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サイコガンダムに移動
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ガンダムAGE-2 ダークハウンドGUNDAM AGE-2 DARK HOUND 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2DH 全高 18.6m 重量 32.1t 所属 ビシディアン 搭乗者 キャプテン・アッシュ 武装 フラッシュアイビームバルカンアンカーショットビームサーベルドッズランサー 特殊装備 ハイパーブースト 【設定】 宇宙海賊ビシディアンのモビルスーツ。 謎の巨大機動兵器・シドとの戦闘で大破したガンダムAGE-2を宇宙海賊ビシディアンが回収、ビシディアンと繋がりのあったマッドーナ工房にて改修が行われた。 なお、戦場後に辿り着いた連邦軍によりAGEシステムとAGEデバイスは取り外され回収されている。 特務隊仕様とはうって変わって黒いカラーリングとなり、頭部と胸部にはドクロを思わせる意匠が施されている。 AGE-2の特徴でもあるストライダー形態への可変機構は受け継がれているが、ハイパーブーストと呼ばれる加速機能により機動力はさらに強化された。 武装はライフルとしても使用可能な打突兵器ドッズランサーや、高圧電流を流せるバインダー部のアンカーショットなど白兵戦に特化しており、カラーリングも相まって海賊行為に適した機体となった。 一方で重MSであるザムドラーグに決定打を与える事ができず、火力は控えめだと推測される。 AGEシステムは搭載されていないがキャプテン・アッシュの技量もあって高い戦闘能力を発揮した。 これはマッドーナ工房の技術力がヴェイガンやAGEシステムなどの旧世紀のテクノロジーにも引けを取らないことを証明しているとも言える。 【武装】 フラッシュアイ 胸部のドクロに搭載された武装で、激しい光を放ち相手の視界を塞ぐ。 VSシリーズではカウンター成立時に発動し相手をスタンさせる。 ビームバルカン 両肩に1門ずつ内蔵された連射式のビーム砲。 ストライダー形態時のみ使用可能となっている。 アンカーショット 両肩のバインダーに1基ずつ装備されたフック型の射出兵器。 相手を絡め取ったり、拘束した相手に高圧電流を流す事が可能。 また、振り回す事でワイヤー部分がシールド代わりになる。 ビームサーベル リアスカートの裏側に2基装備されている。 グリップの後端からもビームを発振可能でブーメランのように投擲も行った。 C.Eにあるフラッシュエッジなどのブーメランのように戻ってくる機能はないが、VSシリーズだとブーメラン属性が付いている。 ドッズランサー ハイパードッズライフルを改造した武器で実体式のランス(騎兵槍)にドッズガンを2門内蔵している。 ドッズガンは連射性に優れるが威力は控えめ。 ストライダー形態時には機首となる。 【原作での活躍】 宇宙海賊ビシディアンの首領キャプテン・アッシュの機体として登場。 アッシュの技量とワイヤーや変形機能を駆使したトリッキーな戦術でガンダムAGE-3やヴェイガンのモビルスーツと圧倒する。 セカンドムーンではガンダムレギルスやザムドラーグに苦戦するもAGE-3を回収する。 ルナベースではゼハート・ガレットの駆るギラーガと交戦するも決着は付かず。 その後、シドとの再戦ではゼハートのレギルスと共闘、シドの見えざる傘をアンカーを利用してゼハートにシドの位置を掴ませ撃破させる。 最終決戦ではレギルスを破り、親子三代でヴェイガンギア・シドと戦った。 火力こそ足りないものの旧式の改修機とは思えない鬼神のような強さを見せ、実戦経験豊富なアッシュの技量も相まって作中最強の呼び声も高い。 【パイロット説明】 キャプテン・アッシュ CV:鳥海浩輔 宇宙海賊ビシディアンの首領。 その正体はフリット・アスノの息子であり、キオ・アスノの父であるアセム・アスノ。 かつて、漂流船の調査中に謎のMSシドによって部下は全滅し、愛機も大破するが生き延びて宇宙海賊ビシディアンに拾われ、海賊として戦っていた(*1)。 船長キャプテン・アングラッソの死の間際、後を託されたアセムは「キャプテン・アッシュ」としてガンダムAGE-2ダークハウンドを駆り、和平が難しいなら戦力拮抗による全面対決(*2)の阻止を目的として、両勢力からの裏切りや裏取引を潰していた。 そんな中アセムは父フリットや息子キオ、ライバルのゼハート・ガレットと再会していく… 天性の反射速度を持っており、連邦軍時代にスーパーパイロットとして覚醒後はデシル・ガレットを一方的に撃墜、終盤にはゼハートとの一騎打ちに勝利をする等、劇中ではXラウンダーを多数撃墜しており、終盤では父親や息子等を含めてもトップクラスの実力を持つにまで至った(TV版ではガンダムレギルスを一方的な戦闘で55秒で、MOEでは背部に被弾し胸部装甲を引き剥がされた他、ドッズランサーを喪失しているが、撃墜している)。 TV版では、冷静さを欠いたゼハート相手に、即座にレギルスシールドを持っている左腕を切り落とし、次にライフルをサーベル投擲で破壊、ランサーで右腕を切断、胸にサーベルを突き刺しビームバスターを破壊、アンカーで頭部をつかんで頭部ビームバルカンの射角を固定しつつ破壊という神業を披露。 しかも、ゼハートが比較的冷静さを保っていたMOEですら 爆発を利用した敵の煙幕を逆に利用しての急速接近で不利な射撃戦への移行を阻止 ビットの突撃をすべて回避して、最後はアンカーで防御しつつドッズランサーの犠牲のみであらかた撃墜 頭突きを貰って体勢を崩しても、向けられたライフルに即座に反応、ライフルにサーベルを突き刺し発射されたビームを宙返りで回避しながら、かかと落としで体勢を崩して離させずに爆破して右腕を損傷させ、かかと落としのモーション中に右手でサーベルを抜く準備をしておき、爆炎を利用して目眩ましの中からサーベルで左肩を破壊(これによりビームサーベルとビットを完全に無力化)。 損傷させた右腕と殴り合うことで右腕を破壊して、更にサーベルで右肩も切り離し、そのまま腹部にサーベルを突き刺してレギルスキャノンも無力化。 アンカーで頭部ビームバルカンの射角を封じ、バルカンを破壊。 等の描写で、ゼハートの強さがより感じられるにもかかわらず視聴者に高い技能を見せつけた。 そのため、AGEの強さ議論ではフリット、イゼルカントとともに名前が挙げられ、また歴代最強オールドタイプの候補にもしばしば名前が上がる。 余談だがAGEにおいてアセムの他に師のウルフ、オブライトといいオールドタイプが活躍する印象が強い。 ただし、Xラウンダー能力を持っていないため、ジラードの暴走時に敵味方問わず周囲のXラウンダーが共鳴で苦しんでいるのに対し、一人だけ「?」と言いたげな顔でキョトンとしたり、非正規部隊の海賊にもかかわらずわざわざフリットに戦闘介入すると通信を入れ、それに対し拒否されても「従う道理はない。俺は海賊だ、自由にやらせて貰う」と言い返すような反抗期のような事を言ったりとどこかコミカルなシーンが見える。 おまけにキオを戦場で初めて見た時にも「力を見せてもらう」と言い戦場に出ていることに対する事は何も言っていなかった(媒体によっては非常に苦悩していたが)など、フリットが多忙な中家族のために時間を作ったりXラウンダー適性試験に落ちたアセムを励ましたりと良い父親な印象が強い分、アセムはパイロットとしては超一流だが父親としてはいまいちではないかとの声が上がることも。小説版だとキオから正論でボロクソに言われていた。 しかし、アニメでも小説版でもヴェイガンから戻ってきたキオが自分とも、フリットとも違うやり方を目指す決心をした際には後押しをするなど父親らしいところも見せている。 きっと戦後は父としてキオにその姿を見せていることだろう。 前述のように圧倒的な実力、主人公であるアセム編においてフリットやキオと違い同世代のライバル、同僚や師匠などに恵まれているのでAGEの主人公の中では高い人気がある。 【原作名台詞】 「やっと会えたな、キオ。力を見せてみろ、この父に!」サルガッソ宙域での戦闘でキオの前に姿を現して。産まれた際に「この子は戦いに巻き込みたくない」と願っていたものだが、その息子に対しても躊躇なく戦う。好意的に捉えるなら「戦場に出たなら覚悟を決めろ」といったところか。 海賊となった経緯が不明だった当時は「家族を捨てて何をやっているんだ」という突っ込みが相次いだとか。実際フリットも後から「今更よくも私に姿を見せられたものだ!」と怒りを露わにした。 「スーパーパイロットを舐めるなよ。」キオを庇い、クラッド・オットーとゴドム・タイナムのダナジン2機を軽く遇らいながら。ダサい響きでカッコよくキメる一面は師匠譲りか。 奇しくもかつてウルフが自分を庇った状況と同じになったが、今度はきっちり返り討ちにしてみせた。 「自分なりの戦い方を見つけたんだろ? だったら自分を信じて戦いぬけ!」ルナベース戦でキオに対して。これも師匠譲りの教え。 「何だ…!?」ジラード・スプリガンのXラウンダー能力暴走の影響でフリット達が苦しみだし、その場一人のオールドタイプだった彼はただ1人呆然とする。本来はシリアスな場面のはずだが逆に視聴者からネタにされる羽目に…。 「ゼハート!味方を犠牲にしてまで、お前は何をしているんだ!」「そうか…なら俺が、お前を止める!」「人であることを捨ててまでやる大義に何の価値がある!」「人が人であるためのエデンじゃなかったのか!」最終決戦にて、道を違えた友を止めるためにダークハウンドで一騎打ちを挑む。戦闘自体は互角だったが、戦術や咄嗟の判断では圧倒していた辺り、アセムの実力が見て取れる。 なおTV版においては瞬殺である。MOEのゼハートはエデンという理想の矛盾を理解し、ある意味では開き直っていたのに対し、TV版ゼハートは純粋にエデンが理想郷であると信じて戦っていた。この台詞を言われた時点で決着はついていたのだろう。 「私欲のために味方を犠牲にする」という行為は兄デシルと同等の行為であり、TV版においては絶対悪として描かれている。またアセムはゼハートの戦う理由を「エデンを作る」としか聞いていない。彼の求めるそれが「人が人でいられる世界」のことであると、本人よりも正しく理解しているあたりに絆の強さが窺える。 アセム編EDテーマ『My World』の歌詞より。「僕が僕であるために 失っちゃいけないものは何?」 「ゼハート、お前がいたからここまでやれたんだ…!」TV版・PSP版の決着後。そしてゼハートの中で輝く思い出、大会優勝後にアセムがかけてくれた言葉。アセムとしては無意識であろうが、この事こそ、彼がかつての優しい親友のままなのだという何よりの証明。第24話『Xラウンダー』も併せて観るとより深みが増す。 「ゼハート、俺は前に進むぞ… お前の想いも、全て背負って!」TV版49話冒頭の台詞。ゼハートの想いを知るのはもはや彼一人。 【PSP・MOE版名台詞】 「違う!戦争なんかじゃない!人と人との戦いだ、手を出すなぁっ!」「ゼハート…この俺が逝かせてやる…!」(PSP)こちらはPSP版ラストバトル。決闘を始めたアセムにフリットが言った「何をやっている、連携を乱すな!これは戦争なんだぞ!」に対しての台詞。 「この…バカ野郎があぁぁぁっ!!」(MEMORY OF EDEN)最後にレギルスの顔面を殴り飛ばすときの言葉、今まで届かなかったゼハートに拳が届いた瞬間、大人(鳥海浩輔氏)と少年(江口拓也氏)の声が合わさり、演出面では第3部のアセムと第2部のアセムがオーバーラップし拳がぶつかるあたりから第2部のアセムの声だけになり、同じく学生時代の姿のゼハートを殴り飛ばすという演出となっている。 ゲーム作品では流石に鳥海氏だけの声になっている。 「俺達は確かに道を違えたかもしれない。でも、俺達の過ごしてきた時間が色あせて消え去ったりはしない。」 「傷付け合った事も、分かり合えずすれ違った事も、共に泣き、そして笑い合った事も…。俺達はずっと友達だ。そうだろ、ゼハート!」(MEMORY OF EDEN)決着後、アセムが最後にゼハートにかけた言葉。学園を卒業後、互いに敵になった二人だが、それでも友人同士として過ごした時間は決して消えるものではなかった。この言葉を聞いたゼハートはアセムに感謝しながら穏やかに最期を迎えたのだった。 「ゼハート…お前はあの日見た、遠い星の光だ…。」爆散したレギルスを涙を流しながら見届けて。卒業式前日にゼハート、ロマリーと共に三人で見た宇宙の星々の景色を思い浮かべながら、二人の物語は幕を閉じる。 かつてアセムはゼハートに「友情」を「時間も距離も超えて届く星の光」に例えて話していた。 【その他名台詞】 「ドッズランサーが…ない…」アセムがアッシュになる過程を描いた外伝漫画「追憶のシド」から。ビシディアンに加入して任務に挑んでいた際、MSを待機させている間にアセムをよく思わない裏切者からドッズランサーを外されており、戦闘開始時に気づいた。うっかりすぎない?ウルフが見たら呆れるだろうか笑うだろうか… 「オレは戦争を起こす種を、破壊するんだ…大切なものを守るために…」「戦争は終わらない…ならばオレは…"戦い"という、敵を討ち続ける!!!」「追憶のシド」第3巻から。キャプテン・アッシュとしての初任務の前に副官のラドック・ホーンからの「元連邦であるお前が、連邦軍を襲うというのか…?」という問いに対して。アングラッゾやウィービックの遺志を受け継いだアセムが連邦やヴェイガン全てを敵に回してでも戦火を広げないように、そして改めて大切なものを守るという覚悟を決めた瞬間。 「悪いな…ビシディアンの縄張りは…」「この宇宙…全てなんでな!!」「追憶のシド」第3巻から。初任務達成後にして追憶のシドの物語を締めくくる台詞。以降アセムは自らのやり方で戦いを止めるために活動を開始する事になる。 「見つめなおすキッカケができたと思え」「どうせ一度死に損ねたんだ。家も、親も、全部取っ払って、自分自身を見つめ直してみるといい」「そうすれば、戦う理由が見えてくるかもしれんぞ」ゲーム「スーパーロボット大戦BX」から。敵によって心の闇を増幅されたとはいえ仲間を裏切りマリーダさんを撃ったため、一人死を選ぼうとしていたリディ・マーセナスを諭した場面。家族も名前も捨てたアセムが言うため、説得力が強い。 ちなみにリディも『V』にて、この時のアセムと同じ趣旨の言葉で、フル・フロンタルと決別したものの散々な目に遭い自棄になったアンジェロ・ザウパーを諭している。 「…父さん、ひとつだけ言っておく。今の俺は生き方を強いられたとは思っちゃいない。むしろ、感謝している。このガンダムがあったからこそ、俺は俺の道を進むことが出来た…!」「スーパーロボット大戦BX」から。AGEの最終決戦ステージでヴェイガンギアと戦闘する際にフリットから「ゼラ・ギンスは親によって生き方を強いられたアセムやキオが歩むかもしれなかった道だ」という旨の発言をした際の発言。 【VSシリーズでの活躍】 EXVSMBON ガンダムAGE-FXのアシストとしてダークハウンドが登場。 アンカーショットで射撃をガード、もしくはストライダー形態で空輸する形で息子をサポートする。 アシストのわりにモデリングがしっかりとしていることからひょっとして参戦するのでは?との声もあり、2017年4月末にプレイアブル機体としてついに参戦。 パイロットは「キャプテン・アッシュ」名義で、コストはAGE-2ノーマルと同じ2500となる。 メインおよびCSがドッズランサーによるビームマシンガンと投擲による実弾、AGE-2ノーマル同様の高い機動力と2種類の優秀なアシストを持ち、ブーメランにアンカーなどの迎撃兵装、そして各種格闘を持つ格闘より万能機。 最近の流行りのメインアシストキャンセルこそないものの、ブーメランからアシスト、それからメインと豊富なキャンセルルートを持ち、迎撃能力も高い。 高い機動力を生かして自衛力を押し付けていくのが得意。 覚醒技はでゼハートのレギルスとの決着動作「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!!」で最後は殴り飛ばす。あまり動かないがすぐに終わるタイプ。ボイスパターンは2種類あるのだが、編集者の体感の可能性もあるが名前のわりに「馬鹿野郎がぁぁ」の方は出にくい。 覚醒技以外のモーションとしても原作再現の動作が多く。アッシュの台詞も豊富にあり、レギルスのゼハートと同じ戦場にいると敵味方問わず豊富な掛け合いがある。 また、サイコ・フレーム搭載機相手に「人の心の光」を「イゼルカントがゼハートに語った光」と誤解する愉快な台詞も。 最初はブーメランのリロードが速かったりと相手に自衛力を押し付けて圧殺するのが流行ったため下方修正された。 相変わらずいい性能をしているのだが。 EXVS2 ダークハウンドは前作で暴れたため機動力低下とCSのランサー投げの誘導が皆無になる、アシスト…とくにレバー入れアシストの誘導が大幅に落ち、二段格闘の打ち上げダウンから一段のよろけになったのを中心に大幅に弱体化した。 一方で新規武装としてヒットするとダウンさせずに相手を引き寄せる鞭といえるアンカーショット薙ぎ払い、Nと横から特射派生で出せる格闘乱舞が追加。 ちなみに格闘乱舞に覚醒技の台詞の一つ「これが!スーパーパイロットの!力だ!」が移動し、覚醒技使用時は名前通りの原作の台詞で固定となった。 迎撃性能こそまだ見れなくもないが、それ以外…とくに射撃戦はだいぶ辛い。 一方でレギルスは機動力の大幅な上昇をはじめだいぶ強くなり、前作の解禁時と真逆の状態にある。 もし敵対しても原作再現しようと単独で戦うのではなく、ウルフ隊時代のように仲間と息を合わせて戦いたい。 アップデートにようやく強化され、射撃戦は前作より不得手だが格闘戦に対しては前作以上になる形で調整された。 その際にwikiで「溜めること自体が悪手」とまで言われたドッズランサーの強化の説明に「誘導を大幅に強化」と書かれ前作より強化された。 アッシュ級の腕があってようやく勝負の土俵に立てる…というレベルから大きく進化した。 とはいえ格闘機には厳しい環境にあるので丁寧に立ち回ろう。 EXVS2XB 変形時の武装が大きく変わり、サブが変形解除して横移動しながらドッズガン連射に、特格がハイパーブーストになり、ウイングゼロの変形特射のように強よろけのビームバルカンを撃ちながらの突撃に。これまでの特格は変形下格に。 通常時のレバサブがMBON仕様に戻った代わりに打ち切りリロードに。 変形時の武装に優秀な武装が多いので変形を重視した立ち回りが要求されるだろう。 EXVS2OB まさかのFXやレギルスと並ぶ3000コストに昇格しAGEファンの度肝を抜いた。 2500のAGE-2の改修型だからか、3000のレギルスを単騎で撃墜した(OVA版では全力のゼハートを破ったし)のが評価されたのか、「最強のオールドタイプはアセムでしょ」的などこぞのチャンプみたいなファンが開発にいたのかは不明(*3)。 武装構成はある程度継続しているがサブにアンカーショット、格闘CSに追従アシスト、特格に急速変形、特射にアシスト、ブーメランは下格に。格闘カウンターは弾切れ中とコマンドが大きく変わった。 覚醒技が前作格闘特射派生の連撃に変更され、前作までの覚醒技は格闘の特格派生になった。 ゼハートのレギルスと宿命のライバルであり親友コンビやキオのFXとの親子コンビが事故になってしまったのは性能面はさておき残念でもある。 これまで愛用していたプレイヤーもまず武装配置に慣れるところからスタートすることになったため、本機の評価がはっきりするには他の機体より時間がかかるであろう。 最初は性能の物足りなさが目立っていたがアップデートにてブーメランが虹ステ対応となるのをはじめ全体的に強化、強襲に加え離脱力も備えた強力な中近距離機体としてダブルオースカイと並ぶほどの評価を得た。 間違ってもレギルスに乗っているからと殴りにいかないように。あっという間に処理されます 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 右腕を突き出し、アンカーショットを射出する。キオ編のOPの再現 アシスト呼び出し時 シャルドールローグ、Gエグゼスジャックエッジと共にポーズ 覚醒時(EXVS2より追加) 変形解除して左手にアンカーショットを持ってポーズ 敗北ポーズ ショートしてのけ反ったまま宙を漂う 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 謎の仮面ダイバー・キョウヤの使うガンプラとして登場。 リクのガンダムダブルオーダイバーやユッキーのジムIIIビームマスターと共に連戦ミッションに挑み、ブレイクデカールの影響で暴走したデビルガンダムの攻撃からサラとモモを庇い、真の姿を現す… ダークハウンドの姿は正体を隠す為の外装であり、デザインも原型機とは大分異なっている。 デザイナーの海老川氏によるとこの擬装はMGのパーツを使用しているらしい。 後に特務隊仕様のカラーリングの最終決戦仕様も用意しているあたりチャンプのAGE愛がうかがわせる。 ちなみにEXVS2で参戦したリクで本機をロックするとこの時を思い出す台詞があったりする。 スーパーロボット大戦 アッシュの父フリットが原作よりもハードモードを歩んでいると評判の「BX」では原作以上に陰で活躍しており、ブレラやアカツキといった他作品の人物とも非常に広い人脈を持ち、ストーリー上でもしっかり活躍する。 アセム編自体1年戦争より前なので「士官学校でアセムについて習った」という発言があるほど。 さらに条件を満たせばゼハートが生き残り仲間になり、更に合体攻撃まで用意されている。 ちなみにアッシュ専用技能「スーパーパイロット」は気力で命中、回避、特殊回避率が上昇するXラウンダー、ニュータイプ、イノベイターと同様の種類なのだが、育成で気力の上限を上げた場合、最終的にそれらをしのぐ補正を得ることが出来る。 合体攻撃がアスノ家とゼハートとの2種類あるためか通常武装がややさみしく、極端なインファイターとなっているが歴代最高クラスの移動力を持つため先陣を切る役としてはうってつけ。 【余談】 黒いガンダム、2号機、宇宙海賊、ランスとこの機体との共通点が多く、オマージュ元の1つと思われる。 もっとも、片や過ぎた野望から地球に仇なす存在と化し最終的には自滅、片や戦火の拡大を防ぎ最終的に地球を守り平和のために戦いぬいた…と、両者は正反対の結末を迎えている。
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952 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/07/22(金) 23 20 38.84 ID ??? ガンダムがデカイやかんを持って立ち上がるというカップヌードルのCMを見た アムロ兄さん営業ごくろうさん。と思ってしまった俺はこのスレに毒されてるんだろうか… 953 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/07/22(金) 23 31 24.66 ID ??? シャア「ああ、あれはキャスバル専用ガンダムをCGで塗り直したものだ。 つまりアレを操縦しているのは私だ」 アムロ「道理で身に覚えがないと思ったら……キサマ……うぐぐ……」 アフランシ「でもそれってシャアザクよりガンダムのほうが認知度が高いって認めたことになるよね」 コマンビー「試合に勝って勝負に負けたのか……マスター……」 954 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/07/23(土) 00 10 44.85 ID ??? 952 刹那「そう言うわけでこれから死ぬまでカップラーメンだけを食べる事にした」 ギリ「そんな物だけ食べていたらすぐに死んでしまうぞ。悪い事は言わないからこれを食え」 ルナマリア「ほほ~敵に塩を送るとは中々男だねぇギリ君」 ギリ「なっ?べ、別に僕とあのバカ女はそんな関係じゃないから こいつとライバルになる理由は…その…」 刹那「???」 ルナマリア「そこまで言ってないのに。って事はちょっとは意識しちゃってる?」 ギリ「くそ…このアホ毛女…そのうち決着つけてやるからな…」 ルナマリア「あら、射撃禁止ルールならいつだって受けて立つわよ~」 メイリン「いや~妬けちゃうねネーナさん、このこのっ」ツンツン ネーナ「え?なにが?なんで?てかこれおいし♪」 ギリ「あ!こら!つまみ食いしるな!」 ネーナ「え~ちょっとくらいいいじゃん…ケチ!」 ルナマリア「ダメだ…こいつも肝心なとこで結構鈍いわ…」 メイリン「…だね」 955 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/07/23(土) 00 47 12.52 ID ??? ティエリア「カップラーメンは1000年に一度の発明」 シロ-「こら」
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「こいつ…動くぞ!」 型式番号:RX-78-2 頭頂高:18.0m 本体重量:43.4t 全備重量:60.0t ジェネレーター出力:1,380kw スラスター総推力:55,500kg 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 武装:ビーム・ライフル、ビーム・サーベル、ハイパー・バズーカ、60mmバルカン砲、シールド (HGUC REVIVE 1/144 ガンダム 説明書より引用) 1979年に日本サンライズ(当時)が制作し名古屋テレビをキー局として放送されたロボットアニメの金字塔、 『機動戦士ガンダム』にて主人公、アロム・嶺アムロ・レイ(CV: 古谷徹 氏、『機動戦士ガンダムさん』では 代永翼 氏)が乗る事になった、 モビルスーツ(略してMS)と呼ばれる戦闘ロボット。 ベガ星連合軍の司令官(こちらのページトップ画像の後ろにいる人)ではない。あれはガンダ「ル」だ 全高はマジンガーZと同じ。 これ以前のアニメのロボがひたすら巨大化の一途を辿る(なにせ前番組の『無敵鋼人ダイターン3』も120mとかいう始末)中、 そこに歯止めをかけるように人間の十倍程度まで戻した事も、以降の作品に大いに影響を与えたと言えるだろう (むしろ逆により小型サイズの作品も散見されるようになり、ガンダムの方が大型の部類にみなされる事もままある)。 続編が多数製作されガンダムの種類も増えた為、アムロのガンダムを指す場合は型式番号のRX-78(-2)を付けて呼ぶ事が多い。 アニメ第1話 RX-78-2 ガンダム デザインは大河原邦男氏。地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 連邦軍の起死回生作戦であるV作戦の名のもとにガンタンク・ガンキャノン・戦艦ホワイトベースと共に建造される。 開発主任はアムロの父、テム・レイ。 「赤い彗星」シャア・アズナブルのサイド7偵察時の部下の無断襲撃に起因する出来事により、 偶然アムロ・レイが乗り、以降ホワイトベースを母艦に活躍する。 裏を返せば、この時の部下の無断行動がなければアムロがガンダムに乗る事も無く、宇宙世紀の歴史は変わっていたかもしれない。 変わらない 変わらないと思う 変わらないんじゃないかな ……ま、ちょっと覚悟はしとけ テレビアニメに登場したガンダムはアムロが搭乗した1機だけであるが、 放送後に、ホワイトベースにはガンダムが3機搭載されており、アムロが搭乗したのは2号機だという設定が作られた。 これに限らず、ガンダムシリーズの設定の多くが放映終了後に作られたものである。 1号機はサイド7襲撃時に破損、脱出時に回収する時間が無く機密保持のため焼却処分、 3号機は回収され予備機として部品取りに使用、後に連邦軍に引き渡されマグネットコーティングのテストに使われた。 尤もその焼却処分の場面でアムロの「まだ3機分くらいは残っている」という台詞と、 ガンタンクとガンキャノンが焼却された(複数機あった)事を考えれば、完全な後付けという訳ではない。 あと第2話サブタイトル「ガンダム破壊命令」も、この時「ジオンにデータさえも利用させないように残ったガンダムを破壊せよ」という、 アムロ側が受けた命令であり、シャアなどジオン軍が新兵器ガンダムを破壊しようとするという意味ではない (むしろシャアは上官のドズルから「できるならそのモビルスーツを手に入れろ」と命じられている)。 なお、RX-78-2の"-2"は、2号機ではなく2番仕様という意味。 1番仕様はプロトタイプガンダムと呼ばれ、黒・白・赤で塗装された1号機が有名だが、 サイド7襲撃時にガンダムは3機とも2番仕様に換装され、1番仕様は存在しなかった。 3番仕様はマグネットコーティング+αが施されて、上述のテスト後のグレー・紫の3号機、G-3ガンダムが有名。 これらは色以外に見た目の変化は少なく、2号機も後にマグネットコーティングが施されて3番に準ずる仕様となった。 更にその後に7号機まで設定が作られたが、輪郭から大分異なるので割愛。 地球連邦軍はジオン軍と比べてMSの開発技術では劣っていたが、ビーム兵器の開発技術に関しては勝っており、小型化に成功する。 その結果、本機は宇宙世紀の世界では、初めてビーム兵器(ビームライフル・ビームサーベル)を手持ち武器として与えられた革命的なMSとなる。 ビームライフルは直撃すればMSは一撃で沈み、巡洋艦クラスですら数発重要部位に当たれば轟沈する代物。 装甲材としては「ルナ・チタニウム合金」が使用されており、量産型ザクIIの120mm(!)ザクマシンガンの直撃を受けても無傷という驚異的な耐久性を持つ。 尤もこれには「宇宙での使用にあわせ、反動を抑えるため初速を意図的に抑えて作られていた」という設定も(後付けっぽいが)存在する模様。 また、「ルナ・チタニウム合金」はガンダムの戦果から、7年後には「ガンダリウム合金」と呼ばれるようになった。 実際は続編の制作時に、前作の設定資料を紛失していたのが原因なんだとか その他にも後発のMS開発に有用な運用データを確実に持ち帰る為、 分離したコクピットが脱出用の戦闘機に変形する「コアブロックシステム」を採用するなど、あくまで試作機という意味合いが強い部分もある。 TV版ではガンダムを内部に収納できるサポートメカ、Gファイターが追加配備されている。 + Gファイターについて このGファイター、スポンサーでもある玩具メーカーの要望で加わった支援メカではあるのだが、 監督の富野氏は正直オモチャオモチャしたこの機体を気に行ってなかったらしく、 劇場版製作に際してはコアブースターという別物とすりかえられた件は割と有名である*1。 同様に棘付き鉄球のガンダムハンマー及びハイパーハンマーも、後のガンダムシリーズにはほぼ黙殺されてしまった。 とはいえ、Gファイターは後に「Gディフェンサーがコンセプトを参考にした」、「ΖΖのコンセプトに影響を与えた」等々で後々まで名を残し、 ハンマーの方も言わずと知れた∀ガンダムの主兵装になるわ、メインに据えたゲームが作られるわ(ちゃっかり∀も隠し機体として登場している)、 『第08MS小隊』でもちらっと出てくるわで、現在は双方とも市民権を回復している。 + 「こいつを取り付けろ!そうすればガンダムの性能は数倍に跳ね上がる!」 「こんな古いものを…」 原作終盤、アムロが父テム・レイと再会した際、テムが酸素欠乏症に罹りながらも製作し、 所謂「テム・レイの回路」というものをアムロに渡して、ガンダムに装備させるよう進言した事がある。 なお、当のアムロは回路そのものがただのポンコツだと看破し、ガンダムに装備させず捨ててしまったため、 実際に装備したらどのような効力があったかは分からずじまいで有った。 ガンダムが参加するゲーム作品では強化パーツとして登場する事もある。 スパロボでは『α』で初登場、「古いもの」であるが故か機体性能があちこち下がってしまう。 父さん……酸素欠乏症にかかって……。 が、それと引き換えに修理費が10になるという効果がある。 このため、ガンダムよりも暴走をローリスクにできる初号機や自爆をローリスクにできるトールギスIIIに付けられる事の方が多かった模様 以降続く『α外伝』を後にしばらく登場しなくなったが、『OE』で「テム・レイ回路」として久々に復活。 防御性能とEN消費が悪化するものの攻撃力大幅上昇と、「数倍」はフカしすぎだろうがちゃんと性能が上がるようになった。 火力不足な今度のガンダムにはむしろ丁度いいかもしれない。喰らったら死ねるが。 スパロボ30周年記念作品の『30』では、「移動力+2、運動性・照準値+5、マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+1」と、 最強クラスのパーツである「ハロ」の下位互換的なものとなっており普通に有用である。 『ガンダムトライエイジ』では全能力を-300する代わりにクリティカル発生率が50%になる博打性の高い強化パーツになっている他、 『スカッドハンマーズ』ではなんとノーリスク・ハイリターンの強化パーツとして登場している。「こんな古いもの」なのに!? 『ガンダム無双(第1作)』では「制御回路」という名称で登場。他作品のメカニックでは製作できないテム・レイ専用のパーツで、 1個装備しただけでは毛の生えた程度にしかパワーアップしないヘボパーツだが、 3個装備すると機体の性能を爆発的に引き上げるというもの。 他のメカニックの最高級パーツを3個装備しても能力が+30ちょっとという中、 制御回路3個装備で+100と書けば、如何に凄まじい効果か分かるだろう。 総じてゲーム作品においては、近年の作品になるほど再評価されつつある。単にネタパーツとして制作者のオモチャにされていると言えなくもないが 酸素欠乏症でラリった時期の印象が強かったテム自身も「ガンダムシリーズの親としては比較的マトモだったのではないか」と再評価が進んでおり、 その影響と見る事もできるのが面白い所。 なお2007年には一番くじの景品としてテム・レイの回路型USB HUBが商品化されている……のだが、 USB2.0が既に主流になっている時代にUSB1.1準拠(当然転送速度は遅くなる)と言う「古いもの」だった。 この他、厳しい精度テストではねられたパーツを寄せ集めて作られたRX-79[G]「陸戦型ガンダム」や、 ガンダムを基にした量産機のRGM-79「ジム」が作られる事となったが、採算度外視で最高精度のパーツと、 規格外の出力を与えられていただけに、依然としてガンダムが連邦最強のMSであったという。 そのような一種怪物的な機体であるにも拘らず、終戦間際にニュータイプとしての覚醒著しいアムロの反応速度に追随し切れなかった為、 やむを得ずG-3と同様のマグネットコーティング処理により追従性を向上させていたというのだからアムロも大概である。 更にはガンダムの性能を超えつつあるアムロの専用機として、 より反応速度を高めた「ガンダムNT-1」が開発されていたが…それはまた別のお話である。 最終的にはジオン軍のゲルググ等が性能的には上に来ていたが、アムロの操縦性能が桁外れなためほぼ敵なしだった (逆にゲルググは性能は良くても、人員不足で未熟な学徒動員兵を乗せているような戦争末期の状況では活躍のしようもなく、 殆どが虚しく宇宙の塵となっていった。ガンダムとは対照的に不運な機体である)。 序盤は性能差で、終盤はパイロットの能力で一年戦争を駆け抜けた。 というか度重なる後付けでアムロのチートぶりが年々上がって来ている部分もある。 ゲームオリジナルの設定では、 母艦共々非常に目立つ機体である故に一種の囮として各地を転戦し、ジオンの名だたるエースパイロット達や最新兵器を撃破し続け、 いつしか伝説的な機体として認知されるようになり、連邦軍の味方からは「白き流星」と讃えられ、 敵軍ジオン側からは「連邦の白い悪魔」と恐れられた。 というものも。 実際の本編中ではライバルのシャアをはじめ、ジオン兵士達からは「白いヤツ」と呼ばれる事が多かった。 「白き流星」については書籍『機動戦士ガンダム 戦略戦術大図鑑』や後年のゲーム作品での呼び名、 「白い悪魔」については後年のゲーム作品において「ソロモンの悪夢」ことアナベル・ガトーが、アムロの乗るガンダムを評した言葉である。 本来「白い悪魔」とは小説版のアナベル・ガトーが操るノイエ・ジールの事を指していた。 最終的には宇宙要塞ア・バオア・クーでの決戦時、ジオングと相打ちになる形で大破。そのまま要塞内部に破棄された (最終決戦時の「たかがメインカメラがやられただけだ!」という台詞から誤解されがちだが、 メインカメラは目ではなく頭頂部の出っ張りにあり、これ以前にセイラが登場しランバ・ラル隊と戦闘した際、 ザクに組み付かれた際にメインカメラが破損し狼狽する場面がある)。 頭部と左腕を失ったガンダムが頭上の敵を撃ち貫くクライマックスシーンは「ラストシューティング」と呼ばれ、 何度もイラスト化されている他、幾つもの作品でパロディが作られる程の名場面である (なお誤解されがちだがこの前のシーンでアムロは既にガンダムから降りており、射撃自体は無人での自動操縦状態で行われている)。 要塞脱出に使用されたコアファイターも、ホワイトベースクルーの乗った小型艇と無事合流した際にそのまま宇宙空間に放棄された。 この時、アムロの激戦の成果である大量の戦闘記録が詰まった学習型コンピュータまで纏めて漂流させてしまった事が、 終戦間際の正確な記録が残っていない原因の一つだと思われる。 木馬の白いヤツ 派生機として追加装甲を付けたフルアーマーガンダムが存在する。 元々は漫画『プラモ狂四郎』のパーフェクトガンダムを宇宙世紀の世界観に合わせてリファインしたもの。 装甲も中身のガンダムもダークグリーンになっている。 いくつかのゲームでは登場し、撃墜されると装甲だけ外れてガンダム単体になる事もあるが、同時に色が変わる事も。 また、現代のフルアーマーガンダムというコンセプトでデザインされたのが、 『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』のフォーエバーガンダムである。 『ガンダムビルドメタバース』ではハワイ出身の主人公、ホウジョウ・リオの愛機として下記のEGガンダムを基としたラーガンダムが登場。 試作壱型からの改修を続けてきた末、ハワイ語で「太陽」をイメージしたデザインとなっている他、 リオの祖父が日本人である事も影響してか「日本の心」を体現したカスタマイズが為されており、 弐型からは武者頑駄無を思わせる白と黒と赤のトリコロールとなっていたり、参型ではビームナギナタをも装備するようになった (ナギナタといってもゲルググ的なのではなく、れっきとした薙刀。一応柄は分離式ではあるが)。 + ガンダムの定義 宇宙世紀とは直接関係の無い世界を含めた∀ガンダムまで続く全てのガンダムのオリジナルである。 その為、以降「ガンダム」の名が付くほぼ全てのMSの顔はRX-78の頭部を真似て作られている。 漫画作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム』冒頭ではこの事を皮肉って、 「目が二つついててアンテナはえてりゃ、マスコミがみんなガンダムにしちまうのさ!バカのひとつおぼえだよ」 という台詞が出てきている (この台詞は原作者・富野由悠季氏の指示らしく、枠線の外に「監督がこういうセリフにしろって言ったんだあ」と書いてある)。 連載開始当時は『機動武闘伝Gガンダム』放送中であった事も関係しているのかもしれない。 放送開始から40年以上経過した現在、宇宙世紀だけでも様々な外伝や派生作品に多種多様なガンダム顔が登場した事で、 「どっからどう見てもガンダム顔だけど、設定上はガンダムではない」機体がいたり、 逆に「どう見てもガンダムに見えないけど設定上はガンダム」という機体がいたりとややこしい事になっていく。 とはいえ宇宙世紀以外の、所謂アナザーガンダムでは、作品毎にガンダムの定義がはっきりしており、 例えば先述のGガンダムではコロニー国家の威信を賭けた『ガンダムファイト』に使用される競技用MSの総称であり、 それ故に所属している国家のお国柄がモロにデザインに顕れた、個性豊かなデザインの機体が多い。 『新機動戦記ガンダムW』ではガンダニュウム合金を用いた機体の俗称となっており、 後のメリクリウスやヴァイエイト、並びに両機を基にしたモビルドール「ビルゴ」もその扱いとなっている (なお、ガンダムエピオンも定義を満たしてはいるが、トレーズ閣下の意向によりガンダムとしていない(特に小説版))。 『機動戦士ガンダムSEED』では、搭載しているOSの略称が「GUNDAM」となる機体をガンダムという愛称で呼ぶ。 (しかもこの愛称は極一部の登場人物しか使用しておらず、その為に設定上はガンダムとつかない名前が正式名称) 『機動戦士ガンダム00』では定義上、動力炉として太陽炉(GNドライブ)を搭載したモビルスーツはどのような外見でもガンダムに分類される。 その為、主人公が「俺がガンダムだ」と主張したり終盤では敵も味方もガンダムだらけという事態に。 「2nd Sesson」では鹵獲されたガンダムを基に開発された新型量産機は、反ガンダムの世論を考慮して全く異なる外装となった他、 (裏設定だが)ガンダムに復讐する為に力を求めた結果、知らぬ間にガンダムに搭乗してしまった人物までいる始末であった。 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』ではかつての大戦期に製造された半永久機関を搭載した内部フレーム、 「ガンダム・フレーム」を採用している機体をガンダムと呼ぶ為、ガンダムに全く見えない外装を纏ったガンダムも登場した。 『機動戦士ガンダム 水星の魔女』では、新機軸の操縦システム「GUNDフォーマット」を使った機体を「GUND-ARM(ガンダム)」と呼ぶ。 しかしGUNDフォーマットはシステム接続時の膨大な負荷などもあって搭乗者を廃人とするリスクを抱えており、 MS開発の秩序と倫理を守る監査機構カテドラルなどはガンダムを「呪いのモビルスーツ」と呼び、 一般的にもその危険性が広く認識されている、いわば禁忌の存在として扱われている。 一方、宇宙世紀においては一年戦争の勝利の象徴というだけあって、 その時代で生きる者達の心情や信仰等がモロに顕れている分、より一層曖昧な定義となっており、 『機動戦士Ζガンダム』に登場する高級量産機リック・ディアスは、 クワトロ大尉より齎された新素材ガンダリウムγを用いた事からγガンダムと名付けられそうになったり、 敵勢力であるティターンズにおいても、自身の行為の正当化の為にガンダムMk-IIを開発。 「我々の、我々による、我々の為のガンダム」と喧伝した。 外伝作品『ADVANCE OF Ζ』ではハイザックとは別途に対スペースノイドにおける心理的効果の検証用に、 ジム・クゥエルの頭部をガンダムタイプに挿げ替えた「ガンダムTR-1」が存在。 『クロスボーン・ガンダム』の前作にあたる『機動戦士ガンダムF91』の主役機・ガンダムF91は、 頭部デザインがガンダムに似ていたので、艦長代理のあやかりによりガンダムF91と命名されている。 その後、続編『機動戦士クロスボーンガンダム 鋼鉄の七人』において、F91と同じサナリィが試作したF99レコードブレイカーも、 「連邦に売る際には二本角つけてなんたらガンダムとして売る」と開発者が冗談めかして呟いているので、 F91の頭部もわざとそういった意匠にした疑惑がある。後付け乙って言うな*2 パラレルワールドの宇宙世紀を描いた漫画作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』においても、 ガンダムがジオンにとっての脅威の象徴である事を利用し、同機の頭部に挿げ替えたジムも存在する。 謎が多いのが『∀』のコレン・ナンダー軍曹の判別能力で、 過去の時代から冷凍睡眠で生き延びた彼は∀ガンダムを恐ろしいMS「ガンダム」だと判断するのだが、 ∀ガンダムは皆の知っての通り、ガンダム顔ではなくかなり独自の顔であり、 劇中でもこれを理由にそれはガンダムではないと攻撃停止命令をされるもコレンは拒否。 まだ「過去に∀ガンダムと戦ってその時に覚えていた」なら分かるのだが、 最終回で彼が思い出した「ガンダム」は∀ガンダムと似ても似つかぬ顔であった。……何故? (他作品の機体だとウイングガンダムゼロカスタムが近い。スパロボの『α外伝』や『Z』ではこれだという事になっている) とまあこんな感じだから、2022年放送の『水星の魔女』の主人公であるスレッタ・マーキュリー、 ならびに同作の登場人物であるダブスタクソ親父を用いてネタにされている 目とアンテナがあればガンダムになるのか、ふうりん氏による検証 ダブスタクソ親父ネタの始まり ダブスタクソ親父ネタリスペクト ガンプラにおいても元祖の作品の顔となる機体という事で、最初期から幾度となくリニューアルを繰り返しており、 「ガンプラ技術に何かしらのブレイクスルーがあった時は、そのデモンストレーションとして最新仕様の『RX-78ガンダム』が出る」 と言われるくらい細かいバージョン違いがある。つまり、ガンダムの仕様の変遷こそがガンプラの歴史なのだ。 分かりやすい一例として、ガンプラで最も複雑で技術を要する「1/60 パーフェクトグレード」と、初心者向けに組み立てやすさを追求した結果、 パッケージを未開封のまま袋の中で完成させるのが一部で流行した「1/144 エントリーグレード」、いずれも第一弾は「RX-78 ガンダム」である。*3 『逆襲のシャア』では回想シーンでシャア専用ゲルググとの3度目の交戦シーンが登場。 『ガンダムUC』では、episode 7の最終決戦にてユニコーンガンダムとネオ・ジオングが宇宙の歴史を辿る中、 『逆シャア』と同様に一瞬だがエルメス、シャア専用ゲルググとの3度目の交戦シーンやビグ・ザムを突き刺しているシーンがある。 「ビギニング」のアレンジ版と共に怒涛の如く流れる宇宙世紀の罪の連鎖の象徴のようなフラッシュバックは、 往年のファン程胸を打たれるシーンだったろう。 + ええい このスイッチだ! 雑誌『冒険王』に連載されていた岡崎優氏による漫画版においては、ザクをパンチ一発で撃破したり、 グフを片手一本で持ち上げて投げ飛ばしたりと、原作中とはまた一風変わった縦横無尽の活躍を見せている。 この漫画、他にもシャアがやたら泥臭い組み合いを得意としていたり、ホワイトベースで敵を圧殺したり、 乗り込むアムロ自身も時代劇のような名乗りを上げたり、ギレンの演説を見てモニターを拳で叩き割ったりと、 どこぞのダイナミックなスーパーロボットかというような演出が満載である。 ある意味、TV版主題歌『翔べ!ガンダム』の歌詞にある「正義の怒りをぶつけろ」に相応しい内容であり、 まだ「リアルロボット」と言う言葉が無かった時代の試行錯誤(と言うか混迷)が窺える。 それでもストーリーラインは無理やり原作準拠で進められているのでなんとも言えないちぐはぐさがあり、それが受けてか一部で話題になっている。 2011年2月20日に完全版も刊行されたので、興味があれば買ってみても損は無いだろう。 ちなみにこのコミカライズ版、TV版の打ち切りの影響をもろに喰らってしまい、全12話の予定が10話で終わらせることになり、 資料や脚本などもジャブローの戦闘までしか岡崎優の元に来なかったらしく、第7話がランバ・ラルのグフ戦(TV第21&22話)なのに、 第8話「連邦が盛り返し&ジオンが新型MS開発(TV第26話)」、第9話「連邦軍がMS量産(TV第29&30話)」で第10話はオリジナル展開。 戦闘相手も「ゴック(第8話)→アッガイ(第9話)→ズゴック&ゾック(第10話・最終回)」という本来水中戦用の機体ばかりという状況になっている。 なお、後のZガンダムでアッシマーに輸送機で体当たりしたり、逆襲のシャアでサザビーに殴りかかったりと この作品のノリの様なものを本編でも行っている為、実はそこまで逸脱した作品ではないのかもしれない。 「くそっしょうがねえな」 あまつさえ『第2次スーパーロボット大戦α』にて、シリーズオリジナルの女性キャラがアムロの武勇伝を語る際に、 「ギレン・ザビの演説にキれて、モニターを素手で叩き割った」などと、よりによって本人に向かって発言しアムロを困惑させている。 本作発売後『クロスボーン・ガンダム』と岡崎版が仲良くコンビニに並んでいた原因はきっとこれだったのだろう。 尤も、このシリーズでは当のアムロも「地下にモビルスーツが隠してあるくらい言ってくださいよ!」 とカツに言われて本当に地下に隠してあったガンダムを出してきたという前科持ちなので、 あまり人の事は責められない(更に道中のフラグによっては後述のチート性能のG-3で、別作品ではリ・ガズィで出撃してくれる)。 ……とは言え、そもそもガンダムシリーズは所謂「主人公補正」に無理やり理由付けをした結果、 超能力者ニュータイプあり魔法の物質ミノフスキー粒子ありと、反ってオカルト色の強いロボットアニメと成ってしまっているのだが… (引きこもりのメカオタクだったアムロが鍛えた軍人であるシャアと互角に戦えた理由=ニュータイプ能力で上回っていたから。 MSの操縦なら「ゲームで鍛えた」と言い訳も可能(殺人的なGに関してはロボアニメなので無視)だが、初代最終回では生身でも互角に戦っている。 ただしミノフスキー粒子が魔法の物質扱いになったのは『機動戦士Ζガンダム』(厳密には『ガンダムセンチュリー』)以降)。 + 『ギレンの野望』では… 様々なifの一年戦争を楽しむ事ができる『ギレンの野望』では、 「シャア・アズナブルことキャスバル・レム・ダイクンが一年戦争の時点でネオ・ジオン総帥として蜂起したら」 というifのもとに、「キャスバル専用ガンダム」という赤いガンダムが登場する。 ガンダムシリーズを代表するMSとキャラの、本来ならばある筈のない組み合わせでという事もあり、 他のガンダムを題材にしたゲームやプラモデル・フィギュア等で登場する事も多い。 そして、ガンダムが「白い悪魔」と呼ばれるようになったのも、本作品が初。 ちなみにこの作品には、「史実よりも早くティターンズが成立していたら」というifのもとに、 ティターンズ仕様の濃紺のガンダムも登場している。 また本作は地球全土が舞台の戦略級SLGであるにも拘らず、原作の連邦軍が水中用MSを開発しなかったからと言う理由からか、 相変わらず「海を知らないジオン軍の方が連邦軍より海戦に長けている」という特徴が受け継がれており、 オールマイティ故に水中戦も難なくこなせるガンダムがジオンの水陸用MSに対する数少ない対抗策となる。 その為、コストがそこそこで正規ガンダムよりも開発時期の早いプロトタイプガンダムの方が 序盤優先的に大量生産され大活躍しているという正史からするとちぐはぐな光景がよく見られるようである。 + 『Gジェネ』では… 『Gジェネレーション』シリーズでは、そこそこの性能をもつそこそこの機体といった扱い。 後述の『スパロボ』ほどには型落ちしていないので一安心。 武器もバランスが良く、ビームサーベル・ビームライフル・バルカン・ハイパーハンマーで射程5まで補う。 『WARS』以降はビームジャベリンとハイパーバズーカまで加わり、射程の穴が更に無くなった (ジャベリンは『OVER WORLD』にてG-3に譲り渡した)。 また、RX-78系統の機体の特徴として、水中適応Bというものがある(このゲームで適応Bは『スパロボ』における適応Aレベル)。 他の主人公機は大抵適応C (例外はユニコーンガンダム、シャイニングガンダム、ガンダムX、ガンダムエクシアとそれらの後継機。 後にΖやΖΖ、V2やWまで適応Bに) なので、ガンダムの適応が優れているのがわかるかと思われる。 お蔭で下手な水陸両用機を作るくらいならガンダム作った方がいいわけだが 昔と比べるとそうでもないが、脱出機能がある事が多いのも特徴。落とされても安心である。 まぁ、全体からみたら微妙な性能ではあるのだが…。 しかし、『初代』や『ZERO』においては、初期生産できるのが戦闘機で、そこからこつこつ開発を重ねた末に生産できるので、 とてもありがたい機体なのである。 戦闘機でザクに挑むとすぐに落とされそうになるので(ザク1機に対し戦闘機3機で互角と言う設定)…連邦軍の苦労が良く分かる。 なお、G-3ガンダムはガンダムにオプションパーツのマグネットコーティングを付けただけと言わんばかりの機体である。 まぁ、作品によってはその効果が「機体の能力底上げ」となっている事があるので、強力な機体ではあるのだが。 しかし、『WARS』以降の作品では、暫くの間ガンダムとは違い武装が追加されなかったので、「武装面で微妙」と思われるハメになった。 『OVER WORLD』にて上記の通りビームジャベリンがG-3専用となったので総合的には武装面も同等となった。ハンマーの方が攻撃力高い?聞こえんなぁ? また、かつては登場したプロトタイプガンダムはガンダムより性能は低いが武装が異なるという形になっている。 『初代』の頃はガンダムが高いので序盤は敢えてプロトタイプを生産した、という人も。 そして忘れてはならないのが漫画『プラモ狂四郎』出典のパーフェクトガンダム。 こいつ、中身はガンダム(追加装甲扱いで、撃墜されるとガンダムで脱出する)なのだが、 性能がΖガンダムやアナザーガンダムと同格というとんでもない機体である。 武器の威力も高く、他のMSがビームサーベルが4000前後、ビームライフルが3000前後の中、 ビームサーベル6000、ビームガンは3500×2ヒットで計7000と、 序盤で手に入る武装とは思えない無茶苦茶な威力である。 サーベルは燃費が恐ろしく悪いが、ガンはそうではない。 ガンはライフルより射程が短い反面、ライフルより近い間合いで使えるので、 威力合計7000のビームガンvs威力800のバルカンなんて事態が起きる(現在はライフルが射程2~なのでこうはならない)。 お蔭でプレイヤーからは「ぼくのかんがえたさいきょうのガンダム」などと言われる事も。実際、小学生が作ったんだからその通りなのだが。 余談ながらライバル機に足を付けるとスペックだけならパーフェクトガンダムより上。なんなんだこいつら。 出典の『プラモ狂四郎』では武器にこのような設定は無く、 装甲が強化された分だけ敏捷性は悪化しているという欠点があって作中で敗北している。パーフェクトとは一体… この点はGジェネでも再現されており、パラメータに機動が入るようになってからは機動だけは低くなっている。 システムに大きな変更が加わった『NEO』及び『SEED』ではガンダムより少しだけ強い程度、武器の威力はほぼ同じになり、 旧来のシステムに近付いた作品でも『WORLD』『OVER WORLD』とシリーズが進むごとにサーベルとビームガンの威力が大きく落ち込んだ。 尤も、スペックそのものは落ち込んでいない上に、『OVER WORLD』ではショルダーキャノンが実弾武器としては高威力となったため (攻撃力5200。参考までにこいつのミサイル全弾発射が5000)、 実弾武器が復権した事もあって現役で戦えるだけの性能は保持している。 なお、『Gジェネ』のフルアーマーガンダムは一貫して脱出できない。色のせいか? ちなみに、『NEO』と『SEED』では同じく『プラモ狂四郎』出典のレッドウォーリアも登場する。 パイロットとして狂四郎自身が参戦した事もある。声優は松本梨香女史。 ニコニコ的には『遊戯王DM』の闇サトシバクラ(二代目)と言えば分かるだろう。 『Gジェネ3D』から『ガンプラビルダーズ』よりフォーエバーガンダムが参戦した。 スペック的にはνガンダムとトントンになっているが、νガンダムからの開発なので特におかしくない。 ところが『OVER WORLD』ではスペックそのままでパーフェクトから開発できるようになってしまった。 + 具体的なスペック まずパーフェクトと同じように中身はガンダムである。 武器はサーベルにライフル、ハイパーハンマーと中身の基本的な武装(バズーカはないけど)になっている。 これはパーフェクトやフルアーマーと違い、装甲に付属した武器が背面の4基のビームキャノンしかない為。 ただしビームキャノン型ファンネルであり、νみたいにバリアとしても使用可能。 実弾を軽減するフルアーマーとビームを軽減するIフィールドの双方を持った防御面が充実したMSである。 『WORLD』では、技術格差が13年もあるのにガンダムでサザビーと互角の戦いを繰り広げるムービーが存在している。 設定的にはジェガンどころかジムIIより性能低いのにマジぱねぇ。 言うまでもないが、実際にアムロ単独でシャアに挑むと性能差でフルボッコになるので注意。 + 『ガンダムVS.』シリーズでは… 『連邦VS.ジオン』系では最高コスト機体でバランスの取れた高性能万能機。 また、CPU専用機体(家庭用では使用可能)として各種Gメカ換装形態も登場している。 『無印』では格闘性能が悪く、しかも対戦相手となるジオン軍MSの性能、コスト編成面で大幅な不利が付く不遇の時代であった。 『DX』ではそれらの点が調整されガンダムは名実共に最上級機体に。 ただ、単体性能では同コスト万能機のシャア専用ゲルググにスピード面で僅かに劣っている為、 逆に上回っている耐久性を活かして粘り強い立ち回りを要求される機体になった。 また、本作でハイパーハンマー装備時にハンマーを回転させる特殊格闘が追加されたのだが、 これがビグ・ザムをはじめとするMAに効果絶大。MA狩り機体という新たな立ち位置もゲットした。 武装はガチ勝負ではビームライフル一択になりがちだが、漢の武器ハイパーハンマーに惹かれる者は後を絶たない。 『エゥーゴVS.ティターンズ』系でも扱い易さは健在。コストが下がり、僚機候補が増えたのでコンビの安定感も向上した。 『無印』では隠し機体として参戦。百式、ガブスレイといったΖガンダム世代のMSを押しのけシャア専用ゲルググと共に使用頻度ではトップだった。 『DX』では細かい点での弱体化や百式、ガブスレイの強化等により、同コスト帯では最も足の遅い機体となってしまい、 扱い易く強力ではあるが全体で見れば若干苦しい立場に。 ハンマー装備は依然として漢の機体であると同時に、『DX』ではEXステージに進むための必須条件であるサイコガンダム撃破等に活躍できる。 『ガンダムVS.ガンダム』系にも当然参戦。 本作ではこれまでと異なり武装選択はなく、ビームライフル・ハイパーバズーカ・ハイパーハンマーに加えビームジャベリンまで全て使用できる豪華仕様。 僅かに挙動が重い感があるが、運動性そのものは良好で、多彩な射撃武器と相まって扱い易い。 耐久力が少なくなると、格闘の派生で原作再現のラストシューティングが使用可能。その際の演出で頭と片足が無い半壊ガンダムが登場するが、 画面が切り替わると元に戻っている。…連邦のモビルスーツは化け物か! コストは中間で他機体と合わせやすい2000。 「無印」ではその突き抜けたゲームバランスから使われる機会こそ多くないものの、「1バグ6強」と呼ばれる上位陣を除けば上位に食い込む良好な性能。 『NEXT』では武装等に殆ど変更点は無いが、仕様の変更がことごとくプラスに働いたため、ブースト面を除いてはコスト2000帯では最強とも。 しかし、ある程度お手軽にその強性能を引き出せる、そしてコストバランスの良さで一部では対戦に使用されるのを嫌う傾向も。 『EXVS.』でもコストは変わらず2000だが、2500という新コスト帯に移動した機体もあるため相対的には低くなったとも言える。 前作同様のスタンダードな性能に変更はないものの、前作よりも格闘寄りにシフトしており、 基本は前作と同じだが、チャージショットがビームライフル狙撃からVSシリーズ初登場のスーパーナパームに変更。あとガンタンクを呼べる。 格闘のモーションも全面的に変更されており、格闘カウンターや豪快にハンマーをぶん回す横格闘などが追加。 ラストシューティングは覚醒技(所謂超必殺技)となり、演出も強化された。 主役機でありながらかつては「器用貧乏ならぬ只の貧乏」の汚名を被るほどの弱さであり、 前作で強さの一端を担っていたCSを失って代わりに得たナパームが全く使い所を見いだせないネタ技であったり、 特射のジャベリン投擲がなぜか大幅に弱体化を受けてバルカンと同レベルの強さになってしまったりと、射撃戦能力を大幅に失ってしまった。 性能を発揮できる近距離でも横格闘がいまいち頼りない為「近距離で極度に有利」というわけでもなく、 2011/9/21のアップデートまでは他の2000帯万能機に遅れを取る状況が続いていた。 オーソドックスなBRとバズーカがあり、中コストとして最低限の仕事ができたため「最底辺」でこそなかったものの、非常に立場は苦しかった。 (ちなみに2000コストで稼働初期のこいつより弱いと言われていたのがドラゴンガンダムとレッドフレーム) しかし、アップデートで弱機体筆頭であった∞ジャスティスやシナンジュと共に大幅なテコ入れを受けた事で、その評価は大幅に向上。 最終的には格闘性能に優れたシンプルな万能機として良好な評価を受けている。 そのアップデートの内容たるや全面改革と言っても過言ではなく、 発生も遅く射程も短いスーパーナパーム 発生・爆風範囲が強化。使い所は依然として選ぶものの死に技の地位を脱出 チャージしないとスタンもさせられなかったジャベリン 全てのLvにスタン効果+Lv2以上で鈍足のバステ付加しかもコンボにLv2以上のジャベリンを組み込めるようになり、格闘からのコンボバリエーションが増加 いまいち頼りなかったガンタンク 攻撃性能上昇。誘導が強く3連射する上に被弾時に相手を通常より長くよろけさせるため、拘束時間が長い+追撃タイミングに猶予がある 頼りなかった横格 発生・攻撃速度上昇。N格闘と使い分けられるだけの性能を手にした と、凄まじいまでのテコ入れを受けた。 …が、機体性能こそ上がったものの、末期の環境にて最上位と言われた3000コスト機体(X1フルクロスやダブルオークアンタ等)に対して、 決定的な対抗手段を持たないという理由で最終的な評価は中堅上位程度に落ち着いた。 以降のシリーズでも性能の変化や武装の追加をされつつもコスト・コンセプトは変わらず。 『マキシブースト』以降、様々な機体に追加された落下系のキャンセルルートを持たない事、 ゲーム全体で射撃が優勢のゲームバランスにシフトしたために得意の近距離に持ち込みにくくなり立場は落としたものの、 腐ってもBR・BZ・アシスト・格闘と武装は揃っており、コンボによる瞬間火力もあるため2000中堅程度の評価に落ち着く事が多い。 『EXVS.2』ではアップデートで武装追加・コマンド変更がなされ使用感が変化。 基本的には全面的な上方修正と言っていい状態で、他のアップデート修正機体ともども躍進が期待されている。 また、『マキシブースト』からは新たにガンダム(Gメカ)が参戦。こちらもコスト2000。Gメカ換装形態は実に13年ぶりの復帰となった。 こちらは「攻撃ボタンでGブル・ガンダムスカイ・Gアーマーに換装して攻撃する」という一見するとイロモノな射撃機体。 特筆すべきは特格の「Gアーマー換装」で、Gアーマー換装中は変形機体のような操作系になり、武器もビームキャノンとミサイルに変化する。 この2つの武器が2000コストの域を超えた超性能を誇り、 「ゲーム最強クラスの上下誘導を持ち、相手視点だと物理法則を無視してビームが急上昇・降下して見えるビームキャノン」、 「3000コストの一部が持つ高誘導のミサイルなどに匹敵する食い付きを見せるミサイル」とどちらも優秀。 ただしGアーマーは「速度・旋回ともに劣悪」「変形扱いになるためBDで解除不能、解除するには換装コマンドを経由する必要がある」と、 武器以外の性能はお世辞にもよろしくなく、相手に見られている状態での変形は自殺行為。 よって、「相方の高コストを援護しつつ、ロックが外れたらGアーマーの弾幕をお見舞いする」という立ち回りが基本となる。 2000コスト帯で同じ変形ムーブで立ち回るメッサーラやハンブラビと比べると、評価は一段階落ちるものの、 2000コストらしからぬGアーマーの攻撃性能や各種変形コマンドによる変則的な回避性能はこの機体だけの強み。 何より、ガンダムが戦いながら目まぐるしく姿を変え、変態的な挙動で敵の弾幕をすり抜けていく姿はギャラリー受けがよく、 マイナーではあるが、一部のファンからは猛烈な人気を誇る。 バーストアタック(覚醒技)は「Gファイター連携攻撃」。 Gファイターと連携しながら連続攻撃を浴びせる、所謂「乱舞系」。 攻撃時間は長いものの動きが派手でカット耐性があり、Gメカ自体自衛力に不安があるため、 相手の格闘機や高コストに詰められた際、文字通り最後の切り札としてぶっ放される事も。 上記のパーフェクトガンダムも後に参戦。こちらもコスト2000。 初代ガンダム名義での参戦ではあるものの『プラモ狂四郎』の要素がふんだんに取り入れられており、 パイロットもアムロではなく『プラモ狂四郎』の主人公「京田 四郎」がパイロットになっている。担当声優は『Gジェネ』と同じく松本梨香女史。 モデリングも昭和時代のガンプラっぽくなっているこだわり仕様である。 ゲーム作品では機体のみの参戦も多い中でのこの気合の入りっぷりは素直に褒めるべきであろう。 機体のカメラアイに黒目がありSDガンダムのように表情豊かである(原作でも行われていた表現)。 格闘寄りのガンダムとは逆に、射撃重視の万能機体。 格闘CSの「センサー・アイ」を展開する事で、ロック距離が全機体最長クラスに強化されるという独自の強みを持ち、 基本はセンサーアイを常時展開しつつ、各種射撃武器を刺していく事になる。 射撃武器は中距離以遠ではCSのダブルビームガン、実弾を曲射するサブ射撃、照射ビームの特射と充実しており、 近距離でも上記の実弾と使い分けられる、短射程だが発生が早い、かつ相手を長くよろけさせる水鉄砲、 機雷をまとめて投げ付けるモンスターボール特格と、小粒ながら2000コストとしては充実している。 格闘では、プラモデルのそれに準拠した棒のようなビームサーベルを振るう。 2000コストとしては標準的な性能で積極的には振れないが、 派生コマンドで高威力だが一切のキャンセルが効かない頭突きコンボに移行できるためリターンは大きく、 狙える所でコンボを決められると勝利に近付く。 また、射撃派生で原作通りロケットパンチが可能。こちらは出し切り以上、頭突き未満のダメージが取れる中間の択。 バーストアタックは「アイアム チャンピオン!」。 袈裟斬りから渾身のパンチを叩き込み、にっこり笑顔とともにガッツポーズを決める。 これで相手にとどめを刺すと勝利時のズームアップでちょうどガッツポーズが映る仕様になっており、 相手への煽り…もとい魅せ技としては高い魅力を持っている。 技性能としては、モーションは変わった以外はほとんどガンダムの「ラストシューティング」と同じで、 たった2段で280近いダメージを飛ばせるため時間効率だけを見れば優秀な覚醒技。 ただし、パンチのあとのガッツポーズまで全くキャンセルが効かないため、 「頑張って覚醒技を決めたはいいが、ガッツポーズ中に敵相方の攻撃を受けて結局ダメ負け」という状況になる事もしばしば。 しかし『EXVS.2』では敢え無くリストラの憂き目に合う。 コンパチキャラのエクストラ機体以外で削除されたのはこいつだけだったので、『プラモ狂四郎』絡みの版権の都合だと思われる。 + 『スパロボ』では… 『スーパーロボット大戦』シリーズでは、大抵既に型落ちした旧型機という扱いである。ファンは泣いていい。 昔はガンダムと同じく序盤から登場するマジンガーZも似たような扱いだったのだが、 能力が底上げされたマジンガーZに対し、ガンダムの方はアムロが最初からνガンダムに乗る事で解決させているような。 弱い機体ほど強化パーツのスロットが多いこのゲームで、殆どの場合ガンダムは最大の4の扱いである。 おまけに偶に隠しで出てくるG-3ガンダムはここまで極端な型落ちをしない。 初登場の『α』では次世代機のMk-IIどころか更に次世代のΖガンダムにも迫る性能であり、 下手すると終盤まで現役でいけるレベルの優遇ぶりであった。…マグネットコーティングはそこまで凄いのか。 ついでにシャイアン基地でカツに「地下にMSが隠してあるとくらい言って下さいよ!」と言われて本当にガンダムかG-3で打って出る展開は語り草となった。 ちなみにマグネットコーティングは強化パーツとしても存在するが、そちらは運動性が僅かに向上する程度の効果しかない。 にも拘らず、G-3の場合は武装の射程や攻撃力まで強化されている。ジェネレータの出力も上げられたという説もあるらしいけどさ。 加えて言えば以降の時系列に作成されたMSは基本的には標準としてマグネットコーティング処理が行われているのだが。 ただ、「パーツスロットが多い機体ほど、機体or武器性能が向上する」強化パーツである 「V-UPユニット」「W-UPユニット」が登場する作品では、弱い機体ほど強くなれる為、一応救いがある(それでもG-3に勝てない作品もあるが…)。 登場しなくとも、パーツスロットが多いという事は、それだけ多数の強化パーツを装備して強化できるという事であり、 また、弱い機体ほど改造という資金を消費する事による強化を行える回数も多い。 特に『A』及びリメイクの『Aポータブル』と、『GC』及びリメイクの『XO』では素の性能自体が悪くなく、 これらの作品ではνガンダムより強いと言われる事も。 『A』では原作では残骸の焼却にしか使わなかった「スーパーナパーム」を使用できるのだが、これの使い勝手がすこぶる良い。 消費ENが少ない上に威力が高く、改造して「魂」をかければ凄まじいダメージを叩き出せる。 ちなみにGBA版ではスーパーナパームがまるでビームライフルの強化版のように演出されていた。 これは原作の描写がビームライフルを発射したら残骸が燃え広がったからなのだが、 現在ではビームライフルにそんなものを射出する機能はなく、ビームライフルと一緒に持っていたのがスーパーナパームで、 設置したナパーム燃料にビームライフルで着火したという解釈になっている。 PSP版ではちゃんと投げ付けたスーパーナパームにビームライフルで着火する演出に修正されている。 スーパーナパームを直接ぶっ放せよってのは禁句 そして、これらでは合体相手としてGファイターも登場。 『A』では合体でGブル・Gスカイ以外にも原作でザクレロと交戦した時の「ガンダム(MA)」形態にもでき、 これはガンダムの武器がそのまま使える事に加え移動力と運動性が大幅に上昇、精神コマンドも当然二人分使用できる。 それに加えてガンダムで4つ+Gファイターで2つのパーツスロットを持つため、前述のV-UPユニットの恩恵を最大限に得る事ができ、 GBA版では連続ターゲット補正も存在しなかったため、歴代どころか『A』最強ユニットの一角と言える。 なにしろバルカンで数万のダメージを叩き出せる。 PSP版ではV-UPユニットが無くなり、連続ターゲット補正も出たためGBA版のような無双はできなくなったが、 それでもνガンダムより強いのだから凄い。 『GC』『XO』はGファイターの上に乗るという形で合体できる。 また『GC』では条件次第でGファイターとは別にフルアーマーガンダムにもなれる(合体できるGファイターの方が使い勝手はいい)。 更にガンキャノン・ガンタンクとの合体攻撃(その名も「V作戦」)も用意されており、高火力を発揮できる。 『GC』『XO』ではG-3も登場する(『XO』でフルアーマーになるのはこっち)が、 無条件で入手できる事もあり、性能もガンダムより少々強い程度に抑えられている。 …と、優遇傾向にあったが、『OE』ではまた弱いと言われてしまう揺り戻し現象が起こっている。 包囲や連タ補正に加えて対地・対宙といった特定の地形に対して強い武器特性の登場でアムロでも安定した回避が難しい… というかそのアムロも初期レベルではニュータイプ技能を持っていないので思ったより回避が高くない(レベルが上がれば改善されるが)。 火力の方も今一つパッとせず、おかげで避けられなくても頑強で耐えてくれて武器に対空・対地を揃えているガンタンクにお株を奪われる、 なんて事も…誰が言ったか機動戦士ガンタンク というか本作の新システム「グループ運用」が前提のため、単騎では少々厳しめの性能にされているのかもしれない。 作中では他のガンダムに比べて明らかに性能が劣っているのはRX-78は量産前提、他のガンダムはコスト度外視のワンオフ型だからとされている。 そのRX-78の量産機であるはずのEz-8とかは必殺技持ちで初期のガンダムより火力が高いのは秘密な! ドモンのターン開始時の台詞「ゴッドガンダムをただのガンダムと思うなよ!」が嫌味か皮肉にしか聞こえないともっぱらの評判。 ちなみに、ガンダムが作られるよりも先にGガンの物語が終わってる世界なので、史上初のガンダムですらないという非常に珍しい事になっている。 PVで初期段階の武装にはなかったラストシューティングらしき攻撃を行っていたので、これの追加を今か今かと期待される状態であったが、 条件を満たす必要はあるが5章でやっと追加される。なんと額面だけでも石破天驚ゴッドフィンガーを上回るというすさまじい火力である。 最新作『30』で2Dスパロボに久々の復活。今回のRX-78はオリジナル機ではなく、アクシズショック後に連邦軍に密かに救出された後、 シャイアン基地に再軟禁されたアムロに、手慰みとして用意されたレプリカ機という設定。 しかしアムロ自らの手でチューンされていたため、実戦に耐え得るレベルとの事。 実際、ゲーム中の性能も改造さえ怠らなければ序盤~中盤では十分に戦える上、 今回は量産型ν→ν→Hi-ν(DLC)と、アムロの乗り換え機に改造を引き継ぐため決して損にはならない。 空いたガンダムもシュラク隊のお姉様やオデロやトマーシュを乗せれば腐らない。 敵も味方もスタッフの仕事量削減のため武装が削られる近年のスパロボの傾向に沿って、バズーカとハンマーが削られ、 バルカン・サーベル・ライフルと、必殺技の『連続攻撃』のみの、ある意味潔い仕様(バズーカ自体は連続攻撃中に使う)。 カスタムボーナスは運動性+20、ライフル・サーベルにカウンター属性追加という、 一年戦争時のアムロの先読み(あるいは『ニュータイプ撃ち』)を体現したかのようなものになっている。 機体性能なのでパイロットが誰であろうと発動するが 戦闘アニメの演出では徹底した原作再現がされ、バルカン・ライフルの発射音や爆発の効果音、エフェクトも放送当時のものを再現した他、 アムロ搭乗時にライフルを使うと、 『逆シャア』のアムロがRX-78のコックピットのスコープを使って狙いを付ける描き下ろしのカットインが披露されるという優遇ぶり。 また『α』などでは中身のコアファイターもユニットとなっている。 この場合ガンダム本体がリ・ガズィのBWSよろしく外付けパーツ的な扱いになり、撃墜されてもコアファイターになるだけで済む (コアファイターを撃墜されない限り修理費すら出ない。やはりテム・レイの回路は不要だった)。 ちなみに『α』ではΖΖやV・試作1号機などの他のコアファイターやジェットパイルダー、 合体前のゲットマシンなどの戦闘機だけで出撃するシナリオなんてのもある。 ガンダムのコアファイターは出番ないけど + 戦闘デモまとめ 初代版 『F』版 『コンプリートボックス』版 『64』版 『α』版 『α for DC』版 『XO』版 『AP』版 『OE』版 『OE』版リアルPGガンダム 『30』版 他、『UX』では『三国伝』から演者がRX-78の劉備ガンダムが登場。 SSサイズながらダメージに補正が付く「三候の魂」や義兄弟との合体攻撃により序盤から高い火力を誇る。 翔烈帝にパワーアップすると曹操、孫権との合体攻撃が追加され、更に精神コマンド「魂」を修得するため作中トップクラスの火力を誇る。 欠点は長距離武器がない事、と義兄弟合体攻撃は自分からしか発動できない事。後者は義弟達の方の欠点と言うべきかもだが えっ、『BX』の騎士ガンダム?ありゃモチーフ別でRX-78なのは続編に出てくる皇騎士ガンダムっすよ… もといその皇騎士の後の姿である「キングガンダムII世」もアプリゲームの『X-Ω』にて参戦を果たしており、 アニメーター泣かせなデザインのせいか『円卓の騎士編』は未アニメ化だったため初めて声がつき、 寺島拓篤 氏が演じている。 + 『戦場の絆』では… 『戦場の絆』において、『REV2』初期バージョンでは本来の設定である「白兵戦用MS」を無視した射撃カテゴリーで登場した為、 射撃カテゴリー自体の扱いの難しさも手伝い主人公機としてはあり得ないほどの使用率の低さに悩まされた。 しかし後に行われたアップデートにより、本来の設定を活かした格闘カテゴリーに移行された。 格闘カテゴリー独特のステップワークにより多少の扱いづらさはあるものの、 このカテゴリーでは高バランスでまとめられた武装・性能はさすが地球連邦の高性能MS。 欠点としては高性能故に機体コストが高い事。何も考えずに突っ込んで行けば蜂の巣にされ敵軍にポイントを献上する事となってしまう。 かと言って撃墜される事を恐れると、仲間に負担をかける事になってしまう。 行くべき時は大胆に、退くべき時は冷徹に、と的確な状況判断が必要な機体である (ガンダムに限らず、中コスト以上の前衛には全て当てはまる事なのだが)。 余談ながら、『REV1』時代にガンダムと同条件でジオン軍側はシャア専用ザクが手に入ったのだが、 初期の頃はガンダムと比較にならない微妙機体で多くのジオン兵が泣いた(アップデートを重ねて強化されたが)。 + 『ガンダムトライエイジ』では… ガンダムオールスターが集うゲームに元祖主人公機が出ずして誰が出る。 という事でトレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では0弾「進化への序章」からの参戦。 レアリティは最上級となるパーフェクトレア。当然トップナンバーである。 また、最初のプロモカードにもなっている。 基本的にどのような戦場でもそつなく戦える機体であり、アビリティを生かせれば十二分に戦果を挙げる事ができる。 必殺技は「Gダイヴ・スラッシュ」。 本編第1話での「ジャンプしてビームサーベルでザクを胴体から真っ二つ」を再現したものになっている。 1弾「新たなる救世主」でガンダム(ハイパーハンマー装備)が隠しボスとして参戦。 2弾「目覚めし力」でマスターレアとして排出された。 こちらは全体的に低スピード・高アタックのパワー型として調整される事が多い。 必殺技は「ファースト・グラビティ」。 ハイパー・ハンマーを振り回し、ハンマーのブースター加速も付けて叩き付けるシンプルかつ豪快な一撃。 「ジオンの興亡 1弾」で新必殺技を引っさげて再びパーフェクトレアに君臨した。 その名も「ファースト・シューティング」。 ハイパー・バズーカでの爆撃後にバズーカを捨て接近、ビームサーベルでの一閃からラスト・シューティングに繋げる。 「ビルドMS 1弾」でガンダム(ビルドモビルスーツ仕様)が参戦。 機体カラーがグレートーンになっているのが特徴。 色合いからG-3ガンダムを思い出しちゃうのはご愛嬌である。 最初に開発できる機体のひとつであり、ここから各種連邦機体が開発できるのでお世話になった人は多いはず。 必殺技は「Gダイヴ・スラッシュ」。 同じく「ビルドMS 1弾」でガンダム(最終決戦仕様)がビルドモビルスーツとして参戦。 「ビルドMS 2弾」でマスターレアとして排出された。 原作でのア・バオア・クーでの決戦同様ハイパー・バズーカを両腕に装備しているため、通常攻撃が実弾攻撃に変更されている。 マグネットコーティング処理の反映か宇宙適性が◎に強化されており、相手と環境によって使い分けられる。 必殺技は「ファースト・シューティング」。 基本的には通常版と同じだが最初の爆撃が左右一発ずつに変更されている。 以上のように3種類のカードが用意され、それぞれで必殺技が異なるなどかなり優遇されている機体である。さすが元祖主人公機。 ガンダムAGE放送中だった1弾から6弾の間はトップナンバーをAGE系列に譲っていたものの、 それ以外の排出される弾ではトップナンバーになっているため参戦してるかの判別は容易。参戦していない方が珍しいが。 高レアも豊富で、アビリティも二回攻撃ができる「連撃」(通常版に多い)、一度だけ撃墜を回避できる「不沈」(HH装備に多い)が目立つが、 割と多彩であり、カードごとに戦術を変えられる。 ただしカードアクションの必要な派手なアビリティ(トランザムとか変身とか)はないので、堅実な戦い方に向いている。 数少ない例外が「ビルドMS 3弾」で登場した「ビルドウェポンカードキャンペーン」の一枚と「ビルドG 3弾」のマスターレア。 アビリティは前者が通常攻撃時に二つの武器からどちらか一つを装備して追加効果付きの攻撃を与える「ビルドウェポン」、 後者が通常攻撃時に仲間を呼んで同時攻撃を加え、更に攻撃に加わった仲間のステータスを引き上げる「トライブレイズ」。 パイロットはもちろんアムロ・レイ。0弾からの参戦で同じくパーフェクトレア。 スピードを中心に高いパラメータ上昇値とガンダム系MSに乗せたときにスピードを+400するパイロットスキル、 ガンダム主人公通例となる高レベルアタックバーストと過不足なく揃っており、今なお主戦力として使っていける良カードである。 4弾「超・覚醒!」以降のカードはHPがある程度減らされると能力アップができる「覚醒(ニュータイプ)」が追加された。 4弾とZ1弾ではマスターレア、5弾ではキャンペーンカードで高レアが登場している。 また、逆シャア時代のアムロを乗せてもしっかり専用機ボーナスが発動するため、アムロだけでも選択肢は豊富。 セイラ・マスも同時参戦しているのだが、彼女を乗せても専用機ボーナスは付かないので注意。 大会参加者限定プロモカードのアルテイシア・ソム・ダイクンも同様。 本編でガンダムに乗った数少ない人間なのに、この扱いの差は一体……。 ルナマリア・ホークはフォースインパルスガンダムに乗せても専用機ボーナスが付くというのに、あんまりである。 セイラはアムロ(ファースト版)、アルテイシアはキャスバルと組むと「絆カウンター」が発動するのが救いか。 「ビルドMS 6弾」以降は『ガンダムビルドファイターズ』の登場人物イオリ・タケシも専用機パイロットとして扱われるようになった。 こちらは素のガンダムじゃないと専用機扱いにならない少々難儀な仕様になっている。アニメではパーフェクトガンダムを操縦していたのに。 現時点では大会参加者限定プロモカードとして参戦。 最終話準拠のヒゲ無しバージョンになっている。初登場時準拠のヒゲありバージョンがカード化される日は来るのだろうか。 高レベルアタックバースト持ちでバランスの取れたパラメータ上昇値を持つため扱いやすく、 ラウンド2突入時に味方のHPを2500回復するパイロットスキルを持つためチームの生存力を大きく引き上げる事ができる。 強いて欠点を挙げるとするなら、「覚醒」や「逆襲」などHPが減らされている事が発動条件になっているアビリティ持ちとはやや相性が悪い事か。 ちなみに、同じ欠点は息子にも言える。 また、本家と別にパーフェクトガンダムも「ジオンの興亡 4弾」より参戦。 レアリティはマスターレア。珍しい事にこちらもアムロ・レイを乗せると専用機ボーナスが付く。 また、「ビルドMS 4弾」ではガンダムの代打ではあるもののトップナンバーを飾っていた。 「地形適性が全て○」というGジェネでのガンダムのような仕様になっており、高適性機体が希少である水中や砂漠で真価を発揮する。 特に砂漠は地形アクシデントがあるので、○適性でアクシデントを軽減できるのは大きい。 必殺技は「パーフェクト・スピリッツ」。 機雷と肩部大型キャノンを直撃させた後、右腕部の2連装ビームガン基部からビームサーベルを発振させ、そのままキリモミ回転して突撃する。 更に、「ビルドMS 8弾」ではプロトタイプガンダム並びにG-3ガンダムも敵専用機体として参戦している。 こちらは期間限定配信のスペシャルミッションでのみ登場。 プロトタイプガンダムは地形適性が地上戦を重視したものに変更されている。 必殺技は「アンセスター・Gスラッシュ」。 基本的な演出はGダイヴ・スラッシュと同じ。 G-3ガンダムは最終決戦仕様のマイナーチェンジ版といった所。元からしてそんなんだけどさ。 必殺技は「アナザー・ラストシューティング」。 基本的な演出はファースト・シューティング(最終決戦仕様)と同じ。 前述のスペシャルミッションは実は「ビルドモビルスーツ選抜戦」として配信されたものであり、 一定期間内における全国での撃破数が多かった機体が後日ビルドモビルスーツとして使用可能になる仕掛けになっていた。 その結果、圧倒的な大差を付けてG-3ガンダムが勝利。プレイヤー機体化を果たした。 「ビルドG 1弾」からは、プロトタイプガンダムもバトルパートナーにブライト・ノアを選択している時に、 一定確率で入手できる設定図を使う事で使用可能になった(限定配信だったG-3ガンダムも現在は同様の方法で使用可能)。 また、「ビルドG 5弾」でプロトタイプガンダムがカード化され、マスターレアで登場した。 プロトタイプガンダム、G-3ガンダム共にアムロを乗せると専用機ボーナスが付く。 G-3ガンダムはとにかく、プロトタイプガンダムにはアムロは乗っていないはずだが、そこは気にしないように。 なお、最初期のプロモではセブンイレブンとタイアップし、2弾までは機体色がセブンイレブンカラーという愉快なガンダムも使用できた。 大変貴重な0弾当時のプレイ動画 残念ながら今では使用不能(使うと通常カラーのガンダム扱いになる)だが、 ビルドMS1・2弾における「カラーリング違いのオリジナルMS」という発想を先取りしたものであった。 また、裏面インタビューは主題歌引用ネタになっているので興味がある方は他のプレイヤーに見せてもらおう。 もちろん相手の許可はちゃんと取る事。ドミナントとの約束だ! 他の機体の場合も原作や機体の豆知識、原作や漫画版などの名珍場面を意識したネタ、 兵士達のグチ、果てはガンダム講座など多種多様なネタが揃っているので一度は裏面を見てみよう。 新しい発見があるかもしれないぞ。 + 『SDガンダム』では… 公式の外部作品である『SDガンダム』シリーズでは人格が設定されている作品もある。 出演すれば主人公、そうでなくとも重要な役どころであるため、どれもその作品を象徴する性格をしている。 『SDガンダム外伝』シリーズでは、12の神々の中でも最古の神デュエルカイザーよりも更に古い、全ガンダムワールドの始まりの最上位の存在として、 SDではないそのままの姿である「創世神RX-78」が言及されている。 創世神の後に続かんとする12の神々は創世神を成している三つの要素(パイロット、コアファイター、リアルタイプボディ)に倣って、 現世の住人から選んだ「操主」(黄金神の例で言えば、武者真悪参が2つに分離した騎士ガンダムとサタンガンダム)、 操主と装備や守護獣などと神の精神が融合した「核(コア)」(黄金神の例で言えば、スペリオルドラゴン)、 手足が長い「身体」(黄金神の例で言えば、超竜カイザーワイバーンが変形したスペリオルカイザーのボディ)、 の三要素で、現世で活動するための肉体を構成している。 アーケードゲーム『機動戦士SDガンダム サイコサラマンダーの脅威』でも主人公として単身 (二人プレイなら色違いのプロトタイプガンダムと二人で)謎の新兵器を撃破に向かうが、 Ζガンダムやνガンダムのシールドを使ったり、フィンファンネルを使えたりと、 当時のキャラゲーらしいフリーダムさがありつつゲームとしての出来も良く、人気作となった。 また、実写+CGなゲーム『GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH』での紙装甲っぷりも一部で評判。 原作ではルナ・チタニウムの装甲で、ザクのマシンガン程度では怯みもしない筈なのだが…。 + カラーリングに関する余談 ガンダムの「白ベースに赤・青・黄のトリコロール」というカラーリングはそれ以降の主人公機に踏襲されるほど定着しているが、 大和田秀樹氏による漫画『機動戦士ガンダムさん』にて平行連載されていた「ガンダム創世」などでは、 「富野監督は真っ白なRX-78-2を主人公機にしたかった」というエピソードが描かれている。 スポンサーが「地味すぎて売れない」と難色を示したため、色が塗られてあのカラーリングになった…との事。 状況証拠として、G-3ガンダムが実質ライトグレー一色であり、富野監督がかかわっていない作品でもΖガンダム3号機「ホワイト・ゼータ」や、 ユニコーンガンダム、「白雪姫」、最終的に敵方の機体とはなったがOガンダムなど「真っ白なガンダム」が後に登場している。 また、頭頂のアンテナ(ツノ)は上画像のように白いが、『機動戦士SDガンダム』や『THE ORIGIN』などでは黄色になっている。 放送当時に発売されたダイキャスト玩具や『Ζ』など後発のガンダムの印象から「ガンダムのツノ=黄色」というイメージが定着した故だろうか。 ちなみにザクのグリーンの濃淡のカラーリングはそもそも「敵方のロボットである」としてスポンサーが興味を示さなかったため、一発で通ったそうな。 実際にはいざ放送してみたらザクも大人気なのはご存知の通り。 極端な例では、『ビルドファイターズ』に至っては最終盤までRX-78-2は出なかったのにザクベースのガンプラは序盤から出ている (これに関しては、RX-78-2が世界大会チャンピオンの経験がある主人公の父親の愛機だから、という作劇上の事情もあるのだが)。 + 正義の怒りをぶつけろガンダム "I choose the form of Gundam." (俺はガンダムで行く!) アメリカの小説『ゲームウォーズ』を原作とした2018年の映画『レディ・プレイヤー1』においてガンダムが登場。 作中のVRゲーム「オアシス」の乗っ取りを目論む大手企業IOIの野望を阻止しようとする主人公勢の1人トシロウ(アバター名は「ダイトウ」)が、 特別なアイテムによって変身し、IOI社長ソレントが搭乗するメカゴジラと戦うというドリームマッチを繰り広げた (変身完了の際にΖΖガンダムのようなポーズを決めるのだが、これは原作者曰く「カッコいいから」との事)。 ちなみにダイトウ(トシロウ)を演じた森崎ウィン氏は、後にアバターで変身するスーパー戦隊『暴太郎戦隊ドンブラザーズ』の主題歌を歌ったり、2024年公開の『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』で敵側のエリート兵の1人としてゲスト出演する事になる。そのエリート兵は一度はガンダムを落とすも決戦では逆にガンダムに倒されることに。これでは「俺はガンダム(の攻撃)で逝く」である なお、原作小説では当該シーンにガンダムではなくウルトラマンが登場するのだが、 映像化にあたり円谷プロが海外で抱えていた商標問題をクリアできなかったために変更されたという経緯があり、 他には同じくクライマックスで登場したレオパルドンも知名度の問題で未登場に終わっている。 興味のある方は原作小説と読み比べてみるのも一興。 実は1週間前に公開されていた『パシフィック・リム:アップライジング』でもお台場ユニコーンが映るシーンがあり、 ある意味ではガンダムが出てくるハリウッド映画が立て続けに公開されるというまさかの事態となった。 ちなみに、ガンダムシリーズとゴジラシリーズの共演自体はコンパチシリーズの『バトルサッカー』『バトルベースボール』でもあったが、 映像作品では初めてとなる。 ネット上では、初代ガンダムの当時の視聴者層は現在軒並み50~60代になってる事が多い事から「ガンダムのおっちゃん」と呼ばれ、 後発のシリーズの機体群からも「オジキ」と呼ばれている。 また、年代を重ねるにつれてキットの完成度が進化し続けた事から他キットの武装や装備を以て当該シリーズに参戦しようとしたり、 自社や他社の美少女プラモデルにセクハラしようとする所も。 格闘ゲームにおけるRX-78-2 ガンダム ガンダムシリーズは頻繁にゲーム化されており、格闘ゲームも存在するが一言で言うと玉石混淆で、 特に開発アルュメ・発売バンプレストのアーケード用格ゲーは「石」の方である。 1993年の『機動戦士ガンダム』は、よく言えばリアルだが、ぶっちゃけ地味(昇龍拳にあたる技が無言でビームサーベルを振り上げるだけ)。 本作品において、ガンダムはストリートファイターIIでいうリュウのポジションである。 そしてケンのポジションに当たるのが、セイラ・マスが搭乗するジムカラーのガンダムである。 性能は全く同じはずなのに、CPUが操ると明らかにアムロ機の方が弱い。どうした主人公。 セイラ機2 35~ アムロ機4 14~ その後同社から『機動戦士ガンダム EX REVUE』という続編的作品が作られたが、こちらは悪い意味で話題となった。 この作品でのガンダムは、投げを行うと相手がどんなモビルスーツでも、ザクの動力パイプを引きちぎる、 ビームライフルがピンク色の波動拳……ぐらいは良いとして、 ビームサーベルのモーションも覇王丸や橘右京のパクリである。 他のモビルスーツもなんかデジャビュを感じさせ、ユーザーからある種の『SVC』(『CVS』ではなく)だとか言われている。 また、「この程度の敵ならガンタンクでよかったんだ。ブライトさんは戦略をわかっていない」という非常に腹立たしい勝ち台詞がある。 「この程度の地上基地ならこのガンタンクの機動力と火力で十分に対抗できる。用兵の問題はまだブライトさんにはわかりはしない」 という原作の台詞を改変したものだが、印象が大分異なる。 同キャラ対戦が可能になった事でセイラ機は無くなり、ジムカラーのガンダムは単なる2Pカラーとなった。 このジムカラーのガンダムは90年代のガンダムゲームに、何度かRX-78-1プロトタイプガンダム扱いで2P側のガンダムとして登場している。 ゲームオリジナルというわけではなく、2号機と3号機はプロトタイプガンダム時代にこのカラーリングだった時期があるという設定がある。 家庭用ゲーム『ガンダム・ザ・バトルマスター』ではマーキュリー=プロムナードが搭乗する。彼についてはΖガンダムのページ参照。 『ガンダム・ザ・バトルマスター2』では条件を満たすとマーキュリーが搭乗するが、メガスペシャルアタック(超必殺技)を持っていないなど、技数が少ない。 SIMPLE2000シリーズ『ガンダム・THE・バトル』ではメガスペシャルアタックのハンマーなど、いくつか技が追加されている。 ハンマーを振り回してから北米版だと(ストリートモード限定で?)「Gundam hammer!!」とカットインと共にアムロが叫び、叩き付けるという、 至ってシンプルな技だが、ハンマーを振り回している間は相手も動けないので隙が少なく、ダウンも奪える上に起き攻めに使える。 このゲームの超必殺技は3回までの回数制、回数以外の制限は無いので、一度相手のダウンを奪えばハンマー3回確定。 MUGENにおけるRX-78-2 ガンダム 多数存在するが、ニコニコMUGENではあまり目立っていない。 他の白い悪魔達が暴れ回り、ライバル機がそれなりに活躍している位である。 中の国の呪縛とでも言うのだろうか。 しかし、くねくね氏の1stガンダムは幅広いランクに対応できるので、これからに期待できそうだ。 + よしつね氏製作 よしつね氏製作 アーケードゲーム『機動戦士ガンダム』のグラフィックを使用したもので、 アムロの音声を追加、ホワイトベースやガンタンク、別カラーのガンダムをストライカーとして呼び出すなどのアレンジがされている。 G-3、キャスバル、プロトタイプ、ブルーディスティニーなど様々MSを模したカラーがあり、 それによって性能や技、ストライカー、必殺使用中の無敵の有無が変わる仕様になっている。 よく見ると、ディスプレイネームがGUNDAMではなくGUMDAMになっている。 ちなみにファイル名は「WhiteGuy」。 + KWT氏製作 アムロ・レイ KWT製作 アムロ・レイ 上記のよしつね氏のガンダムの改変キャラで名前の通り生身のアムロを操作するキャラクター。 ただし生身だと護身用拳銃しか使えず戦いにならないのでコアブースターかガンダムに乗らなければならない。 コアブースター時はバルカンとミサイルとメガ粒子砲が使えるがメガ粒子砲以外は弾数制限があり撃ち切ると使えなくなり、 また一撃でも喰らうとコアブースターが破壊されダメージを受けてしまう。 アムロの護身用拳銃で間違って壊してしまう事も…。 ガンダム搭乗時は押しっぱなしで連射できるビームライフルと連打で自動でコンボが繋がるサーベルが使える。 ガンダムには体力ゲージとライフルエネルギーゲージとスラスターゲージが存在しガンダムの向きによって右下か左下に表示される。 ライフルゲージは射撃、スラスターゲージはステップやジャンプで消費するが時間が経てば回復し、 ガンダムの体力が0になると撃墜され即死する。 ちなみにコアブースターはアムロのすぐ後ろに配置されてるがガンダムは何故か相手の後ろにある。 アムロが乗ってない間でもガンダムは攻撃されるとダメージを受けるので、 やっとの思いでガンダムに乗れたと思ったら乗った時点で残り体力が1なので殴られて即爆散してしまう事も…。 というかアムロが乗る前に破壊される事もあるし、ガンダムに乗る前にアムロが倒される事もある。 ちなみに破壊されたガンダム及びコアファイターは次のラウンドで補充されない。 + taurusac氏製作 AC版 taurusac195氏製作 AC版 海外のGundam Mugenのサイトでビグ・ザムなどと共に公開されている。 アーケードゲーム『機動戦士ガンダム』のグラフィックを使用したもので、 DLページには、「よしつね氏のガンダムをよりリアルに改変したもの」と説明されている。 よしつね氏のガンダムは大ポートレートにアムロとセイラの両方が映っていたが、 こちらのガンダムはアムロ機とセイラ機がそれぞれ別キャラの扱いになっている事や、 ホワイトベースが呼び出せない事などを考えると、「リアル」というのは、原作再現を意味しているのだろうか。 ビームライフルとバズーカで遠距離、ビームサーベルで近接攻撃を行う。波動昇龍で使い易い。 ライフが3000もあるが、これは『バトルマスター』シリーズでライフゲージが3本ある事の再現と思われる。 アムロ機には北米版バトルマスター(Battle Assault)のアムロのボイスが入っている。 なお、ガンダムハンマーを使用できるのはアムロ機のみで、セイラ機は使用できない。 またバルカンの性能が、発生が早い、弾速も速い、削りあり、ゲージ消費なし、と非常に高く、 おまけにボタン連打し続ける限り永続攻撃可能なので、連射するだけで永久に相手を固める事ができる。 同サイトにはGamma氏がガンダムを改変して製作したジムも公開されている。 基本的に外見だけを変えただけらしく、ガンダムと殆ど同じ強さのジムというのも少々不自然かもしれないが、 ジムのカタログスペックはガンダムよりは低いとはいえ極端に劣るわけではなかったが、 量産を急ぎすぎたため要求されたスペックを満たさない不良品になった。 というのが現在のジムの設定らしいので、スペック通りの強さを発揮したジムと考えれば問題なかろう。 LIFEは2000に下げられているが、攻撃力と防御力が120に上昇している。ハンマーは使えないが、バルカンの性能は相変わらず。 ビグ・ザムなどと同様、Lhaplusで解凍できないなど少々面倒。 Gamma氏はこの他に、同サイト掲示板でガンダムの改変・画像差し替えとしてGP03ステイメンとF91を公開していた。 ステイメンは『ガンダム・ザ・バトルマスター』のガンダムのドット改変のようで、ガンダムやジムと比べてデカい。 またハンマーの代わりにフォールディングアームによる攻撃ができる。F91にはハンマーに相当する攻撃は無い。 現在この2体はログが流れてしまった模様。 + taurusac氏製作 バトルマスター版 taurusac195氏製作 バトルマスター版 2010年5月に公開された、『ガンダム・ザ・バトルマスター』シリーズのグラフィックを使用したガンダム。 こちらもセイラ機が別キャラ扱いになっており、更に海外版のセイラだと思われる女性の声が付いている。 性能面での両者の違いは超必殺技のハンマー。アムロ機はハンマーを振り回している間に相手が動けるので、発生するまでの隙が大きく潰され易い。 セイラ機はハンマーを振り回す動作を取らないので、発生は早いが威力が低い。 + Tommy-gun氏製作 ガンガル Tommy-gun氏製作 ガンガル 現在はSexx on wings等と同じく公開停止中。 『ガンダム・ザ・バトルマスター』シリーズのグラフィックを使用したものであるが、 色が黒く、機体名がガンダムのプラモデルのパチもので有名な「ガンガル」になっている。 パイロットも『交響詩篇エウレカセブン』のハップになっているが、オリジナルのゲージ消費技が追加されている事と、 スラスターが『ガンダム・ザ・バトルマスター2』仕様になっている事を除けば、 基本的な仕様は『ガンダム・THE・バトル』に準拠している点は、同氏のSexx on wingsと同じである。 黒いのでティターンズカラーのガンダムのようにも見える。ちなみに、セイラ機カラーのパレットも同梱されている。 6Pカラーは試作型ガンガルという扱いで、使用技が大幅に減り、 またパイロットが『バトルマスター』でガンダムを操っていたマーキュリー=プロムナードになる。 つまり、『バトルマスター』仕様という事だと思われる。ただしメガスペシャルアタックは試作型でも使用可能。 原作準拠のメガスペシャルアタックは、リードミーで「時間停止の長いインチキ臭い技」と書かれている(暗転中に攻撃?)。 よく聞くと通常必殺技の際に「hammer!」や「Gundam Javelin!」という北米版のアムロの声が入っている。 + エルリク氏製作 エルリク氏製作 現在は公開先であったWebFileのサービス終了により入手不可。 『スーパーロボット大戦W』のフリーダムガンダムのドット絵を改変したものなので、SDの二頭身である。 1ボタンで技が出るアクションゲーム仕様となっている。 2011年3月8日に飯井音子氏によるAIパッチが公開された。 ∞ロダで公開されていたが、現在はロダが閉鎖されており入手不可。 飯井音子氏 マジンガーやスコタコを製作しているバルバトス氏による強化改変版も存在。 元々の技に加え未実装技だったスーパーナパーム投擲とビームジャベリンによる投げがゲージ技に追加、 更にシールドバッシュや緊急回避、ビームサーベルで一閃する2ゲージ当身などが追加されている。 また技性能自体も大幅に強化されている。ただしデフォルトAIは未実装のまま。 なおボイスが多数存在し、改変元同様のRX78、RX93、そして鋼鉄アムロの3種類となっている(デフォルトで鋼鉄アムロ)。 + ミフ氏製作 ミフ氏製作 エルリク氏のガンダムの改変キャラ。GNドライブを搭載し、パイロットも変更され、0ガンダムっぽくなっている。 武装は改変元のまま。AIも搭載されている。 体力が半分以下になるとトランザムが自動発動し、攻撃力が上昇する。 ただしゲージが常時消費されていき、無くなるとトランザム終了。 更に、トランザム中に体力が1/3以下になると量子化回避が発動し、 自動的に無想転生するようになるので、ゲージが無くなるまでほぼ無敵。 + くねくね氏製作 1stガンダム くねくね氏製作 1stガンダム 『機動戦士ガンダムEX REVUE』のドットを使用したガンダム。 原作には無かったバルカン掃射やバズーカなどの動作が追加されている他、 ガンキャノン、ホワイトベース、ジオングをストライカーとして呼び出したり、 オリジナルの乱舞超必殺技が追加されている。 イントロには『レディ・プレイヤー1』のヨシアキ・トシロウ/ダイトウ(演:森崎ウィン)、 ガンダムハンマーには北米版『ガンダム・THE・バトル』メガスペシャルアタックの「Gundam hammer!!」、 KOボイスには刹那・F・セイエイ(やカンフーマン)などが使用されている。 10段階に調整可能なAIがデフォルトで搭載されている他、 設定によってハイパーアーマーの有無や上記ストライカーの有無などを設定でき、強ランクから狂ランクまで戦える。 プレイヤー操作 また、転載・改変・流用・AIの製作は自由のため、古谷徹氏のボイスが追加された改変版が小物ロダにて公開されている。 このボイスは付属Readmeによると、 TV番組『極上ワールドレコーズ 世界最強トーナメント ロボットバトルGP』で 勝俣州和氏が操縦したガンダムーの古谷徹氏による音声 だそうであり、相手に拘らず鉄人28号に勝負を挑んだり秘孔を突かれたり……。 オリジナル版のトシロウや刹那のボイスは裏カラーのみとなっており、フォルダ名も「Gundamu」となっている。 あと、カンフーマンのボイスは裏カラーでも削除されている ボイス元ネタその1 ボイス元ネタその2 + STG氏製作 STG氏製作 2018年のサザビー以降、多数の狂化MSを公開している氏により製作されたガンダム。ドットは例によって『バトルマスター』版。 ビームジャベリンやハイパーバズーカ、ハイパーハンマーなど多彩な武器を使い、 超必殺技はそれらの強化技やスーパーナパーム、 カイ・ハヤトのガンキャノンと同時攻撃した後ホワイトベース(絵はGジェネ)が援護射撃する技「めぐりあい」、 1敗後のみ使用可能な全画面即死攻撃「ラストシューティング」になっている。これは名前通り氏おなじみの最終回再現技となっており、 乱舞と同時にステージがSフィールドに変わった後相手を蹴り飛ばすと同時にどこからともなくジオングの攻撃が飛んできて頭と片腕が破壊され、 最後はア・バオア・クー内でラストシューティングを決めるという感涙モノの出来栄え。 そしてこの技でKOするとコアファイターだけになって脱出するラストシーン再現の勝利演出になる。KOできなかったら壊れた部分が一瞬で直るが これまでのMSよりもバランス良く強く、1Pでも狂中位クラスの性能になっている。高カラーはいつも通り中位~狂上限。 + 飯場半氏製作 SDガンダム 飯場半氏製作 SDガンダム FCディスクシステムの『ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』のドットを使用したガンダム。 武者頑駄無と同じフォルダにスクランブルウォーズの各種ステージとまとめて同梱されている。 AIは搭載されていない。 「僕にはまだ帰れる所があるんだ…こんなに嬉しい事は無い…。 わかってくれるよね…ララァにはいつでも会いに行けるから…」 And now… in anticipation of your insight into the future. 出場大会 + 一覧 ランセレで即興タッグトーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント ハイスピードメカアクション杯 TDNTdeLMST 六大勢力大陸争覇戦 ヨハン&ゲーニッツ中心凶タッグバトル ギース&ロック中心強前後タッグバトル 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル トリオ・ザ・クラッシャーズ 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 三位一体 狂上位チームトーナメント 更新停止中 ライバルタッグで生き残りランセレバトル 凍結 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 まだ!僕の夢は魔物使いトーナメント みんな仲良しタッグトーナメント 【ジム】 「[大会] [ジム]」をタグに含むページは1つもありません。 削除済み ガンダムvsガンダムトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 出演ストーリー 中の国(アムロ・レイとして。ただし…) Gガンダム cross in mugen ~ぼくらの非想天則~(Tommy-gun氏の改変と思われる) 科学特捜隊と奇妙な生徒達 プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(327キャラ目操作キャラ、くねくね氏製) *1 大人の事情な話だが、アニメ等での作画の破綻が大して気にならない人間に対し、 四角い(硬い)デザイン故に破綻が悪目立ちするロボットに「歩く」「走る」などの激しい動きをさせるのはアニメーターへの負担が大きく、 「とりあえず飛ばす事で動きを最小限に抑えられる」Gファイターの存在は有難い物であった事も事実である。 そもそもガンダム(に限らず当時のアニメロボ)のデザインでは破綻させないと歩く事さえままならない。 今では当たり前と成った腰部装甲の分割稼動設定も放送終了後の後付け設定であり、 それ以前のガンダムの腰部装甲はザクの「スカート」に対し「パンツ」とよばれていた (分割可動となった現在ではスカートと構造的に変わらない為パンツ呼ばわりは無くなっている)。 なお手書きだった当時と違い、現在は『超ロボット生命体トランスフォーマー ビーストウォーズ』『機獣新世紀ゾイド』の成功以降、 ロボットは3DCGで描かれるのが基本の為、アニメーターヘの負担は減っている。それこそMMDで個人製作できる時代である。 逆に 金田演出 の様な(態と破綻させる事による)ダイナミックさも減ってしまったが。 リアルロボットに金田演出は要らないとか言わない とはいえ『天元突破グレンラガン』等の金田リスペクトは今も存在する(勿論アニメーターの負担も増える)。 また、Gファイターの存在により演出上の幅が広がったのも事実であり (25話の「水爆切り」など、Gスカイの存在がなければそもそも成立し得ない)、 後のシリーズでも、殆どの場合何らかの形で「(ドダイ改など)MSが乗る乗り物が登場する」か、 あるいはMS自体がデフォルトで空を飛んでいる事がそれを物語っている。 Gファイターの存在を「スポンサーからのゴリ押し」と一言で切り捨ててしまうのは、あまりにも浅薄な考えであると言えよう。 バイク戦艦なんかとは違うのだ 分離合体もガンダムを乗せる事もできないコアブースターに取って代わられた劇場版では、 ビグ・ザムへの特攻が「ガンダムを乗せて、一撃食らっても次に繋げられる」勝算のある作戦から、 単なる捨て身の突撃になってしまい、メカデザインが大幅に変更された漫画『機動戦士ガンダム0079』のGファイターと、 リメイク漫画『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』のコアブースターは、「ガンダムを乗せられるが収納機能は無い」折衷案が取られた。 ちなみに、劇場版でも実はア・バオア・クーでの決戦で一瞬だけGファイターが写っている。 あえて他の作品との整合性を考えるなら、Gファイターの開発計画自体は凍結されずに、 (合体相手がいないので重武装戦闘機として)他の連邦軍艦隊に配備されていた、という事になるのだろうか。 だから「消し忘れ」の一言で片付けないであげてください 一方、ΖΖガンダムは作品の方向性を変更したので最初からスーパーロボット的である。合体時にかっこいいポーズまで取るし。 余談だが、もう一つの作画省力手段であるドムのホバー移動(及び『装甲騎兵ボトムズ』のローラーダッシュ)も、 後に様々な作品で多用されている。足要らなくね? *2 実の所はサナリィ上層部の、 「ガンダムなんて独立愚連隊(ホワイトベース)やテロリスト(エゥーゴやティターンズ)をイメージさせるデザイン意匠や名称を使うな」と言うお達しを開発陣が無視しただけという、何ともくだらない理由だった模様。 まぁ開発責任者が件の独立愚連隊出身であるジョブ・ジョン(初代ではガンペリー等を操縦している)なのに何を言ってるんだ?って話だけど。 とはいえ『F90 ファステストフォーミュラ』では自身の夢と野心の為にガンダム狩りに固執する人物が登場しており、 F90もガンダムと見なして標的と定め、暗躍している。 一方でサナリィのライバルであるアナハイムも「あれをガンダムと呼んでほしくない」と言っている。 こっちはこっちで視聴者から「ガンダムの商標権を持ってるのはアナハイムではなく連邦軍だろ(そしてサナリィは連邦軍の下部組織)」と突っ込まれている。 更にはF91のコピー品であるRXF-91まで作ってるし おまけに先述の『サンダーボルト』において、ガンキャノンIIの発展試作型の頭部をガンダムタイプにしてみた事といい、 アナハイムの商魂に呆れたりツッコミを入れた人物が居る。 *3 とはいえ斬新なギミックの導入は必ずしもガンダムで試されるとは限らず、例えばEGガンダムのギミックの前身と言えるモデルはHGACのリーオーで、 こちらは関節部をC字ジョイントによる挟み込みにした事で、前腕部や膝から下の後ハメの手間を省いた上に組み立て時間の短縮に貢献した。 この関節ギミックは他のEGシリーズや、以降のHGモデルにも採用された他、 それを基に自由なカスタマイズ性を売りにしたオリジナルプラモデルシリーズが「30 MINUTES MISSIONS(30MM)」である。 ……尤も、これに関してはリーオーのデザインがシンプルだったからこそ選ばれたと考えるべきだが (主役メカほどの売上が見込めない雑魚メカなのに安価で発売出来たのもそれが理由である。 一応『W』マニアからは「真の主役メカ」とも呼ばれてはいるが、あくまでもマニア限定の話に過ぎない)。 本放送時は「リミテッドモデル」と言う、ガシャポンをそのまま大型化したような簡易モデルしか出なかったし また、現在ではガンプラ関連の販促PV『ガンプラくん』の主人公であるガンプラくんのプラモデルも発売されており、 こちらは石灰石を主原料とし、石油の使用量を少なくしてCO2排出量の削減を試みた環境配慮型新素材「LIMEX」が使われている。 別件では『ガンダムビルドファイターズトライ』のヒロイン「ホシノ・フミナ」を、 劇中の人物が「MS少女(モビルスーツを擬人化したもの)」化した「すーぱーふみな」のプラモのヒット以降、 下手な主役ガンダムよりも多彩なフミナプラモが作られた(しかも実験的な技術が導入される事も多い)事から、 ガンプラファンからは「フミナは美少女プラモ界の初代ガンダム」と呼ばれたりも。 そうなると「フレームアームズガール轟雷」は「美少女プラモ界のマジンガーZ」って事になるのだろうか? そしてバンダイの美少女プラモの集大成として誕生したのが30MMの妹分である「30 MINUTES SISTERS(30MS)」であり、 『ガンダムビルドメタバース』の「あばたーふみな」には30MSの技術が逆輸入される事に。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/186.html
正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 15~156 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ダウン属性のミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足付与 特殊格闘 武装切替 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 128 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり。受身可能な突き BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー 157 BD中前射 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 235266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 25%(-5%×15)] レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 .(.×2)][補正率 60%(-20%×2)] レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 .][補正率 80%] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 128(64%) 44(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃!
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/2780.html
刹那「………」 Gジェネウォーズをプレイ中。 刹那「こ、これはっ!?」 (兄弟家の)ハロ「ハロハロ」ピョンピョン 刹那「ハロ」ヒョイ ハロ「ハロ?」 刹那「お前もガンダムだったんだな……」 ハロ「ハロハロ??」
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/139.html
作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 ネオ・コア・ファイター 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 低威力だが横幅が広い レバーN射撃CS【変形時共通】 キュベレイMk-II 呼出 - 17〜116 オールレンジ攻撃 レバー入れ射撃CS【変形時共通】 75 斬り抜け サブ射撃 ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 2 121/45〜135 単発ダウン ミサイル 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 231 曲げ撃ち可能な照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 147 足を止めてBR3連射 ミサイル連動 特射派生 ハイ・メガ・キャノン 13~193 曲げ撃ち可能なゲロビ ミサイル連動 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い単発薙ぎ払い ジャンプ派生 合体 - ドッキングして追加移動上記の各種派生からの派生も可能 後格闘【変形時共通】 プレッシャー 1 - 周囲をスタンさせる。再出撃時弾数0 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 MSメインと弾数共有 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 1 45〜 ミサイル一斉射撃 変形特殊射撃 ネオ・コア・ファイター【分離】 100 - 分離形態で戦う時限換装。再入力で解除。 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70 コア・トップが攻撃 格闘派生 ミサイル・ランチャー コア・ベースが攻撃 特格派生 ミサイル コア・ファイターが攻撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - MSに戻る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN - 180 癖の無い3段 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N - 137 出し切り受身不能 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN - 196 主力格闘 前派生 斬り抜け 横前 152 N格と同様 横N前 188 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N - 125 伸び良好 変形格闘 斬り抜け 変形中N - 100 新規武装伸びや突進速度に優れる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 1 //290 格闘4段攻撃 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! /291/271 プレッシャーからのハイメガ 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 特格派生/変形武装連動コア・ファイター【ミサイル】 - 110 対応武装に連動してミサイル発射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出【N射撃CS】ファンネル 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ【格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 【変形格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・! 特殊【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 一年戦争のGアーマーを参考に重装甲・重火力・高機動性を兼ね備えた、Zに代わるエゥーゴの新たなフラッグシップ機。 3機のコア・ファイターが合体してMSとなるのが特徴で、高い機動力と頭部のハイメガキャノンによる大火力を誇る。 様々な分離コマンドを備えた変形による画面外爆撃をコンセプトとした射撃寄り可変万能機。 前作ではリフレッシュによるこの性質でかなり活躍した機体だが、途中で覚醒スパアマをFA-ZZと共に没収されており、今作でも帰って来なかった。 変形爆撃が中心ではあるが、通常形態の武装も幅広メインやゲロビ、プレッシャーを始めとして潰しが効くのが本機の特長。 ただしあがき技は多いが降りテクがないため長丁場の安定感はなく、後衛の立ち回りを強制されるのは苦手な部類。 むしろ「好き勝手に立ち回ってダメージを取り、先落ちまで見据える」という戦法の方が得意。 前作で胡散臭い自衛と地ステ狩りを可能にした爆風が削除されるなど、総合力は一歩下がった。 それでも射撃圧は2500として未だに誇れるレベルで、分からん殺し力とこちらを追いきれない相手に対する強さは健在。 追われ続けるとさすがに窮屈なので、相方に協力してもらいどれだけ攻撃に専念できるかがポイントとなる。 リザルトポーズ 通常時 特格中、後覚醒技中 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 赤ロック距離 射撃寄り万能機基準に上昇(+1) 特殊格闘/変形メイン/変形サブ連動射撃 弾速低下。爆風削除。 変形特射中格闘派生 弾速低下。爆風削除。 変形特射中特格派生 弾速低下。爆風削除。 変形格闘 新規武装 後格闘 入力時に弾数を消費するように変更(共通修正)。変形中も使用可能に。 N覚醒技 威力上昇(273→290) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各射撃CS、サブ、特射、格闘全般→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特格 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 見た目は左右2本同時だが判定は1つのBR。 相変わらず威力70とダメージが低いが、判定が大きくキャンセルルートにも恵まれているので扱いやすいメイン射撃。 変形メインと弾数を共有しているため無駄撃ちは厳禁。サブ射撃という追撃や締めに向く武装があるため、積極的に混ぜていこう。 EXVSシリーズのビーム兵器は先端にのみ判定が付いていることが多く途中から触れてもすり抜けることが多いが、このビームは全体に判定があるようで、中程から触れても命中する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 「やれるな?プル」 プルの乗る黒のキュベレイMK-2を呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 チャージ 2.5秒 【N射撃CS】ファンネル 自機の右側に出現し、ファンネルでオールレンジ攻撃。 後衛を務める事が多いであろう本機にとって重要な射程不問の牽制技なので、余裕があればどんどん飛ばしたい。 1hitではよろけないが、ゲロビへの牽制などに使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 116(60%) 17(-5%)*8 2hitよろけ 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 自機の左側に現れたキュベレイが突撃して単発の斬り抜けを繰り出す。ヒット時は相手を宙に浮かせる。 追撃可能だが、意外と猶予はなく受身も可能なので注意。 なお、N射撃CSとは違い、こっちには緑ロック補正がかからない。(格闘属性だからか?要検証) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 75(-25%) 2.0 半回転ダウン 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー ハイパービームサーベル基部からビームを同時発射し、時間差でミサイル(2発1セット)を7連射。 キャンセルが早いと、ミサイルを全て出し切る前に次の行動へ移行してしまうので注意。 接地撃ちに対応しており、地上ではブースト消費無しで使用可能。ミサイルを撒く時は活用したい。 ダブル・キャノンは万能機にありがちなダウン属性のビーム。 誘導弾速発生いずれも心許なく慣性も乗らないので、単独で使うよりメインからのダウン取り コンボ〆が基本。 格闘コンボの〆にも使えるが、レシピによって片方ヒット又は外れるので注意。 ミサイル・ランチャーは弾幕で挟み込むように相手の慣性移動を牽制、または引っ掛ける武装。 山なりの軌道を描くため、地対空の形でヒットする事が多く着地取りには不向き。 また、弾速が遅いせいか、距離が遠すぎると機能しづらい(赤ロック距離で8〜9くらいが限度か?)。 ZZは中距離で有効かつ低リスクな武装が乏しいので、咄嗟に出せるこの武装を活かせると戦術の幅が広がる。 ただし、読まれると地ステで簡単に対処されてしまうので注意。 双方の用途はかなり違うので、状況に応じて出し切るかキャンセルするか見極めたい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/6秒 キャノン ビーム 121(60%) 67(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン ミサイル 実弾 135(20%) 45(-20%)*5 5.5 1.1*5 ダウン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 「いっけー!ハイ・メガ・キャノン砲!」 ZZの花形武装。額から放つ曲げ撃ちできる照射ビーム。 相変わらず威力高めで攻撃判定も太いが、発生遅めで慣性ほぼ乗らず銃口も微妙と、着地取りや押し付けより置きゲロビで使う場面が多い。 曲げ性能はイマイチだが、ヴァサーゴのように直線をそのまま動かすタイプなので、一度引っ掛ければそのままフルヒットさせやすい。 今作から緑ロック補正の影響で遠距離から出した時のダメージがキャンセル時と同様の188まで低下しており、遠方からこれを流すのが主戦術の1つであったZZにとっては中々に痛手。 それでも主力である事には変わりなく、緑ロックでの運用も遠距離から圧力をかける事にも繋がるので活用したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘】分離 「分離!」 上半身と下半身を分離させる。 その際、上半身はレバー入力した方向へ移動。 分離の瞬間黄ロックになるためほんの少しだが無敵時間が存在する。 誘導切りあり。 回避以外にも派生による弾幕、遠距離からの曲げゲロビ、コンボ〆と用途は豊富。 また、各種派生にはキャンセル補正がかからない仕様(メイン→特格→各種派生など)。 ただし、リロードは着地後に開始するので注意。 リロード 着地/7秒 【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】 分離したまま足を止めてBR3連射。連動ミサイルに対応。 連射中は銃口がかかり直る。 任意タイミングからジャンプ派生が可能。 分離を経由する仕様上時間はかかるが撃ってしまえば弾速、誘導、銃口補正いずれも優秀。 ロック保存も効くので、注意の逸れた敵機にメインキャンセル等で出すと時間差攻撃となり、緩い移動に刺さったりも。 ただし、発生遅い・慣性乗らない・全体モーション長いという三重苦ゆえに、見られていると当然隙だらけ。 なので、赤ロックぎりぎり 見られていない時が低リスクな運用。それ以外は、戦況を見極めながら使いたい。 撃った後は保険として、ジャンプ派生による離脱も視野に入れたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 曲げ撃ち可能な照射ビーム。連動ミサイル対応。 こちらはSEED系のようにしなるタイプ。 通常の特射より威力は劣るが、曲げ性能は大きく上回っており当てる能力は十分。 その分、射線の制御にクセがあり攻撃判定も細いのでカス当たりしやすく、特射とは対照的な性能。 特射と合わせれば、かなりのハイペースでゲロビを連発する事も可能となる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 193(66%) 13(-2%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 単発高威力の薙ぎ払いを行う鞭系武装。 最終決戦でキュベレイのファンネルを薙ぎ払った再現。 格闘コンボの〆に使うのが基本。 迎撃にも使えるが発生の遅さがネックで、先に攻撃して相手を追い払うような使い方は望めない。 強制ダウンなので、相手のスーパーアーマー武装(プレッシャー対策)を潰す逆択としても機能するが、上記の理由から安定感はいまいち。 リスクリターンを踏まえると積極的に狙う必要もないので、頭の片隅程度に。 特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 130(-%) 5.6↑ ダウン 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 「よっと。」 分離状態から戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 前作同様、各種派生から更に派生可能で、移動する方向はレバー入力で決定(分離時のレバー入力とは、また別なので注意)。 Nの場合は、真上へジャンプ。 回避・逃げとしては出し得なので特格使用中は惜しまず使いたい。 落下技の無いZZにとって、プレッシャーと並んで自衛の主力武装でもある。 危なくなったら無理せずこれで離脱しよう。 【後格闘】プレッシャー 紫色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 落下技で逃げられないZZにとって、特格ジャンプ派生と並んで守りの切り札となる武装。 守る時は迎撃、起き攻め拒否、ジャマー潰しに使い、攻める時は起き攻めが主な使い道。 今作より変形中でも発動できるようになった。 また全体調整の影響により、コマンド入力を受け付けた時点で弾を消費するように。 フェイントを混ぜつつ弾温存は出来なくなったので注意。 (再)出撃時はリロードが完了していないので、その間はなるべく押し込まれないようにしたい。 クールタイム リロード 属性 威力(補正率) 効果 1秒 22秒 プレッシャー 0(-15%) スタン 変形 変形すると2機のコアファイターが出現、追従する。 各種射撃に連動して攻撃してくれるので追従アシストに近いが、ハンブラビや烙印のような防壁効果は見込めない。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 機首のダブルビームライフルからビームを発射。随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。 誘導や攻撃判定は並だが、弾速と発生は良好でクセの無い使用感。その分、移動経路を読んで引っ掛ける置き撃ちは難易度高め。 ヒット時はハンブラビのサブのような浮き上がる挙動をし、一定の高度があれば追撃可能。 受け身が取れる仕様上、弾速と射角に優れる変形特射中メインが繋げやすい。 変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセルが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS時メインと弾数共有 ビーム 100(-30%) 3.0 ダウン 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 MS時と同様。変形を維持したまま呼び出せる。 MS時とはコマンドの対応が異なり、レバーNでファンネル、レバー後(斜め後ろ含む)で斬り抜けになる。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー バックパックから機首方向にミサイル斉射。 誘導よりは範囲を活かして引っ掛ける武装。 サブの大量のミサイルの陰から、随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。変形メインからとりあえず出しておくのに有用な武装。 変形特格にキャンセル可能。 今作は爆風削除の影響で、引っ掛け能力とまぐれ当たりの期待値が低下。 前作のようなお手軽感は鳴りを潜めた。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 (%) 45(-20%)* ダウン 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】 ドッキングアウトして3機の戦闘機で攻撃を行う。 前回のリフレッシュアプデに置ける当機最大の目玉武装。 分離時間が短く、少ない回数の攻撃しかできないがそれぞれの誘導が強く、思わぬ曲がり方をして当たることも。 追加入力すると専用武装で攻撃する。 各々他の武装の弾は消費せずに使えて、それぞれ専用の内部硬直があり互いに干渉しない。 ただし、その硬直が切れるまで同じ武装は出せない(例えばサブ入力でメインと格闘を同時に出せるが、S覚醒中でも連射には対応しない)。 メインと格闘は本体が真横や後方に移動していてもちゃんと照準を敵に合わせてくれるため、逃げながらでも弾幕を張りやすい。 特射入力で弾数に関係なく中断可能。 リロード 持続 ?秒 3秒 【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 随伴するコア・トップがその場で止まってビームを撃つ。 よく曲がる変形メイン系の武装。 時間中に出せる回数は最高3回。 弾幕形成、着地取り、変形時の追撃と用途は様々。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 随伴するコア・ベースがその場で止まってミサイルを一斉発射。 変形サブと比べて弾道はやや収束し、誘導に優れよく曲がる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 135?(%) 45(-20%)* ダウン 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 操作しているコア・ファイターからミサイルを2発同時発射。 弾速がやや遅いが360°追い回す事もあるほど誘導に長ける。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%)*2 ダウン 【変形特殊格闘】急速変形解除 真横にスピンロールしつつMS形態に戻る。GVS変形特格。 変形メイン、変形サブ、変形射撃CSをキャンセル可能。 急速変形解除後のキャンセルルートは無いが、硬直も少ないタイプ。 レバー左右でロール方向を選べる。 誘導切りあり。 変形メイン、変形サブとセットで使う事が多く、変形中の隙を減らすのに役立つ。 弾数制限もないので遠慮なく使おう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 標準的な3段格闘。 初段性能も威力も特別優秀と言える点は無く、高威力派生の類も無いと華に欠ける所が多い。 しかし他の格闘は初段性能・コンボ安定性・リターンのいずれかに穴がある傾向が強いため、確定所ではバランスの良いこれを頼るのも決して悪くはない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 威力が低い割に補正はかなり重く、コンボの中継に使うには不向き。 手っ取り早くダウンを取って片追いしたい時や、オーバーヒート時に横格がヒットした際に活用したい(特格が使えない場合は特に)。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N NN・横 横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 152(45%) 188(33%) 60(80%) 2.7 3.0 3.2 1.0 受身不能ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 相手を打ち上げてから斬り抜ける2段格闘。 大きく動く上に手早く終わるのでカット耐性は高く、出し切りで受身不能を取れるためコンボパーツとして優秀。 ただし、伸びは微妙なのでコンボ始動には不向き。 出し切り後は、全方向の虹ステから格闘が繋がる。 サブへ繋ぐ場合は前ステだが、その際は全て最速じゃないと外したり緑ロックになったりと安定しないので択としては決してお勧めはできない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す4hitの3段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 本機の主力格闘。 伸びと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横から二刀流で振っていくためか、(特に自機右側の)相手を引っかける能力はかなりの物。 ただし、発生はやや遅く判定も弱めなので格闘のかち合いには負けやすい。 また、初段性能を除くと弱点が散見される。 まず初段1ヒット目がギリギリでヒットすると2ヒット目がスカり、更に画面端だと2段目と3段目もスカりやすい。(前派生するとフォローできる。) ダメージと補正のバランスが悪い上に、出し切るまでが長くコンポパーツには不向き。 そのため、コンボ選択は状況を把握しつつ行いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】斬り抜け 新規格闘。 変形を解除しながら突撃して単発高威力の斬り抜け1段。 変形メインからキャンセル可。 イメージ的にはZの変形格闘に似ており、発生や伸びは上々。 命中からの格闘追撃は横ステで届く。 威力の高さからこれを始動にするとZZとしてはまとまったダメージを取れるため、チャンスの際には狙ってみたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 100(-20%) 2.0 受身不能ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 3段目の斬り抜けでそれなりに動き、全体的にも手早く終わる。カット耐性は悪くない。 本作では3段目以降のダメージがアップ。 覚醒中の貴重な火力択として意識しておきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(80%) //65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き //116(65%) //22(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け //168(53%) //80(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル //290(--%) //230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・! プレッシャーを放ち、上空で分離合体後、ハイ・メガ・キャノンフルパワーを放つ。 キュベレイとの一騎討ちの最後で行われた一連の動作の再現。 プレッシャーを覚醒で抜けられても誘導を切っていない限り、相手が遠距離でも狙い撃つ。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 プレッシャー 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ 291/271(10%) 22/20(-4%)*25? 5.0? 0.2*25(0.22)? ダウン 特殊 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 特殊格闘と変形中は自機の左右に2機のコア・ファイターが連動随伴する。 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動して各々2発、合計4発のミサイルを同時発射する。 照準性能・誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また射角の制限が無い模様で、ZZの向きに関係なくコアファイターが足を止めて敵に機首を向けて撃つ。 特に変形中は射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方が出来る。 今作では弾速が露骨に遅くなっており爆風も削除。 弾速で着地取りするのはかなり難しくなった。 そのかわり、特格射撃派生を遠距離で使った際はBR3連射→ミサイルの順に敵機へ到達するので、弾速の遅さが逆に活きることも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 110(40%) 35(-15%)*4 3.6 0.9*4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 160(152) メイン≫(→)サブ 151(135) 変形メイン→変形特射中メイン 149 高度必要。上空の相手や置き撃ちを狙う時に 変形特射中メイン→格闘 139 基本 ??? N格始動 NNN メイン ??? 繋ぎは前後フワステ NNN サブ ??? 繋ぎは最速前ステ 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 変形格闘始動 変形格闘 NN→特格格闘派生 253 繋ぎは横ステ。比較的安定するが、威力は少し控えめ 変形格闘 横N→特格格闘派生 261 追撃しやすく威力もあるが、カット耐性に若干難アリ 変形格闘 前N→特格格闘派生 265 カット耐性と威力に優れる。ステが遅いとやや不安定 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「みんなの力が…ガンダムに!!」 覚醒タイプ ジャンク屋 攻撃モーション中のスパアマは帰ってきていないので注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% ブースト軽減 -10% 補正は高いが降りテクもなく格闘を通すための手札に乏しい。 射撃始動で手堅く取っていくか、闇討ち変形格闘からの火力増強を狙いたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -5% メインは横幅広めでアメキャンが使えるのは素直に嬉しい。 ただ、それ以外の恩恵が変形特射のリロード改善程度で、スパアマもない現状ではリスクに見合うリターンが取れるかは正直相手次第。 Vバースト ブースト軽減 -10% 弾が強めの変形特射で相手を動かすことは出来るが、変形中では肝心のダイブが出来ずブースト有利を作りにくい。 MSも噛み合う武装がなく優先度は低めか。 Cバースト 防御補正 -15% 推奨。詰められるとキツく爆撃支援を繰り返したいZZとの相性は良好。 最悪先落ちする場合でもゲージ供与に回れるため、試合展開に合わせた運用がやりやすい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZZガンダム変形分離合体ジュドー 10000 コメントセット [戦争]終わらせて、ゆっくり[洗濯]でもやんない? 15000 称号文字(ゴールド) ブライトの悩みの種 20000 スタンプ通信 凄い!感動の嵐! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ブライトの悩みの種 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こいつクロブよりミサイルの弾速遅くなってない?爆風削除だけ? -- (名無しさん) 2023-06-30 19 07 27 正直ハイメガ2発は欲しいよな -- (名無しさん) 2024-08-18 08 38 21 名前 コメント すべてのコメントを見る ガンダム,男性,コスト2500,主役機,変形,特殊移動派生機,ファンネル,鞭,プレッシャー,機動戦士ガンダムZZ
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GX-9900-D.V. ガンダムXディバイダー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 525 M 13460 135 27 27 27 6 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームマシンガン 1800×2 16 0 2~4 BEAM射撃 70 10 ディバイダー 4000 20 0 2~5 BEAM拡散 100 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、被ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1020 ガンダムX 開発先 Lv EXP 機体 2 GXビット 3 ガンダムエアマスター 3 ガンダムレオパルド 4 ガンダムDX 備考 GXに特殊装備ディバイダーを持たせた機体。 サテライトキャノンを失ったが、ライフルの多段化&拡散ビームの追加で汎用性は増した。 こちらは比較的支援に向いた性能。どちらに価値を見出すかは人それぞれ。
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武装解説についてはガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)BZ 139(153) 147(162) BRの節約に BR→(≫)BZ 109(138) 116(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 130(159) 139(169) 主力 BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で190200 BR≫NN前→JV2 202 213 ダメージ底上げ+鈍足効果 BR≫横N BR 201 215 BZ始動 BZ≫BR 141 150 非強制ダウン BZ≫BZ 156 166 BZ≫NNN 186 197 前派生〆で182201 BZ≫横N 188 201 N格闘始動 N BZ≫BR 171 182 カット耐性重視 N NNN( BR) 219 232 N NN前→JV2 231 245 ダメージ底上げ+鈍足効果 N 横N BR 225 238 NN BZ≫BR 202 214 カット耐性重視 NN NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆で227240 NN NN前→JV2 236 250 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで227240 NN 横N BR 241 254 NNN BR 211 222 比較的早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 BZ 212 224 NN前 NNN 231 245 NN前 横N 236 249) ダメージ底上げ NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 278 NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 294~290 JV3がダウン追撃の場合237~251 前格闘始動 前 JV≫JV2 221 233 繋ぎは全て最速前キャンセル 前 JV≫BD格 199 209 横格闘始動 横(1hit) BZ≫BR 172 182 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横(1hit) NNN BR 231 244 横(1hit) NN前→JV2 249 263 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで225 横(1hit) 横N BR 237 249 横(2hit) BZ≫BR 198 210 カット耐性重視。BZ〆で204216 横(2hit) NNN 222 235 横(2hit) NN前→JV2 258 273 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで前派生〆で240 横(2hit) 横N BR 252 266 横N BR 214 226 非強制ダウン 後格闘始動 後→NNN( BR) 210(234) 222(247) N格は格闘連打してれば繋がる 後→NN前N 228 241 後→NN前→JV2 246 260 ダメージ底上げ+鈍足効果 後→横N BR 240 253 高威力。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 NNN BR 251 263 N格の繋ぎは最速横ステ。前派生〆で245 BD格 NN前→JV2 264 278 前派生出し切りで245 覚醒中限定 NNN JV≫JV2 --- 268 JVの繋ぎは最速前ステ NNN JV≫BD格 --- 256 NNN NNN --- 261 要高度。前派生〆で266 NNN 横N --- 263 繋ぎは最速前ステ。対地でも繋がる 前 JV≫JV3 --- 256(189) 要高度。()内はダウン追撃の場合 前 NNN( BR) --- 222(243) 繋ぎは最速前ステ 前 NN前→JV2 --- 252 ダメージ底上げ+鈍足効果 横N 横N( BR) --- 281(299) 要高度 BR≫覚醒技 --- 211 BR≫NN前 覚醒技 --- 236 N 覚醒技 --- 248 NN 覚醒技 --- 245 NN前 横(1~2hit) 覚醒技 --- 274~285 横(1~2hit) 覚醒技 --- 272~276 横(1~2hit) NN前 覚醒技 --- 278~292 戦術 僚機考察 コスト3000 νガンダム、Hi-νガンダム コスト2500 コスト2000 シャア専用ゲルググ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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ガンダムMK-II(カミーユ機)(対策) 正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II パイロット:カミーユ・ビダン(私服) コスト:1000 耐久力:320 盾:○(復活発動後は×) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 撃ち切り後にメイン入力でリロード。特射C可復活後はリロード不可 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 10~140 拡散BZ。3連射可能。撃ち切り後にサブ入力でリロード散弾のあたり方によって威力が変わる。特射C可復活後はリロード不可 特殊射撃 シールド・ミサイル 2 80(144/2HIT) グレネード弾。2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。撃ち切りリロード。射角が上下に広い復活後は使用不可 モビルアシスト ガンダムMk-II 2 76 左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→下段斬り→兜割り NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 後格闘 側転斬り 後 135 白MkーIIの前派生 地上特殊格闘 ハイキック→蹴り飛ばし 特N 134 空中特殊格闘 ハイキック→後ろ回し蹴り 特N 134 横特殊格闘 薙ぎ払い 横+特 80 復活後は使用不可 BD格闘 天空X字剣 BD中前 94 復活後は使用不可 【更新履歴】 09/10/04 整理 09/05/27 格闘性能など更新 09/05/25 3次解禁により使用可能機体化 解説 攻略 ティターンズカラーのガンダムMk-II。Fルート3面で初登場。5/25の3次解禁により使用可能になった。 自機撃破で敗北する状況で撃破されると、カットインが入り【復活】「まだ戦える!」が発動する。 コスト1000の中ではトガった所のない基本に忠実な万能機。 ガンダムMk-IIと違い換装はなく、BRとBZを常時併用している。 普通のBR,クセのある拡散BZ、自動リロードのミサイルを持つ。 BR・BZはそれぞれがリロード式であり、弾切れとは無縁・・・と言いたいところだが。 撃ちきり後の手動リロード式である→任意のタイミングでリロードできない リロードで足が止まる→リロード完了までにBZ発射と同じくらいの硬直が発生 そもそも武器の装弾数が少ない→常に弾切れに悩まされることに この3点があいまってこの機体の運用を難しくしている。 赤ロック距離が短めで前線に出なければ働けないことも難しさに拍車をかけている。 格闘は、どれもクセがなく使いやすい。コンボ威力もなかなかのもの。しかしカット耐性に難あり。 格闘の種類が多く、状況によって使い分ける事ができる。 この機体の最大の特徴である【復活】は、オマケ程度のもの。詳細は後述。 攻撃・回避・立ち回りの他に残弾管理・それに伴う武器選択も考えなければならない職人機体といえる。 機体性能的に突出したものが無く、堅実に立ち回らないとロクに働けない上に、一度にいろいろなことを考えながら使う機体なので、 機体性能に頼りがちな中級者脱出の叩き台としては丁度いいだろう。 余談だが、格闘モーション・歩きがホバー移動・リロード硬直のキャンセル・復活後はリロードと一部格闘が使用不可と、旧作「エゥーゴvs.ティターンズDX」における仕様を再現している。 射撃武器 リロードが必要なメイン・サブ、それらをカバーする特射、いつでも使えるが回数が少ないアシスト。 各種武器のの弾数管理が肝要。 リロード動作は他の行動でキャンセル可能。武器Aリロード→武器Bリロードも可能。 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%→40%] 標準的なBR。 装弾数が4発と特に少ないので、2発ずつズンダしてHIT確認から特射Cでダウンを取ると弾持ちがいい。 NDを挟んでの特射でのコンボは距離によっては確定しないので注意。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 拡散バズーカ。ボタン押しっぱなしで3連射可能。相手のやや手前で拡散する。 主に牽制、カット、格闘迎撃用。 連射中は一発毎に銃口補正がかかるため、近距離では驚異の命中率を誇る。MEPEやハイパージャマーに刺すことも可能。 こちらに向かってくる相手には1発でよろけorダウンが取れるが、離れていく相手に撃ってもカス当たりもしない。 連射しても相手がよろけただけの場合は特射Cでダウンを取ろう。 BRとこちらのいずれかは残弾があるように心がけたい。 【特殊射撃】シールド・ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 %] シールドに内蔵されたミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。 他の射撃武器や格闘からキャンセル可能。使用時には足が止まる。 誘導は並。上下の射角がよく、連射中は一発毎に銃口補正がかかる。 中距離での使い勝手がよく相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。 本機では唯一の自動リロード武器。 復活後は使用不可。 【アシスト】ガンダムMK-II [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 黒いガンダムMk-IIを2機両サイドに出現させてビームライフルを撃つ。 ヴァサーゴのアシストとほぼ同様。自機より多少前に出るため、格闘迎撃には向かない。 格闘 ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。 地・空N特格以外は地面に叩きつけるので受身を取られにくい。 【通常格闘】 袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。2段目の下段斬りでへたりこむようなよろけ方をする。 エウティタでの通常格闘と同じモーション。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 下段斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 兜割り 174(?%) 100(?%) ? ? ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。突進速度は遅いが、上下左右の巻き込み性能が見た目より高く、コンボの始点としてお世話になる。 エウティタでのステップ格闘と同じモーション。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 その場で側転しながら斬りつける1段3HIT格闘。3段目の威力が高い。 2HIT目からダウン属性なので、途中で中断してもダウンが取れる。 エウティタでの抜刀ステ特格と同じモーション。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 側転斬り ?(?%) ?(?%) ? ? よろけ ┗2HIT 側転斬り 50?(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗3HIT 側転斬り 135(?%) ?(?%) ? ? ダウン 【地上特殊格闘】 左足でハイキック→蹴り飛ばしの2段格闘。 空中特殊格闘よりも動作が早いが、見る機会はほとんどない。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【空中特殊格闘】 右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。そこそこ伸びるが発生が遅くリーチも短い。 コンボなどに入れる際には少しでも入力が遅れると避けられてしまう。 エウティタの宙域ジャンプ格闘と同じモーション。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ回し蹴り 134(54%) 100(-30%) 2.0 0.3 ダウン 【横特殊格闘】 左手で薙ぎ払う単発ダウン格闘。誘導と判定に優れる。 エウティタの納刀ステ特格と同じモーション。 復活後は使用不可。 横特殊格闘 動作 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(?%) ? ダウン 【BD格闘】 顔の前で交差させた2本のビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段2ヒット格闘。 伸びはまあまあで発生は早め。ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。 1HIT目から2HIT目までの間隔にすこし間があり、HIT後即キャンセルだと2HIT目が当たらないので注意。 エゥティタの空中ダッシュ格闘と同じモーション。 復活後は使用不可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 天空X字剣 50(88%) 50(-12%) 0.5以上 0.5以上 ダウン ┗2HIT 天空X字剣 94(?%) 50(?%) 1未満 0.5未満 ダウン 特殊武装 【復活】まだ戦える! 自チームの残りコストが1000の状態で撃墜されると発動。左腕が無くなり体力が100の状態で復活する。 復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウンとなる。 メイン、サブ射撃のリロード 特殊射撃 BD格闘、横特殊格闘 シールドガード メイン・サブが弾切れすると攻撃の選択肢が格闘かアシストしかなくなるので、百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR→特射2連射 116 強制ダウン。 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン。弾切れしやすいので下推奨 BR BR→特射 135 強制ダウン。基本 BR→特射 BR 133 強制ダウン。 BR 特射 BR 161 強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない BR 特射2連射 166 強制ダウン。同上 BR BZ3連射 ? 強制ダウン。他が弾切れの時などに BR NNN 181 特射始動 特射 BR BR 170? 特射 NNN 215? アシスト始動 アシスト(2HIT) BR BR 158? 強制ダウン アシスト(2HIT) NNN 199? アシスト(1HIT) NN 空特N 219? N格始動 NN NN 174 攻め継続 NN NNN 220 NN NN BD格 215 NN 特N BR 222 NN 特N BZ 211 NN 特N BD格 228 壁限定? NN 後 200 横格(特格)始動 横(特) 横N(特N) 163 横(特) NNN BR 197 横(特) NN BD格 185 横(特) 特N BR 196 後格始動 後(2HIT) 後 160? ある程度の高度が必要。魅せコン。 戦術 立ち回りはコスト1000相応で良く、BRと拡散BZ、盾味噌で少しずつ削っていく。 武装もコスト1000の割に豊富で、格闘も振れるため、相方機に合わせて、立ち回りを変えていけると良い。 キモはやはり残弾管理。BRとBZのリロードは出来れば手持ちと同じ武装のリロードを心がけ、建物の陰や、敵機のサーチが向いていないときには、どんどん充填していこう。 リロードはFPSゲーム感覚で立ち回るとよい。 つまり、弾が切れたら無理に攻めずヒットアンドアウェイで、離れた時にリロードしてまた向かっていくようにするとよい。 僚機考察 基本的には、どの機体と組んでも相性が悪いということはない。 後方支援は苦手で、前線に出ても制圧力は並程度なので、コスト3000と組むのは少しやりづらいか。 コスト3000 コスト2000 ガンダムMk-II 白黒Mk-IIコンビ。厚い弾幕を張って戦える。 百式 復活コンビ。弾幕を張って戦える。 互いに一回ずつ復活を使える。 コスト1000 VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策 リロードがあり弾幕が途切れることがなく、中距離のBRズンダからの特射ダウンと近距離でのBZに高威力の格闘と火力が高い。 機動力は低いので丁寧に着地やリロード硬直を取ろう。近距離ではBZがあるため格闘機は慎重に攻めたほうが無難。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム黒MK-IIスレ