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GX-9900 ガンダムX 3号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 83200 740 M 16200 170 310 300 310 7 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビームソード 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブレストバルカン 1~3 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 シールドバスターライフル 2~4 3300 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパーバズーカ 2~4 3500 20 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ サテライトキャノン 3~7 4600 26 0 特殊射撃 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 サテライトキャノン MAP 4000 42 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 + サテライトキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC NEXT PROLOGUE 自軍の《ガンダムX 3号機》をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE』 ガンダムXディバイダーを元に、新規部品と各地から寄せ集めた予備パーツを使って修復した機体。これにより元機体より30%程のパフォーマンスアップに成功した。 先行して収録されたガンダムXとの違いはステータスの全体的な増加とハイパーバズーカの追加。 基本性能はガンダムDXには及ばないものの各作品の後期主役機と同等の性能で最後まで主力として使えるハイスペック。 更に空適性の向上、ライフルと同射程の物理射撃の追加により利便性が上がり、消費そのまま最大ENが増えたことで継戦力も格段に増加しているため、総合的な使い勝手はダブルエックスにも引けを取らない。 「X」での決戦においてマイクロウェーブ送電施設が失われたためサテライトキャノンは使用不可とプロフィールには記載されているが、本作では問題なく使用可能。 GXと同様月からの送電が行われているが、これは「NEXT PROLOGUE」の伏線……?
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U.C.(宇宙世紀) 機動戦士ガンダム? ポケットの中の戦争? 08MS小隊/ミラーズリポート? STARDUST MEMORY/ジオンの残光? Zガンダム? ガンダムZZ? 逆襲のシャア? F91? Vガンダム? AFTER COLONY 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW ENDLESS WALTZ? FUTURE CENTURY 機動武闘伝Gガンダム? AFTER WAR 機動新世紀ガンダムX? ????? ∀ガンダム? COSMIC ERA 機動戦士ガンダムSEED? 機動戦士ガンダムSEED DESTINY? 西暦 機動戦士ガンダム00(ダブルオー) ゲーム PS PS2 PS3 PSP
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正式名称:PF-78-1 PERFECT GUNDAM パイロット:京田 四郎 コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ガン 7 70 CS ダブル・ビーム・ガン【高出力】 -(2秒) 110 サブ射撃 肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 4 21~123/100(70) ()はキャンセル時 特殊射撃 肩部ロケット砲【高出力ビーム】 1 231(159) ()は爆風のみ 特殊格闘 機雷投下ユニット【投擲】 4 40~152 格闘CS センサーアイ【展開】 -(3秒) - ロック距離延長 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き N前NN前 210238 キャンセル不可 派生 ロケットパンチ N射NN射 157196 受身不可ダウン 前格闘 パンチ→ドロップキック 前N 141 出し切りで接地 横格闘 斬り→斬り→回転斬り 横NN 190 派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き 横前横N前 210238 キャンセル不可 派生 ロケットパンチ 横射横N射 157196 受身不可ダウン 後格闘 カウンター→唐竹割 後 107 バウンドダウン BD格闘 突き刺し→蹴り飛ばし BD 131 受身不可ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アイ アム チャンピオン! 3ボタン同時押し 293(A)/260(B) 【更新履歴】新着3件 15/07/24、29 各種データ更新 15/07/22 大雑把に更新(追記・整理求む) 解説 攻略 ガンプラ35周年記念「真夏のプラモ魂(スピリッツ)キャンペーン」と銘打って 『機動戦士ガンダム』などのプラモデルで戦うホビー漫画『プラモ狂四郎』より「パーフェクトガンダム」が参戦。 機体の原典作品のMSV扱いで機体のみ登場するゲームも多いが、本作ではパイロットとして主人公の「京田 四郎」も共に参戦。 本シリーズにおいて「ガンプラ作品」からの参戦は史上初となる(ゲーム上では機体の原典作品『機動戦士ガンダム』枠扱い)。 右腕の2連装ビームガンに左腕シールドの機雷投下装置、ショルダーキャノンと改造ガンプラらしいフルアーマー仕様。 また格闘CSに割り当てられたセンサーアイにより自身の赤ロック距離を強化可能などと言った機能も有する。 それ以外にも本作ではホビー的なアレンジが多く、機体のカメラアイにはSDガンダムのように表情豊かな黒目が。 さらにロケットパンチを射出可能だったり、ショルダーキャノン1門で実弾、照射ビーム、水鉄砲の3兵装を扱えたりする。 初速・旋回・垂直上昇速度・落下速度は全て初代ガンダムと同じ(2000コスト標準) 通信時に目をにっこりさせる演出がある。また被弾中は目を瞑る演出あり? 勝利ポーズは豊富で、基本は右腕を突き出す。格闘CS作動中はアンテナも稼動する。 抜刀中だと目が消えた状態で仁王立ち、初代ガンダムの有名な全身絵を模したポーズ。 サブ中勝利で水鉄砲を撃った後ににっこり笑顔。 覚醒中?は瞳が燃える。以前はキャノンが邪魔してすぐに顔が見えなくなったが、9/18のアプデで顔が長い間映るようになった。 敗北ポーズは頭が壊れて両膝を付く。 2015/09/18に肩部ロケット砲の角度が修正された。 アップデート後も旧リプレイは普通に再生できるので、あくまでも勝利ポーズのため見た目のみを修正したと思われる。 『プラモ狂四郎』って? 1980年代にやまと虹一&クラフト団の手で「コミックボンボン」に掲載されていた漫画。余談だが「ガンダムエース」がまだない当時はガンダム漫画といえばこの雑誌だった。 プラモデル、特にガンプラが大好きな小学生の京田四郎が、行きつけの模型店のマスターが作ったプラモシミュレーションマシンを使って自分のガンプラ(回によって別作品だったりスケールモデルだったりもした)で戦う…というのが大体のあらすじ。 実際の若い頃(当時大学生らしい。漫画内での本人談)の川口名人本人や、その仲間たちが登場している。 作中、四郎たちの操縦するプラモには瞳をはじめとする明確な「顔」が描かれており、操縦者の喜怒哀楽がそのままMSの顔に反映されるという表現も特徴の一つであり、このゲームでも再現されている。 パーフェクトガンダムの他には武者ガンダムなどがこの作品出身。 「ガンプラ(あるいはそれ以外のロボットアニメのプラモデルやスケールモデル)を操縦して戦う」というストーリーはこの漫画が元祖であり、完結後も流れをくむ漫画が多数生まれた。その血脈は現在でもサンライズ自らの手による映像作品、「模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG」「ガンダムビルドファイターズシリーズ」などに受け継がれており、特に「ビルドファイターズ」には最終話限りながらパーフェクトガンダムも出演している。 当ゲームに登場する機体では「ジオング(完成機)」も、この作品に登場した「パーフェクトジオング」が元になって出来たMSである。 キャンセルルート メイン→Nサブ・後サブ・特射・特格 Nサブ→特格・特射(後サブからはキャンセル不可なので注意) 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2本のビームを発射するので判定が太い。弾数消費は通常通り1射につき1発。 見た目は2本だが判定は1つとなっている。 本機は射撃戦がキーとなるので、CS・後サブを絡めて節約していきたい。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] ビームガンを構えてメインより太いビームを1発撃つ。メインと同じく判定は1つ。 単発CSとしては発生、銃口補正ともに標準的だがそれなりに誘導する。チャージ時間も2秒な上に格CSと相性が良いので積極的に狙える。 ダウン値が5なので覚醒中は非強制ダウン。 豊富な射撃武装を持つ本機だが、真っ直ぐ伸びて差し込みやすい武装がメインとこれしかないので出番は多い。 当然格闘絡みのコンボにも使えるが、火力の面では前派生や射撃派生に劣る。 【サブ射撃】肩部ロケット砲 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/4発] レバー後で実体弾。それ以外の入力で水鉄砲を撃つ。 両サブともにメインからキャンセル可能。 弾数の割にリロード時間が短く、半端に弾数を残すくらいなら撃ち捨てておきたい。 レバー後以外 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.8(0.4*7)][補正率 58%(-6%*7)] 水鉄砲を撃つ。有効射程は短く、鞭系以上ブーメラン以下ほど。 レバー入力に合わせて複数の撃ち分けが可能で入力した方向を向きながら水鉄砲を出す。 レバー左右時は真正面に対して、レバー前(両斜め前)時は水平方向に当たり判定が無いので相手の移動を読んで使う。 更に出している最中にレバー入れで曲げる事も可能で、リーチや発射時間の関係で思うように扱うことは難しいが慣れておきたい。 発生が普通のBRと同じで速めな上にある程度曲げられるので着地取りや回避狩りだけでなく誘導切り武装中でもある程度狙える。 その代わり曲げ撃ちを狙いたい状況は基本的にハイリスクハイリターンな状況でもあるので他の択も忘れないこと。 メインからキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。多段hitで123ダメージ。 特射、特格にキャンセル可能。 見た目ではわかりづらいが実弾属性であり、判定が大きめなこともありビームにかき消されることも多い。 レバー後 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.5↑][補正率 70%] 実体弾を機体上方に向けて撃つ。 ガンダムXDVの後BZやEz8の180mmキャノンのような曲射撃ち。 左右の誘導が弱いので通常のBZの様に使っても効果が薄いが、上下に対しては強い誘導があり、弾道から慣性ジャンプや着地には刺さりやすい。 水鉄砲とは異なり、ここからのキャンセルルートがない。 ダウン値の高さ故にメイン→後サブで手早くダウンが取れる。 【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 肩部砲から照射ビームを撃つ。メイン・水鉄砲からキャンセル可能。 発生は遅いものの銃口補正は良く、赤ロック延長の恩恵もあり出番は多い。 ただビーム自体は細いので、硬直をしっかり狙う必要がある。 地面や壁など着弾点には小規模な爆風が発生する。 ダメージは1ヒット21で、20ヒットで231ダメージ強制ダウン。 爆風は1ヒット15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3で17ヒットで159ダメージ強制ダウン。 【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][2秒炎上強スタン][ダウン値 ?(本体??/爆風1.5)][補正率 80%(本体-5%/爆風-15%)] ガナーザク特殊格闘に似た機雷投げつけ。同時に4つ投擲する。ガナのものより弾速に優れる、近・中距離戦の主力の一つ。 複数投げるため当たり方によってダメージが大きく変動する。障害物の無い場所で密着して投げた場合152ダメージ。 機雷本体 ダメージ 10 補正値 -5% 爆風 ダメージ 40 補正値 -15% ダウン値 1.5 レバーNで下手投げ。赤ロック少し手前に着弾する。 レバー前で大きく振りかぶって投げる。発生が遅れる代わりに、赤ロック限界くらいの位置に横並びで着弾。 レバー後で1ステップ距離ほど後退しつつ投げつける。メインサブ後特格は自衛の要。 【格闘CS】センサー・アイ【展開】 [チャージ時間 3秒][属性 自己強化] 発動すると赤ロックを延長する。足は止まらない。発動中は機体背部アンテナから電波が出続ける。 効果時間は無制限だが、被弾してよろけたりすると強制解除。 通常時は初代と同じ(プラクティス7マス程度)だが、これを発動するとケルディムと同等(プラクティス10マス)まで大幅に延長される。 クールタイムおよびリロード時間が存在しないので、開幕から使用し常時展開が望ましい。 足が止まる武装をこれでキャンセルした場合は自由落下するが、チャージの長さと展開中のメリットが大きいためあまり出番はない。 格闘 全般的にコスト相応の万能機の格闘。目立った弱点もないが、取り立てて長所もない。 特徴としては出し切りコンボが最も低火力で、最も火力が出るが出し切りまでキャンセル不可になる隙の大きい前派生、出し切りと前派生の中間の火力と隙の射派生といったところ。 かち合いは前 横 N 【通常格闘】ビーム・サーベル よくある格闘。袈裟斬り→返し斬り→横薙ぎの3段構成。 取り立てて長所も短所もなく、扱いやすい格闘だろう。 横格と勝ち合わせると負け、出し切りのダメージが低いと通常時は余り長所がない。 出し切り時の追撃が横格より安定し、補正も緩く、出し切るまでが早いので覚醒時に真価を発揮する。 2段目以降に前派生で抱きつき→蹴り飛ばし→体当たり。高威力だが攻撃時間が長く、モーション中は一切のキャンセルが不可能。 派生時に敵機がダウンしていると、キャンセル不可の抱きつきモーションを晒す事になる。誤入力には要注意。 射撃派生でロケットパンチ。手早く終わり受身不可ダウンを取れ、出しきり以上前派生未満の火力になる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 157(60%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 切り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 右薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】パンチ→ドロップキック 2段格闘。出し切ると接地するが、途中でキャンセルすると浮くためあまり意味が無い。 高度があれば射撃CSなどで追撃可能。 本機の格闘の中では最もかち合いに強く、近距離での自衛の最終手段。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 ドロップキック 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り→斬り→回転斬り 試作3号機横格に似た3段。2段目までのダメージなどはNと同様。発生等はNに勝る。 N格に比べると火力の伸びる横NN3hitからが主力コンボとなる。 N格と同様の派生がある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 157(65%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目1-3hit 回転斬り 141(56%) 11(-3%)×3 2.3 0.1×3 よろけ ┗4hit 袈裟斬り 190(46%) 110(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター サーベルを上段に構えて格闘カウンター。 カウンター成功で唐竹割り。相手はバウンドダウンするので追撃可能。 ただし補正・ダウン値があまり良くないので、ブーストがあるならスタンから別のコンボにつないだ方が良い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 107(64%) 40(-12%)*3 3.0 1.0*3 バウンド 【BD格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 一回の入力で蹴り飛ばしまで出す1段2Hit格闘。蹴り飛ばし後は緩やかに吹き飛ぶので追撃可能。 最初の突き刺しはダウン値が非常に低いため、高度があれば初段ループも可能。 トールギスⅢの前格と似ているがあちらと比べて出し切り時の補正が倍近く悪いのでコンボの締めに持ってくる方がよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 45(90%) 45(-10%) ? 0.012? 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 131(65%) 95(-25%) 2.5? ? 特殊ダウン バーストアタック アイ アム チャンピオン! 袈裟斬りでよろけた相手へ腕をグルグルと振り回してから強烈なパンチを放つ。 2段目が決まると「アイアムチャンピオン!」の台詞とともに両手でガッツポーズする。このモーションも含めてキャンセル不可 例のごとく初段にスーパーアーマーがある。 初段には僅かながらダウン値が存在する? ダメージ配分はガンダムのラストシューティングを意識しており、補正値も含め完全に一致している。 2段目が単発300(+覚醒補正)と高威力なので初代と同様にコンボの締めに入れるのに最適な技だが、攻撃後に隙があるのがネック。 高度があるときに使って殺しきれなかった場合は反撃の危険性が高いことを意識しておこう。 また2段目の出が遅い上に相手側のヒットバックが大きいために、上り坂に居る相手に対して上から当てるとギリギリで2段目が当たる前に盾が間に合ってしまう。 サイド7の坂でも角度次第で起こるので注意。 初段の補正が-50%とキツく、すぐに覚醒技に繋ぐと前派生よりダメージが低くなる事もあるので 覚醒技に繋ぐなら補正をかつかつにしてから繋ぐ方が望ましい。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 117/104(50%) 100(-50%) ? ? 強よろけ ┗2段目 パンチ 293/260(-%) 300(-%) 5.6 ? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR→CS 147 セカイン BR≫BR→CS 163 BR≫BR→(≫)下サブ 147(159) BR→サブ≫BR 170 下サブ〆178 BD格〆181 BR→サブ→特格 160~ 迎撃三段。サブ、特格の当たり方によってダメ変動 BR≫N射≫BR 192 上昇撃ち。下サブ〆199 BR≫NN射 192 BR≫NN前 211 BR≫横N前も同様 BR≫BD格≫BR 184 BD格〆209、CS〆206 BR→(≫)特射 184 サブ始動 サブ≫BR≫BR 184 サブ≫サブ 180 サブ≫後サブ 181 サブ≫BR≫後サブ 192 サブ≫BR≫BD格 195 サブ→(≫)特射 199(206) サブ→(≫)特格 160~ キャンセル補正が入る。近いほど高ダメで200出るのを確認 特格始動 特格爆風1HIT→CS 134 前特格からの追撃、中遠距離の主力 N格始動 NN NNN 220 横だと225 NN NN→CS 229 射撃派生した方がダメは出る NN N射 BR 230 上昇撃ち。下サブ〆236 NN NN射 231 NN N前 243 前派生のカット耐性は無いので注意 NN NN前 246 同上 NN 横NN3→CS 232 参考までに NN BD格→CS 237 NN射≫BR 224 下サブ〆236 前格始動 前 前 前 156 パンチコンボ、実用性は無い 横格始動 横NN3 NN射 237 主力 横NN3 NN前 248 横NN→CS 242 BR〆223 後格始動 BD格始動 BD格 N前 253 BD格 NN前 256 BD始動かつ非覚醒デスコン BD格≫BD格 214 参考までに BD格 前N 217 接地可能 BD格 横NN 235 主力 BD格→射CS 203 下サブ〆236 覚醒時 A覚/B覚 BR≫BD格→CS 241/ BR≫覚醒技 235/ BR≫BD格 覚醒技 272/ 覚醒技前にBD格1hit追加で284、2回追加で292 サブ≫覚醒技 249/ サブ≫NN前 266/ サブ≫BD格→CS 270/ CSをBD格にしても威力は同じ サブ≫BD格 覚醒技 302/ BD格1hit挟むと308 N射 特射 /246 B覚NNで256 NN NN射 下サブ /251 B覚BR〆248 NN射 Nサブ 覚醒技 /283 ネタコン。Nサブの硬直後を拾う。 NNN BD格 覚醒技 / 覚醒技の前にBD格1hit入れてもダメージは1しかあがらない NNN≫BD格≫BD格1 覚醒技 338/ 覚醒時デスコン 横 横 NNN /215 B格射派生224 横NN→CS 282/252 横NN NN前 322/ 横NN NN 覚醒技 333/ 高度があればBD格1hit追加可能 BD格 N前 297/ NN前で300 BD格 NN 覚醒技 313/ BD格≫BD格≫BD格 290/ 誘導は切らない BD格≫BD格≫BD格1 覚醒技 327/ 高火力 BD格≫BD格≫BD格1≫BD格1≫BD格1 覚醒技 332/ 長距離輸送・ブースト消費大。BD格拾い直しは壁際では安定しない 戦術 基本は中距離での射撃戦。格CSによる赤ロック延長と豊富な射撃武装により何かしら狙える場面が多い。 中距離での手数を嫌がって離れる相手には後サブと特射が、寄ってくる敵には特格と水鉄砲が活きる。 格CSの効果を切らさない為にも、被弾は可能な限り抑えていきたい。それが自衛と体力調整にも繋がる。 敵味方の位置関係と耐久状況などによっては一方的に攻撃し続けることも可能。 格CSが切れた場合は速やかに再発動したいが、固執して被弾したり相方が2on1でやられるというのは避けたい。 特に格闘距離では自衛を優先させ、距離を離せた・敵のダウンが取れたなど安全が確保できてから改めて発動しよう。 格CS自体にデメリットは皆無な割に効果が大きいので、余程切羽詰まった状況以外では常に使って行こう。 格CS中は赤ロックを大幅に延長させるが、チャージ時間とロックの問題で味方を置き去りにしてしまうことが多い。 射撃の回転率は良いものの相方と離れすぎても微妙なので連携を意識した距離調整が重要。 狙撃の類やファンネル等の類もないのでアラートをしっかり見ている相手には垂れ流しても嫌がらせ以上の効果にはなりづらいのでちゃんと狙うこと。 覚醒考察 A覚醒(攻撃力+17%・防御力+14%) 攻撃補正値が格闘機並みに高く、根性値なしでもメインの威力が80を超えるため火力を伸ばしやすい。 覚醒技もコンボに組み込みやすいため、少なくともシャッフルではこちらの方がお勧めだろうか。 B覚醒(攻撃力+4%・防御力+24%) こっちでもそこそこ高い攻撃補正が得られる。特格を青ステできるようになり、自衛力が大きく向上する。 覚醒技を使うとノーブーストで決めポーズをさらすので注意。 僚機考察 コスト2000でありながら、(条件付きではあるが)長大な赤ロックと豊富な射撃武装を持つため、後衛としての適性は高め。 射撃の回転率の良い万能機なので合わない機体は少ないが、両前衛で荒らしたい機体とは合わないので25や20とは合わない機体もぼちぼち居る。 コスト3000 基本の組み合わせで最も無難に戦える。 特射を撃つチャンスも多く、得意の射撃で敵を転ばせていこう。 ただ、離れすぎて気付いたら相方に2on1を強いていたり分断されてどちらかが狩られているが助けにいけない…なんてことになりやすいので注意。 問題は中盤以降に控える、片追いや敵高コスト機の覚醒。 そこそこの自衛力があるとは言え、覚醒した高コを単機で捌ききるのは至難の業。 コスト2500 組み合わせにもよるが、足並みを合わせることが重要。 普通の20万能機としての立ち回りを意識すれば多くの機体とは無難にかみ合う。 機動力に難があるものの、射撃の回転率と格CSによる赤ロックの長さから両後衛の立ち回りでも割と問題無くやれる。 コスト2000 赤ロック延長を活かそうと後ろに下がると相方が片追いされてゲームにならない。 その様な状況は他コスト以上に厳しいのでとにかく足並みを揃える必要がある。 コスト1000 機体や状況によって立ち回り方が大きく変わってくるので、その機体の性質や10との立ち回り方を把握することが最も重要。 お互いの強みを上手く発揮出来る様な戦い方を考えたい。 セオリー通り30絡みの相手になると厳しいものの、やれないことはない。 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトガンダム Part.2 したらば掲示板 - パーフェクトガンダム Part.1
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RX-78GP03D ガンダム試作3号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 103600 800 XXL 24000 300 38 27 19 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームサーベル 7000 70 0 ~ BEAM格闘 100 5 爆導索 5000 32 0 ~ 特殊射撃 85 5 水中× マイクロミサイルポッド 900×8 50 0 ~ 射撃 45 5 LOCK3 フォールディングバズーカ 3200×2 32 0 ~ 射撃 60 5 メガビーム砲 7000 70 0 ~ 貫通BEAM 75 7 メガビーム砲 7000 70 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃系を軽減・無効化 脱出機能 機体が撃破されると別の機体が出現 ガンダム試作3号機ステイメン 開発元 Lv EXP 機体 6 2250 ガンダム試作3号機ステイメン 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 800 ガンダム 3 1600 ガンダム試作2号機 3 1600 ガンダム試作3号機ステイメン 3 1600 ガーベラ・テトラ 備考 相変わらずの破壊力のビームサーベルなど、多彩な攻撃方法を持つ大型MA。 ビームにはめっぽう強いが実弾にはそんなに強くない。脱出機能があるとは言え過信はできない。 マルチロック対応だが、メガビーム砲ではなくダメージが分散するミサイルポッドが対応している。使い勝手はイマイチかも。 何気に爆導索が通常兵器となっている。特殊射撃のため有効な手数が増えたと言える。
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ここはREV.4のページです。 ZZガンダム MSZ-010 エゥーゴが開発したMS。強力な武装を装備し、 圧倒的なパワーを有する。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 301 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 ダッシュ ?cnt小ジャンプ ?cnt大ジャンプ ?cnt オーバーヒート時の回復速度 約?cnt 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200支給ポイント クライマックスバトル’18→’19にて750PTを取得したパイロットに先行支給される機体 「ダブル・カートリッジ・システム」を採用。 従来の支援機と違い、メイントリガーだけでなく格闘トリガーもダブル・カートリッジ・システムとなっている。 Rev.4.29にて正式支給。 配備申請可能条件(Rev4.22-) 先行支給 《ダブル・カートリッジ・システム》 メイン武器と格闘武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。 切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。 カートリッジ1のときは、メイン射撃2種は装弾数が少なめの射撃型のビーム・ライフルに近い物、格闘は3連撃可能なビームサーベルとなる。 カートリッジ2のときは、それぞれが大きく性質の違う射撃となる。 メイン射撃2種は直線的な射撃と高高度から急降下するミサイル、格闘は誘導の強いミサイルとなる。 ■メイン 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ダブル・ビーム・ライフルA 1 4/1発 密着 22?最長 28? 120?低1 2?発中1 3?発高1 3?発 19.4?cnt撃ち切り式 × ロック距離 230m射程距離 262m貫通有り ダブル・ビーム・ライフル 2 3/1発 密着 44?最長 85? 1発ダウン 33.3cnt撃ち切り式 × ロック距離 300?m適正距離 ?射程距離 360?m貫通有り ダブル・ビーム・ライフルB 1 3/1発 密着 36?最長 72? 160?低1 2?発中1 3?発高1 3?発 17.6?cnt撃ち切り式 ? ロック距離 230m適正距離 ?射程距離 300?mm貫通有り 21連装ミサイルランチャー 2 12/6発 密着 25?最長 25? 100?低1? 2?発中1? 3?発高1? 3?発 28.9?cnt撃ち切り式 ? ロック距離 500m適正距離 ?射程距離 550m 最短射程 200m [爆風] 12? 100?低 1:2発中 1:3発高 1:3発 《ダブル・ビーム・ライフルA(カートリッジ1)》 1トリガー1発、貫通あり。 近距離型のビーム・ライフルのような射撃硬直のない当たり判定の大きいビーム・ライフル。 見た目は横に並んだ2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。 味方格闘機のためにヨロケを取って上げるようなときはこれを使おう。ただ、判定はそれなりだが弾速はそこまで早くないためトリガーのタイミングには注意しよう。 リロードが19.4cntと非常に長く、弾数も4発と少ない。 連射が効くからといって無闇に撃つと必要なときにリロード中となってしまう。 カートリッジ2もリロードはかなり長いため、相互のリロード時間を何とかカバーしていきたい。というより、メインの弾が尽きてしまうとサブが無い限りは格闘しか使えなくなってしまう。 《ダブル・ビーム・ライフル(カートリッジ2)》 1トリガー1発、貫通あり。 弾速の速い一発ダウンのビーム弾を発射する。 連射間隔はカートリッジ1の物と比較してやや長め。 カートリッジ1と同様に見た目は2発分弾だが消費は1発。 カートリッジ1同様、当たり判定は大きめ。 ダブル・ビーム・ライフルA選択時、サブを撃ったあとの本機のダメージソース。サブを当てた後は何とかこれを当てて敵機の数を減らしたいところ(無論、再出撃した敵機が反対側に加勢して枚数不利を起こすような状況は避けよう。タンクの拠点攻撃の進行具合によっては戦犯ものである)。また、即座にダウンを取れる射撃武器も実はこれしかない(サブをこの用途に使うのは非常にもったいない。というより十中八九ダメージレースで競り負ける)。 リロードはサブ武装のハイメガキャノンと同等の33.3cntと非常に長いため確実に硬直を撃ち抜こう。 《ダブル・ビーム・ライフルB(カートリッジ1)》 ダブル・ビーム・ライフルAと違い射撃硬直のあるビーム・ライフル。現状の一般的な射撃機体のようにダウンを取らない高威力のビームライフルである。 装弾数が1発少ない割にリロードも長い。(要検証) ダブル・ビーム・ライフルAと同じく見た目は2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。 弾数が少ないためしっかり当てていこう。何発も外してしまうようだと味方の負担が一気に重くなる。 《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》 フルアーマーガンダム(TYPE-B)のミサイル・ベイやザメルのミサイルランチャーAのように相手の上空に撃ちだされたのち 急降下して相手を攻撃するミサイル。赤ロックせずに撃つと降下せず消えるのも同じ。 上記2機と比較すると攻撃範囲は狭く他の敵を巻き込みにくくなっているが その分だけ着弾点が密集している事や爆風もある事から当たりやすくなっている。 また上記武装と同じように自機から一定範囲内の敵に対しては弾が頭上を通り過ぎる為に注意が必要。 独特の軌道を持っているために地形によっては全く機能しない可能性もあるのでマップと自分の役割を考えて運用したい。 複数の敵機がまとまっている地点に撃ち込むとかなりの有効打になる。また、射程も長いため砲撃中の敵タンクに敵護衛の射程外から振らせることも可能。弾速はほどほどだが、射程距離が短い=敵機との距離が近いため、予測しておけば敵機の着地硬直を狙うことも十分に可能。上手く当てていきたい(というより、カートリッジ1と合わせてメインが合計で5回しか撃てない。しかもカットはともかく、よろけを取って格闘機に切ってもらうといった連携も取りにくい。ダメージレースで不利が付かないように)。 ビーム・サーベルのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハイメガキャノン 1/1 最小チャージ36~最大チャージ120密着?~最大120~最長? 1発ダウン 33.3?cnt 〇 ロック距離?射程距離 300?mチャージ式貫通あり 《ハイメガキャノン》 額部分からヘビーガンダムのビーム・キャノンBのようなチャージ式のビーム弾を撃ちだす。 最大チャージの場合ヘビーガンダムのビーム・キャノンBの弾とガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBの弾の中間程の大きさとなる。ただし、上記二つと比べてリロード時間が30cnt以上と3倍以上長い。 本機の最大のダメージソース。これをいかに当てていくかが重要となっている。というのも、どの武装もダメージ自体は低くないがさりとて特質して高くもなく、その割にリロードが非常に長い。これを当てた上でしっかりと枚数有利を作れる状況(メインの残弾でいつでも敵機を撃破して枚数有利を作れる)にしておかないと全武装がリロード中で前線に参加もできず味方を見殺しに、なんてことにもなってしまうからだ。さすがにビームサーベル片手に飛び込むような真似はしたくない。 敵拠点に撃った場合、最大チャージの射撃でもジム・キャノンの拠点弾1発よりも威力が低い事から 拠点攻略に使うのは現実的ではないだろう。 ■格闘 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 1 - 12→20→28?(理論値12→25→44) 60?→50?→ダウン3回 - ? 合計威力60?追尾距離59m 21連装ミサイルランチャー 2 12/2発 15?~22? 150?低1 2?発中1 2?発高1 2発 44.4?cnt △ 赤ロック距離500m最短射程 250m射程距離500mマルチロック タックル - - 30 1発ダウン - ? 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ハイパー・ビーム・サーベル(カートリッジ1)》 名称が違っているが、一般的な支援機と同じビームサーベル。 近接戦は得意ではないが射撃武器の性能から依存度は他の支援型より高い。 《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》 ロックした相手1機に対して2発のミサイルを同時発射する(マルチロックしている相手が2機なら4発、3機なら6発同時に撃つ) マルチロック式のミサイル。誘導性能はかなり強い。 ミサイルは斜め上に撃ちだしてから一定距離進んだところで止まった後、ロックした相手に向かって追尾することから メイン射撃の同名武装と同様に近すぎる相手には当たらず地形によっては機能しない可能性もあるので運用には気を付けたい。 40cntを超えるリロード時間から撃てない時間が非常に長いので極力無駄のないように撃ちたい。 出来れば、開幕に敵の攻撃が届く前に撃ち終えてしまいたいが無理をしないように。ロックオンにそれなりに時間がかかるのもあるが、敵機はこちらへ接近してくる関係から下をくぐられて回避されてしまう事も多く、遮蔽物でやり過ごされてしまう事も多い。あまりロックオンに夢中になりすぎるとサブ武装のチャージが間に合わないということにも繋がりかねない。 反面、試合終盤で逃げていく敵を狙う際には非常に輝く武装となっている。後ろに下がっていくだけではまず避けられないし、避けるために横や斜め移動をすると追撃しているほかの味方機が追い付いてくれる。遮蔽物の位置次第ではほとんど積みに近い状況も作れるのでしっかり狙っていこう。 また、実はダメージソースとしてはあまり優秀でない点にも留意しておきたい。遠距離から一方的に攻撃できるマルチロックオン武装なのだが、ガンダムGP02A(MLRS仕様)のように1発で60以上のダメージは狙えないし、場合によっては2発中1発しか当たらないこともある。あくまで『削る』ことと『敵機にブーストを強要できる』ことがメインである。 ダブル・ビーム・ライフルBのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。 この武装にする(トリガーを1度ひく)とマルチロックと表示される。 ロックボタンからの切り替え直後はメイン射撃になっており、 即この武器に変更できない点に注意。 《タックル》 他の機体と差は無いタックル。 基本威力30、歩行・ブースト・装甲セッティングで威力40 タックルセッティングで威力50となる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 301 221km/h 2.4cnt ?m 189km/h 11.6rpm 26f 30 100km/h 硬(硬直減) 303 219km/h 2.3cnt ?m 187km/h 10.6rpm 22f 30 100km/h 歩(歩行) 310 219km/h 2.4cnt ?m 187km/h 10.6rpm 26f 40 120km/h 跳(ジャンプ) 295 214km/h 2.3cnt ?m 207km/h 10.6rpm 27f 30 100km/h 走(ダッシュ) 280 238?km/h 2.5?cnt 30m 182?km/h 10.6?rpm 28?f 30 100?km/h 機(機動) 275 229km/h 2.4cnt ?m 200km/h 10.9rpm 27f 30 100km/h 推(ブースト) 313 208km/h 2.6cnt ?m 178km/h 10.3rpm 26f 40 100km/h 突(タックル) 315 202km/h 2.3cnt ?m 173km/h 10.0rpm 26f 50 100km/h 装(装甲) 350 191km/h 2.3cnt ?m 164km/h 10.0rpm 26f 40 100km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 走は基本セッティング。 連邦支援にしては早い。 推・突・装セッティング ■支給 順番 武器名 ポイント 初期 ダブル・ビーム・ライフルAハイメガキャノンハイパー・ビーム・サーベル - 1 硬直減セッティング 800 2 歩行セッティング 800 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 機動セッティング 1300 6 ブーストセッティング 1300 7 タックルセッティング 1600 8 装甲セッティング 1800 9 ダブル・ビームライフルB 9800 武装特性について。 カードリッジ2は遠くから 格闘=サブ・メインの順に使っていくのが理想だが、格闘カードリッジ2のマルチミサイルランチャーは次弾の発射間隔が長く、使い切る前に距離をつめられてしまいやすく死に武装になりやすい。 サブのハイメガキャノンも1発武装のため初手に使用するためには自分が溜めてることを相手に察知されないことが重要。 接近戦ではメイン2種を切り替えながら使うことがメインになるが 弾数が少ないため、慎重かつ大胆に使うことが要求される、運用が難しいところである。 格闘もFCSがせまめのため使いづらく他の機体以上に接近戦は苦手。 まとめ クライマックスバトル18'→19'にて先行支給されたゲーマルクと同様にダブル・カートリッジ・システムを初めて搭載した機体。 従来のカートリッジ・システムと違いカートリッジを変更するとメイン射撃だけでなく格闘トリガーの武器も同時に変更されるため 通常のカートリッジ・システムを持った機体以上に自分が今どちらのカートリッジを使っているのかを意識する必要があるだろう。 サブ射撃の高威力のチャージ武装やマルチロック可能なミサイル等の支援火力に秀でているという強みはあるが 他の支援機と同様に手数そのものは多くなく、特に近接戦は咄嗟にダウンを取れる武器も少ない事から苦手としている。 他の支援型と同様に仲間との連携によって高い攻撃性能を発揮できる機体であろう。 機動は早く遠距離武器は豊富なため距離をおけば生存率は高いが、味方殺しにならないよう注意。 これまでにない機体性能もあり今後の研究が望まれる機体である。 その他 設定上は3機の戦闘機に分離したり、Gフォートレスという巡航形態を持つが 残念ながら上記の形態は実装されておらず、本機体は可変機ではなく通常の機体として実装されている。
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87通常の名無しさんの3倍2017/10/13(金) 18 40 11.35ID i8PcFhj40 ウッソ「アル姉さんの出現で、ガンダム家のパワーバランスにも変化が出てきましたね」 キラ「えーっと。アル姉さんはセレーネ姉さんに強くて、セレーネ姉さんはアムロ兄さんに強くて…」 ガロード「つまりアル姉が最強ってこと?」 シロー「いや、そうでもなさそうだ」 アルレット「よよよ、ようこそいらっさいました! 汚いところですがどうぞ!」 シャア「私が好きで来てるんだ、そう畏まらないでくれ」 アルレット「しょ、承知しました!」 アムロ「最近、うちに来る回数が増えているようだが…何か企んでないだろうな?」 シャア「私が何を企むというのかね」 シロー「アルレット姉さんはシャアさんに弱い。で、アムロ兄さんはシャアさんに強い」 ガロード「つまり…アルレット→セレーネ→アムロ→シャア→アルレット(以下ループ)ってこと?」 ウッソ「見事な四すくみですね」 ガロード「でもシャアさんって、ガンダム家と特に関係なくね?」 シロー「…おや?」 ジュドー「………」 シン「ジュドー。これを利用してトトカルチョで儲けようなんて考えてないよな?」 ジュドー「滅相もない!」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アムロ・レイ アルレット・アルマージュ ガンダム一家 ガンダム家 シャア・アズナブル
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キオ・アスノ・ガンダム 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 年齢:13 兄弟スレでの扱い 登場最初期はカオスな流れになった時の収拾&オチ担当として「モウヤメヨウヨー」と叫んでいたが、 登場翌月には首狩りの方がメインと化し、ゼハートの壁殴りと双肩をなすネタとしてたちまちスレ住人に浸透していった。 元々相手を殺さず無力化させるためにヴェイガン機のコクピットがある頭部を切り離していた所が由来ではあるのだが、どうしてこうなった。 もちろん、年相応に優しいが甘えたがりな少年の時もある。 原作での扱い ガンダムAGE第3部の主人公。 フリットの孫で、アセムの息子。 軍を退いたフリットが英才教育を施し、幼いながらMSでの戦闘にまるで忌避感を持っていなかった。 だが多くの出会いと別れ、戦いによって失われるものを目の当たりにし、生来の優しい性格もあって「戦争」を否定するようになる。 AGE-FXを得てその戦いはより顕著なものになり、敵に対して斬撃を加える「Cファンネル」でヴェイガンMSのコクピット(≒MS頭部)を本体から切り離し、戦闘力を奪いつつパイロットを極力傷つけないようになる。 (ネタの妖怪「首置いてけ」はここから) 戦いを終わらせるために手段を選ばず敵を殲滅しようとしたフリット、大きな悲劇を回避するために、小さな戦いを肯定したアセムらに対する第三の姿勢を示し、相互理解による和平をひたすら唱え続けた。 余談ではあるが、作中最後のエピローグでは祖父や父と違った残念体形の壮年期を見せている。 時の流れの無常さを全国のショタファンにまざまざと見せ付ける結果となったのだが、とは言え、平和を愛した少年が、その後はパイロットをやらなくても済んだのだと言う証左でもあり、「百年の戦い」を締めるにはふさわしい姿ではあったのだろう。 主な乗機 ガンダムAGE-3 AGEシステムが生み出した3番目のガンダム。 コアファイターを核とし、ウェア換装で限定された戦場に対応できる。 劇中にはノーマル・フォートレス・オービタルの3ウェアが登場、重装甲重武装がコンセプトのマッシブなフォルムが特徴。 また、イゼルカントの駆るガンダム・レギルスに大破させられたため、第四部ではガンダムAGE-FXとして再生した。 ガンダムAGE-3ノーマル 最初に完成した、AGE-3の基本的なウェア。 重い!ゴツイ!(ライフルが)デカイ!と3拍子そろっている重MS。 ただし単独で飛行もできるなど、スラスターもさらにパワフル。 ガンダムAGE-3フォートレス ただでさえゴツイAGE-3ノーマルを、さらに火力と装甲を強化した重砲撃型のウェア。 砂中に潜むヴェイガンのMSを、一斉射で砂ごと吹き飛ばす身も蓋も無い絶大な火力を持つ。 脚部にホバーノズルが備えられているため、飛行はできないが地上での機動力は高い。 ガンダムAGE-3オービタル 戦場が宇宙へと移ったためAGEシステムが生み出した宇宙空間用ウェア。 ゴツイ外見に似合わず高い機動力を誇る。 手持ちの「シグマシスロングキャノン」はビームが曲がるチート武器。 設定上自動追尾をする訳では無いようだが、キオのX-ラウンダー能力で先読みされているため、劇中ではまるで逃げる敵を追いかけるように飛んでいた。 ガンダムAGE-FX 大破したAGE-3の修理と同時に、増大するキオのX-ラウンダー能力に対応するため、これまでのウェア換装にとどまらない極めて大規模な改修を施された機体。 全体的にスマートなフォルムになり、ナンバリングもされていないが、基幹システムだけみればあくまでAGE-3の発展機である。 攻防両面に威力を発揮するCファンネルを装備し、機体性能を一時的に引き上げるFXバーストモードを備える。 主に登場したネタ もしもキオが兄弟だったら…初登場 主な関係者 フリット・アスノ・ガンダム 原作における祖父。 アセム・アスノ・ガンダム 原作における父。 フェザール・イゼルカント 関連項目 (そのまんま。主に用語とかのリンクに) link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 キオ・アスノ
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シン 「え、刹那と友達になった?」 ステラ 「うん」 シン 「そうなのか」 ステラ 「ラクスも一緒」 シン 「……ステラたち三人でどんな会話が成り立つのか想像もつかないんだけど」 ステラ 「じゃあ、今日はシンも一緒にお話する」 シン 「ん……じゃあお言葉に甘えさせてもらうか」 シン 「……で、来たわけだが……」 刹那 「ガンダム!」 ラクス 「ガンダムガンダム、ガンダム?」 ステラ 「ガンダム、ガンダム、ガンガンダムダム」 刹那 「ガンダーム、ダムダム」 ラクス 「ガガガンダムダム」 ステラ 「ガンダムー」 シン (なんだこの不可思議空間はーっ!?) 刹那 「ガン!」 ラクス 「ダム」 ステラ 「ダム。……今日もたくさんお喋りした。ステラしあわせ」 シン 「今のが別れの挨拶だったのか……」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ シン・アスカ ステラ・ルーシェ 刹那・F・セイエイ
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機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORYMobile Suit Gundam 0083 Stardust Memory 媒体 OVA 話数 全13話 メディア展開 コミックス小説劇場映画ゲーム VS.シリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VS.シリーズ登場勢力 地球連邦軍デラーズ・フリート VS.シリーズ登場人物 コウ・ウラキアナベル・ガトーニナ・パープルトンチャック・キースサウス・バニングシーマ・ガラハウ VS.シリーズ登場機体 ガンダム試作1号機ガンダム試作1号機フルバーニアンガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ガンダム試作3号機 デンドロビウムガーベラ・テトラゲルググ(アナベル・ガトー機)ジム・キャノンIIザメルジム・カスタムドム・トローペンゲルググMシーマ専用ゲルググMアルビオン VS.シリーズ使用BGM THE WINNERMEN OF DESTINYASSAULT WAVESBACK to PARADISEFULL BURNER VS.シリーズ関連ステージ フォン・ブラウンアイランド・イーズトリントン演習所月面 Gクロスオーバー デンドロビウム 【あらすじ】 宇宙世紀0083年。 一年戦争終結から3年後、連邦軍は再編制の一環としてアナハイム社との共同で「ガンダム開発計画」を実施。 オーストラリア大陸のトリントン基地にて最終テストを行っていたが、ジオン軍残党組織「デラーズ・フリート」のパイロット、かつて「ソロモンの悪夢」と呼ばれたエース「アナベル・ガトー」が核弾頭を搭載したガンダム試作2号機を強奪。 脱出を図る2号機だったが、その前に連邦軍新米テストパイロットのコウ・ウラキの乗り込むガンダム試作1号機が立ちはだかる。しかし、ガンダム2号機は追撃を振り切り朝靄の彼方に消え去ってしまう。 今再び、ジオンが動き出す…。 【作品解説】 「機動戦士ガンダム」と「機動戦士Zガンダム」の間の空白を埋める物語。 この作品における戦いが「Z」に登場する勢力の一つ、ティターンズ発足のきっかけとなっている。 近年の作品(平成ガンダムシリーズ以降)では当たり前の光景となっているが、当時としては斬新な「ガンダム対ガンダム」を描いている(これまでは精々「Z」におけるガンダムMk-II同士の僅かな戦闘程度しか無かった)。 企画当初のこの作品のテーマは「ガンダム対ガンダム」、「三角関係」、「コロニー落とし」であった。 「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム」シリーズの遠いご先祖といえるかもしれない。 作品内容は「ガンダム」に続いて「主人公の所属する組織=正義の味方」という当時にありがちな描写からは程遠く、主人公コウ・ウラキが所属する地球連邦軍の腐敗振りが細かく描写されている。対して敵勢力に当たるデラーズ・フリートはアナベル・ガトーを初めとしてスペースノイド独立という信念のために生き、戦い、そして散っていくという武士道の様なものを感じさせる。そのため、「悪の地球連邦軍VS.正義のデラーズ・フリート」等と言われることも。また、上述のようにティターンズが発足されることを予感させ、コウやエイパー・シナプス(未登場)は軍事裁判にかけられている(コウは懲役1年で後に釈放、シナプスは紛争の全責任を押し付けられ死刑に)など、ハッピーエンドとは言いがたい内容となっている。なお、ニュータイプに関しては一切登場しない(台詞にすら出ない)。 メカニックは全体的に「機動戦士ガンダム」に登場した機体のリメイクが中心。ありあわせで作ったとされる機体も登場している。 また「ガンダム開発計画」に関わる機体群は全体的にオーパーツと呼べる程の(製作スタッフもそう述べている)とんでもない性能を持っており、後の時代との齟齬を生み出している。 特にフルバーニアンはカタログ上、第二世代の量産機(ジムIIなど)はおろかガンダムMk-IIどころではなく、第三世代のZガンダムをも超えるスペックを持っている。 またデンドロビウムなど明らかに遥か未来でも絶対的存在として君臨出来るだろう機体もある(この為デンドロビウムは「機体だけで見ればガンダム史上最強の機体」と言われている)。 後の時代との齟齬を解消する為か、(Zガンダムがガンダム開発計画の機体群より低スペックなのは)ガンダム開発計画の凍結及び破棄により技術が殆ど失われているという設定が存在するが、これにも矛盾点が存在したりする。 2019年現在、ガンダムエースで本作の今西監督がアドバイザーを務めている本作の漫画「REBELLION」が連載中。 前半は一号機がジムのようなバイザーを被った姿で出て着たり、「08MS」のサンダースのような他作品からゲスト出演したりと言った程度でほぼアニメ版に沿った展開が続いていたが、1号機と2号機の最終決戦前後からアニメ版とは流れこそ近いものの、全く別の展開になっている。 【VS.シリーズ登場勢力】 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 この頃の地球連邦軍は一年戦争勝利後に各地に潜伏しているジオン残党に備えており、接収したジオンの技術や兵器を合わせて軍備の再編中だった。 「不死身の第四小隊」はサウス・バニング隊長が率いた4人組の部隊であり、一年戦争で激戦の各戦地を1人の犠牲者も出すことなく生き延びた部隊である。あくまで非公式の名前であり本来は「第二連合艦隊第4MS小隊」が正式名称である。 デラーズ・フリート ジオン公国軍の残党組織。ジオン公国の総帥ギレン・ザビの親衛隊隊長であったエギーユ・デラーズを総大将に、ギレンの思想に殉じたアナベル・ガトーが中心の元親衛隊を中核とした部隊。 シーマ・ガラハウを艦長に組織されたシーマ艦隊も合流しているが、行動理論に思想的理由は無く己の利益のために裏で暗躍する。 【VS.シリーズ使用BGM】 THE WINNER 前期OP、歌手は松原みき。 松原氏は2004年にガンで亡くなっているが、令和になり動画サイトの影響でシティポップが世界的なブームになると松原氏が再び注目を浴びる事に…何があるか分からない世の中であるが、尚更若くして亡くなられてしまったのが悔やまれる限りである。 MEN OF DESTINY 後期OP。担当アーティストはMIO(現名義はMIQ)。 サビの「メンオブデスティニー」が「メロンデスティニー」と聞こえてよくネタにされている。 【VS.シリーズ関連ステージ】 フォン・ブラウン 月面都市のひとつ。アナハイム・エレクトニクス社のフォン・ブラウン工場もある。劇中では、大破したガンダム試作1号機を修理・換装。CCAでは、νガンダムの開発が工場内で行われた。余談だが、∀ガンダムでは「フォン・シティ」の名前で登場している。 NEXT内におけるステージ。オフィス街をイメージしたためか地形が複雑となっている。また、ビルにアナハイム社のロゴが描いてある。 アイランド・イーズ デラーズ・フリートがコロニー落としに用いられた、コロニー再建計画で移送中のコロニーの一つ。もう一つのコロニー「アイランド・ブレイド」を衝突させイーズをフォン・ブラウン市へ落下させようとした。 しかしそれはあくまで見せかけであって、本当の目的は地球へのコロニー落としだった。連邦はジャブローへの落下と予想していたが、ガトー曰く「北米大陸の穀倉地帯を破壊し、地球の自給自足体制を損なわせ、消費する食料の供給をスペースコロニーに仰がざるをえない状況を作り出し、スペースノイドの連邦政府に対する発言権を強化する」との事。 シーマの密約で事前に情報を知ったジャミトフ・ハイマンら連邦軍はソーラ・システムIIで、アルビオン部隊は試作3号機でコロニー破壊を試みるが、阻止限界点を突破し失敗、コロニーは原形を留めたまま北米大陸穀倉地帯に落下。連邦政府は後に「コロニー移送中の事故」と発表して真相を隠蔽した。 トリントン演習場 オーストラリア東部に存在するトリントン基地の演習場。コロニー落としの影響で無人地帯の廃墟と荒野が広がっている。また、コロニーの破片がいくつか存在している。 劇中ではパワードジムを始めとする新型MSの演習所として使われていた。 GVSでの登場ステージ、背景にアルビオンがいる。 月面 フォン・ブラウン市の外部に位置する月面。劇中では試作1号機フルバーニアンの起動テストや、モビルアーマーのヴァル・ヴァロがフルバーニアンと交戦した。 GVSでの登場ステージ、背景にアルビオンがいる。 【VS.シリーズ関連Gクロスオーバー】 デンドロビウム ガンダム試作3号機 デンドロビウムが通過するGクロスオーバー。 通過系のGCOだが先にビームとミサイルが出てその後デンドロビウムが突入するので、ただの通過系のGCOと比べると若干優秀。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 ソロモンの悪夢(ノーマルコースBルートSTAGE1)…第9話サブタイトル。アナベル・ガトーの異名でもある ジオンの残光(ノーマルコースDルートSTAGE7EX)…劇場版サブタイトル ウラキ吶喊(ハードコースAルートSTAGE4)…劇中のウラキのセリフより 鎧袖一触(ハードコースBルートSTAGE4)…劇中のガトーのセリフより
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GX-9900-DV ガンダムXディバイダー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 52700 660 M 14000 150 275 270 265 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビームソード 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブレストバルカン 1~3 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームマシンガン 1~3 3200 15 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ディバイダー 2~5 4000 24 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 持たざる者の力 《ガンダムXディバイダー》の〈ディバイダー〉を使用する支援攻撃を除く 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 ベルティゴとの戦闘で大破したGXを強化改修した姿。サテライトキャノンは失ったが、モビルスーツとしての基本性能は向上している。 ガンダムXから各種能力が向上し、性能・武装共に手堅く纏まっている。特にテンションに左右されず使える長射程・高威力のディバイダーのおかげで平時の戦闘力はこちらが上。ブレストバルカン以外はBEAMばかりかつ、全て水中半減と地形や敵の防御アビリティに左右されやすいのが難点。 ビームマシンガンは本作の共通傾向で射程が1~3であることにも注意。