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クロスボーン・ガンダムX3CROSSBONE GUNDAM X-3 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X3 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ガトリング砲ヒート・ダガービーム・サーベルシザー・アンカームラマサ・ブラスターIフィールド発生装置 搭乗者 トビア・アロナクス 【設定】 海軍戦略研究所(サナリィ)により開発された、クロスボーン・ガンダムの1機。 機体自体は1号機や2号機とほぼ同じ構造だが、新兵器や装備を搭載していおり、実験機としての色合いが強い。 特にザンバスター(ビーム・ザンバー バスターガン)の代わりに装備された遠近一体武装のムラマサ・ブラスターやブランド・マーカーより汎用性は下がるもののビームに対してはほぼ無敵となる両腕部カバー内に装備されたIフィールド発生装置、そして胸部装甲に隠されているガトリング砲が他機との大きな違い。 しかしIフィールドは冷却時間が稼働時間より長いため、交互に使用しても必ず無防備になる時間帯が出来るという弱点があるが、想定されていたパイロットは元々キンケドゥ・ナウやザビーネ・シャル等のエースクラスだったため問題とはされなかった。 後に、本機は実際はX3ではなく4番目に製造された機体だった事が判明した。 本来のX3は輸送中の事故で行方不明になっており、発見されたのは20年後の宇宙世紀0153年だった。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵されている機関砲。 ガトリング砲 胸部にある髑髏型のレリーフの目の部分に2門内蔵されている機関砲。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱できる。 ビーム・サーベル 両肩部に1基ずつ格納される近接戦闘用ビーム兵器。 格納したままでビーム・ガンとしての使用が可能となっている。 シザー・アンカー 左右前腰部のフロント・アーマーを変形させて射出するアンカー。 先端のアーム部分で敵機を拘束、離れた武器を掴むなど様々な用途がある。 ムラマサ・ブラスター 1門のビーム・ガンと14基のビーム・サーベルを内蔵したマルチ・ウェポン。 最初は安全装置がかけられておりビーム・サーベルの展開が不可能だったが、ドゥガチが操るエレゴレラが奪取した際に安全装置を解除した事でそれ以降は展開可能となった。 トビアはディビニダドとの決戦の際、先端のサーベルの一太刀で、発射態勢にあった多数の核ミサイルの弾頭部分のみを切り落とすという離れ業をやってのけた。 Iフィールド発生装置 両腕部に装備されたビーム・バリア発生装置。 掌からIフィールドを発生させ、ビームを逸らす。 片側に付きIフィールドの発生時間は105秒間に対し、冷却時間が120秒間必要となる。 【原作の活躍】 シェリンドン・ロナが補給物資の1つとして運んできたが、成り行き上トビア・アロナクスが専属パイロットとなる。 最初は慣れない武装やテテニスを人質に取られている事もあってエレゴレラに劣勢を強いられたが、撃墜してテテニスを『奪う』ことに成功する。 地球に降りた後はトビアの成長と相手側の重量下の不慣れが合わさり、デス・ゲイルズを1対3の不利な状況の中2機を撃墜する活躍を見せる。 最終決戦ではブランド・マーカーとザンバスターを追加で装備してロケットで大気圏を突破、ジュピトリス9を核で破壊した後はオリジナルのドゥガチが搭乗したディビニダドを追って大気圏に再突入。 最終的には核弾頭をすべて斬り落とし、頭部超大型メガ粒子砲内に特攻、Iフィールドを展開しコア・ファイターで脱出、機体はディビダニドと相討ちになり消失した。 鋼鉄の7人作戦では予備パーツが中破したクロスボーン・ガンダムX1改・改(スカルハート)の修復に使用され、クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク、そしてクロスボーン・ガンダムX1フルクロスの一部となる。 【搭乗者】 トビア・アロナクス CV:山口 勝平 宇宙海賊クロスボーン・バンガードのパイロット。 ニュータイプとして高い素養とバイタリティを合わせ持っている。 ニュータイプという概念に対してトビアは「人間としてまだやれることが残っているはずだ」と考えており、その力を崇拝するニュータイプ主義に対しては嫌悪感を露わにもした。 ニュータイプの可能性を信奉する余り木星帝国の脅威を無視し、従姉を売るような真似をしてまで戦いを止めようとしたシェリンドン・ロナにニュータイプとしての素質を見出される。同時に戦いを止めるよう説得されるが、目の前で連邦軍と木星帝国の攻撃を受けるクロスボーン・バンガードに見かねて、遂には彼女を殴り倒してクロスボーン・ガンダムX3を奪って戦闘に繰り出した。 X3の特殊な仕様に苦戦しつつも、ベルナデット・ブリエットが乗った、クラックス・ドゥガチ(バイオ脳)の操るMAエレゴレラと交戦、「海賊らしく」ベルナデットを奪いつつこれを撃破するも、クロスボーン・バンガードの危機は救えず、自爆したマザー・バンガードの破片に紛れつつ地球に降下。 ベルナデット、ベラと共に現地の農夫の元でしばらく生活するが、襲撃してきた死の旋風(デス・ゲイルズ)隊との戦闘のためにX3を駆り出す。 1体3の状況に苦しめられるが、それ以上に地球の重力に慣れていない死の旋風隊に対し有利に戦いを運ぶ。内2機を撃破するものの、仕留め損ねたギリのクァバーゼに不意打ちを食らうが、間一髪生きていたキンケドゥに救助され、木星帝国との決戦に挑んだ。 決戦後はキンケドゥから譲り受けたクロスボーン・ガンダムX1改を作業用MSに偽装して廃棄物処理 運送会社ブラックロー運送を営みつつ、合法的に解決できないようなの仕事を請け負っていたが… 【原作名台詞】 「僕は、そんなこと認めない!僕は、両親が信じた未来を信じます!僕がこの手で!戦いを終結させてそれを証明してみせる!」 「俺は、人間だ!人間でたくさんだ!」シェリンドン・ロナとの問答で。自分やトビアがニュータイプであり、木星帝国との戦闘に参加する必要はないと説くシェリンドンをグーパンチで殴り護衛の兵士の短剣を奪って自分の腕を切りつけ、互いが流した血の色から自分たちが「ニュータイプ」の前に「人間」であることを主張した。そしてトビアは艦に搭載されていたX3を強奪に近い形で受領し、「人間として」木星帝国との戦闘に赴く。 「ならば海賊らしく、頂いていく!」エレゴレラに乗せられ、本人の意思とは無関係にトビアと戦わされるベルナデット(テテニス・ドゥガチ)を「返せ」と、エレゴレラを操るクラックス・ドゥガチに言った際、「元々お前のものではない」と言われた時の返し。 「神よ、もし本当におられるのでしたら…決着は"人間"の手でつけます。どうか手を、お貸しにならないで。」ニュータイプという存在や概念に真っ向からぶつかった『クロスボーン』らしい名台詞。先述したニュータイプの信奉者や自信を特別視する者達を嫌悪し、"人間であること"に強く拘っていた。 「安心したよ、ドゥガチ!あんた人間だ!ニュータイプでも、異星からの侵略者でもない…心が醜いだけの…ただの人間だ!」真のドゥガチとの最終決戦にて。ドゥガチの地球不要論の根底にあったものは、地球への「逆恨み」というこの上なく「人間」らしいものだった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB 7月上旬の全国イベント戦に参戦、対抗馬は本編に登場したGPシリーズ最後の1機ガーベラ・テトラ。 X3実装を持って木星戦役に投入されたクロスボーン・ガンダムシリーズが全機揃うこととなる。ちなみにガーベラが勝てばデラーズ紛争に投入されたGPシリーズが全機揃う。バンナム側も狙ったのだろうか? ちなみに、死の旋風隊のギリの中の人はシーマの中の人と同じだったりするが……。 そして、勢力戦に勝利して、コスト2500の格闘寄り機として7/23に追加された。 終盤の地上戦の内容を取り込んでおり、燃える大木投げやクァバーゼをジャイアントスイングして投げるといった独特な射撃武装を装備。 また、格闘にもその時の動作が盛り込まれている。 EXVS.MBON 特射にX1が突撃してくれるアシストが付き、今まで特射にあったクァバーゼ投げは射撃特射派生となった。 BD格が斬り抜けに変更となり、従来の突き刺しは特格中特格派生となった。 アップデートで振り向きアメキャン対応となり、特格メインと合わせて2種類の降りテクが使えるようになった。 GVS. 全機体共通の仕様で、アシストが削除され特格中メインの降りテクも無くなった。クァバーゼ投げも削除。 追加武装として、後格闘がシザーアンカーに変更となり、従来のピョン格は特格に移行した。 特射中特射派生に新規の突撃武装が追加された。 判定が出っぱなしの格闘であり、一方的に敵の格闘を潰すことが可能。X3待望の強判定格闘であるがその代わりとして出し切りの火力は安い。 機体性能以外の変更点としては、顔グラがと覚醒カットインが変更された。 また、セリフに新録の物がいくつかある。 EXVS.2 GVSの性能をベースとして、GVSで削除されていたアシストは射撃CSを撃ち切った後の射撃CSに追加された。 EXVS.2 XB アシストが特射となり、射撃CSには低性能な単発ダウンBRが追加。ピョン格は後格闘となりアンカーは後格闘になった。 共通修正で開幕時限強化がほぼ根絶されたなかでは珍しく維持できたが、代償としてか回転率が大幅に悪化。 直ぐ様クロブ初となるアプデで強化が入ったものの、肝心の時限強化にメスは入らず前作より引き続きかなり苦しい時代を過ごした。 EXVS.2 OB またもや共通修正で振り向きアメキャンとピョン格の接地ズサが没収。時限強化の回転率も相変わらず酷くあまりの没個性に話題にもならなかった。トビアが何をしたと言うのか またもやオバブ初となる23年9月の機体修正アプデで強化を受けた。 原作再現ながら地味武装のレッテルを拭えなかったサブの誘導が公式発表通りに『大幅強化』。横にも曲がるガーベラ投げと言わんばかりの性能となり、前作で得た高火力格闘がここに来て日の目を見ることとなった。 没収され続けてきたかつての個性こそ帰ってこなかったが、それなりのフィジカルを武器に待ちから荒らしまで担える良機体となった。 裏切り者の元先輩パイロットも大量にいる環境なので、クロスボーン作品ファンには嬉しいことだろう。なお彼らの代わりにこの人が苦しいことになっている 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ムラマサ・ブラスターを肩に担ぐ セーフティ解除時 ムラマサ・ブラスターのセーフティを解除した状態で肩に担ぎ、左腕のIフィールドを展開する 覚醒時 ムラマサ・ブラスターの先端のサーベルを展開して振り下ろす→フェイスカバーを展開して放熱 敗北ポーズ 左腕を失った状態でムラマサ・ブラスターに寄りかかる。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 クロスボーン・ガンダムが初参戦した『第2次α』で登場、性能的にはマントとスクリュー・ウェッブのないX1がいった所。 原作と異なり大破しなかった為に、最終決戦後にトビアがそのまま貰う事になった(*1)。 なお、同作でのクロスボーン・ガンダムはサナリィではなく、アナハイム・エレクトロニクスが製作した事になっている。 木星戦役が終了した後の『V』と『T』では一切登場せず、キンケドゥはX1改・改が、トビアはX1フルクロスがデフォルト機となっている。
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クロスボーン・ガンダムX2改CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X2ex 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 木星帝国 武装 バルカン砲ヒート・ダガーブランド・マーカービーム・サーベルザンバスターショット・ランサーバスター・ランチャー 特殊装備 バイオ・コンピューター 搭乗者 ザビーネ・シャル 【設定】 サナリィが開発したクロスボーン・ガンダム(F97)の2号機。 クロスボーン・ガンダムは「木星帝国と戦う」という宇宙海賊クロスボーン・バンガードの目的にあわせてサナリィによって開発され、1号機の兄弟機である2号機がザビーネ・シャルに与えられた。 なおX1との差異はフェイスガードとアンテナの形状。 元クロスボーン・バンガード兵だったザビーネは使い慣れているショット・ランサーを主武装としている他、ガンダムF90Lタイプのロング・レンジ・ライフルを改造したバスター・ランチャーなどを使用することもあった。 X2はザビーネが木星帝国に寝返った際に持ち去られ、木星帝国の本拠地とも言えるジュピトリス9に運び込まれデータの解析などをされていたが、同じく連れ去られていたトビアによって奪還され、本体を囮にコア・ファイターで脱出される。 囮であった本体は回収したものの、欠損したコア・ファイターを木星帝国の技術では再現できなかったため、代わりに通常型コックピットに換装している。 背中のX字スラスターも、オリジナルと同等の出力のものを取り付けたが、木星帝国の技術の低さから大型化している。 推力は改造前と変わらないのに重量は増加しており、「改」とは言っても、いわゆる「改悪」仕様。 専用に開発されたバスター・ランチャーも、海賊軍所属時に使用していたものよりも威力が劣る模様。 また、ABCマントも技術を解析できなかったのか、X2改になってからは一度も装備したことが無い。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘用ビーム兵器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ビーム・サーベル 両肩に1基ずつを装備しているビーム兵器。 コア・ファイター形態ではビーム・ガンとしても機能する。 ザンバスター バスターガンとビーム・ザンバーを結合させたビーム・ライフル。 グレネード・ランチャーの発射機能も併せ持つ。 バスターガン 古式拳銃型のビーム・ピストル。 ビーム・ザンバーと組み合わせる事でザンバスターになる。 ビーム・ザンバー 海賊の曲刀「カットラス」のような形状をした大型ビーム・サーベル。 ビームの粒子を縦方向に加速する事で、ビーム・シールドごと敵機を切り裂くほどの威力を持つ。 ショット・ランサー ベルガ・ギロスの物と同じショット・ランサー。 元クロスボーン・バンガードのザビーネには使い慣れた武器だが、X2改になってからは一度も使用していない。 バスター・ランチャー 木星帝国製の大型ビーム砲。 後の時代のザンネックに装備されているザンネック・キャノンに似ており、木星帝国とザンスカール帝国の技術的な繋がりを感じさせる。 【原作の活躍】 X1同様クロスボーン・バンガードの主力として活躍していたが、ザビーネ・シャルが機体と共に木星帝国へ寝返り、以降木星帝国によって運用されることとなる。 海賊軍が連邦軍に連行されているところに突如として出現、連邦軍に対して攻撃を始める。 本機の攻撃を海賊軍の抵抗と見なした連邦軍はマザー・バンガードへ砲撃を開始し、結果として海賊軍は壊滅状態となる。 その戦いの最中、ハリソン専用F91やデス・ゲイルズとの戦闘で消耗しきったキンケドゥのX1に襲い掛かり、コクピットにビーム・サーベルを突き刺した挙句大気圏へと叩き落してしまった。 その後最終決戦において復活したキンケドゥのX1改に再び襲い掛かる。 激戦の末、ヒート・ダガーでの斬り合いとなり、コクピットにヒート・ダガーを叩き込まれて撃破された。 なお、自身のヒート・ダガーはX1のフェイスオープンによって受け止められていた。 本機を解析した得られたデータは木星帝国の技術力を大幅に向上させ、木星戦役終結後にアマクサやコルニグス、そしてディキトゥスといったクロスボーン・ガンダムを上回る機体性能を持った高性能MSの開発に成功し、トビア達の前に立ちはだかることとなる。 【搭乗者】 ザビーネ・シャル CV:梁田 清之 元クロスボーン・バンガードのパイロット。 コスモ・バビロニア建国戦争時代は旧クロスボーン・バンガードのトップエースであったが、目的のために手段を選ばない残虐さを目の当たりにし離反。 その後、主と定めたベラ・ロナの率いる新生クロスボーン・バンガードに合流した。 しかし、コスモ・バビロニアの掲げていた貴族主義そのものを捨てたわけではなく、いずれベラ・ロナをも利用しその再興を図ることを目論んでいた。 パイロットとしての実力はキンケドゥ・ナウと互角であり、少数精鋭のクロスボーン・バンガードの中でもトップクラスである。 コスモ・バビロニア時代に何度もキンケドゥと戦っていたため、友軍となってからも互いに警戒しあっている。 劇中中盤まではキンケドゥと共に様々な作戦を成功に導いてきたが、衛星イオでの戦闘で国のためには生命をも投げ出す木星帝国兵に貴族主義の理想を見出す。 結果、木星帝国へ降ることを決意し、同じく貴族主義派だった部下を従え反乱を引き起こす。 だが、トビアの機転によりベラの拉致は失敗に終わった挙句、木星帝国にたどり着いたのは彼一人という有様だった。 貴族主義と木星帝国の恐怖政治との違いは自らが中から変えていけばいいと考え寝返ったものの、当然信用されるはずもなく、過酷な拷問を受けることとなった。 その後、地球圏での戦闘では木星帝国軍の兵士として参戦するが、度重なる拷問の末精神は破綻しており、以前のクールな面影は完全に失われてしまっていた。 ハリソンやデス・ゲイルズとの連戦で弱っていたとはいえ、キンケドゥとの戦闘においてこれを圧倒。 コクピットにビーム・サーベルを叩きこんだ上で大気圏内へと突き飛ばした。 以後地球には降りていないが、ジュピトリスにおける最終戦闘で復活したキンケドゥと再び対峙することになる。 死んだと思っていたキンケドゥの登場に完全に発狂してしまい、憎しみのままに激戦を繰り広げたが、最期は共にヒート・ダガーを用いた斬撃戦の末コクピットを突き刺され敗北、貴族主義社会への妄執と共に死亡した。 キンケドゥに対して、ベラ・ロナ(セシリー・フェアチャイルド)に多大な影響を与えたことで結果的に貴族主義を潰した人間として憎しみを抱いていた。 しかし、それとはまた別に純粋なライバル意識もあったようで、寝返りの際には決着をつけられなかったことを悔しがり、精神破綻後も執拗にキンケドゥを狙い続けた。 【原作名台詞】 「キンケドゥ……貴様さえ……貴様さえいなければぁ!ベラ様がぁ!貴様などに心を惹かれなければこんなことにはならなかったのだ!貴様のような平民に惹かれたりしなければ、貴族主義を捨てたりもされなかったのだ!貴様が私の夢を……貴族社会を潰したのだ!罪を償え!キンケドゥ!」ベラが惚れたキンケドゥに対してこれでもかと恨み辛み妬みをぶつけているが、どう見ても逆恨み。「F91」でかつての部下アンナマリー・ブルージュを自ら葬った時に「感情を処理できない人類はゴミ」と語ったがその言葉がまさかの自分に当てはまるという皮肉な台詞。なお、ゲーム「第2次スーパーロボット大戦α」ではアンナマリーが生存しているため、かつての台詞を返されることに。 「ハハハハ……ハハハハ!さようならぁ、キンケドゥ!」精神破綻キャラ特有の高笑いでキンケドゥを大気圏に叩き落したが、残念ながらキンケドゥはこの世からさようならはしなかった。MBでは格闘の特格派生でだせるようになったので、台詞も相まって再現できるように。 「キンケドゥ……どうしてここにいるぅ?キンケドゥ!お前は死んだんだぞぉ?駄目じゃないかぁ!死んだ奴が出てきちゃ……死んでなきゃああああ!!」精神破綻後のザビーネを象徴する台詞、第2次スーパーロボット大戦αではDVEとなっており梁田氏の熱演が聴ける、一見の価値有り。本作では覚醒ボイスとして聞けるが、最初と最後がカットされている。最後の方は覚醒技のボイスになっているので、タイミングと運が良ければ上手い事繋がる…はず。MBでX1相手にさよキンキックで一回撃墜してから復帰してきたキンケドゥに覚醒技を当てると凄く気持ちよくなれるかも。もっとも、家庭版の特定のミッションにX1改で出撃するとキンケドゥとの掛け合いを含めた台詞をフルで聴けるので、しっかり聴きたいならそちらをおススメする。 【その他名台詞】 「行くぜ!お前ら!」ソーシャルゲーム「ガンダムロワイヤル」にて。誰だお前。本シリーズを含め、公式監修のないゲームだとキャラクターの性格が違う、台詞が違うなどの公式とのかい離がひどいことになりがち(EXVSFBのイザークとかMBのレイとか)なのだが、ザビーネの場合おそらく台詞を用意した人が見た目と簡単な設定(おそらく「宇宙海賊」くらい)だけで台詞を用意したためこうなったものと思われる。 「もう一発お見舞いしてやるよ!」同上。このザビーネ?の精神状態は本編よりかはマシ…なのだろうか?間違いなく昔のザビーネが見たら頭を抱えるだろう。 「ハハハハハ誰だ、お前はぁ!?私とキンケドゥの戦いの邪魔をする気かぁ!?」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦α』から、最終決戦時におけるアンナマリーとの戦闘時の会話。精神の崩壊したザビーネはかつての部下のことなどすっかり忘れ去っていた。 「一度殺したはずのお前も生きていたのだ。そう驚くこともあるまい」ゲーム『スーパーロボット大戦V』から、ザビーネが生きていた事に驚くキンケドゥに対しての台詞。確かにキンケドゥはコクピットを貫かれた上に大気圏外から地球に落とされても生きていたので、ザビーネが生きていてもおかしくはないのだろう。…そうかなぁ? 「ひゃーっはっはっは!プレイヤー、どうしてここにいる!?プレイヤァァァ!お前はゲームを終了したんだぞ?ダメじゃないか!ゲームをやめなきゃ!電源を落とさなきゃぁぁぁ!」こちらも『スーパーロボット大戦V』から、戦闘中に途中セーブをしてそのまま中断するとランダムで見る事ができる中断メッセージより。キンケドゥは「相変わらずだな」とさらっと流している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 5月下旬頃の全国大会に参戦。ガンダムデスサイズヘル(EW版)と共に追加されたが、惜しくもデスサイズヘルとの勢力戦に敗北する。その後、7月20日に追加された。 X1改と同コスト、2500での参戦。X1とは対照的に、多数の射撃武装と長い赤ロックを備え中距離以遠を得意とする、射撃寄り万能機に仕上がっている。 単発ビームのザンバスターだけではなく、CSに高い誘導性を持つショット・ランサー、サブに誘導切りの効果とあてたら時間稼ぎができるサーベル・ザンバー投擲、特射にビームが細く発生が早い照射ビームのバスター・ランチャー等、X1改に比べて射撃の面が充実している。 (本来なら装備しているはずの無い)ABCマントはアレックスのチョバム・アーマーと同じく任意の着脱可能(しかもその動作で足がとまらない)、なくなっても一定時間経過により復活するようになったが、装着時の機動力は低下するようになった。 またマントを利用したキャンセル(通称MC)は本機にとって生命線ともいえる存在となっており、特にザンバスター振り向き撃ちやCS発射後の硬直を消し、落下するのでブーストの節約になる。 …とバランスよく見えるが、540という同コスト最低レベルの低耐久、伸びが悪い格闘、そして致命的な欠点として最大火力が低いといった点がある。 いくらマントが回復するとはいえ心もとない。1回の被弾が命取りになるので立ち回りには細心の注意が必要である。 結果、この機体は完全なまでに援護特化機となっている。そこに気をつけて丁寧に扱えば自ずと勝利が見えてくる。特に相手の射程外からのCSはとんでもなくうざったい。こつこつとやっていこう。決してこの機体で状況を打開しようと考えないこと。一気に地獄へ参れます。 もちろん原作のようにキンケドゥと一騎打ちをするなら、ひたすら距離を取りながら戦うことになるだろう。格闘戦はあきらめましょう。 また精神が崩壊している時の台詞もあり。N格闘の後派生時などの高笑いは是非自分の耳で聞いていただきたい。 余談だが、本シリーズでマスターやバンシィ、サバーニャなどのトンでも性能の機体よりも早い、解禁してからわずか一週間で(もちろん上方だが)修正されたことから、皮肉をこめて「EXVSシリーズで最も壊れた機体」といわれる事もある。 後に本機とは逆に一週間で下方修正される機体が6機(*1)も現れ、最終的に3日で下方修正される機体が出てきた上本作から10年近く経過したのであまりそのネタは見なくなった。当時を知っているのはもうベテランである。 また、勝利時リザルトでのある台詞が長過ぎて最後まで聞けないこともネタにされることも多い。 この時があまりにもひどかったためか新作になるたびに強化されていくことに。 また、ザビーネは「F91」の頃とは良くも悪くもかけ離れた人物として描かれているため、「クロスボーン・ガンダム」におけるザビーネには賛否両論がある。 本作でもベルガ・ギロスのザビーネから、「本当に未来の自分なのか」的な事を言われるほど。 まぁ、未来の自分があんな風になるとは思いたくはないだろうが… オールスターのガンダムVS.シリーズに出てきたキャラクターで精神に異常をきたしたキャラクターは彼で7人目である(フォウ、カテジナ、ファラ、TV版最終回のカミーユ、シャニ、ルイス) ギニアス・サハリンの病気や薬による精神破綻もかなり怪しいラインではあるが……。 X2改搭乗時は木星帝国に寝返って拷問された後なので基本的にセリフは発狂しているが、本作では対応するセリフの少なさもあってか寝返る前のセリフも収録されている。そのため予備知識がないと「ただの情緒不安定な奴」と受け取る人も多い。 EXVS.FB 「改悪」仕様故か、前作からコスト500さがって2000に。 なのに特射が太くなったりと優遇されている、というよりやっとまともになった。 基本的には前作と変わらず、長い赤ロックと豊富な飛び道具でこつこつとやっていく援護機。ただ格闘関連も改善しているので自衛程度なら近距離戦もできる。 結果2000援護機入門としてお勧めの機体とまで言えるようになった。 覚醒技はショット・ランサーを投げつけてからバタラを召喚。数機で取り囲み、バスター・ランチャーで敵機もろとも葬り去る。けっこうバタラが誘導するのでバタラだけヒットすることも。 EXVS.MB 格闘の特格派生として、X1改にトドメを刺した突き刺し→蹴り飛ばしが追加。 通称さよキン(さようならキンケドゥ)キック。地味に動くので意外にカットされにくい上ダウン値もそう高くないので追撃することも出来、格闘の火力アップに一役買ってくれる。台詞も必聴。相手にも聞こえるので一回のコンボで二回入れれたら食らった相手に苛立ちのおまけもつくこともあると優秀な性能である。 そのため、ささやかながらクロスボーンらしく「接近戦に強く調整」されたといえよう。 しかし原作再現をしようとして、格闘能力の高いX1相手にこの技を当てることに躍起になりすぎて試合を落とす、なんてことがないようにしたい。 何気に使用率ランキングで表示されるぎりぎりの20位くらいにいることが多く、機体使用率ランキングが更新されるたびにランキングで表示されるか注目されていた。 EXVS.MB-ON BD格闘がショット・ランサーで突き抜け打ち上げる新規技に、後格が相手を引き寄せるシザー・アンカーに変更された。 これまでのジムドリルと違って、安定したヒット 打ち上げダウンなので使い勝手が大幅に上がった。 アンカーはジャスティスなどと異なりさよキン派生以外の格闘へのキャンセル、逆に格闘から出すことはできないが、近距離でのサブが当たった時に安定した追撃ができるようになったのは大きな利点と言えるだろう。 今作はオンライン対戦の店が多く、さらにオンライン対戦は時間が短いので、相方にショット・ランサーをぶつけてしまうと時間のロスが大きいので、より注意が必要。 余談だが、本作ではキンケドゥのX1も本作のようにマントを脱いだり着たりするようになったので、タイマンが少し楽になった…かも。というか前作より弱くなったため某掲示板のX2のところでキンケドゥの心配をされるほどだった。 ところが後半にX1が超強化されたため接近戦で戦うのはほぼ無理となった。対面で出会ったらEXVSの時のように全力で距離をとって戦おう。 EXVS.2 まさかの2500に返り咲いた。前作まで2500の援護機のヴァサーゴがコストアップしたため…なのだろうか? 新武装としてレバー特射にバスター・ランチャー三連射が追加。フルセイバーのCSのように一発ごとに誘導がかかりなおす仕様かつ途中でもサブ、マントにキャンセルできるという素晴らしい性能となっている。 横格も新モーション、覚醒技はVERSUS仕様のランサー投げから格闘のラッシュしとどめのバスターランチャーとなっている。 前作で暴れ待ったおしおきかX1は基本性能の低下、トビアックスと下りテクの没収と前作のと比べて大幅に劣化してしまい、まともに戦えばこっちに分があるようになっている。どうしたキンケドゥ…? ちなみに本作稼働開始時はメッサーラやジ・O、クアンタ、X2…と木星にゆかりのある機体が大幅に強化され、X1はどうしようもない程弱体化したため、「本作は木星で調整された」とネタにされた。 EXVS.2 XB バスター・ランチャーの照射と連射が弾数別になる、CSの射撃派生でヒットしたら拘束するバタラ突撃などささやかながら地味にありがたい強化を得る。 ちなみにキンケドゥは前作から相当強くなった(MBONの武装が返ってきた)上にアプデで射撃が強化され、嫌でも相手をする機会が増えることに。 そして本機もアプデで純粋強化。射撃の銃口と格闘火力がより機能するようになった。 結果、いまいち頼りきれない誘導弾の遅さがネックとなる遠距離戦よりは、中距離以近まで接近してマントキャンセルの機動力で積極的にタゲを取り、隙あらば格闘生当ても視野に入る高機動万能機としてのスタイルが確立された。 もとより前作よりインフレした令和環境では、「射撃寄りというには奇々怪々な誘導射撃に乏しい」とも評されていたこともあり、壊れ(?)も含めた過去の評価とは完全に決別したと言えよう。 OB 前作では近接が強化された上に、今度は射撃が大幅に強化された。 CSのショットランサーに、ベルガ・ギロスのようにレバーNで"強めの誘導を維持したまま高弾速で雑に撃ち抜ける"バージョンが追加(従来のはレバー入れ)。ゲロビも曲げ撃ち可能となった。赤ロックも延長されたことで噛み合いも良好。 さらに本作移行時の共通修正でズサキャンのほぼ削除 アメキャンのアシスト呼び出し時の振り向きがなくなり制御制御を要するようになったりする中、本機のマントキャンセルは据え置きなため射撃寄り万能後衛機として高い完成度を手に入れた。 その結果非常に高い戦績を残しており、苦節11年くらいにしてようやく環境トップの一角に上り詰めた。やったなザビーネ。 共通修正を逃れた唯一の25後衛機といっても過言ではなく高い独占率を誇ったが、その後数度のアプデを経てNCSの誘導低下、サブの弾数消費タイミングがコマンド入力時点に、レバー特射の弾数が1になるなど射撃面での下方を受けた。 戦績はそこそこ落ち着いていたが、3度目の修正により特格派生のさよキンキックが重補正高火力のキャンセル不可にリフレッシュ。 十二分な後衛力に加えて派生ループによる拘束力も持ち合わせていたことが問題視されたと思われるが、マントキャンセルによる降りテクには手を加えられておらず、まだまだ戦える部類。 一方、ライバル機のX1はお仕置き調整を受けており、特に格闘アシストで強制ダウンを奪えなくなったのが大きい。 射撃戦の硬さは維持しているものの、前作ほど片追いで荒らし続ける格闘機運用は難しくなっている。 このように、シリーズを経ていくに従って「X1は射撃寄り調整をされ、X2は格闘寄り調整をされる」という妙な法則(?)が存在する。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ ABCマント装着時 バスター・ランチャーを上に掲げるように構える。 ABCマント脱衣時 ショット・ランサーを前に突き出すように構える。 敗北ポーズ ショット・ランサーを抱えたまま片膝をつく。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に追加 覚醒時 両手のビーム・サーベルを振り回し、決めポーズ。マントが装着中か脱衣中かの差はマントの有無のみ。X1のドヤ顔ダブルザンバーとはえらい違いでカッコイイ。 【その他の活躍】 ガンダムEXA レオスがクロスボーン・ガンダムの時代に来た時にABCマントを付けた本機が登場した。 GAデータの乱れによりそうなった、とのことで当然だがゲームのようにマントを脱いだり着たりはしなかった。 ザビーネも出てきたが最終決戦前の時期なのに木星帝国へ協力しに来たレオスを警戒するようにドゥガチに進言するなどかなり理性が残っている。 というか尺の都合かドゥガチとザビーネしか木星側の原作キャラがいないため、好意的に解釈するとギリに拷問されることなく木星側につくことができた…と考える事も出来るかもしれない。 作者の人そこまで考えてないと思うよ SDガンダムGGENERATION 当然のようにX2から開発可能だが、設定通りにABCマントを装備していなかったり、バスター・ランチャーが弱体化している等、元のX2に比べると僅かだが劣化している。 しかし、アマクサに開発可能でそこからコルニグスやディキトゥスに繋げられる。 ギャザービートシリーズでは『DS』から参戦。中盤から参入するが、ザビーネは仲間になった当初から狂った笑顔のグラフィック、X2もなぜか外方を向いたポーズになっているせいで、クロスボーンを知らないプレイヤーからも「こいつは何かある」と怪しまれる事に。『クロスドライブ』も顔グラは同様だが、こちらは参入期間が終盤かつかなり短いので実害はない。 余談だが、X1改との最初の戦闘は『F』でCGムービー化されているのだが、最後のX1改のコクピットにビーム・サーベルを突き立てるシーンでは、画面にセピア色になる ノイズのような特殊効果が入ってスローモーションになり、X2改がフェイスオープンしながらサーベルを突き立てる(声もスローがかかったような低いものになる)。 また、原作ではX1改の首は誘爆で吹き飛んでいたのに対し、こちらではX2改が突き立てたサーベルを振り抜いて首を刎ねる形に変更されている。サーベルを突き刺している間、キンケドゥの断末魔の叫びがエフェクト処理され、さらにX1改の首が飛ぶ際に肉が潰れるような効果音が入り、血飛沫のようなものが飛ぶと同時に画面が赤く染まる…と、原作を知らない人が見たらトラウマになりかねない演出が施されている。 スーパーロボット大戦 『第2次α』の序盤でザビーネの裏切りと共に持っていかれるも、条件次第で本体とコア・ファイターと同時に再入手可能、取り戻す事ができる(*2)。 なお、X2を取り戻した場合でもザビーネはX2改に搭乗するが、その場合X2改を一から作り直した事になる。 木星帝国の技術、恐るべし…。 ザビーネの能力は敵味方で同一のため非常に高く、格闘以外全ての能力でキンケドゥを上回り、ニュータイプ能力も持つ。 また、最初から宇宙適応S、回避前提のガンダム系でありながら「気力+(ダメージ)」「ガード」などの「攻撃を受けること前提」な技能を有するなど、知識がなくても「こいつは裏切るのでは?」と思わせるキャラになっている。 シナリオ面では原作で射殺したジレ・クリューガーと結託してドレル・ロナを追い落とす、かつては否定していたラフレシアとバグを使ってコロニーの住民を虐殺しようとするなどの行動を起こしている。 『V』では原作は終了しているが、木星戦役後に生存していたザビーネの機体として登場。 こちらでは終始、敵専用機体であり武装もバルカン砲、ビーム・ザンバー、バスター・ランチャーだけとなっている。 しかし、決着時はかつての狂気が復活し、自軍はルート分岐の関係上ほとんどガンダム系しかおらず、迂闊にダメージを与えると攻撃力と防御力に強烈な補正が掛かるなどで手がつけられなくなる強敵となる。 X1とアニメを作っている担当が違うようでダイナミックで迫力のあるX1に対して動きが非常に滑らかに動き、ザンバーではさよキンもするので、プレイヤーからは「自軍で使いたいからこっちに来いザビーネ」と言う声があったとか。 近年の作品ではジェリドやヤザン、グレミーのような意外な人物が仲間になるのでもしかしたらきれいなきたない(クロボン仕様)ザビーネが仲間になる日が来るかもしれない。 ちなみにF91が参戦し、クロスボーン・ガンダム参戦前にサービス終了した「CC」ではザビーネがシーブックに「もしお前が海賊になったら私が討ってやる」と言っていた。 そんなにクロスボーン・ガンダム版になるのが嫌かザビーネ。
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正式名称:LM312V04+SD-VB03A 通称:Vガンダム・ヘキサ、Vヘキサ パイロット:オリファー・ノイエ、ユカ・マイラス コスト:500 耐久力:100 盾:△(BR射撃と同時展開) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 1 CS サブ射撃 バルカン 20 特殊射撃 モビルアシスト 標準的な装備である ガードしてもでないビームシールドがビームライフルを発射すると展開する 格闘はビームサーベルによる大きめの切払いブーストやダッシュ中によっては 蹴りや突きに変化するという芸の細かい仕様になっている
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RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 170 ガンダムEz8 詳細 レベル 1 50 機体HP 12800 25050 シールドHP 4000 8900 格闘値 64 137 射撃値 96 316 対実弾装甲 90 163 対ビーム装甲 60 133 スピード 60 スラスター 140 176 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:100mmマシンガン ○:ビーム・ライフル L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ロケットランチャー L1+○:【SP】ビーム・ライフル最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 射撃特化。スレイブ・レイスの上位機種。 盾込みの耐久力が高く火力もあるので後半でも活躍出来る。 機体詳細 [本作ギャラリーより] 機体名は「Extar-Zero-8」(08小隊特別機)の略。 陸戦型ガンダムを現地で大規模改修した特殊な機体である。 もともとガンダム開発の余剰パーツを使用して生産された陸戦型ガンダムには、正規の予備パーツが不足しており、陸戦型ジムや現地調達のジャンクパーツを利用しつつも、より現場の声を取り入れた強化改修が施されている。 ガンダムタイプの特徴的なV型アンテナは、より頑強で高性能のロッドアンテナへと変更。 また。固定武器の射角制限に対しても、もともと可動域の高い頭部への再配置や旋回式への変更で改善している。 Wikipedia link 陸戦型ガンダム - ガンダムEz8
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 ゼロが見せる未来・・・・・・俺には・・・・・・実現できる・・・・・・! 型式番号XXXG-00W0。6人の科学者がコストや安全性を度外視して高性能のみを追及して設計され、後にカトルによって建造されたA.C.初のガンダム。通称「ゼロ」または「ウイングゼロ」。 トールギスをも凌駕するスピード、ツインバスターライフルの過剰火力、危険すぎる「ゼロシステム」(後述)、それに加え当時の技術がまだゼロを開発出来る程進んでいなかった為、15年に渡って封印されていた。本機があまりにも高性能過ぎたがゆえにデチューン版とも言うべき5機のガンダムを開発し、それぞれに汎用性や実用性を強化し開発した。(*1) + ゼロシステムとは 正式名称「Zoning and Emotional Range Omitted System」。直訳すると「領域化及び情動域欠落化装置」となる。このシステムには大きく分けて2つの機能が存在する。神経伝達物質をいじくる事により通常では耐えられない痛みや衝撃を緩和させ、過酷な状況での機体制御を可能にする。さらに五感を支配し、全周囲を目で見るという高度な認識能力を得る。 システムが戦局の流れを判断し、勝利するための適切な行動をパイロットに取るよう促す。 本システムが危険とされるのは後者。字面だけ見ると大したこと無いように思えるが、実際は勝利するためならばあらゆる行為をいとわない非人道的なシステム(*2)である。そういった行動と予測結果が常時脳内に送り込まれる為、抗うだけの強い精神力を持たない者はシステムに支配され、無差別破壊を引き起こしてしまう。事実「デュオが搭乗した際は無数のデスサイズの幻覚が見える」、「技術士官のトラントは驚異的な戦闘力を得た後に廃人と化して死亡する」といった出来事まで起きており、これはヒイロやゼクスですら例外(*3)ではない。 システムからの命令をはねのけ、確固とした目的意識・感情をコントロールする強い精神力を持つ者ならばシステムを使いこなせるが、これだけの事をできる人間など僅かであり、欠陥品として長年封印されていた。 ガンダム無双皆勤賞の一機にして、元祖チート機体。 シリーズが進むにつれ弱体化調整がされる傾向にあったが、今作では特殊武装システムの恩恵で初代ガンダム無双を彷彿とさせる圧倒的な拠点制圧力を誇る。前作まではツインバスターライフルの射程が短く頼みの綱のSP攻撃もそれ程強くは無かったが、上記の新システムによってバスターライフルの射程が初代と同じかそれ以上に延長、非常に使い勝手が良くなった。 主力は発生の早さでC2とC3、射程の長さを生かしたC4とDC、固まってる敵機を一掃できるC6。今作からC6が変更。前作でCPU専用のSP攻撃だった上空からのツインバスターライフル照射になったが、ちょっと使いづらい。だが固まってる雑魚を消し去るのはこれが一番。 前作ではCSPだったローリングバスターライフルがSP2に変更、威力と殲滅力もさらにパワーアップした。JSPが少々物足りない感はあるが地上SPは受身も取られず使いやすい。 さらにメインパイロットのヒイロはLv1の時点でスナイプを習得しており、(*4)ゼロの攻撃アクションも相まって、他のパイロットに比べ序盤の殲滅力は非常に高い。 C攻撃・SP攻撃共に優秀な性能ではあるが、N攻撃は若干大振りで隙が大きい。この事からタイマン戦はやや不利。 バーストタイプの「ゼロシステム」はゲーム中では攻撃速度上昇しか記載されておらず追加効果が不明となっているが、ヒイロとゼクスのみ移動速度上昇 攻撃力上昇も含まれている。 因みに本機とウイングガンダムゼロ(EW版)はデザインが違うだけで同一機体。間違えられやすいので注意。 基本情報 登場作品 新機動戦記ガンダムW メインパイロット ヒイロ・ユイミリアルド・ピースクラフト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C5,D1~D5 ツインバスターライフル C2,C4,C6,SP,SP2,JSP,CS,DC マシンキャノン C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 133 2 SHOT 200 1 DEFENSE 198 2 ARMOR 3950 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ゼロシステム 攻撃速度が約1.3倍に上昇する。“ゼロシステム適応”を持つパイロットが搭乗すると追加効果 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 左斬り上げ N3 横薙ぎ N4 N3の動作のまま一回転して袈裟斬り N5 逆方向に一回転して逆袈裟 N6 飛び上がりつつ回転して竜巻斬り。2Hitする チャージ攻撃 C1 マシンキャノン 射撃 前方 両肩の機関砲発射。結構な連射力で威力も高い。レベルアップで最大5連射可能 C2 ツインバスターライフル突き 格闘→射撃 前方短範囲→前方長射程 左手に持ったのバスターライフルで突き、敵機にヒットするとそのままビーム発射。ガード崩し効果が付いており発生が早いが、突きの範囲は狭い C3 突進 格闘 前方中距離突進型 MA形態に変形して突進。単発攻撃で判定もそれ程広くは無いが、意外とSPゲージが溜まりやすい C4 ツインバスターライフルクロス発射 射撃 前後→左右長射程 前後→左右の順にツインバスターライフル同時発射。今作主力C攻撃。発生は遅いが実質十字状に撃っているので非常に広範囲かつ長射程。SPゲージも溜まりやすくインパルス装備でさらにダメージアップに。前後と左右どちらからもBDでキャンセル可能 C5 ビームサーベル 格闘 前方中範囲 ビームサーベルで斬り払い→斬り上げ。最初の斬り払いがヒットしないと斬り上げに移行しない。高難易度では斬り払いの時点でまず回避されるので封印して構わない。斬り上げからBDで空中コンボに移行出来る C6 ツインバスターライフル照射 射撃 前方短射程中範囲 前作より変更。上空へ飛んだ後足元にアラートを鳴らし、直後に上空からツインバスターライフルで照射。発生が遅く完全にフィールド制圧用で殲滅力もそれほど高くは無いが、固まってる雑魚敵を消し炭にするのに最適。僅かだが移動できるのでスナイプ装備でぜひ チャージショット CS ツインバスターライフル 前方 前作C6。最大出力で吹っ飛ばす。前作より射程は伸びたがCSの中ではやや短め SP攻撃 SP ツインバスターライフル照射 射撃 前方中射程 前方にシンプルな照射ビーム。オーソドックスだが使いやすく受身も取られない。射程は長いが範囲は狭く旋回性能も悪い SP2 ローリングバスターライフル 射撃 全方位長射程 ツインバスターライフルを分離させ自機ごと大回転しながら照射。通称「ロリバス」。威力高い・攻撃範囲広い・殲滅力高いの3拍子揃った超高性能SP攻撃。異常なまでの殲滅力で大抵のフィールドなら一撃で制圧出来、錐揉み属性なのでエース相手にも受身を取られない。驚異的な殲滅力ゆえ、レベルが上がってからはこちらが主力になる。なお、R3スティックをまわして、カメラを回転させると臨場感あふれる。 JSP ツインバスターライフル照射 射撃 前方中射程 原作で戦艦リーブラの破片を破壊したモーション。地上SPに比べ旋回性能で勝り威力や照射時間で劣る。その為どちらかと言えばフィールド制圧用。対エース相手だと受身こそ取られないが高難易度では火力不足になるので、ロリバスをメインで使用する事をオススメする ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 盾で薙ぎ払い D2 サーベルで左斬り上げ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 突き DC ツインバスターライフル 射撃 前方長射程 ツインバスターライフルを分離させて2連射。バスターライフル関連の射程が伸びた為前作程重要では無くなったが以前強力。タイマン戦ではよくお世話になる。射程はCSの2倍程あるが、インパルスは乗らなくなった
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コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ビームソード投げ 1 70 足を止めて投げる。銃口補正はいいが、誘導はほぼしない 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。爆風で250ダメまで低下?覚醒中は芯に当てると約360ダメ、爆風は約310ダメ? 特殊格闘 Gビット 呼出×2 1 60 追従型アシスト1本30ダメ 変形射撃 ビーム砲×2 2 150 変形解除中でもリロードされる同時hitで150、ずれがでると142ダメ 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時の主力。闇討ちに使える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 殴り→殴り→手刀→蹴り 派生 打ち上げアッパー N前 129 前格闘 突進突き 前 90 BD格とは異なり短い 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 173 3段格闘 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横N横 177 レバー左右で切り払い方向変化 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後N 144 短時間で終わる BD格闘 突進突き BD中前 95 前作より、発生も攻撃時間も長い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 G-bitキャノン 3ボタン同時押し 351 爆風でも威力が下がらない? 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 炎のMS乗り 対人50勝 プラチナ 250,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【サブ射撃】ビームソード投げ 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) 【特殊格闘】Gビット 呼出 【変形射撃】ビーム砲×2 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 変形について 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 【BD格闘】突進突き 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 覚醒技Gビットキャノン 外部リンクしたらばDXスレ DX動画 【更新履歴】新着4件 12/01/08 現状に即して微修正 11/05/26 アップデートによる変更などを修正 11/03/28 ビットのダウン値などを修正 11/02/14 変形について加筆しました 解説 攻略 機動新世紀ガンダムXよりガロード・ランの駆る、後期主人公機・ガンダムDX(ダブルエックス)が登場。 コスト3000として全体的に高い基本性能を持ち、一瞬で大ダメージを奪えるサテライトキャノンで戦っていく万能機。 赤ロック距離は長く、実は8(キュベレイ、V2ガンダム、クシャトリヤなどと同じ)である。 ちなみに、長射程の代表格であるストフリの赤ロック距離は8.2。 耐久が3000帯平均より高い700で、ターンエー、マスターに次ぎ、ユニコーンと同等。 BD回数は3000帯平均の7回で、BD持続も平均的。 BD速度、BD慣性などの機動面でも低機動組(生ユニ、生00、∀など)を凌駕し、3000として相応の部類に入る。 以上のように、機体の基本的な性能はコスト3000の中でも高い。 特に赤ロック距離は射撃寄り万能機に匹敵するレベルで、赤ロック距離と高耐久を両立しているのは本機のみ。 しかし、サテライトと変形ミサ以外に遠距離で有効に機能する武装がなく、赤ロックこそ長いが遠距離戦は不得手。 覚醒でサテライトが大幅に強化されることからも後衛よりも前衛が得意。 反面、赤ロックの恩恵を存分に受けられるサテライトは、有効射程の長いゲロビとして闇討ちにも使える。 武装は中距離以近向けのものが多く、BR、サーベル投擲、追従型のアシスト(Gビット)を3本柱に立ち回る。 しかし、クアンタや運命などの近距離寄り機体とまともに接近戦でぶつかるのは難しく、 変形による中距離戦も交えながら戦っていく。中~近距離が最も得意な間合いである。 距離をおいた場合、変形ミサとサテライト以外にプレッシャーをかけられる手段がないので、位置取りには注意を。 格闘は3000万能機相応で、狙い所で十分振っていける性能。特に横格闘はなかなかに高性能。 格闘とサテを組み合わせたコンボ(サテコン)もあるため、狙えるところでは一気に大ダメージを奪いたい。 サテコンはマント持ちに対して特に有効で、マントを剥がしつつフルダメージを与えられるため、練習しておくべし。 前述の通り、機体の基本性能は3000の中でも高いのだが、メインBRがやや枯渇しやすい欠点がある。 チャージショットがなく、他の機体でいうバズーカ的な撃ち切りリロードの武装もない。 そのため、BRの依存度が高いのだが、BRを節約する手段にやや乏しい。 変形ミサ、Gビット射撃、振れるところでは格闘を振っていくなど、節約できるところでは積極的にBRを節約したい。 覚醒時のサテ強化の他にも、弾の回復という意味でも覚醒恩恵の高い機体であり、前衛向きである。 以上のようにBRが枯渇しやすいという欠点はあるが、それ以外は基本性能が高く目立った穴がない。 サテ自体も自動リロードになっているため、前作ほどピーキーではなくなった。 もちろんサテを当てないとダメ負けしやすいことに変わりはないため、虎視眈々と隙を狙おう。 覚醒時はサテの基本性能強化とスパアマがつき、かなり強引にねじ込むことができる。 変形中でも全ての武装がリロードされるので、前作とは違って気軽に変形できる。 変形中覚醒しても変形が解除されないため、そのまま逃げ回る事もできる。だいぶ器用になった。 変形時のBD持続と攻撃能力が前作に比べ大幅に強化されており、特に変形BD持続は破格の8秒。 これは3000コスト標準のちょうど2倍であり、変形を絡めればブースト有利もとりやすい。 変形ミサも大幅に強化されたので、要所要所で変形ミサを撒いていこう。BRの節約にもなる。 が、さすがにターンXのCSのような太い射撃やストフリのサブなど弾速が速い武装は避けにくい。 注意点として、サテライトとGビットは覚醒でリロードされない点には注意。 ただし、覚醒時のリロード短縮効果はある。 覚醒サテが非常に強力なので、覚醒時にサテが弾切れという事態は避けよう。 勝利ポーズはサテライトキャノン系で敵を倒した場合、サテライトキャノン展開。 それ以外の場合はBRを構えてポーズ。 敗北時は原作最終話でのヴァサーゴCBとの戦闘の後、損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現。 2010/11/29のアップデートまとめ 特格による任意発射の大幅弱体(入力後の内部硬直が大幅にアップ) 変形直後のビットリロードバグ修正 2011/05/26のアップデート確定分 サブのリロードが5秒→3秒に変更発生が若干高速化 特格の射撃硬直軽減 変形格闘の仕様変更 2011/05/26のアップデート体感報告文 足回り(上昇、速度、旋回等)が向上? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] コスト相応のBRだが、依存度が高い。 DXの生命線であることは言うまでもなく、バラ撒きは厳禁。 弾切れするとかなり苦しいので、弾数管理には細心の注意を払おう。 サブ、特格へキャンセル可能。ちなみに振り向きメインの硬直を特格で消せる。(特格のリロード中は不可) アプデで擬似連射は不可能になったが振り向き硬直消しはまだ可能。 【サブ射撃】ビームソード投げ [打ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/短期スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 足を止めてビームソードを投擲する。当たれば空地問わずスタンし、その後ダウンする。 発生が早いが誘導は皆無。発生がかなり早く、格闘迎撃にも使えるDXの接近戦での最後の砦。 スタン時間は最も短い部類の1秒(スタンからダウンまでの時間が短い)なので追撃は最速以外は受け付けない。 唯一の実弾兵装なので、ビームを無効化する相手への迎撃手段となることを忘れずに。 誘導性は無いに等しいので中距離ではBRによるヒットバックを拾うのが精一杯。 射撃戦なら単に弾幕に混ぜるのではなく、しっかり当てるべき。 ダウン値が非常に低い事も特徴。メイン→サブ≫メインではダウン値4.5で非強制ダウン。 特にスタン中にメインなどのよろけ攻撃が入ると、よろけで上書きされてしまう事には気をつけたい。 低ダウン値ながら補正はBR並みであり、コンボダメに関してはサテにでも繋がない限りBR始動より低い。 前述の通りスタン時間も短いので、サブ始動でダメを伸ばすという使い方は出来ない。 この武装は、防御に使うなら迎撃に、攻撃に使うならBR→サブで素早くダウンをとって片追いに持ち込む武装。 リロードが短くすぐに使えるので、BRからサブに繋げて片追いループもできる。 スタン時間は短いが、そのままダウンさせる特性上、拘束時間はそれなりにある。 しかし、高度があると受け身が間に合うので、その点は油断しないように。 キャンセル時は40ダメージ。特格にキャンセル可能で一応メイン→サブ→特格と直接繋がる。 分かりにくいが地上撃ちが可能。ただし、地上撃ちにもかかわらずなぜかブーストを消費するため、意味はない。 アシスト展開中ならば地上撃ちサブ→特格で内部硬直が切れてすぐにブーストが回復し歩けるようになる。 またサブ→特格で機体1機分程度の高さから降りた場合、オバヒよりも短い着地硬直になる。 オバヒ硬直を晒すくらいならコレ。機体2機分以上だと普通の着地になってしまうので注意。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 4*20*2(覚醒時5*25*2)%] 「世界を滅ぼされてたまるかあ!」 【通常時】 ガンダムDXを象徴する戦略兵器。戦闘開始時は弾数0だが、18秒ごとに1発補充される。 最大弾数は2発。ゲーム中は形態に関係なく随時リロードされる。 ちなみに1発ストックごとにガロードが「月が見えた!」と喋る。覚えておいて損はない。 もちろん、この台詞は仕様上相手にも筒抜けなため、サテが補充されたことはバレる。 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 空撃ちだとマイクロウェーブの受信が行われない描写の為か。 威力、範囲、爆風などは照射ビームの中でも最強クラス。さすがはサテライトといったところか。 生当てすれば約300ダメージ、爆風が入っても約250ダメージを一瞬で奪う。 銃口補正もトップクラスで、通常時でも近距離なら90度近く標的を追う。特に横に強く、縦に少し弱め。 ただし、発生が遅く、発射ワンテンポ前に銃口補正が切れるため、結果的に生当ては少々やりにくい。 発生が遅めな上、マイクロウェーブ受信のエフェクトがあるため発射がバレバレで、見られていると迎撃される。 BRや格闘から確定で繋がるサテコンがあるため、通常時はサテコンと絡めるほうが使いやすい。 通常時は1hit19ダメージで、20hitのビームをほとんど重なった状態で2本照射する。 ビームが地面、障害物に命中すると爆風(威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット)が発生する。 この手の照射ビームの例に漏れず着弾は一瞬で、遠距離からでもプレッシャーをかけられる貴重な武装。 前述の通り、マイクロウェーブ受信のエフェクトから遠目からでも発射がバレバレなのが難点。 相手のダウン復帰後、黄色ロックから無敵解除までの間も銃口補正が効き続けるため、 爆風も考慮した起き攻めの選択肢はかなり有効。 「爆風のみ」だと158ダメージ。ズンダ1回分と考えればなかなか侮れない。 レバー下+特射入力で視点変更をカットできる。覚醒時も同様。 覚醒でリロードはされないが、リロード短縮効果はある。およそ12秒~13秒になる模様。 【覚醒時】 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトを発射。 発生が早くなり、銃口補正も強化され、ビームがさらに太くなり、威力もさらに増加する上、スパアマがつく。 ヒット数も25hitに上昇し、威力も1hit25に増加。しかし、補正率は5%と若干悪化している。 生当てで約350、爆風が入っても約300もの大ダメージを一瞬で奪う。 加えてスーパーアーマー効果がつくため、強制ダウン攻撃さえ食らわなければゴリ押し発射が可能に。 相手が格闘を振ったのを見てから覚醒→即発射は初見ではかわせないだろう。 ただし、スパアマがつくのはドッキング直後からで、ドッキング前のほんの一瞬の間はついていない。 目で見てからその一瞬に反応するのは不可能なほどの僅かな間だが、 「特射入力直後の一瞬はスパアマがついていない」ということは覚えておこう。 この性質上、密着状態で出すより、僅かに離れて(2ステップ~3ステップ程度の距離)発射するほうが安全。 更に発射後一定時間でスパアマが切れるので注意。 ビームが極太でZZよりも太く、強銃口補正やスパアマなどの要素が合わさり、ねじ込み性能はトップクラス。 生当て性能もトップクラスだが、1hitあたりの威力が高くコンボパーツとしても優秀なので、生当てに拘る必要はない。 BRから繋いでも約300ダメージを叩きだす。 なるべくなら敵高コスをダウンさせた後、敵低コスに襲い掛かり覚醒サテをねじ込むのが極めて有効。 相手側の体力調整を大幅に狂わせることができる。 2本ビームに爆風もあるので、シールドを捲る事がある。特に空中から対地に向けて撃つとめくりやすい。 滅多に無いが一応正面から角度を付けずに撃っても捲れることがある。相手からすれば相当な不運。 スパアマ武装に共通する弱点として、強制ダウン武装が苦手。 相手が強制ダウン武装を持っている場合、スパアマに頼ったゴリ押し発射が阻止されることがある。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [打ち切りリロード 20秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] 「俺を援護してくれ!」 自機の左右に2機のビットMSが出現。 DXの奪ダウン力、BR節約、自衛に大きく貢献する貴重な武装。 出現時、及びメイン射撃や特格入力に連動してBRを撃ってくれる。(変形中のメイン、特格入力にも反応する) 展開後は自機に追従し、特格入力で足を止めずにビットにBR発射指令を送る。 メイン、サブからキャンセル可能。展開中に振り向きメイン、サブからキャンセルすれば自由落下に移る。 追従型アシストとしては高耐久(耐久値120以上、ルナザクのメインに耐える)だが、追従速度が遅い。 自機に追従してくるが、自機のほうがスピードが速いので、Gビットと離れてしまうことが多い。 しかし、逆にそれが強力で、Gビットと距離を取るように動くことでGビットの生存力と有用性が格段に上がる。 GビットとL字を作るように動くことでセルフL字射撃が可能。 DXはBRで足を止めないが、ビットはその連動射撃で足を止めるため、この間に移動して位置取りを調節しよう。 特格によるBR発射司令でもGビットは足を止める。BRを節約する場合はこちら。 このGビットをうまく使えるかどうかで制圧力がかなり変わってくる。 いくらGビットの耐久が高めとはいえ、クアンタのBD格のような巻き込み性能の高い格闘を喰らうと、 まず間違いなくビットが殉職する。気を付けよう。 遠めからの伸びのある格闘を振ってくる相手に関してはGビット出現時のビームで迎撃可能。 アシストゆえの発生保障があるので、たとえ射撃入力してBR発生前にDXが攻撃されようともビットは撃ってくれる。 ビット自身の射撃硬直は結構長く、ズンダをしていると自機の2発目のBRには連動できず、3発目に連動する。 ビットのビーム自体は細めだが速度、誘導はDXのBRと同程度。 慣性ジャンプや変形である程度の高度をとった上で振り向きメイン→特格入力すると高速でストンと落下する。 上下誘導の強くない多くの攻撃を回避しつつ、弾幕を張りながら先着地することができる。 クアンタBD格やマス横格、運命のブメなどと近距離で対峙する上では不可欠な択。 フルクロス格CS中N格など上下誘導の強い武装は喰らいついてくるので注意。 ビットBR1本でダメージは30。補正は-10%。 追従時間は20秒で、消滅後にリロード開始。変形中でもリロードあり。リロード時間は20秒。 サテライト同様に覚醒ではリロードされないがリロード短縮効果はあり、その場合は10秒でリロード完了となる。 【変形射撃】ビーム砲×2 [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 10*2%] Gファルコンから前作とは違って間隔広めでやや細めのビームを2本打ち出す。 1本でBRと同じ75ダメ。同時hitで150ダメ。ずれると142ダメ。 今回は何故か赤色ということもあって見た目はZのビームガンに似ている。 フルヒットで強制ダウン。見た目以上に当たり判定が大きく、開幕直後に撃てば引っ掛かる事も。 フォビサブのように相手の移動方向を読んだ曲げ撃ちおよび弾速を生かした格闘カットにも使える。 並列の上範囲が広く、リロードが速いので前作とは違いかなり実用的な武装になっている。 リロードは非変形時でもされる。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 10%] Gファルコンから弾数1消費で、6発のミサイルを打ち出す。単発35ダメ、補正率10% 前作のように真横にも撃てるわけではなく、一度機体正面に撃ってから誘導がかかる。 そのため、横に動きながら発射しても当たらない反面、置き撃ち・曲げ撃ち(いわゆるモンキー撃ち)が可能。 直接当てにいくなら前移動か斜め前移動から撃とう。 誘導、威力は前作以上に強力で、変形中はどちらかというとこちらがメイン武装。 6発のミサイルが「ある程度バラけつつ標的に誘導していく」ため、多数ヒットこそ難しいものの、 引っ掛け性能は前作からは想像できないほどに強力に。硬直が短く2発連続発射が可能。 強制ダウンまで当たると159ダメ。同時ヒットが起これば163ダメと火力面でも非常に実用的。 上昇or下降せずに撃つと弾の密集具合が高まるため、引っ掛けやすさと引き換えに同時ヒットを起こしやすい。 非常に優秀な変形時DXの主力だが、これをいつも2発撃つためだけに変形するのは動きが読まれやすい。 変形ちょい飛び→解除などを使い、「変形=変形ミサではない」と相手に思わせることも重要。 リロードは非変形時でもされる。 5/26のアップデートにより、集弾性は上がったが横への誘導が若干劣化したという報告多数。 以前のようにバラけ範囲で引っ掛けるという使い方から見れば弱体化 変形ミサを全段ヒットさせてダメージを取る(カスあたりが減る)と見れば強化 変形について DXの変形は3000コスト帯で唯一の特権。 変形時はブーストの持続が大幅に伸び、武装も通常時にはない高性能なものが使える。 BRの弾数に悩まされるDXにとって手数を増やす有効な手段でもあるので、覚えておいて損はない。 また、他機体を圧倒するブースト量は、攻めにも逃げにも活用できる。 BD持続が一般的な3000のちょうど2倍の8秒という破格の長さに加え、変形中なのでそもそもズンダがない。 そのため、8秒という数値が示す以上にブースト差が出やすく、ブースト有利をつくるためにも変形を使いこなしたい。 弱点は、Gファルコンとドッキングすることにより当たり判定が大きくなることとBD速度が若干遅いこと。 BRなどの判定の小さい武装でも、角度(軸の合い方)によっては斜め移動でも回避できないことがある。 もちろん、高弾速武装や強誘導武装はより引っかかりやすいので、相手によっては使用を控えるべきである。 変形方法はジャンプボタンを押しながらレバーを変形したい方向に2回倒す。 変形中はレバーを入れた方向に旋回・前進し、レバーをNに戻すと変形が解除される。 また変形中はジャンプボタンを一回押すと上方向に、2回押すと下方向に向く。 特にこの上方向に向くのは大事で、変形時の回避手段や銃口修正に使える。 見合った射撃戦では、特に変形に引っ掛けやすいTXCSやストフリサブなどを相手が撃つ気配を見せたときには、 ミサイルを撃たないで変形を即解除するなどの択を見せよう。 変形解除時は慣性でかなり滑り、相手と軸がずれていれば大抵の攻撃をかわしながら着地することができる。 解除の硬直はやや長めだが、その分よく滑ってくれるので、格闘圏外ならかなり安全に着地できる。 BD中に変形すると自動でターゲットを高速追尾する。この時、しばらく変形解除ができない。 この動きは便宜上ホーミングダッシュ、通称HDと呼ばれている。 このHDは、F91のM.E.P.Eやヒルドルブのスモークディスチャージャーに関係なく追尾する。 つまり「変形メインが当たる方向を向く」という事である。 変形メインは前にまっすぐにしか飛ばないので、使うために覚えておいて損はない。 変形自体はそれなりに硬直のある行動なので、見られている場合は安易に変形すべきではないが、 こちらを無視して相方を片追いしている相手には非常に強力に機能する。 上下誘導をきっちりしてくれるため、相手の慣性ジャンプすら喰うことができるのが強み。 HD変形中はミサから変形メインを繋げることができ、ヒット数によるものの200前後のダメージを一瞬で奪う。 終盤で自分の体力には余裕があるが相方がミリだったり、一落ち前の半覚を吐き終わって先落ちする場面などでは、 自分が見られていてもある程度被弾覚悟で使ってかまわない。 「被弾しないのが理想だが、被弾しても大きな問題ではない」という状況で光る。 余談だが、Gファルコンとドッキングしているので、変形というよりは合体と言った方が良いかもしれない。 格闘 3000相応の性能は持っているが、全体的に動作が遅く、出し切りまでいくとカット耐性に難がある。 射撃派生や横Nで発生するスタンにより、コンボの安定感は高く、サテを組み込んだサテコンもある。 狙えるところでは十分に振っていける性能なので、状況に応じてコンボの種類を選んでカット耐性をつけたい。 【通常格闘】パンチコンボ 原作でフロスト兄弟に放ったパンチコンボ。余談だが、覚醒サテの台詞は原作では4段目の蹴りの時にいっている。 前作特殊格闘と全く同じモーション。1段目前派生でアッパーも同様。 近距離の相手の着地を見てから狩れる高い性能を持つ。 判定は優秀で気持ち早めにボタンを押すと格闘の差し合いで相手に勝てることが多い。 また、敵が自分の真正面にいる場合は斜めに移動しないからか横軸がずれている場合よりも大きく伸びる。 もちろん、真っ直ぐ標的に進むため射撃による迎撃には引っかかる。 前作よりダウン値が低くなっている。NN NNNNで強制ダウン。 前派生→射撃派生の後に特射キャンセル不可能になった。また3段目の動作が長めに。 モーションが全体的に遅めでダメ効率も少し悪いので、攻め継かサテコンに繋げたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊よろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き パッと見はBD格闘と同じモーションだが、細かいところで違う。 BD格闘と比べるとほとんど伸びないが、4hitほどしかしないので短時間でダウンを取れる。 しかし、威力もBD格闘と比べて低い。射撃派生で145ダメ。 N・横格闘が刺さったがカットの危険があり、出し切りもサテコンも危険で、かつBRも温存したいときに、 素早くダウンをとって離脱するために便利。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%*4) 1.8? 0.45*4? ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 原作で見せた雑魚相手の斬りモーションの詰め合わせ。 全ての性能が手堅く纏まっていて使いやすい3段格闘。3段目の補正が重く、出しきりからはダメが伸びない。 前作横格闘と同じ挙動であり横派生も健在だが、後派生は削除された。 2段目にスタン効果がある。これを利用して横N BR≫各種格闘や横N≫サテライトが繋がるので、 クロスボーン系のマントや対射撃バリアを剥がすために余裕があれば狙っていきたい。 しかし、スタン時間が短く低空だとこぼす。機体1機分の高度があるか完全に接地している相手には安定して入る。 前作が異常だっただけかもしれないが、範囲が少し狭くなり微妙に引っ掛けずらくなった。 密着状態だとこれよりもN格を使った方がよく、敵とちょっとだけ距離がある時に当てる目的で使う。 よく回り込み、発生、判定、伸び、突進速度の全てをそれなり以上のレベルで備えていて使いやすい。 また敵の反撃格闘が確定しない距離ならば、射撃に気を付けていればBD慣性を経由せずにステップに繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┣3段目 蹴飛ばし 173(45%) 80(-20%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 終止多段Hit。DXの格闘の中では出し切りの時間が短い。見た目とは裏腹に判定は弱め。 2段目で叩き付けるように切るため、敵にダウン復帰されにくい。オバヒ硬直を取られない場面なら出してもいい。 初段で強制ダウンさせれば少しだが相手を打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 76(80%) 40*2=76(-10%*2) 1.8? 0.9*2? ダウン ┗2段目 切り飛ばし 144?(65%) 30*3?(-5%*3) 3.3? 0.5*3? 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き 前方ビームソード突き出し。ガリガリやってる時間が非常に長く、前作のようなカット耐性は見込めない。 前作と同じく射撃派生は当たらない場合が多い。視点変更がないので当てたときはサーチ変え推奨。 今作は前作で距離が離れてる時に出した場合のタメ動作を必ず入れる。 要するに発生が遅く、判定出っぱの突撃ではなくなってるので、前作のような格闘機キラーは難しい。 伸びはDXの最大で突進速度も結構速いが、限界辺りで剣先ギリギリに当てるとカスヒットになりダメージも低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10*10(-2%*10) 2.0? 0.2*10? ダウン 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 前作と同様、どこからでも派生できるハイパービームソード投擲による追撃。実弾のスタン属性。 NEXTデスサイズのバスターシールドのように螺旋エフェクトが付き、非常に大きく見える。 格闘コンボ中にカットが怖い場合は、途中でこれを投げて素早く離脱するのもあり。 今作では吹き飛び方などが大きく違うため前作と同じタイミングで投げても当たらない場合が多い。 特格へのキャンセルルートが存在しない以外はサブと同性能と思われる。 覚醒技 Gビットキャノン 「世界を滅ぼされてたまるかぁー!!」 DX本体と2機のGビットからのサテライトキャノン。DXのサテライトはGファルコン合体ツインサテライト。 視点変更あり。こちらは特射と違い下入力での視点変更解除が不可能。 非常に逆転要素の高い武装で、使うなら必中の気構えで。 特射に比べて発生が非常に速く、ストフリサブやサザビー照射並で、しかも銃口補正が強い。 最大の特徴はサテの爆風の威力がサテライト本体と同じレベルに高いこと。これを利用した使い方もある(後述)。 『かつて戦争があった』までとはいかないが、範囲が極太で至近距離の強引な巻き込みを狙えるレベル。 2機のGビットがDX本体の両脇に横並びになってサテを発射するので、全てのゲロビの中で最も太い。 ファルコンサテライト同様にドッキング~照射開始まではスーパーアーマーが付属されている。 強制ダウン武器を持たない格闘機などに対してはゴリ押しで使用するのも有効。 ビットの銃口補正はほぼ無いがDX本体はかなりの強銃口補正を誇り、高飛びを喰えるレベル。 ビットの銃口補正が追いつかず、DX本体のサテと射線が交差することもあるが、マルチロック対応ではない。 発射中のDX本体が何らかの理由で攻撃中断した場合でも、Gビットは攻撃を続ける。 つまり、左右に出現するGビットはアシスト扱いである。 ただし、前述の通りビットの銃口補正は悪いのでビット頼りに覚醒技を使うのはあまりお勧めはできない。 あくまでDX本体で当てるつもりで。爆風を使った確定シールドめくり(後述)の場合は気にせず発射していい。 覚醒技使用時に特格ビットがフィールド上に存在した場合、入力と同時に特格ビットは消滅する。 ビットキャノンは本体よりも発生が若干速い。 狙ってできるものではないが、DX本体がサテを撃つ前に強制ダウンさせられると覚醒ゲージを消費せず、 ビットはそのままサテの照射を続ける。 前述の通り弱点は単発ダウン武装持ちの機体であり、持っていない機体に比べてやや慎重になる必要がある。 敵相方に単発強制ダウン持ちが居た場合、そちらを無視して撃つとまず間違いなく潰される。 分断する、事前にダウンさせる等の対処が必要。 V2ABやドラゴンのような単発強制ダウンを連発可能な相手は特に苦手。 この技の厳密な終了は自然落下が始まるときで、スパアマが解除された状態でカットされると覚醒ごと終了する。 つまり、耐久140程度あれば殆どの攻撃で覚醒落ちはしない。 空中から地上に撃ち下ろす形になった場合、ビットサテの爆風でほぼ確定で相手のシールドをめくれる。 覚醒サテをガードされた時に対地撃ち下ろしの状況なら、即キャンセルして覚醒技に繋げてしまってもいい。 爆風のダメがサテライト本体並に高く、シールドをめくった後は本体のサテが直撃するため、どう足掻いても大ダメージ。 逆にいうと、覚醒サテはシールドされた場合のことを考えて、対地撃ち下ろしが最も望ましいということでもある。 また、検証の結果、正面からシールドしても稀にめくれる事がわかった。 ツインサテライトとその爆風、ビットからのサテライトとその爆風により、一度に複数角度から攻撃判定が発生し、 結果的にシールド方向が狂わされるためである。(ゴトラタンの特射ミサイルがシールド失敗するのと同じ理屈) 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ ニコニコ動画 - EXVSガンダムDX視点 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ
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559 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/05(水) 20 47 00 ID ??? 554 コウと刹那は二人して徹ゲーしてそうだなww俺のなかでこの二人はガンダム馬鹿同士で仲がよいイメージがあるw 560 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/05(水) 22 19 37 ID ??? 559 刹那「俺が……」 コウ「俺達が……」 二人「ガンダムだ!」 561 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/05(水) 22 24 34 ID ??? グラハム「抱きしめたいなぁ!ガンダム!」 563 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/05(水) 22 40 51 ID ??? 560-561 『青い巨星』 ドズル「すまないが、今日は貸切になっていてね」 スレッガー「仕方ないな・・・だが“ガンダム・サミット”って一体?」 ハモン「今日は自由参加らしいから、お客さんも入ってみる?」 グラハム「諸君!思いの丈をぶつけ合おうではないか!!」 ニナ「それでは、乾杯!!」 コウ・刹那他「「「かんぱーーーーい!!!」」」 スレッガー「いや、遠慮しとくよ・・・」 ハモン「残念ね、面白そうなのに」
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[部分編集] 期間 コンテナ出現期間 2014年2月24日16時00分~2014年2月27日23時59分59秒 ラボ閉鎖(イベント終了) 2014年2月28日9時59分 実戦配備されていないユニットはイベント終了時に消滅する。 概要 イベント限定のユニットを自分の手で開発するイベントです! ・イベント期間中は任務中にコンテナが出現! ・コンテナを開錠して「設計図」を入手! ・「設計図」やハロ、GPを使用して限定ユニットを開発! ・開発したユニットは、任意のタイミングで実戦配備! ※実戦配備は、イベント期間中に行う回数が決められており、規定数の実戦配備を行うとイベント期間中であってもイベント参加ができなくなります。 ラボにおいてユニットを開発する。 ・開発 … 設計図を使用してユニットの開発レベルを上昇させる。最大100まで上昇可能。到達レベルに応じてユニットのランクが上昇。 ・スロット拡張 … 開発中のユニットにハロを使用してスロット数を増やすこと。最大でスロット3まで拡張可能。 ・チップ付与 … 開発中のユニットにGPを使用してチップを付与すること。一つ目のスロットに対してのみ可能。上書き可能。 ・実戦配備 … 開発中のユニットをアイテムボックスに送り、ゲーム内で使用可能な状態にすること。再開発は不可。 コンテナ 種類 入手物セット 出現割合 ノーマル 設計図x2~15 1.00~30.00% 設計図x2 & 設計図(戦友用)x1~3 2.50~5.00% 設計図x2 & ★2ハロx2~4 0.25~2.20% 設計図x3 & ★3ハロx2~4 0.40~1.10% 設計図x4 & ★4ハロx2 0.40% 設計図x4 & ★2ハロ(スキル)x1 0.80% 設計図x4 & 10000GP 9.00% シルバー 設計図(シルバー)x4 & ★3ハロ近x3 3.00% 設計図(シルバー)x8 & ★3ハロ中x3 2.50% 設計図(シルバー)x12 & ★3ハロ遠x3 2.00% 設計図(戦友用)x1 & ★3ハロ近x3 2.50% 設計図(戦友用)x2 & ★3ハロ中x2 5.00% 設計図(戦友用)x3 & ★3ハロ遠x3 2.50% 設計図(シルバー)x1 & ★2ハロ(スキル)x1 5.00% 設計図(シルバー)x1 & ★2ハロ(限界突破)x1 5.00% 設計図(シルバー)x1 & ★4ハロ近x3 15.00% 設計図(シルバー)x2 & ★4ハロ中x3 42.50% 設計図(シルバー)x3 & ★4ハロ遠x3 15.00% ゴールド 設計図(ゴールド)x3 & ★2ハロ(スキル)x1 10.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★4ハロ(スキル)x1 3.50% 設計図(ゴールド)x3 & ★2ハロ(限界突破)x1 10.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★3ハロ(限界突破)x1 3.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★4ハロ(限界突破)x1 0.50% 設計図(ゴールド)x4 & ★5ハロ近x2 33.00% 設計図(ゴールド)x5 & ★5ハロ中x2 20.00% 設計図(ゴールド)x5 & ★5ハロ遠x2 20.00% シルバーコンテナ、ゴールドコンテナはロックされており、カードキーを使用しないと開錠に失敗する可能性があります。 (開錠成功率は公称シルバー50%、ゴールド1%) イベント期間中の任務で HYPER SEARCH が発生。3分間だけコンテナの出現率が上昇。ユニット枠に空きがあると機体も投降する。 イベント開発機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1177 ガンダム 遠 ★5 地/宇 16 開発フェイズ100 デュアルスキル「伝説のエース」搭載機 1176 ガンダム 遠 ★5 地/宇 16 開発フェイズ85~99 スキル「エースの猛攻」搭載機 1175 ガンダム 遠 ★4 地/宇 15 開発フェイズ60~84 スキル「エースの活躍」搭載機 1174 ガンダム 遠 ★3 地/宇 14 開発フェイズ40~59 1173 ガンダム 遠 ★2 地/宇 13 開発フェイズ20~39 1172 ガンダム 遠 ★1 地/宇 12 開発フェイズ1~19 開発フェイズ達成報酬 開発フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP フェイズ30 カードキー×1 フェイズ50 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ70 カードキー×1 フェイズ80 任務チャージ(自分用) フェイズ90 カードキー×2 フェイズ95 ★3ハロ(スキル)(自分用)×1 1つ目のスロットを拡張する為に必要なハロ数……★2ハロなら50個、★3ハロなら27個 ☆5ガンダムは6日までマーケット禁止。 -- 名無しさん (2014-02-25 20 26 48) スロ3確定にするのに☆2ハロ1097個。近でも遠でも一緒でした。 -- 名無しさん (2014-02-25 20 31 34) 名前 コメント
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ガンダムサンドロック改(EW版)GUNDAM SANDROCK CUSTOM (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-01SRC 全高 16.5m 重量 7.9t 所属 無し 武装 バルカン砲ヒートショーテル 搭乗者 カトル・ラバーバ・ウィナー 【設定】 OVA『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』用にカトキハジメによってデザインリファインされたガンダムサンドロック改。 TVシリーズとデザインが異なるが、設定上は同一の機体である。 OVA公開当時に発売されたプラモデルなどの商標名や関連ゲームにおける名称は、テレビ版と区別できるように「ガンダムサンドロックカスタム」と呼称されていたが、リデザインされた同一機ではなく改良機と誤解を招くことから、徐々に「ガンダムサンドロック改(EW版)」という名称表記へと移行していった。 外観は白とグレーを基調とした無骨なデザインから、薄紫を基調としたよりスマートな体型になった。 武装面ではビームマシンガンとホーミングミサイルが廃され、主武装はヒートショーテル2本とバルカン砲のみとなっているほか、新たに耐ビームコーティングマントが追加された。 設定上はシールド・ビームマシンガンが存在しているが劇中では未使用で、そのためクロスクラッシャーも未使用である。 『敗栄』では、宇宙仕様への改修時にバックパック中央にスラスターユニットが追加されており、ウイングガンダム(EW版)のバスターライフルのものと同形状のカートリッジを使用したビームライフルを携行している。 また、ヒイロの要請でゼロシステムが搭載されている。 【武装】 バルカン砲 頭部に左右一対2門内蔵されている機関砲。 映像版EWでは唯一の射撃武装。 ヒートショーテル 円弧のように湾曲した独特な刀身を持ち、赤色化した高熱の刃で敵の装甲を溶断する斬撃武装。 あまりに巨大化しすぎたためグリップの折り畳み機構が導入され、クロスクラッシャー使用時もグリップは折り畳まれた状態で合体する。 不使用時はバックパックに収納出来るが、TV版が横型だったのに対しこちらは縦型収納になっている。 MG及び『敗栄』ではショーテルのグリップ同士を連結し、合体する機構が追加された。 【特殊機能・武装(その他)】 耐ビームコーティングマント(オプションアーマー) 特殊コーティング仕様のマントを全身に纏い、大気圏突入時の摩擦熱や敵のビーム兵器から身を守る。 ゼロシステム TV版と同様、ヒイロの要請で一時的に搭載される。 シールド 『敗栄』に登場。 改修前から追加されたシールドを色替えして引き続き使用している。 先端の突起は打突武器としても使用可能。 初出はプラモデルのオリジナル武装だった。 EW版ではクロスクラッシャーにバックパックが不要になったことから、改修以降もクロスクラッシャーが使用可能となった。 ビームサブマシンガン 『敗栄』に登場。 改修前から引き続き装備する中~長距離戦を想定したビーム兵器。 不使用時はリアスカートに収納される。 なお、映像版EWには未登場だが設定上は存在していた。 形状はTV版と差異はないとされている。 大型ビームライフル 『敗栄』に登場。 改修前から引き続き装備するカートリッジ式の大型ビームライフル。 カートリッジはウイングガンダム(EW版)のバスターライフルのものと同形状のものが使用されており、ビルゴ1機のプラネイトディフェンサーであれば貫通可能な威力を持つ。 リーブラ破壊の際に破棄された。 【原作の活躍】 『Endless_Waltz 敗者たちの栄光』 最終盤にて、カトルとノインがピースミリオンに合流した際にハワードらの手で宇宙戦用に改修され、Gチームの指揮官機として活躍。 ヒイロ・ユイの要請によりコピーされたゼロシステムが搭載され、ドロシー・カタロニアの操るMD部隊を撃退することに成功する。 リーブラ破壊時はマグアナック隊と共に破砕作業に尽力した。 『Endless_Waltz』 機体廃棄のためシャトルに搭載され太陽に向けて打ち上げられるが、マリーメイア軍の蜂起に伴い再回収され、再度戦場に復帰する。 ブリュッセルでの戦闘にて、圧倒的物量をもつマリーメイア軍のサーペント部隊に苦戦しつつも獅子奮迅の活躍を見せる。 騒乱終結後はガンダムデスサイズヘル(EW版)、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)とともに爆破破棄される。 【搭乗者】 カトル・ラバーバ・ウィナー CV:折笠 愛 心優しく穏やかな紅顔の美少年。 「宇宙の心を感じとる」という特異な感応性(「神憑りに近いほどの勘」などと説明されている)を備える。 戦闘しながらも戦況の把握・僚機へ的確な指示を出すことに長けており、5人の中で最も指揮官向きだが、時折危ういまでの大胆な行動に出る点では共通する。 『EW』では、太陽にガンダムを送り破棄させる計画を実行するが、急遽ガンダムを必要とする事態になったため太陽へ向かうガンダムを急いで回収する。 そして、ヒイロ・デュオ・トロワにガンダムを渡し、自らガンダムサンドロック改(EW版)を駆り、デュオ・トロワと共に大統領府へと向かい、マリーメイア軍との戦いに挑む。 反乱終結後はデュオ、トロワと共にサンドロック改を爆破し、マグアナック隊と共にウィナー家当主としての務めを果たすことに。 【原作名台詞】 「さようなら、僕のサンドロック」サンドロックを廃棄した際の台詞。 「みんなありがとう!金星の女神によろしくっ!!」ガンダム回収を手伝ってくれたマグアナック隊の面々との別れ際に。彼らの乗った燃料ゼロの輸送船は金星の重力カタパルトで帰還した模様。 「お二人とも流石ですね!これだけ戦っても兵士を殺さないなんて」一目でゼクスとノインの意図を察知し、戦いに加わるカトルたち。 「やっぱり、今度も負ける戦争だな…!」大局的な勝利は一度も得られなかったガンダムのパイロットならではの台詞。 それでも戦い続けたからこそ、この作品におけるガンダムはガンダムでいられたのだろう。 「命を奪う戦いならもっと早く終わっています!でも、それじゃあ僕たちが来た意味が無いじゃないですか!」この戦いにおける不殺の意味は非常に重い。 戦争を凌ぐ民衆の平和を望む心を信じて、カトルは戦い続けるのだった。 【その他名台詞】 「宇宙の心…。指導者ヒイロ・ユイの言っていた言葉で、この宇宙で人が生きていく上で必要とされるものです。その解釈は色々とありますが、他人を理解し、それを受け止める心だと僕は思っています」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』から、「宇宙の心」についてのカトルなりの解釈。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.シリーズ ガンダムヘビーアームズ改(EW版)のアシストとして登場。 ヒートショーテルを駆使した連続攻撃を繰り出す。 突進速度、突進距離共に難があるが、その真骨頂はDXのサテライトをも防ぐシールド判定であり、とっさの自衛手段として重宝された。 EXVS.MB 突進性能が強化され、メインからのキャンセルでガードした相手を固める戦法が可能になった。 EXVS2 基盤変更による新規モデリングの手間を省くためリストラされた。 ヘビーアームズ改のアシストはデスサイズヘルに変更された。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 同じ近接型ガンダムのデスサイズヘルやアルトロンと比較すると戦闘力は劣るものの装甲は高く、補給装置やカトルの祝福(*1)を生かしたサポート要員として活躍できる。 また一部の作品では武装の少なさを補うべく、クロスクラッシャーやマグアナック隊総攻撃が採用されている。 Another Century's Episodeシリーズ 『2』に登場。メイン射撃はヒートショーテルを2本とも投擲するが、この時たとえ本機が投げた方向と真逆の方向へ全力でブーストを吹かしていても、不思議な機動を描きながら本機以上のスピードでミョルニル(*2)の如く正確に手元へ帰ってくる。 投擲中は格闘がタックルになるが、1段格闘でカウンターされないため、投擲→タックル→回転斬りなど、敵からのカウンターを心配せずに使えるコンボが使いやすい格闘機。 弱点はやはり武装がヒートショーテル関連しかないため、高機動射撃機体や大量の敵を相手にするミッションは苦手。EXステージのサーペント大量撃破ミッションなどはまさに原作の気分を味わうことができる。 【余談】 1/144HGプラモデルではクロスクラッシャーも使用できるシールドが立体化されており、ゲームによってはこれが採用されている事もある。 長らくバルカン以外の火器が全て抹消されていると思われていたが近年になり、ビームサブマシンガンの設定画が公開されており、装備していることが判明した。 ただ、現時点では採用されているゲームは存在しない。
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F91 ガンダムF91 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 670 M 15180 180 31 30 33 7 B C B - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 670 M 22780 237 69 68 71 7 B C B - C 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 22 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ビームランチャー 4500 35 0 3~5 射撃BEAM2 75 7 ヴェスバー 8000 60 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 最大稼働 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 メガマシンキャノン 2000 6 0 1~3 連射 105 25 ビームライフル×4 2000 22 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ヴェスバー×2 4000 35 0 3~5 射撃BEAM2 75 7 ヴェスバー 8000 60 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ZZガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ジム・クゥエル オーガンダム(実戦配備型) 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 開発元D 開発元E 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX3 5 ガンダムF90(フル装備) 12 ガンダムF91(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムF90 4 ネオガンダム 備考 通常時でもある程度戦えるが、ランチャーは燃費が良いとはいえないので注意。本番は超強気以降の最大稼働からでライフル・ヴェスバーの多段攻撃が猛威を振るう。 機体の特性上MPが低いパイロットを乗せ即最大稼働にしその状態を維持して運用するのが基本。よって気合・感性を持つシーブックでも相性は悪くないが空中適性がCという欠点があるため、低MPで射撃が高く練達・身軽持ちのスレッガーや高MPながら気合+激情でまさにこの機体のためのスキル『スペシャル』を持つウッソ等が適任。 ちなみにEX5に登場する機体は最大稼動できない。