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白兵戦用ガンダム開発(RX-78XX/格闘用ガンダムの開発) 開発費用 3000,4ターン ガンダムピクシー 生産、要請 2ターン 資金 1600 制限▽ 移動 攻撃 資源 2750 5 陸 O O 限界 190% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス C 水 耐久 200 宇 運動 50 空 O 移動 9 山 O O 物資 150 森 O O 消費 10 NAME DMG HIT RNG SIZE マシンガン 10 x 14 60 1-1 S ビームダガー 35 x 4 85 0-0 搭載 Hバルカン 3 x 8 50 1-1 -- (隠し)ビームサーベル 35 x 2 85 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 盾が無く耐久の低い点以外は非の付け所が無い…はずが、ゲーム上では宇宙適正無しのため日の当たらない機体。 - 名無しさん 2015-02-07 00 34 07 ジオンで鹵獲できれば完璧 - コイル 2015-02-11 00 59 14 実弾を使うくせに消費が驚異的に低い - 名無しさん 2015-02-07 03 31 36 総帥編以外のシナリオでは割と早めに手に入れることが出来る。高難易度介入無しでは推力改造したピクシーは突破口になり得るぐらい重要だった - 名無しさん 2017-08-03 11 50 09 性能の割りに凄まじく安い 登場が遅すぎることだけが唯一かつ致命的な欠点 - 名無しさん 2018-01-01 11 11 39 主戦場が宇宙に移行した時に、敵の地球降下を防ぐ気がないなら防衛用に少し役立つ - 名無しさん 2018-01-01 11 13 20 連邦の地上侵攻に手間取ったときの救済機体、アムロ編では乗せろと言わんばかりのタイミングでロールアウトしてくれる - 名無しさん 2018-01-20 19 27 13 サブフライトシステムに乗せると、なんと地上・水中にマシンガンが撃てない。びっくり - パグル (2018-06-14 21 05 09) 反応は高いが盾無し低耐久のため、トップエース以外は注意。バニング隊で固めても結構落ちる。 - 名無しさん (2020-03-09 20 41 55) 意外に索敵能力が高く、センサーB。運動が高く被弾率が低いため、盾なしなのに生存力がむちゃくちゃ高い。ゼフィランサス+ピクシー×2+ガンキャノン重装型×3とか最高。 - パグル (2021-02-12 15 11 12) 名前
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N-EXTREMEガンダム ザナドゥN-EXTREME GUNDAM XANADU 登場作品 機動戦士ガンダムN-EXTREME 型式番号 GNEX-004X 全高 18.05m 重量 UNKNOWN 所属 G-ガーディアンズ 搭乗者 エビハラ・チカゲ 武装 専用ビームライフル頭部バルカン砲×2ビームサーベル×2Xユニット(バスター・レールキャノンXシールド)X-DOLL(ガトリング×2マイクロミサイルPOD×2突撃形態ライフルモード) 特殊装備 【設定】 新型ネクストリームの4番機。 中遠距離射撃仕様となっており、近接仕様の5番機エクスプロージョンの支援型として開発された。 射撃機能に特化した「Xユニット」を装備しており、強力な射撃と防御機能を有している。 【武装】 X-DOLL 超距離射撃用可変支援ユニット。 長距離ビーム砲を放つ「ライフルモード」と近距離支援形態としてガトリングやマイクロミサイルを備えた「MAモード」を使い分ける。 【原作内での活躍】 【パイロット説明】 エビハラ・チカゲ CV. 梅田 修一朗 ネクストリーム4番機のパイロットとなる17歳の少年。 アマギ・サイとは同級生かつ親友であり、サイに対して憧れと尊敬を抱く。同じく幼馴染のクラス委員長・サクラからは「アマエビコンビ」と呼ばれている。 またメカオタク、ガンダムオタクとしての面を持っている。 姉が3人いる。 【原作名台詞】 【各世界の人物との接触】 テム・レイ 初戦を終え、トレーラーから落ちたRX-78-2を戻す際にザナドゥの姿を幻程度で目撃された。 昭弘・アルトランド ニル、DDを救出すべく鉄華団に潜伏した際に会話を交わした。 【ゲーム内での活躍】 EXVS2XB 2022年3月にエクスプロージョンと共に新規機体として登場。 強誘導ビーム乱射やゲロビといった射撃支援機に相応しい武装はもちろん、質と回転率ともに素晴らしい振り向きアメキャンで、実質的な機動力もかなり高い。 格闘もまずまず振っていける性能で、特格の移動→派生ゲロビが強銃口なのもあって闇討ちにも優れている。 が、運営はまたもややらかした。 まずはゲロビ。 12秒リロードという時点でかなり優秀なのだが、これがトンでもなく太い。しかも曲げられる。 それに加えるのが260という超火力。3000でもなかなか出せないダメージを12秒置きに緑ロックから曲げ撃ちしてくるとなれば、発生が遅いという弱点さえ克服すれば正に火力大正義。 もうひとつが後サブの狙撃。 これ自体のスペックはそこそこ程度でアシストと弾数共有なのもあって使いどころはある程度選ぶ。 しかし、アシストと合体して撃つという武装性質からか、キャンセルルートで撃ってもキャンセル補正がかからないという特筆すべき特徴がある。 これによりメインズンダに混ぜ混むだけでも火力を補強できるため、裏の生命線としてはかなり強い狙撃。 欠点としては振り向きアメキャン以外の射撃は軒並み発生が遅く、追われ続けると逃げるしかないという点。 しかし、それさえも後格(ライキリ投擲)を虹ステして距離を取りつつアメキャン、というムーブで誤魔化せるため、狙撃こそ使えなくなるものの追い続けるのは難しい。 欠点は確かにあるが誤魔化す手段をしっかり持っており、面倒臭がって敵相方を見れば12秒リロードの超高性能ゲロビで焼き払ってくる…という分かりやすくヤバいポテンシャルで相方共々環境を即座に制圧。 解禁初週にもかかわらず使用率11%、勝率50%超えをあっさりと樹立した。 エクプロとの機体相性が凄まじい噛み合いを見せたことも大きいかもしれない。 運営もさすがにマズイと思ったか、解禁から10日程でエクプロ共々緊急下方。 ゲロビは実質19秒リロードとなり、狙撃は射程と火力がダウンした。 それでもなお戦績をキープ出来ているあたり、この機体のポテンシャルの高さを物語っている。 EXVS2OB 共通修正でアメキャンの振り向きが削除。自衛の生命線だっただけに非常に痛い。 同じく緑ロック補正により特射のゲロビが実質火力減。補正込みでも十分な火力が出るとはいえ、本職だっただけに個性が希薄気味になった。 一方で手に入れたのが前進する特格の弾数増加だっただけに、「前衛しつつ闇討ち上等で突っ込んでこい」と言わんばかりの機体特性となっている。後方支援機とは 24年4月のアプデで上方修正。 ゲロビこそノータッチだったものの、特格射撃派生から特格をキャンセル可能になる、他の射撃の質改善など射撃面では満遍なく強化。 格闘も後派生の火力が上がり、近中遠でパワフルな前衛的闇討ちキャラとしての個性は更に極まった。 一方で攻守に便利だった前サブの突撃アシストが、モーション変更で使いにくくなった点は弱体化とも取られている。 24年6月にプライマルカラーなる全体的に黒色系統の機体スキンがキャンペーンで実装された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【余談】 ザナドゥ(Xanadu)は「桃源郷」の意。 また「機動戦士ガンダム U.C.0096 ラスト・サン」にもザナドゥというモビルスーツが存在する。 現在は修正されているが、公式サイトの紹介ページではチカゲの担当声優が「梅原 修一朗」と誤表記されていた。
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○ 盾:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 50 16~110 8連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能なミサイル 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン対応 特殊射撃 武装切替 - - キャノンモードに移行 モビルアシスト ホバートラック 3 7~75 機銃を15連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 打突→蹴り飛ばし N 117 派生 MG接射→蹴り飛ばし NN 123~175 追加入力でマシンガンを2~20連射 空中格闘 キック N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 110 高弾速・高誘導の実弾を曲射する サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインより射角を上げて砲撃する 特殊格闘 ネットガン 1 100 低弾速。ヒット時に鈍足効果付与 特殊射撃 武装切替 - - MGモードに移行 モビルアシスト ホバートラック 3 7~75 機銃を15連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 134 空中格闘 キック N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 解説 攻略 射撃武器(MGモード) 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 手動/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.3×8)][補正率 68%(-4%×8)] 右手に装備した100mmマシンガンを撃つ。8連射可能で3ヒットよろけ。サブにキャンセル可能。 他機体のマシンガンと比べて連射数が若干少ないが、集弾性は非常に良い。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 担いだランチャーを構えてミサイルを発射する。 ホールド入力で6連射可能。発射する度に反動で機体が少しずつ後退する。 ミサイルは一定距離を進んでから誘導が掛かり始める性質があり、銃口補正は最初の1発目で固定される。 そのため相手が大きく横移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊格闘】リロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロードを行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空中格闘に化けてしまうので注意。 【特殊射撃】武装切替 背中のコンテナから180mmキャノンを取り出し組み立て、キャノンモードに移行。 【アシスト】ホバートラック [呼出回数 3回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 40%(-4%×15)] ホバートラックが自機の右側に出現し、機銃を15連射する。 格闘(MGモード) 【通常格闘】シールド打突→蹴り飛ばし 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 打突 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┣最終段 蹴り飛ばし 117(74%) 80(-10%) 2.7(1.0) ダウン ┗追加入力 MG接射 124(64%) 5(-1%)×20 1.7(0.0) 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 175(64%) 80(-10%) 2.7(1.0) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空撃ちに化けてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 膝を突いて180mmキャノンの反動に備える構えを取り、視点が切り替わる。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 90%] ロケットランチャーを取り出し、ネット弾を撃つ。 【特殊射撃】武装切替 背中のコンテナからマシンガンとランチャーを取り出し、MGモードに移行。 【アシスト】ホバートラック [呼出回数 3回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 40%(-4%×15)] 格闘(キャノンモード) 【地上格闘】砲身突き→零距離砲撃 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 砲身突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 零距離砲撃 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中格闘】キック MGモードと同様。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】タックル MGモードと同様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 マシンガンモード始動 メイン(8hit) メイン(8hit) メイン(1hit) 184 キャノンモード始動 特格 メイン 199 特格 地N 219 アシスト メイン アシスト 特格 メイン 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1
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MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム 特徴 Ex-Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 690 L 14580 168 29 28 29 7 A - B - C Gクルーザー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14580 168 29 28 31 9 A A - - - 武装 Ex-Sガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 1800×4 30 0 3~5 BEAM射撃 55 10 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× Gクルーザー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームカノン 1800×4 30 0 3~5 BEAM射撃 55 10 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ Ex-Sガンダム 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+30。 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 Gクルーザー 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+30。 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1815 Sガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 690 Sガンダム 6 3450 ディープストライカー 備考 機体性能の良さはいつものことだが、今回はインコムのMP消費が0になっているため支援機として優秀。 ALICEは発動させ辛いが、追い詰められたの時の保険としては有効。パイロットの能力が上がると存在感が薄くなるのが残念。 Zガンダムと同じく超強気からビームサーベルの演出が変わるが、威力はそのまま。 前作でオミットされていた、Gクルーザー復活により移動性アップ。 Sガンダムと比べて唯一劣っているのは、飛行形態時にミサイルが無くなっていること。 Ex-Sと書いてイクスェスと読む。
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LM312V06 Vガンダム・ヘキサ 特徴 Vガンダム・ヘキサ(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31900 485 S 12980 123 24 24 26 6 B C B - C Vガンダム・ヘキサ(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12980 123 24 24 28 8 A A - - - 武装 Vガンダム・ヘキサ(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 八つ手ビームサーベル 4500 22 0 1~2 BEAM格闘 100 5 ガトリング砲 2800 16 0 3~5 連射 90 10 Vガンダム・ヘキサ(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ガトリング砲 2800 16 0 3~5 連射 90 10 ブーツ 7000 50 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ Vガンダム・ヘキサ(MS) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 変形可能 「変形」可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 VガンダムVダッシュ・ガンダム 支援防御可能 「支援防御」可能 Vガンダム・ヘキサ(分離) 変形可能 「変形」可能 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンイージ 4 V2ガンダム 備考 Vガンダムの換装形態の一つ。 Vダッシュ・ガンダムが射撃性能を強化しているのに対して、コチラは格闘性能が強化されている。 一応射程5まで届くガトリング砲を装備しているが、連射武器なので安定性に欠ける。素直に殴ったほうが早い。
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MSF-007 ガンダムMk-III 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 40000 650 L 12500 122 210 200 230 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3300 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・キャノン 4~7 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 スーパーガンダム 3 ディジェ 3 量産型Ζガンダム 2 フルアーマーガンダムMk-III 2 デルタプラス 3 デルタガンダム 3 ガンダムMk-IV 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 ガンダムMk-IV 3 フルアーマーガンダムMk-III 4 デルタガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『Ζ-MSV』 ガンダムMk-IIを研究してアナハイム社が開発したMS。 開発元は多いが、リック・ディアスを起点としてディジェを経るルートだと無駄がない。 基本性能はMk-IIよりは向上しているが百式には及ばない程度。『ΖΖ』ステージ以降の一般兵機体相手なら十分戦えるだろう。 武装は種類は少ないが、サーベル、ライフル、長射程のキャノンと便利なものが揃っている。全てBEAM属性なので、Iフィールドは苦手。 開発先は、やはりここからしか開発できないフルアーマーガンダムMk-IIIを目指すべき。
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正式名称:RX-93 ν GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 高コスト水準のBR覚醒中は2連射可能 威力アップ 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 強制ダウンの単発ビーム覚醒中は威力アップ&非強制ダウン 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 - 70~154 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27~124 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場から発射。強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動しながら発射 レバー後特殊射撃 宙返りしながら発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - ビームも実弾も防ぐ射撃バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 179 オーソドックスな三段格闘 派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 186 受け身不可で打ち上げる 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 発生が優秀。最終段でバウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 出し切り高火力の5段入力格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S[FF無し時] 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 320/305/318[284/269/278] 連撃からライフル手元のファンネルの量でダメージ変動 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ バーストアタックニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄☆ 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、アムロ専用機として設計された新たなガンダム。 歴代のガンダムタイプを参考にしつつ、サイコフレームを採用することで高い性能を発揮する。 豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。BD速度も3000上位レベル。 今作では格闘CSにメインキャンセル可能な連射武装が追加され、待望の常用できる降りテクを獲得した。 一通りの武装が揃っておりオールラウンダーと言えなくもないが、コスト3000としては飛び抜けた攻撃力を持っていない。 射撃主体の機体として手数自体はかなり多いが、各々の弾速、誘導、銃口補正などに関して特別優れた面を持たないので敵の動きと手札を丁寧に読み合う必要がある。 射撃と格闘、いずれもバランスは良いが高コストとしてプレッシャーに欠ける性能を、強力なバリアで如何に押し返せるかが重要になる。 射撃主体といっても純粋な射撃戦で優位を取れるような相手ばかりではなく、かといって接近戦で無理を通せるわけではない。 とはいえどちらも隙を見せた相手に差し込む相応の性能はあり、敵の弱点やシステムを熟知したプレイヤースキルが重要となる機体。 今作では格闘CSを弾幕としても降りテクとしても使い倒していく立ち回りが基本になっている。 格闘CSなしでも全く戦えないわけではないが、3000としては相対的にかなり厳しい性能となってしまうため、格闘ホールドの操作ができるのが望ましい。 飛び抜けた強みが少ない中で射撃に対する生存力はトップレベル。P-セルフ同様に相方によっては後落ちも視野に入る。 0093アムロらしい手練れた戦いができれば伊達じゃない戦果をあげる事は可能だろう。 リザルトポーズ 勝利ポーズは特格使用時はFFバリア展開、覚醒中はサイコフレーム共振演出がそれぞれ追加される。 納刀時勝利 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現。 抜刀時勝利 左手でサーベル横一閃。 敗北時 ライフルとファンネルを放棄する。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格 サブ→特射 特射→特格 特格→特射、後格 格闘hit時→特射 N/前/横格闘hit時→後格、特格派生 後格→特格派生 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 780→650に低下(実質30の耐久低下) 格闘CS 武装変更(ダミー・バルーン→ビームキャノン シールドミサイル)、後格へのキャンセルルート削除 特射 弾数減少(3→2)。レバー入れでモーションが変化するように 特格 解除時に落下するように N格闘 発生鈍化 前格闘 モーション変更 横格闘 モーション変更 後格闘 ヒット時の敵の挙動が変更(強スタン→弱スタン)。追撃しやすく。 2017/11/21 機動力 上昇 サブ射撃 覚醒時のみ誘導、弾速強化、属性が強よろけになるよう変更。 格闘CS 誘導を切られるまで銃口が追従するように。 特殊射撃(共通) 特殊格闘へのキャンセルルート追加 N特殊射撃 ダメージ向上(95→105)、キャンセル補正緩和(60→80)強制ダウンに。 特殊格闘 クールタイム・リロード時間-1秒、特殊射撃・後格闘へのキャンセルルート追加。 格闘前派生 1段目のヒット回数を調整(1HIT→3HIT)、ダウン調整。2段目のヒット回数を調整(3HIT→1HIT)。受け身不可に。ダウン値・補正・ダメージ調整(合計ダメージ 176→186)。 後格闘 発生向上 家庭版検証履歴 N格前派生ダメージ推移変動。合計値には影響なし 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 標準的なBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 自由に動きながら撃てる射撃がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 特に本作では格闘CSからのメインC落下にも使うため、多用する気なら弾数管理はしっかりと。 覚醒中は基礎威力が+5され、更にS覚醒以外でも2連射可能になる。劇中披露した速射の再現か。 ズンダのBD燃費の改善や硬直の軽減などにより、攻守共に大きく作用する。 威力強化の仕様は時限強化などの武装切り替えと同じで、覚醒と同時にメイン(CS)の威力が切り替わる。 このため、撃ってから覚醒しても発射済みの射撃に覚醒のダウン値補正やS覚補正は乗るが、基礎威力の変更は乗らないため注意。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。弾の形状含めて初登場時の超遠距離狙撃の再現。 マップの端には届かない程度の射程限界あり。 弾速が優秀かつ慣性がよく乗る反面、発生はやや遅い。 誘導や銃口補正は平均的だが、下方向への銃口が悪いのかBD格からの繋ぎでこぼしやすい。画面端でもよく外れる。 覚醒時は基礎威力が+20されて140になるが単発で強制ダウンが取れなくなる点に注意。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。この系統の武装としてはキャンセルルートが豊富かつどれも軒並み優秀。 ステップから射撃CS→横バズ→格闘CSメインと繋げば慣性を乗せて大きく動きつつ着地取り・弾幕形成・落下を立て続けに行える。 2on2での射撃戦で優秀なセットプレイだが両CSを溜めておく必要があり、乱用すると相方負担が激しくなるので使い所は吟味しよう。 着地取りはもちろんコンボの〆やキャンセルを活かしたセットプレイ等、用途は多い。 依存度の激しいメインを節約する意味でも適度に織り交ぜていきたいがチャージ中はメイン・サブ・特射に干渉してしまうためセカインを推奨。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒] [ビーム][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] [ミサイル][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.3(2.0/0.3)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] シールドからビームとミサイルを各3発ずつ交互に連射。 ビーム1発70ダメージ、ミサイル弾頭65ダメージ、爆風20ダメージ。 各ダウン値はライフル並に高く、合計3発当たると強制ダウン。 至近距離では1セット目まで安定して同時ヒットして145、2セットで199。 その他、空対地などによってヒット順が前後して総ダメージが変化することもある。 メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。 格CS→メインBZ、メイン特格後格といった一連の行動は弾幕や迎撃の基本対応となる。 弾幕と落下に繋ぐ始動として今作における主力技に仕上がっている。 射CSと異なりS覚醒時のチャージ速度上昇の効果を受けず、覚醒時の所要時間は選択に拘わらず1.5秒止まり。 弾速誘導はBRと同程度だが、連射量が多いため硬直や軸の合った移動に刺さりやすい。 1コマンドで強制ダウンまで持ち込める低燃費射撃である事とメインC落下、 ステップなどで誘導切りされない限り銃口補正継続の特性は本機にとって重要な仕様となる。 FFやメインで動かした敵の追撃、メインCで早期に着地してブースト有利はもちろん、 慣性を乗せた引き撃ちや、上下に動くピョン格や連続ムーブ系に連射と銃口補正継続が優れた命中率やブースト削りに貢献する。 注意点としては、単発の射程や当てやすさはあくまでメインBZと特段変わらない。 まともな射撃能力を持たない格闘機相手はともかく、射撃機万能機に対しては十分に近づいて撃たないと垂れ流しするだけ時間の浪費、相方の負担になりがち。 連射の攻め手とメインCの落下調節によるブースト有利を前提に戦略を組み立てる事が求められる。 1発目のミサイルが出た時点からメインCで落下可能。 チャージの手間だけ即座に使える降りテクとは言えないが、格闘ボタンに干渉するのがFFとバリアのため格闘ホールドが射撃戦を阻害しにくいので、 それらを使わないタイミングは常時溜めるくらいでも不便はない。 使い回しが良いので自然落下に頼らず、降りる=格CSくらいの意気込みでいいだろう。その際、オマケで弾も出るくらいに思って損はない。 ただあまり考えなしに多用しているとラインが下がるので、低空BD旋回との使い分けは重要。 発射の度に反動で後退し、慣性がよく乗る。 静止撃ちだとプラクティス大2マス、ステorBDで大4マスほどまで距離が変わる。 1セット撃ちの最速降りと3セット撃ちは降り優先か、距離調節かよく勘案したい。 特に太ビームなど高誘導射撃相手にはメインC降りや3連射後退どちらを選んでも刺さりやすい状況になりやすい。 弾幕の攻めと降り後退の回避を意識して使いわける必要がある。 横バズ→格闘CS→メインで横慣性移動絡めた落下が運用可能。 移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。 横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。 格闘からは押し直しなしでそのままゲージが溜まる。セカインに使いやすい一方、暴発には注意。 格闘コンボで後格を絡めたセカインで同時ヒット135ダメージの〆としても扱える。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ(通常時)/のけぞりよろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 フィン・ファンネルを1基射出するオールレンジ攻撃。 レバー入れに応じて取り付き位置変更可能、射撃入力ホールドでそのまま連続射出可能。 レバーN(後)で向かって正面、左で向かって左配置、つまりレバー中心が敵機位置でレバー入れ方向から取り付いて攻撃すると覚えると分かりやすい。 この取り付き位置は自機から見た方角に取り付くため、向かい合っている場合はともかく敵機が相方をロックしている場合は前後/左右取り付きの使い分けに要注意。 例として自機から見て右向き方向の相方をロックしている敵に前進を邪魔する正面取り付きを狙う場合は右サブになる。 本作では格闘CSの登場で格闘ボタンを占有されやすいので腐らせないように注意。 有効射程は本体の赤ロックとほぼ同じ。 よって緑ロックでの射出はラインを上げてくる相手以外には牽制にもならないので注意。 射程外の場合は射程限界に到達した時点でビーム発射してしまう。 この取り付いて射撃するという特性上、BDなど距離で振り切る相手には無力だが、逆にステップ中や動きの乏しい格闘コンボ中の期待値は高い。 銃口補正はほぼ360度であり、有効射程内であれば左右取り付きや前後取り付きの使い分けは誤差同然。 進路を読んで置くにしても前述の通り、基本的にBDなら簡単に振り切られてしまうため、過信は禁物。 逆を言うと赤ロック内で着地間際を狙って撒くのは良い仕掛け方と言えるので覚えておこう。 また、明確な狙い所、取り付き方向が有効に作用する場面もあるので覚えておきたい。 これは攻撃中に前進や往復するタイプの格闘対処。 取り付き位置指定によって相手の軸を取っての射撃が確実に狙えるので、高い命中率を期待できる。 相方が追われて殴られそうなタイミングでは残弾を全部使い切っても連続射撃を重ねることで置きゲロビに近い密度で格闘コンボを妨害できるので相方の盾足掻きや被弾直後のカットを見込める。 なお、威力補正に対してダウン値が微妙な設定になっており、メインで追撃する場合、FF2hit以上始動はメイン3射よりダメージが低下する。 4hit以上で顕著に低下するので当てる機会と火力はトレードオフと覚えておこう。 覚醒中は弾速と誘導が強化され、強よろけになる。 格闘の布石やミリ殺し狙いなどでばら撒くのもなしではない。 覚醒終了直前に撃って、取り付き前に覚醒が終了した場合でも強化は適用される。 反対に撃ってから覚醒しても、強化は適用されない。 発動時の硬直が極めて少なく、サブCによる硬直上書きを利用した盾仕込みを活用しやすい。 一例としてとしてはメイン盾よりもメインサブC盾の方が早いほど。 サブ射出時の足ピーン動作終了の時点で硬直が切れているので、盾仕込みは足閉じと同時に発動する。 メイン撃ち合いや格CSから咄嗟に盾を出したいときはBDC盾よりサブC盾が早いと覚えておくと役に立つ事もあるだろう。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン] 背中のバズーカを撃つ。弾は少なめだがリロードは早い。 レバー入れで3種類の撃ち分けが可能。 またメイン追加入力でレバー横と同じ動作で追加発射が可能。 全モーション地上撃ち不可。 BZ連射はキャンセル扱いのため、キャンセル補正がかかる。 連射は弾幕として効果的ではあるが、無駄撃ちはブースト浪費にもなるので考えなしの連射は禁物。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。 S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。 どれも特格にキャンセル可能。 レバーN 担ぎ撃ち [ダウン値 弾頭6.0/爆風0.5][補正率 弾頭--%/爆風-10%] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。 劇中では放り投げて宇宙空間に浮かべオトリにする、背中にマウントしたまま撃つ、遠隔操作で待ち伏せのトラップにするといった変則的な使い方ばかりされており、こういった使い方はされていない。どちらかというと、スーパーロボット大戦などのゲーム作品で見られる動きである。 発生は並で他の撃ち方より弾速に優れる。 弾頭105、爆風20。キャンセル時弾頭80、爆風15ダメージ。 ただし弾頭のダウン値が高く、プレイアブル機には弾頭のみ命中する。 直撃威力は若干落ちたが、コンボに組み込む時は弾頭のみで高威力なのでむしろダメージが増えるようになった。 硬直が短くブースト消費が少ないため、コンボ〆として優秀。 爆風も地形着弾による盾めくりやバリア破壊などで活躍するため、無駄にはならない。 覚醒時でも強制ダウンなので射撃CSと並んでSA対策にもなる。 レバー横 横移動撃ち [ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] レバー入れ方向に移動しつつ、敵に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 他のBZから追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。 追加入力時にレバーを入れていない場合は右に移動する。 ダメージは弾頭95(キャンセル時60)。爆風は20(キャンセル時15) 一般的なBZよりも弾頭のダウン値が低く、逆に爆風は高い。 発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。 ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。 BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。 移動量が多いため単発でも相手の移動軸へ合わせやすく、格CSを軸合わせする手段としても便利。 連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。 相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。 弾は自機からやや離れた位置、横移動の始点に近い場所から発射される。 逃げる相手に対してはここからBZ連射や格CSC等でセルフクロスに近い撃ち方ができる。 一方で格闘迎撃に使おうとすると、自ら軸をズラしてしまう形になるため回り込まない格闘でもすり抜けられやすい。 ここはシナンジュの横サブと大きく使用感が違うところで、迎撃の際は距離感が非常に重要になる。 BZ連射で出せるのがこちらのみなので迎撃のセットに用いることもあるが、場合によっては連射せずBDC後BZ等も視野に入れた方が良い。 レバー後 宙返り撃ち [ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] シリーズお馴染みの宙返り撃ち。これのみ劇中を再現したモーション。 威力はレバー横と同等。 他の撃ち方より発生が早く、銃口補正も本機最高なので近距離の自衛やコンボの〆に。 ただし従来通り強制的に浮き上がる特性があるため、OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。 斜め後ろ入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300][クールタイム 7秒][効果時間 10秒] フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。 α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。 展開中に再度特格入力で任意解除できる。 また展開から後格、特殊射撃にキャンセル可能。 展開にはファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技は1基しか出せなくなる。 バリア展開に必要なファンネル数が不足していると不足分を強制回収する。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は有効。 この場合、覚醒ゲージ25/50/60%で約125/250/満タンになる。 本機の虎の子である覚醒+バリアの押し込みや、逆に覚醒後にバリア使用のために覚醒時間とバリアリロードの兼ね合いは計算できるようにしておきたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して、カウンターを決める。射撃寄りの機体に格闘をねじ込む。 敵の攻撃をワンポイント防ぐ。展開して逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 また、コマンド入力→バリア展開→成立には微妙なラグがある。 発生保障がなく、コマンド→展開の間の被弾でバリア発生自体を潰される事も。 更に展開→成立の間で被弾すると結局よろけ状態でバリア成立でそのまま格闘追撃をもらうこともある。 咄嗟の防御や近距離の奇襲に用いるにはこの絶妙なラグがネックになることもしばしば。 ギリギリまでの出し惜しみは危険なので余裕をもって展開するようにしたい。 なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。 バリア解除は強制的に落下する。 この落下はキャンセルや機体の向きには依存せず、足を止めない状態から入力しても強制落下になる。 ただ理想的な落下はややシビアで、少しでもボタンを長く押すとジャンプに移行してしまう。 小ネタとして特殊移動系に近い分類のようで、F覚中は格闘の伸びからキャンセル展開、格闘伸びキャンセル解除からの格闘キャンセルが可能。 後格伸び→展開→後格伸び→解除→後格伸び→CS→後格伸び→覚醒技のような連続追いかけも可能。 実用性はさておき、相方片追い乱戦などでは仕込んでおくとブースト量以上の妨害が可能。 + 全方位バリアの詳細な仕様 自機にヒットした射撃属性の攻撃を肩代わりし、受けるダメージ分ゲージが消費される。 ダウン追撃も防御可能。シールドガード時はシールドが優先され、ゲージは消費されない。 これはその時に受けるダメージ量を参照するため、補正が乗っていれば減少するゲージの量も減る。覚醒による防御補正、誤射補正も参照される。 なお、バリアで射撃を防いでも補正やダウン値が加算されることはない。 そのため、連続で射撃を受けたり多段ヒットする照射ビームなどを受けると速攻で剥がれる。 ゲージが1でも残っていれば高火力射撃を受けても防ぎきる。 ただし単発ヒットでも判定が残り続けるタイプは防ぎきってもバリアが剥がれた途端本体にも再ヒットする。恐らくヒット数上限が本体とバリアそれぞれ別個で設定されている。 例としては照射ビーム、爆風など。デュナメスやビルドストライク覚醒技の最終段も単発hitだが対象。 ケルディムのシールドビット、アカツキのドラグーンバリアなど、譲渡出来るバリアとも併用可能。 この時に射撃を防いだ場合、相方のバリアが優先して防御する。展開の順番も関係しない。 相方のバリアが破壊されてから自身のバリアが防御する形となる。時間でのゲージ減少は両方とも進む。 実質的に二つ分のバリア耐久となるが、自然減少などを考えると別のタイミングで使用した方が無難。 下記バリアで防御可能な武装 BR、マシンガン、ブメ、射撃属性のアンカー、射撃系アシストなど 一般的な射撃武装。実弾、ビームを問わない。ABCマントの場合ビームのみ。 ゴッドのメインやドラゴンの特射も防ぐ。スターゲイザーのN格闘、VL中N格闘も対象。 ヴァサーゴのアシュタロン呼び出し(特格)も掴まれない。 バズーカの爆風、核爆発、一部照射ビームの爆風など バズーカは弾頭、爆風両方を防ぐ。弾頭ダメ+爆風ダメでバリアが剥がれた場合、先述の通り判定の残った爆風が再ヒットするので注意。 ザクⅡ改のグレネード、ガナザク覚醒技の爆風、バエルの特格後派生などの爆風も防御可能。ただし大抵は剥がれつつ本体にまで通ってしまう。 ヅダ特攻の爆風部分も防ぐ。地味ながらアレックスのチョバムアーマーパージ(特射)の破片も防御する。 ギャンの機雷、Zなどのダミーバルーンも対象。 プレッシャー ジ・Oやキュベレイなどのプレッシャー。エクガンの極限進化時の波動も防ぐ。 Pセルフの全方位レーザーは防ぐがダメージがある分ゲージも減る。剥がれると本体まで通るので注意。 ハンマー射出 ∀のメイン、レイダーの特射。レイダー後格のような振り回すタイプは格闘属性なので不可。 派生や覚醒技に用いられる、合間に挟まれる射撃 初代のBD格のバルカンやプロヴィデンスの覚醒技など。 覚醒技などは途中で動作がキャンセルされるものが多いが、ホットスクランブルなどは強引に繋いだりする。 石破天驚拳 射撃ガード格闘では防げないがこちらでは可能。 ゴッドのLv3や後覚醒技は爆風込みで防御可能だが余裕で剥がれて本体まで届く。 火柱 バンシィとザクⅡ改の覚醒技。 ザクⅡ改の方はゲージ次第で防ぎきれるがバンシィの方は実質不可。一瞬で剥がれてダメージを受ける。 突撃系のビット クアンタのNサブやリボーンズキャノンのサブ、AGE-FXのサブなど。格闘の派生で使われるビットも対象。 隠者のリフター、ルプスレクスのテイルブレードも防御可能。 これに関して例外あり。詳細は下記防御不可能な武装参照。 掴み→零距離射撃を行う格闘 サザビー横格前派生やFAガンダム格闘後派生など。 ケンプファーの後格2段目、ビルドストライクの特格格闘派生後派生も防ぐ。 大抵はそのままこぼすが、AGE2DHの後派生やティエレンの後格など防がれても出し切りまで行うものもある。 FA-ZZの格闘特射派生やクシャトリヤの特格射撃派生などの照射ビーム系は大体剥がれつつ本体まで通るので注意。 これに関しても例外あり。 以下防御不可能な武装 格闘全般、格闘系アシスト、格闘属性のアンカー 当然だが対象外。リボガンのガガやヅダのアシストなどは弾頭は防げずダウンするが爆風は防ぐ。 実戦では無縁だろうがデスヘルの前格で投げられた敵機やゼイドラの流星キックの衝撃波も防御不可。 レジェンドの後格(レンジ内)、ターンXのレバー入れ特射 突撃系ビットの防げないタイプ。恐らくこの2つのみ。 上記以外の突撃系ファングやビットは基本射撃属性だが、こちらは格闘属性。 ターンXのレバー入れ特射は格闘派生も防げない。ビーム一斉射撃の場合は防げる。 AGE-FXやルプスレクス覚醒技中のCファンネルやテイルブレードも格闘属性なので防御不可。 ライジング覚醒技、ノワール前格射撃派生、ガーベラ後格、Ez8・陸戦型ガンダムのキャノン時N格 零距離射撃系で防げないタイプ。恐らくこの4つのみ。 見た目上射撃攻撃だが、システム的には格闘属性。 ターンX覚醒技、00ガンダム覚醒技 射撃にも見えるが防御不可。詳しくは各機体ページにて。 格闘 抜刀あり。 ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格入力でBD格に派生可能。 各格闘の初段ヒットから〆までには射撃CSが間に合う。ダメージの底上げになるため、可能な限り狙いたい。 格闘の伸び比較 通常時後(3マス強)>横=BD(3マス弱)>N=前(2マス強) いずれもプラクティス大パネル換算 特筆すべきは後格で、有効射程は3マスだが、振り抜け後の移動を含めると驚異の5マス移動を誇る。 攻撃判定発生まで微量なブースト消費が継続するが、振り抜けの移動量を含めるとBDよりも燃費に優れる。 覚醒中の伸び発生強化を含め、バリア併用時の近距離追い込みにはメイン後格Cが非常に有効。 判定発生は平凡だが、覚醒中は恩恵含めて使いやすい横回り込みと使い分けされたし。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく左に薙ぎ払う3段格闘。3段目は多段ヒット・視点変更あり。 1段目から前派生が、任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。 伸びは少し短いが判定が自身の前格とかち合う程度で近距離の攻めの格闘として優秀。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 3段目は多段ヒット中から各キャンセルを受け付けるため、出し切り前にキャンセルすると概ねダメージが下がる。 出し切ってからの追撃は基本的に最速が要求され、遅れるとこぼすことが多い。 気持ち早めにキャンセルしてコンボ安定を図り、火力重視の場合は前派生に繋いだ方が良いだろう。 【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 左上から多段ヒットする縦斬り→右下から斬り上げの2段斬り。3段目に視点変更あり。 出し切りに比べると若干動作が遅いが補正率は同等のまま少し威力が上がり、受身不能ダウンで打ち上げるようになる。 通常の出し切りと違って中継ぎが多段・2段目が単発なのでコンボの〆にも優秀。 斜め上方に大きく吹き飛ばすので、追撃に後格や特格派生を狙う場合は要ディレイ。 フワステメインやBZCは問題なく繋がる。 F覚醒中の後格Cは最速でもディレイでも虹ステでもかなり繋がりにくくなってしまう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り 突きから縦にまっすぐ振り下ろす2段格闘。視点変更なし。全段多段ヒット。 伸び・判定共にNと同程度。 初段は強よろけ。2段目はバウンドダウン。使用感はZの前格闘に似ている。 至近距離での発生は本機最速で、その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。 バウンドからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはタイミングによっては空振りすることもあるため注意。 逆に各種キャンセルは1ヒット目から受け付けるため、先行入力してしまうと半端な所で攻撃を止めてしまう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り上げ 左から横薙ぎ→右から左に返し薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。かち合いは一番弱い。 3段目の吹っ飛ばし方向が上向きなので当てた時の追撃は容易。少しディレイを入れればどの方向にキャンセルしても安定する。 任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。 コンボパーツとして数値はN出し切りに劣るが、こちらは全段単発でN前派生よりやや動作が短く追撃も容易な傾向。 安定してそこそこのダメージを取るパーツとしては出番がある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り抜け。 νの格闘の中でかち合い最強かつ伸びが最長で誘導も良好。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。 格闘にかち合わせる迎撃用としても優秀だが、発生は遅めなので至近距離の振り返しには使いづらい。 かち合いもマスター横と同程度で強めの格闘には負けるので、勝てる格闘をある程度把握しておきたい。 命中から特射C、特格派生が可能。 最大の特長はメインやCS、他の格闘からキャンセル可能な格闘である事。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。 かち合いの強さは自機が横にズレることに起因する部分が大きいようで、振り始めるタイミング自体は遅め。 このため適正距離では前格等に比べて差し込みの遅さが目立つ。F覚醒時の追い込みで特に顕著。 また、上下から振っても斬り抜けの際にほぼ水平に移動する軌道となっており、差し込み・コンボどちらも高低差があると妙なスカり方をしやすい。 差し込み格闘として十二分に高い汎用性を持つが、これらの点に注意してN・前格も活用していきたい。 本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げ目的と使い分けよう。 ここから追撃する時はカット耐性を意識するならBZC、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ→N格闘へ繋ごう。 地上で二重スタンさせてもダウン前にBZC(横は不可)と特格派生が繋がる。時短コンボで効率が良い。 今作から弱スタンに変更されたため、相手を寝かさない反面追撃猶予は伸びた。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ 左ストレート→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右フックの5段格闘。 サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。3段目から視点変更あり。 各種格闘から特格派生が、BD格/特格派生からは全段BZC可。 νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。 発生・突進速度はN格などと同等。 2段目はやや打ち上げるダウン属性で、各種射撃Cと虹ステ格闘が安定。 3・4段目の2連ジャブ部分はその場で落とすダウンで、上り坂上でのコンボ繋ぎは非常にこぼしやすい。 この場合は初段か2段目キャンセルを推奨。 同様に出し切りからの追撃はジャブほどではないが浮きが低く、上り坂だとBZCでも不発しやすい。 出し切りからの格闘追撃は通常時は壁際限定、覚醒時は最速キャンセルで繋がる。 覚醒中のBD格始動の火力は出し切り追撃が一番高火力だが、僅かでもキャンセルが遅いとこぼしてしまうので土壇場のミスと妥協コンボによる火力不足には要注意。 出し切り火力こそ高いが、通常時覚醒時を問わず全体的に攻撃時間・ダウン値・補正の関係でN格前派生に劣る面が多い。 長いコンボの始動や中継ぎに入れると非常に時間効率が悪くなる。F覚時は特に注意。 コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 フック 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネル追撃→ラストシューティングで〆。 初代ガンダムを意識したコンボ技。 伸びと突進速度に優れ、スーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。 例に漏れず最終段以外のダウン値は0なので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ威力が減る。特に特格中は最高でも1基しか出せず、大幅に低下する。 FFと最後の射撃はビーム射撃属性なので、相手の射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がかなり落ちる。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに撃つ光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 86.4/80/80(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 64.8/60/60(-15%) ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 64.8/60/60(-5%) 縦回転ダウン ┣4段目 FF 200~269/185~254/187~262(30%) 30/30/32.4(-5%)*1~6 - ┗┻5段目 LS 284~320/269~305/278~318(--%) 170/170/183.6(--%) 9.0 (10.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 BD格と格闘特格派生はコマンドがどちらでも同威力 覚醒中はメイン・CSの威力が増加するが通常コンボへの併記は割愛 覚醒技はFFの同時ヒットによってダメージが若干変動するため、実測の一例を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。ズンダ メイン→射CS 159 基本。セカイン メイン≫(→)N特射 149(131) 基本。打ち上げダウン メイン≫メイン→射CS 176 基本。セカイン メイン≫メイン≫(→)N特射 170(160) 基本。打ち上げダウン メイン≫メイン≫(→)レバ特射 166(152) レバー入れ特射〆だと威力が落ちる メイン≫メイン→後 164 近距離で弾節約 メイン≫(→)レバ特射≫メイン 173(146) 今作では↓を使うことが多いか メイン≫(→)レバ特射→レバ特射 168(141) ノーブーストで打ち上げ強制ダウン。 メイン→格CS 150 ビームとミサイル1発ずつで強制ダウン。メインCで落下 メイン≫NNN→射CS(N特射) 214(205) 基本。ステやBDCでは間に合わない メイン≫NNN→後 207 基本。CSが間に合うなら↑推奨 メイン≫N前N→射CS(N特射) 218(209) 打ち上げダウン。 N特射だと215 メイン≫N前N→後 211 最速だと外れるが、受身不能なのでディレイを入れても受身はされない メイン→後 メイン 176 〆が→特でも同値 メイン→後→射CS(N特射) 198(178) OHでも可能。 N特射だと191 メイン→後 後 183 メイン≫BD格N→射CS(N特射) 202(189) 打ち上げ。そこそこ早く取れる。 N特射だと197。横ステで繋ぐ メイン≫BD格NNNN 200 威力は出るが↑推奨 サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 163 サブ1発≫射CS 135 サブ5発始動だと170 サブ3発≫メイン≫メイン 157 サブ2発始動だと150 サブ5発≫メイン 148 サブ4発始動だと138 サブ6発 124 FFのみで強制ダウンを取った場合 レバ特射≫N特射 172 覚醒中でも強制ダウン レバ特射≫(→)レバ特射 172(150) ↑と同値かつ覚醒中は非強制ダウン N格始動 NNN→射CS(N特射) 243(222) ステやBDCでは間に合わない。〆がレバ特射で215 NNN→後→射CS(N特射) 267(254) 威力高めかつOHでも可能。 N特射で262 NNN→特N→射CS 261 威力高めかつOHでも可能 NNN→特NNNN 259 N3段目フルヒットから当てるには最速必須壁際なら猶予拡張。最終段をCSで263 N前N→特NNNN 266 入力は微ディレイ。早すぎても遅すぎても空振りする。最終段をCSで270 N前N→射CS(N特射) 250(229) 高高度打ち上げダウン。 特射で242。横ステで繋ぐ N前N→後→射CS(N特射) 274(261) N特射で269 N前N→後 後 259 前格始動 前N→射CS 214 前N 前N→射CS 246 前N→後→射CS(N特射) 247(230) N特射で241 前N→特NNNN 243 横格始動 横 NNN→射CS 239 横格闘の差込合いから 横 N前N→射CS(N特射) 244(231) 横格闘の差込合いから高高度打ち上げダウン。 N特射で239 横 横NN→射CS(N特射) 235(222) 横格闘の差込合いから。〆が メインで220。 N特射で230 横NN→射CS 237 基本 横NN→後→射CS(N特射) 261(248) OHでも可能。 N特射で256 横NN→特N→射CS 255 OHでも可能。BD格を3段出すと254 後格始動 後 メイン→射CS(N特射) 210(190) 素早く高火力。 N特射だと203 後→射CS(N特射) 186(154) さっさと離脱。 N特射だと174 後(→)レバ特射→レバ特射 200(170) CSが準備できていない時。素早く打ち上げる 後 後→特 207 対地でも可。射撃を組み込むよりブースト消費が少ない〆が→N特射だと210打ち上げ 後 NNN→射CS(N特射) 264(251) 基本 後 N前N→射CS(N特射) 269(256) 基本。高高度打ち上げダウン。 N特射だと264 後→特NNNN→射CS(N特射) 270(261) OHでも可能な高威力コン。坂・画面端ではこぼれやすい BD格始動 BD格 NNN→射CS(N特射) 249(236) BD格1段始動は後格始動-15で流用可 BD格N NNN→射CS(N特射) 244(238) 2段目の補正が悪いため射CS〆だと威力が逆転する BD格N 後→射CS(N特射) 238(221) 2段目を入れたら手早く済ませた方が良い。 N特射だと232 BD格NNN NNN→射CS 252 効率は悪い。拘束用に BD格NNN NNN→後 249 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→射CS(N特射) 255(251) 打ち上げダウン。 N特射だと254 BD格NNN 後→射CS(N特射) 254(241) 効率重視基本。 特射だと248 BD格NNN≫BD格NNNN 246 殴りまくり宇宙。しかし他のコンボのほうが効率的 BD格NNN≫BD格N→射CS(N特射) 247(242) CSが予め準備できているなら可能な限り↓を狙いたい BD格NNNN→射CS 261 BD格始動の中では高威力 覚醒中限定 F/E/S 覚醒技はFF6発[FF1発]時 メイン*3 168/168/183 覚醒中は基礎威力が増加し、BR→BRが連射で繋がる メイン≫覚醒技 248/239/253[249/238/250] F覚醒中はFFB中のほうがダメージが増える メイン*2≫覚醒技 226/221/241[211/206/221] 参考値 メイン≫N前N 覚醒技 275/261/272[260/243/256] 手早く終わって高火力。F覚以外でN前N 覚醒技は高めの横フワステ推奨 メイン→後 覚醒技 258/245/260[243/230/240] 基本 メイン≫BD格NNN 覚醒技 264/252/267[249/237/247] 参考までに メイン≫BD格NNNN 覚醒技 275/262/277[260/247/257] 壁際限定 NNN 覚醒技 310/284/292[295/269/272] 平地でも前ステでギリギリ繋がる 横NN→特NNNN 275/253/253 F覚中は追撃猶予あり。〆が覚醒技で324/300/308[309/285/288] 横NN 覚醒技 302/283/291[292/268/271] 後 覚醒技 305/287/295[309/288/295] FF導入数が2~3基の時は威力が312/292/300まで上がる 後 N前N 覚醒技 329/305/313[314/290/293] 後 後→特N 後 278/255/255 カット耐性重視 F覚は攻め継続 BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 317/293/301[302/278/281] 威力は出せるが長い BD格NNN 覚醒技 296/275/282[281/260/262] 基本コン。BD2段目よりは4段目からのほうが高威力 BD格NNNN≫覚醒技 321/299/307[306/284/287] 覚醒中はパンチ出し切りから最速キャンセルでコンボ可 F覚醒中限定 覚醒技はFF6発[FF1発]時 メイン*2→後 覚醒技 242[227] F覚中はメイン2発から格闘が入りダメージも増やせる メイン→後→特NNN 覚醒技 279[264] メイン始動高威力。特格派生を出し切ると230 NNN→後 後 覚醒技 340[322] 2重スタンだが落ちる前に拾える。〆が→射CS(N特射)で298(290) NNN→後→特N→射CS(N特射) 297(291) OHでも可能かつ高効率特格派生4段目から射CSで305、後特射で297 NNN→後→特NNN 覚醒技 349[334] 特格派生を出し切ると300 NNN→特NNN≫BD格NNN 覚醒技 350[339] NNN→特NNNN 覚醒技 338[323] 覚醒技への繋ぎは微ディレイ前ステ。坂だと零す〆が→射CS(N特射)で294(288) N前N N前N 覚醒技 342[327] N前N→後 後 覚醒技 347[332] 高効率だが後格Cがスカりやすい。〆が→射CS(N特射)で305(297) N前N→特NNNN 覚醒技 345[330] 特格へのキャンセルは要ディレイ。〆が→射CS(N特射)で301(295) 横NN 横NN 覚醒技 323[308] 2連横格出し切りで高めに打ち上げる 横NN→後 後 覚醒技 335[315] 横NN→特NNNN 覚醒技 333[318] 〆が→射CS(N特射)で289(283) 後 NNN→後 覚醒技 338[323] 基本。〆が→射CS(N特射)で296(288) 後 N前N→後 覚醒技 343[325] 後 後→射CS 260 手早く終わる。F覚醒中は対地でも最速で繋がる 後 後→特 後 覚醒技 331[316] カット耐性重視。〆が→射CS(N特射)で292(280) 後 後→特N 後 覚醒技 336[321] ↑から微増。〆が→射CS(N特射)で292(286) 後→特NNNN 覚醒技 332[317] BD格 NNN→後 覚醒技 321[306] BD格1段始動は後格始動-17で同値。〆が→射CS(N特射)で279(271) BD格N NNN→後 覚醒技 316[301] BD格始動は2段で止めると効率が落ちる。〆が→射CS(N特射)で272(266) BD格NNNN≫BD格NNNN 覚醒技 350[339] BD格NNNN 後→特NNN 覚醒技 352[345] F覚醒デスコン。 戦術 今作ではメイン・BZ・FF・CSに加えて、新武装の格闘CSの5本立てで射撃戦を行うことができる。 格闘CSは弾幕の補強の他、落下技としても使用可能でこれ単体の弾幕性能も良く強力で、落下調節とブースト有利でラインを押し上げることもできる。 格闘ボタンホールドによるFFと干渉を最低限に抑えつつ、積極的に使っていこう。 誘導兵器や継戦能力にテコ入れがなされたが、誘導弾速は相変わらず平凡で本職射撃特化に比べると遠距離から着地に刺す武装に欠けるのは変わらず。 射撃全般の当てやすさはBRBZ以上の性能は持っておらず、太ビーム系の高誘導や照射をはじめとした高弾速と撃ち合うにはいかんせん劣る。 あくまでBRの間合いに身を置き、横特射や格闘CSを布石にし、地道にブースト有利を取って着地を刺す戦術を遂行することになる。 格闘能力は前作から据え置きといったところで、30中堅程度の基本性能はある。 確定どころやメイン後格追撃、バリアからの押し込みなど取れる所はきっちりと取りたい。 格闘迎撃については、やや離れた距離ではBZと格CSメインを中心とした牽制射撃を絶え間なく置くことができるが、 横虹の至近距離まで潜られてしまうと発生と銃口補正が決定的な迎撃武装というものがない。 サザビーやシナンジュほどの圧倒的な足回りがあるわけでもなく、生格を刺し返さない限り迎撃のリターンが大きくないこともあって守りの格闘戦では常にリスクが付き纏う。 択自体は豊富なので対策と読みをしっかり進めていこう。 νの代名詞であるFFバリアは今作ではゲームシステムの調整を追い風に、非常に強力な武装として機能する。 攻めの迎撃射撃の無力化はもちろん、逃げ時の盾として、そしてSやEといった覚醒に対してのカウンターとしても使える。 相変わらずバリア展開中に殴られるとバリアが相方のカット射撃を無力化してしまうので、バリア中の格闘戦には注意。 総じて従来のνの個性は残しつつ、さらに純粋強化の武装を経て前作より強力に仕上がっているが、 強力とはいえチャージ時間を要する格闘CSや基本的に中堅の域をでない格闘、 30としては下位~平均程度の火力などからじっくりと腰を据えた射撃戦こそνの本懐というのは変わっていない。 ただしあくまで射撃寄り"万能機"であることを忘れずに。同コストの強力な射撃機に対してダラダラと射撃戦を続けていたら競り負ける。 こういった機体に対しては、バリアを活かした戦術で有利を取るのがほぼ必須。 相方と歩調を合わせて十字砲火、互いの被弾とカットに気を配り、強化された射撃戦とバリアで敵機を丁寧に追い込もう。 『ON』となっていろいろと調整の図られたνガンダム。伊達ではないところを見せて行きたい。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 覚醒時は メイン/射撃CSの基礎威力アップ(S覚の場合は更に補正が載る) メインが2連射に変化 サブの弾速・誘導・よろけ時間が強化 という強化が全覚醒に付与される。 これも合わせて、どの覚醒も独自のメリットがあるため相方や敵機に合わせて柔軟に選択できる。 ただしS・FとEでは運用方法がガラッと変わるため、覚醒をしっかり活かす事が重要になってくる。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% 格闘強化と覚醒3種で最大のブースト回復が魅力。 単純な格闘コンボ狙いはE覚醒の登場で受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。 Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復大はシンプルに強力。 多くの機体がSによる連射の安定性を選ぶ中でνはブースト回復と格闘強化を取りつつ、射撃戦もこなせるのは大きい。 メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。 言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。 足回りの強化が一番大きいので逃げにも使いやすく、オールラウンドに使える安定の覚醒。 覚醒中のコンボ考察 始動 メイン or 後格 F覚の豊富なブースト回復と本機のメイン2連射は単純に強く、対面格闘機でもなければF補正もあって普段は平凡なν格闘も大きな圧をかけられる。 速攻狙いならメイン連射でよし、敵体力250前後までならメイン(*2)後から覚醒技〆で一撃で取り切れるので覚えておこう。 距離が近くなってくると後格の発生の問題が目立ってくるので、メインCやステN・前格も視野に。 格闘かち合いを避けた相手の迎撃にも対応しやすい他、判定認識間合いの都合で逃げる相手にも後格より早く差し込めることが多い。 特にメインからロック保存で少し上を取ってからの前格はかなり理不尽に押し付けていける。 中継ぎ 後格 or N格前派生 or 特格派生 何らかの格闘始動を当てた場合、出し切り後の中継ぎは3候補ある。 後格からの後格は二重スタンになってしまうため、要注意。 ただし、後格の威力補正時間効率は貴重で、横格始動の場合は中継ぎの第一候補となる。 一方でBD格や後格始動の基本はN前派生追撃が第一候補となる。 コンボ時間と火力バランスが良く、出し切り追撃のディレイやステタイミングミスにのみ注意。 第二候補は特格派生だが、N前派生に比べるとコンボ時間が大幅に伸びる。 一方で最終火力は+5前後しか伸びない。またこの数字はシビアなパンチ出し切り追撃前提なのでN前派生追撃よりもミスに注意。 パンチ時間の長さを逆手に取ってのCS仕込みや覚醒終了間際の火力増しは優良。 コンボ〆 CS or 覚醒技 最大限のダメージを稼ぐ場合は覚醒技が第一候補。 カット耐性にやや不安があるが、LS前までの威力だけでも180前後とCS〆より高火力。 逆を言うとLS前打ち上げまでなら手早く終わってまずカットされないので、ここの180相当を上乗せするかで落とし切れると見極めたら必ず出したい。 もちろん、最大火力狙いであるなら是非も無しで覚醒技〆がベストとなる。 基本的に覚醒技は〆担当だが、揉み合いになった際はF覚醒の格闘追従キャンセル覚醒技でフェイントないし足掻きは一考の価値あり。特に伸びがいい後格始動は狙い目。 CS〆は単発140を瞬時に上乗せできるのが魅力。 覚醒チャージ短縮効果もあってコンボ中はとりあえずチャージしておく事で完走前に〆が間に合う。 欠点としては時短しつつ火力の両立に貢献できる一方で、火力だけなら格闘出し切りから後格C+特格派生を混ぜる事でほぼ同等の火力を叩き出せる。 よって使い所は覚醒技〆を狙える残り覚醒時間が無い or 後格特格派生ではカット耐性に不安が残るという全体的にかなり狭い状況に限られる。 どちらかと言えばコンボ〆より相方への援護射撃や覚醒CSBZCなど単体での活躍の方が多いくらいか… おまけ メイン連射中の格CS仕込みや対格闘機から逃亡中の格CSにキャンセル格闘暴発に要注意。 押し込む状況ではほぼ併用しないので問題ないが、対面格闘機などF覚逃亡を図る状況では手癖に注意。 きちんと硬直中チャージや出し切りキャンセルのタイミングを意識したい。 Eバースト 防御補正-30% ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。 受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。 敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。 ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。 また、メイン2連射によってSのような強化が少し得られ、元からメイン→後格ができることもあって他機体より攻撃面の恩恵も大きい。 とはいえやはり3000の覚醒としては強化幅が小さい。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。 30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。 シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。 νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。 特筆すべきはメイン火力であり、一撃87、3連射で187まで伸びる。 ユニコーンやV2ABとまでは行かないが、かなりの高火力メインなので余す所なく当てたい。 横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下 弾幕形成が可能(S覚醒中は横バズ→メイン発射になる)。 ただこればかり行うと相方への負担が大きくなる為使い所を見極める必要がある 2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。 現状強みはあるが選択肢としてはやや弱いか 僚機考察 自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる. バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。 ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。 あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。 爆弾戦術のために緑ロックオンリーや壁擦りをするなら、他に的確な機体が存在することに注意。 コスト3000 事故その1。しかし、νは生存能力を最大の強みとするので、他3000同士に比べるとマシ。 立ち回り次第ではノーダメージでやり過ごすのも楽であるため、互いの腕に自信があるなら狙って3000コンビをやるのも面白い。 言うまでもなく2500とのコンビには劣るとしても、意外にも2000や1500と組むよりはずっとマシな場合が多い。 格闘機、格闘寄り全般 事故の中ではマシ、役割担当がはっきりしている。 前衛を務める相方を後ろから射撃戦で押し上げるのが仕事になる。 νの赤ロック、射撃の有効射程は短めだが、前衛担当が前でロックを集めてラインを上げる分、自身で前衛を務めるよりは案外苦労しない。 格CSをはじめとした途切れない弾幕で相方の分も射撃を稼ぎ、射撃戦からカットまで存分にぶん回そう。 30同士の組み合わせ全般に言えるが、敵前衛の初覚醒のタイミングには必ずバリアを準備しておきたい。 射撃機、万能機 基本的にW前衛で前線を押し上げつつ、被弾状況に応じて無事な方が下がる事になる。 νにはバリアがある分、耐久調整や覚醒対策もしやすい方ではあるが、純粋な後衛力は赤ロックや誘導弾速面の都合で必ずしもν0落ちが最適ではない。 コスト2500 基本。汎用機だけに選択肢が多く、νの求める前衛後衛力に相応しい機体が多い。 ν主体の射撃戦に付き合える射撃機、火力と闇討ち主体の格闘系、前後どちらでも対応できる万能機などなど色々選ぶことができる。 S・F覚を選ぶなら生存力、Eを選ぶなら荒らし力を求めよう。 νガンダム自体、その器用さから多少思惑が崩れてもそれに合わせるプレイングができるため、うまく切り替えて堅実に戦っていきたい。 コスオバダメージが大きいことに注意。 ジオング 荒らせる射撃機。メインサブの擦り付けが依然強い。 まずはν先落ちを目指し、その後はジオングの体力を見て後落ちや0落ちなど柔軟に切り替えていこう。 格闘機とは異なり、ワンチャンスで大ダメージを攫う機体ではないので、終始丁寧に立ち回ろう。 ジ・O 自衛力が高い万能機その1、前衛としてはトップクラスの実力を持つ。 機動力が高いためνが置いていかれることも、逆にこちらが置いていくような展開にならず、疑似タイに持ち込まれにくい。 セットプレイもしやすいなど、相性は良好。 コンビとしての射撃戦の弱さ(特にジ・O側)を考えると、若干荒らし寄りに戦った方がいいだろう。 ZZガンダム 自衛力が高い万能機その2、ただし3度の調整によって大分全盛期の強みは薄れた。 しかし追われた時の対応力(特にプレッシャー)、アシストやゲロビなどを交えた後衛力など、他の汎用機にない強みは健在。 機動力が下がった結果、ν側が前衛をしやすくなった一方、分断時の痛手が非常に大きいのでデスティニーを相手にする時などは注意。 キュベレイ 自衛力が高い万能機その3、援護力が一番安定しており、それでいて近接戦にも強みを持つため足並みが揃えやすい。 νもそうだが手数で押すタイプなため、単純に手数が増えることから射撃戦で優位に立ちやすく、近接機への牽制となる。 プレッシャーもありと至れり尽くせりに見えるが、射撃だけだとダメージレースに勝ちにくいというのが痛い。 Zガンダム 手動リロの3連射メインを中心とした射撃戦が得意な万能機。 武装構成こそ異なるものの弾幕形成しつつ着地取りや格闘差し込みを狙う立ち回りがνと似ており、お互い足並みを揃えやすい。 覚醒中は一転、優秀なスパアマ格闘をねじ込んで一気に試合をひっくり返すワンチャン機体と化す。押しに欠けるνの弱点をカバーできるため、Ζ先落ち、爆弾の展開でも勝ちを拾いやすい。 両機とも至近距離に寄られたときの自衛が心もとないため、荒らし機体には要注意。 シャイニングガンダム 爆弾戦法筆頭。こちら側からのカットフォローに対する期待感は薄めに、ひたすらシャイニングの火力に賭けるコンビ。 実を言うとシャイニングの自衛力自体は意外にも高い。SAで身を守る後格、低リスクで仕切り直しできるアシストのクーロンなど、択は優秀である。 が、シャイニングに自衛を意識した立ち回りをさせてもしょうがないので、シャイニングには2落ち覚悟で突っ込んでもらうのがベター。 νはというと、一緒にラインをあげて援護しつつ、可能な限り被弾を避けるという無茶振りレベルの要求に答えないといけない。 逆に言えばこの夢物語レベルの要求が双方安定してできれば、下手な近接汎用機よりも双方のうま味が出る。 スサノオ トランザムによる爆発力により、νガンダムの火力不足を補うコンビ。 スサノオのコンボが決まれば敵相方がカットに動くため、そこを格闘などで突いて流れを奪っていく。 ロック取りと両前衛のバランスが良いコンビではあるが、トランザムが切れてからが鬼門となる。 ガンダム・バルバトスルプス ワンチャン武装満載の射撃寄り格闘機。 カット耐性はまったくないが、一度決まれば火力の高い格闘が目白押しという重量級機体である。 射撃戦がある程度形になるという利点があるものの、全部実弾であることから押しは総じて弱い。 各種CSのワンチャン力にかけた爆弾もありと言えばありだが、ルプスとしては一緒に前に出てくれたほうが嬉しいだろう。 クロスボーン・ガンダムX1改 自衛の鬼とも言えるコンビで、なおかつX1先落ちでもν先落ちでもOKという組み合わせ。 格闘機相手には強い一方、射撃機相手にはX1側の手数の少なさが響く。 クロスボーン・ガンダムX3 安定した時限強化能力と、それなりの射線作りができるタイプの機体。 2500の近接機の中では若干押しの弱さが否めないが、爆発力は安定しているため相性は良い。 押し引きという要素において共通点があり、セーフティ解除時にはこちらのファンネルバリアとのコンビネーションも狙える。 アストレイレッドフレーム改 νの後落ち、あるいは爆弾戦法を強く意識する場合の相方候補。 火力と瞬発力に優れており試合を壊す速度が速い。後衛としても2500の中では特に射撃戦が形になる。 しかし当然ながらνが援護できなかったり、逆に狩られたりすると試合にならない。割り切った動きをしたい。 SAの押し付けが強烈なため、日和らずじっくりラインをあげること。 コスト2000 次点。 だが総じてνガンダムが無視されやすく、高コストとの赤ロックや射撃能力の格差がある機体も多い2000では前衛の支援も最適とは言えない。 総じてνが欲しい後衛射撃の不足と相方から見たνの圧力不足が相互に響きがち。 コスオバ損失は2500より控えめだが、覚醒火力の高い本作だとどちらが後落ちでも復帰後一撃蒸発のリスクが出てくる。 コスオバしても長生きできるという防御面より、コスオバしても20側が半覚2回を安定して出せる点をどう攻めに活かすかを考えたほうがいいだろう。 2000先落ちの旨味も少ないので、どの覚醒を選ぼうがνは先落ちを目指して積極的に前進しなければならず、落ち順の柔軟さも活かされにくい。 ガンダムエクシア 高い自衛力、生存力が売りのコンビ、エクシアの生存力が高いため、バリアを何回も展開できるのが強み しかし、エクシアは覚醒がないと押し込みづらいため、νがバリア展開時にダメを取れるかが重要。 また、射撃戦を行い続けるのもジリ貧になってしまうため、思い切った行動も大切。 前に出すぎず、下がりすぎず、仕掛けるタイミングも注意しながらじっくりと行きたい。 良くも悪くも、お互いの腕が勝敗を分けるコンビ。 コスト1500 事故その2。νガンの生存力の高さが仇になり15側の先落ちが誘発されやすい。 生存力を活かした0落ち戦術もなくはないが、0落ち戦法を務めるならν以上の適任30射撃機がいるので微妙。 守っても下位互換になりがちなので攻め前提に立ち回るべきだが、20と組んだ時以上に15の基本性能の低さとνの仕様が噛み合わない事が多い。はっきり言って避けるべき編成となる。 グフ・カスタム 荒らせる1500の近接機。爆弾、後落ち後の両前衛といろいろやっていけるものの、無視されてグフカスが狙われすぎるとキツイ。 グフカスが先に落とされるくらいなら3000先落ちのほうが断然得なため、νは遠慮なくラインをあげていきたい。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム part.1 したらば掲示板 - νガンダム part.2 したらば掲示板 - νガンダム Part.3 したらば掲示板 - νガンダム Part.4 したらば掲示板 - νガンダム Part.5 したらば掲示板 - νガンダム Part.6 したらば掲示板 - νガンダム part.7 したらば掲示板 - νガンダム part.8(ONはここから) したらば掲示板 - νガンダム part.9 したらば掲示板 - νガンダム Part.10 コメント欄☆ N前N→(≫)特NNNN が、キャンセルで繋がることを確認しましたので修正しました。 -- 名無しさん (2020-09-07 14 11 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1748.html
νガンダム RX-93 ロンド・ベル隊所属 アムロ・レイ専用機 アムロ・レイが自ら設計した機体 戦場の絆初のフィン・ファンネルでのバリア機能を搭載している。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 284 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(28f) オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 120勝利pt. 勢力戦「クライマックスバトル'17→'18」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。 REV4.15に登場 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【νガンダム】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ミサイル 4/2発 密着 19最長 33 300一発ダウン なし × 射程距離 330mロック距離 300m ビーム・ライフルA(撃ち切り後) 7/単発 密着 17最長 27 130低1:2発中1:2発高1:3発 6.5cnt ? 赤 300m射程315m ニュー・ハイパー・バズーカ 5/単発 密着 20?最長 55? 300一発ダウン なし ? 射程距離 235mロック距離 215m ビーム・ライフルB(撃ち切り後) 14/単発 密着 10?最長 14? 60低1 3発中2 4発高2 5発 7.8 cnt ? 射程距離 225mロック距離 215m 《ミサイル/ビーム・ライフルA》 1トリガー2発発射、装弾数4。 やや蛇行するミサイルを2発発射する。 誘導性は弱いが弾速はまずまず速く、ダメージも1発19〜33とそれなり。 2発発射ながら、1発あたりのバランサーダメージが300で1発当たった時点でダウンを取ってしまうので注意。 打ち切り後、ビーム・ライフルに持ち替え。 1トリガー1発発射、装弾数7。 持ち替え後のビーム・ライフルはFCS範囲が狭いものの、ロック距離300とジム・カスタムのジム・ライフル同様の長射程で、高バラまで1発でよろけが取れる。 ただしジム・ライフルに比べて最大ダメージで勝る分、最小ダメージが低い。 最大ダメージが出るのも約250m以遠と遠く、そこまで距離が開くと如何にビーム・ライフルと言えど、敵機によっては硬直に間に合わない場合も多くなる。 その長射程から、サブのファンネルと併せて上手く運用すると、敵機を全く寄せ付けずに戦う事も出来る。 しかし、与ダメージ能力で言うと物足りなく、味方への負担もかかるため、ステージや編成を見て考えたい。 《ニューハイパー・バズーカ/ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数5。 射撃型の持つものの様に、直線軌道で飛ぶバズーカ。 誘導性は殆ど無いが、弾速はBR並に速い。 これ単体をミサイルと比べると、威力や弾数で勝り、射程距離で劣る。 REV4.22にて威力が上昇。 打ち切り後、BRに持ち替え。 1トリガー1発発射、装弾数14。 ビーム・ライフルAとは性能が異なり、ロック距離は215mと通常の近距離機相応のものになっており、次弾発射が早くフルオート可能。 ダウン値が低くなっており、低・中バラには2発、高バラは3発当てないとよろけが取れないが連射力の高さからダウン値のコントロールは比較的容易。 単発ダメージも低くなっているが、ダウンを奪うまでで考えればこちらの方が与ダメージ能力は高い。 ロック距離の減少からビームライフルAと比べて近めの間合いでの戦闘がメインとなる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 フィン・ファンネルA 6/2発 23 310一発ダウン 常時リロード3.28cnt/発 ? 射程距離 200m白表示 ?m フィン・ファンネルB 6/2発 16 80低1 3発中1 3発高2 4発 常時リロード3.93cnt/発 ? 射程距離 200m白表示:? 頭部バルカン砲 6/30発 3 0低1 -発中1 -発高1 -発 9.6cnt ? フルオート可能強制よろけ射程距離 130m白表示:? フィン・ファンネルA・B 共通 基本2発同時発射。残弾1でも1発だけ発射が可能。 相手の左右に誘導し自動自動で攻撃を行う。 射程距離150m距離で2カウント後くらい(距離と攻撃タイミングの詳細求む)。 高低差・距離以外に対策がとりづらかったBB機体に有効か。 ファンネルバリア(A・B 共通) ファンネルの弾数を5発〜6発保持している時にサブトリガー長押しでファンネルバリアが展開可能。 ファンネルは常時リロードだがバリア展開中はリロードせず、バリア終了時にリロードが再開される。 バリア展開時は射撃(メイン・サブ・格闘トリガーの射撃全て)をノーダメージに防いでくれるが一定時間で自動的に消滅する。 バリアがダメージを防いでいると効果時間も短くなる模様。 単純なAPに対するダメージ量ではなく、対拠点威力またはそれに類する特別な値で計算されていると思われる(要検証)。 ジオン軍のタンクの対拠点弾ではほぼ例外なく1発で消滅する。 単純な打ち合いにおいて有利を得られるだけではなく、バリア展開中は射撃によるよろけが発生しないため、クイック・ストライクを仕掛けられにくくなる。 またこの効果はバリア範囲内の味方にも適応されるため例えばタンクの護衛でバリアを展開しタンクに寄り添う事でクラッカーなどの1発ダウン兵器による拠点攻略の遅延を防ぐ事が出来、更には相手の射撃という手札を封じる事で一方的な負け無しじゃんけんが出来る、後記の頭部バルカンと並びコストと釣り合わないほどの強力な装備。 だが格闘やタックルに対しては一切効果がないため過信する事ないよう運用したい。 バリアの効果範囲がMSより大きい事からキャッチにおいてもある程度は使えるが、単純に拠点の上でキャッチするだけではなく、敵タンクの拠点弾を至近距離でキャッチする使い方も現実的。 《フィン・ファンネルA》 1トリガー2発連射、装弾数6。 ファンネルバリア展開には5発必要。 バリアの効果時間は無傷で約15カウント。 ゲルググJのビーム・マシンガンBを10発程度しか耐えることができないため、スナイパー制圧に行くのであれば少し心もとない。 《フィン・ファンネルB》 よろけのファンネル Aよりもバリアの防御力が高い。 ジオンのゲルググJのビーム・マシンガンCの攻撃を9発受けても解除されない(実戦での検証のため、もしくはそれ以上)ので、スナイパーを制圧しに行くのであればこちら。 バリアを張る時間は無傷で約22カウント。 REV4.22にて弾速の増加とバリアの耐久力向上の修正が入った為バリアの時間に関しては要検証。 《頭部バルカン》 1トリガー6発連射、装弾数30 ダウン値0だが強制よろけで、ダメージ3、総合ダメージ90 かぶせ、カットに最適。 ファンネルやバリアといった特殊性は失う事になるものの、距離を詰められた際の自衛力や確実なタックルカウンターという点ではこちらの方が優れている。 また強制よろけ&全弾命中してもダウンしないという性能もあり、これを絡めたコンボのダメージは凄まじい。 全弾命中からの格闘3連で162ダメージと、中~高コスト格闘機のQD外し1回分程のダメージを奪える。 またこのバルカンは強制よろけという性質をもちながら一切のノックバックが発生しないというこれまでの同系統武装には無い特徴があり、距離を調整しながら容易にブーストやジャンプ強制に持ち込める。さらに、その連射速度故によろけ発生タイミングが高速で繰り返されていることから、敵機の着地等の硬直に合わせることができた場合には身動きすらとれずによろけが発生したまま硬直が継続される。(ジムスナイパーⅡのビームライフル照射に酷似) これらの点から格闘機との連携は非常に強力。 ただし射程距離はバルカン砲の域を出ないため、リスクの高い至近距離での立ち回りを要求される。周囲をよく見て切り込むべきかそうでないかを判断しよう。 単純に近距離戦がしたいなら格闘型の使用も一考すること。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 24→24→24(理論値24→30→38) 60→0→ダウン3回 合計威力 72 追尾距離 59m 《ビーム・サーベル》 近距離としては初めての2撃目のダウン値が0の特殊武装である。 ダメージは合計で72ダメージと最高コスト相応の威力はある。 バルカンを組み合わせたコンビネーションは6連撃最大威力のガンダムをも凌駕する。 ビーム・ライフルA(BR-A)/ビーム・ライフルB(BR-B)からのコンビネーションは下記の通り 【低バランサー】 BR-A or BR-Bx2→1撃で44。 BR-A or BR-Bx2→タックルで50。 BR-A or BR-Bx2→バルカン→1撃で134 BR-A or BR-Bx2→バルカン→タックルで140 バルカン→3連撃で162 【中バランサー】 BR-A→3連撃で92。 BR-A→バルカン→3連撃で182。 BR-Bx2→3連撃で92。 BR-Bx2→バルカン→3連撃で182。 【高バランサー】 BR-A→3連撃で92。 BR-A→バルカン→3連撃で182。 BR-Bx3→3連撃で102。 BR-Bx3→バルカン→3連撃で192。 《タックル》 ? ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 284 249km/h 2.3cnt ? 215km/h 14.1rpm 28f 30 117km/h 硬(硬直減) 286 247km/h 2.2cnt ? 213km/h 12.6rpm 24f 30 117km/h 歩(歩行) 293 247km/h 2.3cnt ? 213km/h 12.6rpm 28f 40 140km/h 跳(ジャンプ) 278 242km/h 2.2cnt ? 236km/h 12.6rpm 29f 30 117km/h 走(ダッシュ) 263 269km/h 2.4cnt ? 207km/h 12.6rpm 30f 30 117km/h 機(機動) 258 259km/h 2.3cnt ? 227km/h 13.1rpm 29f 30 117km/h 推(ブースト) 296 235km/h 2.5cnt ? 202km/h 12.2rpm 28f 40 117km/h 突(タックル) 298 228km/h 2.2cnt ? 196km/h 11.8rpm 28f 50 117km/h 装(装甲) 333 216km/h 2.2cnt ? 186km/h 11.8rpm 28f 40 117km/h 旋・硬・歩セッティング ? 跳・走・機セッティング 全セッティングにおいてダッシュ速度はジム・カスタム・ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)に劣っている。 コストで勘違いしやすい点だが、注意しよう。 推・突・装セッティング ? ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ミサイル/ビームライフルAフィン・ファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 800 4 ニュー・ハイパー・バズーカ 2000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 1000 7 フィン・ファンネルB 8000 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 頭部バルカン砲 6500 その他 ファンネルを捨ててしまうことになるが、 頭部バルカン砲をからめた格闘コンボは反則と思われる程強力 だが相当近づかない限り8割命中も至難の業。300コスト近距離でそのリスクを背負い、さらに歩き合いやタイマン時の優位点を捨てるのであればこの機体である必要もないとも言える点は注意。 拠点にいてもバリア展開時は体力は回復しない。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/222.html
総合解説 / ビーム・ライフル装備 / 180mmキャノン装備 作品枠 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 パイロット シロー・アマダ コスト 1500 耐久値 480 形態移行 ビーム・ライフル装備180mmキャノン装備 移動タイプ 地走 BD回数 地走時7、空中6 赤ロック距離 ビーム・ライフル装備:11180mmキャノン装備:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 戦士 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムEz8 外部リンク コメント欄 概要 アプサラスⅡ戦で中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修した「Extra-zero-8」(08小隊特別機)。 陸戦型ガンダム等のMSの予備パーツやジャンクパーツ等を利用した応急処置的な措置もあるが、陸戦型ガンダムの問題点をフィードバックした変更も多い。 本ゲームの立ち位置としては二形態を行き来する地走機体。 換装ムーブによってブースト切れをごまかすことによって相手を翻弄しつつ、他機体の倍の武装を駆使する…というリボーンズガンダム的な要素も持つ。 と言ってもEz8の場合アシストが弾数共有なため、リボーンズのような2倍の武装とまではいかないが、本作では両形態の固有武装が増えており、それに近くなりつつある。 完全地走という点からテクニック次第で回避ムーブはしっかり出来るが癖があり、敵対相性の良し悪しでも大きく戦いやすさが変わる。 本作では地上ステップが弱体化しており、回避力がやや落ちている。 が、本機の場合は元々ズサキャンがステップ以外の方面で豊富かつ比較的優秀なため、他の地走機体と比べればやれる方。 リザルトポーズ 敗北以外は08小隊メンバーが並び立つ、各々の機体が武器を構えている。なお前作からホバートラックは覚醒の有無を問わず出現。 BRモード時 ライフルを少し掲げる。 BRモード覚醒時 屈んでライフルを覗くように構える。 Cモード時 屈んで180mmキャノンを構える。 Cモード覚醒時 180mmキャノンを傍らにまっすぐ立てる。 敗北時 尻餅を付いたように座り込む。山岳に不時着した陸戦型ガンダムをEz8で再現したもの。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 N特殊射撃 前作左特殊射撃(ネット射出)が移行。 前後特殊射撃 前作N特殊射撃(ホバトラ)が移行。 横特殊射撃 前作右特殊射撃(ミサイル)が移行。 ホバートラックの誘導微弱体化。 特格の慣性の乗り減少。 【ライフルモード】 後特殊格闘 新規武装。キャノンモードに換装しながらキャノン発射。接地状態を維持できない。 N・前・横格闘 射撃派生が追加。出し切りからは不可。 S覚醒時サブ メインキャンセルへの慣性の乗り減少。 【キャノンモード】 後特殊格闘 新規武装。ライフルモードに換装しながらBR高出力発射。こちらも接地状態を維持できない。 メイン・レバメイン・サブ 弾速低下 EXバースト考察 「俺はぁ!!生きたい!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% 格闘の性能は悪くなく高火力の後派生があるので相性は良好。 1500故のブースト不安と、射撃始動については特筆するものが薄い点が難点か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 従来シリーズからのお供で、高火力のBRやキャノン連射は単純に強力。 迷ったらとりあえずこれ…と言いたい所だが本作では防御補正値が削除されている。 何も考えずに選ぶと覚醒落ちしてしまうことが多くなるため、被弾を抑えつつ相手にしっかり弾を当てるようにしたい。 Vバースト 高い機動力と疑似降りテクのダイブが解禁される。 とは言え基本空中に居ないEz8的にダイブの旨みは正直微妙。 足回りだけを見るにしても、換装ズサを主力とする地走機体なので恩恵はない。 Cバースト 防御補正 -20% 本作ではシャッフルでも低ココンビでなければ基本的にこれ。 今作から際立つようになった低耐久も抜け覚で補うことができる。ただし抜け反撃はちゃんと行いたい。 防御補正もついたので全体的に安心して使える。無理に攻めるのが辛いEz8にとっては、使うだけでも意味があるという点でもいい。 砲撃モード維持で、ある程度不正受給することも可能。 戦術 対面対策 僚機考察 自機のみで試合を動かす力は乏しいが、タイマンで見合う力はあり、相方負担も多め。 相方には攻守両面での自己完結性が求められる。 適した僚機 前衛機全般。 前に出てもらってロック集めをして貰いやすく、砲撃機としての役割も果たしやすい。 タイマン性能もあるためMF系とも組めるが、ゴッドやマスターは先落ちのリスクが付きまとうので注意と練度が必要になる。 適さない僚機 後衛機全般。 どちらかというと自機が前に出る必要性が高くなり、足を止めないBRモードに頼ることになる。 しかし、肝心のビームライフルは依存度が高い割には弾数が少なく、弾切れに陥りやすい。アシストもリロードが伸びている為、気軽に使えないのも痛い。 どちらも弾切れしてしまうと何もできずに放置されるか、キャノンモードになった瞬間に追われて叩き潰されるかになってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本下がり。 低耐久ゆえに先落ちのリスクが高いので、最初から無闇に前に出てはいけない。ワンコンで致命傷になりがちなので、耐久管理には細心の注意を払おう。 自衛力や逃げが強かったり、後ろでも仕事ができる機体なら爆弾もあり。要所の放置には気を付けよう。 2500 いつも通り組みやすい。お互いのパワーを発揮しやすく、コスオバの被害も少なめ。 2000 両前衛。今作は弾が強い機体が多いので現実的に組める方。 基本性能では負けやすいので、覚醒とコストパフォーマンスを活かして戦おう。 落ち順は後から決めるくらいでもいいので、前線でキビキビ走り回って相方の大きな一撃に期待しよう。 1500 伝統のコスト事故。何をするにもキャラパが足らず、耐久調整含め全体的に辛め。 コスパと覚醒回数だけは随一なので、タイムアップも見据えつつ事故らせれば勝機はある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムEz8 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Ez8シロー小隊長 10000 コメントセット [08]小隊、出撃! 15000 称号文字(ゴールド) サイド2の生き残り 20000 スタンプ通信 守ったら負ける! 攻めろ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) サイド2の生き残り 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムEz8 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい どうしてアシストのコマンド配置を変えたんだ… -- (匿名) 2023-12-02 17 53 11 他機体と共通にしてわかりやすくして使ってもらうためですかね?まぁそんな性能してるかはさておき… -- (名無しさん) 2023-12-11 14 50 57 この機体乗るたびに思うんだけど、後ろ特格ってゴミつけたやつ。この機体でシャッフル10連勝するまで終われない配信してほしい。 -- (名無しさん) 2024-06-08 22 48 58 キャノン撃つ方は強めだとは思うけどBRの方はなぁ…これでSA潰して助かったシーンもあるけど未だに誤爆が辛いですね。中のパイロットの所為なんですけども。 -- (名無しさん) 2024-06-09 04 23 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ([[U.C.0079]]) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS スーパー・ナパーム - 95 キャンセルするとナパームを投げるだけ 特殊攻撃1 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊攻撃2 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 3段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 シールド構えたまま動かない BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段 特殊攻撃2派生 踏みつけ 格闘中特 (90) 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】スーパー・ナパーム 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【格闘特格派生】踏みつけ コンボ 戦術 解説 攻略 格闘機並みの高性能コンボパーツと振り合いに強い始動格闘を持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い方。 あくまで万能機であるため射撃も豊富で、上下動に強いJVや近~中距離向けのアシストを使いこなせば、近接戦ではコスト帯上位の実力。 耐久値も620と昨今の2500機体に引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。 反面、赤ロック距離は標準的かつ弾速の速い射撃を持たず、中距離以遠ではやや苦労する。 足回り全般が2000コスト相応程度、特殊移動や落下テクなどの変則機動も特に持たないため、得意の間合いに持ち込むだけでも地道で丁寧な立ち回りが要求される。 今作では、他の機体同様アシストが没収されているが、それ以外に目立った変更はない。 勝利ポーズは納刀時はBR構え(アニメOPのあれ)。抜刀中はアイキャッチで見せたサーベル斬りかかり。 敗北ポーズは変わらず横たわるもの。 キャンセルルート BR→BZ 威力が57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が50ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる このBRからBZ・JVへのキャンセルも可能 フォースでの変更点 コア・ファイター/ガンタンク呼出 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) CS チャージ速度向上(2→1.5秒) ビーム・ジャベリン【投擲】 軌道が若干変更された 特格派生 特殊攻撃2派生に変更 リンクスキル リンクレベル 効果 2 射撃攻撃力25%アップ 3 ブーストゲージ15%アップ 4 格闘攻撃力25%アップ 5 FP獲得量50%アップ MAX リロード20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。 今作の特徴ともいえるリロードの向上と誘導の強化をうけている。 ガンダム独自の強味として、射角外の相手には若干発生の速い背面撃ち(通称NT撃ち)を行う。(具体的な発生は12F、通常は14F。) とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので迎撃の最終手段として頭に入れておこう。 普段は正面から撃ちたいところ。 射角内の敵機がメイン発射中に射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 【CS】スーパー・ナパーム [チャージ時間 1.5秒][属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。 爆風は一瞬で広がるが範囲はやや狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使い。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。 とは言え爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と、仕込んでおいたり意表をつくなどは必要だがいくつか出番はある。 爆風は炎上スタンだが、スタン時間がかなり短いためダウン追撃が関の山。 ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 ビームはスーパーナパームに対して誘導していて若干山なりに進む。 ナパームは追加ビームだけではなく、自分の射撃なら何でも起爆可能。JV・CFにぶつける・BZやLSでも起爆可能。一方で味方や敵の攻撃では爆破されないどころか破壊すらされない。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 安定性の無さと手間から使い道に困るが、近距離でのCF→CS、CS即前BDからCF、爆風を利用して当てることも可能なので乱戦時や防御武装削りの一環には使えるかもしれない。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならBZで十分である。 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は74ダメージ(弾頭63ダメージ、爆風15ダメージ)。 メインからのキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。 発生と誘導が良く使い勝手が良い。背面メイン→BZの迎撃は結構なもの。 足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。射撃ボタン(もしくはブーストボタン)押し続けで最大3段階チャージ可能。 メイン、BZからのキャンセルが可能。 溜めが可能になった時にピタッと止まるがそれまでは慣性が乗り滑り特射も可能。 誘導の悪さと発生の遅さからBRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞でレベル1で単発90ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのも勿体無い性能。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 若干山なりに投げるが相手の中心近くにJVが届く様に投げつける軌道なので軌道がコンボパーツとして問題になることはほぼない。 JV自体の左右誘導はほとんど無いが奥行きと上方向にはそれなりにあるのである程度は高飛びやバクステ等も狩れる。 特に下方向に対しては強力な誘導があり軸が合っていれば自由落下には刺しやすい。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でBZが当たった後の追撃 (ヒットが確定していれば)メインやBZからのキャンセル 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、串刺しにする事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言えるので、そういった機体にはメインと混ぜて弾幕を張ると良い。 無制限に投げられるので、メインの弾数節約のためにもJVCはどんどん使っていこう。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2JVを狙える状況があれば投げておきたい。 キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 あまり起こらないが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足にはならない)。もう片方には刺さる。 非実用的だがJVを溜めている時にメインを押しなおしてCSを撃つとCSが優先される(その代わりJVが打てなくなる)。 特殊攻撃2 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2.0 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果5秒 Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3.0 スタン+鈍足効果8秒 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特2派生が可能。(以下特格派生で表記を統一) 格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。 BR装備時に緑ロックで格闘を出すと格闘ではなく抜刀するので注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。 N格闘としては主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。 2段目から前派生でシールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能。 今作でも前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ 165(50%) 14×5(-3%×5) 2.5 0.1×5 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし 205(35%) 80(-15%) 3.5 1.0 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしHIT数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。(格闘ではBD格が最も繋ぎやすい) ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。1回目の入力で2回振り回し、2回目でハンマーをぶん伸ばす2段格闘。 N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。 発生そのものはとても遅いので先出し必須(同時出しだと確実に潰される)。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、 ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に理不尽な当たり方をすることがある。 また、壁際だと外したり、1度の振り回しが2回当たったりと不安定になる。 ただし、その様な妙な当たり方をすると2段目や特格派生がスカる。その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げるか、(理由は後述するが)わざと特格派生を空振らせたい。 1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いためコンボパーツとして極めて優秀で、 生当てからのコンボ次第で250~300ダメージを叩き出せるので近付いたら狙いたい所。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 投げつけ 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 構えモーションが若干変更されている。 テレビ版19話にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現だろう。 カウンターなので、基本SA相手でもスタンさせる。 前作同様射撃が当たった場合は普通のシールドガードに移行する。 カウンター武装としては性能が良い方で格闘に対しての牽制、横鞭などの対策にはちゃんと使える。 また、そのまま終了した時の硬直も短いのでオバヒを狙われたときには盾→下格→盾→下格ループによる足掻きも悪くない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 2刀流の3段格闘。4話のルナツー脱出戦時の格闘のアレンジか? 突進速度は何とも言えないが、伸びはこの機体の格闘で一番いい。見られていないなら接近目当てで出したり、軸合わせでのJVも狙えるので覚えておこう。 また初段の発生(もしくは振り)がN格闘以上に速い。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生入力が可能。踏みつけの発生は最終段を出し切った後になる。 高度があると最終段からBDCまたは前虹で格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎを零し易いので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26×4(-3%×4) 3.0 1.0(0.25×4) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ 前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」 高威力でありながら良補正+低ダウン値で追撃が可能…とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。 バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になるし、低空ならば前虹でCF直撃も狙える。 肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。 横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JVへは前虹で安定。だったはずが、フォースではJVの軌道が若干変わっているせいか後虹ではほぼ繋がらない、横虹で繋ごう。 バウンドダウン共通の注意点だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取ってしまった場合はただの叩きつけダウンになってしまう。 場合によっては反撃を貰ってしまうので注意。 踏みつけ後は硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる。 (状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう) 相手との距離やタイミングによっては派生しても外れる事がある。(前格からディレイ特格や、横が真横の敵に当たった時など) この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形で(場合によっては相手の下を潜り抜けて)高速ですっ飛んでいく。 やってみれば分かるが、この格闘はヒットストップが長いだけで、空振るとかなり硬直が短い。 横格が妙な当たり方をした時は、特格派生空振りでそのまま比較的安全に先着地する事もできるほど。 格闘中に相手が強制ダウンした際にも派生が可能で、ある程度は意図的に踏みつけを外す事が出来る。 相手が近い時に「BR→BZ BD格→特格派生」等で強制ダウンを取りつつ特格派生空振りで移動・隙消しが実用的。 特殊な用途では格闘を当てた際に、相手の無敵を利用した特格派生空振りによる強引な高度ずらし・先降り等がある。 この際、地面が近く派生時に相手が自分より同高度以下だった場合はそのまま接地できる。 判定は極めて小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) 狙って巻き込むのはほぼ不可能だが、ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込み得る事がある程度に覚えておこう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特2派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記はハンマー2hit、「横N」の表記はハンマー投げつけまでを意味しているので注意 特2派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 143 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと155 BR→BZ≫BR 139 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 144 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 133 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足5秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫NN前→特格 192 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 188 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横(1hit)→特格 JV2 217 5秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 5秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BR≫BD格NN 185 BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 159 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横(1hit)→特格 JV2 218 5秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと196、JV1だと202 JV2≫BZ 208 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253、JV2で288 JV3≫JV3 323 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる N格始動 N NNN BR 219 強制ダウン。前フワステで安定 N N→特格(→BR) 171(201) 虹合戦等ヒット確認前にステップを踏んでしまった場合 N BR→BZ 151 離脱用 NN BR→BZ 188 同上 NN NNN 220 基礎コンだが、カット耐性が悪い。なるべく他を NN NN前→特格 229 基礎コンに近くて入力しやすい。やや動きが少ないので注意。すぐに自由落下する NN前 NNN 231 長い。カットが来ない確信があるなら NN前 BZ 212 さくっと終わり高高度打ち上げダウン。繋ぎは前虹 NN前→特格→BR 233 オバヒ N→特格(→BR) 137(181) バウンドダウンで拘束する。敵相方が近くにいたらこの時点で離脱するのもアリ N→特格→BR→JV 197 オバヒで可能 N→特格 BZ 190 短時間の打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 短時間で先着地可能な攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横(1hit)→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横→特格 230 すぐに自由落下し、コンボ後の状態がよい N→特格 NN→特格 233 同上 N→特格 横(1hit)→特格 JV1 245 JV2〆で262。CF〆で248。ダウン追撃JV3は233 前格始動 前→特格 JV 210 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要、ダウン追撃だと186 前→特格 横→特格 229 前→特格→BR 198 オバヒコンボ 横格始動 横(1hit) BR→BZ 147 離脱用 横(1hit)→特格(→BR) 129(180) バウンドダウンで拘束可能 横(1hit)→特格 N→特格(→BR) 223(247) 特格派生からの横をこぼすようなら。コンボ時間も短い 横(1hit)→特格 NNN 243 NN前だと255 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 220 この時点で1秒かからず相手を拘束して落下できる 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 304 特殊な条件が必要で通常は決まらない。威力は計算上のもの。ダウン追撃だと241止まり 横(1hit)→特格 横→特格 241 ダメージは計算上 横 BR→BZ 178 同上。BDCで197 横 横N BR 252 前作同様最速前ステBRで繋がる 横→特格→BR 208 オバヒでも可能、バウンド後にNT撃ちで追撃 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格→特格 横(1hit)→特格 JV2 262 戦術 セオリー通りの立ち回りを要求されるガンダム。今作も基本に忠実に戦っていこう。 射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てを惜しまず使って着地取りを狙おう。 特にブースト0でもメインBZCJVCで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなる。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 ただし、特に後衛をするときにはコンボで欲張らないこと。180コンボで無傷のほうが280コンボを当てたがズンダを食らうより状態が良い。 後格のカウンターはかなり使い勝手が悪く、相手が見てからキャンセルも可能なレベルなので過度な期待は禁物。 しかし足掻きとしては素直に攻撃を喰らうよりはよく、ガード成功により10%の防御補正がかかることでダメを抑えられることもある。