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https://w.atwiki.jp/pspgundamroyale/pages/33.html
つよい ジム系を使っていた人間には世界が変わる。 動きが早いほか、武装も使いやすいのでコレさえあれば一年戦争は安泰。 似たような機体に、プロトタイプガンダム、ガンダムMC仕様、G3ガンダムがある。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/639.html
プロトタイプガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 055 RX-78-1 図鑑:プロトタイプガンダム生産:プロトガンダム兵器:プロトガンダム 格闘用機動歩兵の試作 3000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 2 0 1 ガンキャノン - 開発前作中コメント 【V作戦】により立案された3種のMS案の一つ。エネルギーCAP技術による携帯式メガ粒子砲および白兵戦用ビーム兵器によって高い攻撃力を獲得する 開発期間 4 生産期間 2 資金 2600 資源 4250 資金(一機あたり) 2600 資源(一機あたり) 4250 移動 7 索敵 C 消費 20 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 S1 耐久 300 運動 32 物資 160 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 格闘対応(ガンダム・ピクシー)100/880 運動性強化(G-3ガンダム)410/1480 高性能化(ガンダム(武装A))240/1790 装甲強化(フルアーマーガンダム)310/2600 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイター) マグネット・コーティング強化 ※イベント 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 150 70 1-1 Hバルカン 20 50 1-1 ビームサーベル 135 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 60 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ △ △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ △ - ○ 寸評:連邦の格闘用試作MS。倍額投資で8T目に生産できるようになる。その割にジオン1部ではこの機体に比肩するほどのユニットは無い。近接戦はガンタンク・ガンキャノンと比べ格段に強い。耐久が300と高く盾もあるため、滅多に破壊されることもなく、格闘反撃も受けにくい。水中でもジオン水中部に勝てる貴重な戦力。と序盤では文字通り一騎当千といえる。連邦1部では序盤から中盤にかけて攻守の逆転に特に貢献する非常に重要な機体。本機を皮切りに多種多様なMSが開発されていく。是非ともエースパイロットを乗せ、限界性能を如何無く発揮させてやりたい。改造するなら、G3ガンダムがオススメ。多少作りすぎても改造でG-3→アレックスとデラーズ紛争辺りまでは第一線で活躍できる上に、そのままでも育った中堅パイロット用として使える。 うんちく等:ガンダムの1号機。プロトタイプといっても性能的な差は本来ない。サイド7にてザクⅡの奇襲で破壊されてしまった。特徴とも言えるカラーリングはマジンガーZを意識したもの。また、ビームライフルのデザインがガンダムと異なる。シリーズを重ねる毎に段々開発可能時期が早くなっており、連邦の逆襲が早くなる反面、61式戦車などの立場を狭くしている罪作りな機体。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 Gアーマーやバズーカという目的がない限り、ガンダムが開発されてもすぐに改造する必要はない。ガンダムを経ずにG3に改造できる。 -- 名無しさん (2009-12-02 15 46 05) 連邦一部で本機ができると、泣けるほど嬉しくなる。多分このゲームをクリアするよりそっちの方が嬉しいのでは?中でも一番嬉しいのは、海戦で一方的に負ける事が無くなる事だろう。 -- 名無しさん (2010-02-04 07 32 55) 改造すると資金も資源も贅沢に使う手間の掛かる子。それなりの見返りも出て来るが・・・ -- 名無しさん (2010-03-16 16 20 21) 改造がアレックスで打ち止めという点から、作りすぎると二部以降では余る -- 名無しさん (2010-06-24 01 47 58) デラーズ編まではパイロット搭乗本機で戦い抜けるから、余計な事考えずに数揃えていいと思う。資金は決して安くはないが、余計な生産や損耗を防げるから十分元がとれるレベル。資源は潰せば全部帰ってくる。 -- 名無しさん (2010-06-24 02 02 07) 系譜からどんどん開発ターンが短くなって来ているので他の車輌や航空機の肩身を徐々に狭くしている罪作りな機体。敵で出てくるのも早くなったのでシャアが「サイド7で初のMS戦」などと報告してくる頃には既にそのへんの戦場でちょこちょこ見かけていたりする。 -- 名無しさん (2010-06-25 23 22 03) 系譜の頃から「コイツとペガサスがあれば連邦一部は勝てる」と格言がある通り、初心者ならコイツに頼り切ってしまえばとても単純明快かつ効率的で痛快で面白いゲームと思えるはず。ペガサス二隻の中にプロトガンダムをエースを乗せて満載すれば(試作機込みでざっと資金丁度30000資源ほぼ55000)で思う存分無双が可能。彼らが続々と重要拠点を攻め落とす間に通常兵器の布陣と量産MSを揃えれば、ほぼ勝てる道筋になる。 -- 名無しさん (2011-04-27 20 22 34) ライラ、ヤザン、ユウ、バニングなど連邦のトップエースに必ず配りたい機体。第一部では無双ゲーができる上デラース・フリートが滅びるまでは最前線で活躍できる機体。これが一機あるだけで一部での戦場の空気が変わると言っても過言ではない。 -- 名無しさん (2011-07-29 21 56 57) 限界性能の関係でモンシアやレイヤー、レビルでも十分に性能を発揮できる -- 名無しさん (2011-11-05 07 45 19) 08小隊やその他中堅パイロットも量産モビルスーツ乗せないでこっちに乗せてたな。ダメージで機体数が減らない分、回復も容易だし補充の資金資源も浮くし。 -- 名無しさん (2012-06-07 15 49 24) ジオン1部で開発プラン奪取が初期に来ることがある。開発後のバランス崩壊は連邦に同情しちゃうレベル。 -- 名無しさん (2013-02-20 13 43 34) ↑↑↑↑進行の関係上でアレックスまで改造できるから、無駄がない。また、中堅クラス(レイヤー、モンシア、シロー)あたりだと限界の範囲内に収まる。 -- 名無しさん (2013-12-29 22 23 03) ジオンでやってたらグフの開発が終了したくらいで諜報部がこれを持ってきた -- 名無しさん (2015-02-07 14 34 08) 運頼みだけどジオン デラーズで取れたらガッツポーズを取ろう。バウまでの指揮官機がしょぼいジオン系の救世主 -- 名無しさん (2015-06-17 01 10 29) どのジオン系勢力でも嬉しいが新生とデラーズはずば抜けて嬉しい。諜報部様々。 -- 名無しさん (2015-08-11 19 04 39) 正統ジオンでも諜報部が持ってきてくれる。 -- 名無しさん (2015-08-24 09 46 04) 必要技術がMS2となってるがV作戦発動時時は1で開発できる -- 名無しさん (2015-08-31 12 53 11) ガンダムと同じく、水中での対空攻撃はできない模様。 -- 名無しさん (2016-03-28 00 33 40) 性能的な差は大して無いのにここからガンダムに改造すると随分高くつく -- 名無しさん (2016-09-05 23 54 51) 実弾に武装変更できる&合体可能になるので何だかんだで改造費分くらいはポテンシャルに差がある。まあ一番上のコメントの通り焦って改造する必要が無いのも確かだが -- 名無しさん (2016-09-06 00 37 30) イベント起こしてガンダムが作れるようになるなら本機は生産は極力抑えるor生産せずに数ターン待ってからガンダムを作るのも手。V作戦を発動しない・RX回収しない(ガンダムが作れない)なら、エース分はすぐに生産しておいた方がいい。 -- 名無しさん (2016-09-06 00 56 37) ジオン第2部序盤に接収機体としてこれがあるなら、カリウス等の中堅パイロットに使わせれば良い。ジオンのエースはアレックスがあるので回す必要無し。 -- 名無しさん (2017-11-20 22 04 06) 連邦の希望の星。バニング等のエースとレビル将軍育成で使い、どんどんザクを狩ろう。楽しいプレイになるはず。 -- 名無しさん (2018-08-20 04 32 05) 圧倒的に強い。量産して大丈夫。プロガンが余る頃には資金もそこそこはあるので、壊して資源と資金にすればスムーズに次世代機にいける。 -- 名無しさん (2018-09-14 23 06 55) ちょっとまて ガンダム1機 へらしても 必ずディッシュ 10機作っとけ -- 名無しさん (2018-10-05 07 31 10) ディッシュ10機は言い過ぎなきもするが、何でもかんでもガンダでいいというわけじゃないってことやね。 -- 名無しさん (2018-10-12 08 35 29) 格闘高いパイロットが連邦少ないからしゃーない。場合によってはガンキャノンでOKなパイロットもおる。タンク?知らない子ですね…。プレイヤーが索敵デバフ食らう以上、ディッシュや個人的にはホバートラックのが大事なのはしゃーなしやね。 -- 名無しさん (2018-10-12 13 49 27) ガンダム10よりはガンダム9とデッシュの方が強いというなら同意。 -- 名無しさん (2018-10-12 20 10 02) 名機を潰すに忍びず、アクシズ軍団にこいつで挑んだら、ボコボコにされた。時代に乗り遅れた悲哀を感じた。 -- 名無しさん (2018-12-02 04 04 01) せめてアレックスにしようぜ -- 名無しさん (2018-12-02 13 23 30) 確かに強いけど、こいつがゴロゴロいてると、世界観が壊れるので、なるべく余り作らないようにしてる。 -- 名無しさん (2018-12-05 20 07 22) 1部宇宙では必須レベルの機体。これとペガサスがあれば宇宙は大丈夫。地上だと足の遅さが目立ってしまう。 -- 名無しさん (2018-12-19 19 05 57) 個人的にはギレンの野望で主役の機体は?って考えたらコレ。二号機ではない… -- 名無しさん (2019-11-18 18 51 47) 1部なら最後までこのまま戦えるけど、2部に向けて改造してアレックスにまでするかは資源と要相談。資金的には新造機体を用意するより安いけど。 -- 名無しさん (2020-04-06 17 59 52) バズーカを使えるようにするには改造しなきゃいけないのは微妙にネックな気がする。まあ大抵の相手はこれで十分でもあるが -- 名無しさん (2020-04-06 21 24 25) こいつの敵はジオンなんかじゃ無い、生産コスト(泣) -- 名無しさん (2020-06-20 20 21 33) パイロット(レビル)を育ててくれる意味でも主役機体よね -- 名無しさん (2020-06-21 08 23 46) ペガサスなら安心して最前線に行けるから地上の足の遅さも気にならない。ミデアだと恐い -- 名無しさん (2020-07-03 12 26 07) だがペガサスでは遅い。移動4と6の差は攻略戦でターン単位での差が出てくる。着実に勝ちたいならペガサス+プロトで良いが、速攻目的なら被弾役を航空機に任せてミデアに主力を載せる運用も大事だぞ。 -- 名無しさん (2020-07-03 12 47 49) って6はミデア改の方か -- 名無しさん (2020-07-03 12 50 21) ジオン第一部でルナツーから単騎で出てきたりする。系譜のころに比べたら全然弱体化していてデラーズグワジンで駆除可能。たいてい第一部中にプランが盗めてしまう。 -- 名無しさん (2020-09-13 17 56 10) 連邦で8T目に使える試作機は皆どんなスタック運用してるんだろ。特に地上に配備する場合。 -- 名無しさん (2021-01-06 18 37 37) ガンダム、Tinコッド、ファンファンかな。前面でガンダムが盾になってコッドで補給線を伸ばしてファンファンが索敵。ジムとか陸戦型が出てくればそっちに組み替えていく。 -- 名無しさん (2021-01-07 20 48 09) なるほど。いつもジャブローで生産したペガサスで戦車とまとめて運んでたから今度試してみよう。 -- 名無しさん (2021-01-09 12 02 19) Pガンは配備当初であればスタック自体しない。陸ガンや同じRX78系統なら組ませるし、こっちが攻める時のみ爆撃機とスタックさせる。万全の状態ならザク2ダースほどに殴られても反撃しつつ生き残れるが、下手に空飛ぶお供を付けているとそっち狙いの攻撃に選ばれて不必要な疲労が溜まってしまう。敵に航空機や間接攻撃機が居なかったら後ろに何を置いてもいいけど。 -- 名無しさん (2021-01-09 12 38 46) 陸ガンや爆撃機よりもセイバーと組ませた方が良いのでは?お互いの欠点を補って殲滅能力が跳ね上がりますよ。 -- 名無しさん (2021-01-11 13 50 52) Pガンの延命をしたいなら航空機と組ませればいいかも知れんけどこいつを投入する時期のジオン地上軍はMSだらけ。Sフィッシュと組ませても対地戦力が半端になるだけだと思うが。対地戦力同士で組んでスタック単位で被害を与えつつ、フィッシュにはガウやドダイ付きを落とさせたい。 -- 名無しさん (2021-07-11 10 09 26) 煽り抜きで真剣に教えて欲しいのだが、これに限らず陸空の混成スタックを推奨してるコメントはどんなメリットを想定してるんだろうか? 敵も陸空混成部隊の場合以外には、むしろ殲滅力が下がるだけじゃない? ↑で指摘されてるように戦闘機には航空ユニットを狙わせて、Pガンやその他のMSには敵の主力MSを討ち取らせるのが良いと思ってる。 違う意見の人がいれば、運用思想を教えて欲しい。 -- 名無しさん (2021-07-11 22 05 18) 陸と空に敵の攻撃が分散すれば同じくダメージも分散するので結果的に生存率も上がる。↑2 連邦一部の速攻ならセイバーとプロガンを組ませるのはド定番だし宇宙の話だろ。 -- 名無しさん (2021-07-12 11 16 05) そりゃ宇宙ならSフィッシュと組ませるのも分かるが、そこまでの会話で地上の話(TIN、ファンファン、爆撃機よりセイバー)をしていたからの話なんだが…あと分散すると言っても、そんなのは同じ地形に居てもスタック内で分散するし、下手すると空に適正ない攻撃が地上組にのみ(もしくは逆に空のみ)撃ってダメージが収束しかねんぞ -- 名無しさん (2021-07-12 12 54 47) 敵は空陸混成部隊の中に強力な陸上ユニットがいても空中を無視して強力な地上ユニットを優先して狙うということはしない。交戦したユニットのうち攻撃可能なものすべてに攻撃を加えようとする。慣れたプレイヤーなら敵部隊の実索敵シルエットを見ただけで空に撃てないユニットかどうか即判断できる。1部地上とするならガンダムやガンキャノンの被弾率を少しでも下げるためにスタックしているコッドにザクマシンガンやマゼラ砲を流そうとするが経験者がゴッグに対して同じことをするとは思えないよね。 -- 名無しさん (2021-07-12 18 17 56) 地上速攻策を採用すると試作機ですら打ち上げで宇宙に上げて後列に魚置いて将官狩り隊長になる事が多い。 -- 名無しさん (2021-07-13 08 07 56) ジムがゴミ過ぎるのが諸悪の根元なんだよ。プロガンの随伴機として完全に失格。 -- 名無しさん (2021-07-13 15 09 41) マジでザクと大して変わらんスペックになったからなジム。盾こそ持ってるが系譜からやってきたおじさん小生は最初唖然としましたよ。 -- 名無しさん (2021-07-13 15 42 49) 1ターン目と2ターン目に諜報部に資金2000づつ投資してプランリセマラするなら各種ザクか、(高額な部隊になるが)ガンキャノンBがスタック候補になりうる。ジムは随伴として悪くはないが使えるのに5ターン以上差が出てしまうのが一番の難点。 -- 名無しさん (2021-07-14 08 22 08) ジオン側で最初期にプランを奪取してくるとバランスがおかしい事になる。数機作ってルナツー回りに配備しとけば連邦艦隊が全く怖くなくなる。 -- 名無しさん (2021-08-08 17 16 57) 強いて言うなら、バズーカが欲しかった。 -- 名無しさん (2021-08-08 17 18 55) ペガサスが敵性7必要なのに、こいつは敵性1で開発できる。MS開発技術はジオンに一日の長があり、艦艇の開発技術は連邦に一日の長があるという事だろうか -- 名無しさん (2021-08-16 21 51 15) すっごく野暮な話だがこのゲームに限っていえばグワジンとかいうバケモノを最初から生産できるジオンは潜水艦と戦闘機以外の全てで連邦を上回っている気が。その戦闘機もマゼラトップとかいうヤベーの居るし。 -- 名無しさん (2021-08-16 23 13 03) ↑全くその通り。むしろ戦力差の主要因は初期資金資源の差だろう。連邦が資金資源10万を持つところジオンは資金3万の資源0から。数字だけ見たら圧倒的に連邦が優勢に見えるだけで戦術的にはジオンはいかようにでも立ち回れる。 -- 名無しさん (2021-08-17 06 36 46) 宇宙戦のほとんど発生しないジオン一部でグワジンなどほとんど使わないし、二部以降はアルビオンやアーガマやガルダが生産できる連邦系の方が戦艦技術は上であろう。エンドラで地上をノロノロ進むストレスたるや… -- 名無しさん (2021-08-17 17 09 09) トニーたけざき仮説の一つである、ジーンが偵察だけして交戦せずに帰ってきたらジオン側でガンダム量産できるという当時としては冗談みたいな話が今や冗談どころか大まじめに開発戦略になった。全振りすれば3ターン目には諜報をSにできるのでリセマラやる価値はある。 -- 名無しさん (2021-10-07 19 02 29) ↑ただ資金が少なく資源が超乏しいジオン本国の序盤で、Pガンなんぞを作る余裕があるかがネック。連邦と違ってどう頑張ってもジャブロー進行にはイベントキャップが生じるし、地上ではガンダムも無敵ではない。面白い手段ではあるけど、オススメできる程じゃない。 -- 名無しさん (2021-10-07 21 45 49) 遊び方は人それぞれ。好きにすればいい。ただプロガンを盜むとジオン1部の指揮官機の存在意義が消える。そっちの方がイヤかな。個人的には盜むならトリアーエズかコアファイターが欲しいね -- 名無しさん (2021-10-08 04 26 30) 対空△に山移動△水も両適正△止まりそして移動7で飛べないんで他の指揮官機の存在価値が消える程じゃない。移動8対空○のシャアザクとか居るし。 -- 名無しさん (2021-10-08 10 01 11) シャアザクも悪くないけど、専用機ではないのに限界170、ジャブローまで使えて森○、盾持ちAP300で水に入れる時点で勝負にならないよ。完全にバランスブレイカー。実際プレイしてみるとゲームバランスと世界観も壊れるよ -- 名無しさん (2021-10-08 13 59 09) 連邦でのプレイ時にジオンがプラン盗んでこれを量産してきたら…と想像するとやばい。地上制圧が終わる前に量産されたら確実に押し返されるだろう -- 名無しさん (2021-10-12 09 47 13) ↑ところがぎっちょん。CPUは原作原理主義なためエースは開発可能な専用機に乗せるか原作で搭乗した機体に乗せてる率が高い。ラルが無人ガンダムのそばでグフ乗ってアフリカにいたときは唖然としたわ。そっちかーい(笑)ってね。 -- 名無しさん (2021-10-12 14 24 43) ↑一番笑ったのはシャアがC型専用機に乗ってプロガンとスタックしていた時かな。しかもプロガンが後列でシャアが先頭という(笑) -- 名無しさん (2021-10-12 21 13 20) この機体を最短で開発したら1部が終わるまでひたすら木馬とこの機体を量産するのって効率悪いプレイなのかな?パワードジムが出てくるくらいまで他に量産したい機体がない。しいて挙げるなら囮用トリエアと囮兼支援の先行ボールかな -- 名無しさん (2022-02-04 17 39 59) ↑むしろそれはプレイヤーの思考を減らすための合理化だと思いますよ。ただ地上では割と鈍足なのでガンダムがたくさんいて捗るのは宇宙ですな。地上は鈍足で水中も△なので水中型ガンダムを混ぜてもいいかも。1部ならね。 -- 名無しさん (2022-02-04 18 04 26) ↑なるほど、安心しました。鈍足は戦車が載っていたミデアに載せて補ってますね。無人プロガンにミデアから指揮効果を撒くことも兼ねてます。ちょうど大西洋攻略に悩んでいたので水中型ガンダムも作ってみます。 -- 名無しさん (2022-02-04 18 56 14) 慣れないうちはガンダムオンリー戦線で被撃墜を0にするプレイも悪くない。ただ、効率って話になると空は航空機や支援機、宇宙でもある程度の機体からは量産機の方がコストに対する火力が単機のガンダム より上になるとか色々ある。 -- 名無しさん (2022-02-04 21 58 47) プロガンより量産したい航空機と支援機と宇宙向けの機体って言うとどこらへんになるのかな? -- 名無しさん (2022-02-05 16 04 35) トリアズコッドは補充がめんどくさいと思うときがちらほら。あと移動力も最低限しかない。そういうときはコアファイター。索敵もできて移動力もあるのでZOC形成も楽。エウティタではこれを撒くぐらいの勢いで作る。 -- 名無しさん (2022-02-05 16 26 19) ↑↑Pガン1機の資金資源でボール6部隊+資源2000近くだけど、単純な射撃火力だけでみてもガンダムが170に対しボール6部隊なら24×5×6=720。もちろん限界やパイロットの射撃、格闘とかの差は出てくるけど、無人量産機は指揮でだいぶカバーできるしザクのキルレシオだとガンダム1機より高いくらい、かつボールは間接攻撃もできる。ガンダムだってザク2、3ダースからの袋叩きにあえば落ちるけど、ボール1部隊なら落ちたって安いしまだ5部隊残る。これはガンダム一機で何でもするアクションゲームじゃなくて戦術戦略シミュ、ドズルの言う通り「戦いは数」。他の機体も運用次第でガンダムより戦果を上げれるよ。 -- 名無しさん (2022-02-05 17 09 48) ↑そういう意味では、初心者に「このゲームは強い機体でも雑に扱えば割と落ちる」「数を揃えた量産機のほうが強い場合も多い」「適切に扱えば補充がいらないためコスト以上の働きをしてくれる」ことをチュートリアルするための機体と言えなくもないかも? -- 名無しさん (2022-02-06 00 54 19) 必用技術が低いためプラン奪取に成功すればすぐ開発が出来るのが美味しい。デラーズフリートでもプロガンは十分使える。 -- 名無しさん (2022-02-09 18 22 02) MS技術レベル12のSゲルググを上回る性能である以上、ジオン勢力ならセーブアンドリセットを駆使して奪取するくらいの価値はあるが、ある意味台無しであるのが難点か。 -- 名無しさん (2022-02-09 18 33 09) 確かに量産機ならプロガンより火力が出ることが多いけど、プロガンは少なくとも一年戦争時は圧倒的な性能を持つ事・一機構成な上、無茶さえしなければ簡単に壊れない・地上は移動に不便はあるものの、戦う地形を選ばないという理由で超オールマイティかつコスパ良好な点だよね。連邦のMS乗りは全員これに乗せてもいいと断言できるレベルで -- 名無しさん (2022-02-12 03 00 44) 初心者は脳死でコイツを沢山作ってジオンをボコり返しにいけば良い。すると戦争の進行と共に困った部分が顔を出してきて、母艦や輸送機、補給線の重要性はもちろん、数の有利、囮部隊、スタック編成に隊列と大切なことをたっぷり学ぶ事が出来る。 -- 名無しさん (2022-10-20 10 38 41) Pガン10機と戦艦数隻なんて組み合わせであれば1部で勝てない戦場はない。ただ本当にこれだけだと殲滅速度は思いの外遅いし、敵の反撃で1機や2機墜ちる事もなくはない。特に宇宙でR2やビグロが来た場合。やはり1から10までガンダムに資金を回すのではなく、何割かは囮や支援役を作る方が結果的に安く早く済む。 -- 名無しさん (2022-11-25 14 18 14) ジオン系勢力なら奪取できるんだ 未だに見た事ないが凄いんだろうな -- 名無しさん (2023-09-02 22 38 37) ↑諜報さえ最高値にしてれば意外と持って来てくれる感じだよ。しかも結構序盤、ザクとはグフ運用している頃に。 -- 名無しさん (2023-09-03 03 19 21) プロガンは活躍出来る期間が異様に長いのも長所だよな。最速8T目ロールアウトで2部デラフリ攻略まで使えるから単機仕様の機体の中じゃトップクラスに使える期間が長い。 -- 名無しさん (2023-09-04 03 06 49) 費用対効果でいえばMSの中で一番かな? -- 名無しさん (2023-09-21 00 42 30) 戦闘を目的とした機体としてはそうかも。それ以外ならザクフリッパーが一番長寿じゃないかと思う。 -- 名無しさん (2023-09-21 02 24 17) 2部移行時に余った機体はフルアーマーガンダムに改造してバストライナー運用がベター。量産機の削りになら終戦まで活躍出来る。 -- 名無しさん (2023-09-21 11 42 11) このゲームに限っては陸ガンより陸ガンしてる。多分シロー達もこれでストーリー進んでる。 -- 名無しさん (2023-09-25 00 33 35) プロトタイプガンダムの大量生産、怒涛の快進撃は最高に気持ちいい。 -- 名無しさん (2023-10-22 21 35 16) 作れる時期の割に強すぎてジオンにこれに匹敵する単騎編成機が居ないからねぇ… -- 名無しさん (2023-10-23 08 28 36) でも敵で出る分にはザクキャノンやゴッグの援護付きで殴ればそう問題なく溶かせる。高難易度のCPUがイカサマ資金力と侵攻できない拠点をフル活用してコレの量産をしない思考で良かった -- 名無しさん (2023-10-23 12 40 49) 思うに、サンプルはもらってジム開発のためのテストヘッドとして当初は生産不能にしておいたらいいと思う。その分ジムを強化してほしい主に森山適正、そしてジムの開発が終了してMSレベル5辺りから生産可能にするとか、ガンダムは原作でも強いから強さはいいし、なんなら適正はもっと良くていいんだけど量産するとね・・・まあ、このゲーム全体として量産決め打ち出来るの多いんだけどさ -- 名無しさん (2023-12-18 10 02 25) ガンダムに改修するのもっと安くなってたら言うことなかったんだけどな バズーカとガンダムMAのために改修するかどうか微妙な気持ちになる -- 名無しさん (2023-12-18 21 53 52) 劇中登場しなかったにもかかわらずこれまで圧倒的存在感を持って語られてきた機体の一つ。限界が高く、文字通りの白い悪魔だった系譜もいい思い出だわ -- 名無しさん (2023-12-18 22 01 29) 開発直後は無敵で初心者には救世主、慣れると航空機だけで地上は速攻できるし宇宙も大体マゼランで勝てる。運動性もエース専用ザクより低いから、敵に回っても戦い方次第であっさり撃破できる。初心者のチュートリアル機体としては連邦の最高傑作。 -- 名無しさん (2023-12-19 12 31 03) バズーカ欲しいって声もあったけどジャベリンやハンマーとかを武装変更で付けたらバラエティあって良かった気もするな。射撃の2号機と格闘の1号機みたいに区別出来るし -- 名無しさん (2023-12-22 01 05 47) 連邦はこれ以外作る必要が無い、全てこれにしてしまおう -- 名無しさん (2024-03-12 21 14 16) 中堅以下のパイロット分作っても2部序盤まで活躍できるから無駄にならない点もいい。アレックスクラスが通用しなくなる時期なら廃棄か無人運用になるけど、そこまで使える時点で超優秀。 -- 名無しさん (2024-03-13 01 22 29) FAに改造して砲撃機でもいいしな。どちらにしても長期間使える機体。 -- 名無しさん (2024-03-13 03 59 52) 相手がゲルググやガルバルディクラスになってたらさすがにキツイから 難易度によるけど50ターンくらいまでならイケる感じかな -- 名無しさん (2024-03-15 13 03 07) コイツとペガサスを量産して押し潰す楽しみ方も勿論楽しいが、試作機は生産コストが(現システムの)5倍くらいするような敵味方とも量産機を使ったほうがコスパがいいみたいなモードも選べれば面白かったかもしれん。 -- 名無しさん (2024-03-17 04 04 18) CPUが相手だからこれの量産でどうにでもなるけど、対人だったらこんなもんに資金資源がっつり使ってくれるなら楽勝でありがたい。コスパは悪いよこの機体 -- 名無しさん (2024-03-17 13 22 19) 対人ないからそういう前提は成り立たないな -- 名無しさん (2024-03-17 14 14 37) コスパという観点でも1機でザク3部隊(9機)グフ2部隊(6機)損耗補充による財政負担考えるとジオンで奪取した場合含めて量産は有りだと思う -- 名無しさん (2024-05-02 00 50 08) ジオン編で敵として出てきた場合パイロットが乗っていないならそれほど脅威でなかったりもする。ギレンにおけるパイロットの有無の重要性を教えてくれる機体かもしれない? -- 名無しさん (2024-06-22 20 17 48) 地上での戦闘が概ね終わったらそのまま打ち上げて宇宙で使える所も無駄がない。他の地球用MSの存在を完全に食ってしまっている罪作りな機体。 -- 名無しさん (2024-06-28 19 55 25) 量タンクの方が早くできるし安く揃えられる、コスパ悪いけど陸ガンも中々強いから完全に食ってるというほどじゃないと思う。他の連邦1部の地上用MSは性能よりも開発が間に合わないのが問題 -- 名無しさん (2024-06-28 23 43 38) ↑2連邦一部はプロガン(とガンキャノンB)以外の宇宙可のMSが遅いから余計にプロガンの存在感が際立つ。もうちょい宇宙用の機体に選択肢があってもよかった。 -- 名無しさん (2024-06-29 01 49 08) ただ後々ガンダムMAモードを使って艦長を育成したいのならこちらの作りすぎには注意。地上奪還が幾らスムーズに進んでいても資源が尽きてしまうかも? -- 名無しさん (2024-06-29 05 28 15) 速攻だと地上でのプロガンの出番はあまりない。開発機の前線投入もアメリカ戦線は間に合うか微妙で大体はオデッサ参戦、そのオデッサの後のキリマンジャロは地上最後の拠点戦なのでプロガンがなくても地上戦力全集結で何とかなる。本番はR型やMAが出始める、まともなMSがキャノンとガンダムしか間に合わない宇宙戦。ジム系の開発を待たない場合はトリアを囮にガンダム無双をするしかない -- 名無しさん (2024-08-27 09 59 35) 基本、他のプロトタイプは微妙な性能の中、これは耐久ちょっと低いのとバズーカできないぐらいなので、早くできる都合上、ガンダムより主役はっていると思う。 -- 名無しさん (2024-08-27 14 19 33) 10ターン目から大量運用できますからね。マイクだろうがヤザンだろうが関係なく無敵になれるスーパーロボット感を出せている点が素晴らしい。 -- 名無しさん (2024-08-27 20 23 56) 対ビグザム戦以外はずっとこれでも1部は行けるからね。白いガンダムとG3の改造費がだいたい同じなので、しばらく改造せず使ってG3完成後に改造した方がお得感がある。 -- 名無しさん (2024-08-27 21 38 20) 名前 コメント
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RX-93-ν2 Hi-νガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 100000 850 L 17000 160 300 300 300 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フィン・ファンネル 2~6 4000 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 ニュー・ハイパー・バズーカ 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 5~9 6500 50 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー MAP 7000 65 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 フィン・ファンネル・バリア BEAM射撃属性によるダメージを50%軽減する。 開発元 開発元 4 νガンダム 4 νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 4 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 5 ホットスクランブルガンダム(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 νガンダム 3 シナンジュ・スタイン 5 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『CCA-MSV』 毎度おなじみνガンダムの発展機兼小説版νガンダム。 特殊格闘のパンチがなくなってハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーが追加されており、性能的には射撃寄りになっている。 そのメガ・バズーカ・ランチャーが射程9という超長射程を持ち、MAP兵器版も完備。文字通りアウトレンジから狙い撃てる。 その代わりEN消費が膨大なので、連発すると一瞬でガス欠になる。ここ一番での使用を心掛けたい。 他の武装も射程5までは穴もなく燃費も良好。遠距離はフィン・ファンネル、ミドルレンジはビーム・ライフルと使い分ければ継戦時間は延ばせる。 開発先はシナンジュ・スタインとユニコーンガンダム(ユニコーンモード)と将来性も十分。
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正式名称 RX-93 ν-GUNDAM パイロット アムロ・レイ(U.C.0093) コスト 3000 耐久力 650 変形 × 換装 × 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 覚醒中は2連射 威力強化 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 覚醒中は威力強化 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 - 154 ビーム3発 ミサイル3発を連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウンの担ぎ撃ち レバー横特殊射撃 109 横回転撃ち レバー後特殊射撃 宙返り撃ち レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 2 30~147 BR・グレネード斉射 レバー横特殊格闘 40~120 グレネード2連射から斬り抜け レバー前後特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 前後特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN 179 発生に優れる 派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 186 浮きが高めの派生3段 前格闘 突き→叩きつけ 前N 138 2段目でバウンド 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 最終段打ち上げの3段格闘 後格闘 斬り抜け 後 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 フック→タックル→フック→フック→ストレート BD中前NNNN 210 各種格闘から特格派生でも出せる 派生 蹴り→トリモチランチャー BD中前射射 96 鈍足スタン BD中前NNN射射 174 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 322/323/321/305 打ち上げからファンネルとBRで追撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【レバーN特殊格闘】一斉射撃 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー バーストアタックニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 10/31 新規作成 11/06 追記・修正 11/21 追記・修正、暫定的な戦術の追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイ専用機として設計されたMS。 Zガンダム、ZZガンダムといった歴代のガンダムタイプを参考にした一つの集大成的な機体で、サイコフレームも採用している第三世代MS。 豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。 今作では射撃CSの弾速が大幅強化、着地取り能力はもちろん、中遠距離のプレッシャーが大きく伸びた。 新武装のリ・ガズィ呼び出しはメインC対応でいわゆるアメキャンが可能に。 落下自体は格闘CS→メインでできたが、コンスタントな落下技はこれが初となる。 アシストの性能自体も良好で新しい攻め手であると同時に、νガンダム念願のセルフセットプレイ武装である。 前作より射撃面での強化が目立つが、それでも純粋な射撃戦だけで有利を取れる場面ばかりではない。 射撃戦だけで有利を維持できるかどうか、不利になりそうな自分より上位の射撃特化機相手なら格闘とバリアを用いて接近戦も求められる。 とりあえず射撃戦をするのではなく、万能機らしく相手に応じた柔軟な対応と判断を心がけよう。 リザルトポーズ 納刀時勝利 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現か?。 抜刀時勝利 左手でサーベル横一閃。 勝利ポーズはいずれも特格中と覚醒中でそれぞれFFバリアと共振エフェクトが追加される。 敗北時 ライフルやファンネルを放棄して漂う。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格(バリア)、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格(バリア) サブ→特射 特射→特格(バリア) 特格→メイン、特射、後格 前後特格→特射、後格 各種格闘→後格、特射、特格(派生) 前作からの変更点 射撃CS 弾速大幅強化。 サブ射撃 ビーム判定拡大。 特殊射撃(共通) 誘導強化。 前後特殊格闘 前作特格が配置変更。 N及び横特殊格闘 リ・ガズィ呼び出し追加。 BD格闘 射撃派生追加。 後格闘:溜め短縮? ※暫定につき情報追記歓迎 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に標準的なBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 格闘CS、特格と2種類の降りテクがあるため出番はとても多く、無駄撃ちは厳禁。 弾数管理はしっかりと。 覚醒時は基礎威力が+5されて80ダメージになり、加えてS覚醒以外でも2連射が可能になる。 α・アジールを単騎で圧倒した速射の再現。 ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 S覚醒以外では何度も連射しているとすぐ息切れすることに注意したい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「無駄死にする気か!」 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 初出撃時にレズンに艦隊の主砲と誤認された高出力射撃の再現。 今作ではより劇中のシーンを再現したエフェクトに調整されている。 この系統の武装としてはキャンセル先が豊富で、サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 本作移行時に大幅な弾速強化を受け、有効射程の延長及び撃ち合いのプレッシャーが強化されている。 従来の一般的な単発ダウンの域を出なかった物から脱却し、νの新しい主力武装となった。 とはいえこれ一本で勝てるという物でもないので適度に運用しよう。 覚醒中は基礎威力が140に増加し、3025のコスオバ側を一撃で仕留められる高威力を実現できる 弾速の強化により狙える場面は多いだろう。 しかし強制ダウンではなくなるため、覚醒中のスパアマ対策はN特射に頼ろう。 なお補正率が格闘並に緩いので覚醒中CS→N特射のキャンセルで200近くのダメージが狙える。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム 実弾][?/?][ダウン値 1.0↑?/?][補正率 -?/?%] 「火力を前面に集中!」 シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを撃つ。 ビームとミサイルはそれぞれ1発ずつで1セット、時間差で3セット連射する。 ビームキャノンは1ヒット70、ミサイルは1ヒット?。 メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。 3連射のどこからでもメインで落下可能。 出し切りまで待つと後続のミサイルが刺さりやすいが足を止める時間が増えるので状況に応じて。 降りテクに繋がるため要所で混ぜていくと効果的。 ゲージ管理は射撃CSより難しいが着地硬直やサブなどを利用して上手く溜めていこう。 横バズ→格闘CS→メインで横移動の慣性が付きながら落下ができる。 移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。 横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。 ボタン操作が厄介だが、慣れると役に立つ場面が多いためオススメ。 今作ではアメキャンの追加で出番自体は減ったが、アシストが無い時や温存したい時、メインから直接降りたい時などまだまだ役立つ。 無限に使えるそれなりの誘導兵器という事もあり、織り交ぜていけると攻撃面でも役立ちやすい。 サブ→格CS→特射→射CSなどといったずらし押しの弾幕は中々。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 コマンド1回で背部フィンファンネルを1基射出する。レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。 射撃ボタンホールドで連続射出可能。 他のファンネルと比べると、諸々の点で若干押しが弱いのが難点。 一応他のファンネルより銃口補正がいいという特徴はある。 単発撒きは短い硬直を先払いする事で相手にブースト使わせるなど割り切った運用をしよう。 格闘CSを多用していると腐らせやすいため、射撃戦の合間でちまちま使っておくとよいだろう。 その際はボタン押し直しで各種CSを溜めることも選択肢に入れると良い。 前作に比べビームが太くなったため若干引っかかり易くなった。 覚醒時には追従性能が向上し、サザビーやアイオスなどと同じく強よろけになる。 ビーム2連射と共に攻めれば相手にはかなりのプレッシャーを掛けられる。 かなり硬直が短く弾数で時間も調節できるためオーバーヒート時の盾タイミングずらしに最適。 格闘相手に成功すればFFでセルフカットもできるため、状況を見極めて使っていきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 背中のバズーカを撃つ。レバー入れで撃ち分けが可能。 射撃orサブ再入力で連射できるが、2発目は必ず横特射の動作になる。 全モーション地上撃ち不可、特格にキャンセル可能。 連射は弾幕として効果的ではあるが、ブーストも食うため考えなしには使えない。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。 S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。 【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち [ダウン値 弾頭5.6↑/爆風0.5] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。 シリーズ当初では採用されていなかったように、劇中では一度もこの使い方はしていない。 発生は2番目。弾速が最も早く、誘導もかなり強い。 爆風は発生するが、弾頭のみで強制ダウン。威力は110(キャンセル時88)。 用途は火力を活かした確定どころの追撃、SA攻撃の迎撃、コンボにNBZCする場合はC補正込みでも高めの〆威力なので最有力BZC候補となる。 一般的なBZ同様打ち上げるためコンボ〆は射CSや下格と適宜使い分けよう。 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「もらった!」 「単調な攻撃だ!」 レバー方向にくるりと回転移動しつつBZを発射。誘導が最も強い。 威力は弾頭95(キャンセル時67)。爆風は20(キャンセル時14)。合計109。 他のBZから追加入力すると必ずこのモーションになる。 連射で使う際にレバーを入れていない場合、レバー右の動きになる。 FAユニコーン第二やシナンジュの横BZ連射に近い性能。 発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。 ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。 BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。 連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。 相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと、2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「行けるか?!」 いつもの宙返り撃ち。これのみ劇中を再現したモーション 発生は3モーション中最速。銃口補正も良い。 威力は横特射と同じ。 タイミング次第ではビームなどを避けるが非常にシビア。 実質、回避頼みではなく迎撃として頼る事になるだろう。 後BZ→格CS→メインと合わせて使う事でかなりの拒否択となる。 銃口補正は機体のグラフィックが追いつかないほどに強く、適正距離であれば殆どの生格を潰す。 OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。 1・3方向の入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「リ・ガズィの機動性ならば…!」 新武装となるアシスト呼び出し。レバー入れで性能変化。 アメキャン対応、振り向き有り。 格闘CSと違いテキパキと落下が形成できる有用な手だが、リロードが長めで頻繁には頼れない。 元より豊富なνガンダムの手数から見れば、アシスト弾切れによる手数的な痛手は少ない。 しかしこれがあるか否かで自衛、攻め共に負担が変わるため、基本は贅沢に、攻め時にはしっかり温存というイメージで使えるようにしておきたい。 本作では前後特格でFFバリアなので、誤入力には注意。 他武装からキャンセルしようとするとバリアになる点にも要注意。 【レバーN特殊格闘】一斉射撃 [属性 アシスト/ビーム+実弾][よろけ/ダウン?][ダウン値 0.8/1発][補正率 -10%/1発] 「ライフルとグレネード、一斉発射だ!」 台詞通り、BRとグレネードを斉射して弾幕を形成する。プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。 1発30ダメージ。誘導が切られるまで銃口補正が掛かり続ける。 長時間に渡って射線を作れるため、格闘セルフカットはもちろん、射線を跨いで逃げるのも有効。 同様に往復斬り抜け系格闘のようなカットが難しい相手に対してもカットしやすい。 ガード中の敵に放てば長時間固めることも出来るため距離次第では後ろに回り込み格闘をねじ込むと言ったことも可能である。 起き攻めでも照射ゲロビ系アシストの上位互換として運用するなどレバ入れに負けず劣らず発想次第で用途が増えていく。 総じて攻めより守り向けの使い勝手をもつ。 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け [属性 アシスト/実弾→格闘] 「よし、リ・ガズィで切り崩す!」 グレネード2連射からのサーベル斬り抜け。 斬り抜けが出る時に銃口補正が掛かり直す性質を持つ。 斬り抜けの誘導が良く、グレネードを避けた相手に引っかかる場面も多い。 ただしステップされるとその時点で後発が何も誘導しなくなる。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード (70%) 40(-15%)×2 ×2 よろけ 2段目 斬り抜け (50%) 65(-20%) ダウン? 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][属性 射撃バリア][効果時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネルでバリアを展開する。α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。 ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、本ゲーム中では非常に高い部類。 展開中に再度前後特格入力で任意解除でき、そこからクールタイムを経て解除時の数字からリロードが行われる。 メイン、特射、各種CSからキャンセルするとレバーに関わらずこちらになる。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して格闘を決める、着地際に使って隙を潰す、展開したまま逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。 格闘 ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格派生可能(BD格と同モーション)。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までには射撃CSが間に合う。 ダメージの底上げになるため、仕込みor最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 初段から前派生が可能。 【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。 劇中で見せた斬り上げを意識したものか? 出し切りに比べると若干モーションが遅いが威力が増え、受身不可ダウンで打ち上げる。 浮きが高いので後格キャンセルは繋がるが、特格キャンセルは届かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 逆袈裟 130(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ サーベルの多段突きから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。 初段は多段ヒットの強よろけ。2段目も多段ヒットのバウンドダウン。 発生と判定はN格以上に優秀だが、伸びが悪く射程は短い。 2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。 その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 2段目でバウンドダウンを取れ、視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 138(66%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。 3段目→後格はディレイを掛けないと空振りをするので注意。 全方向のフワステでメイン追撃が安定する(ステは×)。特に注意しなくても後格、特射、射撃CSなども安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 「抵抗するな!」 νガンダムの伝家の宝刀。居合斬りのようなスタン属性の斬り抜け1段。 初動に溜め動作があるので発生はやや遅めだが、性能全般は良好。割と近目の距離でもゴッドの横格を潰す程度には判定が強い。 特射C、特格派生が可能。 旧作から溜め時間が短縮され、メインC後格を意識すれば前方への射線を作りつつ強判定の格闘を送り込めるため、BZ格CSに並ぶ近接の拒否・攻め択となりうる。 当てた際はカット耐性を意識するならステNBZ、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ格闘へ繋ごう。 本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げダウン目的と使い分けよう。 最大の特長はメインや射撃CSからキャンセル可能な格闘である事。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート 武器を使わずに繰り出す5段格闘。サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。 3段目から視点変更あり。 本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。 他の格闘任意段から特格入力で派生として出すことが可能。 任意段から特射へキャンセル可能。 1段目、4段目から射撃派生有り。 νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。 反面、コンボパーツとしては段数の多さから補正が嵩み、攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。 コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。 【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー 敵を蹴って左に吹き飛ばし、トリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕獲したシーンの再現。 出し切りより火力が下がるが、スタン 5秒間の鈍足を付与する。 効果時間が短いので即派生からの攻め継か、出し切り前派生で寝っぱなし強制の片追い向けになる。 格闘戦が今一つの本機としてはリスクの高い択になるが、成功のリターンはそれだけ高いので使い所はよく考えよう。 BD格闘特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 蹴り 89(68%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 96(48%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 121(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 フック 140(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 フック 158(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┣射撃派生 蹴り 174(40%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 178(20%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 210(42%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。 伸びと突進速度に優れ、突進中はスーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。 ファンネルはサブやバリアで射出している分だけ攻撃数が減り、総火力が落ちる。 後半はビーム射撃属性なので、射撃バリアで防がれる。 防がれても突き上げの時点で受身不可ダウンを取れるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がない。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/E L ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 88/??/??/??(80%) (-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 144/??/??/??(65%) (-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 184/??/??/??(60%) (-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィン・ファンネル ??/??/??/??(30%) (-5%)*0~6 0 - 5段目 ラストシューティング 322/321/323/305(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン 4段目 ラストシューティング ///(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力[E/S] 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158[168/187] 基本。ズンダ BR→射撃CS 159[178/196] セカイン BR≫BR→射撃CS 176[192/213] 基本。セカイン BR≫BR→後格 164[172/187] BR≫BR→(≫)BZ 160(178)[168(178)/183(194)] 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 159(178)[165(186)/180(202)] 今作では↓を使うことが多いか BR→(≫)BZ→BZ 160(179)[165(184)/180(202)] ノーブーストでの打ち上げ強制ダウン。 BR→格闘CS メインCで落下 BR≫NNN→(≫)BZ 202(208)[207(213)/215(222)] 基本。打ち上げダウン BR≫NNN→CS 211[221/230] 基本。吹っ飛ばし BR≫NNN→後 204[209/216] 基本。 溜まっているなら↑推奨 BR≫N前N→(≫)BZ 193?(200?)[198?(205?)/206?(213?)] 打ち上げダウン BR≫N前N→CS 203?[211?/220?] 打ち上げダウン BR≫N前N 後 199?[204?/211?] 繋ぎは後ステ BR→後格 BR 176[183/194] BR→後格→(≫)BZ 178(191)[183(196)/200(213)] ブースト0でも可能。打ち上げダウン BR→後格→CS 198[213/226] BR≫BD格N→射撃CS 202[213/224] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格N→(≫)BZ 179?(194?)[184?(199?)/192?(208?)] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格NNN 200[205/212] ↑推奨 FF≫BR≫BR≫BR 163[171/189] FF(2~3hit)≫BR≫BR 150-157[156-162/171-177] FF(4~5hit)≫BR 138-148[141-150/155-164] FF(6hit) 124 参考までに FF≫射撃CS 135[153/167] FFのヒット数でダメージ変動 BZ→(≫)BZ 171(188) 1発目が他の射撃からのキャンセルで撃ったものだと141。覚醒中は非強制ダウン N格始動 NNN→射撃CS 238[249/255] 基本。 NNN→( )BZ 220(234) 壁際だと安定しない NNN→特NNNN 254 射撃CSを溜めていないなら。最終段をCSで258 NNN→特N→射撃CS 256[259/261] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ N前N≫特NNNN 266 キャンセルだと繋がらない N前N→CS 250[261/267] 高威力 高高度打ち上げダウン。 N前N→後→射撃CS 274[?/?] 打ち上げたいなら↓で N前N→(≫)BZ 232(247) 高高度打ち上げダウン。 NNN→後→(≫)BZ 249(257) 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン NNN→後→射撃CS 262[269/273] 威力高め。射撃CS仕込み要 ??? 前格始動 前N→射撃CS 前N→後→射撃CS 247 前N→後→BZ 早めに終わってブースト0でも可能 前N→特NNNN ??? 前N 前N→射撃CS ???[??/??] 横格始動 横 横NN→BR 220[222/224] 横格闘の差込合いから。〆のBRはフワステで繋ぐ 横 横NN→射撃CS 235[242/246] 横格闘の差込合いから。 横 横NN→(≫)BZ 211(227) 横格闘の差込合いから。 横NN→射撃CS 237?[248?/254?] 基本 横NN→後→(≫)BZ 237?(253?) ブーストが空でも可能な打ち上げコン 横NN→後→射撃CS 261[268/272] 威力高めCS仕込み要。後格闘を最速で出すと外れる。 横NN→特N→射撃CS 255[258/260] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ 後格始動 後→射撃CS 186[202/212] 基本。さっさと離脱 後 BR→(≫)BZ 190(203)[194(207)/204(217)] 射撃CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 BR→CS 210[224/236] 素早く高火力 後→(≫)BZ→CS 205(232)[216(240)/228(253)] 素早く高火力打ち上げ 後 NNN→射撃CS 260[267/271] 基本 後 NNN→(≫)BZ 247(255) 基本 後 N前N→射撃CS 269[276/279] 基本 後 N前N→(≫)BZ 256(264) 基本 後→特NNNN→射撃CS 270[274/277] 射撃CS溜めつつサーチ替え推奨 ??? BD格始動 BD格NNN NNN→射撃CS 249[251/253] 強制ダウン BD格NNN NNN→後 246 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→射撃CS 249[251/253] BZCで242。ステBZで247。いずれも打ち上げダウン BD格NNN≫BD格NNNN 246 ↓、↓↓の方がいいかも BD格NNN≫BD格N→射撃CS 247[250/252] 射撃CSが溜まっているなら BD格NNN≫BD格NNN→射撃CS 250[252/254] コンボ時間の割に安い BD格NNNN→射撃CS 261[269/274] 出し切り時の最大 ??? 覚醒時 F/M/S/E L 覚醒技は1hit時-6hit時 BZ→BZ≫(→)BR 187/?/204/187 CS〆なら???/???/??? BR≫覚醒技 ?/?/250-253/238-239 NNN 覚醒技 ?/?/272-292/269-284 横NN→特NNNN ?/?/253/253 横NN 覚醒技 ?/?/271-291/268-283 後 覚醒技 ?/?/295-295*288-287 FF3~4基使用時、威力?/?/300/292で最大 BD格NNN 覚醒技 ?/?/262-282/260-275 BD格NNN*2では威力が下がる F覚醒時 NNN→特NNNN→射撃CS ??? NNN→特NNN BD格NNN 覚醒技 350 横NN→特NNNN→射撃CS ??? 横NN 横NN 覚醒技 ??? BD格NNNN≫BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 356 壁際でないと不安定 戦術 3000コストの中でもバランスの取れた万能機。 自分のやりたい事は一通りなんでも出来るが、それぞれ特化した機体には劣るという万能機らしい弱点も抱えている。 今作への移行において、弾速が大幅に上がった射撃CS、振り向き付きのアメキャンにより中距離での射撃戦能力がさらに強化された。 誘導の強い特射やファンネル、アシストなどで相手にブーストを使わせ、弾速の速い射撃CSで甘い着地を取る、という立ち回りがかなりしやすくなっている。 この機体を使う上で1番大切なのはFFバリア。耐久300の射撃バリアは攻めにも守りにも自由自在、貼るだけで相手に圧をかけることが出来る。 回転率もいいので相手にプレッシャーをかけるためにもこまめに使っていくといい。 ただしここで注意したいのは、バリアを貼ったからと言って敵機体に有利を取れるか、というと必ずしもそうでは無いということ。 甘えず、かと言って腐らせず上手く使っていこう。 逆に、一度試合のペースを握られると、大ダメージを与える手段が無いので巻き返しがかなり難しい。 アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃える等丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 先述の通り覚醒中は事実上の時限換装状態となる。 メインが2連射可能、威力80に 射撃CSの威力が140に ファンネルの追従性能が向上、ヒット時強よろけに νガンダムの長所としてどの覚醒もそこそこの利点があるということ。本作では試合前に覚醒を変えられるため、これを活かさない手はない。 どれか一択で突き詰めるよりは、いろいろ扱えた方が対応できる相手も増える。 固定での人口比はM90%、F7%、その他3%と、そつなく攻めることができ、爆弾の後衛としても最も安定するMがほとんどを占めている。 特にE覚醒は0%となっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘強化と最大のブースト回復が魅力。 単純な格闘コンボ狙いはE覚受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。 Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復はシンプルに強力。 Sに近いメイン二連射を回しつつF覚格闘も狙えるのも大きい。 メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。 言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。 反面、守りの性能については連射のSや受け身抜けのEに比べて今ひとつ。攻めの運用を心がけよう。 Eバースト ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。 受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。 敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。 ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。 反面、攻撃面の強化が一切ないのがネックで敵を追い込む力は最弱。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。 30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。 シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。 νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。 しかし、メインと射撃CSが太く、高威力になりそれを覚醒時間と弾数が許す限り連射できるのは他の覚醒にはない魅力である。 射撃メインの戦いをすることが多いνにとって、与ダメージ面の恩恵も大きい。 特に今作では射CS強化によりCS主体のダメージ稼ぎが現実的に。アメキャン格CSキャンもあるが、サブやそのCSからメインで落下という複雑な動きも可能となる。 S覚中のCSメインCなど従来でも狙えたが性能故に狙いにくかったCS追撃が有効なダメージソースとなっている。 横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下 弾幕形成が可能(S覚醒中は横バズ→メイン発射になる)。 攻めと守りどちらに運用しても無駄になりにくいのは大きい。 手数は増えるが火力は伸び悩むので敵1人に執着せず、DPSを稼ぐために敵2人にメイン3射などを念頭にいれよう。 2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。 Lバースト 攻守補正無し。Sと並んで最弱のブースト回復で、覚醒単体の効果は最弱といえる。 発動時に相方覚醒ゲージを増やすという特性上、主体的に使って相方供給するか、相方に供給してもらうか、ダブルLで相互供給するかで運用が変わる。 供給量は半覚一回で約2割。3000として半覚三回できればそれだけで相方に全覚に近いゲージを付与できる。 しかし基本的に30側がLを使うことなど無く、ましてやνのような火力難に喘いでいる機体で行う利点が無い。 レクスやFXですらほぼNGと言っても過言ではないものを使うより、素直に低コスト側に使ってもらうべき。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 5% 微量の格闘・射撃補正と次点のブースト回復、そして超スピード機動が可能な覚醒。 F・Sほど直接の攻撃力は無いが、Mのスピードを活かしながらメイン2連射やスピード+バリアの立ち回りはシンプルに強い。 元々どちらに関しても良好な能力を持っているので、機動力が激増することで対応できる相手が単純に増えるのも魅力。 機動力を活かして対格闘機から対射撃機までF・Sより遠近両面で動きやすいのは利点。 どちらの属性の攻撃にも補正が乗るので、覚醒技との相性もそこそこ。 僚機考察 致命的に相性の悪い味方はいないが、それでも相性の善し悪しは存在する。 自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる. バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。 ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。 射撃武装のインフレの進んだ今作では「後ろから送り込める弾の強さ」という点では2500コスト以下でさえνに勝る機体が数多い。漫然と後衛をすると力負けは必至である。 あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。 爆弾戦法は持ち前の自衛力により成立はさせられるが、ν側の圧力不足のせいで敵チームを焼き切れるかと言うと不安が残る。 3000 事故。出くわした場合は主に後衛担当。 射撃機と組んだ場合でも、相方の覚醒の強さやこちらの逃げ性能から後衛を担当した方が安定する。 2500 定番にして理想。 自衛力や逃げの強い25E覚との引きゲーや、L覚爆弾の後衛など幅広い。 Zガンダム ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ 今作から覚醒中のスーパーアーマーを失ったが、Gvsから得た高性能な格闘やアップデートによる変形サブへの誘導切りの付与、メインの発生とハイメガの銃口補正の上方などによって、優秀な射撃能力と自衛力を持つ汎用機に仕上がった。 無限に撃てるメインと下格のビームライフル投擲、引っ掛け性能の高いアシスト、3025のコスオバを1発で落とせるハイメガなどを使って射撃戦を展開して貰う。 差し込みの強い格闘と瞬間火力のある覚醒技を持つため、状況によっては前後衛のシフトも可能。 2000 定番だがややリスクあり。 やや20側が辛い。L爆弾も25と覚醒回数がほぼ変わらず、コスオバリスクを除けば旨味がない。 ブリッツガンダム 火力は低く事故リスクが非常に強いが、それを加味しても自衛力が非常に高い。 νと活動圏内もある程度重なるため、とにかく相手を焦らせる。 全体を通してとにかく我慢を要するコンビだが、それだけに相手の焦燥感を煽りやすい。 火力源はどう頑張ってもνの担当となる。 1500 事故。非常に厳しい。 νの自衛力が知られているからこそ1500が狙われやすく、試合運びの主導権を相手に握られやすい。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 したらば掲示板 - νガンダム Part.2 コメント欄 殴り合い宇宙って寒すぎないですか? - 名無しさん (2019-08-28 17 32 34) 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 - 名無しさん (2019-09-17 17 12 14) 旧作からコピペしてるから仕方ないんだけど、マキブだかフルブの時も寒いからやめようぜってコメント話あったけどいつの間にか復活してたな。実際無いほうがいいと思う - 名無しさん (2019-12-03 20 48 20) 前後特格展開後に各行動から特格キャンセルでバリア解除すると落下できるのも書いたほうが・・ - 名無しさん (2019-12-03 15 38 10) 以前にあった覚醒中のフィン・ファンネルの動き撃ち、また復活しないかな…。あれ足止まるから覚醒中は時間的にもったいなくて撃てないんだよ…。 - 名無しさん (2019-12-19 16 42 36) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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GF13-050NSW ノーベルガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30300 585 M 12490 270 24 22 28 7 B - A - B バーサーカーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12490 270 27 25 28 7 B - A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1~1 通常格闘 100 8 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3600 20 0 2~2 通常格闘 95 7 ビームフラフープ 3000 30 0 3~5 特殊射撃 85 6 バーサーカーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バーサーカーラッシュ 6000 50 30 1~1 必殺技 90 5 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3600 20 0 2~2 通常格闘 95 7 フラフープ・ラッシュ 5000 30 30 3~5 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム搭載 超強気で発動攻撃力+10 防御力-10 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ドムリック・ドムドムトルーパーモビルファイター ガンダムナドレ ドムリック・ドム ライジングガンダム ムラサメ オーガンダム(実戦配備型) ハロ フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先 5 ウォルターガンダム 備考 射程に穴が無く使いやすいが、通常時ではパワー不足は否めない。ビームリボン辺りが特殊格闘かBEAM格闘なら少しは使えたが、接近戦は通常格闘のみでダメージが伸びない。 バーサーカーモード(超強気)になると攻撃力が一気に上がり、ゴッドガンダムやマスターガンダムに匹敵するダメージが出せる。バーサーカーモードになってもフラフープ・ラッシュが使いやすく5マス目まで届くので上2機(EN MP消費大の石破天驚~しかない)よりは戦いやすい。 バーサーカーモードになると武装がすべて物理属性となってしまうため、物理系を軽減するアビリティを持つ相手には少々苦戦する。更にバルカンを除くとSPを消費しない攻撃が射程2のみになってしまうので支援する際には注意が必要。 設計素材のライジングガンダムはブッシ系を育てれば入手可能、STAGE4 ソロモン攻略戦でリック・ドムが捕獲可能なので、MFの中では入手に手間がかからない方。開発先のウォルターガンダムも強いので、序盤から戦力の中核を担える。
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ウモン「ちなみにサイコガンダムはな、わしのガンダム(Bガンダム)をもとに設計されたのじゃ」 刹那「そうか、だとすれば!!」 トビア「確かあれって」 オンモ「ジオンがばかでかいガンダムの頭(正体Bガンダム)を元にした妄想だよ」 刹那「俺が」 ロックオン「刹那やめろ」 刹那「俺が…」 アレルヤ「やめるんだ、その機体じゃ」 刹那「俺が…!!」 ティエリア「その機体、万死に値します」 刹那「俺がボール(エクシアお面使用)だ!!!!!」 アリー「ところがぎっちょん!!こちとらオッゴ(スローネツヴァイお面使用)だぁあ!!!!」 グラハム「会いたかったぞ、ぼおおおおおるううううううう!!!!!(もちろんフラッグお面使用のオッゴ)」 マット「だれかー!!!あれを止めろー!!!」 ケン「強い機体は使うな!!!パイロットもろとも蒸発するぞ!!!」 フィリップ「こぅなりゃ俺のかぁめはめ波で…」 サマナ「うてんの?!」 フィリップ「むぅりだってヴぁ」 リョウ「おい、ミサエ!!なんで乗せてくれねぇんだ!!靴下変えたぞ!!!」 Sガンダム(……………(怒)) エレドア(おい、あれ確かアリスって名前だったよな) ミケル「(気にしないで行きましょう)って隊長!!?」 シロー「今から突っ込んでみる!!ハッチ、開けろ!!(ふつーの先行量産型ボール)」 ライヤー「スナイパー!!奴ら全員狙い撃て!!」 シュバルツ「そろそろ、ボールファイトの時期かな」
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 10/03/26 掲示板へのリンクを更新 10/02/06 コンボダメージおよび解説を修正 こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はZガンダムへ。 「体を通して出る力」 前作とあまり変わらない。 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 ちなみに味方が撃破された際、Zと味方が離れていると覚醒するまでにタイムラグがある。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+格闘が専用のもの2種類のみに変更される。 ちなみにどちらの覚醒格闘中も射撃チャージが出来ない。 前作では一瞬でダウン値上限を超える攻撃を受けた場合にダウンであったが、今作では恐らく補正が切れるまでにダウン値上限を超えるとダウンする模様。 ZZの投げ技などで掴めなくなった。 スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。 最悪ダウンまで持っていかれる。 更に、この「体を通して出る力」は時間経過のみで解除される模様。 サーベルで何回斬ろうが、突撃を当てようが外そうが、時間経過のみで解除となる。 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態の格闘。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。 NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。 カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。 2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。 2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。 最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。 1段目は距離が届くなら、相手が真上や真下にいても切れる。 この格闘は1段目が相手に当たった場所に2段目を振るタイプなので、スーパーアーマー中の相手に使っても動かれたら2段目が外れてしまう。 1段目が外れていても、2段目がHITすれば相手に向き直りつつ切り続ける。 ハイパービームサーベルは1段目がスタン属性な為、1段目 1段目といったループは不可だが、1段目→1段目と切れるタイミングが分かっているならダウン値が0のためループ可能。地上(自機)はタイミングが計りやすい。 地上時、スタンが切れた瞬間にまた当てることが可能。1段目で何体か纏めて切った時などに。 距離にもよるが、相手が地面に手をついたあたりで狙うと当てやすい。 障害物を無視して切れる。破壊不能な建物も地面も無視できるが、破壊可能な建物は2段目がHITし続けて、相手に当たるまで少し時間がかかる。 ちなみにサーベルの届く距離が1段目 2段目なので、ギリギリの距離で1段目がHITした場合、2段目の振り下ろしが当たらない事があるので注意。 また、隙の大きさの割りに当てようが外そうが格闘中はブーストを全く消費しない。そのため、フェイントでNDがいれやすい。 また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかも。 HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能) 今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。 なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。ちなみにシールドガードされるとスーパーアーマーにもかかわらずZはよろけてしまう。 覚醒格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0 スタン ┗2段目 振り下ろし 226 216 n×x=5? ダウン 【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃(覚醒突撃) [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。(変形後に出すことでかなり発生が早くなる) この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが1になり相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 まず捕縛属性の1ダメージが入り、直後に自機に1ダメージ、その後は敵機と自機の耐久力を同時に減らし始める模様。 動作終了までに時間がかかるため、敵寮機のカットでΖが落ちるというパターンが多い。(回避しようにもブーストが無い) ZのHPが1の時に使うと、相手はスタンするだけでダメージは無い。一瞬で変形解除するので隙が少ない。 非変形時には特格入力で、「俺の体を、皆に貸すぞ!」のポーズをとった後に変形し敵に突撃する。 このポーズの隙は少ないとは言い難いが、一旦変形する必要がないと言うのは利点だろう。 実は判定が結構広く、機体半分ほどずれていても相手に刺さる。 その判定があだとなり、味方に刺さることもある。そうなったら目も当てられない。 どうやらZ本体に機体が触れただけで刺さる様子。 誘導は非常に優秀だが、突進速度の異常な速さでたまに誘導しきれないことがある。 (上空から仕掛けた際、相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル、など) ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。 相手を撃破出来なかった場合、ある程度の高度があれば追撃可能。(350補正がかかっているのでダメージは伸びない) ダウン値が乏しい(無い)ので、相方の追撃である程度ならダメージを与えられる。(当然この攻撃にも350補正はかかる) しかし、Z+イージスならば脅威的威力の必殺攻撃も可能。 イージス撃墜→耐久MAXのZがウェイブライダー突撃→終わり際に復活したイージスが掴み3段からの自爆。 何故ならイージスの自爆には350補正を無視する効果があるからである。 これで最高の耐久を持つ∀、エピオン、ゴッドでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。 同じように350補正を無視する効果のあるGXのサテライトキャノン、DXのツインサテライトキャノンでも理論上即死級の攻撃ができる。 とはいえ、サテライトやツインサテライト(特射)は復帰時には使えないので即死連携は不可能。 しかし、復帰して即使用可能であり、かつ最大345ダメージのDXのツインサテライト(アシスト)なら、後述の覚醒突撃連打も利用して即死攻撃可能。 瀕死補正も考慮して、Ζが覚醒突撃で420程度のダメージを与えることができれば、∀、エピオン、ゴッドすらも即死かもしれない。(要検証) 覚醒突撃後にイージスの自爆で∀の即死を確認 格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。 初段の突撃は格闘属性、ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察) ZのHPが400以上(=フルダメージを与えられる状態)であれば、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。 (ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証) 連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。 (350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること) 覚醒突撃を回避する際は、Ζの変形を見てからステップ(誘導切り武装でも可)で安定。 誘導を切られたウェイブライダーが、覚醒突撃の超スピードであさっての方向にかっ飛んでいく。 下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Ζとお見合いすることになる。 ΖにはBR連射着地があることを忘れてはならない。 覚醒特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン 1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛 ┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン コンボ ※※注意点※※ ①BR→サブor特射…どちらもC補正有 (BR サブor特射…C補正無) ②サブ→BR…C補正有 (サブ BR…C補正無) ③サブが絡むコンボは威力が安定しない ※オレンジ色文字のコンボは威力が同じ。黒文字コンボ推奨 ※①が入っているコンボは注意。注意点①を良く見よう。Cして繋ぐと威力激減 威力 備考 射撃始動 BR×3 126 押すだけBR BR BR BR×2 102 低威力な攻め継続。BR BR BR×2 特射 150 ①推奨射撃コンボBR BR 特射 BR サブ 126 ①射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う。 BR×2 サブ 126 ①射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合うBR BR サブ BR 特射 144 ①BRのヒット確認からだと避けられる可能性大 BR アシスト(2セット) 特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる サブ 特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ。使う場面は少ない 射撃始動格闘 BR NN 149 BR〆時175 BR N→前N 152 BR N→特射 特射 170 ふっとばし。横でも可能。 BR N→前 特射 174 横でも可 N(横)格始動(非特射派生) N CS 158? ネタコン。Nは右でも可最速斜め前ND安定だが、Nの場合地面に近いとサーベルが地面に入りライフルが1発しか入らないまたサーベルが相手の中心を捉えないと、ライフル1発HITの時点で相手がCSから抜け出てしまう N NN 160 非強制ダウン。横Nでも可。BR(N)〆時194(189)(ダウン追い討ち時168) N N→前N 166 非強制ダウン。地面時の場合は強制ダウン。N前Nは横前Nでも可。各格→前からのNDは横ND安定 N NN 特射 229 高度1機体分以上2回目のNDと特射は最速。右格の方が入りやすい NN 特射 222 高度1機体分以上NDと特射は最速。 NN→特射 特射 246 2HIT目でダウン→段差から落として浮いたところに投擲。崖落ちでも受身はできるため、仮にうまく段差を利用できても安定はしない角度の関係で横格の方が特射派生を当てやすいか? N→前 横N 187 きりもみダウンではないので注意。横Nの代わりにNNだと非確定。下記のデスコンも参照のこと N→前 特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N 射CS N→前 N→前N 191 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 N→前 N→前 特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 横(N)→前 横N 特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 横→前 横→前 (横)N 特射 ? 高高度で出来たのを確認。(横)Nは受け身可能 N(横)→前 NN 特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 NN NN 特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン N→前 N→前 CS 190 ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 N→前N→特射 特射 234 3HIT目でダウン→段差から落として浮いたところに投擲。崖落ちでも受身はできるため、仮にうまく段差を利用できても安定はしない N→前→特格→特射 165 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり、時間が短め N→前→射 N 163 攻め継続。最後のN格を出し切ると201射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用。 N→前→射 特射 201 あまりやる意味の無いコンボ。とりあえずダウンを取りたいならハイメガ N→前→射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 227(ドリル時) 最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない N→射→射(引き寄せ)→( )CS 118(141) ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押し続けで丁度引き寄せ時にチャージ完了する。 N→射→射(引き寄せ)→N→特格→(各種派生) 153(ドリル時) ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技。射撃(特射)派生時145 N→射 N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる N→射 変形特格→特射 194 地上時限定ネタコン。小技の特格即突撃を使わないと緑ロック判定になって変形特格が安定しない 横(N)→射 NN 特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 N→射→特格→(各種派生) 156(ドリル時) N→前 N→特格→(各種派生) 178(ドリル時) ND後のNで相手が吹っ飛んで特格につながらない事がある。射撃(特射)派生時168(173) 横→前 横→特格→(各種派生) 178(ドリル時) ↑よりは安定するが、横→特格の間で受身可能。↑とダメージは変わらない。 N(横)格始動(特射派生) N→特射 特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる N→特射 N→前 特射 205 安定。↑よりダメージを上げたい時に。ブースト5割消費。横N始動だと打ち上げ→特射で吹き飛ばしてしまい追撃のNが当たらない。追撃のNは横Nでも可。 N→前→特射 特射 204 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで N→前→特射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 231(ドリル時) 壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力。Ζの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら。射撃(特射)時206(209) N→前 N→特射 特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない N→前 左→特射 特射 212 特射が安定するが、外れる事も多い N→前 右→特射 特射 212 特射派生がHITしやすい。相手が斜め上に吹っ飛んで、追撃の特射が間に合わないことが多い N N→前→特射 特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも N 左→前→特射 特射 209 ↑↑↑より安定して特射がHitする BD格始動 BD格 BD格 BD格 126 きりもみ吹っ飛びダウン。最速前ND安定。相手が受身狩り可能。意外に実用性あるが、それなりにブーストを消費する。 BD格 (BD格 )特射 150(173) 手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる BD格→射 N→前 特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Ζとしては割と高威力。 BD格 N→前 特射 195 N格へは最速前NDで繋ぐ。気持ち悪い当たり方でNと前派生が当たる高難度コンボ↑のコンボで射撃派生が最速にならず受身を取られたとき、N格が受身後の相手に受身狩りの形で当たることがある BD格→射 NN 特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速 アシスト始動 アシスト(2セット) N→前N 114 強制ダウン アシスト(2セット) N→前 特射 133 アシスト(1セット)からだと159 アシスト 変形特格(特格→特格)→(各種派生) ??? 距離にもよるが、アシスト2HIT目で相手がよろけていたら確定 CS始動 CS(サーベルのみ) N→前 N→前 特射 219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる。 変形時コンボ BG×2→変形特格→(各種派生) 260(ドリル時) 近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力。射撃(特射)時211(229) BG×4→特射 242 やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが…。 BG×3→特格→特射 244 3セットではなく3本というのが味噌。ネタを通り越してCPUストップでも安定させるのは難しい。 体を通して出る力時コンボ (覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ) 威力 備考 特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? BR HBS 148 恐らく上昇→横移動で回避可能 HBS1段目 BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続 HBS1段目 特格 400 ジ・O何故動かん!? HBS1段目 特射 130 HBS1段目 N→前 N→前 特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特射 227 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特格 290前後 ↑よりもさらに条件がシビア。ある程度の距離および壁際で安定。後はひたすら連打。 N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージよろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり N→前→射(格闘中覚醒) 特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296射撃派生のスタンで確定? 戦術 換装がなくなり仕様が変わった。 長い航続距離を活かした一撃離脱戦法と、強誘導なハイメガによるカットや着地狙いは今作でも十分なステータス。 前作では使い難かった空中BDも、今回はNDCのお陰で柔軟な動きが可能となった。 攻撃面では弾数が増加したBRで弾幕を張り、相手に思い通りの動きをさせないようにするのが仕事。 弾は無限なので相手の射程外からどんどんばら撒いていき、赤ロックまで距離をつめたら今度は的確、確実に着地を取ろう。 弾幕=射撃ブースト大量消費なので不用意な攻めは利口ではない。 合間合間の手動リロードを忘れずに。 弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。 距離に応じてサブ射撃のグレネードや特殊射撃のハイメガを織り交ぜ、相手のペースを崩していこう。 ただし振り向き撃ちには注意。3連射という特性上、普通のBRより硬直時間が長いからである。 もちろん1発止めなら他と同程度の硬直だが。 サブや特射でキャンセルするとさらに長くなるので、常にブースト残量には注意しよう。 また、Zは射撃機というよりは万能機なので時には格闘を振る勇気も大切。 その格闘だが判定&威力弱め、発生遅いと万能機にしては頼りないので注意。範囲は広め。 少し厳しいがグレネードやハイメガを混ぜて、200クラスのダメージか強制分断でしっかり元を取ろう。 防御面では前作で何かと使えた着地特格が廃止されている点に留意。 NDCがあるとはいえ、格闘があまり強くないZでは接近されると苦戦を強いられる場面が多い。 特格変形の初速を存分に活かし、変幻自在な回避、間合い取りを心掛けたい。 変形時特格の判定の強さを見せ付ければ、相手も迂闊には近寄ってこないはず。 扱いに慣れてきたら、強気に攻め込んでみるのも良いだろう。 なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。 ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、 鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる) 使いどころを間違えないように。 ハイパービームサーベルのダメージは大きく下がったものの、NDが可能であり時間内なら何度でも使用できる。 できるなら複数回狙いたいが、フェイントとして使ってもいい。不用意な突撃は×。 覚醒突撃は相変わらず超誘導+最大400ダメージのため、先落ちした相手に決めると心が折れる事間違い無しである。 NDも可能で使いやすくなった。 さらに補正100%スタンのため相方の追撃が決まると耐久力MAXから即死も夢ではない。 状況によってはHBS1段 覚醒突撃を狙ってもいいかもしれない。 強力な覚醒ではあるが、大振りなモーションとスーパーアーマーが近距離戦や2VS1時に仇となることも。 1落ち後に覚醒した場合は立ち回りを間違うと瞬く間に耐久力がなくなってしまう。 相方からすれば迷惑極まりないので劣勢の場合は被弾回避を最優先に心がけよう。 1発1発が軽い分、手数で押すのは大前提。高い機動力と連射性を活かせば勝機はある。 結構な数の小技&小ネタがある。 (着地に3連BR、ハイメガによる着地硬直軽減、サブ→弾切れBRリロード、特格の急速上昇、急速突撃。BD格サーチ変更派生など) これらを使いこなせれば十分に戦っていく事が出来る。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にサブ射撃でメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 小技④BD格サーチ変更派生 この格闘のみ、HIT後サーチ変更派生入力で敵僚機に派生攻撃が可能。 僚機考察 前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。ないが、逃げる相手を追いかけ、前へ前へと出ることに関しては非常に得意。 ただし単発ダウン武器が、足の止まるハイメガと発生の遅めなグレネードだけなので、囲まれてしまうと非常に厳しい。 ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。 機動力こそ高いが射角の悪い三連BRやハイメガのお陰で、意外と自由には動きづらい。 特格変形を交えた動きで相手を翻弄する事も重要だ。 コスト3000 Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。 高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。 前線で暴れられる機体がベスト。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 3000側が上手く敵の注意を引き、Zの奪ダウン力や分断力を活かせるように心掛ける。 息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあり。 どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得よう。 ウイングガンダムゼロ 型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。 瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。 しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。 ∀ガンダム 射撃でも格闘でもダウンが取り易く、Zの弾幕能力が充分に活かせる組み合わせ。 月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。 おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。 両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。射撃連携の精度を意識する事で、グッと戦いやすくなるはず。 ユニコーンガンダム 序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。 NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。 Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。 デスティニーガンダム 今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つΖのコンビ。 Ζ自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。 逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。 Ζもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。 キュベレイ&νガンダム ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。 弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。 3000側の生存力がキュベ、ν共に異常に高いので、Ζの先落ちには普段以上に注意。 また、火力も低いので手数で圧倒していかないとダメ負けすることも多い。 先落ちしてしまった時は、3000が落ちたあとファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。 ガンダムDX 前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。 覚醒突撃が刺さったのを見てからアシサテではまず間に合わないので注意。 耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。 無論、半分はネタだが。 Ζ先落ち→DX落ち→Ζ覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりΖが落ちて敗北、ということにならないよう注意。 コスト2000 コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。 組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。 百式 両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。 Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。 「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。 ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。 ガンダムMkII 狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。 両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。 「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。 互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。 ZZガンダム トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。 ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。 ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。 弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。 サザビー 特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・ 近距離でのプレッシャーがなく、位置取りに非常に気を使う。 相性ははっきり言って良くないが、ロマンを求めたい人に。 コスト1000 前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。 瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。 ガンダムMk-II(カミーユ機) カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。 Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。 基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。 イージスガンダム Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。 「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。 実践ではほぼ無理だが。 シャア専用ザク&グフ・カスタム 1000の中では機動力があり、Ζが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。 Ζは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit Away戦法を心がけよう。 覚醒Ζはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。 ガンダム試作1号機&フルバーニアン 他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。火力が低いことが難点ではあるが、 1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。Fbは生存力もあるので中々いいコンビ。 VS.Zガンダム対策 絶え間なく連射してくるBRと、格闘派生によるダウンが厄介ではあるものの、 総じて火力は低いため、冷静に対処すれば然程の脅威ではない。 2セットBRを撃てば必ずその後にリロード動作が入るため、 相手の弾数を意識して、その隙に付け込むように畳み掛ければ良い。 前作より落ちたとはいえ、変形時の航続距離とそれを活かした逃げは面倒。 ただしハイメガの回転率も減少しているので、放置時の危険性も大分低くなった。 あまりにも距離を取りたがるようなら、そのまま無視してもう一機を方追いするのも手。 但し距離を詰めてくるのも早いので、レーダーの位置は気にかけておくように。 武装解説 等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/4547.html
75 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 00 19 ID ??? ジュドー「いやー、酷い目にあった」 ガロード「俺が留守にしてる間にそんなことがあったのか……」 ジュドー「ホント、どこからバレるかわかんないもんだよな。 わざわざ町はずれに拠点を移したってのに」 ガロード「こうなると、文化祭のモビルスーツオークションも」 ジュドー「どうやったら先生にバレないか考えないとな」 ガロード「う~ん……パーツ単位に分けて別々の場所に保管するってのは?」 ジュドー「いや、もう現物を学内に持ち込むのは無理だと思うぜ。 交換チケットを出品して、落札したら指定の日時に受け渡しだな」 ガロード「そういえばビギナ・ギナⅡを売っちまったけど、 なにをオークションの目玉商品にするつもりなんだ?」 ジュドー「アレさ、ちょうどガンダムっぽい顔だったから、適当に外装を変えて なんとかガンダムとか言って売る予定だったんだよな」 ガロード「やっぱガンダムは人気だからなぁ」 ジュドー「ガンダムっぽい面構えならみんなガンダムと思うからな」 ガロード「いっそジェガンの外装をいじってガンダムっぽくしてやるか?」 ジュドー「あ、それいいな。見た目だけでもガンダムなら恰好はつくしな」 ハマーン「このプレッシャー……また悪童どもが何か企んでいるな。 職員会議でジュドーとガロードの手配書の作成を提案しよう」 76 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 11 07 ID ??? 刹那「Jガンダム?そんなのがあったのか」 ドモン「ジャンピングガンダム……とは、違うらしいな。マイナーなやつの名前はかぶる事もあるんだろうな」 キラ「フリーダムの名前がもう使われてたなんて知らなかったしね」 ジュドー(さっそく飛びついてきた) ガロード(本当はジェガンダムだと知ったらどんな顔するかな) 77 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 17 35 ID ??? ジュドー「でも刹那兄には売れないな」 ガロード「さすがに身内には売らないって」 エル「んで、オークションの手配っと。偽装は・・・これでいっか」 モンド「大丈夫なのかなぁ・・・」 ビーチャ「どうにかなんだろ、どうにか」 イーノ「またハマーン先生が飛んできそうだけどね」 デュオ「気づいたら巻き込まれるのも、なんか慣れてきたぜ」 80 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 40 56 ID ??? 76 >フリーダム Gセイバーの旧型量産機とMFにもあったなぁ 81 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 48 22 ID ??? ウモン「名前がかぶったら引き下がると言っていたワシの何と潔いことか」 トビア「あれは主張したら怒られるレベルだって」 83 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 19 46 17 ID ??? シュバルツ「一応ジェスターガンダムという機体がちゃんと存在するのだが」 チボデー「なんだっけそれ?」 ジョルジュ「私も、どこかで聞いたような覚えがあるのですが…… よく思い出せません」 シュバルツ「こいつら……」
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GF13-050NSW ノーベルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 480 M 12490 132 25 22 29 6 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バーサーカーシステム起動 5500 26 50 1~1 必殺技 80% 10% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームリボン 3600 14 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ビームフラフープ 3600 16 0 3~5 特殊射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム テンションが超強気になると発動。攻撃+15、防御-15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 マンダラガンダム 3 ウォルターガンダム 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ガンダムナドレ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 マンダラガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 4 ウォルターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオスウェーデン代表のアレンビー・ビアズリーのMFで、外部からパイロットを強制的に暴走させるバーサーカーシステムが搭載されている。 やはり最大の特徴は超強気以上で発動するバーサーカーシステムだが、発動中は攻撃力は申し分ないものの、防御力は7となりドップにすら劣るので注意。気になるなら宇宙の蜉蝣や海賊、身軽をつけて機動力や回避率を上げて運用するか、チャンスステップを上手く利用して最終的に戦艦に帰還させるようにしよう。原作の搭乗者であるアレンビーのバーサーカーの効果をデフォルトで最大限発揮できるのは本機とウォルターガンダムのみ。 アレンビーはマスタースキルでテンションUPを習得できることから相性がよく、戦闘開始直後からバーサーカーシステムを発動させることができる。 ファイヤーウォールに登場する敵専用機はノーベルガンダム(バーサーカーモード)を参照。 ビームリボンが消費ENが少ない上に射程1~2と使いやすく、オプションパーツで強化可能なBEAM格闘なので、総合的に見てかなり優秀な武装である。アレンビーにバーサーカー+ファイター+エースで射程1~4にしてテンションを上げながら戦い、超強気以上になったら他の武装を織り交ぜていくのが効率的。 武装の属性に被りがないので敵の防御アビリティを掻い潜りながら攻撃できるが、一部の武装以外はオプションパーツでの強化ができないのが難点。ビームリボンとビームフラフープの2種類が対応するオプションパーツによって強化可能なので、使用頻度や使いやすさに応じて好きな方を選ぶといい。 別の選択肢としては、バーサーカーシステムの追加やパワーシリンダーなどの純粋に攻撃力を上昇させるオプションパーツが挙げられる。 近距離戦闘適応の対象となる格闘系ユニットであるが、格闘とビームリボンしか威力UPせず、ビームフラフープがなぜか特殊射撃なので適用外となっている。 劇中でゴッドとのタッグ戦においてゴッドフィンガーを披露しているが、残念ながら単独でも連携演出でも一度も再現されていない。
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 【更新履歴】新着3件 13/05/22 アップデートの誤情報を訂正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の前半主役機がNEXTより復活参戦。 NEXTではフォースのみだったが、今作では格闘重視のソードや射撃重視のブラストへの換装が可能になった。 その反面NEXTにあったシルエット射出(メインリロード)攻撃や、連ザにあったジャベリン突きはオミットされている。 どの形態でも全形態の武装がリロードされる。シルエットを換装することで、原作通りに機体のカラーリングも変わる。 それぞれ「機動力」「格闘」「射撃」に特化した三形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 同じ立ち位置のストライクに比べると、コスト500分の差もあってどの形態でもインパルスのほうが優れている部分が多い(フォースの機動力やソードのブメ・特格、ブラストの弾幕など)。 しかしストライクのI.W.S.P.のような時限強化形態がなく、奥の手的な切り札要素ではストライクに軍配が上がる。 ここがストライクとの決定的な違いであり、インパルスはいつでも使える3形態を駆使して2500コスト分の働きをしなければならない。 フォース以外の機動力の低さや攻撃換装でのキャンセルが存在する事もあり、形態間の武装を換装を経由して取り回すシナジーが強く、 この点ではリボーンズと同様に「それぞれの形態で戦うというより、3機分の武装を詰め込んだ1機」としての性質が強い。 たとえばFやSでもそれぞれの武装だけに固執する必要はなく、換装Bメインを扱ってコンボの奪ダウン力を底上げできる、といった形。 このあたりがシナンジュやストライクとの考え方、戦い方の違いになってくる。 BR持ちであり機動性が2500随一でサブや特格などトリッキーな要素も多いFは、射撃戦でのライン形成を中心として相方救援やガン逃げなどにも役立つ基本形態。 他形態の足回りがかなり悪い為、攻めに関しても基本この形態。 強力なブーメランを有し格闘も強力なSは、近接での拒否・半端な逃げ・起き攻めなどで輝く。 メインの効率がよく弾幕形成力も高いBは、足回りこそ劣悪だが換装経由でメインを扱ったり、射撃戦でCSなどでプレッシャーを与えれる。 それぞれの特徴を把握して戦っていこう。 BD回数は全形態共に7回で持続も同じ、ただし速度は前述の通り3形態で全く違う。 垂直上昇のBG消費は意外にもソードが最も優れており、他二種が同等。 垂直上昇速度はブラストだけが遅くソードとフォースは同じである。 以上の特徴からとても初心者向けとは言えず、ゲームに慣れてから真価を発揮するタイプだが、 3形態を等価で自由に駆使できるという点では全機唯一であり、かなり奥深いやり込みができる機体でもある。 換装を経由してのトリッキーな性能を把握できれば、守る者を守るべき力も手に入れられるはず。 勝利ポーズは3形態それぞれがOPでとった決めポーズ。どれも武器を構えるもの。 覚醒技のエクスカリバーがある間に勝利で対フリーダム戦でのエクスカリバーを構えたポーズ。(覚醒技初段で決着が付くと通常ポーズになってしまう) 敗北ポーズはフリーダムにトドメを刺した後爆発に巻き込まれた際の半壊状態。敗北時の形態を問わず、半壊しているのはフォースである。 アップデート変更点 (8/28) 全形態共通 左特射に後格C追加 前特射にソードBD格以外の格闘C追加 後特射…発生向上? フォース 機動性…向上 CS…横レバー入れ以外で自機より上に投げるのではなく正面に投げるように(威力50、ダウン値2)、BR部分の弾速低下(メインよりかはまだ速い)、特格C追加 ソード N格闘…最終段の威力向上(3段目1hit50→55。NNN累計205→212) 横格闘…発生向上 ブラスト ロック距離…延長 メイン…発生向上? 特格…全特射C追加 (6/26) 全形態共通 使用していないシルエットの武装のリロード高速化(1.5倍→1.25倍) ※BIサブ…10秒→15秒で1.5倍、BI特格…18秒→30秒の模様? FI時での右特射(ソード換装)のモーション高速化 右特射からメインC(ブメ)追加 N特射からサブC追加 フォース メイン…威力70→75、右特射C(ソード換装)可能 CS…チャージ時間2秒→1.5秒 ソード メイン…補正率緩和(1hit-8%→-6%)、これに伴い4hitの威力が60→62に 各種格闘…不明 N格闘…初段の威力向上(1hit35→38。NNN累計199→205、NN前累計186→192) ブラスト メイン…左、N、右特射C可 後格…左、N、右特射C可 キャンセルルート ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 フォース メイン → サブ、右特射、3特射、9特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格 サブ → 特格、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 戦術 上述のとおり換装を使いこなさなければならないため、かなりの判断力、経験が必要になる。 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、それは間違い。 基本となる形態は機動性が抜群に良く、BRで相方との連携もしやすいフォースとなる。(戦況や相方の機体によるが、F5 S4 B1位の割合) 逆にブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気ガナー状態になりやすい)ため、癖が強い。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装を使ってダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 特にブラストは「長くブラストでいる」という事自体が、開幕などの余裕のある射撃戦以外では自衛面や相方へのダブルロックなどリスクが大きいため、 むしろ最初はフォースやソードからブラストの武装をキャンセルできる機体なのだという考え方をまず持とう。 そう考えると、ひと手間かければ単発ダウンメインを出せる高機動万能機やブメ持ちの格闘機という、インパルスの強みが見えてくる。 その後に初めて「使いどころを間違えなければ弾幕形成力を生かせるブラスト形態でいてもいい」戦況…というのを体で覚えていくのがいいと思われる。 ソードはブラストほどピーキーではないものの、機動力が悪いのでガン逃げされると低コストとの疑似タイですら追い詰められないことが多い。 ただ、格闘コンボやブメは強力で、ソードに換装してどんどん押していける場面もある。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けない。 しかし、機動力の面からガン逃げや着地の取り合いなどはフォースでなければ難しい。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 ただしBRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はジャンプ系の格闘としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 3形態を使いこなしていけば、2500トップクラスの機動力を生かしつつ長所のみを押し付けていくことが可能。 換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有し。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 ソードで攻める時は前特射で前進しながら、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストの時では戦線を下げながら換装する場合は後特射を、戦線を維持、又は上げながら換装する場合は左特射を使うなど上手く使い分けられるといいだろう。 通常の換装には基本的に視点変更があり足が止まる左右特射ではなく、視点変更が無く動きながら換装する前後特射を使うようにするとよい。そうすることで換装後の形態の有利な距離を保つことができる。 覚醒考察 今作では(何故か)カットイン及び覚醒SEが種割れではないものの、システム上はSEED覚醒(デスティニーやフリーダム等)と同様の覚醒補正を持つ。 A覚醒 ソードの格闘の伸びと火力、ブラストのケルベロスによるとどめ刺し能力が跳ね上がる。 格闘の速度や伸びも向上するのでフォースでの追い込み能力も上がるだろう。 B覚醒 ソードのブメ青ステも良いが、一番の長所は覚醒時間の長さとブースト効率の良さ。 速さとブースト効率による行動回数の多さからクソゲーじみた展開に持ち込むことも可能。 3000と組む場合はセオリー通りB覚醒が有力だが、A覚によるワンコンの爆発力もかなり魅力的。 好みに応じて決めると良いだろう。 僚機考察 自衛力や火力など前衛としても後衛としてもいずれも悪くなく、どのコストとも問題無く組めるのだが、 射撃戦重視の3000とだけはあまり事故が許されないことと射撃の回転率の都合で、前半戦が空気になりやすいせいで少し相性が悪い。 特格→CSしてから逃げて最悪でも暴れれば済むと思うかもしれないが、流石に無理をすると捉えられる可能性が高い。 コスト3000 フルクロス・00ガンダム・V2ガンダム時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。生時は自衛力を活かし、強化換装時は共に荒らし回りたい。 ウイングゼロ(TV版)・クアンタ・ガンダムDX・ターンX・デスティニー常に圧力をかけ続けやすい万能機とのコンビ。これらの機体の後ろからケルベロスとF特格CSを刺していき、あわよくばソードの格闘を闇討ちで入れていければ勝利は近い。 コスト2500 バンシィ当てやすいがダメージの出ないバンシィのサブに上手くケロベロスを重ねることができれば十分なダメージが取れるので、固定であれば一考の余地はある。 コスト2000 ルナザクやデュナメスのような後衛機と組んだときは(主にシャッフルなどで)、主に相方の護衛についてあげて闇討ち狙撃をさせるというのが効率いい。とにかく離れすぎないこと。 外部リンク したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.10 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.9 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.8 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.7 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.6 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.5 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.4 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.3 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.2 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.1