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BN-876β ホットスクランブルガンダム 性能 ホットスクランブルガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 876000 1876 L 28760 250 500 500 500 9 A A A A A ○ ○ ホットスクランブルガンダム【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 28760 250 500 500 500 10 S S - - - × × 武装 ホットスクランブルガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 4000 18 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビームライフル 2~4 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フィンファンネル 2~6 5500 25 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ 無効 メガランチャー 3~6 4500 24 0 BEAM射撃 75% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームライフル・Fバースト 5~9 8700 65 0 特殊射撃 70% 0% 防御力無視 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 超一撃 ビームライフル・Fバースト 1~12 8700 65 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 前方直線3×12 ホットスクランブルガンダム【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 フィンファンネル 2~6 5500 25 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ 無効 メガランチャー 3~6 4500 24 0 BEAM射撃 75% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ ホットスクランブルガンダム 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつテンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30 フィンファンネルバリア BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ホットスクランブルガンダム【MA形態】 ホットスクランブルガンダム【MA形態】 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつテンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ホットスクランブルガンダム 開発元 開発元 なし 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Ζガンダム 3 ΖII 4 νガンダム 5 Hi-νガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト クエスト番号・名称 達成条件 特殊 追加ユニットパック 備考 登場作品は『ガンダムビルドファイターズトライ』となっているが、実際に登場したのは『ガンダムビルドファイターズA-R』 三代目メイジン・カワグチが、ニールセンラボが開発したガンプラ「スクランブルガンダム」を改造したもの。ガンダムゲーの大元祖「機動戦士Ζガンダム・ホットスクランブル」という作品を記念した機体。 元がガンプラではあるが、作った人が作った人だけあって非常に高性能。どこを見ても非がないようにな強力な機体に仕上がっている。 武装面は一般的な物と比べると消費が大きいかわりに基礎威力が高いフィンファンネルや、超一撃武装という制限があるものの『防御力無視』という特殊効果を持つ強力なビームライフル・Fバーストが存在する。 特にFバーストのPOWは8760と圧倒的。覚醒値301以上で放たれる黒ヒゲの月光蝶よりは数値こそ劣るものの、基礎パラメータと防御力無視の効果から本ゲーム最大火力の一撃となりえる。 弱点を強いてあげるならば、ビームライフル・Fバーストを除く武装がBEAM属性のため耐ビームコーティングやIフィールドが苦手なことくらいか。 性能以外での最大の弱点はその値段。無料DLCで1機貰えるものの、もう一機購入しようと思うと876000という法外な金額が必要になる。なお、「876」は「バン(8)ナ(7)ム(6)」のもじり。 開発先は各種あるが、もちろん開発するだけ損なのでそのまま使い続けよう。 余談となるが、本機にも機体専用パイロットカットインが存在。ただし、パイロットがNPC限定キャラの為見られるのはDLCクエストの 敵専用版のみ 。 力が入ったカットインではあるが敵AIの関係上、見られるのはこちらから仕掛けた反撃時のみ。ほぼ確実に即死するダメージなので、見たい場合はセーブするか回避性能の高い又は脱出機能を搭載したユニットで攻撃しよう。
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コンボ等はガンダム試作3号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 94(133) 高誘導の2連バズーカ。括弧内は2発命中時の威力。 サブ射撃 左・コンテナミサイル 2 80 特殊射撃 右・コンテナミサイル (2) 70 モビルアシスト ジム・カスタム 4 107 迎撃用に。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 多段斬り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 地上横格闘 斬り払い2段→突き 横N 137 空中通常格闘 前蹴り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 空中横格闘 斬り払い→二刀斬り 横N 134 踏み込みが早い。 特殊格闘 爆導索 特 96 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BD前N 134 【更新履歴】最新3件まで 10/01/15 外部リンク更新 09/08/02 射撃武器の文を修正 09/05/31 戦術や僚機考察を追記 機体解説 前作から続投のメインがバズーカの支援寄り万能機体。 初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作とは違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者むけの機体になった。 機動力はガンダムとほぼ同じで2000としてはやや控えめだが、NDにより欠点であったメインの硬直を消せるため大分きびきびと動けるようになった。 基本戦法としては前作同様2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙う。 出は遅いが個々の武装の誘導性が高く、ND主体の今作では相対的に強化されたと言ってよいだろう。 すべての射撃武装が実弾系の歩く兵器庫。 高誘導でダウンの取れる2連射BZ、オーキスコンテナからのミサイル垂れ流しによる弾幕は他を圧倒できる。 コンテナミサイルのリロード時間が短いのも大きな利点の一つ。実弾の雨霰を絶え間なく降らせてやろう。 今作から導入されたNDシステムのお陰で前作以上の密度の高い弾幕を作り出すことができるようになり、空間制圧力はコスト2000帯どころか全機体中でもトップクラス。 しかし、射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面が多々ある。 ビームやマシンガンに潰されたり、射角の狭さ、発生の遅さから格闘の迎撃に失敗することも多い。 極力相手の格闘間合いに入らないように立ち回りたい。 さらに今作ではメイン弾数が10発に減少したため、ある程度以上の活躍を狙おうと垂れ流しているとすぐに弾切れとなるため途端に厳しくなる。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかに相手の攻撃を捌けるかがこの機体を使う上での鍵となっている。 格闘の性能は優秀とは言えず確定状況以外での先出しは控えたほうが懸命。 一応通常格闘(地上、空中)3段目でメインは回復させるとことは可能なので狙ってみる価値は在る。 前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加しかなり弱体化した。 ちなみにバズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。 弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能。 実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。 動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。 NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。 高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。 さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。 今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。 早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左・コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 特射と弾数共有。 自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は早いが誘導の弱いミサイルを発射する。グレネード系で跳ね上がりのないダウンが奪える。 5発発射され、それぞれが誘導するが誘導が弱いため赤ロックぎりぎりでも誘導しきれないこともある。直線的に敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。 特格へキャンセル可能。 撃ち切りリロードでリロード時間は5秒。 リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。 この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることは多々ある。 2連続でも出すことが出来、特射と混ぜると効果的。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 ミサイルの展開速度が速い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、BR等を止める事ができる。 コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めることも。 近距離で相手のダウンを奪った際には起き攻めとして使えないこともない。ヒットは難しいが相手を動かすくらいはできる。 どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。 ちなみに地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 空中だとブースト消費。意外と減るので注意。 【特殊射撃】右・コンテナミサイル [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サブ射と弾数共有。 自機の右側にコンテナが出現。 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから9発のミサイルが射出される。バズーカ系で跳ね上がりのダウンが奪える。 広範囲にばら撒かれ追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも遅い…という感じで遠距離向き。 とはいえ、ミサイル発射まで少し時間がかかる上、やや進んでから展開されるので遠距離で使うしかない。 しかし、上記の時間の関係上NDで動きまくる今作ではあまり当てにはできない。なによりサブよりも即効性にかける。 そのためカットなどに弾幕をはる場合サブ射の方を使おう。 中~遠距離向きの武装。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 ただ、こちらは発射口が上を向くため、背が低い障害物に隠れながら使うこともできる。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 武器コンテナ召喚時、マイクロミサイルコンテナ射出時にそれぞれ銃口補正があるために 命中率は悪くない。近距離で出しても引っかかることがある。 サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定がある。 狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。 こちらも特格へキャンセル可能。 サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。 こちらも空中だとブースト消費する。 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。 フィールド滞在時間は5秒ほど。 射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。 召喚直後にマシンガンを撃つので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。 メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。 格闘 前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。 【通常格闘】 発生、判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。 前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2)。 弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。 また、横ND通常格闘とすることによって、横格からダメージアップ+弾数回復が狙える。 3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。 ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため使いどころがあるかは微妙。 前派生のビームライフル連射も健在。 威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。 前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。 【地上横格闘】 前作同様の3連撃。まず振る事はない。 【空中横格闘】 前作と同様の斬り→二刀で弾く。 前作同様、伸びは浅く発生こそ並〜それ以下だが、踏み込みが早くそれなりに使いやすい。 格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。 【特殊格闘】爆導索 前作同様の爆導索。 特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破をある程度延長出来る。 格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。 爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る。(非強制ダウン) 今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。 さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。 だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。 MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。 素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。 また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。 ※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。 (爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある。) 基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。 残りND回数が少ないときに建物の裏に隠れるなどの緊急避難手段として使うこともできるが、ブーストが0のゲージ点滅状態になると前作同様爆導索が出ないので注意。 ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?) 【BD格闘】 前作と同じ。 伸び、誘導は優秀。またN格に比べビームサーベルのため当たり判定は広いかと思われる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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517 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/12/13(日) 01 12 36 ID ??? ちょっとクライマックスUCをやってて浮かんだネタ キラ「刹那、クライマックスUCのステージにザクの惑星ってあるんだ」 刹那「ガンダムではないから興味ない」 キラ「大量の雑魚ザクの後にザクⅡ改→ザクⅢ→ザクⅢ改って出るんだ」 刹那「ガンダムで戦えるなら快感だ」 キラ「で、最後にZザクが出るんだよね」 刹那「ガ、ガンダム!?」 アル「Zザクはガンダムなのかな?」 ジュドー「とある人いわく「目が二つついててアンテナがあれば」ガンダムだとか」 ガロード「それならガンダムではないんだね」 シロー「ならカレンのジム頭やジムBDはどうなるんだ?」 コウ「難しいところだね」 刹那「俺には……Zザクがガンダムかわからない!」 アムロ「会社によってガンダムの定義が変わるんだがなぁ…」 ロラン「コレンさんを呼びますか?」
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ガンダムNT-1プロトGUNDAM NT-1 PROTOTYPE 登場作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 型式番号 RX-78NT-1 全高 18.0m 重量 40.0t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲ガトリング砲ビーム・サーベルチョバムアーマー 搭乗者 なし 【設定】 アレックスの実用試験機で、オーガスタ研究所でデータ収集用の運用のために開発された機体。 カラーリングは生産配備が進むジムに準じた赤と白の視認塗装が施されいる。 プロトと名が付いているが、機体が組みあがったのはサイド6に運び込まれたNT-1アレックスより遅れる形となる。 【武装】 アレックスと同一のため省略。 【原作の活躍】 先行してサイド6のリボー・コロニーへ移送されたアレックスに遅れて、一年戦争終結直前にようやく機体が完成。 その後はMS開発のための研究用個体として有効活用された。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2.OB アレックスの機体スキンとして実装された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ チョバム時 パージ時 パージ 戦場にアシスト残存時 敗北ポーズ チョバム時 パージ時
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GN-000 0ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 2500 M 80000 807 83 68 78 15 A A A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 6000 30 0 1~3 特殊格闘 100 5 GNビームガン×8 1200 32 0 2~4 特殊射撃 65 10 GNビームガン(強) 8000 45 0 2~6 覚醒 0 5 最大で射程が10まで伸びる アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(0) 全てのMAP兵器無効化、全属性ダメージ70%軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先 開発不可能 備考 STAGE EX5 滅亡へのカウントダウンに登場するCOM専用機。オーガンダム(実戦配備型)に酷似しているが、プロフィールによると別物の謎の太陽炉搭載型MSということになっている。そのためか武装に関してはこちらの方が多い。
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キャプテンガンダム(Captain Gundam) 登場作品 SDガンダムフォース 年齢:??? 兄弟スレでの扱い ラー・カイラム社で開発されたモビルシチズンで、家事雑用に用心棒と何でもこなし ありとあらゆる事象の確率を算出することもできる。この確率の算出はキャラ紹介テンプレにおいて 色々なパターンが存在している。 例 キャプテン「ドモンが花見で酔って大声で告白する確率は94.673%だと思われる」 キャプテン「このアイスが当たりの確率は8.46%」 キャプテン「シンがジンと間違えられる確率は3.07%」 キャプテン「10周年を迎えたこのスレが10年後も続いている確率は101%だ」 キャプテン 「ガンダム家の朝食にシャア・アズナブルが侵入してくる可能性は96.3%だ。」 原作での扱い 未来都市ネオトピアの秘密防衛組織・SDGに所属するモビルディフェンダー。 シュウトとの出会いを通じ、彼との友情を育んでいく。 当初は命令には忠実だが極端に感情の起伏に乏しい、まさにロボットといった性格だった。シュウトとの出会い、そして表情豊かなゼロや爆熱丸ら仲間のガンダムたちの影響で(それに加えて映画撮影で凄まじい棒演技を指摘されたことをきっかけに)、彼らのようになりたいと願うようになり、少しずつ豊かな感情表現を会得していった。 ちなみにSDGの存在は公には秘密とされているため、普段はモビルシチズンモードで活動、 ダークアクシズが出現すると装備を換装して現場へ急行する。 武器・必殺技 キャプテンパンチ ソウルドライブのエネルギーを込めたキャプテンの鉄拳。 アッパー方向に腕を回転させて打ち込むのは、おそらく3Dモデル故だろう。 マグナムサイのビーム砲を弾き返し、以後数多の強敵を退けた。 獅子の牙 ソウルドライブMAXモード。 ガンビークルモードでソウルドライブから発するエネルギーを纏い、猛スピードで体当たりを行う。 コマンダー・サザビーとの決戦にて使用。 ガンダムフォースがんばれアタック ハイパーキャプテン、銀翼の騎士ゼロカスタム、爆心丸の三人が一体となり、さらにシュウトが「がんばれ!」と拳を突き出す姿がオーバーラップするガンダムフォース最大最強の合体技。 最終話にてジェネラル・ジオングを撃破する際に使用。 主に登場したネタ 主な関係者 アムロ・レイ・ガンダム(製作者兼マスター) セレーネ・マクグリフ・ガンダム シュウト・ガンダム 関連項目 モビルシチズン link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ キャプテンガンダム キャプテン・ガンダム
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死神「あなたは本当のガンダムをまだ知らない…」 刹那「おお、こ、これが真のガンダムか!」 ビームサーベルがシャアをミンチにするのではない、アムロ・レイがシャアをミンチにすのだ。 ネオアメリカ及びユニオン内での主な死因は 1.心臓病 2.アムロ・レイ 3.癌ダム である。 アムロ・レイは理想の女性を求めない。彼は、ただ彼の欲する母性が得られるまで女性を見つめ続けるのだ。 アムロ・レイはガンダムに乗らない。彼が今、どれがガンダムか決めるのだ。 毎晩、シャア・アズナブルは寝る前に士官用の帽子の中にアムロ・レイがいないかチェックするんだ。 ビームサーベルで雪を溶かして温泉を作る奴がいる。ところがアムロ・レイはガンダムで核弾頭に名前を彫る。 ジムの神が「復活のとき~」と言ったところ、アムロ・レイに「富〇教は巣に帰れ!」と怒られた。 アムロ・レイは海上でガンダムを走らせている。 アムロ・レイはコードレス電話(NTのアレ)でも人を絞め殺すことができる。 アムロ・レイはアインラッドでウイリー走行できる。 アムロ・レイはニコルのピアノでトロワのフルートを吹くことができる。 アムロ・レイはお肌の触れ合い通信で読み書きすることができる。 キャプテン・ガンダムは以前、無限まで数を数えたことがある。 しかも2回。 アムロ「勝手に変な話を作るな!」 508 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/05(金) 20 59 43 ID ??? もしあなたが父親の顔を知らないとしたら、あなたの父親はアムロ・レイであろう ロラン「兄さん、ついにそこまで…」 アムロ「まて、いつの間にそんな変な噂が流れた!」 死神(人をからかうのって楽し~★)
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325 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/01/09(土) 02 52 37 ID ??? ガンダムさんがお土産置いていきました つ FCクエスト アル「ゲーム?」 シュウト「RPG?」 ガンダム Lv24 しょくぎょう:ゆうしゃ そうび:めんぼう せんたくいた ガロード「ネタ装備だ!」 シーブック「でもアムロ兄さんだと本当に綿棒で敵倒しそうだよね」 キラ「レベル低w」 アレックス Lv47 しょくぎょう:けんじゃ ジュドー「賢者ってクリス姉でも違和感ないな」 ヒイロ「セレーネ姉さんもクリス姉さんにはあしらわれるからな」 ゼータ Lv92 しょくぎょう:まほうつかい シン「なんだカミーユ兄、魔法使いなのかw」 ウッソ「あんなにお盛んなのにw」 カミーユ「修正!修正!修正!」 インパルス:ぐんじん エックス:ぶきや ターンエー:やどや ゴッド:ぶとうか エクシア:ゆうしゃみならい ロラン「ここら辺はそれっぽいですね」 刹那「俺はガンダム見習いだ」 スターゲイザー:ぶりきのきこり ゼフィランサス:かりゅうど フリーダム:せんし ダブルゼータ:たいしょくかん(プー) キャプテン「ジュドーが凹んでいるぞ?」 コウ「ΖΖってデブなイメージあるよな。νガンダムより小さいのにさ」
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 110(8hit) 長押しで8連射 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能。換装で即リロード 特殊射撃 180mmキャノンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 格闘迎撃や対空迎撃の要 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 盾で突き→持ち上げてマシンガンゼロ距離連射(N連打)→蹴り NN連打 110~175 ボタン連打で威力上昇 空中通常格闘 蹴り N 80 射撃派生あり。強判定 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃派生あり 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 弾の軌道が前作と変更(後述) サブ射撃 砲撃モード (5) 110 連射力が低下 特殊格闘 ネットガン 1 100 NDから色々繋がる 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 100mmマシンガン状態と同一 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 134 射撃キャンセルあり。鬼判定 空中通常格闘 蹴り N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃キャンセルあり。空中ダッシュ 【更新履歴】最新3件まで 09/05/14 ダメージ追加、コンボ表整理、なんか間違ってた所修正。 09/04/21 レイアウト、文脈整理。戦術に一部ステージ対策追加。 09/04/20 全体的に加筆修正 機体解説 射撃武器の豊富な、地上走行系(以下、地走系)の機体。換装でマシンガンモードとキャノンモードの切り替えが特徴。 100mmマシンガンモードでは相変わらずミサイルでの援護が強力で、カッコいい地上格闘も追加された。 180mmキャノンモードでは、メインの弾数が10→5と大幅に弱体化してしまったものの、弾の軌道変更で直撃させやすくなり、NDで生撃ちやネット弾をどんどん使っていけるようになった。 また、射撃機体にしては珍しく(?)各種格闘の性能が優秀という一面も持つ。ただし地対地以外は単発で威力が控えめ。 (武装関連の詳しい変更に関しては後述。) BDが地走系なので持続や速度は優秀なものの、反面、空中機動に関しては劣悪の一言。流石は『陸戦型』といったところ。 特にジャンプの上昇性能は全MSの中でも最低クラスでなので、対戦ステージで北極基地や月面都市などを選ばれると非常に厳しくなってしまうという一面も持つ。 ただ、空中でのND性能等はそこまで酷くは無い。 また、どの地走系の機体もだが地上BDの終わり際に明確な硬直が存在するため、そこを如何にフォローできるかが今回の陸ガン乗りの腕の見せ所かもしれない。 他の地走系MSよりもブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、テクニックの恩恵を大きく受けている。 これを駆使することによって3000機体に勝るとも劣らない機動力で行動できるため、是非マスターしたい。 100mmマシンガンモード 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] お馴染みマシンガン。 3Hitでよろけ、8連射まで可能(110ダメ)。マシンガンのくせに(?)前作同様ぐいぐいまがる。 近距離でよろけを奪ったら、NDで格闘やサブに繋いでダメージを稼ごう。 よろけ後にNDしてメインを撃ち続けると強制ダウン。前作同様サブにND無し繋げられる。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 高誘導のミサイルランチャー。6連射まで可能。 HIT時は敵を上に吹き飛ばし、2Hitできりもみダウン。 一定距離から連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾(Hitした次の次の弾)がHitして強制ダウンがとれる。 前作同様、換装→換装で即リロードが可能で、ミサイルの弾速が上がっている為今回も頼れる。 硬直はNDでキャンセルしよう。 ただ、銃口補正は最初に発射したときに固定されてしまい、ミサイルの誘導が発射後やや進んでから誘導を始める性質のため、相手が大きく横に移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 ちなみに連射するたびに機体が少しずつ後ろに下がって行くため段差に注意。 【特殊射撃】換装 どこからともなく180mmキャノンを組み立て、換装を行う。 前作は180mm→マシンガンとマシンガン→180mmに差を感じたがNDで関係なくなった。 前作では換装時の隙が致命的であったがNDのおかげで走りながらもちかえることができる。 【特殊格闘】100mmマシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 ガンダムMk-Ⅱ同様、硬直なくリロードできるためリロードはこちらを推奨。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 空中では格闘になってしまうので注意。 100mmマシンガン状態ではこれでブレーキキャンセル(ズサキャン)しよう。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ホバートラックが現れ、機銃で援護射撃をしてくれる。全弾Hitで88ダメ。 前作とは違い1セットしか撃たないが、出してすぐ機銃を発射し、弾数は上がっている。 回数が大幅に減ったため前作のような張りっぱなしはきつい。 近距離での迎撃や対空への性能が恐ろしく優秀(ほぼ真上に高飛びされても命中させる)で、 地上を走る陸ガンの頼れるアシスト。 格闘 【地上通常格闘】 盾で突き刺しもちあげ、ボタン連打でマシンガンのゼロ距離射撃を叩き込み、蹴り飛ばす。 踏み込みも良くなかなか当てやすい。 ダメージは連打無しで117.最大連打でなんと175まで伸びる。 マシンガンの攻撃が連打によってかなり長くなるので、危険をかんじたら連打をやめるか、ND推奨。 命中時はロックを切り替えておこう。 陸ガンの格闘には「横格闘」の概念がなく、レバーの方向に回り込む。 【空中通常格闘】 前作同様、蹴り1段。相変わらず発生が早く回り込みや誘導も強い。今回も頼りになる。 普通に上昇するより、かなり早く高くまで上昇することができる。 発生は強いが、リーチで負ける(相打ちする)場合があるため、あまり過剰な信頼は危険かも。 地上格闘同様、レバーの方向に回り込む。 こちらには射撃派生があり、ロケットランチャーを発射する。硬直が結構大きくなるのでND推奨。 硬直の割りにあまりダメージが伸びないので封印しても問題は無い。もし派生するのなら最速で。 【BD格闘】 ショルダータックル。踏み込み距離が非常に長く、結構使い勝手がいい。 空中格闘同様、かなり高くまで上昇することができ、長距離の移動にも役に立つ。 前作に比べて判定の発生が遅くなり、性能はやや悪化した。 それでも貴重な空中への攻撃手段なので、頼る場面はある。 空中格闘同様、100mmマシンガン状態でのみ射撃派生あり。内容も注意点も一緒。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [撃ち切り手動リロード][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] まず、前作から弾数が大幅に減り5発に半減。 1発でダウンをとれ、相手を大きく吹き飛ばす。(強制ダウンではない) 前作とは使用感が結構変わり、弾道が放物線からほぼまっすぐにかわり誘導が若干落ちたかわりに弾速が向上。 発射はやや遅いが銃口補正は強力で、格闘機の回りこみも難なく迎撃できる。 また、発射の際反動で(空中でも)やや機体が後ろに動く為、BRを避けれたりする。段差に注意。 弾数が0になった場合、地上メインでリロード。空中ではリロードできないため注意。 NDでネットを絡め連射する戦法が多いが、何も考えずに撃ってはあまり意味がない。 弾数は5発しかないので撃ちすぎれば弾切れを読まれ、手痛い反撃をうけたりあっさり逃げられたりしてしまう。 反動やリロードをNDできるといっても相手もNDは使えるので迂闊な撃ちすぎは注意。 リロードモーションでズサキャンに対応している。 アシストやサブでもできるが、現状これかサブ空撃ちの硬直が少ないため練習してみても良いかもしれない。 【サブ射撃】狙撃モード 膝をつき180mmキャノン砲の反動に備える構えを取る。空中では格闘になる。 弾数の大幅減少、誘導性の若干低下、連射速度低下と弱体化が目立ってしまう。 しかし、前作ほど連射のプレッシャーは少なくなったものの、NDでステップする機会が減り弾速も上がっているので、援護としてやはり強力ではある。 狙撃モードはNDやステップで解除できる。解除するまでは攻撃されない限りずっと狙撃モード。 サブを入力し狙撃モードに入った時点で一発発射。このときメインが弾切れだとリロードせず空撃ちになる。 (その後メインでリロードするが) この空撃ちを利用したズサキャンが現状最も硬直は少ない。 余談だが、物陰に隠れて狙撃を連射してるだけでサイコガンダム等を容易に落とせる。 【特殊射撃】換装 背中のコンテナから100mmマシンガンとミサイルランチャーがくるくると飛び出し換装する。 一応、換装→換装で180mmキャノンの弾は回復するが、手動リロードなのであまり意味は無い。 敵がダウンした場合、弾が半端に残っている時のリロードにでも利用しよう。 これでズサキャンもできる。 【特殊格闘】ネット弾 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 80%] どこからかロケットランチャーを取り出し、BZのような実弾属性のネット弾を発射する。 当たるとよろけ+しばらく動きが遅くなる(鈍足効果7カウント?)。弾速はメイン以下だが誘導性はこちらのほうが上。 また、メインが前作より緩くなったがやや放物線を描く軌道のため、フワフワする相手の着地取りにも役立つ。 こちらはメインと違い、よろけのためNDでメインや格闘に繋げよう。 この機体はネットをいかに利用するかによって、強さが相当変わってくる。 コンボなどもしっかり使いこなしてダメージを与えよう。 ダウン追い討ちでもネットがかかる為、NDで攻撃のシメにねじこむと非常に強力。 しかし、この攻撃できりもみ状態にさせるとネットが掛からない。 ちなみに、ネットの鈍足効果が切れる前に弾が回復するため、ネットをつけた相手にさらにネットを命中させるなんてことも可能。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 100mmマシンガン状態と同じ。 アシスト→ネット→メインは強力な格闘迎撃コンボ。 迎撃や着地ずらし対策、対空攻撃と幅広く使える優秀なアシストなので抱え落ちはしないように! 格闘 【地上通常格闘】 前作同様、キャノンで刺し、持ち上げてズドン!やっぱり発生7Fの強判定は健在で威力も悪くない。 カット耐性はあんまりよくないものの、それを補って余りある性能。 今作のシステム上あまり出番はなくなってしまったものの、性能は良いので狙って行きたい。 打つ前にNDしてしまうと落としてしまうので注意。 また、前作よりやや踏み込み距離が短くなっているので注意しよう。 場合によってはネットやアシストを利用すると良い。 持ち上げてから発射までには若干溜めがあり、持ち上げた相手に射撃などが当たると空撃ちになる。 突き刺しの補正が恐ろしく緩いため、場合によっては味方に撃ってもらったほうがダメージが伸びたりする。 前作はνガンダムのFFバリアに打ち上げの部分が無効化されてしまったが、今作は…(要検証) 【空中通常格闘】 100mmマシンガンモードと同様の蹴り。 但しこちらは射撃派生のロケランは無く、代わりにメインでの射撃キャンセルが可能。 【BD格闘】 同上。 こっちもメインの射撃キャンセルに。 コンボ 100mmマシンガン時 威力 備考 メイン3hit メイン8hit 139 他のMG機より伸びない… メイン3hit サブ 120 サブに繋げる場合は最速で メイン3hit→サブ 71 ND無し メイン 地N ??? 連打でダメージ変動 サブ サブ 136 ミサイルを連射するよりややダメージが上がる サブ メイン8hit 140 ミサイルが無ければこっちでも サブ BD格→射 136 ↑でいいかな… 空N→射 90 殆ど伸びないがやらないよりはマシか BD格→射 ??? 同上 アシスト全弾 メイン8hit 93 きりもみ…だが… アシスト全弾 サブ 105 きりもみ…しかし… 180mmキャノン時 威力 備考 メイン サブ ??? 最速前NDでダウン追い討ち 特格 メイン 197 空地選ばず主力射撃 特格 地N 217 近ければこちらを。受身狩りorダウン追い討ちを 特格 換装 MG3発 地N格 272? 換装コンボ。デスコン? 地N サブ ??? 受身狩りorダウン追い討ち 地N 特格 メイン 210↑ 最速NDで安定。最後のメインはダウン追い討ち。 地N メイン( メイン) 200↑(250↑) ディレイNDで安定するが、受身を取られる。壁際だと成功確率UP 地N 空N→メイン 190↑ 地形によっては安定しない。Cメインは不安定 空N→メイン ??? ロケランではなく、あまり安定しない BD格→メイン ??? 同上 アシスト全弾 メイン ??? きりもみ アシスト全弾 サブ ??? 攻め継続?(要検証) 戦術 とりあえずは地走系での戦闘に慣れないと戦術どころではない。 幸い、陸ガンはブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、どちらの武装でも十二分に活かせるので是非マスターしておきたい。 というか、ほぼ必須テクニックである。 射撃武装が優秀なので基本的には中衛、若しくは後衛的な位置取りを心がける。 しかし、地走系の例に漏れず上空に対しての攻撃手段が少ない(特に真上)で、時には一度下がって視界を確保するのも大事。 相方のコストと相談になるが一応前衛もできなくは無いため、相方とよく相談したほうが良いだろう。 遠距離への攻撃手段が豊富だが、至近距離で迎撃する場合は180mmキャノンに持ち替えたほうが無難。 アシストもうまく使っていこう。 地上BDをメインのリロードモーションでいつでもブレーキできる(ズサキャンとは別)ため、敵のズンダの合間やちょっとした隙にいつでもBDを回復できるようにしておくと良い。 逆に長距離を移動したい場合や、斜面でキャノンが当たりにくい、相手のフワフワが巧み…といった場合は100MGモードが良いかもしれない。 なんといってもリロードでのズサキャンが非常に早く、メインをばら撒きつつ距離を詰められる利点がある。 ある程度まで近づければミサイルをばら撒けば良いし、相手が迫ってくるようなら換装してしまえば良い。 平面移動では回避困難な攻撃(ヴァサーゴサブやGXハモニカ砲、エピオンの横鞭などなど)に対し、咄嗟にシールドを出せるようになっておくと障害物が少なくても安心。 地走系にとっては非常に厄介なので練習しよう。 戦術(ステージ対策編) 機体解説でも少し触れたがジャンプ力が劣悪なため、一部ステージ(北極基地、フォン・ブラウン、鉱山都市、レクイエム等)では不利な状況に追い込まれやすく、ランタオ島などの斜面ではキャノンが命中させ難い。 ただ、同じ悩みを抱えるドムやケンプファーとは違い、180mm狙撃モードや長射程高誘導なミサイルランチャーもあるので諦めてはいけない。 とりあえずはステージ全体の障害物の把握などはしっかりしておこう。 高低差の激しいステージ(北極基地、レクイエム、ランタオ島他) 北極基地は高所からスタートするが、相方と相談し「予め降りて戦う」ことも視野に入れよう。 誤って落ちてしまったり落とされてしまった場合、格闘NDやジャンプで登れなくは無いが、一機に見られているだけで圧倒的に不利な為、相方に降りてもらうか180mm狙撃連射に切り替えたほうが良い。 降りて戦う場合、ミサイルを生かしにくい為基本的には180mmで。 壊れない大きな建物を生かして逃げ回ったりもできるが、相方から隠れてしまわないように気をつけたい。 レクイエム、ランタオ島ではミサイルランチャーが生きる。 下から上に攻撃する場合は兎も角、上から180mmキャノンを命中させるのは結構難しいので、ネット弾をうまく使って行こう。 逆に上から狙撃モードやミサイルは非常に有効。 レクイエムで落ちてしまった場合、BD格闘や空格NDで登る。 2段目で戦うメリットは少ないので、基本は3段目で戦うことを心がけたい。 障害物の多いステージ(鉱山都市、フォン・ブラウン、サイド6等) 走っていて障害物に引っかかってしまい、涙を呑む場面が非常に多くなるのでまずは地形をしっかり覚えること。 どのMAPでもそれなりに広い場所はあるので、相方に合わせてもらいできるだけひらけた場所で戦いたい。 高いビルを利用して分断されてしまうと厳しくなるので特に注意。 幸い、陸ガンには狙撃モードがあるので、戦略によってはしばらく狙撃に専念するのもあり。 逆にミサイルは障害物に阻まれやすく、生かしにくいかもしれない。 相手にも言えることだが、建物に引っかかりさえしなければBD終わりを誤魔化せる場所はいくらでもあるので、建物の間を走り回り、時には格闘の闇討ちで迎撃してやろう。 地形を利用すれば戦い様は幾らでもある。 僚機考察 3000コスト 相方と相談だが、機体によっては陸ガン5落ち作戦もあり。 基本的に開始から3000のコストオーバーを狙ってこちらが狙われる機会が多いと思われるので、しっかりと自衛できるようになろう。 通常、先2落ちだけは絶対に避けたい。 2000コスト 基本的に味方1回、陸ガン3回でコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 逆に2000が2落ちすると非常に危険で、相手も結構狙ってくるのでしっかりと援護するように。 コスト的には理想だが、3000に対抗できるコンビネーションと位置取りは必須。 1000コスト 味方と呼吸をあわせ、5、6落ちが同時にならないように注意。 陸ガンが前衛もいけなくは無いので幅広く組むことはできる。 タイムオーバーには注意。 VS.陸戦ガンダム対策 とりあえず、地対地を挑んではならない。「陸戦型」というだけあって地上戦は強い。 特に180mmキャノン時に地対地格闘戦を挑むのは超危険、MFの格闘ですら負けてしまう。 又、放置は厳禁、キャノンの性能は変わったものの放っておけば何が飛んでくるかわかったもんではない。 NDでは誘導はきれないので高誘導のミサイル連射、キャノン狙撃等に気をつけたい。 基本的には地走系なので、片追いを仕掛けたり、上から攻めればOK。 空中性能は悪く、蹴りやアシストによる迎撃に気をつけて堅実に戦えば処理できるだろう。 上昇速度が非常に遅い為、横に広がるタイプの攻撃やファンネルなどが非常に有効。 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダムスレ part.1
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νガンダム コスト: 耐久力: ロック距離: BD性能:(持)(速) 上昇性能:(持)(速) BDC・ステ回数:・ 最大ダメ: コンボはνガンダム(コンボ)へ νガンダム 射撃武器【メイン射撃】 【CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【格闘CS】 【特殊格闘】 【変形格闘】 覚醒技 * 外部リンク 射撃武器 【メイン射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【CS】 [ダメージ:] [チャージ時間 ??秒] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【サブ射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【特殊射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【横格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【BD格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘CS】 【特殊格闘】 【変形格闘】 覚醒技 * コンボはνガンダムへ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 正式名称:ここにパイロット:ここに 外部リンク