?] 143[?] ? 157[?] 2 ?(?) 1 跳ね上げダウン ┗前派生2段目 跳び上がり叩き斬り 195(?%) ?[197] ?[197] ? ?[?] 3 ?(?) 1 叩き付けダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [威力 100→180][ダウン値:1.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、袈裟斬り→横回転薙ぎ払いの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 前作の横格闘と同じモーション。 こちらも2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 2段技で且つ180ダメージ/ダウン値2.0というなかなかのダメージ効率を誇る。 初段の攻撃判定が横に狭いため敵の横ステップを狩るのは難しいが、回り込み性能が高いので先出しも一応は可能。 敵のBD移動や着地を読んで、やや遠めから振っていくと踏み込み速度も相まっていい感じに奇襲がかけられるだろう。 攻撃時間が少なく、終了時の隙も少ない、その上いざという時の特射もあるが攻撃中はその場から全く動かないのでカットには注意を。 また、高高度の場合、ブーストが無い時に受身を取られると逆にピンチになりかねないので注意が必要。 通常格闘と同様に3種のキャンセルが可能。ダメージ効率を考えると初段キャンセルや追撃は考え物であるが、状況で使い分けよう。 どちらかと言えばモビルアシストHIT時の追撃や、味方との友情コンボで大ダメージを狙いたいところ。 ステップ格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 100(80%) 153 136→150 170 157~167 1 100(20) 1 よろけ ┗2段目 横回転薙ぎ払い 180(50%) 205[?] ?[186] ? ?[?] 2 100(20) 1 ダウン 【BD格闘】 [威力 60→148][ダウン値:1.0→1.0] [発生:27フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 横斬り→斬り抜けの単発2HIT技。1(よろけ→ダウン)。前作の前格闘。 威力は低いがカットされにくく終了後の隙も少ない。 伸びが良く斬り抜けでそこそこ移動する為、外しても反撃を受けにくい。 初段の攻撃判定も横に広く、先出しや闇討ち、離脱など用途は色々。 発生も格闘の中では最速。 しかし前作とは違い、今作では発生の遅延や入力の関係から咄嗟に出せなくなったことなどの弱体化が目に付く。 ダメージ効率も相変わらず悪いので、これだけ出していてもダメージ差は付けられない。 とは言え、積極的に狙える格闘であるので、この格闘を使って手数を増やしたいところ。 敵機へのトドメや、足止めによる片追いなどへの戦術的メリットを目論んでの使用がメインとなるか。 特殊格闘での追撃は最速であれば跳ね上げた敵の真下から行う形になるため、受身の有無を問わずに決まりやすい。 ただし誘導が無く、カプル・ガンタンクなど背の低い機体には当たらないこともあるので注意。 外すと怖いので、基本的に追撃は味方機に任せたいところ。 また、受身狩りは今作では封印でよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 横斬り 60(80%) 113 96 130 128 1 60(20) 1 よろけ ┗2hit目 斬り抜け 148(50%) 160(盾+BR)163(受身狩りBRのみ)[?] ?[?] 188 165[?] 2 110(20) 1 跳ね上げダウン ■特殊 【特殊格闘】 [威力 40→139→179][ダウン値:1.0→1.0] [発生:29フレーム][初段硬直:121フレーム][ヒット時キャンセル→なし] フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。1(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技であり、そのモーションは(前作の)デスティニーガンダムの前格闘を髣髴とさせる。 やや長めのスタンを誘発するフラッシュエッジ・ブーメランを投げ、多段ヒットのエクスカリバー(対艦刀)を前に突き出して突撃。 突き刺しの最終段が命中すると突き刺さったエクスカリバー諸共爆発が発生し、追加ダメージ。 FEから爆発まで全段命中すると強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力155)。 一応爆風にも当たり判定があるようだが、まず当たらないので、こちらは気にしなくてもいい。 ブーストを消費する。 この攻撃の利点としては、FEが射撃属性なために当たれば確実に敵の格闘を潰せることと、全段ヒット時に強制ダウンが取れて敵を長時間拘束できること。 さらに、振り向き撃ちの概念がなく、二段目の突撃で再銃口補正が掛かるので誘導を切られない限り射程内ならほぼ当たるという点も挙げられる。 欠点は、FEの誘導がほぼ無い点とカット耐性の低さ、そして外せば大きな隙を晒すという3点。 硬直の長さはともかくとして、誘導が無い上に発生が29フレームoverとあっては先出しは難しいだろう。 ただ、インパルスの格闘の中では唯一上下への誘導が良い格闘である。 今作では唯一単発(初段で)ダウン状態にもっていける武装。 狙えるのであれば、積極的に狙い手っ取り早くダウンを取って、方追いなどに持ち込みたい。 強引だが、FEを囮として、敵の着地時にエクスカリバーだけを当てるといった運用もできる。 ただし、スーパーアーマーの機体にはFEでスタン出来ない上、エクスカリバーが刺しこめないので爆発も起こせないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン(行きだけ) 40(?%) 不可 ?[?] 1 40(?) 1 スタン ┗2hit目 突き刺し突撃 135(?%) 不可 ?[?] 3 X 4x30 ?x30 ダウン ┗3hit目 突き刺し押し込み 139(?%) 不可 ?[?] 3 X (?) ? ダウン ┗[全hit時?]4hit目 爆発 179(?%) 不可 ?[?] 5 250↑(?) 2 ダウン ■モビルアシスト 【アシスト】セイバーガンダム [威力 74~112][リロードなし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2セット][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] MA形態のセイバーガンダムが現れ、ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃する。 セイバー本体の誘導・旋廻性能は高いものの、ビームそのものの誘導はイマイチ。 また、1回でもステップされてしまうと、ビーム・セイバー本体ともに誘導が切れてしまう。 しかしこの手の突進+射撃系アシストとしては攻撃の発生が51フレームと早い(ZZと同率1位)。 BDや変形で滞空している敵に出すと効果的。高飛びされたときにもほぼ真上まで追ってくれるので有効と言える。 ダメージ効率も追撃によって伸びるため高く、射撃戦におけるダメージレースでは頼もしい存在。 なお、特殊射撃をアシストキャンセルすることで敵の攻撃の誘導を切ることが可能。 タイミングはシビアだが、入力をミスしても特殊射撃に化けるのでリスクも少ない。 ■コンボ( はキャンセル) 威力 備考 メイン射撃 メイン サブ[BR]([盾+BR]) 133(142) 盾の方向が最短距離で最速なら繋がる?(近距離で盾の方向が最短距離で最速) メイン サブ[BR]([盾+BR])→メイン 142(149) きりもみダウン。ただし弾を3発消費。足を止め続けなくてもよいのが利点。追っている状況などに。 メイン サブ[BR]([盾+BR]) CS 180前後(?) 最後のCSで多少動くのでカットを回避できるかも? メイン 特射 129 中距離までなら繋がる。サブの盾があたらない場合は特射すべき。 メイン 特射×2 134 中距離までなら繋がる。強制ダウン。 メイン CS 153 セカイン。近距離なら繋がる。強制ダウン。 サブ射撃 サブ[BR]→メイン 165 中~近距離なら繋がる。狙えるのであればこちらを狙いたい。 サブ[BR]→メイン サブ[BR]([盾+BR]) 170(?) 強制ダウン。 サブ[BR]→メイン 特射 ? 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン 190 至近距離なら繋がる。攻め継続としても破格のダメージとなる。 サブ[盾+BR]→メイン 特射 ? 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[盾] 192 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[BR] 194 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→サブ[盾+BR] 195 強制ダウン。 サブ[盾+BR] CS 205 セカイン。強制ダウン。キャンセル補正がかかってない? N格 NN 特格 158~196 きりもみコンボ。コンボ時間は長め。これを狙うぐらいなら出し切りを狙いたい。 NNN(1HIT)→特(FE)→CS 221 至近距離でずらし押しした場合、これじゃないと間に合わない。 N前 特格 緑ロックになることが多く、突きが安定して入らない。 N前 CS 157 強制ダウンが取れる。 N前 特射 143 吹き飛ばし。連携で使えばNN前よりも有効。 ステ格 ステ 特格(FE) CS 170~172 強制ダウン。 ステ 特格( CS) 170 ずらし押しで強制ダウン後にCSCでドッキングを狙う。弾数回復を狙わなければならない緊急時に。 B格 B格(1段) 特格(FE) CS 130程度 強制ダウンが取れるがFEからCSが最速だと強制ダウンにならない時も。 B格(1段) 特格( CS) 130 ずらし押し。時間が惜しい時に。ダメージ重視なら↓ B格 特格( CS) 188 ずらし押し。さっさとリロードしたいなら↑ B格→B格→B格(1段) 176 お馴染みの受身狩り。 B格→N前N 180 前作の前→後特の今作バージョン。ダウン時間を稼ぎたいなら↓今作では狙いにくい。 B格→NN前 ??? 今作はこれもあり。とりあえず速く終わりたい時は↑ダウン時間は短い。今作では狙いにくい。 アシスト アシスト1HIT→メイン 144 非ダウン アシスト2HIT→メイン 162 強制ダウン ■戦術 メイン射撃以外の攻撃が全て隙が多め・癖も強めという事もあり、メイン射撃主体で攻めていくのが基本。 単機での火力がやや低いため、高い機動力を活かして相方と連携をとる事が重要である。 依存度の高いBRだが、弾数が多くリロード速度もそれなりなので、対人戦では無理にCSで全弾補給を狙う必要は無い。 ただし盾の復活ができれば射撃主体の持久戦ではかなり有利に戦えるため、長期戦を考える場合には有効だろう。 火力の低さを相方が補いきれない場合には、インパルスも前へ出て格闘戦に臨まねばならない状況も出てくる。 各種派生やキャンセルによりカット耐性や威力を加減できるため、当てることができれば強力だが、 発生の遅さから先出しで振っていくべきではなく、敵の先出しを誘ってからの反撃が基本。 最速であるBD格でさえ、他機体の発生に負けてしまうので注意。 プレイヤーの回避能力と読み合いのスキルが問われる。 派手な武装もなく赤ロックも短い上に、遠距離の攻撃手段が殆どない為、距離を離されないように常に中距離以近を維持したい。 幸いにしてBDの速度・持続ともに優秀なので放置されることもなく、2on2対戦では囮役を務めるのに向いていると言えるだろう。 特に奪ダウン性能の低さから機体相性的に厳しい機体(スーパーアーマーやファンネルを持つ機体)も何機か存在するため、 何も考えず適当に立ち回っているだけでは勝ち目は薄い。 乱戦時も単発ダウン系の武装がCSと特格しかないため、避けた方がよい。さらには、アシストカットされると、相手の格闘反撃をもらいやすい。 その辺りを念頭に入れた立ち回りを、作戦開始の時点から心がけておくように。
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機動戦士ガンダムvsガンダム まとめwiki http //www1.atwiki.jp/gungunpsp/
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ジュドー・アーシタ 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 年齢:14 兄弟スレでの扱い 兄弟家随一のイタズラ者。明るく元気で金にがめつい。 アニメでの行動(ガンダムを盗んで売り払おうとする等)や性格からガロードとはとても仲が良く よく一緒に出てきては金儲けを企む。本スレ初期ではイタズラの範疇を超えた方法(ひったくり等)で 金を稼いでいるところも見られたが、現在はまっとうな手法で金儲けをしている。 商売人としての才能はあるようで、失敗することは少ないようだ。 シャングリラ・チルドレンに加えてガロードやデュオ等と一緒にジャンク屋稼業を行う光景も見られる。 反面、学業成績はあまりよろしくないとされる事が多い。 周囲に女性は多いものの、相方のガロードとは違ってまだ恋愛に興味はないらしい。 男女関係なく友情には熱く、困っている仲間がいれば迷わず助けるようなナイスガイなのだが、 それが周りの女性の感情とのズレに至ってしまうことにはまだ気づいていない。 そんな彼の天敵は担当教師であるハマーン・カーン。一方的に好意を持たれ追い回されているが ジュドー自身は不気味がっている様子。成績不良を理由に個人授業を受けさせられることも。 ユウキコスモ? グレイ・ストーク? なんですかそれは。 女装に抵抗のあるロランと違い、女装には抵抗はない。 ただし中性的な顔立ちのロランと違い男前な風貌の彼が女装しても残念ながら似合っていない。 原作での扱い TV版「機動戦士Zガンダム」の続編「機動戦士ガンダムZZ」の主人公。 スペースコロニー『シャングリラ』で、仲間たちとともにジャンク屋稼業を営む少年。 ある日、グリプス戦役で甚大な被害を受けたエゥーゴの旗艦アーガマがシャングリラに寄港。 さらに偶然流れ着いたヤザンと出会ったことをきっかけにして、彼の運命は大きく動き始める。 余談だが、彼が最初に女装したガンダムの主人公である。 グレイ・ストークについて 通称「木星じいさん」。 「クロスボーン・ガンダム」「Vガンダム外伝」(ともに漫画作品)に登場したヘリウム船団の船長。 本編中に明言されていないもののジュドーとの共通点が多く同一人物と噂される。 愛機は「ガンプ」。古いMSを修繕しながら無理やり使っているらしく 見た目は継ぎ接ぎだらけで不格好だが、その頭部には… オフィシャルではありませんぞ! 主な乗機 MSZ-006 Zガンダム 歴代ガンダム初の可変型MS。 MS形態と飛行・大気圏突入用のウェーブ・ライダー形態を持つ。 複雑な変形機構のため開発が難航していたが、カミーユがムーバルフレームの設計データから理想的な変形モデルを構築、このアイディアが採用されたことで完成した。 RX-78、RX-178が鎧兜をイメージした曲線の多いフォルムに対し、直線的でシャープな造形は論議を呼んだが、そこが良いと今なお愛好するファンも多い。 ジュドーはヤザン・ゲーブルに乗せられてシャングリラに入港したアーガマから本機を盗み出そうとしたが、それでこの機体を乗りこなして見せたことが、ブライト・ノアがアーガマへスカウトしようとするきっかけになった。 取り回しの良い機体のため、ZZガンダムの登場後も、ジュドーはたびたびこの機体で出撃している。 MSZ-010 ZZガンダム Zガンダムの「変形」に加え、RX-78を彷彿させるコアファイターを中心としたAメカ、Bメカとの「合体」機能を有するMS。 コアファイターはもちろん、A・B両パーツにも従来型MSの駆動に耐えるジェネレーターをそれぞれ備えており、合体状態ではZガンダム(2,020KW)の3倍強(7,340KW)もの大出力を誇る。 この出力に耐えるためか機体全体を含めビームライフル、ビームサーベルも大型化。 頭部には戦艦を一撃で撃沈せしめるほどのビーム兵器、ハイ・メガキャノンを備える。 主に登場したネタ 主な関係者 ハマーン・カーン ガロード・ラン・ガンダム カミーユ・ビダン・ガンダム エルピー・プル プルツー ルー・ルカ ミネバ・ラオ・ザビ デュオ・マックスウェル カムイ・ギアン 伝説巨神 関連項目 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 ジュドー・アーシタ
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機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 Vガンダム(MS) 39800 570 M 11050 82 24 23 26 6 B C B - C Vガンダム(分離) - 570 M 11050 82 24 23 28 8 A B - - - Vガンダム・ヘキサ(MS) - 570 M 11050 82 24 23 26 6 B C B - C Vガンダム・ヘキサ(分離) - 570 M 11050 82 24 23 28 8 A B - - - Vダッシュガンダム(MS) - 570 M 11050 82 24 23 25 6 A C B - C Vダッシュガンダム(分離) - 570 M 11050 82 24 23 27 8 A B - - - V2ガンダム(MS) 70600 730 M 12020 140 33 30 38 9 B B B - C V2ガンダム(分離) - 730 M 12020 140 33 30 38 11 A A - - - V2アサルトガンダム - 730 M 12020 140 34 31 38 9 B B B - C V2バスターガンダム - 730 M 12020 140 34 31 38 9 B B B - C V2アサルトバスター 74000 690 M 13300 140 34 31 35 9 B B B - C コア・ファイターV 8900 260 S 7250 30 14 10 27 8 A A - - - ジェムズガン 24600 450 M 9600 66 22 23 24 5 - D A - C ジャベリン 24600 450 M 9600 66 23 22 24 5 A D B - - ガンイージ 28200 480 M 10300 70 23 23 25 6 B C B - C ガンブラスター 28500 490 M 10400 70 23 23 26 6 B B B - C ゾロ(MS) 14700 350 M 9300 60 21 18 20 5 - B A - D ゾロ(分離) - 350 M 9300 60 21 18 22 7 - A - - - ゾロ(赤・MS) - 350 M 11630 60 25 18 20 5 - B A - D ゾロ(赤・分離) - 350 M 11630 60 25 18 22 7 - A - - - トムリアット(MS) 24200 450 M 9850 65 21 20 21 5 - B A - C トムリアット(分離) - 450 M 9850 65 21 20 23 7 - A - - - ドムットリア(MS) 26500 480 M 11100 68 23 21 22 5 - B B - D ドムットリア(分離) - 480 M 11100 68 23 21 24 7 - A - - - ゴッゾーラ 28200 480 M 10700 62 22 22 23 5 - B B - C リカール 37500 550 2L 12220 132 30 21 24 8 - A - - - 戦斗バイク甲タイプ 6800 220 S 7500 44 18 10 12 8 - - A A - 戦斗バイク乙タイプ 6800 220 S 7500 44 18 10 12 8 - - A A - ガリクソン 9100 270 2L 9250 54 22 20 13 8 - - A A - ゾロアット(白) - 430 M 9600 66 21 20 18 5 A - - - - ゾロアット 20800 430 M 9600 66 21 20 18 5 A - - - - ゾリディア 21900 430 L 10350 60 22 21 25 8 A A A - A シャッコー 21500 430 M 10000 60 21 20 22 5 - B B - C リグ・シャッコー 35900 540 M 11730 76 26 26 27 6 B B B - C アビゴル 35900 540 L 11550 100 28 26 27 6 A - - - - ゲドラフ 33400 510 L 10800 60 20 21 25 8 A A A - A ブルッケング 39800 570 L 10500 60 24 26 25 8 A A A - A コンティオ 35000 540 L 11650 80 26 25 27 6 B - B - C ジャバコ 29600 490 M 10450 64 25 24 27 6 B - B - D リグ・コンティオ 50300 630 L 12350 92 30 27 30 7 B B B - C ザンネック 45200 590 2L 11920 98 28 26 31 9 A A - - - ゲンガオゾ 38900 550 L 11950 90 29 27 21 8 A - - - - ゴトラタン 45900 600 M 12000 96 29 27 28 6 B B B - C V2ガンダム(MS) アビリティ1 2 3 ビームシールド防御可能 変形可能 H.P.S 武器名 範囲 威力 EN消費 MP消費 武器属性 ビームサーベル 1 POW4000 EN18 MP0 BEAM格闘 バルカン 1~2 POW1000 EN6 MP0 バルカン MPR付きビームライフル 3~4 POW3100 EN20 MP0 BEAM1 光の翼 / POW10000 EN120 MP0 MAP V2ガンダム(分離) 武器名 範囲 威力 EN消費 MP消費 武器属性 MPR付きビームライフル 3~4 POW3100 EN20 MP0 BEAM1 ブーツ 5~5 POW7000 EN70 MP0 ミサイル 戻る
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アセム・アスノ・ガンダム 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 年齢:17→18→19(アセム編)、41(キオ編、三世代編) 兄弟スレでの扱い 特別な能力を持たない普通の学生である設定から常識人ポジションに収まるかと思われたが、 無自覚(それも善意・好意)で他人の精神にアンカーショットを喰らわせる天然毒舌リア充となってしまった。 その毒牙は主にゼハートに向けられる。どうしてこうなった・・・(と思ったがPart77で初登場した時からこのキャラだった) 無自覚の原因は相手への過大評価に寄るパターンが殆ど。その裏返しであるコンプレックス(自分への過小評価)は本編と異なり発露される機会は少ない。 周囲に兄弟や隣人が居たからであろうか。人間の成長には環境による影響が大きいという例である。好例か悪例なのかは悩ましいところだが・・・ アセム本人にその気はないだろうが、ふてぶてしく相手の精神を抉り殺す兄弟にキラがいる。 女性関係においてはハーレム属性円満型に位置しロマリー、ユノア、アリーサの三人に好意を寄せられている。 好意に気づかない鈍感型か、三人を上手く回している色男型かはネタによるが、恋愛に関しては女性陣が積極的でアセムは受け身にまわることが多い。 また弟であるキオには過保護気味に接する。本編での「ずっと一緒にいてやるからな」という約束を果たせなかったからだろうか。 キオの首狩り趣味には困惑と動揺を隠せず、なるべくなら治って欲しいと考えているようだ。 スレで採用されることが多い年齢はアセム編のメインでの年齢である18歳。学生であったり学生でなかったりする。(原作学生時代にはMSクラブに所属) どちらにせよ主に学生ネタで活躍する17歳組(カミーユ他)や16歳組(シン他)の一つ上であることを留意しておこう。 裏の顔として宇宙海賊ビシディアンの首領キャプテン・アッシュとして活動している。そのため同じ秘密を抱えるシーブックと良くセットで登場する。 また、バイト先としてウルフとデマーの経営するクリーニング屋がある。 原作での扱い フリット・アスノの息子として機動戦士ガンダムAGEのアセム編の主人公を務める。 宇宙遭難したクラスメイトを助けに飛び出すなど真っ直ぐな好青年であるが、父親へのコンプレックスを抱えている。 フリットと異なりXラウンダーとしての適性が低いこと、そしてライバルのゼハートが高いXラウンダーであることがアセムのコンプレックスをさらに加速させた。 しかしウルフらの導き・影響により、Xラウンダーを越えるスーパーパイロットとして「自分の守りたい人を守る為に戦う」という自己を確立する。 キオ編、三世代編では宇宙海賊キャプテン・アッシュとして登場。 改修されてある+ガンダムとはいえ旧型機であるAGE-2で戦場を縦横無尽に駆け回り、ヴェイガンの最新鋭機であるガンダムレギルスを55秒で撃破するなどスーパーパイロットぶりを視聴者に見せつけた。 命令無視で飛び出す、40過ぎて宇宙海賊など一見アウトローに見えるが ミューセルを奪い取るのではなくこっそり盗む、海賊の癖に父親との交渉で冷や汗を流す、妻との再会で所在なさそうに頬を掻くなどカミーユやジュドーほどアグレッシブにはなれない、根っこの所でよい子・・・というか普通であった。 ゼハートに向けた「掴めないものだってある。俺達は人間なんだから」という現実や妥協を知る大人な意見を省みても、 彼はフリット・アスノが成りたかった/成った「戦争を終わらせる」という偉業・奇蹟を達成する英雄とは対極にいるキャラクターであると言えるだろう。 主な乗機 AGE-2 ガンダムAGE-2 高速飛行形態「ストライダーモード」に変形する、AGEシステムが生み出した2番目のガンダム。 その変形機構故か(はたまた大人の事情か)作中に登場したウェアはノーマルとダブルバレットの2種類だけだった。 後に解析され、第3部の連邦軍主力MS、クランシェの原型となる。 AGE-2 ガンダムAGE-2ノーマル AGE-2として生み出された最初のウェア。 大型化して貫通力を増した「ハイパードッズライフル」を主兵装とし、ストライダーモードにより驚異的な展開力を示した。 AGE-2DB ガンダムAGE-2ダブルバレット 左右の肩バインダーに、ビームライフルのマウント機構と、内臓式の大型のビームサーベルを備えた武装強化型。 このウェアを使用する際にはコクピット内にも操縦桿が2本追加され、腕が4本あるように振舞うことができる。 腕が2本しかないのに操縦桿4本なんて扱えるの?などとは言ってはいけない。 それでもやって見せるのがスーパーパイロット!・・・なのだろう。 実際、作中では何故か戦闘力が跳ね上がり、X-ラウンダー能力を持たないアセムがヴェイガンのX-ラウンダーたちを圧倒した。 AGE-2 ガンダムAGE-2 SP Ver.特務隊仕様 作中でほんの短い時間だけ登場した、全身真っ白なカラーリングのAGE-2。 おそらく性能の向上は無いと思われる。(アセムだけに、白く塗っただけで戦闘力が上がりそうな所はあるが・・・) AGE-2DH ガンダムAGE-2ダークハウンド 特務中、シドと遭遇、大破させられたAGE-2を、宇宙海賊ビシディアンの資材と技術で再生した機体。 変形機構は健在だが、ハイパードッズライフルは小口径銃を備えたランスに、両肩のバインダーにはフック付のアンカーガンを内臓したものへと変更されている。 パワーアップどころか、武装の大部分はむしろダウンしているのだが、変形機構と追加された欺瞞兵装、そしてアセム自身が宇宙海賊として戦い続けた実戦経験故か、乗機が順調に強化され続けたゼハートと五分で戦えるようになっていた。 主に登場したネタ ゼハート・ガレットは苦労人…初登場 ガンダムパイロット格付けチェック~お前らは何流パイロットなのか~(Part79、80) cinder-sister(Part78) クイズ!アセム・アスノ200のことー!(Part79) ブレイヴ開発譚(Part80) 主な関係者 シーブック・アノー・ガンダム・・・弟。隠れて海賊をしている ガロード・ラン・ガンダム・・・弟。能力者を倒す逸般人 フリット・アスノ・ガンダム・・・弟(原作では父。主役を演じた時の年齢がアセムより低いため、兄弟スレでは弟になった)。原作でコンプレックスの原因となった能力者だが、上にニュータイプやガンダムファイターといった能力者が揃う兄弟一家ではあまり関わらない。 キオ・アスノ・ガンダム・・・弟(原作では息子)。溺愛している ゼハート・ガレット・・・親友。アセムリア充でゼハート壁叩く ロマリー・ストーン・・・嫁(予定)。あざとい ユノア・アスノ・・・妹(血縁無し)。ヤンデレ ウルフ・エニアクル・・・師。なれよアセムの人 関連項目 宇宙海賊ビシディアン AGEシステム 壁殴り link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アセム・アスノ ガンダム兄弟
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MSZ-006 Zガンダム Zガンダム パーツデータ MSZ-006 Zガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 19 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリ大剣マスタリムーバブル・フレームバイオセンサーハイパーソード大型スラスタースタビライザー 頭部バルカングレネード・ランチャーグレネード・ランチャー(ワイヤー)ビーム・サーベル BURST ハイパー・ビーム・サーベル MG 70 300000GP 解説文を3~5行、長過ぎないように。 Zガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 5200 1 1510 0.24% 0.24% 105% Lv01 ロングライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 23940 1 7560 1.25% 1.25% 105% Lv01 ロングライフルマスタリ Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 15610 1 4820 0.72% 0.72% 4680 Lv01 ムーバブル・フレームLv? バイオセンサーLv01 ハイパーソード --- Lv★ % % MG Lv01 71840 1 22870 3.77% 3.77% 6780 Lv01 ムーバブル・フレームLv2 バイオセンサーLv01 ハイパーソード Lv★ 166880 3 53130 9% 9% 11130 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 5200 1 1510 0.24% 0.24% 0% 4320 Lv01 大剣マスタリLv01 ムーバブル・フレーム グレネード・ランチャーグレネード・ランチャー(ワイヤー) Lv★ % % % MG Lv01 23940 1 7560 1.25% 1.25% 0% 19100 Lv01 大剣マスタリLv01 ムーバブル・フレーム Lv★ 55630 5 17875 3% 3% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 15610 1 4820 0.72% 0.72% 105% Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスター ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 71840 1 22870 3.77% 3.77% 105% Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスター Lv★ 166880 4 53130 9% 9% 116% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 10400 1 1290 0.48% 0.48% 120% Lv01 大型スラスターLv01 スタビライザー --- Lv★ 110500 5 15100 6% 6% 146% MG Lv01 47890 1 6456 2.51% 2.51% 120% Lv01 大型スラスターLv01 スタビライザー Lv★ 111250 5 15250 6% 6% 148% 武装 名称 系統 HG MG 19 70 ビーム・サーベル(Z) サーベル 23 70 ビーム・ライフル(Z) ロングライフル 27 81 ハイパー・メガ・ランチャー ロングライフル 19 ?? シールド(Z) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 百式 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ZZガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムAGE-2ノーマル ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- Zプラス(テスト機カラータイプ) ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ライトニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46900 705 S 14540 144 30 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートダガー 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5% ビームザンバー 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ザンバスター 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 A.B.C.マント装備 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。効果発動時にENを10消費。 発動時・EN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムF91 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX2改 3 クロスボーン・ガンダムX3 4 フリント 3 クロスボーン・ガンダムX1スカルハート 3 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク 3 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 8 クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ※ユニットコレクションにはベーシックが含まれないため。 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フリント 3 クロスボーン・ガンダムX1改 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX3 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 A5宇宙海賊 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 可も無く不可も無く、な長兄機。特筆すべきパンチ力が無いのでせめて開発して改型に。 今作ではなんとA5で早々に捕獲可能、クロスボーン・ガンダムX1フルクロスもたったの開発3回で作成できる。Aランクで入手可能なためベーシック機をマスターセレクトのトビアやフェニックスガンダムの開発から本物を入手すると生産登録はできるが、もったいなく感じる。 一度フリントにしてしまうのもあり。発展性が広がる。 X1の系列を追っていくと、格闘の有効射程がどんどん伸びる。この時点では格闘射程1だが、X1改で1~3、スカルハート以降は1~5を維持する。 当たり前だが格闘の高いパイロットを乗せよう。ピーコックスマッシャー追加などで射撃も強くはなるが、X1の本領は格闘戦である。 例によって、X2の方が明らかに使いやすい。シリーズ初登場のFの時点からX2の方が優れていた。当時はX1のヒートダガーとX2のショットランサーは同じ威力だったが、燃費がX2 X1とX2の方がはるかに継戦能力が高かった。それにバスターランチャーがあるのだからたまったものではない。 良くも悪くも原作とゲームの仕様が噛み合っていない。しかも悪い方の噛み合ってない点が多い。今回特殊防御になったABCマントだが、ビームシールド展開によるエネルギー消費を防ぐための装備なのに何故かEN10消費。ちなみにGジェネのABCマントは長らくビーム一発で消滅という仕様だったが、本来はビームライフルなら5発分、ヴェスバーなら1発分耐え、今回登場しないカングリジョの主砲なら貫通する。あと、ゲームではビーム格闘を軽減できるが、原作にそういう描写はない。 ビームザンバーはビームシールドごとぶった斬る出力があるが、Gジェネのビームシールドはビーム格闘軽減があるのでお察し。 ザンバーの演出でシザーアンカーをぶん回しているが、X1改とクァバーゼが残念なことになるので武装としては未実装。