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アイザー・シィが開発したMS。 こちらはファイヤーガンダムと違って青の比率が高く、従来のガンダムのイメージに近い。 そのため、ブリザードガンダムと呼ばれた。 ネーミングセンスが幼稚なのは、 「未来の子供が 歴史の授業で ガンダムの画像を見た時に 夢を与えるため」
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ガンダム4号機 RX-78-4 大出力ジェネレータにより、高威力のメガ・ビーム・ランチャーを使用する事ができる。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー:○ アーマー値 279 コスト 240・260・280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ?(??cnt) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 30勝利pt. スプリングバトル2016(2016/4/29~2016/5/29)で、地球連邦軍にて25勝すると先行支給された機体。 メインに分かりやすいBRと分かりやすいSR、そこに独特なチャージ式ビームと自衛用のバルカンと手数に追加できる格闘トリガのBRと純粋で分かりやすい射撃型。 扱いやすさと火力を両立しているが機動力と耐久に多少難があるので立ち回りに注意が必要。 REV4移行に際して機体コストが260から240に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン カートリッジ1 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 メガ・ビーム・ランチャーA 5/単発 密着 43最長 75 160低1 2発中1 2発高1 2発 11.1cnt撃ち切り式 ? ロック距離 215m青ロック ?m赤ロック ?m射程距離 217m メガ・ビーム・ランチャーB 5/単発 密着 43最長 75 160低1 2発中1 2発高1 2発 11.1cnt撃ち切り式 ? ロック距離 215m青ロック ?m赤ロック ?m射程距離 217m カートリッジ2 武器名 弾数 ダメージ ダウン値 リロード速度 対拠点能力 備考 メガ・ビーム・ランチャーA 2/単発 32~80密着 ?最長 ? 1発ダウン 36.3cnt撃ち切り式 ? スコープ式ロック距離 500m射程距離 500m メガ・ビーム・ランチャーB 1/単発 40~100密着 ?最長 ? 1発ダウン 28.9cnt撃ち切り式 ? チャージ式ロック距離 350m射程距離 360m 《メガ・ビーム・ランチャーA/B カートリッジ1》 1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード。貫通性能なし、硬直有のBR。 最大75ダメージ。100mを超えると50ダメージ以上になり、150m付近で最大威力となる。ロック外の威力減衰は無し。 難点としては貫通性能がないため、味方機に当たるとビームが消える。味方との位置関係には注意が必要。 拠点攻撃力は一般的なBR相当。 《メガ・ビーム・ランチャーA》 1トリガー1発発射、装弾数2発。打ち切りリロード。貫通性能無し。敵をロックするとスコープがでる狙撃BR。 リロード36.3cnt。 射程は短めであるが代わりに威力、当たり判定が大きく、撃ったあとに敵が射線に入ってきても当たることがある。 1発ダウンのため撤退時の時間稼ぎ、開幕の遅延など様々な点で使えるだろう。 ジム・スナイパーカスタムのメインAカートリッジ2と似ているがダメージ、射程、ダウン値、当たり判定が異なる。 本機のほうが優れている、ということでもないのでカートリッジ2で選ぶときは注意したい。 距離によるダメージは要検証。 《メガ・ビーム・ランチャーB》 1トリガー1発発射、装弾数1発。打ち切りリロード。貫通性能無し。チャージ式。 リロード28.9cnt。 ロック距離が支援型としては短く350mであるが、代わりに威力は高く最大100ダメとなっている。 距離によるダメージは要検証。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・ビームガンA 24/4連射 8 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 17.8cnt × ロック距離 持ち替え前の武装と同じ射程距離 160mフルオート可 ハンド・ビームガンB 4/単発 2~13密着 ?最長 ? 100低1:2発中1:3発高1:3発 16.1cnt × ロック距離 持ち替え前の武装と同じ射程距離 220mフルオート可 《ハンド・ビーム・ガンA》 1トリガー4発発射、装弾数24発。打ち切りリロード。フルオート可。 持ち替えのあるバルカン。 発射、連射間隔はすこしばかり遅い。 が、ダウンを取ることは容易であるため近づかれた時や仕切りなおしたい時に使うといいだろう。 《ハンド・ビーム・ガンB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。打ち切りリロード?。フルオート可。 ジムのBSGに似た性能。メインと組み合わせて攻撃性が上がるが多数の敵機を捌く能力が下がるので注意しよう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル - 12→18→28(理論値12→23→44) 60?→50→ダウン連撃回数 3回 × ? 合計威力58追尾距離59m ハイパービーム・ライフル 3/単発 42~75密着42最長75 1発ダウン 17.6cnt ? コスト+20ロック距離215m射程距離217m タックル - 30~50 1発ダウン × ? 《ビーム・サーベル》 姿勢を低くしつつ左から斬り上げ→突き→時計回りの回転斬りと、ガンダム6号機と同じモーションになっている。 FCS範囲の狭さとコスト、独特の機動性から積極的に斬りに行くものではない。 狙うべき時は周りの状況を把握し、3連撃目まできっちり叩き込もう。 《ハイパービーム・ライフル》 コスト+20、持ち替え動作あり。貫通性能なし。 一発ダウン。 通常のビーム・ライフルとダメージは同じだが、こちらは一発ダウンとなっている。 弾数も少なく、リロードも長いため無駄撃ちは禁物。 《タックル》 一般的なショルダータックル。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 279 225km/h 2.3cnt ?m 199km/h 12.4rpm 34f 30 108km/h 硬(硬直減) 281 222km/h 2.2cnt ?m 193km/h 11.3rpm 30f 30 108km/h 歩(歩行) 288 222km/h 2.3cnt ?m 193km/h 11.3rpm 34f 40 129km/h 跳(ジャンプ) 273 218km/h 2.2cnt ?m 214km/h 11.3rpm 35f 30 108km/h 走(ダッシュ) 258 242km/h 2.4cnt ?m 188km/h 11.3rpm 36f 30 108km/h 機(機動) 253 233km/h 2.3cnt ?m 206km/h 11.6rpm 35f 30 108km/h 推(ブースト) 291 212km/h 2.5cnt ?m 184km/h 10.9rpm 34f 40 108km/h 突(タックル) 293 205km/h 2.2cnt ?m 178km/h 10.6rpm 34f 50 108km/h 装(装甲) 328 194km/h 2.2cnt ?m 169km/h 10.6rpm 34f 40 108km/h 空(空中) 253 206km/h 1.9cnt ?m 190km/h 10.6rpm 45f 30 108km/h コスト+20ロングジャンプ ■支給(コンプリートまで10,400) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 メガ・ビーム・ランチャーAハンド・ビーム・ガンAビーム・サーベル - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ハンド・ビーム・ガンB 1000 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 メガ・ビーム・ランチャーB 1000 7 機動セッティング 900 8 ブーストセッティング 900 9 タックルセッティング 900 10 装甲セッティング 900 11 空中セッティング 900 12 ハイパー・ビーム・ライフル 1500 ■運用における注意 ■その他設定など 2003年9月4日に発売されたPS2用ゲームソフト『機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙』に収録されたサイドストーリー『宇宙、閃光の果てに…』に登場する機体。コードネームおよびゲーム内での呼称はG-04(ジーゼロフォー)。 元々設定とデザインでのみ存在していたがゲームに参戦する際新たに書き直され、今のデザインが広く知れ渡る事となる。 詳細な設定はガンダム4号機(wikipedia)を参照。
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陸戦型ガンダム 正式名称RX-79(G)GROUND TYPE GUNDAM 通称陸ガン コスト225 耐久力480 盾左(75)bzのみ背部 変形× 180のみ砲撃有り 最大根性補正 攻撃力:+18% 防御力:補正無し 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 104 リロード 8秒 射撃2 100mmマシンガン 60 85(18*4,18) 射撃+ブーストで任意にリロード 射撃3 ロケットランチャー 15 118(87,41) リロード 13秒(撃ち切り)盾を背中に背負う 射撃4 180mmキャノン 20 114 リロード 10秒(撃ち切り)砲撃モード使用可能 射撃5 ミサイルランチャー 6 146(61,61,61) リロード 5秒(撃ち切り)弾頭61,爆風61 2発ずつ発射 連射可 サブ射撃 胸部バルカン砲 30 18(3*6) リロード 10秒25発よろけ 特殊射撃 リロード - 射撃2の残弾数を最大まで補充 通常格闘 ビームサーベル - 149(77,93) ステップ格闘 - 149(77,93) 特殊格闘 - 104 空中格闘 - 77 空中ダッシュ格闘 空中タックル - 93 抜刀不要 着地格闘 - 149(77,93) 起き上がり格闘 - 149(77,93) 機体解説 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」に登場したMS。 メイン射撃を5種類の武装から選ぶ事ができる。 なぜか歩きが異様に遅いが、ステップは距離が調整できるタイプで速さもあるので使いやすい。 ブーストは長いものの制御が重いという典型的な低コタイプのため、遠距離で下手に飛ぶと変型射撃の餌食に。 もちろん地上移動メインでは立ち回れないので、SDKや着キャンを上手く活用して行こう。 武装解説 《射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/72fr 29fr/84fr 発生が早めで威力も普通のBR。弾速は遅いが誘導は悪くない。 射角は優秀で振り向き撃ちにはなりにくいが、銃口補正が弱めで敵機に動かれると明後日の方向に飛んで行きやすい。 同コストの生ゲルのBRが非常に優秀で、機動性も向こうの方が勝っているため、ぶっちゃけ生ゲルの下位互換的な性能。 ただ、たいした事ではないがリロ速度ではこちらが勝っている。 もちろんクロスや硬直取りには問題無い。放置された状況では接射に代わり、軸合わせとタックルも上手く使う必要がある。 特に陸ガンの特権であるタックルでダウンが取れると、犬は目の前の敵に集中できるため上手く使って行こう。 《射撃2》100mmマシンガン 立ち 持ち替え 発生/硬直 【2発止め】17fr/44fr【4発止め】-fr/30fr+27fr【5発出し切り】-fr/42fr+16fr 【2発止め】17fr/64fr【4発止め】-fr/30fr+47fr【5発出し切り】-fr/42fr+36fr 立ち 持ち替え リロード硬直 41fr 61fr 硬直キャンセル可能フレーム 11fr 31fr 手動リロが特徴のMG。性能自体は普通で、威力もハイMGと同じ。 しかし陸ガンのサブ射撃はバルカンであり、メインにMGを選択すると1発よろけ(ダウン)の武装が無いため、接射や格闘で強引に攻められると辛い事になる。 弾数小+手動リロも展開の速い今作では使いづらい要素。カット能力の弱さをいかにカバーするかが課題だろう。 MG系共通の特徴として着地際に振り向き撃ち2発止めによる着キャンが可能で、自衛能力の向上に役立つものの、陸ガンのブースト性能が弱いゆえ接近を許しやすく、着地硬直も取れないほどではないので過信は禁物。 ちなみにmk2と同じく、リロード硬直を射撃でキャンセル可能。マガジン交換の準備動作中(右肘を上方向に曲げた瞬間くらい)から入力を受け付けている。特射→射撃を気持ち遅めのずらし押しにすると良い。 《射撃3》ロケットランチャー 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/100fr 29fr/108fr 以下bz ダムbzに似た性能を持つ。しかしながら、なんと威力ではダムbzを上回る。 弾速・射角・銃口補正も他機体のbzより優秀だが、硬直はとんでもなく長い。必中を心がけよう。 ダムbzと同じく当たると相手が浮く。クロスで合わせたBRがダウン追い打ちでは無く普通に入るのがおいしい。 タイマンに強い武装だが陸ガンの低機動ゆえ置いて行かれがち。遠距離で牽制に撃っても射撃硬直で足を止める(硬直中は空中ダッシュ不可)だけなので無駄撃ちは控えよう。 この武装のみ盾が背中にあるので着地取られそうな時は後ろ向きで少しでも延命を。 《射撃4》180mmキャノン 立ち 持ち替え 空中 発生/硬直 19fr/58fr 36fr/75fr 17fr/着地 以下180 連ジdxのような理不尽な銃口補正は無いが、それでも十分当てていける性能。 単発高ダメージと与ダウンも足止め役として魅力。 bzと同じくタイマンは強いが置いていかれがちな上、こちらは撃つたびに反動で文字通り足が止まるので牽制では一切撃たない方が良いかも。 弾速が優秀で、中距離でも敵機の硬直を拾うことが出来る。但し、中距離では当てても外しても敵に置いていかれるのでほどほどに。 誘導も良いが、ミサイルほどは良くないので、適当に遠距離に撃っても当たったりはしない。 サーチボタン長押しで砲撃モードに移行。 長距離は曲射、近距離は直接射撃になる。 また方向補正も強くなるので積極的に狙う価値はある。 空中接射は強力だが地対空での自衛能力に乏しく、着地を待たれると危険だった連ジdxとは打って変わり可変機主体の本作では機動力の無さゆえ放置されやすく、大抵の場合は相方となる犬が片追いされる。 ゆえに咄嗟のカットやクロスでの与ダウンを求められる機会が多く、自機地上の場合は悠長に空中射撃している余裕などない。 そこで状況次第では、なりふり構わず地上から撃ってしまおう。180の地上撃ちは意外にも発生/硬直が優秀。 上手い具合に敵から1ブースト程度の距離を保ちつつ、グリノア等の低いビル裏という位置が取れれば、放物線軌道となにげに速い着弾を最大限に発揮し、ヌルいカットを防ぎつつ援護が可能。もちろん正面以外からの攻撃や高飛び射撃には無力なので注意。 持てる手段は惜しみなく使ってダウンを取りまくり、とにかく敵にウザいと思わせる事が肝要。 他武装に比べると起き攻めの成功率が高いのが180の特徴で、特に可変機に対する起き攻めが強力。 上空から被せるように起き攻めするbzやmとは異なり、敵機と同高度で銃口補正の優秀さを生かして起き攻めをすると当てやすい。 自機が敵の上にいると当てづらいので、最速変形を読んだ場合、極端な話地上で撃ってしまっても良い。 先落ち時(もちろん厳禁)や体力調整次第では普通に狙われるので、基本に立ち返って高飛びと着キャンで相方到着を待とう。 空中から一定の高さ(MS1.5機分くらい?)で撃つと着キャンになる。 これを利用したズンダも一応可能。 《射撃5》ミサイルランチャー 立ち 持ち替え 空中 発生/硬直 21fr/64fr 38fr/81fr 10fr/着地 以下m 肩に背負ったランチャーからmを1,2,3セット(2,4,6発)発射する。 足を止めて相手の方を向き直ってから撃つ、という性質はキャノン系に近く、接射や起き攻めが強いのも同じ。 超誘導+高火力のmであり、変形中の可変機に撃つと回避が困難な状況も作れる。 遠距離でも機能する故に敵方からすると放置し辛い武装であり、陸ガンの中で唯一「相手にして貰える」武装。 3セット撃つと弾切れなので弾数管理には注意。 リロは早いが3セット撃ったのを目視されると弾切れ中に怒涛の勢いで攻め込まれる事もある。 通常は3ヒット以上はしないので、4発/6発発射はダメージ的には無意味。 一応、4発以上撃った場合には当たり方によっては5ヒットして威力が上がることがある。 このように4発以上の発射は基本的に無駄なのだが、最初の2発が外れて後の攻撃が当たる事もあるので状況によっては4発以上撃っても問題ない。 空中から一定の高さ(MS2機分くらい?)で撃つと着キャンになる。コレを使えばローリスクで牽制撃ち出来るので感覚を覚えよう。 犬のベストパートナーの座を生ゲル、黒リクbzと争う225随一の強さを誇る武装だが、機体性能はあくまで陸ガンなので過信はしない様に。 前線に突っ込み過ぎて2機に囲まれるとあっという間に死ねる。 また、mは2ヒット武器ゆえ相手の覚醒ゲージを溜めやすいという欠点を持つ。 機動や強襲を2回も使われると流石に身が持たないので、状況次第では犬brのクロスにmではなく空d格を合わせてゲージ増加を抑えるなどの工夫を薦める。 非ダウン機には、爆風がヒットしないので無力。 対サイコorMA最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコorMAには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高く直撃しやすいので復活をされても削りきれる。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 mgにキツいのが難点。 《サブ射撃》胸部バルカン砲 立ち 発生/硬直 13fr/22fr 胸部より単発のバルカンを6発射出する。 胸部に固定されているため正面にしか発射せず、非常に扱いづらいバルカン。 しかも25発も当てなければよろけが誘発せず、文句無しに最弱のバルカンと言えよう。 特に意味は無いが180選択時の砲撃モードでフルオート30連射可能。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 14fr/14fr 36fr/36fr 下段斬り→上段斬り2段格闘。 誘導範囲と踏み込み速度は至って標準レベルで、威力はイマイチ。 だが抜刀/納刀で発生速度が変わらないという便利な特徴を持つ。 歩きMG→通格が確定したり、脱出困難な連携に割り込めたりと、意外に優秀な格闘。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 30fr/14fr 67fr/33fr 下段左右斬り2段格闘。 こちらは納刀/抜刀の影響を受ける。 誘導範囲は通格に準ずるが、納刀状態から出すと何故か踏み込み速度が異様に遅くなるので使えない。 《特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 49fr/33fr 昇龍剣。ヒットすると相手が少し浮く。 誘導範囲は通格と同じだが、ほとんど踏み込まないので非常にスカりやすい。 発生が遅すぎて空格からも確定しないので完全にネタ技。一応、抜刀/納刀の影響を受ける。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 29fr/13fr 36fr/21fr 逆手で水平気味に斬り払う。抜刀/納刀の影響あり。 発生速度がイマイチ。あまり距離は伸びないが、横切り系の中ではまだ伸びる方である。 上下への誘導範囲は狭めで、上方向には多少伸びるが対空に使うには辛い性能。 下方向には上方向ほどではないが、多少伸びてくれるので対地攻撃で使うのが良いだろう。 着格まで繋いだときの威力は高くもなく低くもないが、 射撃よりの機体であることを考えるとこれぐらい威力があれば十分だろう。 通常は強力な空中ダッシュ格闘があるので使わないが、完全に放置された時や弾切れ時など、 ステップ硬直や着地硬直拾いで空格→着格を使い敵に相手をしてもらおう。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 15fr 15fr 28fr ショルダータックルで突進する。抜刀不要。 発生・伸び・誘導すべて優秀で、攻撃判定出しっぱなしで突進するという高性能格闘。 空対空で軸が合ったら先出しすると反応は困難。起き攻め(ニシオギ併用)で使っても強く、可変機の変形際などによく当たる。 SDKにも使える。陸ガンの低い機動性を僅かとはいえ補ってくれる貴重な存在。 選択武装によって使用頻度は変わってくるが、主力である事に間違いは無いだろう。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 30fr/14fr ステ格と同じモーションだが踏み込み距離が短い。 納刀/抜刀の影響あり。 着格としては至って平均的な性能。 《起き上がり格闘》 突き→斬り払い2段格闘。専用のモーションを持つ。 納刀/抜刀の影響あり。 発生は早めだが殆ど踏み込まないので使えない。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 28fr -fr 空中振り向きMG 17fr~ ~11fr 一定高度から180mm 21fr~ ~7fr 一定高度からミサイル 11fr~ ~17fr コンボ 空中BR→BR [185]特筆すべきところも無い普通のズンダ。 (対空)空中BR→BR追い打ち [144] (対空)空中bz→bz追い打ち [150]bzは硬直が大きいので追い打ちが成立する状況でもガマンした方が良いことも。 空中180→180追い打ち [158]着キャンを使ったズンダ。リスクの割に威力が出ないので着キャンまでにとどめておこう。 (対空)m(3ヒット)→m1発追い打ち [155]mは弾頭それぞれが誘導するので変な当たり方をする事も。 m(2ヒット) [108] m(3ヒット) [146] m(4ヒット) [165] m(5ヒット) [174] 空格→BR [157]あまり減らない上に空格が残念性能。放置されている時はバレバレでもタックルで詰めて相手に何らかのリアクションを強要すると良い。 空格→bz [169] 空格→180 [165] 空格→m2発 [161]m装備で空格を振る機会は稀だが、意外と隙が小さい。 空格→着格 [174] (対空)空格→BR追い打ち [117] (対空)空格→MG2発追い打ち [92] (対空)空格→bz追い打ち [109] (対空)空格→180追い打ち [121] (対空)空格→m追い打ち [100] (対空)空格→着格1段追い打ち [107] 空d格→BR追い打ち [133]BRならではの安定追い打ち。劣化ゲルにならない様、上手くタックルを当てて行きたい。 空d格→MG2発追い打ち [107] 空d格→bz追い打ち [126]隙が大きすぎるので削りきれるとき以外は封印推奨。 空d格→180追い打ち [137]同上。 空d格→着格1段追い打ち [123] 特格→通格1段追い打ち [138] 特格→特格追い打ち [144] 起き格→通格1段追い打ち [177] mgダメージ表 MG2発 [36] MG3発 [54] MG4発 [72] MG5発 [85] 空中MG4発→MG4発 [124] 空中MG4発→MG5発 [137] 空中MG5発→MG5発 [150] MG4発→MG2発追い打ち [92] MG4発→MG4発追い打ち [98] MG4発→MG5発追い打ち [104] MG5発→MG2発追い打ち [105] MG5発→MG4発追い打ち [111] MG5発→MG5発追い打ち [117] MG4発→通格 [188] MG4発→空d格→MG2発追い打ち [156]陸ガンの足ではタックルが届く距離を維持するのも難しい。 MG5発→通格 [201]ここまで近づけた時点である意味勝ち。 MG5発→空d格→MG2発追い打ち [169]
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR覚醒中は威力上昇+2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 高弾速の単発ダウンビーム覚醒中は威力上昇 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル - 70~152 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場撃ち。単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動撃ち レバー後特殊射撃 109 宙返り撃ち 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 バウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 320[294]318[288]305[279] 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+5され、さらに2連射可能になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+20されて単発140と高火力になる。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %(-%/-%)] シールド裏のビームガンとミサイルを連射する。メイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ(のけぞり)][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 ホールド入力で6基まで連続射出可能。地上撃ち不可。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 バリア展開中は1基しか射出不可。覚醒中は誘導と弾速が強化され、のけぞりよろけになる。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] レバー入力で3種類の撃ち分けが可能なバズーカ。空撃ちは必ずN特射のモーションになる。 メイン・射CS・サブ・格闘からキャンセル可能でき、横特射(射撃派生)・特格にキャンセル可能。 S覚醒中に横特射に派生する場合はきちんと特射入力しないとメインに化けるので注意。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 レバーN [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 10.0/0.5][補正率 %(-%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。 弾頭のみで強制ダウンするが、爆風はあるのでバリア格闘を 威力は弾頭105、爆風20。キャンセル時は弾頭80、爆風15ダメージに低下する。 レバー横 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] レバー入力方向に移動しつつ、相手に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 他の特射から追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。 威力は弾頭95、爆風20。キャンセル時は71(弾頭60、爆風15)ダメージに低下する。 レバー後 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。シリーズお馴染みの劇中を再現したモーション。 威力・補正・ダウン値はレバー横と同じ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][発動時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。特射・後格にキャンセル可能。 開幕時はゲージ0。展開中に再度特格入力で任意解除できる。ゲージが300になるまで再使用不能。 任意解除時は即落下するので降りテクに利用できる。 ファンネルを2基以上射出している場合は瞬時に強制回収してバリアを展開する。 バリア展開にファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技はファンネルが1基しか出せなくなる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘前派生】逆袈裟斬り→斬り上げ 多段ヒットの逆袈裟斬りからすくいあげるように斬り上げる。2段目に視点変更あり。 出し切りより動作が若干遅いが受身不可で高く打ち上げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 179(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生 逆袈裟斬り 130(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→唐竹割りでバウンドさせる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)×4 2.8 0.25×4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 今作では強スタンから普通のスタンとなり、短かったスタン時間も1.5秒と平均的になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 ][判定 ][伸び .] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 80(-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 60(-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 60(-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィンファンネル 269/262/254(30%) 30(-5%)×6 0 - 5段目 ラストシューティング 320/318/305(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→射CS 176 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)N特射 178(191) メイン≫メイン→(≫)横特射 152(166) メイン→射CS 159 セカイン。主力 メイン→(≫)N特射 131(149) メイン→(≫)横特射≫メイン 146(173) メイン≫NNN→射CS 214 メイン≫NNN→後 207 メイン≫N前N→射CS 218 メイン≫N前N→( )N特射 209(215) メイン→後→射CS 198 N特射〆で178(191) メイン≫BD格NNNN 200 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 サブ×2~3≫メイン→射CS 172~175 サブ×4~5≫メイン 138~148 N格闘始動 NNN→射CS 243 NNN→N特射 222 NNN NN→射CS 263 コンボ時間が長い。非推奨 NNN NN→後 258 NNN→後→射CS 267 N特射〆で254(262) NNN→後→( )N特射 NNN→特NNNN 259 N前N→射CS 250 N前N→後→射CS 274 暫定デスコン。N特射〆で261() 前格闘始動 前N→後→射CS 247 N特射〆で230(241) 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN→射CS 244 N特射〆で238(242) BD格N N前N→射CS 246 高高度打ち上げダウン。N特射〆で240(244) BD格NNN NNN→射CS 252 BD格NNN N前N→射CS 255 BD格NNNN→射CS 261 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン→射CS 178/193 セカイン。主力 メイン→メイン→射CS 192/209 セカイン。高威力 メイン→メイン→(≫)N特射 183(196)183(194) 後 NNN→後 277/254 後 NNN 覚醒技 324[309]308[288] F覚醒中限定 N NNN→後 後 268 後 NNN N前N 289 後 NNN→後 後 290 後 NNN→後 覚醒技 338[323] 後 NNN→特NNNN 298 後 NNN→特NNN 覚醒技 347[332] 後 後 NNN→後 287 後 後 NNN 覚醒技 332[] 後 後 特NNNN→CS 295 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 したらば掲示板 - νガンダム Part.2 したらば掲示板 - νガンダム Part.3 したらば掲示板 - νガンダム Part.4 したらば掲示板 - νガンダム Part.5 したらば掲示板 - νガンダム Part.6 したらば掲示板 - νガンダム Part.7 したらば掲示板 - νガンダム Part.8 したらば掲示板 - νガンダム Part.9 したらば掲示板 - νガンダム Part.10 したらば掲示板 - νガンダム Part.11
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なビームライフル サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発548 頭部バルカン。ソードと弾数共有 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) メビウス・ゼロが出現してガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ→斬り落とし NNN 183 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 串刺し NN前 168 多段。きりもみダウン 派生 蹴り上げ→BR N前射 160 3連射可能。キャンセル補正、ブースト消費あり。 地上横格闘 突き→横回転斬り払い 横N 134 前作の地上ステップ格闘 空中横格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け 横N 134 前作の空中ステップ格闘。2段目すかす可能性大 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - 戦闘中に装備を変更する。レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。弾数は無限になった 各ページへのリンク ストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/11/07 文章を整理 09/06/08 僚機考察を追加 09/05/11 文章を全体的に整理 解説 攻略 ストライクの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 インパルスにもひけをとらない高性能なBDと平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 ただし武装があまりにも凡庸なのが欠点。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎるとプレッシャーを与えられず方追いなどに持っていかれやすい。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに戦えるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 逆にいえばどれだけエールを使いこなせるかがストライクを使う上で非常に重要になってくる。 ちなみに本作ではNDのおかげで単体でも射撃・格闘コンボが可能となり、火力は改善されている。 前作の異様な上昇能力はなくなった。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30%] [発生:][硬直:][キャンセル→特射、特格] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのような射撃武装を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様特射C、特格C可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ/10発][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。1発~10発まで連射可能。バルカン最大弾数60発より10低い50発備える。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10発ヒットでよろけ。50発できりもみ。 ゲームスピードの向上によってフルヒットがさらに難しくなり、その上NDと相性が悪い(連射速度の関係上最速で次のNDした場合全段撃ち切れない)。 使い所はほぼ皆無に近い。 難しいが、BR BR サブで強制ダウンになるので、BRの弾数節約にも使える。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発(バルカン)+0(本体)] [発生:][硬直:][キャンセル→] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 格闘 BRの弾数を補うため狙わなければならない場面があるが、BRが機能しづらい距離や格闘距離に入りそうなら早めにソードに換装すべき。 基本的にはBRやアシストからの追撃で狙っていくべき。 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特射、(BR派生のみ)特格] 前作同様の 縦斬り→斬り上げ→上昇して叩きつけ の3段斬り。 N前やNN前などの派生も有り。 N前は上昇しつつの蹴り上げ、そこから射撃派生可能で回転しながらBR。追加入力で3発まで連射可能。 NN前は上昇して多段の突き刺し。全段ヒットで強制ダウンが取れる。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで狙わないほうがいいかもしれない。 NNN受身可能の設定は回避された模様。 出し切りはなかなかの威力だが3段目以外あまり動かず、時間も微妙に長いのでカットに注意。 今作ではNN前派生は連ザ時代の様に強制ダウンなので、ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 …なのだが基本的に出し切りがたたきつけなため出番は全くない。 ちなみに2段目から当たって派生しても強制ダウンではない。 N前→射派生は前の部分からカット耐性高め。そして非常にカッコイイ。 前の部分も通常の2段目よりも威力が高く、2段格闘と威力が同じなのも○。 ただし、射撃派生はBRCがかかってしまう。また、ブーストも消費してしまう。 無印からある受け身回避もまだある。蹴りからBRまでの動作が長い(ボタン受付も遅い)ためであると思われる。 3連射可能だがやる必要はなし。特格C可能。 今作の仕様上前派生よりもダメージが下がってしまったため正直BRまで出す意味は全くないと思われる。 また特射Cはどの部分でも可能。 どの動作も緩慢なのでカットには注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣前派生 134 100 ? 36 20 ダウン ┃┗射撃派生 160 40(BRC補正) ? 56 30 ダウン ┗2段目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣前派生 169 ? ? ?% ?% ダウン ┗3段目 183 100 1? ?% ?% ダウン 【地上横格闘】 前作地ステ格闘。突き→斬り払い 特射C可能。 誘導と伸びはよい。 が、突きなため相変わらず判定は小さく、発生も早いわけでもなく、判定も強いわけでもない。 ついでに動きも緩慢。 さらに地上格闘なため全く出番はない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 134 100 ? ?% ?% ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] 前作空中ステップ格闘。切り上げ→切り抜けの2段格闘。特射C可能。 通常格闘の代わりに下降影響を受けた格闘。 無印に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在。結構移動する。 ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 初段が硬直を狙っても高確率で避けられるのに加えて2段目を高確率でスカすのでは狙う気も失せる。 この格闘がエールの足を引っ張っているのは否めない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 ダウン ┗2段目 134 100 ? 40 24 ダウン 【特殊格闘】キラキック [発生:][硬直:][キャンセル→なし] キラキック。 主な使い方は、判定の強さを生かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。伸びもないのでタイミングが重要となる。誘導は強め。 ダメージが低いのが難点だが、BR以外の迎撃で頼れるのはこれしかないので必然的に使っていくことになる。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボによっては締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 横格出し切りから繋ぐ場合は右NDが安定する。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 70 70 1.7 ?% ?% ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード無][属性 換装][形態変化][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 ブースト消費なし。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため、気軽に行っていける。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 変わった現象として、限りなく最速に近いタイミングでソードからエールなどへの換装をNDでキャンセルすると、エールがビームライフルを持たずに手ぶら状態になることがある。 手はあくまで何かを持っているかのような形。 射撃しようすると、抜刀状態から持ち変えるモーションでおもむろにビームライフルを取り出す。 モーションが入ってしまう以外は特に問題は無いので、もし手ぶらになっても焦らずに。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 135 攻め継続 BR特格C BR ? 近距離のみ繋がる BR BR BR 168 強制ダウン BR NNN 196 叩きつけ強制ダウン BR N前 特格 192 強制ダウン アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N NNN 198 N N前 特 194 強制ダウン N N前 BR 198 強制ダウン NN 横N 特 226 強制ダウン N前 N前 BR 236 強制ダウン。何気に威力が高い。N前BR派生まで入力して高度を稼ぎ、且つ相手が受身を取った場合のみ入る N前 NNN ??? 強制ダウン。壁際限定、あまり決める機会はないがコンボ自体はやりやすいのでやってみる価値は有。 N前 横 特 199 強制ダウン N前 横N BR 233 強制ダウン。当てづらいが遠くまで飛ばせる N前 横N 特 231 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 N前 特 特 210 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 横N 横N 特 222 強制ダウン 横N 横N 横 ??? 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 横N 横N BR ??? 強制ダウン。BRが振り向き打ちになるが特格で〆るより威力は高い。 横N 特格 BR 210? 強制ダウン、無駄に難易度の高い魅せコン。何から何まで安定しない 特 BR ??? 高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追い討ち 換装コンボ N前 SS換装 N前N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 N前 SS換装 横N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 横 SS換装 横N 200? 最速前NDで繋がる模様。二段目の不安は解消される。 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にエールの欠点を挙げておく。 BRが7発+サブCなどのダウン取り武装がないためBRの無駄撃ち厳禁。 格闘は弱めで、特に空横格は信用してはいけない。 色々と調整ミスな感はあるがこれらを前提とした上で戦術を練っていこう。 エールは機動力を活かした間合い調節に用いるのがベター。攻撃面としては、ブースト量を生かしてBRで着地を取るのが基本だ。 振り向き撃ちしない武装が無いので、機体の向きには十分注意しよう。 このままでもやっていけない事はないが、それだけではストライクを使う意味がない。 エールを布石にしつつ、換装を生かしてこそのストライクである。 とはいえ、NDによってコンボが繋がるようになり、前作での火力不足という欠点は克服されている。 格闘性能はあまり良くないが、NDでBRと絡めながら使う分には問題ない。 距離を詰められたからといって、慌ててソードに換装するよりも有効な場合がある事は肝に銘じておこう。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する。(※発生は遅いので過信は禁物) 先読みで当てられれば相手もうかつには近付いて来なくなるだろう。 赤ロック距離があまり長くないので、味方機とはあまり離れないように。 周りに敵がいないならランチャーに換装するのも手だ。 →ランチャー 機動力の高いエールからわざわざランチャーに換装する理由はあまりない。 例えば、距離の離れている味方の援護をしたい時などにはつい換装してしまいがちになるが、状況によっては好ましくないこともある。 というのも、基本的な弾幕能力に乏しいランチャーは、単独では機能しづらいためだ。 擬似タイマンにおいて、相手をダウンさせてから味方の援護をするという方法も無くはないが、基本的には悪手。 エールから換装するのであれば、自機の体力が少ない時の引き撃ち、及びそれを利用した敵機の引き付けが主な目的になるだろう。 以上の理由から、有効でないと判断したら、即刻解除する必要がある。 相手がそれを読んでくるようなら、ランチャーになりわざと放置させた所で換装し、エールで各種硬直を撃ち抜きにいく、という戦法もある。 機動力と射程、どちらが今必要とされているのかよく判断しよう。 →ソード ソードの項にもあるように、自衛が主となる。 相手が引き撃ちし始めたら攻勢に出たい。ソードのままでも良し、エールになっても良し。 相手が格闘機の場合はまず近付いて来なくなる。厄介なのは近距離に強いタイプの万能機群。 攻めに用いる際は当然のことだが、それらの迎撃しやすい武装を持っている相手は避けよう。 エールで死角に回り込んでから切りかかるとなお良し。上や後ろを取るなど。 また、そのような敵機がいる場合は敢えて換装せず、エールのまま回避とロック引き受けに徹するのも良い。 その後、相方がどちらか一方のダウンを取れたら片追いを始めよう。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク三形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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エールストライク / ソードストライク / ランチャーストライク 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 80 コスト相応のBR サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 3~63 突撃しつつガンバレルを連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前射 159 派生 突き NN前 168 地上横格闘 突き→回転斬り 横N 134 空中横格闘 斬り上げ→斬り抜け 横N 134 特殊格闘 キック 特 70 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。特格・特射にキャンセル可能。 アシスト以外にまともな射撃武装を持たないエールの生命線。 着地取り・カット・ズンダ・迎撃など、大体のことはBRでこなしていくことになる。 他機体と比べて依存度が非常に高いが、弾数は特別多くないので無駄撃ち厳禁。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能な頭部バルカン。10ヒットよろけ。 ストライクの共通武装。ソードと弾数を共有している。 エールはBRが非常に弾切れしやすいので牽制にはなるべくバルカンを撒くように。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【アシスト】メビウス・ゼロ [呼出回数 5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.1×6×4)][補正率 76%(-1%×6×4)] メビウス・ゼロが自機の右後方に出現し、相手に向かって突撃しながらガンバレルを撃つ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 連ザからおなじみの袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘・前派生射撃派生】蹴り上げ→ライフル回転撃ち 1段目から派生可能。左足で蹴り上げ→回転しながらライフルで撃ち抜く。 【通常格闘・前派生】 1段目から派生可能。多段ヒットの突き。 連ザ時代のように強制ダウンを奪えるようになった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 蹴り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗射撃派生 ライフル 159(34%) 40(-30%) 4.0 2.0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き 168(54%) 18(-4%)×5 5.0 0.6×5 ダウン 【地上横格闘】突き→回転斬り 突き→1回転して斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→斬り抜け 斬り上げ→斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目が異常なほどスカりやすく、無茶なコンボでもないのに驚くほどよくスカる。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】キック 若干溜めてから足裏で蹴り飛ばす単発格闘。メインからキャンセル可能。 判定が持続するタイプなのでかち合い自体はかなり強いが、伸びが致命的に悪い。 自分から能動的に当てにいくことは難しいため、主な用途は強判定を生かした格闘迎撃。 ただし、発生が遅いので先読み気味に出す必要があり、リスクの割りにリターンが低い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 70(84%) 1.7 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→特 164 メインの節約に。距離感に注意 メイン NNN 196 近距離の基本 メイン N前 特 192 真上に打ち上げる メイン 空横N メイン 193 メインは振り向き撃ち。特格〆で190 メイン→特 メイン 172(139) 角度によってはメインが安定しない。()内はダウン追撃の場合 アシスト始動 N格闘始動 N NNN( メイン) 197(207) 基本コンボ。メインはダウン追撃 N N前 特 193 真上に打ち上げる NN 空横N メイン 231 メインは振り向き撃ち。特格〆で227 N前 空横N メイン 233 メインは振り向き撃ち。特格〆で230 N前 空横 特 199 打ち上げダウン。横格2段目が信用できない時に N前 特 特 212 繋ぎは全て最速前NDで安定 横格闘始動 空横 特 特 156 カット耐性重視。横格2段目が信用できない時に 空横 空横N メイン 195 メインは振り向き撃ち。特格〆で190 空横 空横N 空横 182 打ち上げダウン。↑と比べて繋ぎが簡単 空横N 空横N メイン 224 メインは振り向き撃ち。特格〆で222 空横N 空横N 空横 218 打ち上げダウン。↑と比べて繋ぎが簡単 空横N 特 メイン 211 メインは振り向き撃ち。繋ぎは最速 特殊格闘始動 特 メイン 137(86) 非強制ダウン。角度によってはメインが安定しない。()内はダウン追撃の場合 特 特 特 176 相手が真上の時限定 換装コンボ N前→S換装 N前N 237 空横N→S換装 N前N 228 N前→L換装 メイン 217 N前 空横N→L換装 メイン 245 空横N→L換装 メイン 212 空横N 空横N→L換装 メイン 234 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/233.html
汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason7『ソロモンよ、私は帰ってきた!!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 820 900 820 980 820 実弾補正 85 85 97 85 110 ビーム補正 85 85 97 85 110 格闘補正 98 98 110 110 124 耐実弾装甲 110 120 110 130 110 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 スピード 70 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 600 必要Lv ※1 必要開発費 42000P 48000P 66000P 90000P 120000P 必要ウォレット 238JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 60 約8秒 300 予測射撃不可移動射撃可8発よろけ実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・バズーカ 150 ?発/秒 or ?秒 5 約3秒 500 予測射撃可移動射撃不可1発よろけビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 アトミック・バズーカ 600 ?秒 1 約?秒 500 移動射撃不可?発ダウン衝撃属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 シールドアタック(N) 80 ?秒 約?秒 格闘属性 ※機体スキル参照 シールドアタック(左) 80 ?秒 約?秒 格闘属性 ※機体スキル参照 シールドアタック(右) 80 ?秒 約?秒 格闘属性 ※機体スキル参照 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 245 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 140 ビーム・格闘属性 格闘(下) 120 格闘属性 ビーム・サーベル(左) 165 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 165 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 シールドアタック 特殊攻撃2実行時 自機にガード効果を発生させた状態で突進する。攻撃時にはガード効果が解除され、代わりにアーマー効果が付与される。 備考 ランクマッチSeason7『ソロモンよ、私は帰ってきた!!』 キャンペーン期間2016年10月17日(月)14 00 ~ 10月31日(月)13 59[予定] ランクマッチについてランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 ランクマッチSeason7期間中、「ガンダム試作2号機」、「ブルーディスティニー1号機」、「イフリート改」、「ガンダム試作1号機」、「アレックス」の強化パーツ「アポジモーター材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダム試作2号機 10 ランクマッチ14000RP Lv2 2級支援型運用データ 15 - 【Lv2強化プラン】ガンダム試作2号機 4 ランクマッチ アポジモーター材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 20 - Lv3 2級制圧型運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】ガンダム試作2号機 6 ランクマッチ アポジモーター材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv4 1級総合運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】ガンダム試作2号機 8 ランクマッチ アポジモーター材 8 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - Lv5 1級掃討戦運用データ 5 - 【Lv4強化プラン】ガンダム試作2号機 10 ランクマッチ アポジモーター材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/07/14:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-05-10 16 51 54 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-11 17 26 57 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-02 23 39 42 「Lv2必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-10-27 23 50 51 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-10-17 23 21 07 ご苦労様です(`_´)ゞハッ - 名無しさん 2016-10-18 12 39 21 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/28 僚機考察に機体追加 09/07/09 遼機考察に機体追加、他 こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 コンボ 威力 備考(月光蝶時の威力は色文字で表記) CS(誤射) 7590 壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ。敵機を巻き込めると尚良い。 アシスト始動 アシスト2HIT→メイン3HIT 199??? アシスト2段目のヒットバックに注意。 アシスト2HIT→サブ 160??? HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い。 アシスト2HIT→サブ2HIT 192??? 打ち上がったときのみサブが2hitする。 アシスト2HIT→特射2HIT 154??? ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン。 アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NN 空N 186??? 攻め継続。 アシスト2HIT→空N(空横) 空NNN 219??? アシスト1HITの場合の威力は210。 アシスト2HIT→空NN メイン 223??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NNN メイン 248??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up(263)。 アシスト2HIT→空横N 217??? アシスト1HITの場合の威力は203。 アシスト2HIT 空横N(2HIT) メイン 224??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空横N2段目のみHIT 243??? アシストで相手が怯んでいる隙に空横2段目のサーベル回転部分のみをHITさせる。空横1段目を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要だが、当たれば高威力。 アシスト1HIT→空NN 空NNN 240??? 強制ダウン。 アシスト1HIT 空横N(2HIT) 空NNN 241??? 強制ダウン。 サブ始動 サブ メイン 187??? メインは空中追い討ち。サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。 サブ→サブ 168??? 空中で連続HITした場合のダメージ。2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減。 サブ 空横N 203??? サブで相手が打ち上がった際にどうぞ。 特射始動 特射1HIT メイン 161??? 強制ダウン。特射3HITより高威力。 特射1HIT 空横N 177??? 強制ダウン。 地上始動 地横出し切り メイン 154??? メインはダウン追撃。やらないよりはマシ。 地N メイン 193??? 2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ。 地横出し切り 空横N 267349 状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。恐らくデスコン。 空N始動 空NN 空NNN 234304 あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上。 空NN 空横N 236??? 空Nが当たったときにでも。↑より威力もカット耐性も上。 空NN メイン 219??? 強制ダウン 動作も短い。 空NNN メイン 260??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空NN 空NN射1発 空横 ?????? 打ち上げ強制ダウンだが魅せコンの上に、高度が必要。 空横始動 空横 メイン 183??? カット耐性抜群。斜め前ND推奨。空Nでも一緒 空横 空NNN メイン 234??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空横 空横N 198??? 空横N(2HIT) メイン 221307 ↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い。 空横N(2HIT) 空NNN 236318 ↓の方がよく動きカットされにくい。最初の横2段目が1HITの場合の威力は212。 空横N(2HIT) 空横N 237316 相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える。空横の2段目は2HIT目にNDすること。 空横N2段目のみHIT ???320 補正とダウン値の関係で空横2段目のみを当てる方が威力が高い。 特格始動 特格1HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい。 特格2HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。強制ダウン。 特格1HIT 空横N 213275 ↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで。 特格1HIT 空NNN メイン 251??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃。 戦術 基本的には、前衛としてダメージ ダウン ロック取りが仕事。 射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。 また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。 相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。 特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いがロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。 中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。 さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。 少なくともアシスト (BR )ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。 近距離では各種長所を活かしやすい。 中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。 格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。 格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。 空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。 防御面に関しても秀逸で、 ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。 格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。 また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。 3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。 射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。 特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりもダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。 格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。 髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。 そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。 反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。 そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。 月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。 立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。 最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも… 僚機考察 やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。 その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。 常に行動をともに出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。 が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。 基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。 そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。 野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。 ただF91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。 ∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。 1000 今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。 ∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。 ∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。 1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。 前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す。(1000の事故多し) 後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く。(タイマンに激弱) 互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。 一応以下の五つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。 それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリー グフカスタム ザク改 2000 アカツキ アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くないので、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。 又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。 アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。 しかしシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。 Z トールギス カット能力に優れた高機動機群。 全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。 ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。 トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。 F91 上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のMEPEがある。 F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多いが、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。 ガンダム 百式 3号機 弾幕万能機群。 援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。 ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。 3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。 ダウンも取り易い。 弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。 移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。 Mk-2 ストライク 装換組。Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれるが、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。 基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。 ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。 インパルス 基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくいが、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。 使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。 サザビー 2000帯では随一の準支援機。 標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。 いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。 ハンマ・ハンマ 中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。 ∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。 闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。 自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。 デスサイズヘル 闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。 狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、 それを遵守する事を第一に考える。 後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。 足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。 シャイニング エクシア ノーベル 闇討ち+切り札持ち。デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。 試作2号機 IA○A上等?なW核コンビ お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。 2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。 3000 基本は∀1落ちで。 タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。 ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・ウイングゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。 特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。 エピオン 格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメ、ダウンを奪える。 どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。 髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。 近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。 また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。 フリーダム 普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。 最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。 SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。 ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。 ターンX 太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。 が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。 3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟! DX (月)コンビの超火力を持ったコンビ、∀のに気を取られてる相手にツインサテライトを打ち込んで貰おう。 月光蝶が生えれば格闘とサテライトと一瞬で300↑のダメージが取れる、相手からすれば相当神経を使うだろう。 基本は此方が前に出て、DXが狙われないようにミサイル等も撒きつつ存在感を出していく。 敵機体別対戦攻略 ウイングゼロ メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。 CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。 ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。 一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)、更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。 よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。 離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。 またブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)、ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。 距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。 加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。 3000サイコミュ機 どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。 前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。 ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。 ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。 ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。 難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。 とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。 キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。 この為BDやNDで無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。 ただしターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。 ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。 まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。 それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になるので、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。 非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。 基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。 νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いためまずダメージが200を越えることが無く、また特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。 ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。 とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。 νと違って火力があり(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)、瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。 相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。 月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。 この二機に限っては狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーでダメージを取っていけばいい。 デスティニー ∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。 対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。 アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。 消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。 しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。 基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。 少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。 ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG。 残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。 ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。 パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。 エピオン 格闘機:海老…髭…運命:射撃機 圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。 本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。 相手をするなら、とにかく距離を取る事。 頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。 空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。 攻撃のタイミングを一定にしない。 一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。 距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。 逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。 どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。 起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。 基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。 アシストにカットは期待出来ない。 特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。 ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。 ガンダム 驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。 更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。 そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。 どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。 この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。 3号機 敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。 バズのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。 前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。 或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。 テクニック 似非フワステ(えせふわすて) 小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。 ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。 ミサイルは空撃ちでも可。 ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。 成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。 つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。 更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる。(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される) 上記のようにステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。 ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。 (※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。 ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。) ハンマー着キャン 空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。 前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させたが、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀であり、対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。 まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべきだし、その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。 小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。 他機体でも可能かどうかは不明。 VS.ターンエー対策 中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。 距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。 しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。 また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。 よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。 ∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。 月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ないので、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。 シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。 距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできるので、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。 僚機との連携も非常に重要。 2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。 近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。 ∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。 少なくとも横N 横Nは高確率でカットできるようにしたい。 距離が近ければ格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。 上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。 連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。 もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。 戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。 また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができればダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。 月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。 1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。 武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。 前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。 上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。 ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。 敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。 基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力 迎撃力 回避力全てが高い、つまり防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。 できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1
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ガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド 4 19 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 5 頭部バルカン(ガンダム) ボディ 4 19 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 アーム 4 19 6 0 0 4 5 0 1 0 0 0 1 レッグ 4 19 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 バックパック 4 19 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム・サーベル(ガンダム) 合計 - - - - 8 0 0 4 5 1 7 0 0 0 6 - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 1030 1210 1380 1900 2080 2340 2640 2920 3200 耐物理装甲 80 90 110 150 170 190 220 240 270 耐ビーム装甲 70 80 90 130 150 170 190 210 240 ボディ 機体耐久値 3190 3650 4570 5040 7000 耐物理装甲 390 450 560 620 860 耐ビーム装甲 390 450 560 620 860 キャパシティ 560 650 830 920 1310 アーム 機体耐久値 1560 1900 2080 2340 2640 2920 3200 耐物理装甲 120 150 170 190 220 240 270 耐ビーム装甲 90 110 160 素手攻撃力 408 425 466 508 549 616 レッグ 機体耐久値 3650 4110 5040 7000 耐物理装甲 490 550 670 930 耐ビーム装甲 420 470 580 800 キャパシティ 650 740 920 1310 バックパック 機体耐久値 1650 1890 2370 2610 2850 3210 3630 4400 耐物理装甲 80 90 110 130 140 160 180 220 耐ビーム装甲 100 120 150 170 190 210 240 300 キャパシティ 370 430 550 610 670 760 860 1050 MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3170 3840 4510 5180 5850 6520 7190 8000 8820 9640 10600 耐物理装甲 580 700 770 耐ビーム装甲 560 680 740 ボディ 機体耐久値 12840 14160 耐物理装甲 1470 1600 耐ビーム装甲 1470 1600 キャパシティ 2370 2580 アーム 機体耐久値 5850 耐物理装甲 580 耐ビーム装甲 540 素手攻撃力 637 レッグ 機体耐久値 11520 耐物理装甲 1390 耐ビーム装甲 1300 キャパシティ 2160 バックパック 機体耐久値 10300 11470 耐物理装甲 730 800 耐ビーム装甲 780 860 キャパシティ 1780 1960 シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ガンダム・シールド 4 170 7500 8300 8800 9200 11300 13500 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ガンダム・シールド 19 1140 42400 48700 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・サーベル サーベル 1 300 180 206 232 258 284 310 336 419 502 585 700 ビーム ジムと共用 ビーム・ジャベリン ランス 2 330 232 258 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・サーベル サーベル 20 1500 1130 1178 1227 1275 1324 1372 1421 1576 1731 1886 2100 ビーム ジムと共用 ビーム・ジャベリン ランス 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・ライフル ライフル 2 300 108 154 170 186 251 チャージ ハイパー・バズーカ バズーカ 5 550 441 475 510 544 614 誘導弾 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・ライフル ライフル 20 1500 992 ハイパー・バズーカ バズーカ 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック ガンダム・シールド ビーム・サーベル (近接武器名) ビーム・ライフル (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価 初代ガンダム。すべてのガンダムの元祖であり、ガンプラにおいても最初に製品化された。 製品版発売日のカスタマイズランキングにエントリーすることで、青色ランナーを入手できる。
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武装解説についてはガンダムXへ コンボサテライト ディバイダー 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) サテライト 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR BR→( )サブ(2hit) 158(164) BRの節約に BR BR 空横 185 主力。近ければこちらで BR 空横 146 非強制ダウン。素早くダウンを奪える アシスト始動 アシスト(2~4hit) BR BR 164~166 補正がキツいのでダメージは伸びない アシスト(2~4hit) BR 空横 159~163 主力。BRの節約に N格闘始動 地NN BR 200 非強制ダウン。BRの繋ぎは最速前NDで安定 地NN BR BR 240 高威力。狙う機会はほとんどない ディバイダー 入力 威力 備考 メイン始動 ハモブレ始動 Cサブ メイン(5セット) 199 Cサブ BZ 193 非強制ダウン。主力 Cサブ BZ メイン 218 強制ダウンを奪いたい時に Cサブ BZ BZ 225 射撃コンボでは破格のダメージ Cサブ NN→( )CS 212(247) Cサブ NNN→( )CS 243(259) コンボ時間が長い Cサブ NNNN(1hit)→( )CS 249(259) ↑で十分 Cサブ 横N サブ(1~2hit) 267~281 横格の繋ぎはディレイを入れないと〆サブのリロードが間に合わない Cサブ 横 横N サブ(1~2hit) 267~268 ↑と違いディレイが不必要 BZ始動 BZ サブ(1~2hit) 188 BZ BZ 168 基本。打ち上げダウン アシスト始動 アシスト(4hit) メイン(3セット) 137 メイン5セットと同威力 アシスト(4hit) CS 155 アシスト(4hit) BZ 145 非強制ダウン アシスト(4hit) BZ BZ 161 アシスト(4hit) 横N サブ(1~2hit) 193~195 N格闘始動 NN→( )CS 136(181) カット耐性重視 NN 横N サブ(1~2hit) 235~243 NNN(5~10hit)→( )CS 164~187(202~218) NNN(5~10hit) BZ 192~206 NNN 横N 222 NNNN(1hit)→( )CS 202(226) 横格闘始動 横→( )CS 101(153) カット耐性重視 横 NN→( )CS 159(193) CSを溜めたまま横格を当てた時に 横 NNN(5~10hit)→( )CS 179~194(206~214) ダメージ底上げ 横 横N サブ(1~2hit) 218~236 ↓よりダメージが落ちる。画面端などで向き調整に使う程度 横N サブ(1~2hit) 208~242 お手軽高威力。サブの繋ぎは前ND。サブ2ヒットで強制ダウン 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 ガンダムヴァサーゴ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムXへ 外部リンク