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GGF-001 フェニックスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25000 490 L 11000 200 20 20 24 6 A A A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3100 14 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 メガビームキャノン×4 1800 26 0 3~5 射撃BEAM2 55 5 フェザーファンネル 4000 20 30 3~6 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ゾックダブルオーライザー(GNソードIII) オーガンダム(実戦配備型) ウォドム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 トルネードガンダム 5 ∀ガンダム(ベーシック) 6 エールストライクガンダム(ベーシック) 7 ガンダムエクシア(ベーシック) 備考 Gジェネオリジナルの機体で、開発経緯などは一切不明。 能力解放版には劣るが、こちらもなかなかの良機体。 基本的な武装はバランス良く揃っており使いやすく、特にメガビームキャノンが強い。なぜかフェザーファンネルが特殊射撃扱いとなっているため、高覚醒キャラが少ない序盤は逆に助かることもある。トルネードガンダム、フェニックス・ゼロと共に様々なベーシック機につながる。 能力解放版とは異なり改造ボーナスを受けられるため、強化のしやすさではこちらの方が有利。
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アナザーミッション 地球連邦軍MS 地球連邦軍兵器 ガンダム 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型中距離 418025 21 6441 17 4218 420 215 290 1年戦争ではアムロ・レイが乗り、数々の伝説を作り上げた伝説の機体。 初期から全ての能力がバランス良く高レベルで纏まっている良機。 スーパー・ナパームを除いた5つの武装はそれぞれ突筆した長所があり、使い道によって武装例及び能力値が大きく変わる。それぞれの武装例に長所と短所があり、ゲームバランスを楽しませてくれる。 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 0% 0% 5% 0% 0% 326 563 392 マイナス補正になる地形が無い為、何処に出しても安定した戦果を出せる。 逆にプラス補正も少ないので○○戦闘技術等で補う必要がある。 装備可能兵器 武装一覧(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 シールド+5 +40 +6 +4 +1006 +201 0 近 ビーム・サーベル+5 +805 +101 +60 +302 0 0 中 頭部バルカン砲+A4 +474 +510 +193 +532 0 +191 中 ハイパー・バズーカ+S +130 +545 +542 +280 +135 0 中 ビーム・ライフル+S +116 +696 +491 0 +175 0 中 スーパー・ナパーム+5 +292 +473 +302 0 +151 0 プレイヤー機としてみた場合、 索敵が武装で伸びないため、平凡なMSとして終始している印象がある。 結果高いランクと操縦性が気になるためあまり使えないという評価を付けざるをえない。 僚機としてみた場合、 強力な中距離を所持し、素の遠距離攻撃力が高いお陰でオールレンジに対応することが可能。 更に同じオールレンジ攻撃機であるガンキャノンと違って地域補正に穴が無い上に、装甲・防御が近~中距離としてふさわしい値である事も好印象。 ただ、特別機体と言う事で売却出来ないため、痛んで耐久値が減ったガンダムを売り払って新品にするという事が出来ないことに注意。 Lv45くらいになったリョウコやノブトシを乗せてあげたい。 テツオは近距離が得意なので陸ガンやプロトタイプの方が合っている。 因みに1機しか持てないが、そっくりな性能のG3が存在するので複数運用したい時でもあまり気にする必要はない。 武装例1 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 ハイパー・バズーカ+S -- -- +542 +280 +135 0 装備合計 1131 1259 934 4800 525 290 各レンジ最高威力の装備を施したセッティングで、僚機としては最強に近い性能を誇る。 3レンジ合計の攻撃力は3300を超える上、3種とも全てが高火力を誇る。 ガンキャノンと違い耐久力や防御力もかなり高くなるので安定した戦績が残せるだろう。 武装例2 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 装備合計 1131 1259 396 5526 591 290 参考:中ハイバズ+S 1131 1108 396 5806 551 290 近中主体で遠にシールドを持たせる武装。高水準の近、中距離攻撃力を損なう事無くかなりの防御力と装甲を得ることが可能だ。 ただ、この武装例を実行するなら、近距離と中距離が更に高いG3ガンダムの方が良いかも? 武装例3 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 頭部バルカン砲+A4 -- -- +193 +532 0 +191 装備合計 1131 1259 585 5052 390 481 プレイヤー機として近・中攻撃で読みながら戦闘する武装形態。 索敵不足をバルカン砲で補ってみる形。それでも足りない感は否めない。 カスタムは防御、索敵、近・中攻撃力を主にしていくといいだろう。 武装例4 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 頭部バルカン砲+A4 +474 -- -- +532 0 +191 中 ハイパー・バズーカ+S -- +545 -- +280 +135 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 装備合計 800 1108 396 6036 551 481 参考:中ビームライフル+S 800 1259 396 5756 591 481 装甲重視型。 特にノブトシを乗せる時に一考の余地がある武装。ノブトシを乗せる事を前提に考えると、得意分野である中距離と装甲を最高値にしてくれ、長所を一番伸ばす事が出来る。もともと中距離を振るう確率が一番高いので、近遠の下落はあまり気にならない。中をビームライフルにするかハイパーバズーカにするかで迷ってしまう。 武装例5 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 シールド+5 +40 -- -- +1006 +201 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 ハイパー・バズーカ+S -- -- +542 +280 +135 0 装備合計 366 1259 934 5504 726 290 防御重視型。 特にリョウコを乗せる時に一考の余地がある武装。リョウコを乗せる事を前提に考えると、近距離攻撃力を犠牲にするが得意の中距離は高いので、防御技術と相乗して、掃射や中距離強打による一撃を狙いながら高い防御・装甲を維持する最高の武装となる。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:34.5) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 総カスタムPt 1 42 2337 54 2756 55 2791 オススメは攻撃系スキル+○○戦闘技術+索敵技術。 索敵技術を外せば○距離攻撃技術も相まって十分戦力になりそうなのだが…。 ガンダムは基本性能もさることながら、カスタムポイントが驚異的に高く、フル改造すれば恐るべき能力値の機体になるのだが、カスタム費用も400万P以上という恐るべき額になる上、例えフルカスタムできたとしてもその10数分の1以下のコストのザクIIやザクキャノンに耐久値を削られていく現状ではカスタム費用相応の活躍はほぼムリであろう。掃射を習得したリョウコやノブトシ向けの僚機として用いるのが一番有効でコストパフォーマンスの高い運用法かも。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/210.html
作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャア パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM SALLY<出撃> 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 80 覚醒中は威力上昇 二連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 140 覚醒中は威力上昇 非強制ダウン Nサブ射撃 フィン・ファンネル 6 25 1基につき3回攻撃を行う覚醒技を発動すると強制終了 後サブ射撃 フィン・ファンネルバリア (6) - サブの弾数を5消費して発動可能発動時に武装欄出現覚醒技を発動すると強制終了 300 N特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウン 横特殊射撃 109 横移動しつつ射撃 後特殊射撃 109 宙返りしつつ射撃 N特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 1 124 援護斉射 縦特殊格闘 70 突撃 横特殊格闘 138 グレネード タックル 格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 145~166 ビーム 実弾を連射。メインCで落下 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 標準的な3段 前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし N前NN前 231254 高威力の三段派生 横派生 逆袈裟→斬り上げ N横N 186 打ち上げ受け身不可ダウン 前格闘 突き→振り下ろし 前N - 138 発生に優れる 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 173 扱いやすい横格 前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし 横前横N前 226245 高威力の三段派生 後格闘 斬り抜け 後 - 80 キャンセル元豊富 前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし 後前 241 高威力の三段派生 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN - 214 素手による連続拳打 射撃派生 トリモチ BD中前射BD中前NNN射 96189 鈍足付与 各種格闘特格派生 パンチコンボ 各種格闘→特格NNNN - BD格と同一の派生。射撃派生対応 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 1 324//300 入力時にサブ弾数リロード は覚醒中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【N/前/横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 【後サブ射撃】フィン・ファンネルバリア 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【N特殊射撃】構え撃ち 【横特殊射撃】移動撃ち 【後特殊射撃】宙返り撃ち 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【N特殊格闘】一斉射撃 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】腕部グレネード&タックル 【格闘CS】ビームキャノン&ミサイル 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 【N/横/後格闘前派生】斬り上げ二段→斬り下ろし 【前格闘】ビーム・サーベル【突き】 【横格闘】横薙ぎコンボ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘/格闘特格派生】格闘連続攻撃【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし→トリモチランチャー 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダム 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 歴代ガンダムのデータを参考にアムロ自ら基礎設計に参加した最後の搭乗機。アナハイム社製のガンダムの一つの集大成とも言えるMS。 ガンダムタイプでは初のファンネルを外装し、シャアが意図的に流したサイコフレームを採用している。 前作まで10年以上「受け」に寄った3000の万能機の代表で、3000としての強みを出すには爆弾戦法などが多くみられた機体。 全体的に高めのバランスを持ち不得手な要素が少ないのが長所だが、反面専門機には劣りやすく武装の押し付けはやや苦手。 相変わらず一発逆転を生み出すような高火力コンボにも乏しく、「じっくり戦う」スタイルを最も得意とする。 今作では代名詞であるサブのフィンファンネルの仕様が大きく変更されており、射撃戦における瞬間的な圧が大幅に向上。 更に弾数管理仕様の変更に伴いまさかの開幕FFバリア展開可能となり、これまでの受けに加えて前衛としても立ち回りやすくなっている。 一方でオールレンジ攻撃とバリアの弾数共有によって2つの武装の両立が実質不可能になった点・サブと特射のリロード中は機体グラフィックから消失して相手から目視で確認される点など、手痛い弱体点も多い。 アメキャンの振り向きも没収されており、時には意を決した接近戦も必要になるだろう。 大きい変更点はあれど、耐久・機動・射撃・格闘どれも高水準、キャンセルルートも豊富、そして射撃武装の数はバリア込みで11種類と手数の多さにも長けている。操作は忙しいが、常に弾幕を貼り続けたり、バリアと合わせて前衛として暴れるなど、乗り手のプレイスタイルに幅広く対応してくれる本機は、今作でも非常に完成度が高いと言えるだろう。 U.C.0093のアムロらしく、豊富な武装を巧みに使いこなす立ち回りで、サイコフレームの奇跡を見せていきたい。 リザルトポーズ FFバリア展開時は各勝利ポーズに、また、覚醒時で勝利した場合は機体周辺にサイコフレームの光が反映される。 通常時 ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。 格闘時 左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 敗北時 FF2基とビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【機体調整に関わらない変更点】 サブ射撃のフィンファンネルが背部に戻らず残弾数に応じて減っていき、特射弾切れ時は背部のバズーカが無くなる仕様がそれぞれグラフィックに反映。 【機体調整】 耐久値 増加(680→720) サブ射撃(全般) 仕様リニューアル。弾数(12発→6発)。常時リロード4秒/発→撃ち切り消滅リロード13秒。弾数・リロードが後サブと共有化。停滞削除。覚醒リロード非対応。 Nサブ射撃 1基につき3回攻撃を行うように。 後サブ射撃 サブの弾数を5発消費して発動。仕様変更により開幕から使用可能。発動時に武装欄が出現。効果時間短縮(10秒→8秒)。覚醒技発動で強制終了。 特殊格闘(全般) レバーN特殊格闘以外のコマンドが変更。 前後特殊格闘 旧レバー前特殊格闘。 横特殊格闘 旧レバー後特殊格闘が移動。 覚醒技 入力時にサブ弾数リロード。使用中だった各種サブを強制終了させるように。これに伴いFFの多寡による威力変動廃止。 ※使用時にFFを動員することや上記仕様に関係しているためと思われる。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格 射撃CS→各サブ、各特射、後格 格闘CS→メイン、各サブ、各特射 後以外サブ→各特射 後サブ→各特射、後格 各特格→メイン 各種格闘→各特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 高コスト水準のビームライフル。 覚醒中は2連射可能になり、威力が80にアップ。 唯一の移動撃ち射撃なうえ格闘CSやアシストからキャンセル落下で多用するため弾数管理はきっちりと。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/1発3秒 ビーム 75[80](-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 足を止めて撃つ単発ダウン射撃。 ライフルを正面に据えて両手で撃つが、これはギュネイのヤクト・ドーガを撃破した時のものか。 弾速が速く、慣性がよく乗る。キャンセル先も豊富なのでメイン節約やオバヒ足掻きにも。 覚醒中は基礎威力が140にアップするが、元々のダウン値が5.0ちょうどのため非強制ダウンとなる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120[140](%) 5.0 ダウン 【サブ射撃】フィン・ファンネル 背に装備された大型のオールレンジ武装。 本作では武装仕様が大幅に変更。 弾数6発の撃ち切りリロードに変更され、停滞操作が削除。更に射出とバリアで弾数を共有するようになった。 リロードは出したファンネルが消滅してから開始するため、射出で最後の弾を消費した場合記載から+6秒ほど増える。 また覚醒リロードが削除された代わりに、覚醒技を使用すると使用中のFFを強制回収して弾数を回復できるようになった。 使用したファンネルは戻らずに消失し、リロードが完了するとバックパックに再出現する。 余談だが、本来の設定では『再充電できない代わりに稼働時間が長い』となっており、本作のこれは原作をより忠実に再現した仕様になっている。 ただしゲーム的にはサブの弾数が可視化されるぶん、バリアの有無が敵からも丸見えになる点に注意。 リロード 撃ち切り/ファンネル消滅後13秒 【N/前/横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 「ファンネル!」 足を止めてファンネルを敵に射出し、ビームを撃たせるオールレンジ攻撃。レバー入力で取り付き位置を選択できる。 本作では一度の射出で3回取り付き直してその度に攻撃するようになり、今までの作品とは仕様が違うので注意。 サブを全弾射出に回した場合、合計18発ものビームを撃てるため弾幕量が飛躍的に濃くなった。シンプルな射撃が多いνにとって多角的な圧を掛けられる数少ない武装でもある。 ただし取り付いてからビーム発射するまでの発生が非常に遅いうえに銃口補正も甘く、相手に軽く動かれるだけで外れてしまう。 また1基ずつ順に射出するのも相変わらずで、6基全て出し終わるまで時間がかかるのもネック。 特に今作はサブの弾数がFFバリアと共通となったため考え無しに射出に弾数を割くのは控えたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ファンネル/ビーム 25(-10%) 0.6 よろけ 【後サブ射撃】フィン・ファンネルバリア 「防げるかっ!」 ファンネル5基を使い、自機の周囲に四角錐状のバリアを張る。 再入力でバリア解除。 クェスとギュネイ、二人がかりのファンネル6機による猛攻をしのいだシーンの再現(「六つの敵か!」)。 バリア系の中では耐久値が高い部類で、着地保護による自衛択としての使い方はもちろん、アメキャンでブースト有利を作ってからの格闘戦など攻撃にも使える時限強化的な側面も持つ。 ビーム・実弾の両方を防ぐが、耐久性バリアのためブーメランや爆風つきBZ、照射ビームなど多段ヒットする射撃は防ぎきれない可能性がある。 本作では弾数管理回りの仕様が大幅に変化。 入力時にサブの弾を5発消費し、発動時のみ武器ゲージが出現する。 サブの弾を使うためバリアのリロード中にFFを飛ばして手数を補うような従来の使い方はできなくなった。またリロード形式の都合、こまめにバリアを解除してゲージを温存しつつ回転率を上げるような使い方も不可能。 しかし開幕・再出撃直後から使用可能、リロード時間大幅短縮 クールタイム削除と回転率が劇的に向上、しかも覚醒技の入力と同時にサブの即時リロードまで追加されており、試合全体で見たバリア展開時間は激増。 本作νの最大の特徴であり強みと言える。 運用の注意点として、サブの総弾数は6発なのに対して消費は5発なので、単純にバリアを出すだけだと1発余る。使い切らないとリロードが始まらないため、バリアを展開する前後に1発出しておく癖はつけておこう。 また覚醒技入力時にFFが強制回収されるため、従来のようにバリアを貼りながら覚醒技をねじ込むような運用ができないなど、窮屈になった面もある。 FFの残り弾数が機体グラフィックに適用されるため、こちらの姿をよく見ている相手だとバリアを使えるかどうかがバレてしまう懸念もある。 持続 耐久値(減少速度) 8秒 300(37.5/秒) 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 背中に懸架されたニュー・ハイパー・バズーカを撃つ、爆風付きの実弾射撃。 レバー入力方向によって性能が変化する。いずれも射撃の追加入力で1発だけ横移動撃ちに派生が可能。追加入力時はキャンセル補正なし。 キャンセルルートが多く、着地取りや追撃、迎撃、弾幕、足掻きなど用途が豊富。 今作では残弾ゼロになるとバズーカを捨て、リロードが完了すると再出現するようになった。 原作の描写に近しい凝った演出ではあるがゲーム的には特射の残弾の有無が相手からも目視で判断できてしまうため注意。 リロード 属性 撃ち切り/2発5秒 実弾 【N特殊射撃】構え撃ち 肩がけに構えて撃つ。スパロボ等でよく見るオーソドックスな撃ち方。 弾頭のみで強制ダウン。 他の特殊射撃より弾速が速く、射CSを仕込んでいない場合の咄嗟の着地取りや追撃、威力を活かしたコンボの〆などに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 110(%) 5.6? ダウン 【横特殊射撃】移動撃ち 左右どちらかの入力方向に移動してバズーカを発射する。 特射から射撃ボタン追加入力した際は何れからも横特射が出る。 発生は遅いが相手のけん制射撃を避けながら弾幕を展開できるだけでなく、誘導が各種特射の中で最も強いため近めの距離では相手の上昇逃げに刺さるケースも多い。 横特射からの格闘CSメインで横に大きく動きつつ弾幕形成と落下を同時に行う汎用性の高いムーブが可能。発射と同時にキャンセルすると横慣性を乗せられる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 効果 弾頭 実弾 95(70%) 95(-30%) ダウン 爆風 爆風 109(60%) 20(-10%) 2.5 ダウン 【後特殊射撃】宙返り撃ち バズーカを背部にマウントしたまま宙返りしつつ射撃を行う。 オールスター参戦時からずっと搭載されている原作再現撃ち。 発生が早く銃口も強め。また発射時に若干後退する。主に迎撃で役立つ。 足は止まるが発生の早さを生かした後特射→格CS→メインはとっさの近距離の迎撃択。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 効果 弾頭 実弾 95(70%) 95(-30%) ダウン 爆風 爆風 109(60%) 20(-10%) 2.5 ダウン 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 ケーラ・スゥの乗るリ・ガズィを呼び出す。 メインキャンセルによる落下あり。 今作の共通調整で振り向きが削除されたため注意。 リロード 属性 消滅/1発6秒 アシスト 【N特殊格闘】一斉射撃 ビームとグレネードを連射。 誘導を切られるまで銃口補正がかかり続ける。攻撃時間が長いので弾幕を張るのに役立つ。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ライフル アシスト ビーム (%) 25(-10%) よろけ グレネード 実弾 (%) 25(-10%) よろけ 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 突撃してビームサーベルで切り抜ける。ヒット後スタン。今作では後ろ入力でも出せるように。 弾速と誘導が優秀。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 アシスト 格闘 70(-30%) 1.4 スタン 【横特殊格闘】腕部グレネード&タックル グレネードを発射後タックルで突撃。前作の後特格のコマンドが変更された。 タックル部分の誘導は良いがグレネード部分で誘導を切られると再誘導しない。 N特格と前後特格の中間のような性能。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾 102?(74?%) 30(-10%)*4 よろけ ┗2段目 格闘 138(%) 60(-30%) 【格闘CS】ビームキャノン&ミサイル シールドからビームとミサイルをそれぞれ3連射する。1射目からメインキャンセル可能。 ビーム1発70ダメージ。ミサイル弾頭65ダメージ、爆風20ダメージ。 直前の慣性が乗るほか連射中は後ろへ慣性がかかる。3発目でメインキャンセルすれば後退しつつ落下可能。 チャージで無限に撃てる武装として見ても連射速度と誘導がそこそこ良く発生も早い。 アシストと違いこちらは今作でも振り向くので安定した降りテクとして使っていける。チャージが必要なぶん咄嗟には使えないがチャージ中でも射撃戦で頻繁に使用するメイン・射撃CS・特射の入力を妨げず、武装の質も優秀と、実装されたMBON時代からνの自衛力を支える重要な武装。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 ビームキャノン ビーム (%) 70(-30%)* ダウン ミサイル弾頭 実弾 (%) 65(-20%)* ダウン ミサイル爆風 爆風 (%) 20(-10%)* 打ち上げダウン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 1段目のみ横派生、1・2段目から前派生と後格闘、任意段から特格派生可能。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ N格闘1段目からのみ出せる派生。多段ヒット斬りから受身不能で打ち上げる2段派生。 単純に3段出し切るよりも様々な面で有利だが、入力受付タイミングやコマンドの向きにクセがあるのが難点。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣横派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.9? 0.9? 特殊ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 183(%) 28(-4%)*4 2.9 0.3*3 ダウン 【N/横/後格闘前派生】斬り上げ二段→斬り下ろし 上昇しながらの2連斬り上げから斬り落とす3連攻撃。 出し切りが早めで威力も高く、バウンド強制ダウンで拘束も取れる本機の主力コンボパーツ。 中途のダウン値が軽く後格闘からも引き出せるため、アドリブ運用もしやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 1段目 2段目 ┗前派生 斬り上げ 114(%) 166(%) 109(%) 157(%) 124(68%) 55(-12%) 1.8 2.1 0.1 ダウン 斬り上げ 155(%) 198(%) 150(%) 189(%) 165(58%) 60(-10%) 2.0 2.3 0.2 ダウン 斬り下ろし 231(%) 254(%) 226(%) 245(%) 241(%) 130(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】ビーム・サーベル【突き】 多段ヒットする突きの後に、真上からビーム・サーベルを振り下ろす。2段目はサザビーの左腕を切断したときの再現か。 νガンダムの中で至近距離での発生が非常に速い。発生の速さを生かした至近距離での迎撃に使う。 また出し切りでバウンドダウンなので追撃が容易で放置にも向く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 振り下ろし 138(63%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎコンボ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。バリアが無い時の迎撃格闘の一つ。 伸びは万能機相応だが発生や誘導が良好であるため、虹合戦や差し返しの場面で優秀。 2段目まで前派生を受け付け、全段まで後格や特格派生を受け付けている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 左から右へとサーベルで切り抜ける、スタン属性の単発格闘。 サザビーへ繰り出した居合い斬りの再現。 伸びと判定に優れるνガンダム伝家の宝刀。 差し込みはもちろんメインからの追撃やバリア展開からの切り返しなど用途が広く、ヒット後の前派生や特格派生にも対応している。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン 【BD格闘/格闘特格派生】格闘連続攻撃 左パンチ→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右ストレートの5段格闘。 サザビーとの戦闘でお互いが武器を使い果たし、素手で殴り合った場面の再現。誰が言ったか殴り合い宇宙。 各種格闘から特格入力で出すことも可能だが、他の機体のモーションは同じだが性能が変わるタイプの派生とは異なり、こちらはダウン値を含めて完全に同じ性能で繰り出す。 初段の発生・伸び・判定のバランスがBD格闘らしく良好だが、殴ってる間の動きが小さくカット耐性は控えめ。 3・4段目は低威力だが軽補正で、トータルの効率は4段格闘レベル。 出し切りで横に飛ばすため、追撃は格闘よりはCSや特射キャンセルのほうが安定。 1・4段目から専用の射撃派生が可能。 他の格闘から派生で出せるものの、補正やダウン値の関係から前派生を使うほうがダメージが伸びる。 通常の格闘と同様のダウン値なのでさっさと強制ダウンを取りたい場面でなら使えなくもないが、それにしても後格キャンセルに頼るほうが後の状況がずっと良い。 【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし→トリモチランチャー 回し蹴りで蹴り飛ばした後、トリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕まえた再現。 ランチャーには移動速度ダウンの効果がある。 相変わらず威力が低く、攻め継パーツとしてもνガンではそこまで重要視されないので基本忘れて良い派生。 OH中に当ててしまって強制ダウンを取り切れない時の次善策ぐらいにはなるが、それでも特射や後格キャンセルの存在がネック。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 蹴り飛ばし 89(%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 96(%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 125(68%) 75(-12%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 フック 146(64%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン ┗4段目 フック 166(60%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン ┣射撃派生 蹴り飛ばし 184(48%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 189(28%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 214(50%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 袈裟斬りから斬り上げで相手を打ち上げ、突きで追撃してフィン・ファンネル展開後一斉発射。そしてラストシューティングでトドメ。 発動と同時にサブ弾数回復&FFを強制回収。 ファンネルの仕様変更により、変更点がいくつかある。 まず発動時にはサブ弾数が回復するが、同時にFF展開中だった場合は即座に回収し、バリアは解除されるようになった。 そのためバリアで射撃を防ぎつつ強引にねじ込む使い方はできない。 一方でファンネルが全て回収され、最終段で必ず6機展開するようになったのでファンネル射撃部分の威力減衰が起こらなくなっている。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り //70(80%) //70(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り上げ //130(65%) //75(-15%) 0 0 よろけ? 3段目 突き上げ //182(53%) //80(-12%) 0 0 縦回転ダウン? 4段目 FF //257(23%) //30(-5%)*6 0? 0*6? ダウン 5段目 LS 324//300(--%) //185(--%) 5.1? 5.1?(5,6?) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン≫メイン→後 160 近い場合は後格キャンセルでメインを節約できる。 メイン→後 メイン 169 同上。近さやカットに合わせて上や後前と選択。 メイン→後→( )N特射 175(186) メイン→射CS 159 セカイン メイン→格CS 150 格CSの当たり方でダメージが変動する。 メイン→N特射 137 メイン≫メイン→N特射 164 メイン→横特射→横特射 159 メイン→横特射≫メイン 159 メイン≫NNN→射CS 217 メイン≫N横N→射CS 218 メイン≫N横N→N特射は211、メイン≫N横N→後は209 メイン→後前 219 オバヒでも使える。 メイン≫BD格NNNN→射CS 230 メインを打つ時にCSを溜めるとBD格の終わりにCSが間に合う。 メイン≫BD格NNNN→N特射 224 格CS→メイン 154 格CSの当たり方でダメージが変動する。 格CS→射CS 174 CS両溜め。格CSの当たり方でダメージが変動する。 サブ(1hit)≫メイン→後前 204 2hit以上だと前派生が最後まで入らない。 サブ(2hit)≫メイン≫メイン 146 1hitだと非強制ダウン 横特射≫メイン 154 実戦でたまにある追撃。非強制ダウンだが参考までに。 横特射→横特射 172 横特射→格CS 171 格CSの当たり方でダメージが変動する。 横特射≫NNN 194 横特射≫N横Nは202 横特射≫後前 220 横特射≫NN前は216 横特射≫BD格NNNN 211 N特格→メイン 131 アメキャン。BRが先に当たる 横特格→メイン 124 同上。 前後特格→メイン 129 同上。非強制ダウン。距離やディレイによって当たる順番が変わる。 前後特格→射CS 154 前後特格→N特射は147 前後特格 横特射→横特射 174 前後特格≫後前 214 前後特格≫BD格NNNN→射CS 225 前後特格≫BD格NNN→射CSは219 ??? N格始動 NNN→射CS 247 NN NNN→射CSは256 NNN→特格NNNN 267 N横N→射CS 250 N横N→N特射は233 NNN→後→射CS 266 NNN→後→N特射は256 N横N→後→射CS 269 N横N→後→N特射は259 N横N N横N 263 N横N→後前 276 N横N→特格NNNN 270 NN前(2) NN前 272 NN前(2) 後前は266 N→後→特格 173 初段3発で手早く強制ダウン。ステップ不要、弾の消費なし。 N N特格→メイン 153 メインが先に当たる。始動がNNだと195ステップ方向によって銃口がかかりきらない場合がある。 N 横特格→メイン 157 同上。始動がNNだと190 N 前後特格→メイン 165 同上。始動がNNだと203前後特格が後に当たると相手を打ち上げる。 ??? 前格始動 前N→射CS 214 前N→N特射は194 前N→後→射CS 241 前N→後→N特射は227 前N 前N→射CS 246 前N 前N→N特射は237 前N→後前 260 前N NN前は255 前N→特格NNNN 250 前→後→特格 171 初段3発で手早く強制ダウン。前格のhit数に注意。 前 横特格→メイン 155 メインが先に当たる ??? 横格始動 横N 横NN 220 横NN→射CS 237 横NN→N特射は220 横NN→後→射CS 256 横NN→後→N特射は246 横NN→特格NNNN 257 横N→後前 248 横NN→後前は非覚醒では入らない。 横N前(2) NN前 263 横N前(2) 後前は257 横 横N前 234 横格ステ横格した時用。横 横前は229 横 横NN→射CS 235 同上。横 横NN→N特射は225、横 横NN メインは220 横→後→特格 168 初段3発で手早く強制ダウン。 横 N特格→メイン 148 メインが先に当たる。始動が横Nだと186 横 横特格→メイン 152 同上。始動が横Nだと181 横 前後特格→メイン 159 同上。始動が横Nだと195 ??? 後格始動 後→射CS 176 後→( )N特射 151(168) 後格がスタンなのでステップしても当てる猶予がある。 後→( )横特射→横特射 180(204) 同上。特射の弾数やコンボ時間、ダメなどで上と選択。 後 メイン→N特射 184 後 メイン→射CS 200 セカイン 後 横特射→射CS 214 セカイン 後 N特格→メイン 163 メインが先に当たる後格を当てた時に相手に背を向けるので派生等で振り向くといい。 後 横特格→メイン 167 同上。前後特格は特格が先に当たると二重スタンで上に吹き飛びメイン追撃しづらいので非推奨。 後 NNN→射CS 257 後 N横N→射CS 259 後 N横N→N特射は249 後 後前 256 後 後は二重スタンで打ち上がるが前派生で拾える。 後 NN前 256 後前(2) 後前 270 後前(2) NN前 268 後→特格NNNN→射CS 274 後→特格派生→N特射は265 後→特格 後 180 手早くダウン。後 後は二重スタンで打ち上がりコンボしにくい。 ??? BD格始動 BD格NNN BD格NNNN→射CS 280 コンボ中にCSが溜まるが射撃派生に注意。 BD格NNNN→射CS 274 BD格NNN→N特射は258 BD格NNN NNN→射CS 272 BD格NNN NNN→後は267 BD格NNN N横N→射CS 275 BD格NNN N横N→N特射は271 BD格NNN 後→射CS 262 BD格NNN 後→( )N特射は250(258) BD格NNN NN前 273 BD格NNN 後前 277 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V・C 横特射→横特射≫メイン 188/??/188 メイン≫覚醒技 254/??/240 メイン→後 覚醒技 260/??/243 メイン→後前(2) 覚醒技 277/??/260 メイン≫BD格NNN 覚醒技 277/??/261 横特射≫覚醒技 252/??/239 前後特格≫覚醒技 253/??/230 前後特格≫後前(2) 後前(2) 覚醒技 297/??/268 前後特格≫後前(2) 覚醒技は276/??/250 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C 横NN NN前 299/??/265 横NN→後前 296/??/263 少しディレイをかける。 横NN→特格NNNN→射CS 302/-/- F覚限。 BD格NNNN≫NNN→射CS 333/-/- F覚限。 BD格NNNN≫N横N→射CS 332/-/- F覚限。BD格NNNN≫N横N→N特射は329 後前(2) 後前(2) 後前 324/-/- F覚限。 NN前(2) NN前(2) 覚醒技 352/??/319 NN前(2) 後前(2) 覚醒技 349/??/313 N横N 覚醒技 332/??/301 N横N 後前(2) 覚醒技 352/??/322 横NN 覚醒技 319/??/288 横NN NN前(2) 覚醒技 347/??/312 横NN→後前(2) 覚醒技 343/??/309 横格から後格で少しディレイをかける。 後 覚醒技 303/??/275 後前(2) 後前(2) 覚醒技 348/??/314 後前(2) NN前(2) 覚醒技 350/??/315 BD格NNN 覚醒技 329/??/296 BD格NNN 後前(2) 覚醒技 351/??/319 BD格NNNN 後前(2) 覚醒技 359/??/342 壁際推奨。 BD格NNNN≫BD格NNN 覚醒技 358/??/341 壁際推奨。 BD格NNNN 覚醒技 352/??/?? F覚だと出し切りから拾いやすい。 N横N N横N 覚醒技 352/-/- F覚限。 横NN 横NN 覚醒技 340/-/- F覚限。 後前(2) 後前(2) 後前(2) 覚醒技 356/-/- F覚限。 BD格NNNN≫BD格NNNN 覚醒技 361/-/- F覚限。地上始動だと落としやすい。 BD格NNNN 後前(2) 後前(2) 覚醒技 366/-/- F覚限。地上始動だと落としやすい。 ??/??/?? EXバースト考察 「νガンダムの可能性を見せる!」 覚醒タイプ 白い悪魔 覚醒中はサイコフレームの粒子を纏い、全ての覚醒共通で以下の効果が適用される。 メインが2連射可能+威力80に増加。 射撃CSが威力140に増加。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -5% 候補その1。 高コストとしては控えめな格闘火力を補えるうえ、主力である後格闘の差し込み性能が更に上がる。その他の格闘も全て強化対象。またメイン2連射、機動力上昇、ブースト回復、射撃からの格闘キャンセル追加など強化内容との相性だけで見れば最も噛み合う選択肢。高耐久のFFバリアを貼ってからのF覚格闘はシンプルに強力。 平時ではどうしてもνガンダムに足りない爆発力による逆転性を補ってくれる。また格闘を無理にねじ込まずとも今作から全ての覚醒でキャンセル補正が削除されたため射撃だけで抑えても火力を出しやすくなったのも嬉しい。 アムロ搭乗機の覚醒全般に言えることだが、本作では格闘攻撃威力補正に上方が入っているため、格闘ヒットによるリターンが増している。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% 覚醒メインにさらに射撃攻撃補正が加わり、メイン連射の火力が大きく上がる。元々射撃手数は豊富なので射撃火力アップの恩恵も受けやすい。またメアメキャンや横特射→メイン等の降りテクも追加される。 一方で素のキャンセルルートが豊富だったり元々覚醒中はメインが2連射になる点から強化内容的に損をする場面もある。特に振り向きメイン連打は他の機体と違い3射目で落下するため注意。 元々優秀な射撃手数をさらに強化するがν欠点である逆転性の低さや押し付けの弱さを補いきれないためFやVに比べると汎用性に劣る。 格闘威力補正上方の代わりか、本作で射撃威力補正が2%下方されている。 Vバースト 候補その2。 機動力アップを活かして高速で詰め寄り、メイン2射からの後格闘押し付けが行えるのはV覚醒ならでは強み。また逃げる必要のある場面や相方が事故で先落ちした場合での汎用性の高さはFにはない長所。逃げの場面で格闘チャージしなくても降りテクが使えるようになるのは嬉しいところ。 一方で火力の向上に関してはキャンセル補正廃止以外にはほぼ存在しない。平時で丁寧に立ち回りさえすればあまり支障はないが、大きくリードされた場合の火力の低さが響く。 Fが「平時の短所を長所に変更する逆転力」を持ち味とするなら、Vは「平時の長所をより大きく引き出す汎用性」を持ち味にする、と言ったところ。 Cバースト 防御補正 -5% 爆弾後衛を務めるときの選択肢として。 FFバリアの回転率が大幅に上がったことで自衛力の強化はもちろん相方の覚醒に合わせてバリアを展開して攻めやすくなった。 今作では一部群を抜いて強力な武装や覚醒中の特殊効果、撃ち切りアシストなどを持つ低コストも出てきており、C覚醒でゲージ譲渡する旨味が増している。 またC覚でもメイン2連射、CS火力の上昇のおかげでゲージ譲渡しつつ自身にも恩恵を受けられるのも嬉しい。 反面、νに足りない攻撃性能をほとんど補わず、覚醒しても試合を動かしにくいのは高コストとして大きすぎる弱点。この覚醒を選ぶ以上、0落ちを安定させつつ要所では前に出てダウンを取るなど試合に貢献していけるだけの技量が求められる。 今作は強烈な性能を持つ3000コストが大量に増加しており、νの自衛力を持ってしても突破され、リードを広げられかねない。 丁寧なゲームメイクによほどの自信がない限りは爆弾機体と組む場合であってもF覚、V覚を選んだほうが逃げや切り返し、前後衛のシフトなども安定するだろう。 戦術 νガンダム最大の特徴は格CSメイン・アメキャン・FFバリアの3本柱を軸とする生存力の高さ。 特にFFバリアはローリスクに敵との距離を詰められるため守りはもちろん攻めにおいても重要な武装。 中距離では2種の降りテクを駆使しつつ射撃戦を展開し、バリアが溜まったら前線を上げて相手に圧を掛けていく。 ステップ→(射CS→)横特射×2→格CS→メインは回避と弾幕形成に優れるセットプレイなので習得推奨。 注意点としてアシストの振り向きが削除されたため、逃げの場面では格CSメインから降りる必要がある。 今作からサブの仕様がガラリと変更された。特にFFバリアが開幕使用可能+回転率の大幅アップで前衛で圧をかけやすくなったのも高コストとしては非常に嬉しいポイント。 一方で、FF射出が3回斉射するようになったが代わりに銃口補正が悪化。バリアと弾数共有なのもあって基本は1発射出+FFバリアでサブの回転率を上げるのが主な運用方法になるだろう。 バリアの高回転率化により自衛力の高さにも磨きがかかっているが、基本的にはバリアを担保に大胆に踏み込んでチャンスメイクを狙いたい。 無謀な突撃はご法度だがローリスクな引き撃ちだけではリードを奪いにくいので、アメキャンも交えつつ3000らしいゲームメイクが出来るかが勝利のカギ。特に覚醒中は今作のνガンダムの腕の見せ所である。 νに乗るうえで弱点となるのが火力の低さと相方負担の重さ。 全体的なダメージが安いうえに強引に当てられる武装を持たないこともあって試合が長引きやすい。 また本機の高すぎる自衛力によって相方先落ちの流れを作られることも多く、そこからこちらが被弾して体力調整を崩されるとダメージレースで非常に苦しくなる。そういった試合展開を作らせないためにも最初から最後まで丁寧なゲームメイクを求められる。 他にも万能機として調整されているぶん尖った強みを持つ相手にパワー負けしてリードを奪われる危険も。万能機らしく格闘機には徹底した引き撃ちを、射撃機にはバリアを張ってアメキャンと下格で上手く追い詰めて戦っていこう。 対面対策 欠点は本作でもやはり相変わらず、飛び抜けた攻めの能力を持たないことにある。 回転率が上がったバリアも絡めつつ撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。 昨今では万能機扱いでも一つくらいは特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で、本機にそのような性能は存在しない。 そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。 ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能なので、1度荒らせても油断は出来ない。 νの間合いを潜って荒らすか、相方を片追いして荒らすか、いずれにしても爆弾切り替えができないようにもう片方もある程度削った上での爆弾切り替えリスクを背負わせるのは必須となる。 勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎてのダメージ赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。 ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負いやすい。 逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し切るのを前提にゲームプランを組んで攻め立てたい。 最後に後半の詰めにおいて苦しい時に、「耐久をある程度減らしているから…」とνに向かうのは危険なのも相変わらず。 良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など… exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。 近接での高速戦闘が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能なので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。 よって、押し切る場合は1ダウンで撃破できる体力まで減らしてから仕掛けたい。 ν側の覚醒有無はもちろんのこと、1ダウンで寝かせても撃破できないと、そこからまた各種迎撃とアメキャンを回されて逃げられ…の読み合いに持ち込まれる。 カスダメで寝かしてしまってはキツイ展開になるので、自機の火力は(νの根性補正込みで)しっかりと把握しておこう。 僚機考察 FFバリアの回転率向上に伴い、旧作よりは前衛適性が上がっている。 適した僚機 νガンダム自体がマルチに対応できるので極端に良し悪しは基本的になく、どれでも一定のシナジーはある。 とはいえ火力は30の中でもの足りないので、それを補うための全体火力の高い機体や、早い展開にも追いつける機体が最も相性が良い。 時限強化型とも、最初はFFバリアを纏って前衛を引き受けつつ、相方が強化されたら動きやすいように一緒に追ったり、別の敵機の動きを阻害する。といったことも出来るので面白いだろう。 意思疎通が出来るのなら、スサノオをはじめとする爆弾戦法は今作でも非常に有効。 これまでは自衛力を活かした後方支援がベースだったが、FFバリアの回転率向上によりν自身も詰めていけるようになったので時には積極的に荒らす構えを見せていきたい。 適さない僚機 自衛力の低い後衛機、特に後方支援に特化した機体等とはやや相性が悪い。 この組み合わせだと相方がνの高い自衛力についていけず先落ち、そこから逆転の目をつかめないまま押し切られてしまうケースが頻発する。特に相方が1500後衛機の場合はこのパターンになりがちで、νガンダムの短所がモロに出やすい。 またν自体が攻めが平凡な上に自前で強力なFFバリアを持っているため相方からバリアや誘導切り武装などを送られたところでそれを活かすのが難しい。 固定で徹底した引き撃ちが出来る腕前があるならともかく、シャッフルでは終始シビアに立ち回りたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルでよくある事故…ではあるが、元々FFバリアと降りテクによる自衛力の高い本機であることと、本作の30機体は全体的にパワーが増加傾向になってるので案外勝ち筋は見出しやすい。 基本的には相方が負担にならない程度に一歩引いたところから支援しつつ、チャンスの時に相方の動きに合わせて無理をしない程度に前に出る形が良い。 サブも基本的に全てバリアに回しておけばいいだろう。 2500 理想その1。 コスオバはきついが火力の出せる機体が多いので本機にとってはありがたく、先落ち後落ちのスイッチがしやすい。 相方が動きやすいように適時前に出たりダウンを取りつつ、耐久力を都度確認すると良し。 2000 理想その2。 コスト比耐久値の高さがνガンダムの立ち回りに合致しやすく、コスオバもそこまできついものではない。 基本νガンダムが先落ちの形が理想だが、場合によっては相方に先落ちしてもらったり、時には相方にコストを全て回すことも考えたい。 よって、なるべく先落ちシフトも苦にしない自立した機体の方が相性は良い。 1500 事故。 バリアの回転率が上がってマシになったとはいえ、νを放置して低コ先落ちの展開を狙われやすく、今作は全体的に1500コストの体力が低めに設定されていることもあって体力調整が非常に難しい。 いっそのこと相方にバンバンコストを渡してこちらは0落ちを視野に入れた方が勝ち筋を見出せる…かもしれない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 20 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦18回 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ νガンダムロンド・ベルアムロ 10000 コメントセット [エゴだよ] それは! 15000 称号文字(ゴールド) RX-93 20000 スタンプ通信 νガンダムは伊達じゃない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-93 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アムロ・レイ 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - νガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい コンボ欄に書いてある初段からのステアメキャンって書き方逆じゃないですか?メイン→特格ってキャンセルルートないと思うんですけど… -- (名無しさん) 2023-12-05 20 14 12 注訳含めて直しといた -- (名無しさん) 2023-12-05 21 43 30 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2023-12-07 17 28 02 格闘機に対して、格闘CSが有能すぎる -- (名無しさん) 2023-12-22 13 16 06 天相手が苦手すぎる。打ち返しちゃ駄目か -- (名無しさん) 2023-12-23 19 37 06 格cs狙い直してくれないかなぁと思うことが多い -- (名無しさん) 2024-01-12 20 46 54 バリアは強いけど、インフレについていけて無い感じ -- (名無しさん) 2024-04-28 18 38 03 ニューガンダムはバズーカを使った後の動きの硬直が気になります。 -- (白い悪魔になる 初心者修行中) 2024-06-29 22 51 46 バズーカを使った後の硬直が気になるため、その後の動き、カバーなど降りテクがあればアドバイスを頂きたいです -- (白い悪魔になる 初心者修行中) 2024-06-29 22 56 26 格闘CS -- (名無しさん) 2024-06-30 10 42 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GGF-001 フェニックス・ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25300 485 L 11000 130 22 22 24 6 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 メガビームキャノン 1400×4 26 0 3~5 BEAM射撃 55 5 フェザーファンネル 3500 20 30 2~7 特殊射撃 90 5 水中不可 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 780 フェニックス・ゼロ 3 1170 レギナ 3 1554 ハルファスガンダム 4 2580 ハロ 開発先 Lv EXP 機体 4 1455 νガンダム(ベーシック) 4 1455 ガンダムX(ベーシック) 4 1455 ガンダムエクシア(ベーシック) 7 2910 フェニックスガンダム(能力解放) 備考 ようやく普通のガンダムくらいの性能。フェザーファンネルはMPを消費するが、ただの「特殊射撃」。 あっさり能力解放版に開発できるがベーシックの材料としてはこちらのほうが優秀かも。 フェザーファンネルが「特殊射撃」であることを逆手に取れば、支援用としては解放版よりも優れた一面も。覚醒値が命中に関わらないのもいい。
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ZGMF-X56S インパルスガンダム 性能 インパルスガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67000 700 M 13850 130 260 255 270 6 B - B - C ○ ○ コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 260 255 285 7 B B - - - × × フォースインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 250 250 285 6 B B B - C ○ ○ ソードインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 270 250 265 6 B - B - C ○ ○ ブラストインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 265 260 260 6 B - B - C ○ ○ 武装 インパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ 1~1 2800 12 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GF908 航空ミサイルランチャー 3~5 2800 15 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ フォースインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル 1~1 3600 16 0 BEAM格闘 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ソードインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 RQM60 フラッシュエッジビームブーメラン 2~3 2800 12 0 BEAM格闘 85% 5% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブラストインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M80 デファイアントビームジャベリン 1~2 3500 16 0 BEAM格闘 85% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 2~6 4200 24 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GMF39 4連装ミサイルランチャー 3~5 3400 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ インパルスガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する →コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 換装機構 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する MAP中で戦艦搭乗時のみコマンド使用可能。→フォースインパルス、ソードインパルス、ブラストインパルス ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する →インパルスガンダム ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる フォースインパルス/ソードインパルス/ブラストインパルス 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 換装機構 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する MAP中で戦艦搭乗時のみコマンド使用可能。→インパルス、フォースインパルス、ソードインパルス、ブラストインパルス ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる 開発元 開発元 4 プロヴィデンスガンダム 2 デスティニーガンダム 4 セイバーガンダム 3 カオスガンダム 4 アビスガンダム 4 ガイアガンダム 4 デスティニーインパルス 2 デスティニーインパルスR 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン グレイズ(決闘仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 4 デスティニーインパルス GETゲージ ステージ 出現詳細 戦いを呼ぶもの 前哨戦/初期配置 世界の終わる時 初期配置 ローエングリンを討て! イベント後 蒼天の剣 初期配置 変革の序曲 イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ザフトが開発した「セカンドシリーズ」の一機。分離・変形機構とストライカーパックを模倣した「シルエットシステム」を搭載する。 序盤はシン・アスカ、シンがデスティニーに乗り換えた後はルナマリアが搭乗する。 換装と変形により計5種の形態を使い分けることができる、本作屈指の芸達者。 従来タイトルとはそれぞれの使い勝手が大きく変わっている。 インパルス 燃費に優れた対装甲ナイフが特徴。この形態のみ変形が可能。 コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 適性Bながら空を飛べて移動力7。射程5の爆発つきミサイルを使用できる。 ただし機動力が最も高い反面防御不可・シールド防御なしと最も脆い。 フォースインパルス 攻撃・防御が最も低いが、コアスプレンダーと同等の機動力を持つ。空も飛べるが移動力は6のまま。 従来までにあったエクスカリバー突撃は削除されており、武装は一般的なサーベルとライフル、バルカンと最低限。 ソードインパルス 全形態で最も攻撃が高く、会心持ちの高威力格闘エクスカリバーと射程3まで届くフラッシュエッジを使える格闘特化形態。 格闘が強いパイロットが乗ると強いが、ライフルが無く射程限界は3まで。 設定に反して防御力はフォース形態と並びもっとも低い。 ブラストインパルス おそらく最も過去作との乖離が激しい形態。 トレードマークのケルベロスやデリュージーがテンション制限のある一斉射撃に統合されてしまい、水上適性も無くなっている。 そのかわり貫通持ちの有射程格闘や他の形態と同じライフルを扱えるなど、割と近距離でも戦いやすい。また、唯一特殊武装を持っている。 総じて変形でビームと実弾を使い分けられるインパルス、空を飛べるフォース、ビーム格闘に特化したソード、格闘も射撃もビームも実弾もまんべんなく揃えるブラストといった印象。 本作ではVPS装甲でENを消費しなくなっており、継戦能力が各段に上がっている。 問題になることはほとんどないが、遊撃編成で出撃してしまうとデュートリオンビームによるENの緊急補給や換装が機能しなくなってしまう点は一応注意。 世代はやや奥に位置するが、初期生産可能機体から開発を重ねると早期に狙うことが可能。 ルートは2通りあり、序盤に得たCAPでどちらかを生産しておくと早期に戦力を整えられる。 ザウート→バクゥ→ラゴゥ→ガイア→インパルス ワークスジン→グーン→アビス→インパルス(ただしどちらも宇宙適正がなく、1ステップ短縮できるグーンルートは水中機なので戦力としてかなり厳しい) 主人公機らしくシナリオの序盤からゲスト参戦してくれるので、特にこだわりがないのならGETゲージで入手するほうがよい。優秀な開発先が豊富にあるので、早いうちに登録してしまおう。 開発先はセカンドシリーズの同胞とデスティニーインパルス。 当然インパルスからはデスティニーインパルスへと向かいたい。 上記の通り自軍で使う場合は利便性が高いが、ゲスト参戦の際はステージ構成の関係で真価を発揮できるとは言い難い。 1~3話はずっと遊撃グループ参戦で換装やデュートリオンビーム受信ができない。 唯一換装できる蒼天の剣はミネルバは移動不可・水上ステージと自由に立ち回れる戦場ではなく、射程・適性のキツさからゲストでのソード運用をまず見ることはない。
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 射撃CS スーパーナパーム - 95 ナパームを撃ち抜いて爆風を発生させる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 99 発生・誘導が良好なBZ 特殊射撃 ビームジャベリン - 90-140-190 3段階チャージ可能。スタン属性 特殊格闘 コアファイター 呼出 3 5~120 レバーN:機銃を撃ちつつ突撃する ガンダンク 呼出 70~126 レバー入:キャノンを山なりに2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 発生・判定が格闘機クラス 派生 タックル→叩き斬り NN前N 205 高威力 前格闘 突き 前 90 多段ヒット 横格闘 ハイパーハンマー 横N 170 巻き込み範囲が非常に広い 後格闘 格闘カウンター 後 80 シールド判定あり BD格闘 横薙ぎ→斬り上げ→逆手突き BD中前NN 186 伸びが優秀 特殊格闘派生 派生 踏みつけ 特 90 前作BD格闘。バウンドダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 271250 斬り上げ→LS。LSはビーム属性 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射にキャンセル可能。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに銃口補正などが劣化しない背面撃ちを行う。 背面撃ちは2種類のモーションがあり、相手が上にいれば肩越しに、下にいれば左脇から覗かせるように撃つ。 【射撃CS】スーパーナパーム [チャージ時間 2秒][属性 爆風][炎上強スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] ナパームを放り投げ、BRで撃ち抜いて爆風を発生させる。 爆風は一瞬かつ広範囲に広がる。スタン時間は一瞬なので追撃は難しい。 本体はダメージ10、補正率95%、ダウン値0.1、膝突きよろけ。 BR部分はダメージ65、補正率65%、ダウン値2.5、よろけ。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 全機体のBZの中でも特に発生に秀でるBZ。JVへのキャンセルルートが復活した。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】ビームジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%] 放物線を描くようにジャベリンを投擲する。BZへのキャンセルルートが復活した。 Lvが上がるごとに威力・ダウン値・当たり判定が増加し、スタン時間も1.3秒→1.5秒→1.9秒と伸びていく。 さらにLv2以降は鈍足効果が付与される。鈍足効果時間は5秒→8秒。 【特殊格闘】コア・ファイター / ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/2発] レバーN:コアファイター 呼出 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 .(.×5)×3][補正率 70%(-6%×5)×3] 機銃5~48ダメージ×3。 本体100ダメージ、補正率85%、ダウン値、ダウン属性。 レバー入:ガンタンク 呼出 [属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] ハヤト「アムロ! ガンタンクで援護する!」 ガンタンクが自機の右側に出現し、120mm低反動キャノン砲による曲射砲撃を2回行う。 弾速と連射速度はそこそこで、誘導を切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる。 曲射特有の下方向への強い誘導を活かし、慣性ジャンプなどの落下に合わせると効果的。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り [発生 7][判定 4][伸び 2.8] 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生は並だが判定は格闘機レベルで非常に優秀。近距離で頼れる主力格闘その1。 大抵の格闘は問答無用で潰すことができ、かち合いで一方的に負けることはそうそうない。 誘導と伸びも良好で全体的に使い勝手が良く、主役機に相応しい性能と言える。 前派生で多段ヒットのシールドバッシュ→サーベルを両手で握って斬り伏せる。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 タックル 165(50%) 14(-3%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗2段目 叩き斬り 205(35%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突き [発生 8][判定 6][伸び 3.0] 両手でサーベルを握って多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は悪くはないものの、どちらもN格には及ばずコンボの発展性にも乏しいのが難点。 N格に勝る部分が少ないので封印しても問題ない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【横格闘】ハイパーハンマー [発生 15][判定 8][伸び 3.0] ハンマー振り回し→ハンマー投擲の2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段のぶん回しがかなり広範囲に伸びるため、異常なほどの巻き込み性能を誇る。主力格闘その2。 1周目の攻撃判定の範囲は自機を中心におおよそ機体1.5機分、2周目は1周目の約1.5倍に広がる。 当然、ハンマー自体にはこちらへの喰らい判定がないので振り始めれば後出し格闘は大抵潰せる。 しかし、発生は遅いので至近距離ではかち合う前に潰されることも多い。 攻撃判定の広さで強引に当てに行くタイプの格闘で、相手の反応の遅いステップなら余裕で巻き込める。 自機の周囲をほぼ360℃に範囲が及ぶので後ろに回りこんだ相手にすら理不尽な当たり方をすることも。 上下誘導が強く相手の垂直上昇を捕らえることもあり、伸びも良いので闇討ちに最適な格闘。 至近距離で判定勝負に持ち込むN格、遠目から振って巻き込む横格と、要所要所で使い分けよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0(1.0) 回転よろけ 1段目(2hit) 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) 回転よろけ ┗2段目 ハンマー投擲 170(62%) 35(-6%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 11] シールドを正面に構える格闘カウンター。構えモーションが変更されている。 カウンターに成功すると相手をスタンさせて自機は大きく飛び上がって唐竹割り。 射撃を防いだ場合はシールドガード扱いとなりカウンター判定は消失。虹ステも不可になる。 通常のシールドガードと同様にちゃんとブーストが回復し覚醒も溜まる。 前作からの変更点が多く 盾を構えてからの突進がなくなり展開時間が大幅に短くなった。 発生が遅くなり相手の格闘を見てからカウンターは間に合いづらくなった。 唐竹割りから格闘キャンセルができなくなりオバヒからフルコンにいけなくなった。 などの大幅な弱体化を受けている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→斬り上げ→逆手突き [発生 6][判定 6][伸び 3.2] 右から横薙ぎ→斬り上げ→左サーベルで多段ヒットの逆手突きの3段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 浮よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26(-3%)×4 3.0(0.25×4) ダウン 【特殊格闘派生】踏みつけ すれ違いざまに相手を踏みつける。 原作24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0(1.0) バウンド バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 盾を投げ捨てて突進して斬り上げ→半壊したガンダムが真上に打ち上げた相手にBRを放つ。 初段は原作第19話のラルの駆るグフの腕を斬ったシーンの再現。 2段目は原作最終話でジオングと相打ちになったラストシューティングの再現。 BRを撃ち終えるまでに撃破されてしまうと覚醒落ちになることに注意。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 109100(50%) 100(-50%) 0 縦回転ダウン ┗2段目 ラストシューティング 271250(--%) 300(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→BZ 143(153) BR→BZ≫BR 139(159) BR≫NNN 179 近距離の基本 BR≫NN前N 190 BR≫横×1→特→BR 188 BR≫横×1→特 JV2 217 JV2がダウン追撃だと173 BR≫横×2→特 178 BR≫横N BR 204 特殊格闘始動 レバ特格×2≫BR 168 レバ特格×2≫JV2 210 レバ特格×2≫横×1→特 200 N格闘始動 NN NNN 220 基本コンボ NN前 NNN 231 基本コンボ NN前 横N 236 NN前→特→BR 233 ノーブースト NN前→特 横×1→特 246 前格闘始動 前→特→BR 198 ノーブースト 前→特 横×1→特 229 横格闘始動 横×1→特 JV1≫JV2 253 横×1→特 NNN 243 横×1→特 NN前N 255 横×1→特 横×1→特 220 バウンド〆 横×1→特 横×1→特→BR 251 横×1→特 横×1→特 JV2 282 JV2がダウン追撃だと236 横×1→特 横×2→特 241 横×2 横N BR 252 横×2→特→BR 208 ノーブースト 横×2→特 横×1→特 241 後格闘始動 後 NN→特→BR 234 後 NN→特 JV2 253 後 NN前→特 231 BD格闘始動 BD格NN→特→BR 259 覚醒中限定 A覚/B覚 NN 覚醒技 252231 NN→特 覚醒技 280257 横×1 覚醒技 280258 横×1→特 覚醒技 290267 横×1→特 横×1→特 横×1→特 296273 横×1→特 横×1→特 覚醒技 320294 BD格NN→特 覚醒技 305280 BD格NN→特 横×1→特 JV2 300276 BD格NN→特 横×1→特 覚醒技 328300 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム Part.4
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 307 120 135 180 対 物理格闘 10.27% 対 物理射撃 10.61% 90 1,690 220 545 727 対 ビーム格闘 14.90% 対 ビーム射撃 14.71% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/フェザー・ファンネル サブ兵装2/メガ・ビーム・キャノン SPA/バーニング・ファイア コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 説明Gジェネシリーズから出張してきたオリジナルガンダム。バーニングファイアが使えるなど、Gジェネで言うところの能力開放版にあたる。Gジェネではナノスキンを持つが、バランスの関係か残念ながら再現はされていない。 ゲームのバージョンを1.10にアップデートするだけで使用可能というお手軽さに反して終盤でも通用するほどのポテンシャルを秘める。ただし、サブの構成が通常の機体と逆なので若干慣れは必要。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 360 12hit 708 10hit 950 3 6hit 984 1 390 4hit 5000 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 1段につき2ヒットのビーム3段格闘。攻撃テンポはやや遅めたがヒット数を稼ぎやすい。 特格は敵を吹き飛ばす物理サマーソルトキック。各種格闘や両サブへキャンセル可能で、サブ2とは交互キャンセル可能。 打上はビーム属性で打下は物理属性。打下からは両サブへのキャンセルも可能。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 11.0s 1射2ヒットのビーム射撃。ダブルライフル系なので威力も高い。 威力・ヒット数・弾数とどれをとっても優秀なメイン射撃。 サブ兵装1 フェザー・ファンネル 弾数 リロード時間 属性 4 42.0s 同時命中型のビーム属性オールレンジ攻撃で12ヒット。 デフォルトの弾数が4発と多く、ファンネルの飛翔速度も異様に早いのが特徴。敵との距離が近いとかなりの速度で連射可能でブレイクも容易になる。 打上、打下、サブ2にキャンセル可能だが入力受付時間が短めなので注意。 サブ兵装2 メガ・ビーム・キャノン 弾数 リロード時間 属性 1 13.0s 最大10ヒットの貫通ビームを照射。威力・命中性・回転率のバランスがいい。 打上、打下、特格へのキャンセル、サブ1との交互キャンセルが可能。 ブレイク状態の敵に空中で当てると浮かせる効果あり。コンボに活用しよう。 弾数を増やしたりスキルのラッキーショットが発動すれば特格 回転 サブ1 サブ2 特格~のループコンボが可能になる。 SPA バーニング・ファイア タイプ 発動条件 属性 攻撃 - バード形態に変形し炎を纏って突撃する、最大4ヒットの物理格闘。 ビーム射撃主体の構成のため属性ダメージをフォローしづらいが、実は格闘値あたりのダメージ倍率が全てのインファイター機のSPAより高い隠れ強武装。EX系拡張パーツで真価を発揮するSPA。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 サブ2 特格 回転 サブ1 打下 入手方法 ver.1.10にアップデートすると自動入手 機体名 フェニックスガンダム 形式番号 GGF-001 ロール シューター 僚機時パイロット 選択不可 作品 SDガンダム GGENERATION 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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GAT-X105 ストライクガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35200 660 M 13120 300 27 25 26 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アーマーシュナイダー 2900 25 0 1~1 通常格闘 95 7 イーゲルシュテルン 1000 15 0 1~2 連射 105 25 アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ60%軽減発動時EN5/毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム 戦艦で武装換装可能 エール・ソード・ランチャーに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ボルトガンダム オーガンダム(実戦配備型) アクトザク 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクダガー 3 デュエルガンダム 4 ストライクルージュ 5 ストライクノワール 備考 PS装甲搭載のため、実弾兵器では簡単に沈まない。 ストライカーパック換装で色々な役割を持たせられるため、何機か作っておくと序盤では役に立つ。開発先のノワールが中々優秀なので早めに開発したい。 また、設計素材としても大変優秀で、C.E.系ガンダムを作るなら何は無くとも確保しておきたい機体。 同系統のインパルスガンダムには基本的に劣るので、使い続けるなら愛を持って。 C.E.系ガンダムはほとんどがPS装甲で毎ターンENが減っていく。気になるようなら、燃費改善も兼ねてニュートロンジャマーキャンセラーを装備しよう。
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET1 SECRET2 IMPACT 1位 2位 3位 5000 5000 5000 5000 5000 5000 +50 +40 +30 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 攻略条件 BREAK TRIGGER コウがガトーと交戦 刹那がサーシェスと交戦 CHALLENGE MISSION コウはビームサーベルでガトーと交戦できるか? 刹那がサーシェスを撃破できるか? OVER IMPACT 4ターン以内にウッソがクロノクルを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アルビオン エイパー・シナプス 1 L M ガンダム試作1号機 コウ・ウラキ 1 出撃済 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ガンダム試作2号機 アナベル・ガトー 1 ザメル ボブ 1 ドム・トローペン ゲイリー 1 ドム・トローペン デラーズ・フリート兵 2 BREAK TRIGGER1 増援 MAP右方出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 TRANS-AM起動なし MAP左方出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アグリッサ アリー・アル・サーシェス 1 AEUヘリオン陸戦型(PMC) PMCトラスト兵 4 シークレット CHALLENGE MISSION1達成時、MAP上方に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 カプル ソシエ・ハイム 1 カプル ニューロ 2 BREAK TRIGGER2 増援 右方向にMAP拡張出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M シャッコー ウッソ・エヴィン 1 右方向にMAP拡張出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ゾロ(クロノクル専用機) クロノクル・アシャー 1 ゾロ ザンスカール兵 2 シークレット CHALLENGE MISSION2達成時、MAP左方に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 エアリーズ(ノイン機) ルクレツィア・ノイン 1 エアリーズ ニューロ 2 OVER IMPACT インパクト軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アルビオン エイパー・シナプス 1 L ガンダム試作1号機 コウ・ウラキ 1 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 シャッコー ウッソ・エヴィン 1 解説 初期配置のガトーは全力で右に逃げる。ガトーは離れていくものの、マップには限界があるのであわてなくても良い。 アルビオンを浮遊させて、コウをいったんアルビオンに戻してガトーの近くまで行く、次のターン難なくガトーと交戦可能。 右端でじっとしていると思ったら、いきなり突っ込んできたりする為、あわてて突っ込み過ぎないように。 コウと交戦するとガトーは離脱する。倒したい人は注意。前作までに比べて避けないので事前に他のユニットで削るのは楽。 コウとガトーがお互いにビームサーベルで戦闘すると、特殊演出が入る。バルカンやライフルでは発生しない。チャンスは一回しか無いため注意。 アルビオンは浮遊させることで移動可能。ブレイク1の敵増援がすぐ左に出現するため、移動させておくといい。 ブレイク1で出現するアグリッサはマップ兵器持ち、ENが120削られる。全員で囲んで攻撃しようとしたらマップ兵器食らって全員EN0にされたとかならないように注意。 的は大きいがその分硬い為、序盤だとマップ兵器の射程外から削るのも一苦労。射程に気を付けて引き寄せるのが得策。 ソレスタルビーイング初任務なのにいきなり対ガンダム用のアグリッサが出てきたり初見でサーシェスにガンダムと看破されてしまったりと、とても秘密組織とは言い難いセキュリティだが気にしてはいけない。 また刹那の位置取りに気をつけないと相手ターンに射程外から攻撃されトリガー失敗となる。エクシアは射程が4までしか無い。アルビオンを盾にしながら突っ込むのが妥当。 アグリッサはMAP兵器圏内に2体以上自軍ユニットが居るとMAP兵器を使ってくる。これを利用してコウや自軍マスター等をおとりにするのも一つの手。相手ターンが楽になる。 ブレイク2後のクロノクルは全力でウッソを追ってくる。早く撃破しようと慌てずにまずは味方と合流するのが吉。 オーバーインパクトで味方が反逆するためとりあえず試作1号機は遠方に逃がしておこう。その間にアルビオンを落とせば楽。ただし遠方に逃しすぎると白旗を拾いに行くのがめんどくさい。自由捕獲なら特に問題にならないことだが… 今までのGジェネをやってたプレイヤーほど気付き難いと思われるが、今回、試作1号機はフルバーニアンに換装出来るので、OI発生前に換装して空中・地上性能を少しでも落としてしまおう。 母艦へ格納状態でOIすると味方機がアルビオンへ隣接した際に発進して行動終了する。火力があるなら準備をして次のターンに複数機で落とすと捕獲が簡単。 シークレットのエアリーズは位置が遠い。下手するとオーバーインパクトより後で交戦する事も。
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G-3ガンダム RX-78-3 ファーストロット系の3号機。 マグネット・コーティングのテスト機として用いられた。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 660 耐久 555 動力 570 駆動 1670 推進 421 燃費(支給時) 154 燃費(MASTER) マグネット・コーティングにより駆動が強化された。 属性耐性値 ビーム耐性 20% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ビームサーベル 射撃兵器 ビームライフル 12発 射撃兵器2 バズーカ 5発 SPA ガンダムに比べサーベルの威力が上がっている。 射撃兵器はガンダムと同威力だが、ビームライフルはリロードが速くなっている。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金:8 超硬スチール合金:15 耐久値:30 コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:12 チタン・セラミック複合材:20 ジャンクパーツ:16 耐久値:80 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図:10 チタン・セラミック複合材2:25 基礎装甲板2:20 耐久値:140 コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 ルナ・チタニウム合金:20 硬化セラミック:16 耐久値:140 移動速度:-330 ダッシュ加速力、速度:-10 コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 硬化セラミック2: 20 耐久値:280 移動速度:-330 ダッシュ加速力、速度:-10 コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 超硬スチール合金2:20 コーティング剤:16 耐久値:30 ビーム耐性:25 コスト:30 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 コーティング剤2:20 耐久値:70 ビーム耐性:25 コスト:50 特殊装甲α 拡張素材G:7 ルナ・チタニウム合金:18 硬化セラミック:15 耐久値:70 SPゲージ上昇値:140 コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2G:10 チタン・セラミック複合材2:25 ジャンクパーツ2:20 耐久値:70 SPゲージ上昇値:280 コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路:8 推進剤:15 ロケット燃料:12 スラスター量:40 コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2:12 硬化セラミック:20 ロケット燃料:16 スラスター量:90 コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 ロケット燃料2:20 スラスター量:120 コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2:12 コーティング剤:20 推進剤:16 スラスター回復速度:32 コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図:10 硬化セラミック2:25 推進剤2:20 スラスター回復速度:59 スラスター量:40 コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 推進剤2:20 ダッシュ加速力、速度:11 コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 コーティング剤2:25 ロケット燃料2:20 ダッシュ加速力、速度:15 スラスター量:100 耐久値:-80 コスト:50 BEAM RIFLE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 基礎性能強化 熱核反応エネルギー:8 ミノフスキー粒子カプセル:15 リロード:30 コスト:10 増量EnCAPα 基礎性能強化 ミノフスキー粒子カプセル2:12 エネルギーCAP:20 基礎装甲板:16 装填数:7 リロード:30 コスト:30 増量EnCAPβ 増量EnCAPα 未知の設計図:10 熱核反応エネルギー2:25 ジャンクパーツ2:20 装填数:10 リロード:30 コスト:50 大増量EnCAP 増量EnCAPα 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 電子回路2:20 装填数:13 リロード:40 射撃威力:-7 コスト:45 出力強化α 基礎性能強化 熱核反応エネルギー2:12 エネルギーCAP:20 電子回路:16 射撃威力:12 コスト:30 出力強化β 出力強化α 未知の設計図:10 ミノフスキー粒子カプセル2:25 コーティング剤2:20 射撃威力:20 コスト:50 クロックアップユニット 出力強化α 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 硬化セラミック2:20 射撃威力:10 装填数:4 耐久値:-50 コスト:50