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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット アムロ・レイ コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数多めで背面撃ち有り N射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速・高威力 レバー入れ射撃CS スーパーナパーム - 95 炎上スタン方向指定可 Nサブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭のみで強制ダウン 横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99〜150 横移動しつつ撃つ2連射可 N特殊射撃 ガンキャノン&ガンタンク呼出 2 135 ガンキャノンがキャノン砲を山なりに連射ガンタンクがキャノン砲とボップミサイルを連射 レバー入れ特殊射撃 134 ガンキャノンが飛び蹴りから掴み射撃ガンタンクからコアファイターが突撃 N特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 27〜129 正面に突き出す 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで3段階チャージレベル2以上で鈍足効果付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 初段判定が強い 前派生 シールドバッシュ NN前N 230 高威力 特格派生 踏みつけ N→特 137 バウンドダウン NN→特 160 NN前→特 219 前格闘 格闘カウンター 前 - 80 射撃ガード付き 格闘派生ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き 前NN - 55→135 カウンター構えから入力で派生 特格派生 踏みつけ 前NN→特 194 バウンドダウン 横格闘 連続二刀流斬り 横NN - 172 発生・判定優秀 特格派生 踏みつけ 横→特 132 バウンドダウン 横N→特 175 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 190 伸びが良い 特格派生 踏みつけ BD中前→特 134 バウンドダウン BD中前N→特 200 BD中前NN→特 227 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N - 157 回り込みが優秀 特格派生 踏みつけ 横特(1)→特 116 バウンドダウン 横特(2)→特 139 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ラストシューティング 1 292/291/280 斬り上げから高威力BR ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンキャノン ガンタンク 呼出【N特殊射撃】砲撃支援 【レバー入れ特殊射撃】突撃支援 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】二刀流連続斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 覚醒技【覚醒技】ラストシューティング コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策要注意射撃への対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム 機体スキン【機体スキン】G-3カラー 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦軍が試作した白兵戦用MS。開発者の息子であるアムロがパイロットとなり、数々の脅威的な戦術的貢献を示し、一年戦争だけでなく後の宇宙世紀にも多大な影響を与えた伝説のMS。 戦艦並の威力持つビーム・ライフルなどジオン軍の既存MSを物ともしない性能を持ち、加えて戦場を問わない汎用性も誇っている。 2on2の先駆けとも言える『連ジ』及びオールスターシリーズでは一貫してシリーズの主役を務め、キービジュアルでは他機を引っ張る。通称 初代。 オールスター系では一貫して "攻撃力と耐久値が高く、足回りはやや拙い" という、序盤のアムロを彷彿とさせる味付けがなされている。 相手からすると「鈍くさいので狙い目だが舐めているとトリッキーな攻撃が引っかかってしまい、装甲の堅さもあってダメ負けする」という非常に原作序盤らしい戦いを得意とする。 前作で使い勝手の向上したN射撃CSを主軸に立ち回れる。本作では更にナパームの読み撃ちやアシスト同時呼び出しなどの強化を得た。 アシストに関しては遠近で圧のある2体同時攻撃になり、一方で弾数は減少した。強力だが弾数管理も重要になっている。 耐久値は一律調整の流れを受けて660となった。2000コストの中では迎撃武装と合わせて数値以上にタフな部類。 振り向きアメキャンやピョン格ズサキャンなどが締め出された今作のゲーム性において、「それらのムーブを扱えない代わりに攻撃性能や耐久値に優れる」というコンセプトの本機は相対的に立場を上げている。 前作と合わせた強化も相まってEXVSシリーズ13年間通しても類を見ない追い風を受けており、2023年8月現在の上位固定シーンでも採用されるほど立場が良い。 これまでのところ本機は往年の名作である【ガンダムvsガンダムNEXT】振りに環境機として大活躍している。 "狙われるとあがくしかない"という弱点は据え置きだが弾の強さとタフさで強力なユニットとして成立しており、迎撃思考の低コ低ココンビも得意。 使えるものは全て使いこなし、「白い悪魔」の恐ろしさを戦場に思い知らせよう。 2023年10月12日からは初の「機体スキン開放キャンペーン」が実施され、小説版機動戦士ガンダム、およびMSVよりG-3ガンダムがスキン変更という形で使用可能に。 キャンペーン終了後も機体熟練度を星16まで上げれば獲得可能。 リザルトポーズ 通常時 ビームライフルをゆっくりと構える。初代OPでの構えの再現。 格闘中 サーベルを抜刀して右膝をついて構える。TV版のアイキャッチにおける再現。 覚醒中 上空へ向けてBRを3連射。ラストシューティングを五体満足で再現したIFだが、本作では背景が暗転する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) N射撃CS 弾速低下 レバー入れ射撃CS スーパーナパームのコマンドがレバー後CS→レバー入れCSに変更。投げる方向を指定できるように。 特射(共通) 弾数減少(3→2) レバーN特射 動作変更。2機が射撃武装連射。 レバー入れ特射 動作変更。ガンタンクがコアファイター射出 ガンキャノンが突撃。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格 各射撃CS→各サブ 各サブ→横サブ、後格 各特射→前格 格闘特格派生→メイン、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 弾数・威力共に高コスト万能機水準の上、相手が背後にいる場合は背を向けたまま銃口だけ向けるNT撃ちになるBR。 NT撃ちは足が止まる代わりに少しだけ発生が早い模様。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム レバー入れで2種類の動作を使い分ける事が可能。 この手の武装としては若干チャージ時間が長いが、その分どちらも性能がかなり高い。 チャージ 2.5秒 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 「狙い撃ちだ!」 両手で構えて放つ超高弾速・高火力の単発ビーム射撃。俗に言うDQN砲。 凄まじい弾速に加えて誘導も良く、硬直狙いだけでなく赤ロック限界で逃げる的に放つとそれなりに曲がるのが確認できる。 本作では多少弾速が落ちた模様だが、それでも十分すぎる性能は保持している。 当機の戦績はこれをいかに当てるかにかかっていると言っても過言ではない。 本作では全てのレバー方向でナパームが出るようになった為、そちらが暴発しやすいので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 140(%) 強制ダウン 【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム 「スーパーナパームを使います!」 投げ込んだスーパーナパームをライフルで撃ち抜いて広範囲に爆風を撒き散らす。 地球連邦軍の機密事項を破壊して消滅するために使った時の再現。 本作ではレバー入力で投げる方向を指定できるようになった。レバー前後で距離も選べるので、敵の動きを予測して置くように使うことができ、起き攻めやノールック時の奇襲を筆頭にDQN砲とは違う圧を得ている。 相手の足回りや位置関係によってはほぼ回避不可能なタイミングも多く、分かっていても大きな回避動作を強いてブーストを削れる。 ただし出し切ると自身の硬直やブースト消費も莫大なため、爆破まで行って避けられるとかなり状況は悪くなる。 きちんと対応してくれる相手には初動だけ見せるのもアリだが、即BDCもそれはそれで隙が大きい。 固執し過ぎて被弾しないように心掛けたい。 前述の通りレバーNCSを狙っての暴発に注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 10(-5%) 膝付きよろけ ビーム 65(-35%) 2.0? よろけ 実弾 95(-30%) 2.0 爆風・炎上スタン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 一般的なバズ。本作でもガンダムにおける便利武装にして生命線。 リロード 属性 撃ち切り 4.5秒 実弾 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 構えて撃つ。 横より発生が早く、強制ダウンの為メインからの追撃やダウン取りはこちらで。 威力(補正率) ダウン値 効果 110(%) 5↑ 強制ダウン 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 レバー入れの方向に移動してから撃つ。追加入力で2連射可。 移動してから撃つ関係上、発生は遅いが漠然と撃つよりタイミングをズラす事が可能。 メイン→横サブ→サブは単純ながらも赤ロ保存しながら弾幕が形成出来るが、2射目を外す時がちょくちょくあるので注意。 大きく動けるため、足回りの弱い初代としては足掻きの常套手段でもある。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 99(60%) 85(-30%) 2.5 2.5 ダウン 20(-10%) 2.8 0.3 ダウン 【特殊射撃】ガンキャノン ガンタンク 呼出 「1機だけじゃ戦えない…!」 カイ・シデンのガンキャノンとハヤト・コバヤシのガンタンクが援護してくれる。 前作からの大きく変更された技。 本作では弾数が減っただけでなく、2機同時しか呼び出せなくなった。 しかし見た目だけなら一人V作戦が出来るその圧は大きく、回避強要度はかなりのもの。 ただし個別出しでのステップ回数をより強要するのが不可になったことや、ダウン値増でジャベリン連携がしづらいなどの弱みも出た。 基本的に近接では強くなったと言える。 余談だが個別呼び台詞はどちらかしか呼ばない仕様。 リロード 撃ち切りアシスト消滅 12秒 【N特殊射撃】砲撃支援 「ハヤト行けぇ!」 ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射、ガンキャノンがキャノン砲を8連射する射撃アシスト。 正面から圧のある連射と上から誘導の良いキャノンが飛んでくるのでステップ必須級の強力アシスト。 ステップを踏まないで避けられると高を括った相手には高確率で刺さる。 また、盾をされても連射時間を活かして盾捲りからの高火力コンや鈍足付与も強く。 余程下手な使い方をしなければ強武装として機能するため、特射の弾数はほぼこれに割くことになる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ガンタンク 実弾 135(40%) 30(-10%)*2 2.0 0.5*2 よろけ ガンキャノン 実弾 30(-10%)*8 8.0 1.0 よろけ 【レバー入れ特殊射撃】突撃支援 「カイさん今だ!!」 ガンキャノンが飛び蹴り→掴み→ゼロ距離キャノン、ガンタンクはコアファイターを突撃させる。 コアファイター突撃は劇中でリュウ・ホセイがコアファイターに乗り込み特攻したシーンの再現。 一応MBONまではコアファイター突撃が存在したが、本作ではより原作再現度を増して帰ってきた。 ガンキャノン単独時代と変わらず、ほとんど拘束目的で出す武装。 出番こそ減ったが、誘導は相変わらず高いため、追撃余地を残しつつとりあえず相手を掴みたい時は便利。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ガンタンク 実弾 70(70%) 70(-30%) 1.0 1.0 よろけ ガンキャノン 飛び蹴り 84(55%) 20(-15%) よろけ ┗蹴り上げ 95(50%) 20(-5%) よろけ ┗掴み 100(45%) 10(-5%) 掴み 実弾 134(-35%) 40(-5%)*2? 3.0 ダウン 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 ガンダムハンマーを正面に射出する。 補正が緩くN特格→NCSなどで高火力射撃コンボが可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 129(85%) 27(-3%)*5 2.5 0.5*5 ダウン 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げる。 虹ステ可能。 ボタン長押しでその場でパワーを溜め、3段階まで性能を高められる。 なおサーチ変えをすると、もう片方の敵機へ向きを変え狙い直す。 2段階以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化。 ただし、溜めている間は足が止まるので、直当てを狙うよりは格闘特格派生から繋ぐのが現実的。 レバー入れ特射からも狙えるが、強力なN特射1発と引換えなのがネック。 おまけにダウン値の関係上、定番のメイン始動からだとキャノン砲発射前にJVを当てる必要があり、実戦での難易度は高め。 かといって自衛択としても機能しづらいアシストなので、もし狙うならヒット確認可能な確定状況が好ましい。 鈍足付与した後はレバー入れ射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。 鈍足効果は2段階で約7秒、3段階で約10秒ほど持続。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 Lv1 90(-30%) 2.0 弱スタン Lv2 140 2.0 スタン・鈍足 Lv3 190 3.0 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 通常格闘2段目から派生可能。 多段ヒットするシールドバッシュから両手でサーベルを握って斬り下ろす2段派生。 1段目から特格派生が可能。 ただしそのまま2段目を出し切るほうがダウン値そのまま威力・補正に勝るため、ダメージ重視かカット耐性・メインCによるOHコンボ完走かで使い分けるほうが無難。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 169(55%) 15(-2%)*5 2.25 0.05*5 砂埃ダウン ┗2段目 叩き斬り 230(45%) 110(-10%) 3.25 1.0 バウンド 【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ 前方の相手を踏み台にして奥へと飛び越える。踏まれた敵は真下に叩きつけられる 24話の黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。 補正はやや重めだが単発火力もなかなかで、機敏に終わってバウンド拘束も安定追撃もできるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。 メイン(振り向き撃ち)、後格にキャンセルできる。 足は止まるがOHでも強制ダウンを取りやすい。 ただしキャンセル可能タイミングは遅めのため、後格は直接キャンセルで入れるよりもステップキャンセルした方が早く出すことができる。 (足の裏のバーニアを見てキャンセルする。) 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 前方に盾を構え、少しを間を置いてから盾を突き出しつつ前進する。 射撃ガード付きのカウンターで、射撃を防いだ場合盾モーションに移行する。 カウンター成立時は飛び上がってサーベルで叩き切る。第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 成立時 叩き斬り 80(-20%) スタン→バウンド 【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 構えた盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。 射程限界あり。 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 前方に飛び込み、頭上から逆手に持ったビームサーベルを突き下ろす。 ダメージ効率がかなり良好。盾投げをすかしてこれだけ当てられるなら優秀なコンボパーツになる。 バウンドなので追撃もしやすい。 特格格闘派生にキャンセル可。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 格闘派生 盾投げ 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】二刀流連続斬り 二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りの3段格闘。 初段の発生、攻撃判定、伸び、回り込みの性能が高水準にまとまっており本機の主力格闘。 振っていける性能だが、判定の強い格闘にも一方的に勝てる程ではないので他の選択肢も織り交ぜていきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-10%) 2.0 0.3 ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け→バルカン斉射 斬り上げ→突きの射撃混成の3段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 入力方向に回り込みながらハンマーを2回振り回し、相手に伸ばして突き当てる2段格闘。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 67(80%) 35(-10%)*2 1.7? 0.85?*2 ┗2段目 突き出し 157(65%) 40(-5%)*3 2.6? 0.3?*3 覚醒技 【覚醒技】ラストシューティング 切り上げから真上にBR。 名前とは裏腹に2つシーンを組み合わせており、斬り上げ部分はランバ・ラルのグフの腕を切り落としたシーン、BR部分は原作最終決戦でジオングヘッドと相討ちになった最後の攻撃の再現。 2段目のラストシューティング部分は、原作通り頭部と左腕が欠損したモデルとなる。動作が終わると何事もなかったように再生するが、このシリーズではよくあることである。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //100(60%) //100(-40%) 0.0 0.0 特殊ダウン 2段目 LS //280(%) //300(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→N射CS 173 セカイン メイン≫メイン→N射CS 184 セカイン メイン→Nサブ 137 メイン→横サブ→横サブ 151 メイン→N特格 147 非強制ダウン メイン→N特格≫N特格 162 メイン≫NNN 184 メイン≫NN前N 210 メイン≫BD格NN 193 メイン≫BD格 後(Lv3) 216 鈍足付与。 メイン≫BD格→特 後(Lv3) 182 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。 メイン→横特格 175 非強制ダウン メイン→横特格(2)→特→メイン 190 オバヒコン。メイン→横特格(1)→特→メインは186 メイン→横特格(1)→特 後(Lv3) 174 鈍足付与。 メイン→横特格→N射CS 224 オバヒコン。あらかじめ少し射CSを溜める必要がある。 横サブ→横サブ 150 横サブ≫BD格NN 182 横サブ≫BD格 後(Lv3) 214 鈍足付与。 横サブ≫N特格 174 レバー射CS≫メイン≫メイン 178 レバー射CS≫メイン→Nサブ 184 レバー射CS≫メイン→N特格 165 レバー射CS≫Nサブ 172 レバー射CS≫N特射 161 特射の当たり方でダメージが変動する。 レバー射CS≫N特格≫N特格 199 レバー射CS≫NN前N 230 レバー射CS≫NNNは204 レバー射CS≫BD格 後(Lv3) 236 鈍足付与。 N特格≫N特格 238 当たり方によっては非強制ダウン N特格→N射CS 248 特格の当たり方でダメージが変動する。 N特格≫N特格(4hit)→N射CS 321 高火力。1回目と2回目の合計が9hitになるといい。 N特格≫NN前N 312 壁際限定だが高火力。 N特格≫BD格NN 284 同上。距離に合わせてN格と選択。 N特格≫BD格 後(Lv3) 309 壁際限定。鈍足付与。 ??? N格始動 NN NNN 220 3段格闘の共通コンボ。NN NN→特は223 NN前N≫BD格→特 283 CSを溜めてない時の基本。前派生がバウンドなので高度に注意。 NN前 NN前N 255 上を推奨。NN NN前Nは240 NN前N→N射CS 293 NN前N Nサブは280、NN前N N特格は276 NN前 N特格→N射CS 294 N N特格→N射CSは258、NN N特格→N射CSは273 NN前 横特格N→N射CS 269 上を推奨。NN 横特格N→N射CSは254 NN前→特→メイン 247 オバヒコン NN前N≫BD格 後(Lv3) 308 高火力&鈍足付与。前BDからBD格まで少しディレイをかける。 NN前N 後(Lv3) 252 ダウン追い打ち前提。鈍足付与。上よりダメが下がるが後格が遅れた時のリスクが少ない。 NN→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 241 上を推奨。 ??? 前格始動 前→格→格→N射CS 226 前→格→格 NN前N 254 前→格→格≫BD格 後(Lv3) 264 鈍足付与。下より火力が高い。 前→格→格 横特格(1)→特 後(Lv3) 226 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。前→格→格 後(Lv3)は166、前→格→格→特 後(Lv3)は217 前→格→格 横特格(1)→特 N射CS 260 前→格(透かし)→格→N射CS 220 N射CSをNサブにすると195 前→格(透かし)→格→特→N射CS 272 オバヒで前格暴れした時に。盾が当たると260 前→格(透かし)→格 N特格→N射CS 308 高火力。N特格までで210 前→格(透かし)→格 NN前N→N射CS 324 高火力。N特格までで284 前→格(透かし)→格→特 横特格(1)→特→N射CS 309 上を推奨。 前→格(透かし)→格→特 NN前N 303 高火力。CSを溜めていない時はこちら 前→格(透かし)→格→特≫BD格 後(Lv3) 312 鈍足付与。前→格(透かし)→格≫BD格 後(Lv3)は281 前→格(透かし)→格 NN前N 後(Lv3) 299 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。前→格(透かし)→格 後(Lv3)は142、前→格(透かし)→格→特 後(Lv3)は210 前→格(透かし)→格→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 273 鈍足付与。上を推奨。 前→格(透かし)→格→特→後(Lv2)→N射CS 324 高火力。要高度。 前(カウンター) NN前N→N射CS 281 NN前Nまでで246 前(カウンター)→N射CS 192 ??? 横格始動 横N 横NN 213 3段格闘の共通コンボ。横N 横N→特は214 横 NN前N≫BD格 243 横N NN前N 235 横N→特 N→特 231 カット耐性重視 横N→特→メイン 211 オバヒコン 横N→特→N射CS 241 オバヒコン。CSを溜めていると火力が上がる 横 横N→特→メイン 211 横格ステ横格した時用 横 横NN→N射CS 236 同上。射CSを溜めていると火力が上がる。 横 横N→特→N射CS 229 同上。ダメージが下がるが横格出し切りよりCSを当てやすい。 横N N特格→N射CS 268 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横 N特格→N射CSは253横格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 横 NN前N→N射CS 261 横N 横特格N→N射CS 249 上を推奨 横N→特 Nサブ 227 横N→特≫BD格 後(Lv3) 258 鈍足付与。 横N→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 236 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。横N→特 後(Lv3)は198 横NN≫BD格→特 237 坂道や壁際限定 ??? BD格始動 BD格NN→特→メイン 252 オバヒコンで火力もそこそこ。BD格N→特→メインは230 BD格NN→特→N射CS 269 オバヒコン。射CSでダメ増し。BD格NN→N射CSは253 BD格N N特格→N射CS 278 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。BD格 N特格→N射CSは258BD格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 BD格NN≫BD格 後(Lv3) 268 鈍足付与。BD格N→特≫BD格 後(Lv3)は263 BD格NN→特 後(Lv3) 244 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。BD格N→特 横特格(1)→特 後(Lv3)は247 BD格NN≫BD格→特 243 BD格N NN前N 242 BD格NN→特 N特格 246 BD格NN N特格は236 ??? 横特格始動 横特格(1)→特 N特格→N射CS 288 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横特格(1) N特格→N射CSは256、横特格(2) N特格→N射CSは260 横特格(2) NN前N→N射CS 268 横特格(1)→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 219 ダウン追い打ち前提。鈍足付与 横特格(1)→特 NN→特 後(Lv3) 244 同上。 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫NN前N→N射CS ??/??/231 N特格≫N特格→N射CS ??/??/336 高火力。覚醒時は特格2回ともフルヒットでよい。 メイン≫覚醒技 ??/??/235 メイン≫メイン≫覚醒技 ??/??/198 メイン→横サブ≫覚醒技 ??/??/203 メイン→N特格≫覚醒技 ??/??/264 メイン≫NN前N 覚醒技 ??/??/255 横サブ≫覚醒技 ??/??/235 横サブ≫N特格≫覚醒技 ??/??/249 N特格≫覚醒技 ??/??/349 N特格≫N特格≫覚醒技 ??/??/362 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNN≫NN前N ??/??/256 下り坂や空中限定。こちらより覚醒技の使用を推奨。 横NN≫NN前N ??/??/255 同上。 BD格NN≫NN前N ??/??/259 同上。 NNN N特格→N射CS ??/??/293 NN前N→N射CSと同じダメージなので簡単なそちらを推奨。NN→特 N特格→N射CSは283 横NN N特格→N射CS ??/??/292 横始動はあまり出ないのでこちらをオススメ横N→特 N特格→N射CSは278 NN NN前N→N射CS ??/??/254 覚醒時は前派生から射撃が入る。N射CSをNサブにすると251、N特格で243 NN前 NN前N→N射CS ??/??/269 同上。N射CSをNサブにすると266、N特格で258 横N NN前N→N射CS ??/??/249 同上。N射CSをNサブにすると246、N特格で238 BD格N NN前N→N射CS ??/??/256 同上。N射CSをNサブにすると253、N特格で245 横特格(1)→特 NN前N→N射CS ??/??/281 同上。N射CSをNサブにすると276、N特格で262 NN NN前N 後(Lv3) ??/??/245 鈍足付与。上のN格前派生からダウン追い打ちで後格を入れた時。 NN前 NN前N 後(Lv3) ??/??/260 同上。 横N NN前N 後(Lv3) ??/??/240 同上。 BD格N NN前N 後(Lv3) ??/??/247 同上。 横特格(1)→特 NN前N 後(Lv3) ??/??/266 同上。 N 覚醒技 ??/??/265 NN 覚醒技は261、NNN 覚醒技は265ダメージ効率の良い攻撃を当てないと生当てより伸びない。 NN前N 覚醒技 ??/??/305 前→格(透かし)→格 覚醒技 ??/??/321 盾が当たると??/??/275 前→格(透かし)→格→特 覚醒技 ??/??/326 盾が当たると??/??/271 前→格(透かし)→格 N特格 覚醒技 ??/??/355 盾が当たると??/??/297 前→格(透かし)→格→特 N特格 覚醒技 ??/??/351? 横 覚醒技 ??/??/260 横N 覚醒技は256、横NN 覚醒技は264 BD格 覚醒技 ??/??/265 BD格N 覚醒技は256、BD格NN 覚醒技は265 NN→特 N特格≫覚醒技 ??/??/300 壁際限定。相手をN特格と壁で挟むように当てると覚醒技が繋がる。N→特 N特格≫覚醒技は??/??/292 横N→特 N特格≫覚醒技 ??/??/295 同上。横→特 N特格≫覚醒技は??/??/287 BD格N→特 N特格≫覚醒技 ??/??/301 同上。BD格→特 N特格≫覚醒技は??/??/292 横特格(1)→特 N特格≫覚醒技 ??/??/316 同上。横特格(2)→特 N特格≫覚醒技は??/??/294 NN前 N特格≫覚醒技 ??/??/308 N特格を下から上に当てることで中央でも繋がる。 ??/??/?? EXバースト考察 「見える…僕にも動きが見える…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -5% それなりに振れる格闘があるものの、降りテクなどのフォロー択がないためリスキー。 NCSで火力面は十分であり、腐りはしないが役割との噛み合いが悪いか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% 推奨その1。 癖はあるが強力な武装群に降りテクを付けられるだけでも十分強い。 何かが引っ掛かったのを確認してからCSのチャージが間に合うので、相性はとてもよい。 攻めが求められる低ココンビの時に選べるようにしておきたい。 Vバースト 足が遅く降りテクもない本機の弱点を一気に解消してくれる。 攻めるにあたってS覚醒が馴染まない場合は一考の余地あり。 Cバースト 防御補正 -5% 推奨その2。追われた時の抜け覚からゲージ供与まで使いやすく、本機の立ち回りによく噛み合う。 相方が両前衛を求める機体でなければ優先して選びたい。 戦術 EXVSシリーズに於いて10年来の環境入りを果たした本機体の運用はずばり『狙撃寄り万能機』。 本作で顕著な『降りテクが無い分攻撃能力をひたすら盛った機体』の筆頭であり、爆速DQN砲やハメ性能の高いナパーム、異常な引っ掛け能力を誇る一人V作戦アシストと言った『白い悪魔』に相応しいコスト以上と言う表現すら生温い凶悪な射撃を赤ロックぎりぎりを維持しつつ対面に如何にして送り込むか、それを嫌って追いかけてくる相手に如何に対処するかが全てと言っても良い。 試合を通してほとんどの場面で射撃ボタンをホールドする必要がある為、右人差し指の慣れは必須。 加えて砲撃機と違い普通のBRも使える訳なのだが、弾幕を張って相手を動かしたい場合はセカイン技術も活用していく必要がある。 というのも、いくらNCSが強いからといって射撃ボタンを潰した状態で立ち回ると、他に使える武装が格闘・ジャベリン・ハンマーの近接寄りの3種となってしまい、狙撃したいのに相手を動かせないというジレンマを抱えてしまうため。 本機があまり初心者向け扱いされないのはこの辺が理由のひとつとなっており、そして何よりこの技術を目まぐるしく変動する戦況に合わせて的確に行えるようにしないといけないのもポイント。 逆に言えば、セカインを戦果に昇華させることが出来れば、2000コストらしからぬ高い射撃性能を対面にぶつけられるだろう。 総じて、シンプルな見た目や元祖のブランド性とは裏腹にやり込みが必要な玄人志向が強い。 高機動機体が環境入りしやすい世間と逆行するレベルで足回りは不安定なので、自衛は足掻き択が主流。 近距離なら比較的優秀な格闘を振るのもありだが最終的には前格や盾によるオバヒ足掻きに帰結するため、味方の助けが無い限り高確率で削られてしまう。 いくら高耐久とは言え限度はあるが故にどれだけその末路を長引かせられるか・味方の救援が間に合う逃走が出来るかが重要。 対面対策 前作の時点で撃ってくる弾だけは2000最強格の機体だったが、今回は読み投げできるナパームと一人V作戦アシストのおかげで凄い事になっている。 もはやこの機体より弾が強い2500がどれだけいるのか…?と疑問になるぐらいのコスト逸脱級射撃引っ掛け力を持つ。 よって、基本的には一人は見るなり圧迫するなりで対処したい。勝利or敗北寸前時を除き放置する立ち回りをするのが1番の悪手と心得よう。 特に足回り差のある機体、先着地キャンセルが強い機体であれば疑似タイでは分かりやすく圧迫できる。 逆に、足回りが良くないので無理攻めを強いらせる段階なら放置も可能。 この機体は疑似タイで足回り差がある相手には 強い射撃の引っ掛けを狙う オバヒまでその辺を試行 オバヒで横BZや前格であがく という分かりやすい鈍くさい行動パターンしかない。 まずはこれを冷静に取っていく事。絶対にあがきがあるので安易にオバヒの最初の着地は狙わず、少年兵らしい浅知恵のあがき技を先に出させよう。 要注意射撃への対策 ゆるい固定モーションぐらいなら多少動いていようが撃ち抜いてくるDQN砲(盾と軸変え強要) 読み投げナパーム(BD慣性逃げ強要 or 発生潰し強要) 連邦大勝利一人V作戦アシスト(即ステップ強要) この3つが主に対策必須だが、 DQN砲は盾でとりあえず安定だがナパームはめくられやすい… アシストは見るからにステップ強要なのだが、ナパームやDQN砲はステップを食ってくる… などとそれぞれの対策が異なるのが怖いところ。 ちなみにナパームは核と同じく一応爆発中心に対しては盾可能ではある。 それぞれそれなりに明確に処理できる対策はあるので、丁寧に丁寧に避けていく事。 アシストの弾数とCSが今溜まっているのかどうか(セカイン込でも動きが制限される)を見ながら詰めていこう。 その上で上述した足掻きを見切ることではじめて鈍臭さを突けるようになる。 僚機考察 ガンダムは他の同コスト機体と比べても、機動力の低さと自身の脅威度の高さからロックを引きやすい。 狙撃運用は強いが赤ロックは長くないため、相方との相性が大切となる。 適した僚機 コストを問わず、ロックを引いてくれる機体なら非常に組みやすい。 ただ、2000の時は耐久調整を崩されやすいのでさすがに難しい。 適さない僚機 後衛機全般、および機動力が高すぎてガンダムがおいていかれる機体。 ロックを引けても前のめり過ぎると、本機の鈍足が文字通り攻守に足を引っ張りやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最善。 前に出てくれて、かつ対面がロックをなかなか外せないような近距離の脅威度が高い機体が相方にいればガンダムがノビノビと射撃戦できる。 相方にロックを取ってもらい、その後ろからNCSやNアシストをばらまけば与ダメが自然と増えていくだろう。 終盤の放置には注意。 2500 悪くはない選択肢。2500がしっかり前に出られるならこちらの攻撃力を活かしやすい。 後衛機が隣の時は、壁を背負いすぎない程度に迎撃思考の立ち回りを維持したい。 2000 固定なら次善。 通常であれば2020は事故編成であるが、今作は2000コストが全体的に高耐久かつC覚C覚のクロス覚醒も含めた潜在力が高いので、場合によっては2520よりも強い編成。 両後衛ならよりやりやすく、耐久調整さえしっかりできれば案外勝ててしまう。 一方、前のめりに戦わないといけないタイプとは立ち回りが噛み合わない。耐久調整も難しくなるので非推奨。 1500 コスト的には相性がいいが、環境的に優れた機体が少ないのがネック。 どこかでワンチャン作る必要があり、どちらかの主張力が弱いと蜂の巣になりがち。 タイマンが強い機体に期待して、こちらは足掻きで粘るのが手っ取り早いか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2024/09/01 ~ 2024/10/31 オーバーブーストパスVol8 stage 100 OBキービジュアル 2023/05/01 ~ 2023/05/31 EXVS.2XB 引継ぎキャンペーン 50回プレイ チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:492戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダム白い悪魔アムロ 10000 コメントセット [僕]が一番[ガンダム]をうまく使えるんだ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-78-2 20000 スタンプ通信 アムロ、いきまーす! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-78-2 機体スキン 【機体スキン】G-3カラー 獲得条件 報酬 機体熟練度☆16 機体スキン G-3カラー ▼プレイヤーステッカー OBポーズド 【機体スキン】G-3カラー獲得 ▼機体スキン解放キャンペーン 2023/10/12 ~ 2023/11/01 機体スキン解放キャンペーン 回数 ポイント/回 対戦/シーンプレイ数 30戦 2ポイント 対戦勝利/シーンクリア 10戦 3ポイント 5000GPで購入 - 1ポイント 連動サイト有料会員契約 - 10ポイント 獲得条件 報酬 60ポイント 機体スキン G-3カラー ▼リバイバルショップ 2024/08/28 ~ 2024/09/30 150,000GPで購入 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい はい -- (名無しさん) 2023-11-15 15 00 56 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2023-11-16 23 00 43 カウンター成立時に反撃が敵を飛び越えて空振りするのだけは修正して欲しい -- (名無しさん) 2023-11-21 12 17 01 それ無印エクバの頃から起きてるからもうずっと修正されないと思う。 -- (名無しさん) 2023-12-04 09 15 50 誰だよコンボで「前→格(透かし)」とかいう意味不明な書き方してるやつ -- (名無しさん) 2024-07-12 11 24 48 ↑前格の格闘派生の盾部分は当たらずにその後の格闘派生部分から当たった場合、っていう意味だと -- (名無しさん) 2024-07-12 13 20 02 ↑透かしコンの表記は、どこも「(N)NN」で統一されてるんだから、「(前格)格」の表記が普通じゃないのかって事だろ -- (名無しさん) 2024-07-30 15 16 00 それ以前に、派生だから「前格格」の表記が正しいのに、「前→格→格」って書いてる事かも どちらにせよ、というかどちらも間違えてる時点で変な書き方なのには違いない -- (名無しさん) 2024-07-30 16 28 20 そこは確かクロブの記載が「前格格闘格闘派生」でそのまま書き方流用すると読みづらいので記号で分かるように「前→格→格」にした記憶あります。「前格格」表記だと"前格"部分が"前格闘格闘派生"の他に"前格闘"の意味でも取れてしまうので、一番上の表と同じく「前NN」表記にして透かしは「(前N)N」という表記でいかがでしょうか。 -- (名無しさん) 2024-07-30 23 31 15 いいかげん降りテク追加と機動力上げろやクソ運営 -- (名無しさん) 2024-09-22 15 46 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-78-5 ガンダム5号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 22200 500 M 12000 115 160 160 170 6 A - C - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハイパー・ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ジャイアント・ガトリング 2~5 4000 20 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 マグネット・コーティング 命中・回避率+5。 開発元 開発元 2 G-3ガンダム 2 ガンダム6号機(マドロック) 3 ガンダム6号機(マドロック)【未完成状態】 2 ガンダム4号機 2 ガンダム5号機[Bst] 設計元 設計元A 設計元B バイアラン・カスタム2号機 Ζガンダム3号機 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 2 ガンダム4号機 3 ガンダム6号機(マドロック) 3 ガンダム5号機[Bst] 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 ふたつのG 初期配置 宇宙、閃光の果てに クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』 宙間戦闘用に改造された、ガンダムの5号機。 開発はG-3ガンダムかマドロックから行うのがいいだろう。設計でも登録可能だが、バイアラン・カスタム2号機の入手は後半になるためお勧めできない。 基本性能は4号機と全く同じ。G-3より機動力が-10低下しているのも、汎用機が多いガンダムでは珍しい宇宙A地上Cという地形適応なのも同じ。 武装ではジャイアント・ガトリングが目玉。射程2~5でPow4000、連続攻撃持ちで強力な上、消費ENも20で意外に低燃費。4号機と同じく、ハイパー・ビーム・ライフルは地味にビーム・ライフルよりPowが200高く、消費も据え置きなので使いやすい。
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MSZ-010 ZZガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 52500 582 14500 110 32 28 27 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ハイパービームサーベル 3800 12 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ダブルビームライフル 3500 12 0 2~4 貫通ビーム 射撃 75 9 - 〇 ハイメガキャノン 6000 44 0 3~5 貫通ビーム 射撃 70 6 - 〇 LOCK2 ハイメガキャノン 10000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ハイパービームサーベル 3800 12 40 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンドでユニットが変形 バイオセンサー 搭乗者の精神波を増幅して操縦系統を向上させる。・機動力/反応/覚醒+5 超強気時に発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 Zガンダム 9 ガンダムヴァーチェ 12 ガンダムDX - 備考 複座ユニット。 比較的序盤から開発でき、開発元機体も軒並み強力なので、いわゆる「生みの苦しみ」が少ない。 MAP持ち、マルチロック持ち、変形可能と、様々な状況に対応できるため長く活躍できる。唯一の実弾武装はGフォートレスのミサイル。こちらは威力が低いので、フィールド持ちが多い中盤以降も使い続けるなら、火力の補強が必要。
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット アムロ・レイ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数多めで背面撃ち有り 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速で高威力 レバー後射撃CS スーパーナパーム - 95 炎上スタン サブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭で強制ダウンのBZ レバー横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99 横移動BZ レバーN特殊射撃 ガンタンク 呼出 3 124 キャノン砲とボップミサイルを連射 レバー横特殊射撃 48→86 キャノン砲を山なりに2連射 レバー前特殊射撃 ガンキャノン 呼出 126 飛び蹴りから掴み射撃 レバー後特殊射撃 80→132 岩を投擲後、キャノン砲を撃つ レバーN特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 27~129 正面に突き出す射撃打ち消し判定有り 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで3段階チャージレベル2以上で鈍足効果付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 初段の判定が強い3段格闘 前派生 シールドバッシュ NN前N 230 出し切りでバウンドダウン 特格派生 踏みつけ N→特 137 バウンドダウン NN→特 160 NN前→特 219 前格闘 格闘カウンター 前 - 80 射撃を防げるカウンター 格闘派生ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き 前NN - 55→135 カウンター構えから入力で派生 横格闘 連続二刀流斬り 横NN - 172 発生が優秀 特格派生 踏みつけ 横→特 132 バウンドダウン 横N→特 175 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 190 初段の伸びが良い 特格派生 踏みつけ BD中前→特 134 バウンドダウン BD中前N→特 200 BD中前NN→特 227 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N - 157 回り込みが優秀 特格派生 踏みつけ 横特(1)→特 116 バウンドダウン 横特(2)→特 139 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ラストシューティング 1 290/295/297/280 出し切りまでとても早い 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパー・ナパーム【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ/ハイパー・バズーカ【移動撃ち】【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出【N特殊射撃】ガンタンク 呼出【一斉射撃】 【横特殊射撃】ガンタンク 呼出【キャノン砲連射】 【前特殊射撃】ガンキャノン 呼出【突撃】 【後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲 キャノン】 【レバーN特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】二刀流連続斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 覚醒技【覚醒技】ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム 外部リンク コメント欄 概要 ジオン公国軍MSに対抗すべく地球連邦軍が試作した白兵戦用MSで、少年兵アムロ・レイが駆り数々の伝説を残した。 ビーム・ライフル等強力な装備と汎用性を有し、敵のエースを次々屠ったその活躍からジオン軍からは「白い悪魔」と恐れられ、後の宇宙世紀に大きな影響を与えた。 キービジュアルでは毎作中央で鎮座する本ゲームの主役。本シリーズの通称は「初代」。 主役機なので使いやすく平均的な性能だと勘違いされやすいが、本シリーズでの初代は登場から10年の強化で魔改造されており、いわゆる『ベーシックな万能機』ではない。 オールスターシリーズ共通で『機動性が平凡だが攻撃力が光る万能機』としてコンセプト化されており、どちらかというと変則要素が際立つ機体。 素の機動力が同コスト帯平均かそれ以下。BD速度はそこまで遅いわけではないのだが、降りテクなし・旋回劣悪・武装の動きももっさり気味、と総合的な機動力は明確に低い。 武装自体は射撃から格闘まで幅広く取り揃えていて性能も良好だが、機動力の低さから安定行動に組み込むことができず、尖った運用を要求される。 機動力を代償にして敵を悩ませる一癖ある行動を多く搭載した、経験が足りないがアイデア一発で死線をくぐり抜けた、原作序盤~中盤での若きアムロを再現したような癖の強い機体。 クロスブースト稼働初期から暫くは影を潜めていたが、2021年12月のアップデートで一気に性能向上。 NEXTから帰ってきた『DQN砲』と言えるほどになった射撃CSを獲得したため、もはや本職のデュナメスを脅かすほど。 ゲーム的な役割で言うと「万能機風の迎撃行動ができる狙撃機」と言っても過言ではない。 ただシリーズ通して本機のウィークポイントである"降りテクも無い平凡な機動力"に関しては一切強化されてないため、攻撃力は抜群だが足回りはあまり良い方ではない。 使える武装は全て使い、白い悪魔の恐ろしさを思い知らせてやろう。 リザルトポーズ 通常時:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中:サーベル抜刀して右膝をついて構える。TV版アイキャッチの再現。 覚醒中:上空へ向けてBRを3連射する。ラストシューティングを五体満足の状態で再現したもの。 敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値640(+20) 赤ロック距離 増加(10→11)。万能機標準に。 メイン射撃 ダメージ増加(70→75) 横特射 ガンタンク(曲射)追加 前特射 射撃ヒット後の浮き上がりが変更。追撃しづらい角度に。 N特殊格闘 ダメージ効率変更(25/-4%*5→27→-3%*5)、ダウン値増加(3回で強制ダウン→2回で強制ダウン) 前格闘派生 射撃入力から格闘入力で派生するように変更。 2021/12/09のアップデート詳細 射撃CS(共通) チャージ時間延長(+0.5秒) N射撃CS 銃口補正強化。弾速強化。誘導大幅強化。威力増加(120→140)。強制ダウンに変更。 後射撃CS 発生強化。各種サブへのキャンセルルート追加。 横サブ射撃 照準性能強化 特殊射撃(共通) 前格闘へのキャンセルルート追加。 前特殊射撃 ガンキャノンの突撃に2段目が追加されて3段格闘に変更。誘導強化。 後特殊射撃 ガンキャノンが岩投擲後にキャノン砲を1発砲撃するように変更。岩の誘導強化。 横特殊格闘 追従性能強化 前格闘 カウンター成立時の攻撃が受身不可ダウンに。 後格闘 チャージLv.2とLv.MAXの弾速と誘導性能強化。チャージ時間再調整。 格闘特殊格闘派生 後格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格 各射撃CS→各サブ 各サブ→横サブ、後格 各特射→前格 格闘特格派生→メイン、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3.0秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数8発・威力75と射撃寄り水準の性能を持つBR。振り向き撃ち時は背を向けたまま銃口を向けるNT撃ちになる。 サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。 本機で唯一足を止めず撃てる武装であり、着地取りや自衛での基本武装となる。 落下テクニックを持つ機体が多いこの環境では、ただ撃ってるだけでは敵機に圧力を掛けることはできない。 本機特有の豊富なキャンセル先を活用して相手を揺さぶっていく必要がある。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパー・ナパーム [チャージ時間 2.5秒] レバー入れで2種類の武装を使い分け可能。 アップデートでチャージ時間が伸びたものの、どちらも大きく強化された。 横サブにキャンセルでフォローしやすい。 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「1発で決めてやる!」 足を止めライフル両手持ちで高威力・高弾速のビームを撃つ。振りかぶるモーションがある分発生は遅い。 今作の稼働時においては銃口補正と判定の大きさは元々優秀だったが弾速や誘導は今一つで当てるには一苦労する性能だった。 しかしアップデートにより、12年前のNEXTで最強の単発ダウンビームとして名をはせた「DQN砲」が帰ってきたと言っていい程の高性能武装と化した。 弾速 狙撃系に匹敵するほど高弾速。(サバーニャCS・デュナメスCSLv1・F91N特射等と同じくらい速いが、ケルディムメインやザナドゥ後サブ等より遅い。) 銃口補正 発射直前まで掛かり続ける強力な銃口補正。 誘導 判定の大きさと誘導により多少軸がずれていても慣性ジャンプや斜め移動を撃ち抜ける。 威力 破格の単発140。コンボに組み込むと大火力を出せる他、相手3025の後落ちを一撃で屠り得る。 属性 ビームだがハンマー等の射撃破壊攻撃に打消されない。 中距離以遠では超弾速かつ見合わない程に誘導するため、着地取りだけでなくかなり理不尽な当て方ができる。 発生が遅いため近距離で生当てを狙うのはハイリスクだが、強力な銃口補正・超弾速・判定で無理矢理捻じ込む事も出来る。 ある程度離れた距離の横BDにはさすがに当たり辛いが、慣性ジャンプ・斜めBDくらいなら余裕で撃ち抜ける。 他の高弾速武装は着地を見るように撃つのに対し、本CSは発生の遅さから狙い方がやや独特。 相手が空中から地上へ着地する(着地するだろうな、と気持ち早めの)タイミングで撃つと、青着地でも撃ち抜ける。 半ばゲロビを当てる気持ちで着地を狙うとより当て易く、逃げる相手にも赤ロック保存で狙いやすい。 相手からするとモーションが見えた時点で回避行動を取らなければ間に合わないため、サバーニャのレバー横射撃CSのように発生の遅さを活かしたフェイントも大いに有効。 当然ながら発生が遅い分止められやすい・対応されやすい・ブーストを食うというのは無視できない弱点であり、その後の着地ケアも弱いことには注意。 さらに、CSからN・横サブにキャンセル可能。 いざという時に射撃後のフォローも出来るという正に主力武装に仕上がっている。 とはいえ、ただ単調に溜めているだけでは咄嗟にサブやアシストが使えず動きの固さからバレて狙われやすくもなる。 他の選択肢もしっかり用意するか、溜めながらBR・サブ・特射を使用しつつセカインCSを狙えるように練習しよう。 【後射撃CS】スーパーナパーム 【ナパーム本体】[属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.1][補正率 95%] 【BR】[属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【爆風】[属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 70%] 「スーパー・ナパームを使います!」 原作2話でサイド7脱出時に機密保持のため残ったMSの部品等を焼き払う際に行った動作の再現。 ナパームを投擲し、BRで撃ち抜いて広範囲に爆風を発生させる。 BRを撃つ前にキャンセルすると爆風は発生しない。 レバー入力は真後ろでも斜め後ろ(テンキー123)でも同様に受け付ける。 足を止める上に発生も遅いが爆風はかなり大きく、爆風による炎上スタン時間もそれなりに長め。 N射撃CSに目が行きがちだが、アップデートにより発生が早くなったお陰で充分に主力武装として頼れるようになった。 相手との距離や状況によってN射撃CSより此方が優先される場合が多い。 癖が強く一見扱いにくい武装だが攻め・自衛、場合によっては格闘を受けてる味方へのカットに使えるように馴れておきたい。 主な用途としては爆風を活かした起き攻めや詰め寄ってくる相手に対しての牽制だが、それ以外にも用途は多岐に渡る。 例えば爆風範囲の広さを生かしてジャマー系武装を使用した相手に無理矢理当てたり、 味方を巻き込んででも動きの激しい格闘(所謂トランザム格闘)を行う相手をカットしたい場合等、 ナパームの特性を生かした行動が出来れば戦果も上げられるだろう。 なお、ナパームとBRにはそれぞれ判定があり、射出する自機よりも少しだけ高い位置から迫る相手ならナパーム本体の命中する場合もあるが、狙って出来る芸当ではないのでラッキー程度と考えておこう。 また、S/F覚発動中はナパームを投げた時点で他の攻撃へのキャンセルを受け付けてしまうため、 ナパームを起爆させたい場合はキャンセルにならないよう注意すること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ/ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 実弾/爆風] ハイパーバズーカによる射撃攻撃。レバー入れによって撃ち方が異なる。 どちらも射撃派生で横サブに派生する。後格にキャンセル可能。 S覚醒中に起きやすい『背面撃ち』が暴発して足を止めてしまった場合等は、サブ→メインでフォロー可能。覚えておこう。 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ [ダウン値 6.0以上7.0以下(弾頭6.0/爆風??)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。爆風付きだが弾頭のみで強制ダウン。爆風は基本的に入らない。 威力は弾頭110、爆風20。 射程限界があり、赤ロック限界から少し先あたりで爆発する。 発生と弾速が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 誘導も目に見えて曲がるほど強く、単体性能は全機体で見てもトップクラス。 メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 メイン弾切れ時などに生出しをするのも十分視野に入る。 弾頭火力がかなり高く、JVを溜められない状況ならコンボの〆にも十分使える。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるためBDCは常に考えたい。 SA潰しにも有用だがS覚醒のクロスバースト中のみ強制ダウンが取れない。 代わりに普段は入らない爆風まで入って追撃も可能になる。 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [ダウン値 2.8(弾頭2.5/爆風0.3)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 前作から追加された新武装。 レバーを倒した方向に移動しながらバズーカを撃つ。射撃ボタンの追加入力で連射する。 『移動中に撃つ』というよりも『移動後に撃つ』といったほうが正しく、発生まで若干遅いため撃つ前にキャンセルした場合は弾数は消費されない。 僅かだが射撃直後も慣性が残る為足掻きには成り得る。 発生・誘導・ダメージ等はNサブのほうが高く、横サブは非強制ダウンということもあって迎撃性能も特別高いわけではない。 また本機は非強制ダウンでの打ち上げに対して有用な追撃出来る射撃武装がN射撃CSと前特射くらいしか無いためリカバリが効き難く、無理に追撃しに行って手痛い反撃を受けることもある。 攻め・守りどちらもNサブに軍配があがるものの、横サブは移動・慣性・発生の遅さを活かして格闘を狙う相手に軸を合わせることでNサブよりも機能的に働く場合がある。 中々狙えたものではないが、非強制ダウンのため横サブ→CSやJVといった中距離以遠でのダメージを奪うことも出来なくはない。 使いどころは少ないが使いどころを押さえておけば役に立つため、しっかりと使い勝手をたたき込もう。 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出 [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 アシスト] ホワイトベースの仲間を呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで4種類の攻撃を使い分け出来る。 それぞれが非常に優秀な性能をしており、ガンタンク・ガンキャノンは独立して発動するためN射撃中に横射撃も同時に発生が可能。 本作移行で更に攻撃パターンが増えた分、2000らしからぬ凄まじい多彩さを得た反面コマンドミスの懸念が増えた。 【N特殊射撃】ガンタンク 呼出【一斉射撃】 [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ハヤトいけぇ!」 ガンタンクが一定時間その場からキャノン砲とボップミサイルを連射する。フルヒットで強制ダウン。 発生は若干遅いが、弾幕が一番濃く近距離の振り合いで出しておくとセルフカットしてくれることもあるが過信し過ぎないように。 性質としてはステップされない限り銃口補正が掛かり続けるマシンガンのような武装で、 攻めに使う場合は横特射やBRなど他の武装では取り辛い状況におけるオバヒ狩りや、盾受けした相手への固め択として重宝する。 見た目に反して一発辺りの物量は多くないのか、ヒットストップが掛からずSA相手には抜けられやすく、発生も遅くメインから安定しない。 主力というよりは相手を動かす事などの牽制用の弾幕としての用途になる、賑やかし系のアシスト。 コンボやダメージ用途を目的にする場合は、前や横入力のほうが期待値は高い。 【横特殊射撃】ガンタンク 呼出【キャノン砲連射】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5*2/1セット][補正率 (90%*2)*2] 「ここはキャノンで…!」 ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射する。25(90%)*2を2連射。 『マキオン』から復活した形だが、当時3連射だったものが2連射に減っているため初段が命中しても強制ダウンまで引っ張れない。 それでも同系統の射撃武装と比較しても優秀な性能を持ち、一定距離飛翔後の横誘導が過去作より強化された上に放物線弾道かつ特に下の食い付きが良いため、条件が整っていれば自由落下等にも真上から当たる。 強化された射撃CSと併用することで同コストでも目を見張るセットプレイが可能となる。 なお、今作では砲弾を一定以上の角度で打ち出す関係で一定以内の距離では殆どヒットしなくなっている。 エクバ無印~MBONまでのような密着距離での運用はほぼ不可能なので注意したい。 歴代の仕様と比較した場合は『フルブースト』に近く、前述した通りアシストを生当てした場合はフルヒットしても強制ダウンしない。 ヒットした場合はBRやNサブ(可能であればセカインNCS)等できっちりと強制ダウンとダメージを稼いでおきたい。 【前特殊射撃】ガンキャノン 呼出【突撃】 [属性 格闘/実弾] 「カイさん今だ!」 ガンキャノンが飛び蹴りからパンチ、更に掴みかかってキャノンを接射する。 アップデートにより3段攻撃となりプレイアブルの前格→N格1段目→後格の連続攻撃。 本機アシストとしては非常に優れており、弾数に余裕がある場合はガンガン回していきたい。 突進系アシストでは高コストも驚く誘導を持ち、距離によっては180度回り込んで命中するほど。 ヒット確認後にJV3又はCSを狙えるほどの猶予があり、JV3のダウン追い打ちの場合は3段目(掴み→接射)の掴み部分を見てからでも間に合う。 発生・誘導・効率どれをとっても優れているが、数点注意が必要。 前作とは違い初段がガードされた場合はその時点で終了するようになり、また最終段のキャノンが受け身可能になった点。 また、2段目以降の追従性能が弱いためか、特殊な条件によりガンキャノンと敵との距離が開くと2~3段目の攻撃が中断される事がある。 中距離で使用する際には建物等が無い限りは殆ど起こらないが、密着距離で前特射を絡めたコンボを行う際、前特射ヒット中に自機で相手を押し出してしまうと高確率で2~3段目が不発となる点に留意する事。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 30(%) 30(-%) 2段目 パンチ 62(%) (-%) 3段目 掴み 76(65%) (-%) 1.0未満 4段目 キャノン 126(55%) (-%) 2.0 【後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲 キャノン】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 70%] [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%(10%*2)] 「カイさん!」 ガンキャノンがその場で岩投擲とキャノンによる波状攻撃を行う。プレイアブルの特射→前サブ。岩80(70%)→キャノン40(90%)*2 岩がビームをある程度防ぐこと、正面に出ること、他の特射と違い慣性が乗らず完全にビタ止まりすることから着地保護などに向く。 着地に後特射→前格で射撃バリアの保険を2個掛けられる。 フルヒットすると累計補正は50%にもなるので射撃で追撃した方が無難。 近距離や角度によっては最初の岩がヒットしても、キャノンが空振りする事が無視できない頻度で発生する。 岩からは自力で追撃した方が無難。 【レバーN特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.5(0.5*5)][補正率 85%(-3%*5)] 足を止めてガンダム・ハンマーを突き出す。使い勝手はダウン属性で高威力のアンカー系武装。 高威力かつ補正がかなり軽く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。 足が止まるとはいえ慣性がよく乗るので、感覚的にはFB時代の∀メインに近い。 他の射撃に比べ発生が遅めの代わりに判定が大きく、弾速誘導も良好。 ブーストと距離に余裕があるなら格闘に対してのカウンターとしても使用可能な他、 判定の大きさを生かした近距離での押し付け択にも成り得る。 また、特殊な強実弾属性で相手の実弾射撃を破壊しながら進むため、 場合によっては相手のマシンガン等を一方的に消しながら当てる事も可能。 銃口補正も悪くないが、近距離では自機の慣性に追い付かないことがある。 横BDには避けられやすい他、コンボでもズレて外れやすい。ある程度軸合わせを意識したい武装。 高火力かつ補正が緩い事からN特格始動を狙える状況は最大のダメージチャンスで、 非覚醒状態でもN特格始動~射CS締めにより短時間で最大320程と破格のダメージ効率を叩き出す。 S覚中限定ではあるがN特格始動で350~370ダメージも可能なので、 S覚醒を選択して接近戦に持ち込めた時は是非狙っていきたい。 横特格と違って射撃扱いなので射撃バリアには防がれてしまうので注意。 S覚中にN特格 N特格を狙う時はディレイ前ステ推奨。 今作からダウン値が少し高くなり、非覚醒中は2回出し切りでダウンするようになった。 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][チャージ時間 ?秒/?段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 //][補正率 70%] 「当たってくれぇ!」 足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げつける。虹ステ可能。 ボタン長押しでその場でパワーを溜め3段階まで性能を高められる。 2段階目以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化される。 鈍足付与した後に後射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。 シリーズを重ねる毎に何故か下方向への誘導や弾速が下方修正され続けており、 慣性ジャンプや自由落下、落下テクに対してノンチャJVを当てる事は困難となっている。 (フルブ~MBONの感覚で投げた場合、今作では相手に当たらず頭上を抜けたり手前に落ちたりする。 前作に当たるEXVS2から下方向への誘導・弾速が極端に悪化している。) だが、アップデートにより格闘特殊格闘派生→後格が可能になりオバヒでも強引に鈍足付与が可能になったり、 距離次第だが前特射ヒット確認からJV2~3による高ダメージ+鈍足付与を狙えたり、 JVのチャージ時間が調整された影響で(当て方によって)JV1~2からJV3を確定で刺せるようになったりと、 前作よりも強力な鈍足とダメージを与えるコンボパーツとしての機会は相対的に増えている。 しかし、チャージのために足を止めなければならないので、利点のみを生かす事が難しい武装である。 溜め動作中にサーチ変更が可能で、ボタンを離した際にロックしていた相手に対して投げる。 ボタンを離して投げるまでに一呼吸あるものの銃口補正が非常に強力で、 ロックしていた相手が密着していた場合は自機の背中側に居ても刺さる。 小ネタとして、Rバースト中は溜め動作中常にスーパーアーマーが維持される。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 「何故出てくる!」 連ジ時代から20年もの間脈々と受け継がれている伝統の袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 3段目に視点変更あり。1・2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 発生が地味に早く、かち合いに意外と強い。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ シールドで殴りつけてからさらに斬る。初段が新規モーション。数値も変更されている。 叩き斬りが特格派生以上のダメージ効率を持つ上バウンドなので放置・追撃可能と、可能な限り出し切りを狙いたい性能。 1段目から特格派生が可能。ただし上記のように基礎性能は出し切りのほうが優れているため、こちらはより手早く終わらせてカット耐性を上げたい時ぐらいか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 シールドバッシュ 169(55%) 砂埃ダウン ┗2段目 叩き斬り 230(45%) 110(-10%) 1.0 バウンド 【格闘特格派生】踏みつけ 敵を踏みつけて地面に叩きつけ、自分はそのまま前方に飛び込む。視点変更あり。 第24話にて黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。 通常の各種格闘だけでなくN格前派生と横特格からも派生可能。 メイン(振り向き撃ち)と後格にキャンセル可能。 高火力、低ダウン値、ダメージ確定の早さ、カット耐性良好と最高級のコンボパーツ。 ステップ方向やタイミングさえ間違えなければどの武装でも追撃が可能。 ダウン追撃で良いならJV3も繋がる。 放置、コンボ〆、中継ぎのあらゆる状況で運用できる。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 「迂闊な奴め!」 その場で盾を構え、少し間をおいてから盾を突き出しつつ前進する。 盾移行タイプの射撃ガード付きカウンター。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 SA相手でも強引にスタンさせることができる。ボスMAの場合は強制ダウンさせる。 アップデートによりバウンドダウンになったため追撃が容易になり、オバヒで成立した時のリターンも取れるようになった。 叩き斬りヒット時のエフェクトが前作より派手になっている。 メインやアシストからキャンセルで出せるので射撃ガードも合わせて足掻きに非常に向いている。特に後特射→前格のルートは射撃に対しての足掻き能力が凄まじい。 メインやアシストから引き出せ、射撃バリア付き、空振りでも派生からさらに派生で足掻きとカウンターとしては最高クラスの性能。 ただし、コマンド入力からカウンター(ガード)受付まで少々遅いため、 射撃ガード・格闘カウンターどちらの目的でも若干早めに置く感じに入力する必要有。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 叩き斬り 80(-20%) 1.7 スタン→バウンド 【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 その場で足を止めて盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。 射程制限があるものの誘導と弾速が強力で、赤ロックギリギリで急激に曲がることがある。 今作から格闘派生になったので、CSを溜めながらの運用も可能になった。 射撃を受けてガード移行していない場合は前格による前進が終了するまでのどのタイミングでも派生可能なので、 かなりのディレイを掛けてから盾投げで奇襲するといった芸当も可能。 また、見た目に反してステップでキャンセル可能。 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 前方に飛び込み、上からビームサーベルで突く。 相手が遠いほど大きく飛び上がるフワ格の特性を持つ。 コマンドの都合上出るまでは遅いが、判定・伸び・突進速度はガンダムの格闘でトップ。 特に上に対しては驚異の伸びを誇るため、対空性能が非常に高い。 よって安易に高飛びする相手や変形で移動している=誘導切りをしづらい相手にはかなり強い。 この派生を出すまでが非常に長いため見られている相手には出し辛いが、 近い距離でこちらを見ていない相手への闇討ち択としては非常に優秀。 相方とダブルロックで相手を追う状況では盾投げを含めて積極的に使用したい。 なお、前格を発動させた時点でのロック状況を引き継ぐので、 前格発動時に赤ロックであれば途中で緑ロックになったりステップされても、 派生時に再誘導して相手に食らい付ける事を覚えておきたい。 緑ロックで出した場合は1.2機体程上昇した所で突き刺しを空振りする。 射撃CSを組合わせれば高飛び停滞足掻きも可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 格闘派生 盾投げ 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】二刀流連続斬り 二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りと推移する使いやすい3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段の発生がかなり良好で、横の範囲もやや広く浅いステップであればヒットすることも。 追従距離は横特格の方が長いのでこちらは発生を活かした運用になる。 1・2段目から特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突きで推移。2段目が射撃・格闘混成の3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、 突きは踏みつけ後にマッシュを仕留めた攻撃の再現。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、 相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 初段は上書きスタンで、スタン時間が長くJV3が繋がる。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで、虹ステが不可能。 バルカン以外の任意段から特格派生が可能。 出し切りからもタイミングよく入力すれば繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (スタン継続) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 頭上でハンマーを2回振り回し→前方に伸ばして突き飛ばす2段格闘。 メインからキャンセル可能、回り込み・追従性能・巻き込み性能が全て優秀で、機体2個分離れていても強引に当たることがある。 本機のコンボパーツの基本なのでしっかり隙を見て差し込んでいきたい。 振り回しは1回目・2回目のどちらからも特格派生が可能。 今作では初段の振り回しのダウン値が低下し、初段を5回当てても強制ダウンしなくなった。(1.0未満、6回目で強制ダウン) 過去作と違いBR BR (→)横特格1段では強制ダウンとならなくなったので注意が必要。 逆にダウン値が下がった事によりコンボレシピ次第では横特格を混ぜる事でよりダメージが伸ばせるようになった。 反面、踏み込みには上下誘導があるものの特に当たり判定の関係上下方向には弱め。 ハンマーをほぼ水平にしか回さないため、ある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる場合がある。 アプデで横格より追従距離・追従性能が上がり、過去作に比べて下方向への相手へ振っても外れ難くなった。 初段の振り回しは普通のよろけより若干硬直が長い回転よろけ。 当たり判定が回しているハンマー全体にある為、タイミング次第では真横や真後ろの敵を巻き込むこともある。 その反面、相手の位置によりヒットするまでの時間が安定しないので注意。 判定の出方がやや特殊なのか、2周目から当たっても2hitする事もある。 バウンドに狙って振る場合は高度があるほど横ステでは拾い難いので、ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 67(80%) 35(-10%)*2 2.0未満 1.0未満*2 回転よろけ ┗2段目 突き出し 157(65%) 40(-5%)*3 2.6未満 0.2*3 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ラストシューティング 「もらった!」 サーベルを脇に構えて接近しての斬り上げ→ビームライフルを頭上に掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラルのグフの両腕を切り裂いた動き、射撃はジオングとの決着で見せたラストシューティングのシーン。 そのシーンを再現して、射撃前後ではガンダムの頭と左腕が壊れたモデルになり、劇場版ポスターを意識した暗転演出が入る。 突進部分にSAあり。威力の割にかなり早く終わる部類。 初段の補正が重いため、コンボに組み込んでもダメージが伸びやすいタイプ。 ただし2段目はしっかり射撃攻撃なのでF覚醒ではダメージがあまり増えず、射撃バリアにも遮られる。 単体なら射撃と格闘両方の火力が上がるR覚醒が最もダメージが高い。 チャンスがあればすぐさま使いたくなるが、覚醒中ならば特格派生ループでも十分な威力が出るため焦る必要は無い。 JV2~3よりもコマンドが簡素で確実に終わるため、しっかりしたコンボの〆に組み込みたい。 LS部分の射角と銃口補正はかなり強力で、スーパーアーマー相手に当てて打ち上がらなかったり、 斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても腕だけを相手に向けて狙いに行く奇妙な姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 110/100/106/100(60%) 100(-40%) 特殊ダウン 2段目 LS 290/295/297/280(%) 300(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン≫サブ 152 メイン≫メイン≫サブ 172 メイン→横サブ→JV1 142 サブに繋げたほうが良い 横サブ→横サブ 150 横サブ≫特 174 JV1≫JV1 153 JV2≫JV2 238 JV3≫JV3 323 かなり厳しいが狙わないのは惜しい威力 特格→射撃CS 248 特格≫特格 238 フルヒットなら2回で強制ダウン 特格≫特格(4hit)→射撃CS 321 通常時デスコン N格始動 NN NNN 220 伝統のコンボ NN前 NN前N 255 NN前N メイン 264 NN前N サブ 280 NN前N 特 276 NN前N 特(ヒット途中)→射撃CS 310 ハンマーのヒット数で前後 NN前N→射撃CS 293 N特 N特 215 カット耐性は良好だがダメージが少ない NN特≫BD JV3 263 鈍足付与 前格始動 前格格闘格闘派生 NN前N 254 前格格闘格闘派生 特 217 前格格闘格闘派生 特(ヒット途中)→射撃CS 266 ハンマーのヒット数で前後 前格格闘格闘派生→射撃CS 213 前格格闘格闘派生特→メイン→サブ 230 オバヒ時に 前格格闘格闘派生≫BD JV3 263 鈍足付与 横格始動 横N NNN 215 横NN 特(ヒット途中)→射撃CS 267 ハンマーのヒット数で前後 横N特 特 226 横N特 特(ヒット途中)→射撃CS 258 ハンマーのヒット数で前後 横N特→射撃CS 236 横N特≫BD JV3 258 鈍足付与 特格始動 横特1→特 NN前N 257 横特1→特 特 239 横特1→特 特(ヒット途中)→射撃CS 288 ハンマーのヒット数で前後 横特1→特→射撃CS 235 横特N 特(ヒット途中)→射撃CS 288 ハンマーのヒット数で前後 横特1→特≫BD JV3 262 鈍足付与 BD格始動 BDNN 特(ヒット途中)→射撃CS 262 ハンマーのヒット数で前後 BDNN特 特 248 BDNN特 特(ヒット途中)→射撃CS 264 BDNN特 JV2 269 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫メイン≫メイン ??/171/168/?? JV3≫JV3 ??/350/343/?? 溜め時間減少により多少は狙いやすく 特格≫特格→射撃CS 336/354/352/336 特格≫特格≫覚醒技 364/367/369/362 クロスS覚中 特格 特格 特格 351 ディレイ前ステで安定しやすい 特格 特格 特格(4hit)→射撃CS 369 余裕あれば 特格 特格 特格(4hit) 覚醒技 376 デスコン 戦術 <総評> 端的に書くと、優秀な射撃を持つが、足回りの悪さから粉微塵にされ兼ねないガラスの大砲と言った趣。 本機は低コストタイプの射撃寄り万能機で、基本的には後衛の立ち回りをすることになる。 初心者では射撃CSや誘導の良いアシストに蹂躙されがちなので勘違いされやすいが、実際はやや玄人志向の機体。 特に理想的な立ち回りにおいては『常時セカイン』が必須であることが理由。溜めっぱなしだと武装の回転率が下がるが、CSはいつでも撃てるようにする技術が求められる。 また、耐久は640と非常に高くある程度の事故にも強いが、足回りの悪さや逃げ性能の低さから、逃げ切れずに連続で被弾して落とされる恐れがある。 単騎では何もできないが、安全なポジショニングと2on2の状況を作り出すことで真価を発揮する砲台タイプに近い。 <立ち回り> 基本的に赤ロックぎりぎりの中距離を維持しながら、射撃CSを狙っていく。 バズーカやアシスト等、相手を動かすための武装は揃っており、十分にCSを狙える環境は組み立てることが出来る。 なお、強烈なCSを持つからこそ本機が玄人向けである所以がある。 射撃CSを軸に立ち回る分、射撃ボタンのホールド時間が非常に長く、他の主力武装である射撃武装を発動出来ないというリスクがあり、それを補うために"セカイン"という技術が必須。 射撃CSを溜めながらサブ・特殊射撃といった射撃ボタンを一瞬だけ押し戻しする技術で、これを使い相手を動かすことや、状況に応じて様々な展開に持ち込む必要があるため。 射撃CSが狙えないような状況では立ち回りを変えて、コンスタントな射撃戦をしたいところだが、それでは本末転倒。 ただでさえ足回りの悪い本機で、尖った特性も上手く扱えないようなら別の射撃機に乗ったほうが良い。 なお、当たり前ではあるが射撃CSを楽に撃ちたいがために、状況を見ずにただ撃つだけにならないように気を付けよう。 EXバースト考察 「僕がいちばんガンダムを上手く使えるんだ!」 優秀な射撃武装が揃うため、S覚醒が候補。 とはいえ2000コストという性質上、Rを除いた全ての覚醒に適正がある。 F・M・Cは自分のプレイスタイルに相談したり、相手を見て選んでいこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% 格闘の伸び強化、ダメージ強化、格闘のダウン値が大幅に低下する覚醒。射撃から格闘へのキャンセルも可能になる。 M覚が弱体化された為、相対的に評価が上がった覚醒。 元々いい物が揃っている格闘の強化や、機動力強化 ブースト回復量などを考えると安定感は高い。 足回りの悪い本機がアシストや射撃から格闘の布石となるのは強力だが、前衛で暴れるほどの性能は無いため攻撃性の高さはSに劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% 射撃から射撃にキャンセルできるようになり、赤ロック距離が上昇する。 降りテクが解放され、青ステが可能になるためMには劣るが本機の足回りの悪さを疑似的に改善し、豊富な各射撃の底上げにより攻め性能を非常に高めてくれる主力の覚醒。 特に主力である射撃CSの回転率が上昇する上に、あらゆる武装で動かしながら狙えるのは純粋に強い。 また特格のハンマーから大ダメージも狙いやすく唯一青ステで繋げられるのも嬉しい点。 弱点は以下の通り↓ 機動力の上昇量が微量である 降りテクが遅い アメキャンが解放されるがメイン受付が遅いタイプ。 サブを含めてもS覚としては回避力が低く、近距離では着地を取られやすい。 本機の射撃武装を当てるにはプレイヤースキルが問われる 背面撃ちがある故に、機体の姿勢制御に気を配る必要がある これらを意識して立ち回っていきたい。 Mバースト 機動力が大幅に上昇する ブースト消費が低下する覚醒。 前作ではこれ一択と言われるほどの安定覚醒だったが、今作に移行するにあたって、機動力強化だけになったこととブースト回復量が減少した。 しかし、元々機動力に難がある本機では足回りが改善するだけでも十分恩恵がある。 アシストで射線を作りながら本体が突っ込んでメインサブを当てに行く動きはMの性質とマッチしており、分かりやすく強力。 自衛に使う場合、ブースト回復量が少ないためギリギリで使うと着地を取られやすい。少し余裕をもって発動したい。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 非推奨。 ブースト回復と、各種行動にスーパーアーマーが付与される覚醒だが、アーマーは『判定が出る直前』迄に付与される。 そのため本機にはR覚醒を活かせる『伸びの良い判定の強い格闘』がほぼ備わっていない。 BD格・横特格においてはねじ込み性能が高いものの、覚醒を使ってまで狙うのかと言われると微妙なところ。 実は射CSの発射までSA状態であったり、レバー入れサブなども移動中はSA状態が付与されたりと迎撃性能が上昇しないわけではないが、攻撃・防御面で見るとF・S・Mに劣るのは否めない。 Cバースト 相方に覚醒ゲージを渡しつつ、半分だけのゲージでも覚醒抜け可能となる覚醒。 機動力上昇は微量で火力補正などは無く、アシストや保護に特化している。 なお、ブースト回復量は半分でF・Rに並ぶ。 今作の本機は砲撃系の後方支援機であり2000コストという観点から相性が悪くないわけではないが、総じて見ると覚醒での逆転力がある本機では少々勿体無い。 シャッフルというより固定向き。相方とよく相談して決めたいところ。 後格のホールドで覚醒延長が可能だが、ビタ止まりしてブーストを消費し続ける上にキャンセル先も無しとハイリスク。 僚機考察 本機は前衛を張れる足回りが無いため、やはり前線をキープ出来る前衛機が好ましい。 相方にロックを引いてもらい、こちらはアシストや射撃CSを見せてブーストを削り、出来た隙をバンバン撃ち抜いていこう。 自衛力に関して、疑似タイは格闘機相手にはそこそこ強いが、高機動射撃機には対抗策に乏しい。 それらにしっかり見合えるタイプの高機動機と組み、基本は射撃で相手の足を動かし、ここぞの場面で詰め寄って格闘を狙う流れに持ち込みたい。 3000 基本。前衛で圧をかけてくれれば超強化されたDQN砲やアシストで足を狙いつつ高火力の格闘コンボへと繋ぎやすい。 ただ射撃寄り機体だとこちらが見られる展開が多くなるためやや相性が悪い。 そのため相手を荒らせる機会を伺う格闘寄り~ムーブ型万能機が望ましい。 2500 次点だが安定性は3000に比べると大きく劣る。 3000の時のように悠長に射撃CSを狙いすぎるとあっという間に相方が溶けるため、やや前のめりな戦いを要求される。 CSは当てるだけでなく足を動かす手段としても積極的に回していこう。 2000 シャッフル事故。初代の足の遅さが災いし相方を助けられない。 覚醒回数も15とどっこいどっこいなため体力調整は密に行い必ず半覚醒2回で相手の盤面を荒らそう。 都合上DQN砲をのんびり抱えられる時間はほとんどない。アシストからのハンマーなど格闘戦も仕掛けていきたい。 1500 コスト的には相性がいい。15コストは何かしら一芸に経でた機体が多く、覚醒回数の多さで相手のゲームプランを壊そう。 ここまで来るとDQN砲は安易に使えないためレバ入れCSやアシストを絡めて相手の進路を塞ぎつつ覚醒で一気に荒らしたい。 対策 この機体の脅威点は NEXT以来の超絶武装と化した射撃CS(通称:DQN砲) 中近距離で輝く武装群 である。 やはり顕著なのは射撃CSであり、サバーニャ・デュナメスといった高弾速狙撃武装に近しい性能を誇るが、性能でいえばそれらを凌駕しており、当然本機もそれを狙ってくる。 とにかく射撃CSに当たらない立ち回りを心掛けたい。 まず、安易な着地と慣性ジャンプ等の浮いた機動はほぼ確実に撃ち抜かれる。 発生の遅さは弱点どころか本機にとってみれば着地狙いに一役買っており、距離が近いほど弾速が速すぎて反応が追いつかない。 インフレした現環境では相手の隙を作る手段に事欠くことは少なく、自前の射撃武装で動かして自分で取れてしまう始末。 幸い、射撃CSを撃つ動作を見てから対処は間に合うため、目を離さないように注意しよう。 射撃CSを撃たせないように近付いてしまうのもありだが、他の武装群は特に中近距離にかけて尖った強みを持っているため、自機が近接機でもないと逆に相手の得意距離となってしまう。 各種サブは距離が近いほど強力な性能を発揮し、ア(ガンタンク曲射)の食い付きが強く、1度視覚外に出てから強く誘導してくるので警戒したい。 他にも当たってしまうと320超のダメージを受けてしまうNハンマーや、横に移動してから強力な銃口補正でぶつけてくる横ハンマーなど格闘戦にも対応でき、ダウン追撃に後格闘のジャベリンを刺されてしまうと鈍足も付けられてしまう。 振り合いに強い横格、奥の手の格闘カウンター、そこから派生する盾投げと格闘拒否能力もかなり高い。 射撃CSがよく取り沙汰にされるが、あくまで「初代の得意レンジは中近距離」なのは忘れてはならない。 弱点は2000コスト平均の機動力と降りテクが無い故の動きの固さ。 射撃CSでバンバン撃ち抜いてくるものの、幸い予備動作はわかりやすい。 初代の機動力は特別高い訳ではなく降りテクもない上に足を止めることが多いため、激しいドッグファイトは不得手な部類。 最大の脅威であるDQN砲はメインのボタンが使えなくなるため、溜め切っていると各射撃武装を咄嗟に出せなくなる。 相手の初代がアシストやBZをなかなか出してこないようなら、射CSを狙っているとみて間違いない。 発生の遅さを突いて撃たせる暇も与えない射撃戦を徹底できると脅威度はかなり下がる。 強誘導でなくてもミサイルやファンネルを垂れ流せるタイプの機体を使っているならば、積極的に仕掛けて逃げを強いらせたい。 また、ターンXのようなムーブアクション機で近距離射撃戦を維持するのも有効。 一方で格闘機だと中近距離で輝く射撃武装と悪くない格闘能力に悩まされる場面が多い。 幸い降りテクが無くBD回数も2000コスト平均なのでブースト有利は比較的取りやすいので 自衛の横サブ、後アシスト、N特格、格闘振り返しに気をつけつつブースト有利を取ってから射撃始動で攻めること。 初代の赤ロック内で悠長に立ち回ると射撃CSによる狙撃ゲー 待ちゲーを徹底されてしまうが 射撃CSにさえ当たらなければ、後は横サブと横アシストに注意しつつ丁寧な射撃戦を徹底するだけで何とかなるケースは多い。 こちらの硬直に射撃CSを合わせられないように注意しつつ、上記のように弾を送り続けて悠長に戦わせないようにしたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:492戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダム白い悪魔アムロ 10000 コメントセット [僕]が一番[ガンダム]をうまく使えるんだ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-78-2 20000 スタンプ通信 アムロ、いきまーす! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-78-2 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 修正前でN特格→CSが231ならN特格が129だからフルヒットした時は補正85%かな?CSが120→140の今なら248入りそう -- (名無しさん) 2021-12-09 21 54 42 主役機に相応しい性能だよなた -- (名無しさん) 2021-12-25 07 17 53 今更ですけど横サブってシナンジュみたいにステップ切られても2発目は再誘導しますよね?結構格闘迎撃に使ったら向き直して2発目が当たったから横サブ2連で格闘迎撃するのアリだと思う -- (名無しさん) 2022-01-02 21 21 59 こいつとかシナンジュに限らず普通は連射でもキャンセルでもかかり直るよ -- (名無しさん) 2022-01-03 03 48 48 S覚醒中のNハンマー Nハンマー→N CSって火力いくらくらい出ますかね?誰か知ってる人コンボ火力欄に記述してほしい -- (名無しさん) 2022-01-09 13 48 55 BD格闘の出し切り190、補正45ってマキオン検証と同じ数字じゃない? -- (名無しさん) 2022-01-20 12 34 25 ですね。前作wikiが間違っててそれをさらにコピペした人が居るみたいです。最新の値で更新しておきました。 -- (名無しさん) 2022-01-21 11 16 00 耐久力が2000とは思えないほど高い。 -- (名無しさん) 2022-02-19 22 24 41 コンボ欄だけど実践的な「横 横~」系がないのが不満点なので書き足してもいいかな? -- (名無しさん) 2022-02-27 15 02 32 対策の所にわからん殺しとあるけど、性能が他機体と比べて突出してるだけで少し違うと思う、わからん殺しと聞くとイクスィスの反射ビットみたいな 初見でどう対処したらいいかわからない物を指す感じがする -- (名無しさん) 2022-05-15 14 09 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→(Fb)560 盾:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~132 3~10連射可能。3hitでよろけ。撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 ビーム・ライフル2発とマシンガン20発による一斉射撃表示されている弾数はBRの弾数で、マシンガン部分はメインの弾数と共有 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 誘導を斬りつつジャンプ。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) キース機が出現してビーム・キャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横(N) 80 組み付いてる間に格闘連打で4回まで追撃可能 派生 マシンガン追撃 横→射 118~146 1回入力で5発、最大10発まで追撃可能。メインの弾数を消費 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 2段目が多段hit 空中横格闘 斬り上げ 横 80 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80(60) 高性能なビームライフル。()内はホバー中の威力 CS ビーム・ライフル(3連射) - 144(60/1hit) 側転しながらダウン属性のビームを3連射 サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。試作1号機と同じ 特殊射撃 急上昇~空中浮遊 - - 上昇してバク宙し、ホバーに移行。長押しで上昇距離調節可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) 試作1号機と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 胴薙ぎ→突き刺し→爆発 NN 151 ほとんど動かないため、カット耐性が劣悪 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 長い上に全く動かないため、さらにカット耐性悪化 空中横格闘 突き刺し→斬り上げ 横N 134 後格闘 ビーム・ジュッテ 後 10 格闘カウンター。各種行動をキャンセル可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 レバー入れで突撃開始位置を変えられる。各格闘からキャンセル可能 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 7 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 13 同タイトルMS 吶喊します! 攻撃力激増&防御力半減 17 連邦 フルバーニアン ブースト量が3倍に激増 24 連邦 【更新履歴】 17/12/20 修正 10/01/07 スレのデータに合わせて加筆修正 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 09/05/21 コンボ表修正。一部表現修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 最大の特徴はやはり、コストが戦闘開始時は1000、再出撃時は2000である点。 これを生かすには計画的な戦略が必要とされるため、初心者や野良でのペアにはオススメできない。 死ぬタイミングを上手く調整できれば強いが、予定外な事が起きると一気に厳しくなる。 余程息の合ったコンビでないと真価を発揮させるのは難しいだろう。 どちらも武装がシンプルで一見扱いやすいが、BDに少々クセがあり操作に慣れがいる。 共通して言える性能として、迎撃に強い分、慎重に中距離で立ち回れるのが苦手で、格闘機には滅法強い。 また、試作3号機と違い、いろんなところでニナが喋る。 フルバーニアンが撃墜された時の再出撃はゼフィランサスではなくフルバーニアンのままである。 ガンダム試作1号機 コードネームは「ガンダムゼフィランサス」。地味なマシンガン(以下MG)がメインな上にBDも並で、基本性能に特筆すべき点は無い。 しかし特格を利用した逃げと特射によるカット・着地取り・迎撃は比較的優秀で、1000コストとは思えない生存力が最大の武器である。 単機で火力の高い機体ではないが、ザク改といった他のMG機体と同様MGの補正が緩く、思いのほか連携時の火力はある。 その上撃ち切り手動リロードのため、実質弾切れによる戦力低下がない。 つい特射に頼りがちになってしまうが、弾数とブーストゲージの両方を多く消費してしまうので、MGとバランス良く使っていきたい。 また、設定上地上戦用機体の為か、劇中で宇宙に昇った後で、地上用装備のまま出撃した場面の再現のためか ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っていると、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止してしまい、まるで重力に牽かれるように垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 地走系では無いものの、空中の足回りが他の機体とは違うので、慣れないと苦労する。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コードネームは「ガンダムフルバーニアンゼフィランサス」。試作1号機で撃破されると以後はこちらの状態(Fb)で出撃する。 3000クラスの地走BD、空中ND速度と持続を誇り、そして特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持つ。 ジュッテ、CS、CSを利用した吹き飛ばしコンボと与ダウン性能と迎撃性能が高い。 また、ニュートラル状態でのジャンプ上昇速度がかなり速いなど、単純な機動性では非常に高性能である。 一番の特徴として空中ND・BD後に特殊なモーション(胸部スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 具体的に言うと、空中ND・BD終了直後までにかかっていた慣性を殺し、地面方向に強烈なベクトルがかかる。 この特性のため下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 デメリットとしてガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動(俗に言う「フワフワ」)ができず、 空中での滞空時間が極端に短くなってしまう点が挙げられる。 慣れない内は敵機の牽制射撃など余計な被弾が増えやすく、下手をするとゼフィランサスより早く撃墜されてしまうこともある。 ゼフィランサスと同じく、ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーを入力していると、 慣性が働かず一瞬滞空して垂直に下降する現象が起きてしまう。(トールギスのSBみたいな感じ) ゼフィと比べて機動性はかなり向上するが、ダメージを取れる射撃武装はBRのみで、大ダメージを取り難い。 各種格闘も悪くはないのだがクセが強く、万能機の域を出ない。 だが、フワフワができず、滞空性能も回避能力も低下なるため相手から攻めてきてもらうか、 自分から強引に攻めなければならない場面が多く、普通の万能機として使うには無理がある。 特射や地上BDを駆使することで、弱点をカバーすることもできるが、地上BDはBR・CSともに相性が悪く、 特射もホバー移行に時間がかかるため、使いどころを見極める必要がある。 総合すると、機動力を生かして相方との立ち回りや連携重視をする機体として、 どこまでも冷静に相手の隙を窺い、下手な攻めにはきっちり迎撃していく必要がある。 NEXT-PLUSモードにて、念願のずっとゼフィランサス、または開始からフルバーニアンが可能になった。 コスト2000のGP1機分で特性の違う2機が手に入ると思うと、攻略自体にもそれなり適している機体である。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3~10連射可能で、3hitでよろけのそれなりに性能の良いマシンガン。一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、ダメージを伸ばしやすい。 一発のダメージは6。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 普通の頭部バルカン。1~10連射可能。13hitでよろけ。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2+0.2×20)][補正率 76%(98%×2+99%×20)] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 1回入力でBRは2発、MGは20発分消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15hit+BR2hitもしくはMG20hit+BR1hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGの使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつ NDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つで、後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 太めのビーム2回を撃ってくれる。中々優秀。 射撃追撃の場合は特射だとダメージが伸びないので、できるだけメインで追撃した方がいい。 だが、射角が悪かったり、どうしてもダウンを取りたい場合は特射、と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い性能なので、しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘のを足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 ちなみにこの時放つ弾はメインのよりも一発の威力が高い。派生したら10発出しきろう。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 組み付き 111(68%) 10×4(-4%×4) 2.5 0.2×4 よろけ ┃┗2段目 前転 111(68%) 0(-0%) 2.5 0.0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10×10(-4%×10) 4.7 0.3×10 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22×5(-4%×5) 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 単発斬り上げ。 当てても追撃はし辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.7 ダウン 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コスト帯の標準的なBR。初代等と同じで発生が早い。 弾数は10発と多いが依存度は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(80%×3)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ゼフィランサス時と同じく13hitでやっとよろけなので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは牽制や死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。 細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、威力が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる。 射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4))] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2発でダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払い→回転上昇斬りの3段4hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、両手にビーム・サーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低く補正がキツいので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 184(56%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の空中横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、追撃は必ずダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発の2段3hit格闘。 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。 原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、コンボ時間がとても長くカット耐性がとても悪い。組み付きからきちんと出し切れる場合は稀である。 きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。 きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)×20 2.9 0.05×20 ダウン ┗前派生(3hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段格闘。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、 発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。 コンボパーツとしては、ダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、 ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 特殊格闘以外からの格闘とBRはどのタイミングでもキャンセル可能。 わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、 相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。 これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(100%) 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい。 特格以外の全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。 レバーN、左、右を入れながら入力することで突撃を開始する位置が変わり、 多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、 判定の大きくない射撃を何とか避けれるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、 強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする場合は高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの1段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘の2段目に似ている。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、 判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが、 近距離で使う分にはFbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただし、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、 カット耐性が特に必要な場合のみにBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
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ガンダムMk-II 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II 通称:Mk-II、幕2、マークツー、魔窟 パイロット:エマ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 Mk-II 左腕、スーパーガンダム時は背面 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 110 普通のBR手動リロード 射撃2 拡散バズーカ 6 15~140 3連射可能、一定距離を飛行後散弾になる手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 130 スーパーガンダムと同じスーパーガンダム時にGディフェンサーの射出or破損後に使用可各種格闘からの前派生は使用不可に サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾HITでよろけ発生がとてつもなく早く、リロード時間も短い 特殊格闘 リロード 残弾の有無に関わらずリロードする空中や着地硬直中でも可能 特殊射撃 武装切替え - 73 レバー左or右でBR⇔BZ交換レバーNor上or下でガンダムMk-II⇔スーパーガンダム 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い N→NN→前 198215 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中通常格闘 斬り上げ→薙ぎ払い N→NN→前 182215 斬り上げから前派生でエウティタのステ特格 地上ステップ格闘 斬りつけ→薙ぎ払い ス→NN→前 188205 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中ステップ格闘 斬り上げ ス 120 旧空中特格、性能は優秀LRモード時はメイン射撃か特格で追撃が可能に 特殊格闘 二刀流 特 135 ロングライフル時限定の3段格闘他の格闘からヒット時キャンセルで出せる BD格闘 斬り上げ BD 120 空ステ格と同じ スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 130 強誘導の太ビーム常時リロード サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾(10発)HITでよろけ、通常時と同性能 格闘 ミサイル 10 70 ボタン押しっ放しで連射可能 特殊格闘 - - 空中ホバーモード 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-Ⅱに戻る 変形射撃 ロングライフル (2) 130 変形格闘 ミサイル (10) 70 前方に2発ずつ発射、ボタン押しっ放しで連射可能 変形特射 Gディフェンサー射出 - 73 Gディフェンサーを前方に射出射出後、ガンダムMk-IIロングRモードになる 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス 2 67 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ Gクロスオーバー コロニーレーザー 202 【更新履歴】 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/13 各種武装に詳細なデータを追加 08/07/23 SG時ブーストダッシュ追記 戦術追記 08/07/20 Mr-II BZ追記 コンボ追記 SG ロングライフル追記 コンボ追記 解説 攻略 BRモード、BZモード、スーパーガンダム(SG)モード、ロングライフル(LR)モードと多彩な換装を持つ。 BR⇔BZモード間の切り替えは一瞬だが、MK-Ⅱ⇔SG形態になる時は隙が大きめ。 撃破された場合、撃破時の形態のまま復活。LRモードもその時のまま復活。 BRモード、BZモード BR(BZ)、バルカン、格闘が主装備。変形やCS等が無いシンプルなモード。 BRは他機体のそれより内部硬直が短い。BZは3連射可能、発射後一定距離で散弾に変化する。 最大の特徴は、どちらも手動で一瞬でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い。 ただしブーストが他万能機体よりやや短めで、少し機動力不足な面も。 更に射撃コンボが無く、格闘も単発の物が中心なため、火力にも欠ける。 SGモード Gディフェンサーと合体したモード。地上BDが滑走タイプ、空中BDが変形になり、移動力が大幅に増す。 射撃は、判定の強い太ビーム(LR)と弾幕能力の高いミサイルといった遠距離向けの武装を装備。 高速移動しつつ遠距離から牽制能力するといった、相手からしたら非常に厄介な戦法をとれる。 ただ射撃が近距離で使いづらく格闘や空中BDも持っていないため接近戦は厳しい。 背中のGディフェンサーはシールドの性能も持っており、うまく使えばローリスクに立ち回れる。 LRモード 武装はLR、バルカン、格闘。BDの性能はBR(BZ)モードとほぼ同じ。 射撃は単発の威力は高いものの、手数やスキなどの面で劣るため少々使い辛い。 また、特殊格闘が格闘攻撃になっており、コンボに組み込めるため格闘の期待値が高い。 火力は高いが安定性はBR(BZ)モードに劣るモードである。 背部のGディフェンサーはシールドとしての機能も持ち、一定のダメージを防ぐと破損し本体はダウン。 このとき本体にダメージは無い。Gディフェンサー射出or破損時にLRモードに移行。 換装し直せば元に戻る。 BR・BZから換装する際、特格でのリロードを忘れないようにしたい。 どうせ隙はないのだし、もし必要になって換装する際に、 換装したら弾がなかった…というのではあまりにかっこがつかない。 特格リロードはキャンセルが可能な様で、BRを特格でキャンセルする事によって、残弾1のような状態からでも 安定して2発3発と入れる事ができる。CPU戦のみであるが。 他機体のメイン→サブの感覚ではなく、撃った直後に特格キャンセルといったところか。 アシストは黒ディアスが2機現れ、本体のメイン射撃にあわせてBZを撃つ。 本体への追随性はドムのJSA並で、持続時間も長くかなり高性能。 出現中にBZを3連射するとすごいBZの弾幕ができる。見た目は派手。 だがダメージ効率は非常に悪くなる。 アシストを壁に引っ掛けて擬似クロスが可能な模様(要検証) また自機に追随するタイプの中では呼び出し→射撃が非常に早い。 SG時に格闘機にひっつかれた時などバクステ→アシストで切り返しを狙ってみてもいい。 ただし判定の広い格闘だとそのままリックディアスごと破壊されたりするので注意。 どうでもいいがGディフェンサー装着の際に毎回Gディフェンサーのコクピットブロックが山なりに飛んでロックした敵に特攻する。(当たり判定有り、ダメージ60ほど) 着脱中のGディフェンサーにも当たり判定がある。(http //www.nicovideo.jp/watch/sm3000212の1 42) 狙ってできるようなものではないだろうが、背後を取ろうとした相手の意表をつける。 弾切れが起きやすい機体が多い本作において、手動リロードによる無限の弾幕は非常に魅力的。 扱いやすさも兼ね添えているため、巷での使用率も高い機体である。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビームライフル [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:15フレーム][硬直:45フレーム][キャンセル→なし] 普通のBR…と思いきや、他の機体のBRよりも連射性能に優れている特徴を持つ。さすがにZほどではないが。 また、リロード自由で実質弾数無限なのでアシストとの相性が良く、アシストと共にBRを垂れ流すだけでかなりの弾幕になる。 代わりに誘導は他の機体のBRより若干甘め、とはいえそこまで気にするほど悪くも無い。 弾数は5発と少なめだが、特格の手動リロードのおかげで弾切れの心配はない。 リロードの際は若干の硬直があるが、敵の近くでリロードしても隙を突かれるほどではない。 ただし弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 なおCPU限定でBRは3連続HITする。これはCPUは攻撃判定が発生した瞬間にしか回避行動を取らないためだと思われる。 1発目がHITし、CPUがよろけ中に2発目の攻撃判定が発生するためCPUは回避行動を行えず、連続HITするらしい。(要検証) (ザク改のサブ射撃でも同様の現象が確認されており、CPUはグレネードが爆発し、攻撃判定が発生するまで全く回避しようとしない。) ただ、2発で止めたほうがダメージ効率はいい。強制ダウンさせるべき場面と攻め継続すべき場面を使い分けよう。 【メイン射撃2】拡散バズーカ [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(実弾時)][補正率 65%] [発生:20フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→なし] 3連射可能でメインだけに限れば3号機も真っ青な弾幕。 3発当てると強制ダウン。牽制やダウン取りと用途は広い。 射角はBRと比べると狭く、振り向き射ちも隙大。誘導も全BZ機体の中で最低なので過信は禁物。 拡散するといっても赤ロック距離ギリギリくらいで拡散するので中距離での使い勝手は普通のBZと変わらない。 拡散直後のBZは散弾が多段ヒットするので、場合によっては1発で強制ダウンする場合もある。 うまく炸裂した瞬間にヒットさせれば「力」状態のZなどスーパーアーマーの敵でもダウンする。 背を向けて逃げる相手に撃つと拡散弾が面白いように当たる。また、3連射を間隔を置いて撃つことが出来る。 νガンダムのファンネルバリアを解除する際はバズを使うと楽。 当たり判定がデカくなっている上、連射できるのでアシストも使えばバリア突破から本体にまでダメージが通る。 本体にダメが通る=ほぼ確実に落とせるのでライフルよりもこちらがオススメ。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 こちらも弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は、足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 BZは撃った後に換装C出来る。 3連射後にも可能。 余談だが、オート3連射するだけでデビルガンダムのダウン値をあっさり超える為、 タイミングよくBZを撃つ事で本体の行動をほぼ封じる事が出来る。 コツとしてはBZが拡散する緑ロックから赤ロックに変わる中距離ぐらいをキープし、連射して拡散弾を当てることですぐにダウン状態に持ち込める。 DGHも同様の距離を保ち「パン、パン」と少し間隔を置いて拡散弾を2発しっかり当てればハード以下ならかなり高い確率で撃破できる。 ただしDGHの攻撃やミサイルヘッドには注意。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:24フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 単発で強制ダウンの太いビーム。 機動力の違いから、自分から当てに行けるようになったのが大きなメリット。 弾数2の割にリロードはそこまで早くないので撃つなら一発必中で。 MK-Ⅱ形態ではSG形態よりも赤ロック距離が短いため、狙撃等の目的次第でSG形態と使い分けるといい。 なおSG形態のものと違い2連射が可能だが銃口補正が2発目以降にはかから無い為、2発目も1発目と同じ方向に撃ってしまう。単発で強制ダウンという特性を考えても封印安定か。 またこのモードのみ格闘の前派生が制限されるが、その代わりに特殊格闘で3連斬りが出来る。詳しい性能は格闘の所を参照。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 90%] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] お馴染の頭部バルカン……だが、発生が1フレームと本ゲーム中最速の武装である。 ダメージやダウン値は一般的なバルカンと同じなだけに、瀕死の相手を始末するには打って付けである。 バズーカ持ちの機体などへの牽制にも使えるが、拡散性能に乏しいので迎撃には向かない。 全弾HITでよろけ、SG時は射角が広がり当てやすくなる。 【特殊射撃】装備変更 [発生:69フレーム(レバーニュートラル時)][硬直:73フレーム(レバー入れ時は39フレーム)][キャンセル→なし] MK-Ⅱモード・・・レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード・・・特射→MK-Ⅱ(SGになる前の状態に戻る) MK-Ⅱ⇔SGの換装は硬直時間が長い。 なおLRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-Ⅱ形態に移行する。LR→SGは不可能。 【特殊格闘】リロード [発生:―][硬直:34フレーム][キャンセル→なし] BR・BZをリロード。Z時代とは違い空中でもリロード可能になった。 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 リロードは特格で行わないと射撃でのリロードは隙が発生するので、特格で行う癖をつけた方が良い。 着地に特格を合わせる事で着地とほぼ同じ硬直でリロードできるので、着地特格の癖をつけよう。 (なおガンダムMk-Ⅱの着地硬直は29フレームなので、着地と同時にリロードで+5フレームの硬直になる) 【アシスト】黒リック・ディアス [リロード:2発/無][属性 実弾][よろけ][ダウン値:1.0][補正率 90%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] ロベルトとアポリーのリックディアスを呼び出す。出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-Ⅱがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-Ⅱがアシストを呼ぶ動作をし、リックディアスのみがBZを撃つ。 ディアスにも射撃硬直があるようなので、Mk-ⅡのBZ3連射に対しては1発ずつしか撃ってくれない。 しかしながらか出ている時間がかなり長いことと、支援が主な目的であるMk-Ⅱの役割を考えると非常に優秀なアシストであると言えるだろう。 壁に引っ掛けたりステップによって本体との距離を離せるので、擬似クロスを取りやすいのも魅力。 一応実弾に当たると盾の役割となり、防いでくれる。 一定時間経過するか、敵の攻撃を食らっても消滅する。 光の翼等の広範囲攻撃で一気に消されると泣ける。 【Gクロスオーバー】コロニーレーザー 円柱状のレーザーを自分の背後側のステージ端から発動時にサーチしていた敵方向へ照射する。 br;位置関係を考えて上手く使うことで敵の分断などに利用できる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に空中ステップ格闘(=LR時の格闘)は硬直が非常に短いのが特徴。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【地上通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:20フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 発生が早く、ダメージも高い。射撃機体としては及第点と言っていいだろう。 前派生でZ時代のステ特格である縦回転斬りが出せる。威力はかなり上がるが、硬直もそれなりに増す。 2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。1HITあたりのダウン値は0.35。 【空中通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 空中ステップ格闘と違い、ダメージは高いが外すと硬直が大きい。(発生速度は同じ) 地上通常格闘同様、2段目を前派生可能。 やはりダメージが増えるが、同時に隙も増加するので状況に合わせて選択していこう。 【地上ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:24フレーム][初段硬直:66フレーム][ヒット時キャンセル→なし] Z時代のステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン)。 地上通常格闘と比べ、発生がやや遅いのでステップ狩りにはやや不安を感じる性能。 これも前派生で縦回転斬りが出せる。注意点も同様。 【空中ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし(※LR時はメイン射撃、特殊格闘)] 発生・回り込み速度に優れる単発技。1(ダウン)。 硬直時間がかなり短く、外したとしても即ステップを踏むことで反撃を貰いにくい。 それを利用して、前作のガイアやストライクルージュのように格闘フェイントが可能。 モーションは空中通常格闘の一段目と同じだが、こちらは前派生ができない。 しかし相手が受け身を取った場合は受身狩りが確定で入り、250以上のダメージを見込める。 ちなみにLRモードでは<地上・空中・ステップ>関係なくこの格闘しかでないので注意。 LRモードのみ特殊格闘、及びメイン射撃でのヒット時キャンセルが可能。 また、LRモード時にはレバー横入力により、ステップ中でないにもかかわらず回り込み性能が付加するという性質がある。 これにより連合vsザフト時代における横格闘と同じく、着地狙いの射撃をかわしつつ格闘を狙うことも可能。 しかも外しても硬直が短いので、格闘の間合い外でも振っていける。 【特殊格闘(LR時)】 [発生:19フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→メイン射撃] LRモードのみ、リロードではなく格闘に変化する。1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)の3段技。 各ダウン値はそれぞれ1.5、3段で計4.5。 他の格闘から派生可。2,3段目メインC可。二刀流で切り相手を叩き付ける。 発生の早さも勿論のこと、伸びが凄まじく先出し後出しのどちらにも使える主力格闘。 ……ただし、ダメージは意外と低いので注意。普通に出すよりは派生によるコンボ用と考えるべし。 【BD格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 斬り上げ1段技。空中ステップ格闘と同じ(回り込みはせず)。 空中通常格闘と思って出したら、1段だけで終わってションボリすること必至。 小ネタ SG時のGディフェンサーのシールド判定を利用して、着地を狩られにくくする事ができる。 やり方は着地の際に相手に背を向けてSGに換装するだけ。 Gディフェンサーが壊れたらダウンするが、その際ダメージはないので擬似的なシールドリロードのようなものである。 勿論硬直はあるし、成功して被弾が抑えられても起き上がった時はLRモードで起き攻めを捌かないといけない等、 あまりいい事はないのだが、追われている時は役に立つ…かも。 起き攻めの概念がないCPU戦では割と有用。 コンボ 威力 備考 (BR)アシスト→BR→BR 184 BR→アシスト→BRの順にHITが望ましい (BZ)アシスト→BZ 130 ディアスを呼びつつ攻め継続。弾幕が凄い (BZ)アシスト→BZ→換装C→BR 147 弾幕が凄い (BZ)BZ(1発)→換装C→N→前 184 近距離ならBZ(1発)から格闘に繋げられる (LRモード)サブ→LR 165 バルカンHITでよろけ→LR (LRモード)地・空・ス→特(1HIT?)→LR 178 LR時の格闘コンボ。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(2HIT)→LR 184 長時間きりもみダウンさせられる。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(3HIT)→LR 232 LR時の格闘コンボ(LRはダウン追い討ち)。KOHは取れない スーパーガンダム ※Mk-Ⅱに換装する際に、格闘ボタン入力で換装中にミサイルを発射できる(弾数消費)。換装硬直は変わらない。 ○ブーストダッシュについて 少し浮いてからBDすると必ず変形する。 浮いてから、ジャンプ押しっぱなし+レバー二回の普通のやり方でも同様に変形できる。 地上ホバーは自分が地面にいるときに素早くジャンプを二回押さないとホバーしない。 ちょっと遅れると地面で変形する感じになってしまうので注意。 地上ホバーはあらかじめレバーを任意の方向に倒した状態で行うとやりやすい。 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 65%] [発生:24フレーム(変形時11フレー)][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 太ビーム。強制ダウン。発射の隙はアグニよりは少なく、変形射撃もあるので使いやすい。 LRモードより赤ロック距離が長く誘導性も高いため、相手の行動次第では遠距離からの狙撃でも命中する。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打することが出来る。 通常の格闘の弾道より低い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 90%] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。ミサイルがBDしながら撃てるため使いどころが無い気もする。 しかし全弾HITでよろけるので中距離あたりではミサイルよりLRに繋げやすい。 【格闘】ミサイル [リロード:5秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.5][補正率 80%] [発生:11フレーム(変形中も同様)][硬直:12フレーム][キャンセル→なし] 背部に合体しているGディフェンサーからミサイルを山なりに発射する。 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで(擬似的にだが)連射が可能。 射角は360°、つまり振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅いが、硬直が短いのでヒット確認からメイン射撃へと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 変形中に撃つと2発同時に発射する。軌道も真っ直ぐ飛ぶため、比較的当てやすい。 ロングライフル発射モーション中にも発射可能。 バルカンと同じくアシストのリックディアスはBZを撃ってくれない。 【特殊格闘】ホバーモード [発生:―][硬直:不明][キャンセル→なし] 空中で特殊格闘ボタンを押すと、ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になる。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブーストゲージは消費が早くなる) 空中で突然停止できるので着地ずらしや相手の意表をつくのにお勧め。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ [発生:―][硬直:73フレーム][キャンセル→なし] 装着時と同様に硬直が長い。 SG状態で敵に起き攻めされてしまったらダメージ覚悟でバージした方が安全なこともある。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 [リロード:手動][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.5][補正率 80%] [発生:33フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 背部のGディフェンサーをロック対象に向かって特攻させる、かなり非道な技。 射出後はLRモードに換装され、自発的にLRモードへと換装する唯一の手段となっている。 コンボ 威力 備考 ミサイル→ミサイル 126 格闘を押しっぱなしで連射せず,連打で連射してタイミングを計る。 ミサイル(一発HIT)→LR 174 ミサイルを数発ばら撒き一発HIT確認後LRがオススメ。 (可変)ミサイル→LR 174 ↑の変形時ver。 サブ→LR 165 バルカンHITでよろけ→LR。 アシスト→LR 171 アシスト中にアシストボタンでBZ→LR LR→(追加)ミサイル ??? LR中に格闘を連打で追加ミサイル。DGHをこれで落とせる 戦術 Zよりも高能力の援護の鬼であるが、自衛力と逃げ性能、汎用性はZに劣る。 射撃は連射可能なビームライフルにバズーカと強力。 これにリックディアスのアシストが重なることで、すさまじい弾幕による援護性能を発揮する。リロードもそれに拍車をかける。 ビームもバズーカも他の機体よりはるかに連射が利き、空中でも(BD中でも)リロード可能でかつ隙が軽減されているので、 br;弾数がほぼ無限。 一方的に撃たれる痛さと恐さを相手に教えてやろう。 ただし接近戦は苦手なのでダウンさせてさっさと逃げよう。 BRとBZの換装回数に制限がないので、戦況に応じて柔軟に切り替えていけるのが強み。 アシストはBR装備の時に使うのが望ましい。 特にSGの状態で使うのは避けたい。アシストの援護射撃がロングライフル射撃時だけになってしまうため非常にもったいない。 相方より一歩下がって援護に徹すれば、原作どおり十分戦っていけるだろう。 スーパー形態は空中での機動力と更なる支援能力を手に入れるが、地上の機動力はサザビー並に落ち、 近距離での自衛能力には劣る上張り付かれたら換装も難しい。 遠距離での支援や機動力がほしい場合にお勧め。中距離に入ったりしたらさっさと換装してしまおう。 無論ディフェンサーを捨て中距離支援機体として活躍するのもあり。 同じ換装持ちのストライクと比較して、どの形態も2000相応の強さがある。 最初はすべての形態を使おうとせず、徐々にCPUなどで慣らしていこう。 VS.ガンダムMk-Ⅱ対策 空中でリロードが可能になって隙も少なくなった為に、射撃が絶え間なく飛んでくる。 しかもビームかバズーカか、ミサイルかロングビームか、はたまたバルカンか? レーダーやアラートでは確認出来ないのが恐怖。 初心者は脅威に感じないかもしれないが、レーダーやアラートをしっかり見る人にとってはプレッシャーになる。 またこの機体からは非常に逃げにくい。 ブースト持続がやや短く速度も2000では並程度なのだが、その差を性能の良い武装によって補えているため、高機動機でも捕らえられる事がある。 しかし基本的に性質は援護機であるため、放置さえしなければ脅威ではない。 Mk-2時は逃げ性能が非常に弱く、SG時は格闘も近距離対応の武器も無いため、 Zと違って攻めてさえ居れば問題なく圧倒できるだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽:【BRBZ】ガンダムMk-Ⅱスレ part3【スパガンLR】 以下作成中,,,,,,
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孫権ガンダム(Sun Quan Gundam) 登場作品 SDガンダム三国伝 Brave Battle Warriors 演者(モチーフ):ガンダムGP03ステイメン 兄弟スレでの扱い 一時期は劉備や曹操と共に屋根裏部屋で過ごしていたが アニメ本放送終了後はあまり目立った活躍が見受けられなかった 原作での扱い 長沙太守・孫堅ゼフィランサスの次男。孫策サイサリスの弟で孫尚香ガーベラの兄。 当初は戦いについて本気で考えた事は無かったが、劉備・曹操との出会い、呂布との戦い 偉大な父や兄の死を通じて『真の勇気』を持つ侠(おとこ)へと成長していく。 武器・必殺技 牙王剣 虎錠刀 双虎破刃 猛虎獣烈覇 蒼晄壁 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 孫尚香ガーベラ 妹。 関連項目 (そのまんま。主に用語とかのリンクに)
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MRX-009 サイコ・ガンダム 性能 サイコ・ガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 99000 865 XL 27500 182 37 35 15 5 B - B - - サイコ・ガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27500 182 37 35 17 6 A A - - - 武装 サイコ・ガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム砲 5000 24 0 2~4 BEAM射撃 85 5 拡散メガ粒子砲 4500 22 0 2~5 BEAM拡散 90 10 サイコ・ガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 拡散メガ粒子砲 4500 22 0 2~5 BEAM拡散 90 10 アビリティ サイコ・ガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド 貫通BEAM以外のBEAM射撃を無効化。貫通BEAM半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能 サイコ・ガンダム(MA) サイコ・ガンダム(MA) 名前 効果 備考 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド 貫通BEAM以外のBEAM射撃を無効化。貫通BEAM半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能 サイコ・ガンダム 開発元 開発元 6 ガンダムMk-V 6 ドーベン・ウルフ 3 サイコ・ガンダムMk-II 2 サイコロガンダム 設計元 設計元A 設計元B ジオングパーフェクト・ジオング ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムフルアーマーガンダムMk-II グレート・ジオング ガンダム系(下記参照。ただしサイコ・ガンダムは除く) +ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-V 2 ドーベン・ウルフ 4 サイコ・ガンダムMk-II 5 サイコロガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 EX FINAL重力への特攻 ブレイクトリガー1 シークレット 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 覚醒武装などという無粋なものは搭載していない。敵がIフィールドを持っていると詰む。 従来まではNT専用機という設定を無理やり反映させるためか、拡散メガ粒子砲が覚醒武器扱いだった。 裏を返せば覚醒値がないパイロットでもスペック通りの性能が出せ、ビーム系OPで一括強化可能と取れる。ただし貫通BEAMですらないので、パイロットが一点突破を持っていないと詰む点だけはどうしようもない。 壁役には向く能力だが支援防御できるわけでもなく。値段ほどのポテンシャルは持っていない。 というより機動力が低すぎてクリティカルの出る可能性がとにかく高い。Iフィールドはともかくサイコ・コントロールシステムは完全に空気。 まあザコ敵を相手にするのには十分すぎるのであるが。火力と命中補正は高めなので、弱いパイロットの育成に向いている。 発展先のサイコ・ガンダムMk-IIとサイコロガンダムはいずれも優秀なのでこだわりがないなら開発してしまおう。 設計は脅威の237種類。ジオング系とガンダムMk-II系ならどの組み合わせでも設計できる。ただし値が張るので開発で手に入れるのが無難か。 開発元であるガンダムMk-Vやドーベン・ウルフは、およそコスト30000と本機の1/3以下の価格で製造可能。どちらも実戦で経験値を溜められる良性能機なので開発はラク。差額でユニコーンガンダムが作れてしまうコスト差も無視できない。
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武装解説についてはV2ガンダムへ コンボV2ガンダム 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) V2ガンダム 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )サブ 118(157) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR BR→( )サブ 158(180) 主力。BRの節約 ダメージ底上げ BR 空NN 196 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 地NN BR BR 228 繋ぎは全て最速前ND。2回目のBRがダウン追撃だった場合は202 地NN 空横N 244 打ち上げダウン。繋ぎは最速前ND 地NN→特N 218 打ち上げダウン 空NN(1hit) 空NN 234 基本コンボ。主力 空NN(1hit) 空N(1hit) サブ 239 ダメージ微増し 横格闘始動 地横N 空NN 246 高威力。繋ぎは前ND 地横N→特N 209 打ち上げダウン 地横N→特 サブ 229 ダメージ カット耐性底上げ 空横N→( )サブ 203(227) 空横N 空NN 220 繋ぎは右NDで安定。空N格の2段目は1ヒット目で強制ダウン 空横(1~2hit)N 空NN 278~270 非強制ダウン。初段がカス当たりだった場合 空横(1~2hit)N 空横N 257~247 非強制ダウン。同上 空横(3~4hit)N 空NN 262~254 初段が3ヒット以上で強制ダウン 空横(3~4hit)N 空横N 237~228 同上 特殊格闘始動 特 空NN 202 非強制ダウン。空N格の繋ぎは横ND 特 空横N→( )サブ 198(208) 特 空横N→特 192 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはV2ガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.3 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.1
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63 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 22 39 39.65 ID ??? カミーユ「さいたまーさいたまー」 ファ「カミーユ、さいたま病にかかって…」 64 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 22 45 53.49 ID ??? シャア「埼玉といえば浦和レッズ。カミーユ、やはり赤に魂を引かれた男……」ペタペタ ラル「キャスバル様、埼玉といえば西武ライオンズ。彼は青の魂を受け継ぐ男ですぞ」ヌリヌリ ハイネ「いやいや、初代グフ乗りだからってそれはないっしょ。埼玉といえば大宮アルディージャ、つまりオレンジだっての!」プシュー カミーユ「人のガンダムの色を勝手に塗り替えて、それが大人のやることですか!!」 69 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 23 27 39.59 ID ??? クルーゼ「君にはあるのだよ。さいたまガンダム……プロヴィデンスを使う権利が!私と同じ様に!」 カミーユ「パンツ姿で迫ってこないで下さい!汚いし、見てる方が寒いんだよ!」 クルーゼ「私も寒いさ!だが慣れた。さあ、君もこれを纏いたまえ!!」 70 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 23 29 58.44 ID ??? 47都道府県ガンダムの入場です!! 72 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 23 52 23.12 ID ??? ガンダムイーグル(ス)…ガンイーグル? オリックスガンダム… ロッテガンダム…略してロッテガム ガンダムホーク(ス)…武装がヒートホークなのかルナマリア専用なのか ガンダムファイターズ…そのまんま 79 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 01 13 19.60 ID ??? 70 ノル・ブリッツガンダム(C.E.オーブ北海道国連邦) ガンダムコンサドーレ(西暦、SPR) ブラウ・ブリッツガンダム(C.E.ヘリオアキタ) ガンダムグルージャ(西暦、盛岡革命連合) ガンダムゼルビア(西暦、ソレスタルマチダーイング) ガンヴェルディ(U.C.リガトウキョウ) ガンダムアルビレックス(U.C.ニイガタコロニー) ガンダムサウルコス(A.G.宇宙海賊フクイアン) ガンダムエスパルス(A.W.新清水連邦) サンガンダム(京都財閥) ガンダムディアブロッサ(U.C.タカダイム) ヴォラドールガンダム(未来世紀、ネオマツエ) ヴォルティスガンダム(A.C.サンクトクシダム) ガンダムブルノス(A.G.ミヤザキーン) ガンダムロアッソ(U.C.カゴシマ公国) ガンダムV・ファーレン(U.C.ナガサキィ) サガンダム(西暦、イングサガッサ) ガンダムギラヴァンツ(C.E.北九州連合) ガンダム発症の地である中部がほぼ空白状態。 あれか、やはり中日ドラゴンガンダムが強すぎるのかw 82 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 01 22 38.78 ID ??? >ノル・ブリッツガンダム(C.E.オーブ北海道国連邦) >ブラウ・ブリッツガンダム(C.E.ヘリオアキタ) ブリッツガンダム後継機開発されすぎだろw ニコル「母さん…僕のきりたんぽ……」 84 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 01 28 18.32 ID ??? 82 なに気にすることはない つ ネロブリッツガンダム つ ネブラブリッツガンダム ※共に公式 87 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 04 26 19.29 ID ??? ┌──────────────────┐ | またブリッツが輪切りにされたようだな… │ ┌───└───────────v──────┬┘ |フフフ…やつはブリッツガンダムの中でも最弱… │ ┌──└────────v──┬──────────┘ |我らが後継機の面汚しよ… │ └────v─────────┘ |ミ, / `ヽ /! ,.──、 |彡/二Oニニ|ノ /三三三!, |! `,' \、、_,|/-ャ ト `=j r=レ /ミ !彡 ● T 爪| / / ̄|/´__,ャ |`三三‐/ |`=、|,='| _(_ /人 ヽ ミ='/|` /イ__ ト`ー く__,-, 、 _!_ / ( ゚ω゚ ) / `ー─'" |_,.イ、 | |/、 Y /| | | j / ミ`┴'彡\ ' ` ネブラブリッツ ネロブリッツ ブラウブリッツ ノルブリッツ