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ガンダムEz8(対策) ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビームライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でロケットランチャー 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能。 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でロケットランチャー 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能。 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でメイン 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でメイン 【更新履歴】 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 Gルートの3面でターゲットして登場。その後、7月13日よりプレイヤー機として解禁。 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせる事ができるのでしっかり追撃してやろう。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合に弾数が即座にリロードされる点や、 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同様。 BRモードでも赤ロック距離が長いので遠距離からの着地取りに有効な他、 上下誘導が強力なので高跳びで逃げようとする相手にも当たったりする。 陸戦型ガンダムとは異なりメインの弾数が少ないため、 BRモード時はサブを中心に使う事になる。 隙があれば換装>換装でリロードして弾切れしないように気をつけると良い。 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、 発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200超のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続けるので、 中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではないが、 射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 判定が細く銃口補正があまり良くないため近距離では当たりづらく、 ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 追撃BRが3発入るので、ダウン値0.5か? BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。 【後格闘】腕なぐり 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。体力100以下で可能。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 1段目はよろけ属性でダウン値1.7程、2段目はダウン属性でダウン値1程。(個別ダメージ・補正率等は不明) 地上付近で出し切れば高確率でダウンを取れる。 出し切りの動作時間は短めだが、もぎ取った左腕を元に戻す動作がある。 一応何度でも可能。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 通常時より赤ロック距離が伸びるが、 遠距離の相手に当てるにはある程度の先読みが必要。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する、 BR→180mm時より硬直がやや短い。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 【地上通常格闘】 陸戦と同じでキャノンで刺し、持ち上げて射撃 相変わらず発生、判定共に優秀。 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。射撃派生も一緒 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビームライフルモードと同様だが、 至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 【BD格闘】 タックル コンボ ビームライフルモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン BR 特格 ??? 強制ダウン。空中の相手に行うと結構な時間拘束できる アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 214 強制ダウン。不安定 BR 後格 156↑? 体力100以下限定、非強制ダウン。接近戦でBRを節約したい時に 後(1段) 後 182± 体力100以下限定、非強制ダウン。瀕死時の非常手段だがダメージはそこそこ高い。動作時間は短めだがカット耐性に難有り アシスト 後(1段) 後 194± 体力100以下限定、非強制ダウン。↑のアシスト始動版、キャノンモードでも狙える キャノンモード 威力 備考 メイン メイン 132 2発目はダウン追い討ちになる サブ サブ(>サブ) 198~264 MAP端状況限定コンボ、相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃。安定しないが決まれば高ダメージ 地N メイン 210↑ 同上。 地N 後格 メイン 280↑? 壁際限定?後格の時点で255 サブ(>サブ)×4メイン(>メイン)×4 322 対MA用コンボ、全段ヒットで強制ダウン。動きの遅いMAにお手軽高ダメージ 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じだが、ビームライフルとキャノン、リロード、一斉射撃を状況に応じて使いたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合は空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、 特格ズサキャンしながらの着地取りや強力な銃口補正を生かしての格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事、 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、 相手を動かす事が出来る上に高誘導のお陰で相手にとって嫌らしい当り方をする事が多々有る。 (上昇中に当る、フワフワ中に真上から当る、充分離れて着地した時に当る等々) サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 便利なサブだが相手がキャノン対策している場合もあるので過信してはいけない。 常時キャノン状態では1000コストということもあってかダウンは奪いやすいものの支援機としては火力不足。 相方が2000or1000コストの場合は自分も前に出て注意を引きダメージを稼ぐことも重要。 BRモードは扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 もしくは換装リロードを使いサブを撒きながら、決め所にBRズンタでダメージを取って行きたい。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正はしっかり掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪なのでファンネルやマスターの十二王方牌大車併(特射)の回避等、 どうしても上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 BRのみ、キャノンのみではなく中距離、遠距離に合わせて武装を使いこなし立ち回ってこそ使いこなしたといえる機体である。 僚機考察 武装変更によって陸戦ガンダムに比べて立ち回りの自由度が上がっており、 地上限定ではあるものの機動力も高く、あまり僚機を選ばない。 空中戦が得意な機体と組めば空中・地上の役割分担が出来るので良いかもしれない。 3000コスト Ez8がキャノンサブ弾幕による支援機として動けば1000後落ちも狙いやすいが相方と相談、 その場合は相方とは別のロック相手のダウンを確り取っていく必要がある。 3000が先落ちしたらこちらも積極的に前に出てダメージを稼ぎに行こう。 陸ガンと同じく1000コスト5落ち作戦も○ 2000コスト 基本的に相方1落ち、Ez8が3落ちでコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 相方1落ちの段階でEz8がノーダメに近い状態なら相方2落ちも有り。 相方が格闘機の場合は相方が前に出る必要性が有る分Ez8側に支援が求められるが、 相方が2対1の状況は作らないように注意しなければならない。 Ez8が囮になり闇討ちしてもらう場合にはEz8に実力が求められる。 基本的に2000が3落ちは下がり過ぎ、自機が3落ちは前に出すぎと考えよう。 またキャノン支援に徹していては2000コストに爆発力がないとダメージ負けする恐れもある。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモード状態ではメイン→ND→ブーストが無くなりかけの時に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格リロードによるズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン、格闘迎撃にキャノンと手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃でつぶすか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込むか、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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ガンダムAGE-1 ノーマルガンダムAGE-1 NORMAL 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-1 全高 18.0m 重量 43.4t 所属 地球連邦軍 搭乗者 フリット・アスノ 武装 ビームダガードッズライフルシールド 特殊装備 AGEシステム ガンダムAGE-1 タイタスガンダムAGE-1 TITUS 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-1T 全高 17.6m 重量 62.5t 所属 地球連邦軍 搭乗者 フリット・アスノ 武装 ビームニーキックビームショルダータックルビームラリアット ガンダムAGE-1 スパローガンダムAGE-1 SPALLOW 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-1S 全高 18.7m 重量 33.4t 所属 地球連邦軍 搭乗者 フリット・アスノ 武装 ニードルガンシグルブレイド 【設定(ノーマル)】 アスノ家の末裔であるフリット・アスノが、地球連邦軍と共に来たるべきUEへの反攻に向けてノーラのアリンストン基地で建造した自己進化機能搭載汎用型MS。 ガンダムの名称はアスノ家を含むMS鍛冶の間で伝承されている、かつて戦争を終わらせたという救世主「ガンダム」から由来しており、姿形もアスノ家の屋敷に飾られていた救世主の肖像画を参考にしている。 開発にはアスノ家で代々研究成果を記録してきたメモリーユニット兼高性能量子コンピュータでもあるAGEデバイスが活用され、銀の杯条約によって失われた技術の一部が再現されており、ヴェイガンMSのビームバルカンをものともしない装甲、ヴェイガンMSの装甲を貫くビームダガー、胴体の「Gコア」に四肢となる各種「Gウェア」を換装する事による戦場への多様性など、その性能は当時の地球連邦軍主力機ジェノアスを遥かに上回る。 また、フリットはガンダムと並行してガンダム、AGEデバイス、AGEビルダーからなるAGEシステムを開発。 その基本概念は生物の進化を機械として取り入れる事にあり、中枢部をガンダムに搭載して戦闘データを収集蓄積し、状況や地形に適した新装備を提案させ、専用の成形機であるAGEビルダー(簡単に言えば巨大な3Dプリンター)によって作り上げた新しい武装やGウェアを使用する事で、ガンダムを発展・進化させることができる。 AGEシステムを基幹としてガンダムは運用されるため、ガンダムの起動にはAGEデバイスをコクピットの専用コンソールにセットする必要がある。 その性能、運用の柔軟性は連邦軍にも高く評価され、A.G.140年代には同様の武装とGウェアによる換装システムを取り入れた量産型と言える「RGE-G1100 アデル」が戦場に幅広く普及していった他、次世代機であるガンダムAGE-2の開発に繋がった。 また、アンバット攻防戦後には予備パーツから2号機が新造され、アデルの雛形となった他、AGEシステムに頼らない強化プランであるジャケットシステムの試験台となった。 AGE作品内での地球連邦軍MSの祖とも言える機体だが、最も驚くべき事はAGEシステムを抜き取られてガンダムAGE-1 フラットへ改修されつつも50年は現役で使用されていること。 しかもパイロットも変わらず、同様の例は名言されていないがZZ ジュドー(本人とは明言されていないが)くらい。 とはいえ後年では部品のほとんどがアデルの改良型であるアデルマークIIのものへと置き換えられており、原形をとどめた部品は頭部などの高価で換えが効きにくい一部のセンサー類だけとされている。 【設定(タイタス)】 コロニー・ファーデーンにてドッズライフルを受け付けない重装甲と圧倒的パワーを誇る敵の新型が出現。 この新型MSバクトに対抗するため、AGEシステムが開発したタイタスウェアを装備した姿である。 プロレスラー然とした太い手足を持ち、両肩に新たに増設されたジェネレーターから圧倒的なパワーを発揮する。 手首、肩、膝からビームを発振する磁気旋光システムを持ち、圧倒的パワーから繰り出される質量と高出力ビームの二段構えの攻撃は並みのMSでは耐えられない。 装甲も頑丈で、多少の攻撃ではびくともしない。 磁気旋光システムを最大稼働させることで全身をビームで包み、敵に突撃するという戦法も終盤で使用している。 機体に大きな負荷がかかるため通常では使用されないが、この最大稼働の有用性をAGEシステムが評価したのか、後にシステムが開発したガンダムAGE-FXはこの最大稼働に酷似したモードを付与されている。 【設定(スパロー)】 タイタスの弱点はパワーと引き換えに機動力を犠牲にしたことにあり、高機動MSであるゼダスには後れを取ってしまう結果となった。 この点を踏まえてAGEシステムは忍者のごとき俊敏な動きを可能にするスパローウェアを開発した。 その手足は極限まで軽量化され、各所にバーニアを設置することにより目にもとまらぬ速さで敵を翻弄する。 武装は全て実体のものとなっているが、これは隠密性を重視した結果である。 弱点として、タイタスとは対照的に打たれ弱くなっている。 手にするシグルブレイドはタイタスの格闘技にも匹敵する破壊力をほこるが、スパローぐらいの加速性がないと切れ味が出ないだけでなく、摩耗が速く整備性に問題を抱えている。 青年フリット編では、扱いがかなり困難になってしまったものの、この弱点を解消した発展型のウェア「レイザー」が登場する。 【武装(ノーマル)】 ビームダガー 両腰部に1基ずつをマウントしている近接戦闘用のビーム兵器。 投擲武装としても使用可能な他、出力を調節することでビームサーベルとしても使用できる。 ドッズライフル AGEシステムがガフランとの戦闘データを基に作り出した武装。 ビームをドリル状に回転させることで貫通力を高めている。 シールド 実体式の防御兵装。 ビームローリングランサー ゲーム版でAGEシステムにより最初に生み出された武器。アニメシーンもある。 風車にビームが付いたような見た目だが、データ不足により火力不足ではあった。 通称「ビーム芝刈り機」。 【武装(タイタス)】 ビームニーキック 膝部に3本のビームスパイクを内蔵している。 ビームショルダータックル 両肩に4本のビームスパイクを内蔵している。 ビームラリアット 前腕部からリング状のビームを発生させる。 岩 そこらへんに落ちている岩。 本編未使用のスタッフ悪乗りの本シリーズオリジナル武装……というわけではなく「ガンダムトライエイジ」で使用するのが出展。 【武装(スパロー)】 ニードルガン 両膝に1門ずつ内蔵されている。 威力は低く、不意打ちや牽制に用いられる。 シグルブレイド 実体式の高周波ブレード。 切れ味は抜群だが、磨耗が激しいため短時間しか運用できない欠点がある。 【原作での活躍】 A.G.115、フリット・アスノが中心となり、コロニー・ノーラの連邦軍アリンストン基地にて建造されていた。 最終調整を残すところまで完成した矢先、アンノウン・エネミー(UE)の襲撃を受ける。 迎撃に出たMS隊が壊滅、ガンダムのテストパイロット、ラーガン・ドレイスも負傷してしまう中フリットは自分がガンダムを動かすことを決意。 ビームダガー滅多刺しでUEのMSガフランを撃破する。これが人類の対UE初勝利となった。 その後、ノーラに駐留していた新造戦艦ディーヴァにAGEシステムと共に搬入され、行く先々に現れるUEと交戦していく。 激戦が繰り返される中、UEのMSに致命傷を与えることができるドッズライフルの開発、重装甲を持つバクトに対しては圧倒的パワーを持つタイタス、高機動のゼダスに対しては高速戦闘を展開できるスパローをシステムが提案、環境に応じた進化をガンダムにもたらしていく。 フリット編のクライマックスである要塞アンバットの戦いでガンダムはスパローウェア、タイタスウェアを立て続けに失うも「敵の親玉」ギーラ・ゾイのデファースを打ち破る。 その後もフリットと共に数多の戦場で戦っていく。 小説版ではタイタスの活躍シーンが大幅に増しているほか、金色のビームコーティングをしたノーマル「ゴールドアロー」が登場した。 【搭乗者】 フリット・アスノ CV. 豊永 利行 スペースコロニー「ノーラ」に住む少年。 A.G.101、「天使の落日事件」が起きた日にモビルスーツ鍛冶の名門アスノ家に生まれる。 幼いころ、自宅に飾られていた肖像画に描かれた戦士「救世主ガンダム」について執事から聞かされ、強いあこがれを抱く。この「救世主」という言葉はフリットにとっては生涯を通しての目標となっていく。 その後、UEの襲撃を受け天涯孤独の身になるが、アスノ家の才能とAGEデバイスの有用性に目を付けた連邦軍の高官ヘンドリック・ブルーザーに引き取られ、彼のもとでMS開発に従事することとなる。 幼いながらもその才能を開花させたフリットは独自の進化システムを組み込んだMS「ガンダムAGE-1」を完成させる。 そしてUE襲撃時のトラブルから自らガンダムに乗り込み、熾烈な戦いの道を歩んでいく。 基本的には明るく正義感の非常に強い少年だがその分我も強く、周囲とはたまに衝突することも。 戦友ウルフ・エニアクルにはその直情的な性格を利用され、よくからかわれている。 一方で、その我の強い性格の危うさをコロニー・ミンスリーの支配者アルザック・バーミングスに指摘されていたが、彼の懸念は後に現実のものとなってしまうことに。 大切な人達を目の前で失いつつも救世主となるために戦うフリットであったが、アンバット攻略戦において、かつて心を通わせた友人ユリン・ルシェルとあまりにも悲劇的な再会を果たす。 敵の駒として利用されていたユリンは最終的にフリットをかばい、その命を散らしてしまう。 UEの正体が人間であったことに衝撃を覚え、その人間とも思わない所業にフリットは激しい憎悪を燃やし、同時に少女一人救えなかった自らの未熟さを悔やむ。 最終的にUE討伐艦隊はUE=ヴェイガンの巣であったアンバットを制圧、フリットは改めて救世主になることを誓った。 後にフリットは連邦軍に正式に志願し、アーシュランス戦役等で大きな戦果を挙げ順調に昇進していくこととなる。 このころに幼馴染であるエミリー・アモンドと結婚することになり、後に二児(アセム、ユノア)を儲ける。 この前後の描写はPSP版ゲームで描写されており、「青年フリット編」と言われている。 ファンからは青年フリットが一番落ち着いている時期と言われているが、フリット曰く「周りを顧みずヴェイガンの殲滅に向けて突っ走っていた時期」と回想している。 【原作名台詞】 「僕の作るガンダムは、人類の平和を脅かす悪と戦う戦士なんです。だから、人類を守る救世主なんです!」「人類」を守るというのがポイント。発言者は嶋村侑氏演じる幼年期のフリットであるが、ゲームでは豊永利行氏演じる少年フリットからこの台詞を聞くことができる。 「違う!あれはモビルスーツなんかじゃない!あの時と同じだ。ただ破壊を繰り返す…!ヤツらはモンスターなんだ!」敵がモビルスーツ=人が乗る機械であることを否定する第1話のフリット。 「このままじゃ、みんな死ぬ。敵はそういうやつらなんだ。だから…だから戦わなきゃいけないんだ!」ノーラに襲撃したUEをAGE-1で食い止めようとするフリットを止めるバルガス。しかしフリットはこう叫びその覚悟を受け取ったバルガスの許可の元ガンダムに乗り込む。もう大切な人を失わないために。 「さあ行こうガンダム、僕たちがみんなを救うんだ!」アスノ家の長男はなぜか皆初陣でガンダムに話しかける癖を持っている。 「救世主になんていう、すごい存在にはなれないかもしれないけど、僕はあいつらを放っておけない…ガンダムを使ってみんなを助けたいんだ。」トルディア行きのチケットを渡し共に避難しようと誘うエミリー。しかしフリットは自分の決意を伝えトルディアへの避難を断った。 「また戦いが人を悲しませる…!」ザラムとエウバの戦闘を止めるために戦おうとするイワーク。戦いが戦いを呼ぶ姿を見てこうつぶやきガンダムで争いを止めに行こうとする。 「大人も子供も関係ない、生き残るんですよ!何があっても!」無茶な戦闘をするイワークを止めたセリフ。多くの人を失ったフリットだからこそ言えるセリフだろう。 「命は…おもちゃじゃないんだぞ!」覚醒でおなじみ、豊永氏の熱演が光る名台詞。ちなみにこのシーン、豊永氏の希望により読み合わせもない一発収録(基本アニメの収録だと台本の読み合わせや試し撮りなどは行う) 「お前たちは人間じゃない!どんな姿をしていようと人間じゃない!罪のない人たちを巻き込んで!母さんだって、ユリンだって、お前たちが殺したんだ!」アンバット攻略戦、敵司令官ギーラ・ゾイに対して。後もヴェイガンに対する憎しみは増大していき、「殲滅も辞さず」の強硬姿勢を持つことに…… 「自分の過ちを認めて、他人の過ちを許して、戦争を終わらせることが僕の勝利条件じゃなかったのか、フリット・アスノ!僕は、僕が、救世主になることをあきらめるなんて、決して許さないぞ!」小説版におけるフリット屈指の名言の一つ。理不尽に命を奪われる悲しみを散々味わったはずなのに、本懐を失いヴェイガンにいるというだけで民間人も関係なく殲滅しようとする未来のフリットを、少年のフリットが許すはずもなかった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB 満を持して参戦。コストは2000。 同じく「進化」をキーワードとするエクストリームガンダム(type-レオス)と同様に、戦闘中にゲージをためて進化していく変則的な換装機として登場。ノーマル→タイタスorスパローへの進化は一方通行で、進化した状態でバーストアタックを出す(ヒット・ガード・空振り問わず)とタイタス スパローの換装ゲージがMAXの状態でノーマルになる。 ノーマルは射撃と格闘の両方をこなすことができ、特格長押しでタイタス進化ゲージ、特射長押しでスパロー進化ゲージをためることができる。 ドッズライフルを使用するメインサブをヒットでタイタスゲージが、サーベル投擲や格闘ヒットでスパローゲージが貯まる。 基本的には射撃寄り万能機ではあるが格闘が発生に難のあるN格、咄嗟に出せないBD格、何とも言えない前格で、横、後はサーベル投げと戦闘力は高くないのでさっさと換装したいところ。 タイタスは格闘特化型。攻撃力が高く、迎撃に適しており自衛向きの形態。リミッター解除でリーチ・火力のさらなる強化も可能。ただしリミッター解除中は耐久値が徐々に減る。プロレスラーな体格ゆえか、タイタスの象徴たるビームラリアット以外にVSシリーズの迷武装・スクリューパイルドライバーも使いこなす。 また、射撃武装はないが、ゲーム出典(トライエイジ)の岩投げが射撃扱いで使える。また、武装アシストでデスペラードを召喚する。 スパローはスピード重視型で、高い機動力と踏み込みの長い各種格闘によるヒット アウェイを得意とする。基本的には攻めに特化した形態。また、武装アシストでGエグゼスを召喚する。 特に特格の連続攻撃(通称「デシル切り」)はかなりの速さを誇り、慣れないと細切れにされてしまう。 バーストアタックはランプバースト。名前はゲーム(*1)出典技。 スパローで切り裂きタイタスでかちあげノーマルで真上に照射……と換装を繰り返しながら相手に乱舞攻撃を仕掛け、最後はノーマルに換装する。乱舞技という点はPSP版と同じだが「換装せずに範囲内の敵に乱舞を仕掛ける技」と本シリーズ用のアレンジがされている。 発動するだけでどちらの換装ゲージも最大になるので、復帰時など緑ロックであえて空振るという選択肢もある…というよりノーマルが貧弱なため、換装のためだけに使わざるを得ないことも。 ちなみにタイタス部分のかちあげはシャッターこじ開け部分の再現なのか磁気穿孔システムが展開している。 アセムのAGE-2でもウルフのアシストはあるがスパローのウルフのみ声が収録されている。 EXVS.F 本作でVSシリーズ(本作は外伝的なものだが)家庭版に初参戦。 開幕からスパロー、タイタスになる事が出来る上、逆にノーマルに戻ることも出来るようになった。 結果的に大幅に強化され、本作の格闘機の中ではかなり使い勝手がよくなった。 とはいえタイタスはサブの巨大岩投げがCSになったのでさらに使う場面が減るかも。 EXVS.MBON フォースよろしくいつでも換装可能になった。さらにノーマルにもちゃんとした格闘がついた。 これまでのタイタスのリミッター解除とスパローのニードルガンはCSに移行した。 これで覚醒を自由に使えるようになったので、だいぶ立ち回りに幅が増えた。これまでがおかしかっただけかもしれないが。 GVS. 追加参戦作品として2017年9月のDLCに緊急追加。最初から入れておけよと思ったファンは多いだろう。 タイタスとスパローのアシストはシステム面の理由で削除されているが、それを補う形で格闘面で強化されている。 特にタイタスのリミッター解除は変更され、スーパーアーマー+伸びの良さを誇る+そこからこれまでのリミッター解除状態仕様の各格闘にキャンセル可能な突進攻撃というタイタスの評価を大きく変える武装となった。 とはいえスパローのデシル斬りの性能の高さ、ピョン格がブーストダイブとの相性がいいことから高い評価を得ている。 EXVS.2 GVSの仕様を輸入した。 スパローはウルフが帰ってきたがイワークさんはファーデーンに帰ったまま。 アップデートでフリットのグラフィックが新規のものに。 EXVS.2 XB スパローの特格がオーバーヒート時に初動や速度が落ちる、格闘の補正が悪化とスパロー単体で見ると大きく弱体化。 一方でノーマルと特にタイタスが強化され、全ての形態を使いこなす必要がさらに増した。 EXVS.2 OB ノーマルのサブにアシストが追加され、ウルフのGエグゼスとラーガンのジェノアスが援護してくれるように。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ノーマル ライフルを手に決めポーズ。ドッズライフルを受け取ったシーンの再現。 タイタス (通常時)機体の各部のビームを展開しながらポーズ。OPのポーズの再現。 (アシスト使用時)デスペラードと一緒にポーズ。たまにイワークさんが喋る。 スパロー (通常時)シグルブレイドを逆手に持ちポーズ。初登場回の決めポーズの再現。 (アシスト使用時)Gエグゼスと一緒にポーズ。こちらもたまにウルフが喋る。 敗北ポーズ ノーマル形態でメインスラスターから煙を吹き、各部が損傷した状態でうつ伏せに浮いている。 元ネタはキオ編でAGE-3が鹵獲された際取り戻そうとしてダメージを受けた際の姿。最もその時はAGE-1フラットだが。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ シバ・ツカサに雇われたマスダイバーの一人が使用するガンプラとしてタイタスが登場。 HGのガンプラではそのままでは持てない(拳が握り拳のみでノーマルと拳の大きさも異なるため)ドッズライフルを使用した他、ブレイクデカールにより肩が巨大化した。 余談だが、シバに雇われたマスダイバー3人はトリニティ3兄弟の格好をしており、タイタスを使用していたのは小太りでモヒカンの男だが、ネーナ・トリニティの衣装(腹部が露出している)を着用しており、多くの視聴者の腹筋にビームラリアットを喰らわせた。 有志連合との決着後はまっとうなプレイヤーとしてGBNをプレイしていくと謝罪兼報告に行ったのだが、服装はそのままだった。……ひょっとして気に入ったのだろうか? ガンダムビルドダイバーズRe RISE クジョウ・キョウヤの新たな機体として本機を基にした『ガンダムTRYAGEマグナム』が登場。 前作のAGE‐2マグナムのような激闘こそはしなかったが短い出番でもそれぞれ激戦を繰り広げるヒロト達を不意打ちとはいえ一瞬で横から全員撃墜するなど作中トップクラスの実力を見せた。 GBNでのアルスとの最終決戦において必殺技「TRYAGEシステム」によって呼び出されたタイタスの拳によってアルスコアガンダムを旗艦ごと地面へと叩き落した。 この時の演出はまんまアーケードカードゲーム『ガンダムトライエイジ』のバースト成功シーンで視聴者からは「1人だけトライエイジをプレイしている」「いきなり別ゲームを始める男」「まじめにやれ(やってる)チャンプ」ともっぱらの評判だった。 ビルドメタバース 展示機体としてトライエイジガンダムが登場。 最終話でGBNのチャンピオンであるクジョウ・キョウヤの機体としても登場。 相変わらずの実力を発揮した。 SDガンダムGジェネレーション 『3D』で初参戦。丁度AGEが放送中だった事もあり宣伝も兼ねてか、本作の実質的な主人公として活躍。最後には救世主を騙るあの存在との対決が実現する。 その後『OVER WORLD』で本格参戦。格闘寄りのストライクといった感じの換装機となっている。 フリット編終了後なので台詞とカットインが原作寄りになった他、特別戦闘デモではアナザー代表として、宇宙世紀代表のアムロのガンダムとの対決が実現した。 余談だが、宇宙要塞アンバット内部のグラフィックがアニメのキャプチャの流用(右上にうっすらと放送局のテロップが写っている)である事が一時話題になった。 ガンダムトライエイジ 「AGE」の名を持つアーケードカードゲームで、AGE放送と同時期に稼働開始しアニメ放送に合わせて連動されているなどトライエイジの顔役ともいえる機体だった。 少年フリットのカードの中にはユリンとの2人セットのものもある。 同作最後のIf機体として「トライエイジガンダム」が登場。見た目は上記の「TRYAGEマグナム」の色違い。 設定としては最終回後のAGE-1をアスノ家の戦闘データをもとに改修した……というものになっており、カードを通して武装を召喚できる。 ちなみにアイカメラなどの色はグランサ、ダークハウンドと同じ黄色。 他のif機体と異なり専用パイロット補正を受けられる正規パイロット扱いのキャラは存在しない。(*2) ちなみに発表されたPVは逆シャアの特報をパロディしているため、同機にはバルカンはないが頭部からバルカンを撃っている。 ガンダムアーセナルベース トライエイジとゲーム性やシステムは異なるが魂を受け継ぐアーケードカードゲーム。 ガンダムAGEの参戦は稼働してしばらく後になるが、トライエイジとの連動キャンペーンとしてAGE-1ノーマルのカードが先行配布されることとなった。 ガンプラ HG、MG、AGで立体化。 HGは非常にクオリティが高く、10年以上経っても最高峰の一つと数えられるほど色分け、可動ともに評価が高い。 ノーマルには胸のAマークを隠せる白いパーツがついており、それを装着するとカメラの色以外フラットの再現が可能に。ちなみにグランサにも同様のパーツが付いているが、付けると胸の装甲がうまくはまらないので注意。 トライエイジガンダムはプレミアムバンダイ限定販売。 ビルドメタバースで戦闘するのが明らかとなるYouTubeで2、3話公開前に再販が決まったがあっという間に売り切れ多くのなん民を生み出している。 【余談】 機動戦士ガンダムAGEと同時期に放送されていたTVアニメ『魔法少女まどか☆マギカ』(*3)の主人公「鹿目まどか」のアクションフィギュア「figma」(*4)にHGの手足を付け替えるという現象がなぜか流行った。 妙に色合いがマッチしているのも酷いところ。 「まどかタイタス」「ほむらスパロー」(*5)で検索するとすぐ引っかかる。
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ニュー、ν パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン - 78 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出。 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 レバー入れで射出方向を操作可能バリア展開時は一度に1基しか出せない 特殊射撃 ハイパー・バズーカ 2 113 回避行動になり得る宙返りをしながら発射。弾数が少ない モビルアシスト リ・ガズィ 4 76(40/1hit) グレネード2連射。発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 昇竜斬り NN前 168 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り払い→逆手斬り 横N 134 2段目がスタン属性 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 強制ダウン 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ホールド入力で2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 発生・伸び・判定などが本機の格闘では最高クラス BD格闘 突き刺し BD中前 110 多段ヒット NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 連邦 連邦に属する機体 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい ニュータイプ タイトル 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 同属性キャラの強力なスキルを受けやすい 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 11 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 13 同タイトルMS ファンネルバリア ビーム系攻撃のダメージ1/3 19 味方全員 ガンダムの力はっ…! 攻撃力が大幅アップ 26 ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらの武装を中心とした中距離射撃戦を得意とする機体。 耐久は平均の650でシールド持ち。瀕死時のファンネルバリアあり。機体サイズは大きめ。 赤ロックは平均だが、V2、W0、キュベといった他3000万能機より1段階短く2000平均と同じなので、 ファンネル持ちとしては間合いがもう少し欲しく感じるかも。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としては低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 中距離で射撃戦をしていればほぼ有利なので、格闘は無理やり狙わずに近距離での搦め手の一つに留めたほうが良い。 総合すると、高めの機動力に加え射撃戦での優位性やバリアの存在などから、生存能力が高い機体。 逆に大ダメージ要素が余りない(1ダウンごとに入れられるダメージはほぼ200を超えないという低火力)ため、攻撃面での爆発力は低い。 よって近接重視の3000機体と比べると、相方を先落ちさせないための立ち回り、相方の先落ちを許容できるような立ち回りが要求されやすい。 ただし射撃の優秀さから、見合っている時の牽制手段・対応ゲーの手段・極所で相手をガン追いする手段にそれぞれ長けている。 そのため局地的に毎回相手より一段階有利になりやすく、立ち回りの時点で機先を制する戦いが得意と言える。 扱いやすい中遠距離武装を持つものの、近距離での立ち回りに多少クセがあることから、中級者以上に好まれる傾向のある機体。 またFFを絡めた操作、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など、 幅広い戦術を取る熟練者が乗ると非常に強力な機体となる。 ストライクフリーダムほどではないにせよ、状況を把握しながら動き回るセンスを磨く必要があるため 突っ込みグセのある人や立ち回りがもう一つの人のステップとして良い教材。 【ファンネルバリア/I FIELD】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100でバリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効であり、格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きくダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか射出不可。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ、特射、後格、特格へのキャンセル可。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] ダミーを射出する。 近距離で手早く強制ダウンを取りたい(取らないといけない)時に有効。 具体的に言うと、Zの体を通して出る力や、ジ・Oの強襲覚醒の時である。 あとはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(運命のダッシュなど)に対しては有効。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、 単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、 ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、 FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 弾頭ダメージ85、ダウン値2.0、補正率70% 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90% 宙返り動作とNDによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZでキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR、FF、各種格闘をBZキャンセル可能。 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまで繋がるが、 格闘にかかる時間がかなり伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬り→逆手斬りの2段格闘。2段目はスタン属性。 地対地の状況がほぼ無いのと、振りかぶりの圧倒的な遅さ、回り込みの弱体化により封印推奨だが 今作はNDのおかげでスタン後の追撃が可能な為、コンボ火力は高い。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 スタン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。 2段目に前派生があるのも同様で敵を上空に斬り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、 格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 前派生後のBZはキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実に繋がるので、 ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDで繋ごう。 余談だが、空中ダウン中の敵に初段のみ当てると受身不可ダウンになる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 発生が遅いが伸びと誘導(特に上方向)、突進速度に優れる。判定はマスターの空Nを後出しで潰すほど強い。 ホールド入力で構えたまま溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 チャージ0 居合い斬り 60(84%) 1.7 ダウン チャージ1 120(74%) 1.7 ダウン チャージ2 180(68%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】 殴り合い宇宙。 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ハードヒットエフェクトあり。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、 発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、 至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし攻撃時間が非常に長くカット耐性が低いこと、最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低いこと、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できないことが難点。 基本的にはアッパーまでにカットされるような状況では、初段NDからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格と繋いだ場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3hit 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4hit 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5hit 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6hit 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 ダウン 【BD格闘】 サーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。しかし伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き刺し 110(70%) 25(-6%)×5 1.5 0.3×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~169(93~210) ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い。 CS 核ミサイル投擲 1 350(368) 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可。 サブ射撃 ミサイル 6 108(134) 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い。 特殊射撃 ビームライフル 6 126(156) 足が止まるBR3連射。1HITで60、2HITで102ダメージ。 モビルアシスト フラット 5 76(94) フラットがBRを2連射。攻撃発生が早い。1HITで40ダメージ。 格闘 名称 入力 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 184(228) 回しているサーベル部分は射撃シールド判定。 派生 ビームドライブユニット N射 226(280) 2段目に射撃派生で発射。 地上横格闘 斬り払い 横 140(173) 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない。 空中通常格闘 突き→突き→切払い NNN 183(226) 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い。 派生 ビームドライブユニット N射 187(231) 2段目以降に射撃派生で発射。 NN射 216(267) 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186(230) 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘。 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを360度ぶん回す。射撃判定。周囲の機体を巻き込む能力が高い。 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを時計回りに1回転くらい振り回す。射撃判定。地上とモーションが違う。 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104(128) 上下への突進角度が広い。特格でキャンセル可能。N格とモーションは似ているが射撃シールド無し。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/08/23 機体解説や射撃武装を編集 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、BD ND ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ミサイル撒きを兼ねた似非フワステによって、機体サイズを苦にせぬ高い回避率を発揮する。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、特格などによる格闘迎撃、月光蝶によるトップクラスの爆発力なども大きな強み。 コンボダメージ自体はそこまで高くないが、近距離ではほとんどの相手に力負けしない挙動が可能。 他にも数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は×1.2程度だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなるため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度、根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意。(発動の際に背中に盾が付いていると盾がはじけ飛ぶエフェクトあり) ちなみにBRと盾を持った状態で月光蝶が発動した場合でも何故か盾が吹っ飛ぶ。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 1→2→3][補正率 75%→50%→25%] ハンマーを延ばして攻撃。 BR系と比べて発生が遅いが、両手に装備しているため射角、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。 攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。 ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDCには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要で、落下ベクトルによって着地してしまうとNDC不可となるため、確実にNDCしたいならジャンプ撃ちしてNDCする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様で、その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにNDC可能)。 ハンマーの届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 小技としてバズーカ等の実弾を一方的にかき消すことが出来る。 相手のBZに合わせてハンマーを投げると相手もろとも吹っ飛ばすことも出来る。 ただ、読み間違えると悲惨なことになるので、ある程度余裕があるときや悪あがき程度にはなるかも。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 75 93 ダウン 2HIT 131 162 ダウン 3HIT 169 209 ダウン 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数?は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後 敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能であり、成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われるが、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 直撃 350 368 強制ダウン 爆風のみ 294 ??? 強制ダウン 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン→吹き飛ばしダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。 弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 弾頭ダメージ80、補正率70%。 爆風ダメージ40、補正率90%。 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。 ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに6発全部命中させるとダウンさせることができる。(ダウン値は2.5以上と思われるので、4発程度でもダウン?) 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 単発 108 135 ダウン 2HIT 160 210 強制ダウン 【特殊射撃】ビームライフル3連射 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2/1発][補正率 70%/1発] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生、銃口補正、誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDCすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDCなども可能で見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 60 75 よろけ 2HIT 102 127 よろけ 3HIT 126 157 強制ダウン 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。 1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、2発目にも独自の銃口補正がかかる。 弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーが届かない距離、ハンマーを撃つにはブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。(近距離ならNDC無しでも可能) ハンマーや空横格で追撃する場合は追撃タイミングに注意が必要。(2発目の後に追撃するとコンボが安定しやすい。2発目の前に空横格初段をヒットさせて2発目を任意に外すことも可能。) 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 通常時 月光蝶時(耐久力200) 状態 1HIT 40 50 よろけ 2HIT 76 95 よろけ 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N・空横は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】サーベル回転→サーベル回転 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化するが、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 2段目以降に射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。月光蝶時の威力は絶大。(←出し切りダメージ検証求む) 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。2ヒットの単発技。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪え、踏み込む距離が∀の格闘の中で最も深く(長く)、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば1段目をNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できるのだが、一瞬で2ヒット、しかも2HIT目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 尚、ステップ中に出すと高確率で空中横格闘に化ける為、狙って出せる状況が少ないのも厳しい。 【空中通常格闘】突き→突きorビームドライブユニット→切払いorビームドライブユニット 発生は空横格よりも遅い。 伸びと突進速度が非常に優秀。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い印象。 リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘などが該当する模様) NDによるコンボでダメージ増加が見込める。 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 N2段や横2段目2HITからNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) よろけ 2段目 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.25) よろけ 3段目 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→縦回転斬り(最大4HIT) 原作でカプルと協力してアルマイヤーを切った格闘。 誘導 伸び 突進速度などに優れた主力格闘。 特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段攻撃判定のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 カットされずに打ち上げ強制ダウンを奪いやすいため、NDによる格闘コンボをこれで〆ると方追いや僚機の援護に向かいやすい。 途中で射撃ボタンを押しても派生技がないので、核の起き攻めも狙いやすい。 2段目の縦回転斬り途中でNDからハンマーにつなぐとカット耐性がさらに向上しやすい。 縦回転斬りは3 4HIT目がダウン値が高いので、NDは2HIT目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3HITまで、2段目のみを当てた場合だけ4HITする。 ちなみに2段目のみHITのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高く、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る。(連ザ2のデスティニーのN4段目のみHITみたいなもの) 更に、MAに対しても全段ヒットして大ダメージと強制ダウンを奪える。 空中横格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) 打ち上げダウン 2段目1ヒット目 83(78%) 40(-6%) 2.0(0.25) よろけ 2段目2ヒット目 114(72%) 40(-6%) 2.25(0.25) よろけ 2段目3ヒット目 186(62%) 100(-10%) 5.0(2.75) 強制ダウン 2段目4ヒット目 297?(?%) 180?(?%) 10.0(5.0) 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベルグルグル突撃 原作でバンデットのワイヤーを切り刻んだ格闘。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴があり、敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 地上N格やF91のBD格闘と違い、射撃武器を無効化しない。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては低い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 飽くまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 【地上特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。 発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2HIT目でシールドガードを解いたら2~3HIT目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 格闘迎撃に用いる場合は初段NDC、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。 余裕があれば試してみよう。 【空中特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDCを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特格 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1ヒット目 50(90%) 50(-10%) 1.75(1.75) よろけ 2ヒット目 95(80%) 50(-10%) 3.5(1.75) よろけ 3ヒット目 175 100 5(1.5) 強制ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1q
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Ex-SガンダムEx-S GUNDAM 登場作品 ガンダム・センチネル 型式番号 MSA-0011[Ext] 全高 21.7m 重量 69.2t 所属 地球連邦軍 搭乗者 リョウ・ルーツ 武装 バルカン砲テール・スタビレーター・バルカンインコム・ユニット背部ビーム・カノン大腿部ビーム・カノンビーム・サーベルビーム・スマートガンリフレクター・インコム 特殊装備 ALICEIフィールド発生装置コア・ブロック・システム 【設定】 Sガンダム Z計画における究極のMSを目指して開発された試作可変MS。 名前のSは「スペリオル(Superior)」と読む。 アナハイム内での初期開発コードは「I(イオタ)ガンダム」。 ZZガンダムとは兄弟機とも再設計機とも言われる。 ただしZZが初代ガンダムの顔つきに似ているのに対し、本機はZのそれに近いので、Z直系の後継機とも言われる。 単独でも高い性能を持つが、基本となるコア・ブロック・システムおよび本体をコアとして多様なオプションの換装が可能となっており、下のEx-Sのほかに下半身を大出力ブースターに換装したSガンダム(ブースターモード)、ほぼデンドロビウムな「ディープストライカー」(後述)などの形態が存在する(ディープストライカーは設定のみで作中には登場せず)。 以上のように性能と拡張性、汎用性を兼ね備えた高性能機だが、その分機体構造は極めて複雑であり、オプションも含めた開発コストも桁外れとなってしまった。 この形態では単独での巡航形態への変形ができず、上半身(Gアタッカー)、コアファイター(Gコア)、下半身(Gボマー)への分離変形となる。 ZZと異なり、合体時の各パーツのコクピットは中央のコアブロックに集約されるようになっている。 ちなみに、本機(およびセンチネルの味方機全般)はガンダムシリーズでも比較的珍しくビームの色が青白い。 Ex-Sガンダム Sガンダムに巡航形態であるGクルーザーモードへの変形機能を付与するためのオプションを装備した形態。 型式番号の「Ext.」は「Extra-ordinary」の略で、「常識外れの、桁外れの」の意味を持つ。 名前の「Ex-S」は「イクスェス」と読む。 正式名称は「エクストローディナリィー-スペリオルガンダム」と、やたら長ったらしい。 背部バックパックをより大出力のものに変更、両肩に大容量プロペラントタンクを増設、背部ビーム・カノンを2門から4門に増設、胸部Iフィールド発生装置の装着などを施した、Sガンダムのフルアーマー形態とも呼べる。 重量はノーマルのSガンダムの8割増しとなっているが、推力が11倍に強化されており、理論上は単独での大気圏離脱まで可能とされる程の絶大な推力を誇る。 さらに背部ビーム・カノンやリフレクター・インコムといった武装の増設による火力の増強、限定的ながらも通常サイズのMSでは初となる胸部Iフィールド発生装置による防御性能、コア・ブロック・システムによる生存性、ALICEのサポートによる操縦性の高さと攻守の面でも名前通り桁外れの性能を持つ。 余談だが、本機の完全変形を実現したプラモデルはMGが発売されるまで存在しなかった。そのことからも本機の変形機構の複雑さがうかがえる。 ちなみに、Ex-S以外にもSガンダムの強化案が存在する。その名もディープ・ストライカー。 アーガマの主砲と同レベルのビーム砲、IF発生装置、大型スラスター、そして機体と同サイズの2本のプロペラントタンクを装備した強化フレームをSガンダムに着込む形で装着する。コンセプトは敵陣に突撃し、ビーム砲の一撃で敵中枢を殲滅して即離脱の強襲型。試作3号機「デンドロビウム」や、宇宙世紀0081に起きた戦乱で活躍したガンダム7号機の武装強化型である、重装フルアーマー7号機の進化系とも言える機体。 ただし、その建造費も維持費もシャレにならないレベルであり、そもそもワンオフ機であり、換えが効かないSガンダムを使う意味が無いので、やはりプラン止まりとなっている。 メタネタを言うと、本機は重装フルアーマー7号機(Sガンダムのデザインとガンダム7号機のリファインは両方ともカトキハジメ)の元ネタでもある。 【武装説明】 バルカン砲 60mm口径の機関砲。 側頭部に4門が内蔵されている。 テール・スタビレーター・バルカン テール・スタビレーターに内蔵された機関砲。 インコム・ユニット 頭部アンテナの付け根に装備された有線式準サイコミュ兵器。 ニュータイプでなくとも擬似オールレンジ攻撃が可能だが、本物のサイコミュ兵器のような複雑な制御は出来ない。 また、搭載されたビーム砲の出力が低いため敵を撃墜できるほどの威力はない。 背部ビーム・カノン エネルギーCAP式の大口径ビーム砲。 バックパックにムーバブル・フレームによって接続されているので射角は見た目より広く、照準はALICEが行うため命中精度も高い。 通常は2門だが、Ex-Sは4門に増設される。 なおZZなどとは異なり、ビーム・サーベルとしての機能はない。 Gクルーザーモードの主砲でもある。 大腿部ビーム・カノン 腰部サイド・アーマーの代わりに装備されたビーム・カノン。 通常のライフルに比べ有効射程・命中精度が向上している。 機体本体とムーバブル・フレームで接続されているため、射角は広い。 本来はビーム・スマートガンとの択一だが、Ex-Sでは同時使用が可能となっている。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両膝部アーマー内側に計2基が装備されている。 ビーム・スマートガン Sガンダムのオプション兵装。 長銃身のビーム・ライフルといった見た目だが、メガ・バズーカ・ランチャーに匹敵する威力を誇る。 銃口部にビーム偏向装置が装備されており、発射体勢をとった後でもある程度ビームの軌道を変更できる。 また、ディスク・レドームとセンサーアレイが機体のセンサーとリンクしており、長距離からの精密射撃も可能。 リフレクター・インコム 膝部アーマー(ニークラッシャー)に装備された特殊兵装。 通常のインコムと異なり、Iフィールドを形成する機能を持つ。 これを展開した上でビーム・スマートガンなどのビームを反射させる事で疑似オールレンジ攻撃を行う。 サイコガンダムMk-IIのリフレクター・ビットのインコム版といったところ。 元になるビーム・スマートガンやビーム・カノンの攻撃がそのままオールレンジ攻撃になるため威力面では並のサイコミュ兵器よりも高いが、極めて正確な動きの先読みが必要であり、ALICEを搭載した本機ならではの装備と言える。 【特殊装備】 ALICE CV:朴璐美 本機に搭載された人工知能。開発者は後に本機のパイロットとなるリョウ・ルーツの母親、ミズ・ルーツ博士。 名前は「Advanced Logistic In-consequence Cognizing Equipment(論理・非論理認識装置)」の略。 その名が示すように論理では説明ができない不可思議な感情をパイロットから学習することで、戦況を自律的に判断する能力を獲得し、最終的には本機を単独で完全に制御する能力を持つように設計されている。 ちなみに教育のために「常識では計り知れない、不条理な男」という基準に選定された男達が集められたが、これは「人間のわがままを受け入れた上で自律的に行動する」という矛盾した要求に対応するためであり、人格も女性的なものとなっている。 Sガンダムのサポートシステムどころか機体制御のほとんどを担っており、新米のリョウが複雑怪奇な本機のシステムをフルに使えるのは彼女(?)のおかげともいえる。 実戦配備時には封印されていたはずだったが実際は稼働しており、しばしば戦闘中に覚醒して窮地を切り抜けている。 作中初期は「チェシャ猫」のコードネームで呼ばれていた。 ちなみにGジェネシリーズ及びVSシリーズでは、EXAMシステムと同じくALICEが起動すると通常は緑のカメラアイが赤くなる演出がある。 【原作での活躍】 月面都市エアーズ奪還作戦に投入され、ニューディサイズ首領ブレイブ・コッドが駆るガンダムMk-Vと激闘を繰り広げる。 機体性能では優位に立ちながらもコッドの技量に翻弄され、撃墜一歩手前というところまで追い詰められるが、リョウの死への恐怖を感知したことでALICEが起動、Mk-Vを撃破する。この戦闘でニューディサイズが首領を失ったことで、戦いの流れは連邦側に傾いていく。 なお、この戦闘でEx-Sのオプションのほとんどが破壊されてしまったため、これ以降Ex-Sとして登場することはなかった。 ちなみにこの戦闘シーンはGジェネZEROにてCGムービー化されている。 【パイロット説明】 リョウ・ルーツ CV:藤原啓治 本機の専任パイロット。 父は一年戦争で戦死、母はALICE開発に全てを捧げる余り謀殺された経緯から組織の枠組みを嫌うとことん反抗的な性格に育った。 手に職をつけるつもりで軍に入隊したが、協調性に欠ける上にプライドが高く、士官学校でも有名な問題児だった。 その後ALICEに感情を学習させるためのサンプルとしてSガンダムの専任パイロットに選ばれる。 配属後も上官であるストール・マニングスや同僚のパイロット達と何度となく衝突したが、幾度の死の恐怖や、超えるべき壁でもあったマニングスの死を経験し少しずつ成長していく。 名前の由来は坂本龍馬(リョウ=「龍」馬、ルーツ=坂「本」)から。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB PS3版の初回生産特典のプロダクトコードで使用可能となるが、電撃オンラインでのインタビューによれば後日の有料配信の予定はないとの事…。実はダウンロードしなくてもアーケードモードのC-7EXで普通に登場する DL時の容量が100Kしかなくいわゆるアンロック方式で、ディスク内にはデータが入ってたりする。コスト3000の射撃寄り万能機。 ローゼン・ズールのサブのような移動撃ちできるインコムやケルディムのメインに似た超高弾速射撃、ZZのサブような幅の広いダウン属性のビームというように、原作よろしく様々な射撃兵器を装備する。 公式によると機動力は控えめとのことだが、サザビーのようにチャージの速いCSのキャンセルで自由落下できるため、実質的な機動力は未知数である。 覚醒するとALICEシステムが完全に起動し、機動性だけでなく格闘の性能も上昇、完全な高機動万能機となる。 しかし、本作ではNEXTのユニコーンガンダム同様パイロットのリョウ・ルーツは登場せず、無人の状態で出撃する。原作でのALICEの完全制御と思えばよいかと。 ……と言うのは建前で、実際はファンの間では有名な版権の複雑さ故にキャラクターを出すことができないから(バンダイナムコゲームスでも詳細は延べず、「諸事情」と言っている)であろう。リョウ役の藤原啓治氏がサーシェス役で出演しているだけに色々と勿体無い…。 電撃オンラインでのインタビューによれば、あえてパイロットなしで登場させて、それでユーザーの反応を見たいと述べている。 なお、PVでは覚醒時にリョウらしきパイロットのシルエットがカットインとして挿入されている。 2014年2月13日には、アーケード版にもプレイヤーとして解禁された。 EXVS.MB 今作でもパイロットのリョウは登場しない。 作中でも各パイロットの反応から所謂中の人が居ない状態らしい。 EXVS.MB.ON リフレクター・インコムが撃ち切りリロード式となり、特射のビーム・スマートガンに照射が追加された。 EXVS.2 パイロットグラフィックが完全に削除され、リョウの登場は絶望的となった。 またデフォルトBGMがこれまでの「Superior Attack」から「New Desides」に変更された。何故敵のBGMに…… 削除ではないので購入すれば使用できる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:ビームスマートガンを地面に突き立てる。 覚醒時:ビームスマートガンを両手で腰の前に水平に構える。カトキハジメ氏のイラストを再現。ALICEが発動しており、よく見るとカメラアイが赤くなっている。 敗北ポーズ コア・ファイターが脱出した状態で仰向けになって空中に漂う。 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ エクバシリーズと同じくガンダムのアーケードゲームだが、こちらは諸事情をクリアしているらしくリョウが顔出しで登場する。 Ex-Sの必殺技は「ALICE・コンフェッション」。リフレクター・インコムで背部ビーム・カノン4発を反射させて当て、ビーム・スマートガンでの狙撃で締める。 SD戦国伝 風林火山編 駄舞留精太を師に持つ、武者江須(エス)として登場する。 デザインラインだと兜の頭頂部が本機の頭部インコムになっているなど分かりやすい。 忍法を使った描写もあるが、忍者としての素質があるのかは不明。 恐らくS(エス)とEx-S(エクストラスペリオル)のダブルニーミングと思われる。 SDガンダム外伝 元々は武者頑駄無真悪参だったバーサル騎士ガンダムとネオブラックドラゴンが融合した光の騎士にしてスダ・ドアカワールド十二の神の一柱である「スペリオルドラゴン」として登場している。 スーパーロボット大戦 「第4次」において機体のみ登場。 物語の終盤でSガンダムが改修される。 Sガンダムの入手には何故かガンタンクを放棄する必要がある(逆に言えばガンタンクを残したければSガンダムを諦める必要がある)。 曰く、コクピット周りのパーツに使うらしいのだが、生産時期も技術も全く違う地球連邦軍最初のMSのしかも全機体を通しても珍しい頭部コクピットであるガンタンクの部品の何がSガンダムに必要なのかは謎である。 コア・ブロック・システムなら分からないでもないがガンキャノンやガンダムではダメらしい。 しかしその前のイベントでガンタンクを破棄して金に変えてしまっていてもSガンダムは普通に入手できたりする。 Sガンダムは主人公の系統によっては入手が不可能で、Ex-Sガンダムに強化するにはフォウ・ムラサメの加入を諦める必要があった。 また、この機体の登場には色々と問題があったようで、以後のシリーズには登場していないが、『第2次α』では参戦予定があったのか、Ex-Sガンダムのみならず『ガンダムセンチネル』の大半の機体が没データとして残っていた。センチネル出典のバーザム改が通常のバーザムとして参戦しているのはその名残だろうか?
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Hi-νガンダムHi-ν GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 型式番号 RX-93-ν2 全高 20.0m 重量 27.9t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲腕部マシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーシールド 特殊装備 サイコ・フレームプロペラントタンク 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用試作型モビルスーツ。 元々は連邦軍の依頼でアナハイム・エレクトロニクス社が開発していた機体を、ブライト・ノアが働きかけてロンド・ベルに配備させ、アムロ・レイが自ら設計したサイコミュ・システムを搭載した事によりアムロ専用機として正式にロールアウトする事となる。 その後、鹵獲したサイコ・ドーガからサイコ・フレームを移植して性能を強化している(*1)。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 腕部マシンガン 頭部バルカンとは別途ついている新装備。 EXVSでは後格闘からの射撃派生で使用。後格闘による奇襲からブーストが無い状況でも強制ダウンを奪える意外と重要な代物。 MBONにて射撃派生がライフル連射に変わりオミットされてしまった。 EXVS2では単独武装として登場。移動撃ち可能な下りテクとして重宝することに。 ビーム・ライフル 携行式のビーム砲。 νガンダムの物と比較すると形状が若干変更されている模様。 ビーム・サーベル νガンダムの装備位置から変更され、フィン・ファンネルラックにカスタム型を2本と左腕シールド内側に予備の通常型を1本の計3本装備されている。 また、刃の色が白系統に、νガンダムのビーム・サーベルは曲刀だったのに対しこちらは直刀となっている等、若干の違いが存在する。 ニュー・ハイパーバズーカ 280mm口径の実弾兵器。 νガンダムとほぼ同等だが、あちらのバク宙撃ちと違い、しっかりと肩にセットして撃つ。 フィン・ファンネル 原型機と異なりフリーダムガンダムのような翼風の形が特徴。 Hi-νガンダムはファンネルラックを備えており、使用したフィン・ファンネルを取り付けてエネルギーの再充填を行い、繰り返し使用することができる。 ただしVS.シリーズのνガンダムはゲーム化作品の例に違わず、フィン・ファンネルをリサイクルできるようになっているため、ゲーム的にはさして恩恵はなし。 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー アクシズのエンジンを破壊するために使われた兵装。 本来はラー・カイラムのエネルギーを使用する強力なビーム砲で、砲撃時は艦内の照明が一瞬消える程の電力を使用する。 漫画版では一回り大きめにデザインが変更されている。 EXVSには覚醒技として登場、フィン・ファンネルが5基以上残っている場合は耐久値無限のFFバリアも展開するので射撃によるカットの心配を減らしてくれる。 GUNDAMVERSUSでは通常時に使用できる武装としても登場。 シールド νの時は白一色だったが、本機の物は白と青紫の迷彩柄仕様となっている。 また、一年戦争時代のビーム・ライフルに匹敵する威力を持つビーム・キャノンを内蔵している。 【原作における活躍】 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍の大尉にして外郭新興部隊「ロンド・ベル」のMS隊隊長。 地球潰しを目論むシャア・アズナブルを阻止すべく、ネオ・ジオンに戦いを挑む。 基本的には劇場版に則しているが、『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』では『機動戦士Zガンダム』に登場したベルトーチカ・イルマが劇場版のチェーン・アギとほぼ同じポジションにおり、また彼女を妊娠させてもいる。 【原作名台詞】 「……シャア奴(め)……!」「……少女をたぶらかすのも、互角の戦いってことかっ!」クェスを連れて離脱するシャアの「互角に戦って勝つことが私にとって真の勝利だ」という言葉に対して。自身の推測が当たっていた事に対する呆れと、かつてのシャアとララァの関係を思い出してか思わず悪態をつく。 余談だが、上記の様な「奴」と書いて「め」と読む表現はベルトーチカ・チルドレンではよく使用されており、さびしうろあき氏のコミカライズ版でも踏襲されている。あまり見ない表現だが読み方としてはちゃんと存在する。 「両親に見放されたぼくが、一人の子供の親になれるなんて、思いもしなかった……ぼくは、幸せな男だ。いい子を生んでくれ。だから、無理はさせないよ。ブリッジに上げてもらうように、ブライトに頼んでおいた」色々と悲惨だった過去を送ってきたアムロにとって子供を授かるのは、まさに夢のような出来事だったが、無情にもアムロが自分の子供の顔を見ることはなかった… 「万全の段取りを組んだし、赤ちゃんのためにも勝つ…違うな。シャアには、ベルトーチカのような女性との出会いはなかったし、子供も手に入れられなかった。しかし、ぼくには、ベルトーチカとお腹の赤ちゃんがいる。この違いは、絶対的な力だ」守るべき家族ができたアムロと、指導者や政治家としての本人曰くの「道化」にならざるを得なかったシャアとの対比を表している台詞。一応、シャアにも自身に寄り添ってくれる女性はいたのだが、ベルトーチカとアムロの様には仲は発展していない。 「余分な命は、いらないんだ! 俺とシャアだけでっ!」アクシズを押し返す際に。この言葉に応えるかの様に、ガンダムから放たれる光はジェガンとジムIIIを弾き飛ばす。シャアは「アムロが他のモビルスーツを排除しているのか!?」と驚愕していた。ちなみに小説版ではこの時点でギラ・ドーガは全て撤退しているので、アクシズを押し返すのには参加していない。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. PlayStation3版ダウンロードコンテンツとしてアーゲートに先駆けての参戦。 そして、12/21のアップデートに追加 コスト3000のファンネル搭載型万能機。 リロード効率がよりよくなり、サイコ・フィールドでファンネルの攻め手を強化することも出来る。 反面覚醒技以外ではバリアを持たない。モーションはνガンダムとは別の新規作成、バズーカは背面からのバック宙射撃ではなく普通に肩に肩がけで撃つ。 幅広い手数とBD格闘やサイコフレーム共振中の特格のようによく動く格闘を持つ攻めのHi-ν、バリアによる生存力のνといった感じでコンセプトは真逆となっている。 余談だがBD格闘のモーションには元ネタが存在し、スーパーロボットα外伝の格闘モーションが元になっている。 弱点は良くも悪くも”普通の万能機”であること。近接での拒否武装に欠け通常時の機動力が低めなので荒らしに弱く、足を止める共振ファンネル以外の武装が普通であるため敵陣を荒らす能力にも欠ける。 従って、相方と連携して前線を維持し、高い射撃戦能力で中距離での優位を保ちつつ、隙を見てダメ効率に優れた格闘を差し込む、ある意味どの3000機よりも万能機の基本に法った戦い方を要する。 アムロは劇場版ではなく「ベルトーチカ・チルドレン」のアムロとなっている。そのため、ベルトーチカのお腹にいる子供についてのセリフがある。 普通のνガンダムのアムロに一部台詞が付いただけだが、フルボイスでベルトーチカ・チルドレン仕様のアムロが登場したのは本作がたぶん初。 EXVS.FB νガンダムと同性能のCSを獲得し、前作より一歩遠い間合いの攻め手が増えた。またアップデートで共振後にFFの残弾が0にならないようになり、旋回性能も改善されて射撃戦の強さに一層磨きがかかった。 特殊格闘は同じだが覚醒ゲージが溜まりにくくなったのでさらに使い方を見極める必要がある。 なお、「ベルトーチカ・チルドレン」のOPは無いものの、ガンダムEXAのOPに登場し、エクストリームガンダムアイオス-Fと戦っている。 EXVS.MB マキブ移行の際νガンダムと共にCSに下方修正が入り、特に目惜しい強化点も無かったが、14/5/27のアムロ機一斉上方修正により、各種の上方修正を受けている。 格闘性能の強化を受けたνガンダムとは対照的に、BZが連射可能になったり、共振時のFFの弾数が増えたりと射撃性能の向上が目立つ。 Sドライブ中はBZとFFが移動撃ち可能になる。共振時の弾幕は圧巻の一言。 同じくベルトーチカ・チルドレン枠でナイチンゲールが登場。あちらは台詞がすべて新緑かつ特殊台詞多めなので比べると残念かも。性能もあっちのが強いし。 EXVS.2 射撃CSが移動撃ち可能な腕部マシンガン、新規モーションの横格、格闘CSがバズーカ連射、特射はバーサス仕様のランチャー、特格がレバー入れで変わる数種類の格闘、プレッシャー追加…と大幅にリニューアルされた。共振は覚醒時のみに。 というかメインとレバー入れサブくらいしか前作の面影がない。 CSのライフルがなくなり、バズーカがとっさに撃てる武装ではなくなったため、「ファンネルでとったよろけに追撃できる武装がない」性能となり、コンセプトがよくわからない機体と言われた。 アップデートにて追加武装とそれに伴う大幅にコマンドの変更も行われた。 格CSのバズーカ連射とサブのフィン・ファンネルが入れ替えられ、バズーカに移動しながら三連射が追加、横特格がヴィダールのような移動接近して切り抜けに、横格がさらに新しくなった。 これによって射撃CSのマシンガンで各種行動をキャンセルして落下することでブースト有利を作り、高機動力で接近しゲロビや格闘をねじ込んでいく攻めに寄った機体となった。 一方でファンネル一斉展開は優秀ではあるがチャージ時間が長いため使用頻度が超大幅に減少し、プレイヤーによっては開幕くらいしか使わない、なんてことも。もちろんファンネルも強力なのでかなりもったいない。 あまりに強くなったため修正後のある時期の機体使用率では全体使用率8.8%と二位の機体の倍以上になったほど。 おまけに、今作では通信障害でラグが発生しやすくなっていたのだが攻めが強いHi-νの場合、相手が回避しにくくなるというゲーム外で追い風が吹いていた。 後に2度の下方を受け、特に機動力が大きく響いたものの、環境から大きく脱落するほどではなかった。 EXVS.2XB 後射撃CSに単発ライフルが帰ってきた。機体コンセプトのわりにダウン取りが苦手だった点が解消された。 しかし基礎性能が更に落ちており、特によろけ時間が短くなったのが痛い。さらにランチャーの爆風もなくなった。(これは全機共通の仕様だが) しっかりと強みの攻める力を活かせないと「やることが凡庸な3000」という情けない機体になっている。 OB 共振が昔の時限強化式になって特格+覚醒時という方式になったが、そこにコマンドを奪われたので旧各種特格が強化時限定技になってしまった。 バ2から下方された前作でもそれなりの強みを出せていた武装が没収され、強みも個性も薄い歴代最弱に転落。 ……かに思いきや強化時特格がEXVS2全盛期並みに戻るなど強化点もあり、前作よりは勝率などは上がった。 地味にCSがレバー入れが腕マシンガン、Nがライフルになり、横特格や横サブからレバーを戻さずCSで落下できるようになったのもありがたい。 前々作暴れていたライバルでEXVS2を象徴する同志でもあったウイングゼロ、トールギスⅢ、ライトニング、ヴィダールといった機体が復権を果たす中、本機に関しては取り残されていた… が、2024年2月のアップデートにて強化され、サブの弾速ダメージやリロード向上、特射の強化、共振発動時にメインの弾数回復に加えてメイン1発ごとに取りつきなどが強く2発ビームを撃つファンネル1つ射出追加… とゲロビに爆風がない以外はほぼバ2全盛期を超えるヤケクソみたいな強化を受けた。 さらにサイレント修正で格闘CS中でもゲージが消失しなくなったことで、生時の存在感 生存力も段違いに上がった。 たった1回のアプデで使用率も勝率も10%以上上がるという過去作でも類を見ない戦績となっており、今日もどこかでファンネルと赤ちゃん対戦相手の怨嗟の声が飛ぶ世紀(少なくとも今作3回目)末となった。 最終的にはかつてやらかしたベルディゴの下方前と同じくらいの戦績になったとか。 流石にやらかしたと判断されたのか翌月で下方されることとなった。これで上方からの下方修正最短記録となる。 共振時メイン連動フィン・ファンネルなどの凶悪な攻撃武装はノータッチだが機動力が大幅に低下し、共振時に被弾した時フィン・ファンネルが自動でビームを発射して反撃する仕様が削除となった。 しかし自動反撃のフィン・ファンネルはこれまでの下方で歩いている相手にも当たりにくいものであり鬱陶しく感じるくらいの性能なので、さしたる問題ではないのかもしれない。 蓋を開けてみれば機動力が低下したのは通常時のみで共振時は自動反撃が消えた以外は相変わらずの性能、通常時も武装の強さで迎撃可能と相変わらず猛威を振るっている。 という事でここ数作続く「少しずつ弱体を重ねていく」方向にのっとり、翌月以降もミリ単位での微調整を受けることとなった。 ≪2回目≫ 特射が通常時ダメージアップ、共振中ダメージ低下で同じダメージとなった。銃口補正とかはノータッチ。 共振中のメイン連動ファンネルの取りつき低下。動いていようといずれは打ち抜くほどの性能はなくなったが、相変わらず足を止める武装を持つ機体にはかなりの圧を与えられるのは相変わらず。 ライバルとなるインフィニットジャスティスなども下方された結果、逆に戦績が伸びるという事態に。 ≪3回目≫ 通常時のプレッシャーが没収され(共振時および覚醒中のみに)、後格闘が新規武装の切り上げになった。 受け身可能で伸びなども悪い……と身もふたもない言い方をすればプレッシャーを没収した穴埋めするための武装に過ぎなかった。 それでも勝率55%台を安定と止まらず、2024年7月のGGGP2024でベスト4中3チームが採用・当然のように優勝した。 ≪4回目≫ GGGP優勝のご祝儀として更に下方。 通常時、共振時共にゲロビの銃口補正低下 通常時のみレバサブ削除、格闘射撃派生、格闘後格派生の削除、さらに後格闘以外発生や伸びが低下 …と、通常時が大幅に下方されることになった。 共振中はゲロビ以外ノータッチなので、『逃げ撃ち主体で相方負担の激しい通常時』と『無茶苦茶強い共振時』というかなり振れ幅の大きい機体となった。 ノルンやナイチンゲールといった次の3000候補も増えてきており、流石に首位からは陥落したがそれでもイージーウィンの狙いやすさはトップクラスだった。 ≪5回目≫ エクバ史上トップタイの5度目となる下方修正。 同時にエクバ史上初となる『同作品内での修正回数が6回』という記録も達成しており、最悪だった前作より更に酷い今作運営の情けなさを示す機体となった。 内容としては覚醒時に共振発動がなくなり、代わりに隙の大きい覚醒技発動時に共振が発動するようになった。 これまでは共振→共振終了後に覚醒して共振→覚醒終了後に通常の共振、という流れも猛威を奮う一因だったが、上方当初から散々言われていただけあって今さら感は拭えない。 結局問題の連動FFはほぼノータッチであり、本作の調整方針に多く見られる『上方で増やした要素は基本弄らず、それ以外を弱くする調整』の代表たる機体だろう。 その方針の皺寄せとして性能も極めて歪なことになっており『こんな事するくらいなら最初の強化から連動FFを消した方がよかったのでは?』という声も。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利時 通常時 ビーム・ライフルを構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 足元の地形にフィン・ファンネルが突き刺さり、力なく棒立ちする。 ちなみに、ポーズや地面にFFが刺さっているため同じく劇場版主役機のダブルオークアンタの敗北ポーズを使いまわしたものと思われる。 (ポーズはクアンタは浮いているものの全く一緒。同じくソードビットが地面に突き刺さっている) 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利時 納刀時 ビーム・ライフルを構える 抜刀時 ビーム・サーベルを水平に構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 前作と同じ。 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG コウジ・マツモトが使用するガンプラとして本作で初めてアニメ作品への登場を果たした。 尚、劇中ではνガンダム風のカラーリングとなっており、「Hi-νガンダム GPBカラー」とも呼ばれている。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。 竜神導師仁宇、フェブラル、ジャムル・フィン、ガンダム4号機、ノイエ・ジール、SDΞガンダムと共に飛行していた。 ガンダムビルドファイターズA ユウキ・タツヤの物語後半での使用ガンプラとして本機の改造機である「Hi-νガンダムヴレイブ」が登場。 フィン・ファンネルラックはシールドブースターと合体する事で鳥型サポートメカ「ヴレイブブースター」に変形可能となっている。 後にフィン・ファンネルに代わって「アメイジングレヴA」「アメイジングレヴD」を装備した「Hi-νガンダムヴレイブアメイジング」へと改修された。 スーパーロボット大戦 初登場の『α外伝』および続編となる『第2次』と『第3次α』では隠し機体として登場した。 ガンダム系最強の機体の一角であり、上位の性能であることが多いνガンダムを上回る性能を持ち、実質アムロの最強機体としてお馴染みという作品も。 『D』ではシリーズで初となる無条件での入手となる。 ファン・ファンネル使用時にアムロかシャアにはララァ、カミーユにはフォウ、ジュドーにはプルとプルツーのカットインが見える。 『X』では初となるベルトーチカ・チルドレン名義での参戦となった。 νガンダムにはアムロが乗っているとき限定の必殺技を持つ上に強力な武装は全て弾数性なのに対し、Hi-νにはNTであればすべての武器を使用できる上にこちらはほぼすべての武装がエネルギーを消費するタイプなので、アムロ以外の…例えば某天才に愛機を奪われた某海賊やお気に入りのNTパイロットが乗っている、というプレイヤーも多いのかもしれない。 『T』も同様の仕様だが、一部ステージでは強制的に本機で出撃することとなる。 『30』ではDLCで参戦する。 今回はテム・レイの回路が普通に優秀な強化パーツとして登場するが、それに関するエピソードが語られる事になる。 本作ではシャアの反乱時に急造されたνガンダムではアムロの反応速度などに対応しきれなくなったため新造された…という設定。 ちなみに解体されたユニコーンガンダムのサイコ・フレームが使用されている……という噂が作中で存在している。 アムロ用とはいいつつ『X』同様の弾数性のνとエネルギー制の本機なのでアムロの育成次第では他のパイロットにあてがうこともありえてしまう。一方で同作のνガンダムには『X』『T』であったアムロ専用技「フル・オールレンジ・アタック」がなくなったため技が一つ使えないという勿体なさは消えた。 『DD』ではνガンダムから乗り換え機体として登場。 本作では乗せ換え機能がなくこちらが上位機体となっている。 ちなみにストーリ上ではシャアは敵対しているがプレイアブルにはなっており、合体攻撃も追加された。 その内容が本機とナイチンゲールが戦闘しているところに謎の第三者がミサイルを発射。一時休戦、共闘して発射した相手に連携で襲い掛かる……というもの。 SDガンダム SDガンダムにおける出番はνガンダムは幾つかあるのに対しこちらは基本的に無い。 ただ、『風林火山編』の「疾風の仁宇」は水色の鎧と翼の形状が本機の要素を強く連想させるデザインとなっている。 『SDガンダム外伝 機甲神伝説』に登場する魔法剣士メテオガンダムや『SDガンダムフォース絵巻 武者烈伝 武化舞可編』に登場する「少年法師 霧丸」はHi-νガンダムがモチーフとなっている。 その他、『BB戦士三国伝』ではアニメ未登場の「孔明νガンダム」の龍凰形態が本機をモチーフとしている。 【余談】 初出は『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の小説版『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』におけるνガンダムの代役機としての登場だったが、後に『CCA-MSV』の機体としても登場し、νガンダムの発展機として以下のような設定になっている。 第二次ネオ・ジオン抗争で活躍したνガンダムは高い性能を誇ったが、開発期間の短さによる不完全さが残った。 そこで、νガンダムで問題となった部分を考慮してテストを重ねながら問題点を解決していった結果、高い完成度と性能を誇る機体となり、RX-93-ν2「Hi-νガンダム」と名付けられ完成した。 アムロ・レイの為に用意されていたのだが、彼が同抗争で行方不明となった為に搭乗する事はなかった。 関連書籍やビデオゲーム等でアンオフィシャルながらも知名度を上げ、バンダイのプラモデル化に伴い公式化されるという所謂G-3ガンダムと似たような流れとなった。 媒体によりνガンダムを時間をかけてより発展させた上位機種とも、小説版通りνガンダムそのものともされる(EXVS.では小説設定)。 カラーリングやフォルムに幾度かの変遷を経ており、現在のスタイルは模型誌内で小説版νガンダムのリファインを行った出渕裕氏デザインによる白と青紫のツートーンを身に纏ったスマートな姿(旧デザインもVer.Kaとして存続している) ちなみに頭頂高(Hi-νの場合は頭頂高=全高)はHi-νの方が低く∀ガンダムと同じ(20.0m)。 なお、現在のサンライズ公式設定としてはベルトーチカ・チルドレンの方を採用している。
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19100 430 M 12000 100 22 22 21 6 B - B - B ※専用機(劉備ガンダム)は別ページに記載 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームジャベリン 3200 10 0 1~2 BEAM格闘 95 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーバズーカ 2600×2 24 0 3~5 射撃 60 5 ハイパーハンマー 5000 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作1号機 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 2 460 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 600 ∀ガンダム 2 605 パーフェクト・ガンダム 3 710 RX-81スタンダードアーマー 2 800 ガンダム試作3号機 3 860 ガンダム6号機 3 870 フルアーマーガンダム 3 870 G-3ガンダム 3 870 ガンダム4号機 3 870 ガンダム5号機 3 900 ガンダム4号機(Bst) 3 900 ガンダム5号機(Bst) 3 910 ガンダム7号機 3 910 アレックス 6 1175 コア・ファイター 4 1350 ガンダム(ベーシック) 5 1480 ガンキャノン 5 1560 陸戦型ガンダム 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター 0ガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 開発先 Lv EXP 機体 2 430 陸戦型ガンダム 3 860 G-3ガンダム 4 1290 ガンダム試作1号機 4 1290 フルアーマーガンダム 備考 ファーストガンダム。初代ガンダムの威厳を見せつけるような豊富な武装が特徴。 使いやすい武装が豊富に揃っていてバランスがいいので、基礎性能さえ補えば後の年代、別世界のガンダムと比べても見劣りしない。 0ガンダムの設計材料でもあるため、00系のガンダムの開発にも役立つ。
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パーフェクトガンダムPERFECT GUNDAM 登場作品 プラモ狂四郎 型式番号 PF-78-1 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 UNKNOWN 操縦者 京田四郎 武装 バルカン砲ダブル・ビーム・ガンビーム・サーベル肩部ロケット砲シールド 【設定】 狂四郎こと京田四郎がガンダムを改造したガンプラで、後に続くパーフェクトガンダムシリーズの1号機。 追加パーツはフルスクラッチで、それによる重量増加による機動性低下を脚部の強化スラスターや強化バックパックで補っているが、細かな機動ができないという欠点がある他、追加パーツはパージできない。 狂四郎は後継機のパーフェクトガンダムII(MSVでのフルアーマーガンダム)では追加パーツをパージできるようにし、初代パーフェクトガンダムも追加パーツをパージできるように改良した。 なお、パーフェクトガンダムは3号機まで作られ、3号機はレッドウォーリアとも呼ばれている。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の機関砲。 頭部に2門を内蔵している。 ダブル・ビーム・ガン 右腕に装備されている2連装式のビーム兵器。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 シールドの裏側に3本を装備している。 肩部ロケット砲 右肩に装備されている実弾兵器。 作品によっては水鉄砲だったり、ビーム兵器だったりしている。 シールド 左腕に装着されている実体盾。 裏側にはビーム・サーベルと機雷投下ユニットが装備されている。 【原作における活躍】 サッキー竹田の友人であり部下であるサッキー5の一人・山野辺とのバトルの敗北後(ただし狂四郎的には小手調べだった)、自身で温めていたプランを元に作り上げた。 その後行われたサッキー竹田 サッキー5とのチームバトルにおいては、追加パーツに仕込んだ様々なギミックを駆使してサッキー5を撃破していく。 最後にサッキー竹田の搭乗するパーフェクトジオングと対決するが性能差に苦戦し、サーベルで自身のビーム・サーベルごと頭部を破壊されてしまう。 だが、最後の一撃として放った水鉄砲(肩部ロケット砲)がパーフェクトジオングのイルミネーションをショートさせ、撃破することに成功した。 【操縦者】 京田四郎 CV:松本 梨香 万代小学校に通う小学生で通称「プラモ狂四郎」。 ガンプラを初めとしたプラモ好きながらも制作技術は当初は低かったが、仲間やライバル、プラモシミュレーションを通じて、モデラーとして大きく成長していった。 大人になった後もプラモは作り続けており、息子の「京田京四郎」も設けた。 【VS.シリーズにおける活躍】 EXVS.MB ガンプラ35周年企画「機動戦士ガンダムEXVS・戦場の絆 真夏のプラモ魂キャンペーン機体」の一環として、ガンプラ作品のパイオニアがついに参戦した。 なお、作品枠はプラモ狂四郎でもMSVでもなく「機動戦士ガンダム」となっている。 本機の参戦はキャンペーン企画だったが、後にガンダムビルドファイターズやガンダムビルドダイバーズといった、後年のガンプラ作品が参戦するようになった。 コストは素のガンダムと同じく2000。SDガンダムのようにカメラアイに目が存在している。 本来リアルサイズなので目はないのだが、原作ではキャラの感情を表現するために描かれることがあったので、その再現と思われる。 肩部ロケット砲はビームや実弾に加え水鉄砲を発射可能で、更に格闘CSでセンサーアイを展開し、被弾するまでロック距離を伸ばすことが可能と、見た目通りの遠距離での砲撃に特化した性能となっている。 やはりというか格闘は悪くはないもののもっさり気味で、積極的に振れるものではない。 覚醒技はサーベル切りからの右ストレートの「アイアムチャンピオン!」 威力こそ初代ガンダムのラストシューティングと同威力なものの、右ストレートに貯め動作があったり、その後カメラアップで決めポーズをとるなど動作時間が長く、カット耐性が悪くあまり良い性能ではない。 しかし、右ストレートで試合を終わらせると最後のカメラアップが丁度決めポーズで終わるので、魅せ技もしくは煽り技としては天下一品の性能を誇る。 ビーム・サーベルが他の機体や最近のガンプラと違い、棒のようになっていたり、通信(もしくは指令)をすると目が笑顔になるなど、グラフィックやモーションに気合が入っている。 さらに、狂四郎のボイスが非常に多く設定されており、原作で共演した機体はもちろん、連載時はなかったSEED等の作品、おまけにジョニーに対する容姿ネタ、「冗談はよしこさん」といった当時の(?)駄洒落、初代やエクシアなど現実世界でRGのガンプラが発売された機体に対しての台詞などの台詞が特殊台詞も汎用台詞共に豊富である。ちなみに、ソンネンが度々勧めるドロップ(抗不安剤)を受け取ろうとしてしまっている。 EXVS.2 極限感謝祭2018で公開された実機プレイにて殆どの機体が続投しているの対し、本機だけはリストラされてしまった。 今作移行に伴う基盤変更により機体を一からデザインしなくてはならなくなったことに加え、本機は本来プラモ狂四郎枠にもかかわらず初代ガンダム枠で参戦していたという少々ややこしい扱いだったことが影響していると思われる。 前作までのエクストラ機体やGVS参戦機体の一部はエクストラ機体で次々と参戦しているので、今後のアップデートで復活参戦を期待したいところである。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 右腕を突き出して左目をウインク 肩部ロケット砲で止め 片膝を地面についてロケット砲を構え、アップで笑顔 抜刀中に決着 リアル顔で大河原立ち 覚醒時 ビーム・サーベルを抜いて構えて、両目から炎が出る また格闘CS使用中はそれぞれの勝ちポーズにも電波エフェクトが反映される。 敗北ポーズ 交差させたビーム・サーベルと頭部が破損して膝をつく。 サッキー竹田操るパーフェクトジオングのサーベルに押し負けた場面の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ イオリ・タケシが使用するガンプラとして登場。 カトキハジメがデザインしたVer.Ka版で、違いが顕著なのは右腕に装備しているダブル・ビーム・ガンの形状で、ダブル・ビーム・ライフルといってもいいほど銃身が長い。 暴走するアリスタを止める戦いでは息子達をサポートしつつ存分に暴れ回る活躍を見せ、往年のファンならびにプラモ狂四郎の原作者やまと虹一氏を歓喜させた。 なお、肩部のキャノンはビーム兵器となっている。 + イオリ・タケシ イオリ・タケシ CV:川島 得愛 イオリ・セイの父親にして第2回ガンプラバトル選手権の準優勝者(*1)。 イオリ模型店の店主でもあるが、ガンプラGメン ガンプラバトル公式審判員としてガンプラマフィアの取り締まりも行っており、世界中を飛び回っているので店は妻のリン子に任せきりである。 息子のセイをガンプラ道に引き込んだ張本人であり、身内だけでなく行く先々の人も対象で本編ではレイジとアイラにもガンプラの作り方と楽しみ方をレクチャーしていた。 親子仲および夫婦愛は良好で、セイからは尊敬されており、夫婦は「リンちゃん」「タケちゃん」で呼び合うほど。 「ガンプラは楽しいもの」という初代メイジン・カワグチと同類のスタンスを取っており、少年期に助けられたユウキ・タツヤはタケシから強い影響を受けており、同作らしいしっかりした大人である。 しかし生活能力は極めて低い様子で、自宅に戻っても自炊できない・片付けさえしないという有り様。 リン子が世界大会会場に行っていることを(TVで)知っても、なぜかヒッチハイクで行くという奇行を見せた(*2)。 公式審判員ではあるが世界大会にはあまり関わっていないようで、息子が出場しているとはいえ決勝戦では観客席にいた。 ガンダムビルドファイターズトライ メイジン・カワグチが使用するガンプラとしてパーフェクトガンダム3号機ことレッドウォーリアをベースにした「アメイジングレッドウォーリア」が登場。 改造は加えられているものの、見た目に大きな変更点は無い。 シンプルながらも他者を一切寄せ付けないその性能は、まさに「パーフェクト・ガンダム」の名にふさわしい。 ガンダムビルドファイターズA-T アメイジングレッドウォーリアの試運転中、突如乱入してきたRX-78ガンダムの使用者として、成人した狂四郎(の幻)が登場。 メイジン・カワグチは彼が狂四郎本人と確信しバトルを行った。 バトル後、狂四郎はメイジンにレッドウォーリアを託すような言葉を残して消えていった。このバトルは記録としては残されていない。 ちなみに彼の使用するガンダムもパーフェクト・ガンダムと同じような表情を見せていた。 ガンダムトライエイジ 『ジオンの興亡 第4弾』より登場。専用のパイロットカードはなく機体だけの参戦。 ムービーの中ではバンシィ・ノルンの攻撃からFAユニコーンを庇っている。 必殺技は「パーフェクト・スピリッツ」。 機雷を投げつけてから肩部キャノン(実弾)で追撃、右腕のビーム・ガンからビーム・サーベルを展開して錐揉みで突撃する。 【余談】 「機動戦士ガンダム サンダーボルト」にも同名のMSが登場しているが、そちらは鹵獲されたフルアーマー・ガンダムの外装をサイコ・ザクMk-IIのフレームに装着した別物の機体である。正しい名称は「パーフェクト・ガンダム」と途中に「・」を付ける。 こちらはブラウ・ブロをアームドモジュールとして合体し運用している。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 他愛なきは汝が小細工よ・・・・・・その程度で我が道は潰えぬ! 元々は漫画「プラモ狂死郎」において主人公がライバルとの決戦において製作された改造ガンプラ。SD系統で登場する事の多い武者頑駄無(以降武者ガンダム)だがこの時はデフォルメされておらず、通常の等身のデザインであった。 後に武者Zガンダムや武者ガンダムMk-IIが登場する事から単純にガンダムに甲冑を着せたものと誤解されがちだが、漫画内ではガンダムMk-IIがベースとして作られている為、後のSD戦国伝以降とは違い「武者ガンダム」という機体で独立している。(*1) 武者ガンダムシリーズ一作目「SD戦国伝 武者七人衆編」では主人公「武者頑駄無」として登場。この時は乗り物酔いがひどいという弱点のせいで璽威武装(*2)がほぼ使われていなかった。 逆輸入という形でリアル体型で登場する武者ガンダムも存在する。この場合は「真武者頑駄無」と呼称される事が多く、SD以降のデザインをアレンジして商品化している事が多い。因みにガンダム無双に登場する本機はカトキハジメ氏がデザインされたもの。 初代ガンダム無双より登場し、以降ガンダム無双シリーズを代表する機体のひとつ。常にプレイヤーに立ちはだかる最大の敵として君臨し続けてきたが、本作でも御他聞に漏れず最終ステージでは圧倒的強さでプレイヤーを殺しにかかる。 最後のミッション真のガンダム無双では各種攻撃が超高火力になっており、特に地上SPはガード不能+捕まると一切の行動が不能というダブルパンチ。 一度でも喰らえばゲームオーバーは必須なので、相手の体が光ったら即座に離れる事。 初代ガンダム無双ではどっかの火星の指導者のような渋い声で地球侵略・・・もとい天下統一を目論んでいたが、武者Mk-IIや歴代ガンダム達の活躍によって倒されてしまう。本作ではなんとティファの精神をのっとってプレイヤーに語りかけてくるのだが、その光景はとてもシュール。ティファの声と武者ガンダム達の声、どちらで語りかけてきているのか、ボイスが無いのが非常に悔やまれる。 ステータスは射撃が非常に低く、格闘・防御がカンストという清々しいまでの脳筋機体。攻撃アクションもC1とCS以外全て格闘属性なので、「マグネティック・ハイ」と「ハードストライク」は手放せない。 主力はフィールド制圧に強いC4に発生の早いC3・高威力のC6辺り。特にC6はSPゲージ回収もこなせるのでこれが一番の主力になるかも。SP攻撃も突進距離・攻撃範囲共に優秀なJSP・全方位に衝撃波を放つSP2・ガード不能で高威力のSPと強力。エース相手にも十分なほどの強さを誇る。 余談だがギム・ギンガナムでSP2を撃った場合、セリフと攻撃のタイミングがぴったり合うという謎の仕様になっている。彼が以前搭乗(*3)していたからだろうか・・・(*4)さらに余談だが武者ガンダムは非常に軽い。全高は18m程度と元ネタと同じなものの、体重は見た目とは裏腹に6t程度しかない。(*5)ガンダムがモチーフじゃなかったのかよ・・・ これは元ネタである。プラモ狂四郎版武者ガンダムがスポンジ、消しゴム製だった事による...プラモではなくもちろんフルスクラッチ。//もしかしたら言い過ぎな文章もあるかもしれません。大幅な改編でなければ変えていただいて結構です。 基本情報 登場作品 オリジナル メインパイロット ??? + NPCとして搭乗することもあるパイロット一覧 アムロ シャア/クワトロ シン ウッソ ドモン コウ 刹那 デュオ ガロード カイ ハヤト スレッガー クェス カガリ ステラ プルトゥエルブ(マリーダ) ララァ ムウ/ネオ ビーチャ ハサウェイ ディアッカ イザーク{SEED} ニコル アレルヤ リディ ダグザ ジーン クラウン ガイア オルテガ マッシュ カクリコン ヤザン レズン ギュネイ アンジェロ ジョニー スティング オルガ アウル クロト シャニ ミスター・ブシドー クルーゼ レイ ギンガナム ガトー フロンタル EQUIPMENTS 武装 対応技 散光丸 N1~N6,C2~C5,SP1,JSP,D1~D5,DC 種子島 C1,CS 電光丸 C4,JSP 日輪丸 C6 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 119 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 荒魂ドライブ 攻撃力が上昇する※男性パイロットが搭乗すると効果大 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 散光丸 格闘 前方 槍で斬り払う N2 右から左へ袈裟斬り N3 左から右へ斬り上げ N4 右から左へ斬り払い N5 左から右へ斬り払い N6 全方位短範囲 前作ではオミットされていたアクションが復活。地上と宇宙で攻撃方法が変わり、地上の場合石突で地震を発生させ、宇宙の場合ゴッドのDCと同じように気合を発生させて全周囲を吹き飛ばす。範囲はやや狭い チャージ攻撃 C1 種子島 射撃 前方 火砲を撃つ。ビームライフルと違い貫通しない。レベルアップで最大5連射可能 C2 散光丸 格闘 全短範囲→前方 回転斬り→振り下ろし。振り下ろしの部分にガード崩し付き。ここからBDで空中コンボに移行できる。C5の方が発生が早いが、こちらはマグネの乗りが良いので、乱戦向きとなっている C3 前方中距離突進型 槍を構えて突撃。ボタンホールドか連打で突進距離が伸びる。攻撃範囲が狭いので「マグネティック・ハイ」との相性は良くないが、発生が早いのでエース向け C4 散光丸&電光丸 全方位中範囲 槍と薙刀の二刀流で回転斬り。ボタンホールドか連打で攻撃時間延長。最大で前作までの倍近く回転する。集団戦向け。前述の通り回転時間の増大によってより殲滅力はが上がったが、SPゲージが非常に溜まりにくく、雑魚の群れの中で最大数回転してもゲージ1本程度しか増えない。ここからSPゲージを増やしたい場合はCS必須。また攻撃範囲が広いのでマグネ装備でより殲滅力アップ C5 散光丸 前方短範囲 槍で突き刺しジャンプしながら叩き付ける。投げた相手にも攻撃判定あり。発生は遅めだがガード不能なので、わざと通常攻撃を当てずにC5だけを当て、そのままぶっこ抜くという手もあり。軸が大幅にずれてなければ集団でも拾ってくれる事が多いので、集団にエースが混じってても比較的扱いやすい C6 日輪丸 全方位短範囲 槍を頭上に放り投げ腰の刀で居合い斬りを行い、生じる衝撃波で攻撃。発動は遅めだが高威力。ほぼ全方位攻撃だが、自機の右側から右後方にかけては当たらない。単発なのでマグネとの相性は悪い。しかしながらSPゲージの溜まりの良さは武者ガンダムのC攻撃で一番なので、CSが溜まるまでは必然的にこれがメインになる。因みにここからBDで空中コンボに移行できる チャージショット CS 種子島 射撃 前方中射程 炸裂弾を撃つ。射程は長めだが相手に当たると爆発する。爆風はそこそこの攻撃範囲 SP攻撃 SP1 散光丸 格闘 前方短範囲→前方短範囲→前方 ガード不能の突き→地面に何度も叩き付け→フィニッシュに投げ着地点に衝撃波。突きの発生は早いものの、突きが当たらないと以降の技に派生しない。突きが命中した相手には全ヒット確定。叩き付けと投げは衝撃波にも攻撃判定あり。前作までと異なり攻撃回数は6回で固定だが攻撃力が高く、スパアマ持ちにも安定して大ダメージが見込める。因みに突き刺している相手は地上にいる判定の為か、最後の叩きつけまでスキルが適用されない。「戦闘神」持ちのパイロットを乗せている場合は注意 SP2 衝撃波 全方位広範囲 思いっきり溜め込んだ後、自機周囲の広周囲に強力な衝撃波を放つ。発生は激遅だが、フィールドをほぼ1発で制圧できるほど高威力かつ広範囲。エース相手にも使えない訳ではないが、地上SPの方が安定する JSP 散光丸&電光丸 前方中距離突進型 槍と薙刀を横に構えて突進。攻撃範囲はそこそこ広い。攻撃力は控えめだが一番ヒット数が多い為、「戦闘神」装備中はこれが一番ダメージを稼げる。突進時間も長く旋回性能も良いので味方フィールド等でたむろってる雑魚集団を纏めて吹っ飛ばすのに適している ダッシュ攻撃 D1 散光丸 格闘 前方 槍で斬り払う D2 石突で突く。範囲が狭く、リーチもない D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 槍で薙ぎ払い、真下に叩き付ける DC 前方短範囲 槍を回転させる。隙が大きめだが意外とSPゲージを回収できる。ただし範囲が狭いので空中コンボや雑魚戦以外では封印した方がいい 登録タグ オリジナル カンスト可能 武者ガンダム
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機動戦士VガンダムMobile Suit Victory Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 小説コミックゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 リガ・ミリティアザンスカール帝国軍(ベスパ) VSシリーズ登場人物 ウッソ・エヴィンカテジナ・ルースファラ・グリフォンハロクロノクル・アシャーマーベット・フィンガーハットジュンコ・ジェンコマヘリア・メリルケイト・ブッシュペギー・リー VSシリーズ登場機体 V2ガンダムゲドラフヴィクトリーガンダムザンネックガンブラスターゾロガンイージゾロアットVガンダムヘキサゴトラタンリグ・コンティオジャベリンリグ・シャッコーシャッコーコンティオアドラステア VSシリーズ使用BGM STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜Don't Stop! Carry On!WINNERS FOREVER-勝利者よ-夏に春の祭典を!戦闘行為 VSシリーズ関連ステージ 渓谷エンジェル・ハイロゥ Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 【あらすじ】 宇宙世紀0153年。 度重なる戦争により地球連邦政府は形骸となっており、各サイドにて独立や紛争が頻繁に起る、「宇宙戦国時代」に突入した。 その中でサイド2はザンスカール帝国と名乗り、女王マリアの救済と慰謝による「マリア主義」と、反勢力に対してのギロチン粛清による恐怖政治による地球圏支配を始めた。 地球に住む不法居住者の少年、ウッソ・エヴィンはパラグライダーで飛行中に偶然、帝国軍ヴェスパの将校クロノクル・アシャーが乗るMS・シャッコーに遭遇する。なりゆきでクロノクルからシャッコーを奪ったウッソは、これでヴェスパのMSゾロと戦闘し見事撃破する。その腕前をゲリラ組織・リガ・ミリティアの老人たちに見込まれたウッソは、新型MS「ヴィクトリーガンダム」のパイロットとして帝国と戦うことになる。 【作品解説】 「機動戦士ガンダムF91」からさらに時代設定を変え、登場キャラクターも一新して作られたTVシリーズ第4弾。 現在のところ、宇宙世紀の時系列の最後に位置づけられる映像作品である(G-SAVIOURを除く)。 シリーズ史上最年少となる主人公のウッソ・エヴィンをはじめ、ZZ以上に小さな子供のキャラクターが多く活躍するのが特徴。 これは、当初の構想ではテレビアニメの原点に戻り、「子供向けの楽しいロボットアニメ」を意識して作られたためである。 しかし物語中盤から、当時各地で民族紛争・宗教問題が頻発していた時代背景の影響を受けてか、非常に複雑かつ重厚なストーリーが展開されることになる。 それが次第にエスカレートするにつれ、伝説となったウッソの母の死亡シーン、ギロチンによる処刑、シュラク隊の全滅をはじめとした登場人物の度重なる戦死など、ガンダムシリーズでも屈指の悲惨かつ陰惨な場面が次々に生まれた。 なかでもゲームにも登場するカテジナ・ルースやファラ・グリフォンなど、狂気にとらわれた人物描写も多く見られ、作品を取り巻く空気の「暗さ」は他作品とは一線を越えている(特にファラは強化されたり、酸素欠乏症などから精神異常をきたしている)。 制作当時、富野監督とサンライズ上層部が作品や会社運営に関して大きく対立しており(*1)、クソダサい昆虫やバイクをモチーフにしたMSや戦艦がスポンサーの強制的な要望によって登場し演出された。 結果としてこのような作風になってしまったことに監督の富野自身も納得していないのか、初めてDVD化された際に付属のブックレットでは「このDVDは、見られたものではないので買ってはいけません!!」とまでコメントしている。(*2) このためか小説ではバイク戦艦などは登場しない。またV2ガンダムのデザインが気に入らず、違うモビルスーツ「セカンドV」に変更されている。 その暗さゆえ賛否両論ある作品ではあるが、戦争の悲惨な実態をもっとも現実的に描いていること、親子や赤ん坊を通した富野作品特有の希望の持てるエピソードなど高く評価するファンも多い。 しかし話の難解さ、上述した通り奇抜なモチーフのメカデザインは本来ターゲットであったはずの低年齢層には受け入れられず、商業的には全くと言うべきレベルで振るわなかった。 これを受けて、真に低年齢層向けの作品として作られたのが、次回作「機動武闘伝Gガンダム」である。 富野監督はこの作品が終わった後、一種の鬱状態に陥り、最も酷い時期であったOVA「ガーゼィの翼」、 後にリハビリとなったと公言している有料放送の「ブレンパワード」を経て、「∀ガンダム」放送に至るまでガンダムシリーズから離れることになる。 このような具合で商業的には大失敗したためか、宇宙世紀のTVアニメ作品の中では歴史上の最終章(*3)にもかかわらず、ガンダムvsガンダムやガンダム無双2に出るまでアクション系ガンダムゲームに全く出ず、スーパーロボット大戦での参戦率も非常に低い生粋の不遇作品。 EXVSシリーズになってからも追加参戦はゲドラフが2015年に追加されて以降は全くなく、次に登場したリグ・コンティオは2024年と10年近く間が空いた形となる。 そもそもゲドラフはNEXTからの復帰組であり、リグ・コンティオはアシスト等で長年登場しているなど、刷新感に欠けるのは否めない。Vガンダムヘキサがコンパチ組である事を考えると、純粋な新キャラはEXVSの家庭版DLCであるゴトラタンまで遡ることになってしまう。 結果、この間に放送されていた「AGE」や「鉄血」、全話数が半分しかない「ビルドファイターズ」にプレイアブル数が負ける体たらくである。 また同時にプラモ化もかなりの不遇作品であり、ザンスカール帝国のMSは放送中に発売されたものくらい(*4)であり、ほぼプラモ化されていない。 とはいえ『ビルドファイターズ』では本作に登場し当時ガンプラが出た「アビゴル」の改造機「アビゴルバイン」が登場した(*5)り「ガンダムブレイカー2」ではボスとしてアドラステアが、アインラッドが戦場で落ちていたり敵から分捕れば使用可能なステージギミックとして登場したりとちょいちょい出ていたり、セカンドVがプレミアムバンダイ限定で生産されたりと全く動きがないわけではない。 【VSシリーズ登場勢力】 リガ・ミリティア 主人公ウッソが所属するレジスタンス組織。「神聖軍事同盟」という意味を持つが直訳するとただの軍事同盟らしい。レジスタンス組織としてザンスカールの地球侵攻や恐怖政治に抵抗している。後に地球連邦軍のムバラク・スターン提督率いるジャンヌ・ダルク艦隊と協力を取り付け、ザンスカール帝国打倒に繋がった。 レジスタンス組織でありながら独自のMS開発技術を持ち、現行の地球連邦のMSを上回る性能の機体を開発している。 ちなみに『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にもリガ・ミリティアの別働隊「リア・シュラク隊」が登場し、フォント達「蛇の足」と協力している。 ザンスカール帝国軍/ベスパ 宇宙世紀149年に建国したコロニー国家でマリア主義の信者や信奉者が中心になっているので宗教国家でもある。ギロチンを使った恐怖政治や新たな秩序を打ち立てるための地球侵攻をしたりしている。 そんなザンスカール帝国の国軍が「ベスパ」であり、元々はコロニーに駐留していた地球連邦軍やサナリィを接収して出来た軍隊である。その中のベスパの地球侵攻部隊が、パイロットスーツに由来して「イエロージャケット」と呼ばれる。ちなみにベスパもイエロージャケットもスズメバチを意味する単語である。 地球クリーン作戦やエンジェル・ハイロゥによる侵攻もリガ・ミリティアによって悉く失敗し、最後の戦いで女王マリアも首脳陣も軒並み戦死した事で戦後は国家としての維持も困難になり、『クロスボーン・ガンダム ゴースト』のエピローグでは帝国は滅亡してしまった事が語られるが、一方で残党勢力も存在している。 ちなみにその『ゴースト』や『Vガンダム外伝』では別働隊として「ゴールデン・エッグス」という特殊能力育成部隊が登場し、別の争いの火種となっている。 EXVSシリーズの公式サイトでは同じカテジナの搭乗機でもゲドラフは「ザンスカール帝国軍」、ゴトラタンは「ベスパ」と何故か別々に表記されている。 【VSシリーズ使用BGM】 STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 前期OP、アップテンポでカラオケで歌えば盛り上がる曲(当然その場に居る皆が知ってる前提にはなるが)。 歌っているのは川添智久。彼は有名なバンド「LINDBERG」のベースである。コーラスにはアニソンで有名な田村直美が参加している。 こんな明るくアップテンポなのに、本編の内容はあれなので一部ではOP詐欺とも言われている。 Don't Stop! Carry On! 後期OPの曲、歌っているのは諸岡ケンジ(RD名義で発表している)。作詞は「F91」の主題歌も担当している西脇唯である。 こちらも前期OPと同じく明るめの曲調ではあるのだが、歌詞の暗さがメロディで隠しきれておらず、終盤に向けて加速していく物語にはよく似合っている。 WINNERS FOREVER-勝利者よ- 前期ED、4人組バンドinfixが歌う(infixは途中で2人脱退したりしたが現在は4人組に戻ったそうだ)。 この曲、元々は「仮面ライダーZO」の主題歌として作られたが没になり、それを富野監督が発見して歌詞を変えてEDに採用されたという特殊な経緯を持つ曲である。本来は「Riders Forever」というタイトルだったそうだ。 VSシリーズではFBのプレミアムエディションで採用されただけだが、重厚で戦闘BGMにも合うと思うのでまた採用して欲しい1曲である。 夏に春の祭典を! 劇中でもよく使われたVガンダムを代表するBGM。 このBGMに限った話ではないが、VガンダムのBGMはフルオーケストラで演奏されているため、非常に聴きごたえがある。 【VSシリーズ関連ステージ】 渓谷 背景にはアドラステアがあり、もう一方にはダムがあるステージ。本編36話「母よ大地にかえれ」の舞台となったステージと考えられている。ちなみにこの回は有名な「母さんです」の回である。 NEXT PLUSから登場した追加ステージ。渓谷の名のとおりに、谷と丘と谷となっていて、ジャンプ力の無い機体は辛いステージになっている。 エンジェル・ハイロゥ ザンスカール帝国の建造した、サイコミュ兵器。エンジェル(天使)ハイロゥ(光輪)の名のとおり、巨大な5重のリングが取り囲んで回転しており、中心部には「キールーム」と言われる部屋がある。リングの中にはサイキッカー2万人が冷凍睡眠状態で収納されていて彼らの力を使い、強力なサイコウェーブを出すことが可能である。 最大限に効果が発揮されれば全ての地球人が眠りに就き、人類を退行させる事が可能となっている。 徐々に地球に降下していったが、最後はシャクティの戦争を終わらせたいという祈りに反応して、分解しながら地球外に上がっていった。まさにサブタイトルの通り「天使たちの昇天」である。 『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて、エンジェル・コールと併用した恐るべき人類抹殺計画があった事が判明した他、『DUST』の時代でも残骸が回収出来ないままデブリとして漂っており、限られたルートでしか地球に行けないという問題も発生している。 EXVSから追加されたステージ。リングの一部で戦う様なステージになっていて、ステージの中にもう一つステージがあるような構造になっている。中のもう一つのステージは浮き沈みしており若干安定感は欠くステージである。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 巨大ローラー作戦 『Vガンダム』枠におけるGCOのひとつ。戦艦アドラステアが戦場を横切っていく。ガンダム界やアニメ界でも非常に珍しいバイク型の変形可能な戦艦。ゲームに登場する以外に、人間で言えば開脚の様な感じで車輪を開くと空も飛べる。モトラッド艦隊の旗艦であり、実際に地球クリーン作戦の一環でタンピコ等を地ならしした。同型艦にラステオがある。 富野監督が作品に対して納得いかない原因の一つであり、アドラステア誕生秘話はこうなっている。製作が始まった頃になって、僕(富野監督)は生まれて初めてバンダイ本社に呼びつけられて、その役員から直に「戦艦を出せ」と言われました。「本当に戦艦を地上でも浮かせて飛ばすというのなら、バイクだって空飛んでいいんでしょう?」と言ったら、「飛ばしてよ」と言われ、「本当ですね」という話になりました。 NEXTでは登場しなかったが、PSP版では追加ステージ「渓谷」の背景で姿を見ることができる。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 天使の輪の上で(ノーマルコースCルートSTAGE3)…第49話サブタイトル 光の翼の歌(ノーマルコースAルートSTAGE7)…第39話サブタイトル STAND UP TO THE VICTORY(ノーマルコースDルートSTAGE8EX)…前期オープニングテーマ『STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜』より 白いモビルスーツ(ノーマルコースCルートSTAGE9EX)…第1話サブタイトル 「ガンダムタイプじゃない!」(ハードコースBルートSTAGE1)…劇中のクロノクル・アシャーのセリフより ニュータイプな子供(ハードコースBルートSTAGE9EX)…ウッソはニュータイプの子供 母のガンダム(アナザーコースSTAGE2)…第30話サブタイトル