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ガンキャノン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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【武器名】 ゼダスキャノン 【読み方】 ぜだすキャノン 【搭載MS】 xvv-xcc ゼダスC 【詳細】 xvv-xcc ゼダスCに増設された大型砲。 反対側に設置された高性能レーダーと連動しゼダスの高速機動においても高い命中精度を誇る。
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RX-77-4 ガンキャノンII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 18400 400 M 10400 118 155 230 120 5 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・キャノン 4~7 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 5 ガンキャノン 3 ガンキャノン重装型 3 ガンキャノン重装型タイプD(マーヴィン・ヘリオット機) 2 ガンキャノン・ディテクター 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンキャノン 3 ガンキャノン重装型 5 ガンダム6号機(マドロック) 5 ガンキャノン・ディテクター 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 砕かれた墓石 シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『MSV』 ガンキャノン重装型の発展型で、肩の240mmキャノン2門がビーム・キャノン1門+精密照準システムに変更されているのが最大の変更点で、遠距離砲撃での精度向上が目的。 ガンキャノンやガンキャノン重装型からの開発で登録可能。 基本性能はガンキャノンと比較してHP+850、攻撃力+20、防御力+50、機動力+10。重装型と違い全体的に能力が向上している。 武装はビーム・ライフルとビーム・キャノン。威力はガンキャノンと同じだが、全てビーム兵器になったため耐ビーム・コーティングやIフィールドは苦手。 開発先はまだ開発していないならガンキャノン重装型を経由して、ガンキャノン・ディテクターに進むのがお勧め。マドロックはガンダムとキャノン系MSの設計で登録できるし、ガンキャノン・ディテクターからはメタスが開発でき、そこからZ計画系MSに発展可能となっている。
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ジム・キャノン RGC-80 ジムを砲撃戦仕様として再設計した機体。 ジムとの部品共有度が高いため、コストが低い。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 300 コスト 160 被撃墜時の-pt 25pt バランサー 低 着地硬直 極大 オーバーヒート時の回復速度 やや遅 5.2cnt 支給ポイント 4000P REV.1の中距離からカテゴリー移動した機体のひとつ。遠距離砲撃型機体として生まれ変わった…と言っても、武装は大して変更されていない。 しかし、射程距離だけは大幅に変わっているので立ち回りは変える必要があるだろう。 同カテゴリーでかつ、対応地域も同じガンタンクとの違いと言えば、機動性と自衛力の差が上げられる。機動性は本機の方が大幅に勝っており、また自衛力に関しても、射程距離の違う「ビーム・スプレーガン」と「追加弾」によってオールラウンドでの行動が可能になっている。 なお、本機含む2脚歩行タイプの遠距離機体は、グラップルダッシュによる着地硬直軽減効果が非常に大きい。 と言うよりも、グラップルしないと着地硬直が車両型並に大きいので、グラップルダッシュを確実にマスターしておく必要がある。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。 詳しくは機体支給について参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲 4/単発 密着 ??最長 50 低 1:-発中 2?:-発高 2?:-発 3cnt ◎ 青ロック747m赤ロック752m白表示 210m~750m 《240mmキャノン砲》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 1発当たりの威力はタンク系機体に劣るものの、1セットあたりではタンクと遜色ない。リロードも早い。砲撃硬直も短い。 有効射程は表示上だと750m以下であるが、実際にはロック可能距離はもちろん、それ以上の距離でも当たる。タンクタイプよりも弾道の関係で近距離でも当てやすい。敵拠点に釣りながら撃つのにも適している。 トリガーを引くと水平近くから射角調整をスタートする。 調整速度はガンタンクより少し遅い。 最大飛距離45度「未満」を要求するノーロック砲撃ポイントでは、最大射角で砲撃すればガンタンクよりも安定した砲撃が可能。 通常の45度ノーロックではガンタンクの方がダメージ効率が遥かに上なのでそちらを推奨。 各種砲台は1発で破壊可能。 拠点落としについてはこちらも参照。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 240mmキャノン砲 12発/?cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・スプレーガン 5/単発 10 低 1:2発中 1:2発高 1:3発 約7cnt × 白表示139m射程 150m? ハンド・グレネイド 3/単発 12 1発ダウン 8.2cnt × 持ち替え無し白表示 119m射程 160m 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 2 低2:6発中3:8発高4:10発 10cnt × 持ち替え無し白表示129m射程140m 《ビーム・スプレーガン(BSG)》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 固定武装ではないので持ち替え動作(発射前に「腰から取り出す」)がある。 拠点弾に切り替える際には「しまう」動作が生じるため、3秒前後の切り替え時間が必要となる。 しかし、パンチを経由することで切り替え時間を発生させないことが可能で、BSGから直接拠点弾へと切り替えるよりも早い。 ジムのBSGとは違い、全バランサーに単発でよろけ発生、低・中バランサーには2発でダウンが取れる。 至近距離では、単発で敵機をよろけさせた後にタックルが繋がるが、格闘は構え動作がある為に繋がらない。 全バランサーに対して1発よろけが取れるのは魅力的だが、過信は禁物。 近距離と比べ、手持ち火器としては装弾数が少なく、射程も150mと短い。 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。 下投げで転がす時限式手榴弾。1発ダウンで命中範囲も広いが、時限式が仇となり、近過ぎると命中しない(直撃はOK)。 命中させるためには、ある程度の慣れと先読みが必要となる。 だが、弾数は3発でリロードもそこそこなので、投げておいて損はない(投げ方が分からなくても当たり判定が結構大きいので、基本的に早めに転がしておけば良い)。 また、命中後は速やかに味方がいる方へ後退したい。 近寄られた時の自衛武装として活用しよう。 だが、トリガー入力後にハンド・グレネイドを手に持つ予備動作があるため、格闘間合いまで近づかれていればあっけなく切られる。 初期支給のBSGの便利さ故にお蔵入りになってしまいがちだが、接近された際や砲撃時の自衛兵器としてはBSGよりもこちらの方が確実だったりする。 接近戦が発生しやすい展開が読める時には、セッティング時に一考してみよう。 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 ダウン値は近距離機と同じで、1トリガーではよろけのみ。 100~110mで威力減衰開始。 発射後に持ち替え動作のようなものが入り、隙が生じる。トリガーを引き続けることによって、持ち替えの時間を発生させずに一定間隔で連射することは可能。 他機のバルカンと違い、弾速・連射力が低下していてダウンが取りにくい。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 追加弾(対MS弾A) 1/単発 最短 27?最長 33 低 1:-発中 1:-発高 1:-発 約4cnt × 赤ロック550m白表示350m~ 追加弾(対MS弾B) 4/単発 最短 ?最長 38 低 1:2発中 1:?発?高 1:?発 約7cnt × 赤ロック572m白表示368m~ 追加弾(焼夷榴弾) 9/3連射 密着 ?最長 18[1HIT] 低1:2発中1:3発高1:3発 10cnt? × 機動力低下-小-赤ロック約600m白表示約400m~炎上効果約6cnt? パンチ - 10→12 2回 × × 合計威力22追尾距離59m タックル - 20 1発ダウン × × 接近戦の要 メイン→追加弾への変更は約4カウントでできるが、追加弾→メインへの変更には6カウントほどかかる。 《追加弾(対MS弾A)》 単発式。 弾速・誘導共に優秀で、硬直を狙うと楽に当てる事が出来る。横歩きにも地面に着弾した爆風が当たるので、使い勝手が良い。 連続ヒットは狙えないが、とてもリロードが早くストレスを感じさせない。 初心者~上級者まで幅広いニーズに対応。 密着当ての場合の威力は3、よろけ無しとデメリットしかないので注意。 《追加弾(対MS弾B)》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 A弾に比べ若干誘導が落ちる(横歩きにヒットさせるのは厳しい)。また1回のリロードも長めだが、単発辺りのリロード時間は短い。 4発連続で発射可能なので、1発目でブーストを強要→2・3・4と連続ヒットを狙ったり、硬直に全弾ブチ込む等の芸当が可能になる。 2発で低バランサー機がダウンするのでヒット確認は忘れずに。 中級~上級者向け。砲台を破壊するのには2発必要。 《追加弾(焼夷榴弾)》 着弾点付近に炎上効果を与えるナパーム弾。1トリガー3連射、装弾数9発。 命中した敵は一定時間炎上し、全ての動作スピードが低下する。 装備すると機動性が約6.25%低下。 3発の砲弾がややばらけて飛んでいき、目標が静止してると当たらない場合もある。全弾命中しても威力はA弾以下。 A弾と違い、射角が高めで弾速もやや遅く、誘導性も低い。 リロードも長く、最低有効射程も長めなため、上手く距離とタイミングを取らなければならない。 難点の目立つ多連焼夷榴弾だが、この弾頭には炎上効果に加えてダウン値が低めに設定されているという利点がある。 このメリットを利用して格闘機と連携を組むと、敵機はダメージを受けつつもダウンせず、更に炎上している状態となる。 この炎上中に友軍の格闘機が取り付いて始末してしまえば、まさに絵に描いたような連携プレイが可能となる。 中級~上級者・コンビネーションポイント狙いの人向け。 接近戦について 遠距離砲撃型だが、車両型には不可能な2連撃が可能でワンツーパンチを繰り出す。 しかし、後衛機体の為に連撃を成功させてもダメージはあまり高くない。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 その為、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機のように射撃無敵時の踏み込みが狙いにくい。 相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、タックルだけだと相手に読まれやすいので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。 少々コツがいるが、タイミング良く左トリガーを2連打すると構えた状態からすぐに格闘が出せるので、多少は隙を軽減できる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 244 +2 +4 115m +3 機動重視3 258 +1 +3 108m +1 機動重視2 270 +1 +1 -m +2 機動重視1 280 +1 +1 -m +1 ノーマル 300 0 0 94m 0 装甲重視1 310 -1 -1 -m -1 装甲重視2 320 -1 -2 -m -2 装甲重視3 325 -1 -3 -m -3 装甲重視4 330 -2 -4 -m -4 ※焼夷榴弾装備時は機動力6.25%低下 《ノーマル》 中距離時代よりも大幅に耐久力は上がったが、それでもガンタンクに比べると低い。その分、機動性は上なのはどのセッティングでも言える。 《機動重視》 機動性の悪さをフォローしたい場合に。 REV.2.0より機動重視は4までとなった。 移動距離を稼いだり、丘や山の上への移動も容易になる。 機動性のジムキャノン、装甲のガンタンクと割り切ると、機動性重視のセッティングが望ましいだろう。 機動3では機動2よりもジャンプが劣る。 《装甲重視》 この機体で装甲を上げるぐらいなら、多少コストは上がるがガンタンクに乗ることをお勧めする。 ■まとめ 敵拠点をフリーで砲撃する際、ガンタンクおよび量産型ガンタンクに比べて、拠点破壊に要する時間はほぼ変わらない。 しかしながら、妨害に遭いながら拠点を落とす能力は本機が最も低い。 敵機に頻繁にダウンを取られるような状況では、1セット4発の拠点弾があだとなり、ガンタンクに比べ大幅に遅れを取ってしまう。 また、拠点弾を敵機にキーパーされた場合、MSへの攻撃力が低いため、拠点を落とすのはかなり絶望的になってしまう。 これらの事情から本機の活躍の場は、キーパーされにくく、またウリの自衛力と機動力が遺憾なく発揮される4対4マッチングが主である。6対6以上では、量産型ガンタンクまたはガンタンクの使用を考えるのが無難である。 ただMAPによっては6対6でも足回りが優秀な本機が敵拠点を狙いやすい場合があるのでそこは自分の技量と相談して見極めたい。 本機特有の戦法として、4対4において味方には敵タンクを捜索させ、本機は敵の目をかいくぐり一気に敵拠点側に走り抜ける手がある。 敵拠点側に抜けつつ砲撃、敵機が来たらバランサー問わず1発でよろけが取れるビームスプレーガンを有効に使い、長時間の自衛を成功させることができれば、前衛機が首尾よく拠点防衛を成功させてくれるだろう。 拠点砲撃役として本機をチョイスする場合、高い機動力および自衛力を有効に利用する戦術を考えると良いだろう。 ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 240mmキャノン砲ビーム・スプレーガンパンチ - 1 追加弾(対MS弾A) 400 2 セッティング1 400 3 ハンド・グレネイド 400 4 セッティング2 400 5 追加弾(対MS弾B) 500 6 セッティング3 500 7 頭部バルカン砲 500 8 セッティング4 700 9 追加弾(焼夷榴弾) 1000 10 セッティング5 1200 11 セッティング6 1200 12 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■その他
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ガンキャノン量産型 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 054 RX-77D 図鑑:ガンキャノン量産型生産:ガンキャノン量産型兵器:ガンキャノン-D ガンキャノンの改良 3000 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 17.5m Weight 51.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 8 9 - - ガンキャノン重装型 ジオン公国軍 第一部を95ターン未満でクリア 開発前作中コメント RX-77を再設計し量産機を開発する。これまでのRX-77系MSの開発で得られたデータを元に開発を行い完成度の高い機体を目指す。 開発期間 4 生産期間 1 資金 1050 資源 3000 資金(一機あたり) 350 資源(一機あたり) 1000 移動 6 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 135 割引 B4 耐久 130 運動 12 物資 200 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ジム・キャノンⅡ)310/1780 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 ジオン/上記の特殊条件参考 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 240ミリキャノン 96 65 2-3 マシンガン 60 60 1-1 Hバルカン 20 35 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ △ △ - - ○ 寸評:文字通り3機編成となった、量産型ガンキャノン。主武装の威力は時期的にも高く、支援攻撃能力は侮れない。攻撃適性はよいが移動適性はいまいち。配備直後はIフィールドキラーになりうるが、ジム・キャノンⅡが出てくる時期は、改造するとビームキャノンになってしまうものの、連邦系主力量産機がジム改やジム・カスタムなど一時的に実弾武装になるタイミングのためIフィールドが怖くない。改造先の優秀さ故に早々に改造してしまうのが吉だが、宇宙で実弾×射程3のニーズはやはりある(他機体は殆どビームになってしまう)ため、MA対策に少数残しておくと良いだろう。足回りも汎用性も悪くはなく、支援射撃に徹すれば長く使うことも可能。作りすぎても傑作機に改造可能なので無駄にはならない。気づきにくい欠点として、隣接戦闘時攻撃可能な武器が副武器のみで2種類あるので、使用される武器はどちらか片方がランダムで選ばれる(指揮下/パイロット搭乗なら両方使用する事はある)。Hバルカンが選ばれた場合は命中率も威力も酷いので、仮に消滅寸前の敵がいても隣接攻撃は避けたほうが無難。この欠点があるおかげでジムキャノンIIに比べ接近されると想像以上に脆い。第2部勢力のエゥーゴ、ティターンズとも本機をそれなりに使ってくるが、COMが使ってもこの条件は同じなので、隣接攻撃さえ出来れば反撃されてもダメージは少なくて済む。 うんちく等:ガンキャノンの量産型モデル。多くの部分をジムの後期ロットと共有することで生産性の向上が図られている。元の機体と性能も全く異なるジムと違い、ガンキャノンをそのまま量産化したような機体で、設定上は性能も高く戦果を上げた。ただし登場作品である0080ではやられ役としての描写しかなく、ジムスナIIと同様、後の作品で評価を上げた機体。このほか、ホワイトディンゴ隊仕様(武器はマシンガン2丁持ち)や、リド・ウォルフの専用機がある。後者は独戦に登場したが、戦術戦略大図鑑の時代にはこの機体は存在せず、専用機設定はマンガのGUNDAM LEGACYからの移植である。余談であるが型式がRX-77Dのため略称としてガンキャノン-Dが使われていることが多く、おかげでメタスもどきであるガンキャノンディテクターとよくごっちゃにされ、実際にPS1のゲームである「SDガンダム G-CENTURY」では姿、性能は量産型ガンキャノン、名前は本作と同じような「ガンキャノンD」、という内容に対し攻略本では「Dはディテクターの略」とお手本のようなミスをしている(ゲーム内に図鑑のようなものは無く、「D」がなんなのかは触れていない)。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 系譜ではマシンガンではなくビームライフルだった -- 名無しさん (2012-01-21 13 53 01) ノイエ・ジールを倒す時にかなり活躍するので、ジムキャノンⅡにすべて改造するのではなく、所々で使い分けるといい -- 名無しさん (2012-01-23 04 03 19) とは言え、射程3の実体弾兵装を持ち、なおかつ地上と宇宙両方で使えるMSはそうそう無いので、支援兵器としてはかなり後まで使える。 -- 名無しさん (2012-03-20 15 08 31) 移動力6 実弾で射程3 6回攻撃できる燃費(ジムキャノンⅡの1.5倍!) 支援機としては凄く優秀 攪乱膜と組み合わせればゼク・アインまでこれでいけるんじゃないかな? -- 名無しさん (2014-01-29 14 58 13) ジムキャノンの純粋な上位機種といえる性能で支援機としては優秀だし、時代遅れ気味になっても傑作機ジムキャノンⅡへ改造できるので必要な分だけ作っても損のない、地味ながらも良機体 -- 名無しさん (2014-03-17 21 29 32) 「地上と宇宙で使える足の速いボールやガンタンク」と見なして支援攻撃に徹すれば、結構後まで通用する機体。 何しろ、これから後に開発される射程3の火力を持つMSの火砲はほぼビーム兵器なのだから、ビーム撹乱幕と連携すれば、後発機と比較した場合の火力の低さも補えます。 -- 名無しさん (2014-03-21 15 47 20) 何より安いのも良い、同時期のジム系より安い -- 名無しさん (2014-04-30 04 41 19) ほぼ同じコストのドムキャノンに比べると火力が半分。あちらがいかに狂った性能かよくわかる -- 名無しさん (2014-07-12 20 59 25) 実は想像以上に使える機体。実弾系で射程3の量産機はこれしかなく、撹乱幕プレイで真価を発揮する。パワードジムやリックディアス、ゼク3種などに撹乱幕を使って射程2で間接攻撃・・・のさらに後ろの3から間接攻撃でき、安価で作れるので数を揃え易い。もちろんパワード、ゼク3種に接近攻撃させれば2-3の距離で大量に援護射撃できる。ただ、接近されると脆いのでパワードやゼクで大量に壁を作ってやる必要はあるがその価値は十分にある。この機体を一番活躍させ易い勢力は連邦1部改造技で大量のパワードジムを配備させたデラーズ紛争(デラーズ系は実弾が多い)後である。 -- 名無しさん (2016-02-07 04 29 53) 台所事情がかなり厳しいエゥーゴ序盤にもおすすめ。この時期の前衛は初期配備のジムカスタム・ジム改及びパワードジムという実弾武装の機体が担うことになるので、ガンキャノン量産型とパブリクを増産して攪乱幕戦術で戦えば、ジムⅡやマラサイはカモにできる。ただし、これらと並んで実弾武装のハイザックも少なくないので注意。 -- 名無しさん (2016-03-20 20 40 34) 0080での素人以下の活躍のせいか、直接攻撃に脆い。 -- 名無しさん (2018-08-12 07 15 53) 移動が6になったおかげでジムキャノンより遥かに使いやすくなる。デラーズ相手なら大暴れ出来るので急いでジムキャノンⅡにする必要はない。 -- 名無しさん (2019-10-24 00 16 17) ジム・ジムC・ジムSⅡ共々、ホワイトディンゴ仕様がないのが悔やまれる -- 名無しさん (2020-04-25 20 55 44) 絆のイメージでパンチやタックルとかはしてくれそうでしてくれない。実弾かつ長射程で撹乱幕適用下でも援護射撃が可能だが、威力的な面でも撹乱幕用、又は対Iフィールド用に新規製造・温存する意味は薄い。ただ開発完了とともに適量製造するぐらいならやはり優秀ではある事に間違いはないが。キャノンⅡが出来たら順次グレードアップさせていくのが正解。余談だがジムキャノンⅡにおけるマシンガン枠たるジム・ライフルだが、此方(ジム・マシンガン)とは物が違うのにも関わらず完全に同性能だったりする。基本構造は共有してるとはいえ、ロングバレル化の恩恵として命中率改善とかはあっても良かった気がするが… -- 名無しの軍人 (2021-01-15 18 05 42) 何故かCPUがよく作ってくる。敵対した場合は接近戦でカモ同然だが自軍運用でメッチャ光る機体なので弱いと思わないように -- 名無しさん (2021-01-20 22 24 32) ジオン軍では射程3の実弾持ち量産機がないのでクリアボーナスでこれを量産するのも手。連邦はビーム兵器が主流なためジムキャノンⅡよりも扱いやすい場面がある。 -- 名無しさん (2021-03-06 19 17 45) ジムキャノンと比べ移動力や耐久が向上し使い勝手が良くなった。が、肝心の支援能力はほぼ大差ないので状況と相談しつつ生産しよう -- 名無しさん (2021-04-12 01 27 59) ごく最近アクシズの脅威VのRTAなどという恐ろしいものが公開されたが、そのプレイでの連邦の宇宙での主戦力がこれである -- 名無しさん (2021-04-12 18 28 06) ↑宇宙はこれだけ生産しとけばいいとかwww -- 名無しさん (2021-04-13 19 51 40) ↑↑あれは本当に参考になって助かってる。またvita引っ張り出してハマってるわ。 -- 名無しさん (2021-05-24 17 40 45) 俺も委任動画見て、この機体見直した。確かにコスパいいし、使える。それまで生産したことなかった -- 名無しさん (2021-05-25 08 27 47) ジムコマンド宇宙型あたりから量産機でも製造資金が1300を超えてくるが、これはまだ1050で済む。以降の有能な支援機達は資金コストが高くなってくる事もあり、これを当面の支援機に据え置くのもあり。ジムキャⅡと違って森にも攻撃適性あり、IF無視なのと運動も命中も大差がある程じゃない。というか、射程3で実弾の量産機はここが終着点だったりする。 -- 名無しさん (2021-08-05 22 49 58) 委任縛りの人も間違いなくここの住人だろうねw -- 名無しさん (2021-08-05 23 35 13) 攻撃適正が素晴らしい。命中は並、運動性は低いがレビルあたりの指揮下なら割と当ててくれる。 -- 名無しさん (2021-08-06 00 28 41) ジムキャと移動は1しか違わない。でも移動5と移動6では使い勝手が天地の差、委任でも手動でも宇宙での戦いやすさが全然違う -- 名無しさん (2022-11-12 08 27 49) 格闘をしないという点が素晴らしい。反撃時に切られてドボンの危険がだいぶ減るし格闘バグの仕様から言って格闘ナシの本気の後ろから走って行って斬り逃げ殴り逃げというのはエゥーゴで百式の格闘を生かすうえでなかなか有効。 -- 名無しさん (2022-11-12 19 48 14) ↑流石にこいつを前列にしての隣接戦闘→後ろの機体で格闘は本末転倒だと思うんだが…射撃戦の的になるし主砲は隣接戦闘じゃ発動しないしで -- 名無しさん (2022-11-13 09 26 39) ↑わざわざ百式に格闘させるためだけにする戦術じゃないよね…敵ターンで反撃されて百式が危険に陥る可能性も高いし。 -- 名無しさん (2022-11-14 09 27 45) こいつは隣接時の射撃弱いし、百式に格闘させための盾ならトリアーでいいね -- 名無しさん (2022-11-16 21 03 08) シナリオに殺された機体、一年戦争時代の連邦系外伝があれば大活躍しは間違いなかっただろう… -- 名無しさん (2023-03-19 12 56 36) いやデラーズは余裕でアクシズ相手もそこそこ戦えるでしょ、特に撹乱膜使用時 -- 名無しさん (2023-03-19 14 12 04) >リド・ウォルフの専用機がある。後者は独戦に登場したが、戦術戦略大図鑑の時代にはこの機体は存在せず、専用機設定はマンガのGUNDAM LEGACYからの移植である。 レガシーは2004年8月から連載開始で、独立戦争期は2002年発売だからレガシーからの移植じゃないよ -- 名無しさん (2024-01-25 19 15 42) 無言で上げるのやめい -- 名無しさん (2024-01-25 22 01 01) 耐久が倍近くになって宇宙に出られるようになったら資源も倍近くになったギガン。 -- 名無しさん (2024-04-11 17 22 07) 資金150資源1350の差と燃費6回と9回の差もあるね -- 名無しさん (2024-05-09 00 44 47) ギガンは索敵Bだから単騎凸させて1部隊犠牲にしつつ残りで射撃とかもできるから結構使い勝手違うと思う -- 名無しさん (2024-05-09 14 36 11) ガンキャノン量産型のコメント欄でいうことじゃないかもしれないけど、ギガン優秀過ぎでは? -- 名無しさん (2024-05-09 20 53 15) 名前 コメント
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こちらの地図は 一人前剣士 「けん」 が所持しています。 地図名:ねむれる運命の墓場LV36 発見者:メイベル、みるく、レディガガ、せいふく、ありがとう/ドルオ、マサキ、ユウ、まさひろ/ドロンコ、ノロティ、はぐりん、ルカ、ミコト 場 所:ジャーホジ地方(62) /竜のつばさ地方(79) /ピタリ海岸(8F) 地 形:遺跡 敵ランク :4-6 ボ ス:B10F Sキラーマシン 内 容:B9Fがキャノンキングオンリー 地図名:ざわめく影のアジトLV38 発見者:そにこ/カズミ、マジっすか、サビてんし 場 所:アイスバリー海岸(49)/エルマニオン雪原(47) 地 形:遺跡 敵ランク :4-6 ボ ス:B10Fイデアラゴン 内 容:B9Fがキャノンキングオンリー 地図名:ざわめく魂のアジトLV44 発見者:パイン、ディアナ、てっくる、あき/ひとみ、ルカ、ゲキカラ、みさきめい 場 所:ダーマの島(8B)/竜のしっぽ地方(74) 地 形:遺跡 敵ランク :4-6 ボ ス:B10Fアトラス 内 容:B9Fがキャノンキングオンリー 地図名:ねむれる運命の墓場LV45 発見者:てっくる、マサキ、まさひろ/せいふく、ふみか、ガーネット、バビルニせ 場 所:ジャーホジ地方(62)/ピタリ海岸(8F) 地 形:遺跡 敵ランク :4-6 ボ ス:B12Fイデアラゴン 内 容:B9Fがキャノンキングオンリー
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Spdバルキャノン定食 バルキャノン レベル HP 通常攻撃 特技 1 3 アタック,0p レールキャノン,2p,一つ飛び 2 3 アタック,0p レールキャノン,3p,一つ二つ飛び 【バルキャノンの特徴】 後衛として、平均的な能力を持っている 間接攻撃専門 レベルアップにより、特技の性能が大幅にアップする スーパーカードが無い 【バルキャノンを食す】 レベルアップにより、性能が上がる『レールキャノン』 レールキャノンは、レベルアップする事により、性能が大幅にアップする。 レベル1では後衛にしか届かないが、レベル2になると3pになる上、前衛にも届くようになる。 バルキャノンを使うなら、ぜひ早い段階でレベルアップさせてやりたい。 相方のモンスターは? 前衛には、相手の後衛を狙える、間接攻撃の出来るモンスターが良いだろう。 特に、Spアーシュ&ロロがオススメだ。 一度きりしか使えないが、2pの攻撃はレベルアップの助けになるだろう。 前衛に引きずり出された時のために、Spグングニエルを入れておくのも良いだろう。
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HTBキャノン テラ・メテオの必殺兵器。 正式名称はハイパー・テラメテオ・バスター・キャノン。 アームキラー・レイ同様長いチャージ時間の末に 極太レーザーを発射するが、カートリッジ形式のため、 一撃発射するたびにリロードが必要である。 (本来、大出力ジェネレータがテラ・メテオにあるが、 大気圏突入シークェンスの途中のため、緊急に ジェネレータ形式に換装したのが原因である)
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RGC-80 ジム・キャノン 撃墜王出撃 / 新世紀の鼓動 / ベースドブースター UNIT U-22 黒 1-1-1 C 宇宙 地球 [1][1][2] 関連カード 中点の有無の違いだけで同名のカードが存在する。 このカードの場合、名称だけでは無く、色以外のスペックが完全に同じである。 ジムキャノン《DS1》