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RX-78-5 ガンダム5号機(ブースター装備) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20900 450 M 12000 116 22 22 26 7 A - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ハイパービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ジャイアント・ガトリング 4500 22 0 3~6 射撃 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 開発元 開発元 3 G-3ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム6号機 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム6号機 3 ガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』、分類『ゲーム系』 兄同様今回からブースター装備がデフォとなり、最初からジャイアント・ガトリングが撃てる。 そのため特に目立た点がなかった素のG5(ノーマル/ジャイアント・ガトリング装備)はリストラされた。 3号機同様マグネットコーティングがアビリティに付属しているため、機動力も高い上に移動力が7ある上に宇宙適性がAである。 武装面では、兄と異なりBEAM射撃に偏っていないためバランスよく戦う事が出来る。一番の目玉であるジャイアント・ガトリングも連射ではなく射撃扱いなのでダメージにブレが出ない。 今回は開発先を一足飛びして7号機を選べるようになった。6号機はガンダムとガンキャノン等による設計で登録できてしまう。他はパーフェクト・ガンダムまで設計不可能。
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RX-105 Ξガンダム 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 71300 730 2L 15960 210 32 32 32 9 A A B - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - 2L 23560 267 70 70 70 9 A A B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 22 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ファンネルミサイル 4000 28 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B スカイグラスパー オーガンダム(実戦配備型) アルヴァアロン フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 4 νガンダム 5 ペーネロペー 備考 「クスィー」と読む(「くしー」で「Ξ」に変換可能)。 高い基本性能に加え覚醒武器を持ち、宇・空Aで移動力も9、総合的な使い勝手は一級だがサイズ2Lが最大の難点。 兄弟機のペーネロペーと非常に近い性能。向こうに比べるとシールドがある分守備的なので、どちらを使うかはお好みで。 ちなみにファンネルミサイルは覚醒属性で「ファンネル」とついてはいるが、ファンネル系特殊台詞の対象外。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/300.html
新機動戦記ガンダムW Endless Waltzにおけるウイングガンダムゼロの姿。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 初期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ウイングガンダムゼロカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ウイングガンダムゼロ(EW版)」と統一されるようになった。 詳細はウイングガンダムゼロ(EW版)を参照。
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開発Lv. 2 必要機体 プロトタイプガンダム 開発資金 75000 開発時間 12時間 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 1 200 2940 600 4 16 全方位 対単体 陸 無差別 20秒間、自分の攻撃力が60%アップする。 2 200 2958 603 4 16 3 400 2975 606 4 16 4 420 2993 609 4 16 5 630 3011 612 4 16 6 630 3028 615 4 16 7 840 3046 618 4 16 8 840 3063 621 4 16 9 1050 3081 624 4 16 10 1050 3099 627 4 16 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 11 1270 全方位 対単体 陸 無差別 20秒間、自分の攻撃力が60%アップする。 12 1540 3134 633 4 16 13 1760 3152 636 4 16 14 1760 3169 639 4 16 15 2070 3187 642 4 16 16 2070 17 2160 3222 648 4 16 18 2400 3240 651 4 16 19 2500 3258 654 4 16 20 2600 3275 657 4 16 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 21 3293 660 4 16 全方位 対単体 陸 無差別 20秒間、自分の攻撃力が60%アップする。 22 3310 663 4 16 23 3328 666 4 16 24 3346 669 4 16 25 3363 672 4 16 26 3381 675 4 16 27 3399 678 4 16 28 3416 681 4 16 29 3434 684 4 16 30 5440 3452 687 4 16 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 31 5950 32 6480 33 6840 34 7400 35 8360 36 37 38 39 40 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST
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RX-78-6 ガンダム6号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20300 430 M 12000 116 24 22 24 7 B - B B B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビームキャノン 4700 24 0 3~6 BEAM射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 開発元 開発元 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 ガンダム7号機 4 ガンキャノンII 設計元 設計元A 設計元B ガンダムカラミティガンダム ガンキャノン量産型ガンキャノン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 ガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』、『M-MSV』、分類『ゲーム系』 通称マドロック。相変わらずキャノンは原作ゲームと違いBEAM説を採用。威力はあるが貫通BEAMではない。そして宇宙に出れる(媒体によっては大気圏内専用になっている)。 それと腕部にグレネードランチャーがないのもいつもの事。 そのため、メインの射撃武装がBEAMに偏っているため対ビームアビリティ持ちに戦わせる時には注意が必要。 残念ながらワールド同様ガンキャノン系への開発はできなくなっている。逆にガンキャノン系からガンダム系への橋渡しと考えれば便利かもしれない。 一年戦争時の連邦系では珍しい、というよりほぼ唯一ホバー移動が可能なため地上での機動性はガンダムを上回る・・・はずなのだがガンダムはおろか宇宙専用の機体より移動力は下。何かと不遇な機体である。相手の作戦もあったとはいえ旧ザクに負けたのが大きいのだろうか。 設定の話 詳細は+を押してください。 + 『region機能』 『M-MSV』における大河原邦男デザインに設定された内容は武装/300mmキャノン砲×2、60mmバルカン砲×2、グレネードランチャー×2、ビームサーベル×2、ビームライフル、ハイパーバズーカ、ハイパーハンマー以上となっている。キャノン砲2門が装備された背景としては「ビームライフルが弾切れで使用不能になった際の火力低下を補う」という設計意図がある。 『ジオニックフロント』では登場するガンダム試作6号機は登場ステージにより『未完成型』と『完成型』に分類され、ジャブロー防衛線で受けた損傷を修理する際に肩部のアーマーと脚部ホバーユニットが追加され、完成型となる。Gジェネでは完成型のデザインで登場している。 なお小説版ではビームキャノンの出力を70%(それでもジオン軍のどんなMSであっても一撃で破壊出来る威力とされる)に押さえ、パワーユニットへの負荷を抑えている。」という記述が存在する。この設定があるため武装がビームキャノンとなってしまい、なぜかグレネードランチャーやハイパーバズーカ、ハイパーハンマーも実装されたことがない。 しかしながら、武装ごとに個別弾数が設定されず全武装共有EN制であるGジェネの仕様上、仮にビームキャノンが本来の設定通りに実体弾だったとしても、「ビームライフルが弾切れになった際の火力低下を補う」という機体本来のコンセプトの再現まではGジェネでは不可能である。
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V2ガンダム(対策) 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生が早く優秀だが威力はやや低め。 サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある。 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10秒、0~100まで50秒。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 2機が3回、合計6発撃つ。2本で57ダメ、4本で102ダメ、6本で135ダメ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 主力の3段格闘。早く終わる割りに高威力。上下誘導は悪い 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 ほぼ全て多段。発生・判定・威力は良いが、伸び・カット耐性は悪い。 特殊格闘 光の翼 特 72 ←か→で切り抜け方向選択可。往復126ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技。 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 6 120 一撃で強制ダウン。リロードは3秒で1発。 射撃CS メガビームキャノン - 261 銃口補正が強く、貯まるのも早い。照射ビームのなかでは発生が早い。 サブ射撃 スプレービームポッド 1 130~ 攻撃範囲が広く高ダメージ。ダメージは当たり方や補正によっては、200を超えることも。リロードは3秒で1発 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 ノーマルのものと同じ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)。格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)。ブーストボタンでその場に設置。設置した盾が消えるまで使うことができなくなる。 Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特 72 往復回数増加。3回HITで180ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化。盾設置時はノーマル時のものに 【更新履歴】新着3件 09/11/12 コンボ欄の編集・追加 09/06/08 外部リンク更新 09/05/10 ダメージやコンボの追加 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 標準的で扱いやすい機体性能によって、初心者から上級者まで幅広く使われている。 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機体。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 通常時よりもやや機動性に劣るが、使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 全体として3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、発生がBRよりも遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 BRの威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード ??秒/100発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 普通にやろうとすると指が吊りそうなその連射速度は、一度のND開始でBR8発分を撃ちきってしまえるほど。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5] 今作最強のビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 サブC可。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 -][補正率 -%] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の誇る武装で最大火力の攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービームポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 1本90%] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 GXや白キュベレイ等のアシストと違い、2射目、3射目は連続ヒットしない。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 (V2のやや前方に各々間隔を空けて出現するタイプで、ビームがクロスして外れてしまう) 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 どちらかといえば攻めに用いてダメージを取るためのアシスト。 ダウン値は低く、補正率が良好なのでコンボの前や合間に入れればダメージアップにつながる。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNGである。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が2000万能機相応でV2の速度からすると遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならばできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 特格以外特格C可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 【空中通常格闘】 V2の主力格闘の2段技。 2段目は2ヒットする。 前作に比べ、下方向への誘導が増しているが、相変わらず上下誘導は弱い。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空N格闘2段目1hit 空N格闘出し切りがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目1ヒット目 109(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目2ヒット目 183(34%?) 100(-40%?) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】 サーベル2段の切り上げ技。やはり振りが遅く使えない。BRC派生可能。前作とほぼ変わりはない。BRC派生→サブCも一応可能。 AB時に横格闘中射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 【空中横格闘】 2段技。 初段も2段目も多段ヒット技。この多段が非常にネック。 V2の格闘中では攻撃発生に優れるが、伸びがほとんどない至近距離用。 攻撃時間の長さのため相手のカットを受けやすい。 出し切りまで振り切れないと思ったら、ダメージ重視なら空横格闘1段 空N格闘出し切り、離脱したいなら光の翼に繋いでしまいたい。(翼の場合はND不要) 非常にカット耐性が低いため自衛手段以外だと使い所に困る格闘である。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 シールドを展開し射撃を防ぐ。通常シールドと違い、格闘ガードが不可、シールド成功時に相手に向きなおらないため注意。シールドには当たり判定あり。 壁と簡易罠を兼ねる武装。格闘ボタン長押しで延長可。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。展開延長中は出せないので注意。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドと違い、展開中にNDが可能なため中々使いやすい。 またブースト消費もないため上手く使えばブーストが不利な状態も打開できる。 ちなみに設置後もV2自体のシールドがあるためシールド入力でシールド可能。 【特殊格闘】光の翼 前作に比べブースト消費量が大幅に増えた。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、多段ヒットのため、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 派手な見た目の割りには判定は根元の方にしかない。2段目以降もブースト消費する。 密着状態で出すとスカる上、NDに振り切られることもよくあるため、積極的には使いづらい。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 注意すべきなのが、光の翼を2,3発目まで当てるために特格を連打しないようにすること。 特格→特格だとブーストを2回押してるため、即座にND→光の翼(出掛かり)→ND→光の翼(出掛かり)とループしバク宙動作を繰り返すことになる。 今作も格闘攻撃の仕様上、緑ロックの敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶためブーストの切れたときの悪あがきで逃げに使える。 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビームもガード可能。判定もそこそこ強い。 シールド成功時に通常の盾判定となり、それ以降は格闘もガード可能。 しかし、発生が遅く、攻撃範囲も小さい上、突進速度も微妙、突進中の誘導はなしなど使いづらい。 その上、上空の敵以外はヒットしても追撃が望めないため非常に微妙。 ブースト切れで射撃を防ぎたい時に使用することになるが空中でシールドとなって着地を取られることに繋がるなどやはり微妙。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 AB時は判定が大きくなる。盾設置時はノーマルモードと同じとなる。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR BR→サブ 158 強制ダウン。 BR BR サブ 180 強制ダウン。サブは遅いと抜けられる。 BR 特格N 159 BRの節約に。 BR 空NN 196 強制ダウン。主力コンボ。 アシスト始動 アシスト2hit BR BR 161 強制ダウン。着地取りアシストが当たったときにでも。 アシスト2hit BR→サブ 149 強制ダウン。↑のブースト節約版。 アシスト2hit サブ 145 非強制ダウン。これと上二つのどれを使うかは状況に応じて決めるとよい。 アシスト2hit 空NN(→サブ) 196(198?) 非強制ダウン。確実にダウンさせたい時はサブキャン(大抵はダウン追撃になる)。格闘間合いでアシストが当たったときはコレ。 N格闘始動 空N 空NN 197 一段目にNDしてしまった時に。 空NN(1hit) 空NN 234 主力コンボ。早く終わりなかなかの威力。 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 240 締めのサブで強制ダウン。高威力。 空NN(1hit)→特殊射撃 空NN(1hit) メイン 244 アサルトバスターへの換装コンボ。空Nへの繋ぎが最速NDで確定かは要検証。 横格闘始動 空横N 空横N 206 2回目の出し切りはフルヒットしない 空横(カスリ) 空NN(1hit) 空NN 220前後 横のHIT数が多いと最後の空Nが1hitでダウンしてしまう 空横N(1hit) 空NN ??? 空N格闘は最速だと命中しない 空横(突き数hit)→特格 空NN(→サブ) 200前後(205?) 近接用魅せコン。最速サブCで長時間きりもみを奪えるのが利点。 特殊格闘始動 特格N サブ 168 最速NDで繋ぐ。強制ダウン 特格N 特格N 166 ネタコンで受身可能なので対人では無理。 特格N 空横N 151 ネタコン。ガリガリしたい人向け。最速でNDしないと落ちる。 特格 空横N 180~197 安定して繋がる。可能なら↓を推奨。 特格 空NN(→サブ) 200前後 基本コンボ②。二段目を落としやすい。(→サブで208ダメ。強制ダウン) その他の始動 アシスト2hit ABメイン 153 アシキャンから可能。 アシスト2hit 近接ABサブ 186↑ アシキャンから可能。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABメイン 244 AB時限定。 空NN(1hit) ABサブ 201~229 AB時限定。サブの当たり方でダメージ変動。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABサブ ~249 CSを除いたV2デスコン?AB時限定。サブ接射で249だが不安定(サブ前に前NDで比較的当たりやすくなる。)相手が斜め上だとフルヒットしない。 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在で、NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本のひとつ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い→強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 特射をV2に当ててしまわないように注意。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていきたいところだが、V2と比べて赤ロック距離が短い為、V2にとっての中距離がインパルスだと遠距離になってしまう。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分なく、CSによるプレッシャーもバツグン。 ただし機動力では遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 試作3号機 基本的にはV2が前で敵を動かして、3号機がBZで着地を取って行く。 V2を見れば3号機のBZが飛んで来て、3号機を見ればV2のサブが飛んで来る、敵側としては弾幕が非常に鬱陶しいコンビ。 近距離での自衛力が心もとないので、追われた時はV2にしっかり守ってもらおう。 コスト1000 得意・苦手機体考察 万能機であり、全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体はいない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 近距離戦は得意ではないが、苦手でもない。 ターンエー 一度張り付かれると相手のペースに持っていかれやすい。 格闘機だからと言って光の翼を連発するとハンマーや特格で迎撃されるので、安易に使わないように。 なるべく近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。ABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン・サブに格闘で対抗するのは簡単ではない。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 ただし、適当に連射してもフワフワとステサブで回避されてしまうので、焦らず、落ち着いて狙おう。 また、延々と中距離戦をし続けていると、∀のサブに当たったり、サブを回避した後の着地をアシストで取られてコンボを食らいダメージ負け、なんてことになりかねないので、∀の相方を狙いに行ったり、思い切って近距離戦を仕掛ける勇気も必要。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 ∀の横格は異様に伸びるが、判定自体は強くないので、読みきったなら格闘で迎撃するのもアリ。 デスティニー、ゴッド、エピオン デスティニー以外は近づかれなければ怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は光の翼が使えるが、近距離だと発生前に潰されてしまうことも多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 残像には光の翼での迎撃が有効。 エピオンのアシストは一度につきバリアを3回展開すると無くなるので、距離が開いているうちにサブを打ち込んでさっさと消してしまおう。 ゴッドフィンガーには翼をかち合わせるとカウンターヒートエンド、サブの場合はそのままかき消されてしまうことがあるので注意。 近距離のエピオンとゴッドにはバクステBRが有効。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 バクステ・光の翼などで確実に迎撃して行こう。 右格は上方向の誘導が悪いので高飛びで回避するのも手段の一つ。 また、右格コンボの繋ぎは少しでも遅れるとステップやシールドが間に合う。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が苦手ではあるものの、距離を保たれてはV2のペースのままやられてしまう。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまったり、格闘をサブで迎撃されることもしばしば。 N格闘は上下の誘導こそ皆無だが、発生は悪くないため、かち合うとV2に判定勝ちされる…なんてことも。 近距離戦に持ち込んでも油断は禁物。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。 近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。きちんとフワフワすればそう簡単には当たらない。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに時間を稼げる。 AB時はプレイヤーがガン攻めモードになることが多いので、振り向き撃ちを誘ってブースト消費させるのも有効。 V2の生存力の高さを逆手に取って相方をとっとと先落ちさせてしまうのも一つの手。 ただし、早々にV2の0落ちへ切り替えられるとサブ等の援護弾幕がウザいので、先落ちを狙う場合はV2もある程度削っておく必要がある。 一言でまとめると、「振り向き撃ちを誘うように動いて冷静に着地を取る」ことを意識すること。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/12/06 09/12/03 コンボ追加 09/11/05 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムXへ。 コンボ サテライト 威力 備考 BR BR BR 189 基本コンボその1。弾の節約や振り向き撃ち防止には↓の2つを推奨 BR BR 空N 185 基本コンボその2 BR 空N 146 基本コンボその3 BR アシスト(4) BR 172 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 BR アシスト(2) BR 167 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 サブ(3hit) BR 125 非強制ダウン サブ(3hit) BR BR 180 強制ダウン サブ(5hit) BR 147 非強制ダウン。最速じゃないと繋がらない サブ(5hit) BR BR 196 サテライトを除いたデスコン。強制ダウン。サブからBRのつなぎは最速で サブ(9hit) 空N 177 強制ダウン。近距離最速で繋がる。意外に高ダメージ アシスト(4)→BR 空N 163 BRの節約のため↓よりこちら推奨 アシスト(4)→BR BR 166 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(4)→BR→サブ(2hit) 148 すばやくきりもみダウンがとれるがダメージは低い アシスト(2)→BR 空N 159 非強制ダウン。BRの節約のため↓よりこちら推奨 アシスト(2)→BR BR 164 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(2)→BR サブ(4hit) 146 すばやくきりもみダウンがとれるがダメージは低い 空N 空N 144 壁際限定。多少の高度が必要。横やBDでも可能 空N 空N 空N 192 壁際限定。多少の高度が必要。横格やBD格より空Nの方がつなぎやすい 空N 空N BR 198 壁際限定。多少の高度が必要。 アシスト(4) サテライト 240? 強制ダウン。ダメージはかなり落ちるが始動を考えれば破格 アシスト(2) サテライト ??? 強制ダウン。↑よりマシだがダメージはかなり落ちる 地NN 空横 BR 245 壁際限定。使う事の無い状況限定デスコン ディバイダー 威力 備考 射撃始動 メイン6hit(以下hit省略) メイン4 135 基本コンボ メイン3 BZ 143 基本コンボ メイン3 CS 155 基本コンボ メイン3 サブ 187 基本コンボ。サブは2hit時。1hitで137 BZ BZ 168 基本コンボ BZ メイン ??? 基本コンボ2。BZ切れのときに BZ 横 メイン 147 ダウン追撃か受身狩りでダメ変動。強制ダウン。よく動くのでカット耐性良好 BZ(爆風) BZ BZ ??? 狙ってできるコンボではない。爆風のみ当たること自体がそう多くない ハモブレ始動 ハモブレ BZ 193 基本コンボ3。赤ロックダウン、任意で追撃可能。 ハモブレ BZ 空N 215 BZが格闘間合いで入った場合。強制ダウン ハモブレ BZ CS 235 相手をBZで打ち上げた時のみ安定、キリモミ吹き飛び。 ハモブレ NNNN 240 強制ダウン ハモブレ NN 横N 241 ↑よりは動くのでカット耐性がやや良くなる ハモブレ NNN サブ ??? 強制ダウン。NDは3段目のフルヒット吹き飛ばし後 ハモブレ N 横N 226 ↑よりカット耐性はマシにはなるがブースト消費が激しい ハモブレ N 横N サブ 262 サブのリロードを気にしなくてよくなる ハモブレ 横N 211 ↓の〆サブを外してしまった場合の参考ダメージ ハモブレ 横N サブ 263 ブレードから格闘へはブレードが消えるまで待たないと、サブのリロードが間に合わない。DV時無条件デスコン ハモブレ 換装 BR BR 223 ハモブレのあたり方次第でBRが3回入る ハモブレ 換装 サテライト 335 換装コンボ。非確定 N格始動 N 特射 CS 193 カット耐性それなりの分断魅せコン。対空なら微ディレイ特射でぎりぎり間に合う。対地は事前・ずらし溜めで可だが恐らく特射が非確定 NN 特射 CS 209 上記同様。 NN CS 181 N格始動の主力コンボその1。CSが貯まっているときに格闘が当たったときに NN 横N サブ 234 N格始動の主力コンボその2 NNNN(1hit)→ハモブレ 199 ハモニカブレード後は攻め継続。 NNNN(1hit)→CS 202 強制ダウン。 NNNN(1hit)→サブ 203 強制ダウン。サブは縦でも横でも変わらず。 NNN サブ 230 強制ダウン。NDは3段目フルヒット吹き飛ばし後。 NNN 横N 217 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。3段目のHIT数が少ないと強制ダウンしない NNN 横N サブ 248 強制ダウン。3段目のHIT数によりダメージ変動 NNN BD格(2HIT) 202 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。BD格2段目は外れて相手の上方にいきやすい 横格始動 横N サブ 244 お手軽かつ高威力で強制ダウン。レバーなし(前)NDが安定。戦場端ではスカる。 横 横N サブ 238 ↑より威力が下がる。GXが画面端に向いている時に向き調整に使う程度。 横 NNN CS 213 CSを溜めたまま横格がHITした時にどうぞ。 横N ハモブレ 横N 280 高度一機体以上。横Nの後は前NDで移動しながらハモブレを当てるので少々コツが必要。ハモブレは斜め 戦術 前述の通りサテライト(以後ST)モードとディバイダー(同DV)モードでかなり性格が変わる。 大雑把に言ってしまうと中遠距離に強い万能BR機としてのST。近中距離遊撃機としてのDV。 その両方を臨機応変に上手く使わない限り、ただの劣化万能機にもなりかねないので注意。 開幕後と復帰後は、サテライトキャノンのチャージが完了するまでSTモードで立ち回りたい。 だが、このモードのときは近~中距離で頼れる射撃がBRとアシストしかない。他機体以上に相手の硬直を丁寧に取っていこう。 格闘はどれも単発ダウンでダメージを稼ぎにくいため、ダウン取りと割り切って迎撃やBRからの繋ぎで使いたい。 チャージが完了したら、相手の編成や相方に応じてSTとDVを使い分けるといいだろう。 相手からのロックが外れたらサテライトキャノン発射のチャンス。相手の硬直を狙い撃とう。 レーダー、アラート、時には相方の画面もチェックし、発射中に反撃を受けないように。ND分のブーストも残しておこう。 撃った後はSTモードで再チャージを待つか、諦めてDVモードに換装するかは戦況を判断して決めよう。 DVモードは打って変わって射撃バリエーションが増え、格闘も多段構成となる。 選択肢は増えるが、BDが地走タイプでメイン射撃がBMGと、他の機体に比べて非常に癖が強い。 地走に慣れていないなら、地走中にジャンプするなどして空中戦を展開してもいいだろう。 格闘のリターンがSTモードから大幅に増えているので、確定場面では狙っていこう。 両形態で唯一共通して使えるアシストは使用回数が3回しかないので、丁寧に使っていこう。 どちらで主軸に使うかは好みで。 僚機考察 万能機なのでどんな機体とでも組むことができるだろう。 STモードの(サテライトキャノン以外の)火力を補える機体、闇討ちが強力な機体との相性が良いか。 3000 ガンダムDX、ガンダムX Xが前で囮、DXが後で援護の形になるだろう。 X同士はどちらが先に落ちるかは要相談。 サテライトキャノンが四方八方から飛んでくるのは相手には恐怖だろう…。 もちろん組み合わせ上、双方に技量が求められる玄人向けのコンビ。 エピオン、ゴッド Xが後でサテライトを狙うタッグ。初心者狩りが得意なコンビ。 ブーストを読みつつ、格闘を狙いにいった相方ごと打ち抜くのがコツ。 またカットのカットでサテライトを狙ってもよい。それが恐くてカットをさせにくくできる。 ただ互いに負担が大きくなるので、玄人向けとも言える。 その他3000機体 Xが後衛の方が無難。また相方にBRがあるのでXの負担が少ない。 敵が格闘機体の場合、非常に勝ちやすい。 サテライトだけではなく、ディバイダーで闇討ちを狙ってもよい。 2000 ガンダムヴァサーゴ ヴァサーゴの豊富な武装で相手を撹乱、弟で捕縛した相手にXがサテライトを撃つ。 野良でも組めるし、相性はいい方。 Zガンダム ここ一発の大火力武器を備えたコンビ。 3000の中でも、GXはDVモードなど、サテライトキャノンだけに限らず火力が高い方なので、Zの弱点は補える。 射撃面でも死角はほぼ無いと言って良いほど、両者ともに射撃のバリエーションは豊富。 機動力差で負けやすいGXをいかに活かすかが鍵か。 逆に言えばGXが活きないと、Zが片追いされた時非常に崩されやすい。 射撃2000機体 どちらが先落ちなのか決めておいたほうがいい。 2000を瀕死→Xを瀕死→2000先落ち3000後落ち→3000落とされて敗北 のパターンを狙われがち。 格闘2000機体 2000先落ちのほうが安定する。2000が最初からガンガン攻めてくるので、上のパターンを避けやすく むしろそれを狙ってもらうとこちらに好都合。格闘機の補正の効いた攻撃で、逆にこちらのペースに持ち込める。 また格闘機がロックを集めることで、サテライトやハモブレからのコンボを狙いやすくなる。 場合によっては2000の2落ちを狙ってもOK。1000の5落ちより安定する。 1000 ビギナギナ サテライトで一撃逆転できるGXにロックが集中しても、鬼誘導のアシストでカットできるため、安心して組める。 その他1000機体 他の3000同様、相性は微妙。敵は1000を潰しに来ることが多い。ディバイダーで攻めまくり相方を守る必要がある。 自分が先落ちした後、サテライトを狙いまくってもいい。 自信があるなら5落ち作戦も面白いが、1000の機動力が微妙なので玄人向けの作戦。 VS.ガンダムX対策 まめにロックを変えるなどして、GXの形態は常に確認しておくこと。 STモードは言わずもがなサテライトキャノンに要注意。 喰らってしまえば、それこそ戦況がひっくり返るほどの大ダメージを受けるので放置は厳禁。 それ以外は他の万能機と同じく、丁寧に相手の硬直を取っていくとよいだろう。 無理に攻めると3000コスト相応のBRと、迎撃能力が高いアシスト・各種格闘で切り返される。 それにさえ注意すれば、近~中距離では200ダメージを超えるコンボが全くと言っていいほどないためダメージ負けはしないはず。 DVモードでも、基本的にはSTモードと同じく万能機の対処でよいだろう。 近~中距離での対応力とリターン、射撃での迎撃能力がSTモードよりも上がっているため、STモード以上に丁寧に攻めたい。 この機体特有のハモニカブレードによる攻撃が一番厄介か。 機動力は3000平均クラス程度なので、V2やフリーダムのようにスピードで主導権を握られることはまずない。落ち着いて削っていこう。 武装解説 等はガンダムXへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.5 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.1
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GX-9901-DX ガンダムDX 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 53900 591 15100 112 33 30 27 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ハイパービームソード 3500 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × DX専用バスターライフル 3000 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ツインサテライトキャノン 8000 76 0 4~7 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ LOCK3 ツインサテライトキャノン 13000 70 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × MAP ハイパービームソード 3500 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムX 8 ZZガンダム 9 セラヴィーガンダム 備考 今作では何故か飛行不可。移動力も並なので補強したい。 ツインサテライトキャノンはLOCK3の武器の中では最高の威力を誇り、MPも消費しないので非常に強力。 ただ初期状態で1回しか撃てないため、ENの早期強化は必須。 目立たないが、ハイパービームソードとDX専用バスターライフルは消費ENの割に威力が高く使いやすい。 ZZガンダム、セラヴィーガンダムなど他作品の主役級MSに開発でき、発展性も優秀。
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パーフェクトストライクガンダムPERFECT STRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED HDリマスター 型式番号 GAT-X105/AQM/E-YM1 全高 17.72m 重量 127.85t 所属 アークエンジェル 搭乗者 ムウ・ラ・フラガ 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフルビームサーベル15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」ビームブーメラン「マイダスメッサー」ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」320mm超高インパルス砲「アグニ」350mmガンランチャー120mm対艦バルカン砲 【設定】 ストライクガンダムの換装形態の一つ。 「エールストライク」、「ソードストライク」、「ランチャーストライク」の3種のストライカーパックを併せ持つ「マルチプルストライカーパック」を装着した形態となる。 右肩にランチャーストライカーのバルカン+コンボユニット、左の肩と腕にソードストライカーのブーメランとアンカー、背部ユニットはエールストライカーをベースにアグニとシュベルトゲベールを装着しバッテリーパックを増装したユニットを装着している。 試験的に開発された兵装ユニットで高い戦闘力を持つが、各種武装の扱いが難しい、エネルギーの消耗が激しい、重量の増加により機動性の低下という難点を抱えている。 ちなみにバッテリーパックは分離可能で、戦闘中に使いきった物からパージすることで少しでも重量を減らす試みがなされている。 ストライクのストライカーシステムの本来の目的として「戦況に合わせた装備換装」「長期戦に備えたバッテリー交換」があったにもかかわらず、「複雑な戦況に即時対応するために最初から全部載せ」「バッテリーは増装」という真っ向から反対するマルチプルストライカーのコンセプトには疑問が生じる。 上述の問題点およびキラが装備しなかったことから踏まえても現場で必要とされていなかったことは明白であり、「連合側から企業への利益供与が目的ではないか」という見方もある。 【武装説明】 ストライクガンダムを参照。 【劇中の活躍】 アークエンジェルが地上降下の際にスカイグラスパーと共に搬入されていたが、キラ・ヤマトはこの装備の問題点に気付いていた為、使われる事はなかった。 アークエンジェルが地球連合軍を離反した後、復活したストライクのパイロットとなったムウがオーブ戦で使用。 ストライクダガーの群れを蹴散らしM1隊を守りつつカラミティに斬りかかるなど武装をフルに使いこなして見せたが、以後は使用される事はなかった。 ちなみに、第2次ヤキンドゥーエ戦前の出撃準備シーンでマルチプルストライカーが見えるため、ムウとしてはそこそこ気に入っていた模様。 リマスター放送と同時期にガンダムエースで連載されていた「Re 」だと砂漠で使用されたがラゴゥハイマニューバと交戦しパックが次々と破壊された。 【パイロット説明】 ムウ・ラ・フラガ CV:子安武人 地球連合軍のパイロットで階級は大尉→少佐(地球降下前に昇進)。 「エンデュミオンの鷹」の異名を持ち、性能で劣るメビウス・ゼロでG兵器と互角に戦える実力を持つ腕利きである。 ザフトのエース、ラウ・ル・クルーゼとはライバル関係。 プレイボーイで三枚目、愛嬌たっぷりで憎めなく抜け目がない性格で、コーディネイターに対しても特に偏見は抱いていない。 ザフトのヘリオポリス襲撃に居合わせたものの自部隊は全滅、別部隊だが同じ大西洋連邦所属のアークエンジェルに合流することになる。 民間人や実戦経験の少ない艦長などがいるアークエンジェルでは数少ない大人の判断が出来る人物で、中盤までメビウス・ゼロ、スカイグラスパーを乗りこなしストライクの支援もこなしつつ奪取されたガンダム達と渡り合っていた。 アラスカ基地で異動命令を受けるが、上層部の策略によりアークエンジェルが危機に陥っているのを知ると、命令を無視してアークエンジェルに(無理やり)復帰、地球連合軍から離反した。 一旦オーブに逃れた後は、回収・修復しナチュラル用にOSを書き換えたストライクのパイロットになり、部隊の中核として動く。 また、この際にアークエンジェル艦長マリュー・ラミアスと恋人同士になっている。 「第2次ヤキン・ドゥーエ攻防戦」(最終決戦)でクルーゼのプロヴィデンスガンダムと交戦、機体の圧倒的差がありながらも善戦するが退けられる。 その後帰艦しようとしたアークエンジェルの隙を狙っていたドミニオンの主砲に気付くと自機を盾にして艦を守り抜くが、機体が耐えられずに爆散した。 この時に戦死したと思われていた。 ちなみに何故ストライクだけでローエングリンを止められたのかについてだが、福田氏は「ローエングリンが対要塞用の陽電子砲である事を知らなかった」と述べている(つまり本来受け止められるはずが無い事を理解していなかった)。 また機体爆散後にヘルメットが宇宙空間を漂っていた(製作側としても死亡とした)のだが、スペシャルエディション及びHDリマスターにてヘルメットが取り除かれた(無理矢理生存に変更した)。 ムウは正に「不可能を可能にする男」だった。 漫画版ではプロヴィデンス戦でストライクが大破した後メビウス・ゼロに乗り換え、有線でプロヴィデンスを雁字搦めにして動けなくし、自分諸共キラのフリーダムにバラエーナを撃たせ、クルーゼとともに散った。 上記のクルーゼの末路がアニメ通りになったDESTINY版でも、ネオはムウとは何らかの関連を想像させる描写はあるが別人として書かれている。 【原作名台詞】 君、コーディネイターだろ?ヘリオポリスでザフトの攻撃から生き残り、ストライクを操縦したキラに対しての一言。一目で見抜くのはさすがというべきか。ザフトのコーディネイターの襲撃により、多くの仲間を失っている連合軍人たちの前で言うのは少々迂闊だったような。トール達がかばわなければキラに手を出されそうになったし。一応本人はそうなれば止める気満々であったとはいえ… そういう情けねぇ事しか出来ねぇのは俺達が弱いからだろ。俺にもお前にも艦長や副長を非難する権利はねぇよ…連合軍の先遣艦隊を全滅させられた後、ラクス・クラインを人質に戦闘停止を呼びかけるナタル。「卑怯な!」「格好の悪いことだ」「あの子を人質にして逃げ回るのが地球軍って軍隊なんですか!?」と敵味方双方から批判される中、ムウはただ一人ナタル達を擁護しキラに向けて話した。この時のアークエンジェルは多くの避難民を乗せており、安全も配慮しなければならないので、人質もやむを得ない手段だったのもまた事実ではある。 俺達は軍人だ、人殺しじゃない。戦争をしているんだ!撃たなければ撃たれる!俺も、お前も、皆!なら迷うな!命取りになるぞ!ブリッツを撃墜し帰還したキラだったが、それはアスランの友人を望まずして殺めたも同然で、その事にショックを受けていた。戦う事に苦悩するキラに対して、迷いを断ち切らせるために諭した。 どいててくれよぉ、皆さんッ!アラスカ戦でアークエンジェルに(強行)着艦する際に。基地に置いてあったVTOL戦闘機を拝借したはいいが、AAからみれば「発艦した機体はいないのに味方の戦闘機が近づいてきて着艦しようとしている」というかなりエマージェンシーな状況。マリューの即断によりカタパルト付近の整備員は無事だった。マードックさんはポカーンとしていたよほど印象に残っていたのか、DESTINYではネオがスカイグラスパーで着艦する際にフラッシュバック、これがきっかけで「自分は本当にネオ・ロアノークなのか?」と疑問を抱き、アークエンジェルと行動する事を決めた割と重要な場面である。 奴には過去も未来も、もしかしたら自分すらないんだ…コロニーメンデルでの戦闘後、マリューに対してクルーゼと彼のクローン元である父アル・ダ・フラガの事を話す。クルーゼの正体と境遇に対してはムウも思うところがあった模様。 へへっ、やっぱ俺って不可能を可能に…(第49話)ドミニオンのローエングリンをストライクの盾で防ぎ切ったという、上記の通り本来ならば不可能であることを成し遂げただけではなく、五体満足で帰ってきたのでまさに不可能を可能にしたと言えるだろう。 【漫画版名台詞】 キサマに引導を渡すのはこの俺様だぁっ漫画版での最終決戦時、クルーゼのプロヴィデンスによってストライクが大破した後、フリーダムが苦戦しているときにメビウス・ゼロに乗り換えて突撃しながら。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB コスト2500のザ・万能機として登場。 MBではプロヴィデンスが2500にコストアップし、更にレジェンドも2500でプレイアブル化。 SEED世界におけるフラガ系列の3名が同コスト機で相対する形となった。 普通のBR、判定は小さいが当てやすいブーメラン、強力なアグニ(単発+照射)、肩バルカンといい誘導のミサイルをセットで撃てる、基本的に強判定の対艦刀、使いやすいアンカーと必要なものすべてがそろっている万能機。 機動力は平均以下だがここまでそろっていると問題にならない。火力も十分にある。 ただ高火力とはいえ万能機相応の性能で、なにかこれを使えば勝てるような武器がないので自分の腕がストレートに出るのが弱点。きっちりと堅実な戦い方をすれば勝てるのできっちり戦況を見ていこう。 EXVS2 これまでは原作設定どおりの「攻め手は優秀だが機動力に欠ける」機体だったが、攻撃性能の上昇、更にアプデで機動力の上昇を受け、NEXTの初代ガンダム並みの「困ったらこれ」と言えるほどの機体になった。 特にCSに移行したガンランチャー&肩バルカン連射の誘導がかなり強くなっており、おまけにメインで落下できる…のとダウン値が減り追撃可能になったアグニが強力で環境トップにまで上り詰めた。 あまりに強かったため、今でもアグニ使用時の台詞「アグニは効くぜぇ」がネタにされているほど。 だいぶ経ってから修正されたがそれでも十分優秀な性能を持つ。 EXVS2XB バルカンが格闘CSから射撃CSに移動したことで、アグニを撒きながらバルカンも撒いてメイン着地というムーブが難しくなった。 誘導も手痛いレベルで弱体化しているが、格闘CSにバスター呼び出し(高速弾or誘導ミサイル)が入り、特に遠距離での着地を取れる高速弾は地味ながら嬉しい強化ポイント。 なんやかんや初心者でも動かすだけならやりやすい万能機ポジションは維持している。 ゲロビが弾数性になったことでワンタッチで撃てるようになったが、長時間の放置には気を付けたい。 大型アップデートにて新規武装を含むテコ入れが入った。 格闘CSにガンランチャー&肩バルカンが帰ってきた、射撃CSに対艦刀投擲追加、N横格闘に高威力の連続切りが追加されるなど、リフレッシュ修正らしさのある強化をもらえた。 特にバルカンランチャーが格闘CSに復帰したのは大きく、これで前作での貯めながらアグニが撃てるようになった。 …なのだが、ガンランチャーは何故か弾数性にされてしまった上設地判定まで削除された。威力は上がったが誘導はそのままで、その上覚醒リロードにも対応していないとむしろ弱体化要素が目立つハメに。 射CSの対艦刀投げもチャージ時間だけは一丁前に長い・誘導と威力が微妙・ステップできない上にキャンセルルートもない・補正もBRと大差なし…とこの手の武装どころか全機体の全武装中でも屈指の弱さ。 そのうえバスターアシストは削除されてしまった。何故… 総評すると前作最終調整版はおろか、修正前よりも使いづらい性能に抑えられている。 お仕置きからの釈放どころか再逮捕という憂き目にあったPストの運命やいかに… EXVS2OB 武装構成は概ねそのままに、前格がキラ機やクルーゼ機のようなキックに変更。旧前格は前特格に移行した。 アップデートで後特射のゲロビが射撃CS射撃派生に移行し、バスターアシストが復活して差し替えられた。 振り向きもキャンセル元もなく、モーションもメイン2連射と地味めだがアメキャン対応。 弾数が増えるなど強化された格闘CSと合わせて2段降りテクが出来るようになった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 片手でシュベルトゲベールを抜いて構える。 覚醒時 アグニを構える。 敗北ポーズ 装備をつけたまま片膝ついてPSダウン。 【その他活躍】 ガンプラ BB戦士、HG、RG、MG、PGで発売。 BB戦士はTV版当時に出たもので、(当時の)オリジナルギミックで全部乗せが可能。たぶんこれがパーフェクトストライクの元ネタの一つと思われる。勿論当時はバッテリーパックなんて設定はないのでエール部分は普通の。 HGはHDリマスター放送当時に出ていたHGSEEDのストライクをベースに登場。基本は流用だが羽根が新規パーツで長い。 数年後ビルドファイターズ発売と同時に最新フォーマットで出たHGCEエールストライク、10年後くらい後にEGストライクが出たので本体を新型にするだけでかなりカッコよくなる。一番の問題はパーフェクトストライクの再販がなかなかされないことか。 だが、2024年5月・6月に新規造形のエールストライカーと武器一式が、ソードストライカーとランチャーストライカーがセットになった、EGストライク向けのオプションセットがそれぞれ発売されることが決定。エールストライカーにはパーフェクトストライクを再現するためのバッテリーパックが付属している。 RGは公式通販プレミアムバンダイでの限定発売。一応一般販売のRGストライクとRGスカイグラスパーを購入するとバッテリーパック以外はそれっぽくできる。 MGはリマスターの時期に出たverRMのストライクにおまけでバッテリーパックがついている。別売りのランチャー/ソードストライクからパックを組み合わせるとパーフェクトストライクが再現可能。 真・ガンダム無双 ストライクのSP技の時などにパーフェクトストライクになる。 機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY おそらくゲーム初登場の作品。普通のストライクとは別機体扱い。 相変わらずコーディネイター専用機で制限解除前だとナチュラルが乗ると性能が落ちるが、ムウはフラガ家専用スキル「エースパイロット」によりコーディネイター専用機も性能を落とさず乗れるため相性はいい。 ステージによってはキラが乗って敵として登場する。 SDガンダムGジェネレーション クロスレイズより参戦。これもストライクと別機体。 V2先輩よろしく全部乗せだが先輩同様重装備により機動力低下…なんてことはなく機動力はエールストライクより高い。 ここからフリーダムガンダムかストライクノワールに繋がる。 スーパーロボット対戦 現状サービス終了した「X-Ω」でのみ参戦。 これもまた別機体でやっぱりストライクより速い。
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WD-M01 ∀ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41100 960 M 13200 180 27 27 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ビームライフル 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーハンマー 5000 34 0 5~5 通常格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ナノスキン装甲搭載 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) バイアラン オーガンダム(実戦配備型) サイサリス 開発先 開発先A 開発先B 4 シルバー・スモー 7 ∀ガンダム(能力解放) 備考 能力の大半が使えなくなっている原作初期の性能、回復量が地味なナノスキン装甲を除けば、この段階では主役機としては非常に地味な武装とアビリティしか持たないが、それでも射程に穴は無く、属性としても最低限なものは揃っているので基本性能の高さと相まって使い勝手はそこそこ。 Iフィールド防御はまだ使用できないので、うっかり前に出し過ぎないように。 ベーシック機から開発した場合、基本性能が上がった(強化していた分下がった?)だけで武装もアビリティも変更なしと、がっかりユニットに。 能力が解放されると一気に強力になるので、思い入れが無ければさっさと開発を進めてしまった方が良いだろう。