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RX-78GP02A ガンダム試作2号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 40000 650 M 12800 150 190 230 160 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 60mmバルカン砲 1~2 2000 10 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アトミック・バズーカ 6~7 10000 100 0 特殊射撃 70% 0% 防御ダウン ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ 無効 アトミック・バズーカ MAP 15000 150 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ガンダム試作0号機 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 2 ガンダム試作3号機 2 ガーベラ・テトラ 3 ガンダム試作2号機(MLRS仕様) - - - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 ソロモンの悪夢 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー』コードネームはサイサリス。 今作ではアトミック・バズーカが通常兵器としても使用可能になったほか、MAP兵器で撃破した際にも本来の半分だけだが経験値が入手できるようになったため、いくらか扱いやすくなっている。 素の状態では通常版の核バズーカも一発しか撃てないが、射撃センスを習得したパイロットを乗せてブロンズランクOP「エネルギータンク」で最大ENを上げることで2発撃てるようになる。 バルカンが削られた機体が多い今作で珍しくバルカンが残っている。一応なりとも射程があり、連続攻撃が仕様上強力になっているので出番はある。またビームサーベルも試作1号機よりPowが上がっている。 MLRS仕様に開発を進めると、核バズーカは無くなるが扱いやすい機体になる。
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332 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/01/10(月) 00 06 54 ID ??? グラハム「ガンダム判定人のこの私が判定しよう」 ロラン「まずはガーベラ・テトラから」 グラハム↓「ふっ、ガンダムではないな」 ガロード「じゃあ次はマドナッグ」 グラハム↑「まさしくガンダムだ」 アムロ「リックディアス」 グラハム↓「ガンダムではない」 ヒイロ「トールギス」 グラハム→「ガンダムではない。だが、美味そうだ」 刹那(美味そう?) カミーユ「どうやって判断しているんだ?」 ビリー「・・・彼の下半身を見てれば分かるよ」 騎士ガンダムゼロ「ではガンレックスは?」 グラハム↑「二頭身だがまさしくガンダムだ!」 セレーネ「グラハム・・・あなた、ガンダムで立つんだ・・・ド変態ね」 333 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/01/10(月) 00 47 33 ID ??? 332 シャギア「でわグラハム・エーカー、私のヴァサーゴとオルバのアシュタロンはどうかな?」 オルバ「皆揃いも揃ってガンダムじゃなくてゲテモノ扱いするけど、貴方なら僕達の機体もガンダムとして認めてくれるよね?」 兄弟「判定をお願いします」
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MSA-0011〔Ext〕 Ex-Sガンダム 性能 Ex-Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 113500 850 L 16000 160 300 280 300 7 B - B - C ○ × Gクルーザー COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 16000 160 300 280 315 8 S S - - - × × 武装 Ex-Sガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ALICE 1~1 5500 30 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・スマートガン 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 リフレクター・インコム 2~6 4000 20 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 大腿部ビーム・カノン 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP 100% 0% 攻撃ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Gクルーザー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・スマートガン 2~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 リフレクター・インコム 2~6 4000 20 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ Ex-Sガンダム 名前 効果 備考 ALICE 命中・回避率+10。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 変形後:Gクルーザー Gクルーザー 名前 効果 備考 ALICE 命中・回避率+10。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 変形後:Ex-Sガンダム 開発元 開発元 4 Sガンダム 3 ディープ・ストライカー 設計元 設計元A 設計元B なし 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 Sガンダム 3 ΖΖガンダム 5 ディープ・ストライカー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 ベース機のSガンダムに比べて全体的な能力が上昇している。変形後のGクルーザーは宇宙・空中適性Sを持ち、足も速い。 武装面では両形態で使えるリフレクター・インコムが追加されたことでリーチが強化された。 さらに特殊格闘のALICEでクロスレンジが強化され、MAP兵器の狙撃は攻撃ダウンを持つ。 防御面では例によってIフィールド持ちなので後半になるほど撃ち合いに強くなる。 ただしシールドを持たないのは変わらないので、支援防御には参加できない。 そのため、ALICEの底力属性が使いづらくなってしまっている。 覚醒値が関係する武装が一切ないためパイロットを選ばず、安定した性能を発揮できる。 また、燃費が良くレンジも広いリフレクター・インコムはMPを消費しないので支援役としても優秀。 MS形態では最大射程が6止まりとΖΖガンダムよりも短いのが欠点。
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機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争Mobile Suit Gundam 0080 War In The Pocket 媒体 OVA 話数 全6話 メディア展開 コミックス小説ゲームブック VS.シリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VS.シリーズ登場勢力 ジオン公国軍地球連邦軍 VS.シリーズ登場人物 バーナード・ワイズマンクリスチーナ・マッケンジーミハイル・カミンスキーアルフレッド・イズルハ VS.シリーズ登場機体 ザクII改アレックス(ガンダムNT-1)ケンプファーハイゴッグズゴックEジム・スナイパーIIガンダムNT-1プロト VS.シリーズ使用BGM いつか空に届いて架空の空 VS.シリーズ関連ステージ 連邦軍 北極基地サイド6 Gクロスオーバー バーニィの作戦 【あらすじ】 一年戦争末期、地球連邦軍の新型ガンダムの情報を得たジオン公国軍は、特殊部隊サイクロプス隊に「新型ガンダムの強奪」の任務を与える。 サイクロプス隊は北極基地を強襲するものの、後一歩のところで宇宙へ逃がしてしまう。 その後、新兵バーナード・ワイズマンがサイド6潜入の際、被弾した事でザク改はコロニー内の公園へ墜落。それを目撃した現地の小学生アルフレッド・イズルハと知り合う。 その後の突然の転属命令。名もなき兵士がその民間人と出会いあるものを知ってしまったことによって、過酷な任務へと参加することになった。そのあるものとは、連邦の新型機「ガンダム」がリボーコロニー内に運び込まれたという事である。これを知ったジオン上層部は、再びサイクロプス隊に新型ガンダムの強奪、または破壊を目的とした「ルビコン作戦」を命じる。 【作品解説】 本作はガンダムシリーズ初の富野由悠季監督以外の監督(高山文彦)が手掛けたOVA作品である。 また、主人公は小学6年生の少年アルフレッド・イズルハ(通称アル)であり、終始MSに乗ることもなく(整備の為にコクピットに入った事はある)、勿論戦闘もしたことがないという非常に珍しい作品。 それまでのシリーズと違い、小説作品のように主に人間ドラマに焦点が当てられ、MSによる戦闘は全6話中3回しかなく、戦闘時間も短い。が、その分重厚な人間ドラマ、戦争の悲劇と残酷さを描いた感動的なシナリオは高い評価を得ている。 大人(バーニィは19歳だが)達との出会いと別れ、そして親しい人達が殺し合いをしていた事を知り、苦しみながらも成長する子供の主人公という、ニュータイプ以外はある意味一番ガンダムらしいガンダム作品となっている。 ファーストガンダム以外ならガンダムの入門書としてもオススメできる内容なのでファンも今からガンダムを見ようと思っている人は、この作品を見ることをおすすめする。 コミック版はいくつかあるが玉越博幸の作品が有名である。 小説版は基本的に本編に忠実だが結末のある部分を変えている。作者も蛇足になる事はわかっていたがそれでも尚変えたかったようだ。 余談だが、本作のDVDの宣伝CMは青年に成長したアル(浪川大輔氏)が当時を振り返り、Blu-rayの宣伝CMではDVDから更に成長したアルがもう一度振り返る内容となっている。ファンにとっては感涙必至の内容。 【VS.シリーズ登場勢力】 ジオン公国軍 本作には突撃機動軍に所属する特殊部隊「サイクロプス隊」が登場する。登場時の北極基地潜入時に既に4人になっていたが元々は10人程度は所属していたらしい。「新加入も新兵のバーニィ」、「アレックス破壊後の脱出は自力で」と実質捨て駒として扱われていた。 そんなサイクロプス隊に指示を出していたのはキリング中佐。ルビコン作戦が失敗に終わると「サイド6は南極条約とは無関係」という屁理屈染みた詭弁と共に核攻撃を計画したり、それを止めようとした上官を射殺したりとかなり思想や人格に問題がある。なお、核を装備した艦隊は連邦に発見され、戦闘の末に投降した。その後のキリング中佐はジオンの敗戦とギレン・ザビの訃報を知るなり自決したらしい。 地球連邦軍 クリスは「G-4実験部隊」のテストパイロット(シューフィッター)を務めている。 本作の地球連邦軍はザクII改襲撃時にアレックスの支援を断ったり、無人の場所で戦おうとしたクリスに対して平地で戦う様に指示したりとドライな印象を受ける。ただこれも本編のセリフで言う「自分がやるべきだと思ったことをやっているだけ」なので誰も責めることは出来ないのだろう。 ちなみにG-4部隊の母艦は準ペガサス級グレイファントム。MS部隊のスカーレット隊もここに所属し、アレックスもこの艦が受領する予定だった。その後はジオンの残党狩りを行なっていたそうだが、コンペイトウの観艦式に参加した際にデラーズ・フリートによる核攻撃で消滅した。 【VS.シリーズ使用BGM】 いつか空に届いて 本編OP。歌手は椎名恵で彼女の作詞・作曲である。 初代ガンガンから最新作までポケ戦が参戦したらほぼ皆勤賞の曲。EDの「遠い記憶」も名曲だが戦闘BGMには合わないのでやむを得ないか。ただこの曲も歌詞や曲調は戦闘BGMとは程遠いものだが不思議とゲームに馴染んでいる名曲である。 本編のOPはこの曲が流れる中、落書きが書かれた壁をひたすらスクロールするという映像になっている。OPにガンダム(MS)や登場人物が映らないなんて、この作品が最初で最後になるのではないだろうか。 架空の空 本編の北極基地潜入時に使用された戦闘BGM。作曲はムーンライダーズのかしぶち哲郎。 FORCEで一度だけ使用されたBGM。こちらも中々の名曲なのでせめて有料会員の選曲枠にいれて頂けないだろうか。 【VSシリーズ関連ステージ】 連邦軍 北極基地 連邦軍の新型MS「ガンダムNT-1(通称アレックス)」をサイド6に運搬される所を、サイクロプス隊の奇襲を受けるが破壊前に発射され破壊・強奪を逃れた。ちなみに北極基地の位置は、アーケードゲーム、「戦場の絆」によると現デンマーク領、グリーンランドの西海岸の模様。 NEXTにおけるステージのひとつ。非常に大きな崖があり、上昇力の無い機体には辛い。中央には打ち上げるロケットも再現されている。その起伏のためか対戦におけるランダム選択では滅多にお目にかかれない。 NEXTPLUSモードではZのキリマンジャロやWのヒイロとゼクスの決戦、Destinyのエンジェルダウン作戦など寒冷地の戦闘ではここが使われる。 サイド6 主人公アルフレッド・イズルハやクリスチーナ・マッケンジーはこのコロニーサイドの出身。通称は「リーア」。一年戦争時は唯一の中立を掲げたコロニーだが、両軍に入港許可を与え(ただし、武装等の使用は禁止されている)、最低限の補給などは認めている。政治的な問題なのか両軍の極秘の施設などが設けられている。本作に出てくるのはそのなかのリボーコロニーで、ガンダムNT-1の組み立てはここで行われた。ファーストでは、ホワイトベースが補給と整備のために入港(何バンチかは不明)、アムロはここでララァとシャアに直接出会った。出港後は、サイド6宙域での戦闘で12機のリック・ドムがガンダム1機によって全滅している。 NEXTにおけるステージの1つ。「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」ステージのリメイクで、背景が夜になっているのはルビコン作戦開始の時間帯を再現しているためと思われる。 EXVS.FBでステージとして復帰。時間帯はNEXT同様夜だが、エリアが川寄りになっている、学校が破壊可能になっている等の違いがある。また、エリア外にケンプファーの残骸がある。 【VS.シリーズ関連Gクロスオーバー】 バーニィの作戦 ガンガンにおける「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」枠のGCO。標的を中心に4つのサンタバルーンが出現。数秒後に大爆発を起こす。バルーンは障害物としても使え、BD等で「押す」事により攻撃範囲を動かせる。 EXVS.では、武装で再現されている。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 ポケットの中の戦争(ノーマルコースCルートステージ1)…原作タイトル及び原作第6話サブタイトル 河を渡って木立を抜けて(ノーマルコースAルートステージ6)…原作第4話サブタイトル 戦場までは何マイル?(ノーマルコースBルートステージ8EX)…原作第1話サブタイトル
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ガンダムMk-IIGUNDAM Mk-II 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 RX-178 全高 18.5m 重量 33.4t 所属 ティターンズ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカシールド 搭乗者 カミーユ・ビタンエマ・シーンジェリド・メサカクリコン・カクーラーフランクリン・ビダン 【設定】 ティターンズが次期主力として開発した汎用試作型モビルスーツ。 7年前の一年戦争で活躍したガンダムをベースに開発した。 開発にはカミーユ・ビダンの両親がそれぞれ別の形で関わっている。 型式番号の「RX-178」はグリプス基地(NO.17)で8番目に開発された、試作型のMS(RX)という意味。 主にスペースコロニー内部での戦闘を想定しており、本機はティターンズのスペースノイドへの示威及び一種の恫喝的意味合いを持っている。 また一年戦争で活躍したガンダムを復活させることは、地球連邦軍内や世間に対してティターンズの行為を正当化するための格好のシンボルでもあった。 そのためティターンズが機体開発を統括し、ジオン系の技術者を完全に排除、純粋な連邦系技術のみを使用して完成に漕ぎ着けた。 当機は一年戦争末期に開発された全天周囲モニター・リニアシート(アレックスのコックピットの改良版)と、最新技術である、駆動のための基本構造と装甲や武装を完全に分ける「ムーバブル・フレーム」を採用している。 当時のMSは連邦とジオンのセミモノコック構造とモノコック構造(内部の機構だけでなく装甲でも機体を支える仕組み)を状況によって各部に使い分けていた。 しかし上記のように純連邦製技術で開発することにより産み出たもので、普通に開発していたら出てこなかったものだというほど画期的なものである。 一年戦争時のMS設計思想はできるだけ稼働部を露出させず、厚い装甲により防御力を高めようとするのが主流だった。 しかしそれがビーム兵器や完全な直撃となると装甲の厚さや材質はあまり差がない上(ガンキャノンは例外である)、MSの機動力や運動性、可動性をかなり落とし被弾率を上げてしまうことになった。 そこでどうせ被弾しても守れないなら、機動性や運動性を重視してさっさと直撃を回避するほうが有効だと考えられこのフレームが採用された。 本機の脚部の露出度がガンダム等一年戦争のMSと比べ目立つのはそのためである。 重量の増加という点があげられるが、装甲材がチタン合金セラミック複合材やガンダリウム・γ(アクシズが開発したルナ・チタニウム合金の改良型で、強度及び耐熱性、重量で優れる)により逆に軽量化され実用可能となった。 結果、従来のMSと比べるとかなり高い運動性や操縦性を発揮したが、他の技術はジム等に採用されているものを使用するなど多少旧式な部分もある。 しかし高性能でバランスの取れた機体となっており、その名の通り「正統なガンダムの後継機」と言える機体である。 後述のようにエゥーゴに奪取されるわけだが、いざ盗んだ時のクワトロ・バジーナの(特に装甲材に対する)反応は冷めており、カミーユに装甲材の事を尋ねた結果、旧式の技術(チタン合金セラミック複合材)が使われていることを知ると「所詮Mk-IIはMk-IIか…」とガッカリ的な発言されたのを初め、開発者のフランクリン・ビダンには「あんなもの」、パプテマス・シロッコには「マイナーチェンジ」と酷い言われ様をしている。 だがのちに実際に乗ったクワトロは「加速性能は抜群」と評価している。 【武装】 バルカン・ポッド RX-78ガンダムの頭部に内蔵されていた60mmバルカン砲を外付けにした武装。 外付けにした理由は装弾数を増加する為と、頭部にコ・プロセッサーを搭載した事によりバルカン砲の搭載スペースを確保できなかった為とされている。 ゲーム作品では通常タイプのバルカン砲より高性能に設定されることも多い。 ビーム・ライフル Eパック方式を採用しており、出力の切り替え機能が可能となった最初のビーム・ライフル。 ビーム・サーベル バックパックに2基装備される近接戦闘用武装。 当時としては高出力の部類に入る。 ハイパー・バズーカ 通常弾と散弾の撃ち分けが可能となっている。 一年戦争時の物とは異なり、マガジンがカートリッジ式になっている為、継戦能力が向上している。 シールド ガンダム試作1号機で試験採用された伸縮式の盾。 RX-78ガンダムの物と同様に覗き窓が付いている他、グリップがなく腕部のマウントラッチに装着する。 裏面にビーム・ライフルの予備Eパックをマウントしており、劇場版ではさらにミサイル・ランチャーも装備している。 【原作での活躍】 サイド7、グリーン・ノア1(通称グリプス)に3機建造・配備されたが(4機の説もあり。4号機はエゥーゴの強奪前にコロニー内の高機動試験中の事故で大破)、民間人の少年カミーユ・ビタンと襲撃してきたエゥーゴのクワトロ・バジーナらに3号機と2号機を強奪される。 その後、エマ・シーンの離反により全機エゥーゴに強奪され、1機はエゥーゴの戦力として運用される事になり、残る2機は予備パーツ用に解体されたり、アナハイム・エレクトロニクス社に研究用として送られる事となった。 【パイロット説明】 カミーユ・ビダン CV:飛田展男 グリーン・ノア1に住み、自分の名前にコンプレックスを持つ普通の少年、ちなみに両親は連邦軍所属だがコロニー生まれでコロニー育ちのスペースノイド。 基本両親が仕事馬鹿なので一人暮らし状態だが、生活能力は低いらしくお隣さんで幼馴染のファ・ユイリィが世話をしていた(アムロ・レイとフラウ・ボゥの関係に似ている)。 ある日、宇宙港でジェリド・メサ中尉に名前をからかわれた際に彼を思いっきりぶっ飛ばし、その結果ティターンズのMP(憲兵)に捕まってしまう。 親が迎えに来るのを待ってる時にジェリドのガンダムMk-IIが彼のいる建物に墜落、その騒ぎに紛れて脱走した。 建物から脱出している時にエゥーゴがMS鹵獲作戦のためにグリーン・ノアを奇襲、逃げる途中に格納庫に横たわるガンダムMk-IIを発見しジェリドやMPへの恨みやらなんやらからMk-IIを強奪。 事前に父親のコンピュータからデータをパクっていたらしくなんなく起動、逃げようとしたMPを踏み潰そうとし怯えている様を見て高笑いをするなど少々問題ある性格を露呈していた。 そしてカクリコン・カクーラーのMk-IIを建物に押し付けエゥーゴに加担し、たったの数秒で状況を読み取ってからMk-IIでクワトロらと共にグリーン・ノアを脱出した。 しかし、その結果ファ・ユイリィとその家族はティターンズに逮捕され(ファはブライトが救出)母親は人質にされ、さらに直後の戦闘で両親を目の前で失ってしまう。 その後は帰る場所を失ったこともありエゥーゴに正式参加、白主体に再塗装し直したガンダムMk-IIでクワトロらと共にアーガマの中核戦力となっていく。 【原作名台詞】 そこのMP!一方的に殴られる、痛さと怖さを教えてやる!(TV版2話) ははははは!ざまぁないぜ!(同上)どう聞いても嬲り殺しを好む外道の台詞だが、これでも主人公の台詞である。ここまでドSな台詞を吐く主人公はどこを探してもそうそういないだろう。なお、劇場版では少しセリフが違い、「ははははは!怖いだろ!」となっている。(どちらにしてもドSな台詞に変わりはないが…) 【ゲーム内での活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ エゥーゴカラーの色違いで性能は全く同じ。 余談だが、Zガンダムの鹵獲カラーも本機をそのままΖ化したようなカラーリングになっていた。 NEXT 三次解禁でティターンズカラーの黒色のMk-IIがご登場。 こちらのパイロットはカミーユ(私服)で、コストは1000。 BRとBZを常時併用し、それぞれが撃ちきり後任意リロード式となっている。頭部バルカンは使えない。 格闘などの動きは『エゥーゴVS.ティターンズ』シリーズ時代のものに近い。射撃関係はガンガンシリーズ準拠の仕様。 百式同様、撃墜の際に一度だけ復活できるものの、復活後は左腕が無くなり、リロードが出来ないため戦闘能力がかなり下がってしまう。そのため復活は絶対あてにしてはいけないという変な感じになっている。 しかし復活抜きにしても性能は安定しており、扱いづらいこともない。 また、アシストもドムに続いてプレイヤーと同じ機体。両脇に現れBRを1発ずつ撃つ。性能はジム・スナイパーIIに近い。 おそらく1号機と2号機なのだろうと思われる。 パイロットは、エマとフランクリン? EXVS. トライアルミッションの敵機体として登場。 EXVS.FB アーケード版ではCPU専用だったが、PS3版のDLCでプレイアブルとして復活。 武装はほとんどエマ機のコンパチだが、換装の代わりに劇場版で白くなってからよくやっていた2連蹴りが配置され、 それが全武装をキャンセルして出せることを生かして戦う、エマ機とは全く違う感じの万能機となっている。 覚醒技は蹴ってから二回殴り、踏みつけてから蹴飛ばす「ざまぁないぜ!」。伸びがよく、初段スーパーアーマーもあるので頼れる技であるが、踏みつけによる高度減少以外はあまり動かないので、敵のカットや相方の誤射などに気を付けたいところ。 また、音声もすべて新規収録のものなので、シャングリラ・チルドレンとの掛け合い台詞や特殊台詞が豊富に用意されている。 EXVS.MB カミーユ機がエクストラ機体として参戦。FBと違い、左肩に「03」のマーキングが施されている。 ドライブとの相性がよく、爆発力や自衛力が上がった。 特格のキックは凄まじい性能を誇り、エマ機より機動力が上がっている(流石にスーパーガンダムにはかなわないが)とはいえ、蹴りや格闘をねじ込みに行くというより射撃を絡めて堅実かつ大胆に攻めていく機体。 F、S両ドライブとも相性がいいのも嬉しいところ。 本作では有料会員限定という、使用者が普通の機体ほど多くない機体なので、ただのエマ機の劣化版だと勘違いして近づいてくる敵に、手痛い一撃をお見舞いしてやろう。 EXVS.FORCE ザクII改やストライクフリーダム、Hi-ν等の各作品を代表する機体がリストラされていく中まさかの続投を果たした。 Zの前半の主役機であるので本機を使用するミッションもそこそこあるので出番は多く(強制だが)、またミッションによっては性能は同一ながら見た目が白で使用できることもあるなど、演出面で少し優遇されているように思える。 そしてバズーカの拡散部分をうまくMAや拠点に当てるとダメージがけっこう取れる。 ちなみに、本作でのプレイアブル機体でのコスト1000は本機とアッガイにアレックス、Ez-8、リガズィ(BWSなし)と非地走タイプで普通のBR持ちが本機とリガズィしななく、リガズィに比べ拠点相手に有効な射撃に特格ですぐに格闘を終わらせられるのでハロメダル取得のために使用する価値はあるかもしれない。 GUNDAM VERSUS エゥーゴ仕様と同じ中コスト(300コスト)にコストアップして続投。 それに伴い、よりエゥーゴ仕様との明確な差別化が進み、サンドロック改のサブ(旧特射)に近い性質を持つビームサーベル投擲や、射撃ガード付きの格闘CSなどの新武装を手に入れたことで格闘寄り万能機としての色が更に強くなった。なおストライカーシステム実装により、特射のアシスト呼出は前述のビームサーベル投擲攻撃に変更されている。 格闘は一部が旧作までのZと同じものに変更され、横格とBD格闘が新規モーションになった。特格2段蹴りはキャンセルルートは減ったものの相変わらず優秀な格闘攻撃として使用できる。 また、メインパイロットであるカミーユに加え、3号機本来の搭乗者であるジェリドもパイロットとして選択可能になった。ジェリド搭乗時の一部ボイスは新規収録である。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 原作の奪取後、ティターンズ兵を踏み潰そうとするシーンの再現。復活後はそれに左腕がないだけ。 敗北ポーズ 仰向けに倒れている。復活後はやはり左腕がないだけ。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB EXVS.MB) 勝利ポーズ BRを右手に持って構える エマ機のそれと同じ 敗北ポーズ エマ機と同様だが原作ではティターンズタイプでこの様なポーズを取っていない 【その他の活躍】 ガンダム無双 主にジェリドの機体として登場。 ヒイロ・ユイや東方不敗マスター・アジアと行動を共にし、成長するといったストーリーも用意されている。 スーパーロボット大戦 白とは対照的にティターンズカラーは敵としての出番が多い。 ただし『EX』では未登場のアレックスの代わりにクリスが、『Z』では条件を満たせばアムロが搭乗して参入する。 『α』ではバーザムがいないため、本機が量産化されてモビルドールとして登場。 ヴィクトリーガンダムの話題の際に「量産されたらガンダムのありがたみがなくなる」という発言があったが、思わぬ形で現実になってしまった。 しかし、特定のステージではα屈指の名イベントの前座かつ、自軍機体は1機しかいないが新技で簡単に蹴散らせる程弱い。 Mk-II対決があるためかグラフィックが単なる反転ではない分恵まれている方か。
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ガンダムMKⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ RX-178 ガンダムMK-Ⅱ(武装A) エゥーゴ仕様機の開発 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 2 資金 6300 資源 7000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 420 運動 38 物資 240 武装 シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(ガンダムMK-Ⅱ/ドダイ改搭乗)120/300 特殊能力:合体可能 MK-Ⅱディフェンサー ガンダムMK-Ⅱ/メガライダー搭乗 生産可能勢力:エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 252 65 1-2 バルカンポッド 48 30 1-1 ビームサーベル 180 65 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ △ △ ○ 寸評:
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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 70 威力・リロードが劣るBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 弾数が多いBZ。誘導が弱め 特殊射撃 アサルトバスター/ アサルト 換装 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:アサルトに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 突き→突き 横N 132 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 178 BD格闘 シールドタックル BD中前 85 特殊格闘 光の翼 特N 142 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり V2アサルトガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 8 90 判定が若干大きめのビーム。ダウン属性 射撃CS ヴェスバー - 110 サブ射撃 メガビームライフル【照射】 1 15~200 青白い照射ビーム。リロードが速い 特殊格闘 メガビームシールド【射撃】 2 70 弾速が非常に遅いビーム。スタン属性 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 換装/ アサルト 解除 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 7 100 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS メガビームキャノン - 17~225 高性能な照射ビーム。発生・銃口補正が優秀 サブ射撃 マイクミサイルポッド 1 39~126 6発のミサイルを発射 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 解除 100 - V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~205 前格闘 突き→シールドバッシュ 前N 154 派生 スプレービームポッド 前射 225~295 横格闘 突き→突き 横N 132 BD格闘 タックル→斬り上げ→叩き斬り BD中前NN 206 特殊格闘 光の翼 特NN 196 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり 解説 攻略 射撃武器(ノーマル) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000としては威力が低めのBR。サブにキャンセル可能。 リロードも4秒と長く弾が切れやすいので、うまくサブを絡めて弾数管理していきたい。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 6秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.8(2.5/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] ライフルに装備されたグレネードを撃つ。NEXTと違って爆風が発生する。 使用感は一般的なBZと同じだが、それらと比べると誘導は弱め。発生と弾速は良好。 弾数が豊富なのでリロードが遅いBRを補うためにも積極的に射撃戦に織り交ぜたい。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】アサルト / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトに換装する 射撃武器(アサルト) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性のビームを足を止めずに撃つ。サブ・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰部のマウントしたヴェスバー2門からビームを撃つ。 横並びに撃つので範囲が広く、2発ヒットで強制ダウン、1発ヒットでも受身不可ダウンを奪える。 【サブ射撃】メガビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] メガビームライフルを構えて青白い色の照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】メガビームシールド【射撃】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSを構えてスタン属性のビームを撃つ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 射撃ガード判定と攻撃判定を併せ持つMBSを展開し、その場に設置する。虹ステ可能。 【特殊射撃】アサルト 解除 / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトを解除してノーマル形態に移行する。 射撃武器(アサルトバスター) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのビームを足を止めずに撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 右肩部にマウントしたメガビームキャノンから照射ビームを撃つ。 【サブ射撃】マイクロミサイルポッド [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.4/0.1)×6][補正率 87%(-10%/-3%)×6] 両足から放射状に6発のミサイルを発射する。 弾頭25ダメージ、爆風15ダメージ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] アサルトと同様。 【特殊射撃】アサルトバスター 解除 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] 任意にアサルトバスターを解除してノーマル形態に移行する。 強制解除でも硬直が発生するため、タイミングを見計らって任意解除したほうがいい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 129(64%) 45(-8%)×8 2.0(0.15×2) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 174~205(44~24%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【前格闘】突き(→シールドバッシュ) 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。ヒット時は相手を浮かすので追撃は容易。 格闘で追撃する場合は前ステだと潜りこんでしまうので横ステ推奨。 AB時はN格と同様の射撃派生が可能になり、2段目にシールドバッシュが追加される。 2段目はダメージの割に補正が良好だが、吹っ飛びベクトルがやや下方向なので追撃しづらい。 前格からの射撃派生はN格と違って根元近くで当たるので300近いダメージを出すこともある。 運によるところも大きいが、一瞬で大ダメージを奪えるので狙う価値はある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 バッシュ 154(67%) 18(-2%)×6 3.6(0.3×6) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 225~295(10%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【横格闘】突き→突き 左手のサーベルで突き→両手で持ち直して突く2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 突き 132(63%) 24(-4%)×4 2.0(0.05×4) ダウン 【後格闘】斬り上げ→光の翼 1回転しながら多段ヒットの斬り上げ。追加入力で特格と同様の光の翼で追撃する。 他の格闘の初段と比べてダメージが高いが、ヒット数が多くヒットストップのせいで隙は大きめ。 光の翼でよく動くために軸が合ってない射撃に対するカット耐性は高い。 しかし、出し切りるとブーストを9割近く消費してしまう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1(0.3×7) ダウン ┗2段目 光の翼 135(54%) 17(-5%)×5 3.6(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 178(34%) 18(-4%)×5 5.1(0.3×5) ダウン 【BD格闘】シールドタックル ビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 22(-4%)×5 5.0(1.0×5) ダウン 【AB中BD格闘】シールドタックル→斬り上げ→叩き斬り MBSを展開して突撃→サーベルで斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.3(0.8) ダウン ┗3段目 叩き斬り 206(53%) 20(-3%)×4 3.5(0.3×4) ダウン 【特殊格闘】 バク宙してからV2の象徴とも言える光の翼を広げ、相手に向かって突進する。 NEXTと違って各種格闘からキャンセルできなくなった。 動作中は常にブーストを消費し続けるのでブースト消費が異常に多い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 79(75%) 17(-5%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 光の翼 142(55%) 18(-4%)×5 3.0(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 196(43%) 17(-2%)×6 5.1(0.35×6) ダウン バーストアタック 光の翼【最大パワー】 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 101(80%) 53(-10%)×2 0.72(0.36×2) ダウン ┗2段目 光の翼 265(72%) 27(-1%)×8 3.6(0.36×8) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) V2ガンダム 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)サブ 137(153) 145(162) BRの節約に BR→(≫)サブ 106(138) 113(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)サブ≫BR 127(159) 136(169) 主力 BR≫NN BR 178 188 BR≫横N BR 177 188 N格闘始動 NN BR 174 184 NN NN BR 225 237 前格闘始動 前 前 BR 167 176 カット耐性重視。BRの繋ぎは横フワステ 前 NN BR 200 210 N格の繋ぎは横ステ、BRは前フワステ 横格闘始動 横 NN BR 189 198 BRの繋ぎは前フワステ 横N BR 162 170 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ 特殊格闘始動 特 NN BR 199 209 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 横N NN BR --- 235 BR≫覚醒技 --- 233 N 覚醒技 --- 264 NN 覚醒技 --- 278 特 覚醒技 --- 270 V2アサルトバスター 入力 威力 覚醒中 備考 N格闘始動 NN メイン 193 204 NN→CS 219 239 NN NN メイン 233 246 前格闘始動 横格闘始動 横 メイン 139 146 横→CS 185 204 横 NN メイン 201 212 横 前→射 197~238 207~250 横N メイン 195 204 BD格闘始動 BD格→CS 229 264 BD格 NN メイン 247 262 BD格 前→射 230~328 285~301 BD格N NN メイン 262 277 BD格N≫BD格N メイン 281 298 特殊格闘始動 特→CS 197 226 特 NN BR 210 221 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BD格≫BD格 前→射 --- 325 BD格≫BD格≫BD格 メイン --- 300 お手軽300↑ BD格≫BD格≫BD格N メイン --- 313 ダメージ底上げ BD格 覚醒技 --- 311 非強制ダウン。お手軽300↑ BD格N 覚醒技 --- 310 ↑よりダメージはやや劣るが強制ダウンが奪える BD格N≫BD格 覚醒技 --- 299 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM ( FXA-07GB CORE FIGHTER) パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR 射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~92 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 67~121 高威力強制ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 19~254 使いやすいゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 特殊格闘 射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 26~193 曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い横鞭 特殊格闘 ジャンプ派生 合体 - さらに移動しつつ合体 後格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 使用時にミサイル連動 変形サブ射撃 21連装ミサイルランチャー 2 14~174 使用時にミサイル連動 連動攻撃 ミサイルランチャー - 36~114 2機のコアファイターがミサイル発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 254 MS時と同性能 変形特殊格闘 分離 1 - MS時と同性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ NNN 180 標準的な3段 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 137 素早く斬り抜ける 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 196 3入力4段 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 スタンからバウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 317/295/273/273 乱舞覚醒技 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 270/281/289/270 プレッシャーからハイメガ照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【特殊武装】コアファイター 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【変形特殊格闘】分離 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り バーストアタックハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!【Nバーストアタック】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後バーストアタック】みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より主人公、ジュドー・アーシタが駆る主役機。 重装甲・重火力・高機動性を兼ね備え、Zガンダムに代わるエゥーゴのフラッグシップ機として開発された分離・可変型MS。 開発コードからθガンダムとも呼ばれたという。 本ゲームでは、射撃・格闘両面で手堅く纏まった設定に違わない万能機として仕上がっている。 分離・合体・変形も再現されており、 ZZの代名詞たるハイ・メガ・キャノン、プレッシャーや分離攻撃と多彩な武装を備える。 前作では激烈な汎用性で猛威を奮ったが、本作では前作におけるお仕置きに加えて長所と短所がわかりやすい調整に。 武装の手堅さは上記の通りだが、落下技や癖もなく全体的にオーソドックスな万能機と言える。 フルアーマーZZガンダムとは違い覚醒時のスーパーアーマーはなく、事故らせて勝ちをもぎ取る機体とは趣がまるで違う。 万能機らしく柔軟な立ち回りを心がけることが勝利の鍵と言えるため、プレイヤーの腕がそのまま出やすい機体。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 射撃CS→特格 変形メイン→変形サブ、特射、特格 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、特射、特格 格闘全般→特格 MBONからの変更点 機動力 向上 サブ射撃 120(60/1hit/20%)→121(67/1hit/20%)に変更 射撃CS チャージ時間3秒→2秒。取り付き/射程向上。水平に取り付くように。 特殊射撃 威力225→254。弾速向上 。エフェクト変更 特殊格闘射撃派生 威力223→193に減少 特殊格闘格闘派生 格闘派生のSEやエフェクトが多段hitのように変更 N格闘 威力上昇(三段目が75→90) 最終段から特格格闘派生が入りやすく。 前格闘 威力上昇、補正率緩和 1段目70→65 2段目80(-20%)→90(-15%) 横格闘 威力の調整(1段目55→65 最終段80→75)、2段目ダウン値低下。最終段から特格格闘派生が入りやすく。 変形 変形時/持続時のBD消費量が減少 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2連装ビームライフル。見た目は2本だが判定は1つ。 判定が横に広く普通のBRよりも引っ掛けやすいが、火力は低めになっている。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。 弾数が潤沢で、サブと合わせて使えば意識しなくても弾切れしにくい。変形メインとは弾数共有。 キャンセルルートも揃っているので節約できるところはしておきたい。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 ファンネル/ビーム][?hitよろけ][ダウン値 2.4(0.4*6)][補正率 70%(-5%*6)] キュベレイMk-Ⅱ(プル)を呼び出して6基のファンネルで攻撃してもらう。 射出されたファンネルは敵機の真横に取り付くようにして飛んでいく。 1hitではよろけないが追尾性能は良好で、射程も赤ロックよりやや遠め、サイド7の半分ほど。 ファンネルが残っている場合は次のファンネルを出すことは出来ず、チャージを離しても何も起こらない。 チャージする事自体は出来るので、しっかりとファンネルが消えたことを確認して使おう。 変形中は足を止めず、変形を維持したまま呼び出す。 変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 変形によるチャージのリセットはなし。 変形CSから特射をキャンセルすると、しっかりとキャンセル補正がかかるので注意。 因みにプレイアブルの黒キュベにはこの攻撃は武装として存在していない。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「当たったら痛いよ!」 足を止めて身をかがめ、背中から2本のビームを同時発射。 ビームの判定は独立しており、1本あたり67ダメージ(キャンセル時47)。 キャンセル補正が掛かっても85相当なので、メインよりダメージは高い。 特格にキャンセル可能。 弾速は良好だが誘導、銃口補正は弱く、この武装単独ではお世辞にも使えるとは言い難い。 基本的にはメインからのキャンセルでダウンを取る為の武装。 幅は広いが銃口補正の弱さに相殺され、格闘に対する自衛力はあまり高くない。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 「消えてなくなれ!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。 足を止めるがやや慣性が乗る。特格にキャンセル可能。 今作からエフェクトが一新されており、クシャトリヤのゲロビに似た見た目になった。 この変更により先端と中央の太さの差異が無くなってカスヒットがしにくくなり、弾速も大幅に向上している。 太さと良好な銃口補正は健在で、押し付けていくにも不自由はないZZの主力。 威力が前作から跳ね上がって1hit19、フルヒット254ダメージ(キャンセル時は1hit15、フルヒット180)。 極めて高水準のゲロビに変貌しており、当てたときのリターンはかつての比ではない。 長くないリロード時間を活かして狙えるところは積極的に狙うことで、ダメージレースに大きく貢献ができるようになっている。 名実ともにZZの花形武装として胸を張れる性能になったので、惜しまず使用していきたいところ。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 「ドッキングアウト!!」 下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に移動する。ブーストを1~2割消費する。 メイン、サブ、CS、特射、各種格闘からキャンセル可。 オーバーヒートでも使用可能で、分離及び格闘派生は虹ステに対応。 誘導切りはないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは黄色ロックとなり、敵の攻撃はすりぬける。 普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。 とは言え、OHでも使える点やほぼ全ての武装をキャンセルできる事から、最後の足掻きや相手の読み外しに使える場面もある。 攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。 最終回でキュベレイの拘束から脱出する時の再現。 派生は3種類。 射撃でハイメガキャノン、格闘でハイパービームサーベル横薙ぎ、ジャンプボタンでレバー方向にジャンプ にそれぞれ派生。 【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 66%(-2%*17)] 「邪魔するんじゃないよ!」 その場から照射。特射より細く、銃口補正は並だが曲げ撃ち可能。 あまり曲がらず相対的にはやや悪い部類だが、遠距離での手数として数えられる。 特射も置き撃ちには使えるのでプレイヤーの好みで使い分けていくといい。 足元への射角に限界があり、下に潜り込んだ敵機には当たらないので注意。 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 「気合が違うんだよ!」 分離状態のまま長大なサーベルで前方を薙ぎ払う。 最終話でキュベレイと一騎打ちした際にファンネルを切り払った分離斬り。 内容はほぼ横鞭だが、一般的な鞭系武装よりも更にリーチが長く、およそ機体3体分の距離まで届く。 欠点としては分離からの派生であるため、一般的な鞭より実質的な発生がかなり遅いこと。 迎撃に使う場合は早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまうので、生当てにはある程度の読みが必要と言える。 今作からヒット時の演出(SEやエフェクト)が多段ヒットのように変更されているが、実際は前作と同じ単発ヒット。 分離時の無敵時間を射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。 分離の銃口補正のおかげで誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。 分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時に若干斜めになぎ払う(右入力で/、左入力で\、という感じの角度)。 今作では各種格闘からの追撃猶予が伸びており、コンボ火力も改善しているので余裕があればこれで〆ていきたい。 サブよりも威力が高く、この水準ならば3025の後落ちを覚醒抜けさせずに倒しきれるため、最後の押し込みで頼ることもあるだろう。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(--%) 5.6↑ ダウン 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!」 戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 入力受付は分離してから身体が伸び切った頂点辺りまで。引きつけ過ぎると弾数だけ消費して隙を晒すので注意。 レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に弧を描くように跳び上がって慣性落下する。 この動作に無敵時間はなく、誘導切りもない。 合体完了直後から攻撃可能。 移動距離はサイド7のマップ半分ほどと非常に長いので、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。 ロック対象を向いたまま跳ぶため、合体直後から落下しつつメインを撃てる。後方へ引き撃ちする事も可能。 ただし、発生は変わっていないので注意は必要。 分離時のレバー入力と90度以上異なる角度にレバー入力すると移動距離が大幅に落ちる。 例 横入力→後入力だと移動距離大幅ダウンだが、横入力→同方向の斜め入力だと移動距離は低下しない。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「見え見えなんだよ!」 ピンク色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 (再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードもなし。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途は多岐に渡る。 ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。 範囲の広さから味方を巻き込みやすい点には注意。 GVSとは異なりガードによる対応は不可能。 変形 変形するとコアファイターが左右に1機ずつ随伴するようになる。 前作よりBD消費が減少。変形の解除距離がやや長い。 滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。 変形時の射撃は優秀で、万能機然としたZZにアクセントを加えることができる。 慣れてきたら変形を織り交ぜていくとよいだろう。 一方、変形格闘や急速変形解除をもたないため、敵機との距離感には注意。 【特殊武装】コアファイター [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭?/爆風?)/1発][補正率 85%(弾頭?%/爆風?)/1発] 変形メインor変形サブに連動して各々2発のミサイルを発射する。 ダメージは1発につき36(弾頭+爆風)。 誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また、ZZ側の機首とは無関係にロック中の敵機に向かって発射するため、 射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方ができる。 弾切れ時のメイン、サブには連動しないため、単発発射はできない。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS時メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 70%?] 機首のダブルビームライフルからビームを発射。 変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。 MS時のメインより誘導と火力に優れ、ヒットすると緩やかに吹き飛ばすダウンになる(ハンブラビのサブ射撃のような感じ)。 反面、判定の横幅はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。 誘導は射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないと当てにくい。 相手の進行方向に置いておくことで重なるように撃つと効果的。 キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾 爆風][ダウン][ダウン値 ?(弾頭/爆風?)][補正率 ??%(弾頭?%/爆風?%)] 「貴様らぁ!」 機首方向にバックパックからミサイル斉射。誘導が掛かり始めるまで少し間がある。 着弾すると爆風あり。上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。 緑ロックで撃つと誘導せず、そのまま扇状に飛散し一定距離到達で爆発する(赤ロック圏外まで届く)。 ある程度散らばるため範囲武装として置き撃ち気味に使える。特に対地の敵には範囲と爆風で引っ掛けやすい。爆風で浮いた敵には追撃を。 ZZの武装の中では気軽にバラ撒ける武装なので出し惜しみせず撒いていいが、範囲が広いので誤射には注意。 リロードはMS時では1.5倍かかる仕様があるので、実際の対戦ではやや遅い程度に感じる。 メインと同じく入力時に随伴コアファイターのミサイル×2が発射される こちらはGフォートレス側のミサイルと共に発射するので相手からは見えにくく、弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。 範囲武装と誘導武装を同時に撃てるのは中々に鬱陶しい。 メインと同じく曲げ撃ち可能なので、相手の進行方向に置くと爆風を引っ掛けやすい。 S覚醒を絡ませない限りキャンセルルートが存在せず、硬直が重めなので連続発射には向いていない。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [通常時と性能共有] 即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。 変形メインの揺さぶりからトリッキーにキャンセルしたり、変形の少ないBD消費を活かした読み合いから不意に着地へ放ったりとできることは多い。 ゲロビからは分離のキャンセルしかないので、アフターケアさえできれば中々強力か。 【変形特殊格闘】分離 [通常時と性能共有] 変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。 今作は変形の消費が改善しているのでオバヒまで変形連打→分離ジャンプといった逃げができる。 早めの分離ジャンプ派生から虹ステ変形連打もできるので、今作の逃げの選択肢として変形中特格はそこそこ有用になった。 プレッシャーも合わせればかなりの時間稼ぎができるので、一考の余地はあるだろう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 標準的な3段格闘。原作でファンネルを破壊した格闘に近い。3段目に視点変更あり。 前作と比べると3段目の威力が上がっており、そこから特格格闘派生が繋がりやすくなっており、リターンが増加している。 相変わらず3段目からは、前ステ(フワステ)からのメインで追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 手早く出し切れ、大きく動く2段格闘。1・2段目共に敵機を強く浮かせる。 2段目が受身不能かつ高威力で、ここからの追撃でまとまったダメージを出しやすい主力格闘。 出し切りから特格格闘派生はややタイミングが難しいが、左分離から派生すれば多少安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す3入力4段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横に2回振るため右手のサーベルだけヒットする場面も。 逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。 本作ではダメージ推移が調整されており、初段1ヒット目の威力が並の範疇に増加している。 その上トータルのダウン値が低下しているようで横N 前Nで非強制ダウンになっている。 最終段から特格格闘派生が入りやすくなっており、どんなコンボでも250前後のダメージを安定して取れる有能な始動択となった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。視点変更なし。 誘導はやや微妙だが、伸びるため闇討ちにも使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。 初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。 またサーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。 出し切りバウンドなので追撃が非常に安定しやすく、 任意方向ステ(フワステ)からメインが、キャンセルから特格格闘派生も安定して繋がる。 初段のスタンは上書きではないので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目は空振りしてしまう。 プレッシャーからは違う格闘に繋げたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…! 【Nバーストアタック】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 「いただき!!これでも喰らえ!!」 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 例に漏れず初段SAあり。ビームサーベルの色はFAとは違いピンクのまま。 威力は控えめだが出し切り速度が早く、3段目の斬り抜けでそこそこ動くためカット耐性は悪くない部類。 プレッシャーとの相性も悪くなく、コンボの〆に持ってきてダメージを伸ばすことも可能。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/65/60(80%) 60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 123/115/105(65%) 20(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け 176/164/151(53%) 70(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル 317/295/273(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後バーストアタック】みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 キュベレイとの決戦の決め手になった一連の動作の再現。 プレッシャー→分離して急上昇→合体してターゲットに極太ハイメガキャノン。 最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。 初段のスタンは上書き可能属性なので、後格やBD格闘、あるいは他の機体のスタン武装からも繋ぐことが可能。 後格と大体同じ感覚で当てることが可能。 ただしこちらはキャンセル不可で、当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然、外せば上空で隙だらけ。 またプレッシャー後には一切SAがないので、照射直前にカットされてしまうと「敵は下でスタン復帰待ち、自分は高空からダウンで落下」という最悪の状況があり得る。 一応かなりの上空まで行くためカットはされにくいが、不発に終わると技後の状況が非常に悪い。 入力時に敵が赤ロックであった場合、プレッシャーが当たらずに緑ロックまで逃げた場合でも銃口はしっかり相手を追うため、誘導を切りそこねた相手を巻き込む可能性はそれなりにある。 前作ではハイメガ部分には再銃口補正がなく、プレッシャー発動時に相手が緑ロックだったり、ステップなどで誘導を切られているとハイメガに銃口補正が働かなかったが、 今作ではゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証) ただ真下方向への射角に限界があるらしく、自分の足元にいる相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガが外れることが多い。 同高度でも密着に近い距離だと外れる。 ただ前作よりはマシに調整されている模様。 用途としては乱戦気味の時の切り返しや盾を固めてからの追撃、あるいは後格が弾切れの時の最後の逆転手段など。 2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるが、上記のように本当にどうしようもない時にこれしか頼れない状況もある。 常に報われるわけではないが、忘れずに手札の一つとして考えておこう。 極限技 動作 威力 S/M/F M L(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 プレッシャー 0(%) 0(-%) スタン 2段目 ハイメガ 289/281/270(%) 16?//*39?(-%) 1.31(1.45)×39? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本1 メイン≫(→)サブ 151(127) 基本2。手早くダウンが取れる メイン≫メイン≫(→)サブ 160(148) 基本3 メイン→特格格闘派生 161 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン→特射 150 メイン≫NNN 183 メイン≫横NN 187 メイン≫BD格N→特格格闘派生 200 最後がサブで189 CS(6hit)≫メイン≫メイン 169 メイン→サブで170 CS(6hit)≫特射 196 N格始動 NN NNN 223 計算値 NNN→特格格闘派生 249 高火力コンボ。オバヒ対応 ??? 前格始動 前N NNN 239 斬り抜け後、遅らせ前ステが安定(左右ステも可) 前N NN→特格格闘派生 251 前N 横NN 241 前N 横N→特格格闘派生 251 ??? 横格始動 横N NNN 232 基本 横N 前N→特格格闘派生 245 今作から可能になった高火力コンボ 横NN メイン 227 横NN→特格格闘派生 252 特格格闘派生への繋ぎは最速入力で。オバヒ対応 ??? 後格始動 後格≫特射 182 前作からお馴染みプレッシャーからのハイメガ 後格≫NNN→特格格闘派生 197 後格≫横NN→特格格闘派生 194 横格最終段から特格格闘派生は最速入力で 後格≫横N 前N 170 今作からできるように ??? BD格始動 BD格 NNN→特格格闘派生 243 BD格N NNN 227 BD格N→特格格闘派生 210 ??? 覚醒中 F/M/S/E,L 特射 273/285/294/273 覚醒中も強制ダウン メイン≫NNN→特格格闘派生 236/227/219/213 横NN 覚醒技 306/284/265/265 後格≫覚醒技 243/228/210/210 BD格N 前N 覚醒技 314/294/266/266 ??/??/?? 戦術 基本的には万能機なので、中距離維持で射撃戦を展開する基本に則った動きをする事になる。 しかしメインやサブの火力が今一つなので、どこかで特射を狙っていけないと火力不足に陥りやすい。 幅の広いメインでダウンを取りやすいのは長所でもあるので、火力不足を補える機体を相方に選ぶのもよい。 格闘性能も優秀で、横格の長いリーチと特格格闘派生によって手早くダメージを取れるのは強み。 ファンネルの有効距離や幅広メイン、優秀な格闘や特射の存在を加味すると、得意距離は意外にも中距離よりやや近め。 疑似タイマンで有利が作れそうな相手には強気で攻める事も求められる。 変形はブースト燃費がよく、落下キャンセルを持たないZZにとって誤魔化しに使える貴重な行動。 また随伴するコア・ファイターのミサイルは誘導が特に優秀で、攻撃・防御の両面において是非とも使いこなしたい性能。 ZZガンダムといえばゲロビは花形。 狙って撃つもよし、置きゲロビで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすい。 しかし同時に対策の的にもされやすく、どの武装も生当てに固執せず、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。 EXバースト考察 「皆の力が…ガンダムに…!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 前作より格闘火力が改善されたことや、特格格闘派生の存在から火力自体は高い。 太いメインから高性能の横格を振れるのがシンプルに強い。機動力目当てならMの方が良い。 Eバースト 防御補正 35% 30の後衛をやる時の安定択。 防御補正がトップクラスに高く、安定した覚醒が出来る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 太いメイン連射で追い詰め着地や高跳びを特射で刺す戦法が単純ながら強力。 特射→メインで落下できるのでフォローもしやすく、瀕死の敵を追い詰める連携もあり、射撃での圧力を掛けやすい。 変形メイン→変形サブ→バースト発動→変形メイン→変形サブ×2→前特格→メイン連射→特射→(メイン落下)が特に強力。 ただしブースト回復が少ないのと、生サブは安いダメージで寝かせてしまうので使い所を考える必要がある。 シャフや固定での前衛向け。 Lバースト 本作では使用者が多いものの、ZZに関してはまるで噛み合っていない。不要。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +5% 格闘も射撃も良質な物が揃っており、機動力向上と青ステ追加で立ち回りの自由度が高い。 劣勢時は逃げ、攻勢時は詰めと臨機応変に使っていけるのも嬉しい所。 シャフや変則コストでの固定向け。 僚機考察 万能機ではあるがハイメガを狙う機会が欲しいので高コストの前衛機がベスト。 疑似タイ展開なら自衛力はそこそこだが、ダブルロックを受けると分離による離脱に頼りがちになる。 相方を前線に取り残すことも多いので、ダブルロック耐性があるとありがたい。 3000 鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。 アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。 当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。 2500 基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 こいつは射撃寄りなん? -- 初心者 (2019-09-06 07 24 08) 射撃寄り万能だったはず -- 名無しさん (2019-09-11 08 15 27) 環境が射撃寄りだから万能型は射撃寄りになるんすかね? -- 名無しさん (2019-09-23 11 33 20) その議論になんの意味があるんだか -- 名無しさん (2020-01-19 15 41 35) 変形の仕方がわからないので誰か教えてください -- ZZ乗りたいマン (2020-04-30 15 03 00) ジャンプボタン押しながらレバーを機体の向いている方にステップ 機体の向いてない方にステップすると失敗するので注意 -- 名無しさん (2021-02-07 10 50 31) 名前 コメント
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ガンダム5号機 RX-78-5 実弾兵装を装備した宇宙戦仕様機。 セッティング変更により大幅に推進力を向上できる。 ガンダム5号機(簡易)版はこちら。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー:○ アーマー値 291 コスト 180・190・220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 普通?(??cnt) 再出撃レベル LV4 支給ポイント 40勝利pt. REV.3.15にて追加されたコスト200近距離戦型機体。 ロングダッシュセッティングは特殊セッティングで、グラフィックの変化と共にダッシュ可能距離が大幅に向上し、コストが40上昇する。 配備申請可能条件(Rev3.15) ○階級が軍曹以上 ○【E】ジム・ストライカー・ジム改のMSが全て取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを40P貯めれば支給される。 REV4より素体コスト200→180に変更。 全セッティングにおいて ダッシュ速度:減 ジャンプ速度:減 ジャンプ性能:低下 ブースト回復速度:上昇 ダッシュ後硬直:増 小ジャンプ後硬直:増 REV.4.27より ハイパーバズーカのコストアップ削除、全セッティングにおいてAP15上昇。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ジャイアント・ガトリングA 42/6連射 密着 8最長 7? 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8.5cnt ×? フルオート可青ロック 213m赤ロック 217m射程 ???m ハイパー・ビーム・ライフル 5/単発 密着 17.5最長 35 160低 1:2発中 1:2発高 1:2発 8.3cnt ×? 青ロック 213m赤ロック 217m射程 267?m ジャイアント・ガトリングB 36/6連射 密着 8?最長 13? 25?/1発低 3?:8?発中 4?:10?発高 4?:12?発 8.9cnt ×? フルオート可青ロック 213m赤ロック 217m射程 ???m 《ジャイアント・ガトリングA》 1トリガー6発発射、装弾数42発。フルオート可。 リロードは8.5cnt。 ノックバック効果とやや大きめなばらけがあるため、フルオート機能を活かして弾幕をばらまき、牽制するのに向いた性能となっている。 反面、ノックバックと集弾性が低い点が仇となるケース(遠距離での硬直取りや味方のカット等)には注意が必要。 一定距離以上では静止状態のMS相手でもヒット数にばらつきが出る。(160m?距離要検証) ばらまきによる牽制は勿論だが、必要があればしっかりと前に出ることも重要。近距離での連射をダウンまで撃ちこめれば中々のダメージソースとなる。 低バランサー機→6発命中から1撃まで ※威力50~30のタックル推奨 中バランサー機→6発命中から3連撃 高バランサー機→9発命中から3連撃or12発命中から1撃まで ちなみに、ジャイアント・ガトリングAおよびBを選択してる時にビーム・サーベルやバズーカを構えると砲身を背中にマウントする。 また、機体紹介画像などではガトリングとマガジンを繋ぐ給弾ベルトが描かれているが、実際のグラフィックではなくなってしまっている。 《ハイパー・ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 リロードは撃ち切り式で8.3cnt。 近距離戦型機体が装備するビーム・ライフルであり、射撃時の硬直がない。連射間隔は1cnt強ほど。180m以遠から最大ダメージ。 基本的な武装特性はガンダムGP01のビーム・ライフルAと同様であり、1発あたりのダウン値が高く、バランサーダメージをコントロールする事が難しいため、低バランサー機を相手にするにはダメージ効率があまり良くない。 ビーム・ライフルAと比べて最長威力・射程で勝る反面、密着威力・弾数・リロード速度で劣る。 3つのメイン武装の中でFCS角度が最も狭く、偏差射撃を行いやすい。狭いFCSに振り回されないように注意したい。 FCSより先の約50mまで射程があるため、置き撃ちなども可能。 ただし、宇宙ステージやコロニーステージは比較的地形の起伏が多いので、偏差射撃を活かすには戦場をよく選ぶ必要がある事に注意。 本武装の射撃後にサブ武装のハンド・ビーム・ガンを組み合わせる事により、射撃戦で纏まったダメージとダウンを奪う事が可能。 低バランサー機→1発命中から1撃まで ※威力50~30のタックル推奨 中バランサー機→1発命中から2連撃 ※装甲重視1の場合タックル推奨 高バランサー機→1発命中から3連撃 本武装を装備時はグラフィックが変更され、左腕にシールドが追加される。 《ジャイアント・ガトリングB》 1トリガー6発発射、装弾数36発。フルオート不可。 リロードは9cnt。 武装はFCS角度がやや狭く、偏差射撃を比較的行いやすい。また、Aと比べ弾速と集弾性が悪くバラけが多いぶん威力が高い。 ノックバック効果がやや大きい。 硬直を狙撃する場合はAよりも適した性能となっている。 1発あたりのバランサーダメージ値もやや高く、偏差などを駆使しカス当たりなどで牽制する事も可。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ハイパー・バズーカ 4/単発 21 160低 1:2発中 1:3発高 1:3発 13.0cnt ×? 白表示184?m射程210?m [爆風]密着 ??最長 ?? ハンド・ビーム・ガン 16/4連射 密着 8最長 8 100/1発低 1:2発中 1:3発高 1:3発 9.8cnt ×? 白表示139?m射程150?m 《ハイパー・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 リロードは13.0cnt。 ノックバック効果あり。 射撃時に硬直あり。 近距離戦型機体が装備するバズーカだが、弾道は下降せず直進するタイプのものとなっている。 MSや障害物に命中、または射程限界で爆風が発生。爆風の大きさはMS1機分ほど。 誘導性が良く、距離の伸びも比較的良好。適性距離なら歩きに当たる事も期待できる。(距離要検証) ただし、横方向の誘導は良好だが上にはほとんど誘導しないため、空中の敵や斜面の上にいる相手には当たりにくい。 《ハンド・ビーム・ガン》 1トリガー4発発射、装弾数16発。持ち替えなし。 リロードは9.8cnt。 連邦軍近距離戦型機体において、初めて実装されるダウン値の高いバルカンタイプの武装。 既存機体のバルカンとは違い強制よろけ属性はないが、ダウン値が1発100と高く、ダウンを奪いやすい。 ガーベラ・テトラの110mm機関砲Bに使用感覚は似ているが、こちらはややばらける。 歩きに当たるほどではないが、旋回を駆使した場合などカス当たりを期待しやすい。 メイン武装にハイパー・ビーム・ライフルを選択した際はもちろん、ガトリング選択時でもよろけやダウンを素早く奪えるのでカットなどに活用でき、自衛の際も非常に心強い存在となる。 しかし、リロード時間は約10cntと6〜7cntが主流の近距離系バルカンに比べて長く、装弾数も4セット分と少なめなので 残弾の管理には気をつけよう。 よろけやダウンの取りやすさは上手く扱えば強みになり、自衛にはもちろん攻めにも工夫を出す事が可能となり、用途は幅広い。 持ち替えが無い事から、ビーム・サーベルを構えた状態からの射撃はメインよりこちらの方が隙が少ない。 ハイパー・バズーカも見所のある武装だが、こちらも是非習熟したい武装の1つ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 20→22→22(理論値20→28→35) 60→50→ダウン × 合計威力64追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン × セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 攻撃モーションはガンダム6号機と同様、姿勢を低くしつつ左から斬り上げ→突き→時計回りの回転斬りとなっている。 コスト200近距離戦型機体の格闘としてオーソドックスな性能。 《タックル》 基本威力40。機動重視セッティングで威力30、装甲重視セッティング1のみ威力50となる。 タックルは自衛やインファイトの要だが、本機体は武装的にインファイトに適しているわけではないため、積極的に使っていく必要はない。 ただし使いこなせる事がより運用に安定感を増す事に違いはない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 306 224km/h 2.3cnt ?m 175km/h 12.4rpm 39f 30 105km/h 硬(硬直減) 308 222km/h 2.2cnt ?m 174km/h 11.3rpm 32f 30 105km/h 歩(歩行) 315 222km/h 2.3cnt ?m 174km/h 11.3rpm 36f 40 126km/h 跳(ジャンプ) 300 217km/h 2.2cnt ?m 192km/h 11.3rpm 37f 30 105km/h 走(ダッシュ) 285 241km/h 2.4cnt ?m 169km/h 11.3rpm 38f 30 105km/h 機(機動) 280 232km/h 2.3cnt ?m 186km/h 11.6rpm 37f 30 105km/h 推(ブースト) 318 211km/h 2.5cnt ?m 165km/h 10.9rpm 36f 40 105km/h 突(タックル) 320 204km/h 2.2cnt ?m 160km/h 10.9rpm 36f 50 105km/h 装(装甲) 355 194km/h 2.2cnt ?m 152km/h 10.9rpm 36f 40 105km/h 空(空中) 284 209km/h 2.2cnt ?m 188km/h 10.6rpm 42f 30 109km/h コスト+40ロングジャンプ 特筆すべきは全機体中でもずば抜けて高い耐久値。 rev4.27にて耐久値が上昇し、180コストながら単純な耐久値は全近距離型でもトップである。 反面、機動力はやや乏しい。それでも耐久値を考えれば十分に高い方である。 旋・硬・歩セッティング 距離を取っての撃ち合いでは耐久値を生かせるこれらも有りだが、やや消極的すぎる(ビームライフル以外はバラケが大きく、ヨロケ取りにも不安が残る)。 機動寄りセッティングでも十分すぎる耐久値があるのでよく検討しよう。 跳・走・機セッティング 出来ればこちらを。どのメインを選ぶにしても適切に生かすには距離と地形を味方に付けなければ苦しい展開になる。 耐久値の低下は元が十分すぎるのでそこまで気にならないだろう。 推・突・装セッティング 耐久値に磨きはかかるが非推奨。 空セッティング + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 AP 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 240 - - 180m↑ - コスト+40特殊セッティング推進力を大幅に向上 機動重視4 265 +1 +4 154m +4 機動力を全体的に向上 機動重視3 273 0 +5 163m +1 ダッシュ性能強化 機動重視2 282 0 +1 135m +5 ジャンプ性能強化 機動重視1 294 +2 +1 135m +1 旋回性能強化 ノーマル 300 0 0 130m 0 装甲重視1 310 0 -1 127m 0 タックル威力強化 装甲重視2 318 -1 -2 125m 0 バランサー性能上昇 装甲重視3 340 -1 -2 125m -1 アーマー値向上 セッティングはそれぞれ特化セッティングとなっており、機動重視5は特殊セッティングとなっている。 《ノーマル》 APが300と比較的高い部類に入る。 機動力は200コスト帯相当。ブースト性能は中コスト機体らしくシビアさは無い、平凡な性能といったところ。 武装性能的にも機動力または持久力に特化した方が活躍しやすいため、あえて選ぶ必要性は低い。 セッティング全体を通しコスト相応に硬直がやや大きく、硬直を隠す事や障害物を意識した運用を心掛けたい。 《機動重視》 それぞれ特化セッティングとなっている。 機動重視にしたとしても硬直の大きさは変わっていないため、障害物を効率的に利用するための機動力と考えても良い。 機動重視1は旋回性能強化。 機動重視2はジャンプ性能強化。 本機体は宇宙専用機体であり、宇宙ステージにおいてフワジャン可能時間が延長される事は利点を生みやすい。 (機動重視3のダッシュとの長距離移動速度比較は要検証) 機動重視3はダッシュ性能強化。 ダッシュ速度がストレスを感じない程度に上昇する。 硬直はやはりやや大きいので、障害物を利用する事を忘れないようにしたい。 機動重視4は機動力を全体的に向上。 性能的にはジム・寒冷地仕様の機動3と同程度である。 機動重視5は特殊セッティング。 コストが40上昇し、ダッシュ持続時間およびダッシュ距離が大幅に延長される。 ゲルググMのノーマルセッティングを彷彿とさせる乗り心地が得られる。 ブースト速度や本体性能、硬直といった面は200コスト相当であり、距離は思ったより延びない。 ジャンプ性能はノーマルと比べやや落ちる。オーバーヒート時のブースト回復速度も大分遅くなる。 過信していると機動力が1歩足りないといった事に陥りやすい。(ブースト距離要検証) APも240と低く、高い長距離移動力を発揮するためにも丁寧に乗りたい。 《装甲重視》 全体を通しAPは300を越える。 特化セッティングであり機動力の低下は軽いが、元々の機動力が良好というわけではないので、戦況に置き去りにされない状況判断力が重要になる。 装甲重視1はタックル威力強化。 タックルの威力が50となる。 装甲重視2はバランサー性能向上。 よろけ値が高バランサーと同様の100となる。 装甲重視3はアーマー値向上。 APが340となる。 ただし、旋回性能も含め機動力が全体的に低下するため、相手格闘型機体の接近を許した場合に翻弄されやすい。 底上げしたAPを効果的に使うためにも、高い牽制力を生かし丁寧に立ち回りたい。 ■支給(コンプリートまで10400) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 ジャイアント・ガトリングAハイパー・バズーカビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ハイパー・ビーム・ライフル 800 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 ハンド・ビーム・ガン 1000 7 機動セッティング 1000 8 ブーストセッティング 1000 9 ジャイアント・ガトリングB 1200 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 空中セッティング 1000 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9400) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 ジャイアント・ガトリングAハイパー・バズーカビーム・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 ハイパー・ビーム・ライフル 800 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 ハンド・ビーム・ガン 1000 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 ジャイアント・ガトリングB 1200 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 ■まとめ 他の連邦機体には見られないガトリング砲と、コストが上昇する特殊セッティングが特徴のコスト180の宇宙専用近距離機体。 厚い弾幕形成による制圧力は主にアンチ運用で発揮され、常に敵方の機先を制する機動力重視のセッティングと相性が良い。 しかし、メイン・サブともに(弾数の割に)リロードが長い武装が多く、コストの割に残弾管理がややシビアである。 また、出撃可能なマップがコロニー内マップか宙域マップに限られているが同じコスト180近距離機体で比較した場合 フルオート可能なメインと誘導に優れるサブのバズーカという組み合わせは装甲強化型ジムと重複する点が多く 向こうにはホバー移動という他の機体にはない特徴があることからコロニー内マップでは装甲強化型ジムが選択されやすい。 宙域マップにおいても、集弾性と弾速に優れるブルパップ・マシンガンと高い機動性能を持つジム・コマンドの方が選択されやすいことから REV.3.37現在、本機の使用率は低迷を続けている。 マイナスばかり目立つが、こちらはメインが弾が切れないフルオート、サブも誘導兵器のため宙域のふわじゃん合戦中でも削りがやりやすい点は留意したい。 時代は進REV.4.29現在も使用率は芳しくない。 遠距離戦では火力が低く(ガトリングはバラケて当らない。ビームライフルやバズーカは低火力)、近距離には適した武装が無い(ビームガンはダウンは取れるがそこから先の選択肢が無い)のが大きな原因だろう。 『遠距離戦は低火力ゆえに無視されやすく、近距離戦は大博打』というバランスの悪さが解消されれば耐久値を生かせるポテンシャルは持っているのだが… ペイルライダーと同じ欠点を抱えてしまっている。 ■その他設定など 2003年9月4日に発売されたPS2用ゲームソフト『機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙』に収録されたサイドストーリー『宇宙、閃光の果てに…』に登場する機体。コードネームおよびゲーム内での呼称はG-05(ジーゼロファイブ)。 元々設定とデザインでのみ存在していたがゲームに参戦する際新たに書き直され、今のデザインが広く知れ渡る事となる。 肩部増加スラスターと背部プロペラントタンクが着脱可能な追加装備(ガンダム5号機[Bst])として用意されているが、戦場の絆では特殊セッティング(機動5)という形で再現がなされている。 詳細な設定はガンダム5号機(wikipedia)を参照。
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972 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/31(火) 00 02 32 ID ??? コウ「刹那刹那」 刹那「なんだコウ兄さん」 コウ「アムロ兄さんも色々なガンダムに乗っているけどただの『ガンダム』で良いのか?」 刹那「すべてのガンダムは素晴らしい。だがどんなガンダムもRX-78-2あればこそだ。 だからこそアムロ兄さんの偉大さを表すのにガンダム以上の言葉はない。 ガンダムがただの兵器とか勘違いしてる者もいるが全く違う」 コウ「ガンダムが兵器じゃなかったら何なんだ?」 刹那「人生……かな」 ロラン「妙な方向に進化してますよ」 アムロ「もうどうにでもしてくれ」