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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装スモーク・ディスチャージャー 180mmキャノン スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ザクⅡの肩部に180mmキャノンを搭載した、中距離支援用のバリエーション機。 地球への侵攻開始後、ジオン地上制圧軍が最も警戒していたのは、地球連邦軍の保有する航空戦力であったため、対空戦闘用兵器としてザクⅡをベースに本機が生産された。 砲撃用バックパックへの180mmのキャノン砲搭載、全身の装甲が補強され、頭部もより砲撃戦闘に適した機能をもつものに換装されたことで、ザクⅡと外観が大きく変化した。 これら武装と装甲強化により、機動性は低下したが、当初目的の対空戦闘能力はもちろん、対地、対MS戦闘においても中距離支援機として十分な活躍が可能。 装備されたスモーク・ディスチャージャーの煙幕は、一時的ではあるが敵の攻撃精度を低下させ機体防御力を高めたり、レーダーを阻害することが可能であった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 100 150 200 250 300 400 機体HP 6500 8000 9500 11000 12500 15500 耐実弾補正 4 8 12 14 16 20 耐ビーム補正 1 2 3 5 7 11 耐格闘補正 1 2 3 5 7 11 射撃補正 10 15 20 25 30 40 格闘補正 0 スピード 85 90 高速移動 135 スラスター 45 50 旋回[度/秒] 45 格闘判定力 弱 カウンター 連打攻撃 再出撃時間 5秒 5秒 7秒 8秒 10秒 13秒 秒 秒 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 10 10 10 10 20 30 必要階級 二等兵01 必要DP 2100 2500 2900 3400 4300 5400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 0 1 2 3 4 5 中距離 2 3 5 7 8 12 遠距離 2 4 5 6 8 11 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 70% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ザク・マシンガン LV1 173 40 240発/分 7秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 181 41 724 1300 LV3 190 42 760 1600 LV4 198 43 792 1800 LV5 207 44 828 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-80マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 1100 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 2100 LV4 167 38 1002 2300 LV5 175 39 1050 3000 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍シールド補正:0.7倍拠点補正:0.1倍 機体同梱 LV2 1050 1300 LV3 1100 1600 LV4 1150 1800 LV5 1200 2000 LV6 1250 2800 副兵装 スモーク・ディスチャージャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 1 - 20秒(600fps) 1.5秒(45fps) 5m 移動射撃可ブースト射撃可水中時使用不可射出後に10秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減)射出直後に10秒間、ステルスLv1効果付与 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 180mmキャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 950 12 4秒(120fps) 18秒(540fps) 2秒(60fps) 550m 射撃時静止曲射よろけ有よろけ値:70%(2HIT) LV2 997 LV3 1045 LV4 1092 LV5 1140 LV6 1187 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 防御 耐爆機構 LV1 LV6~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 索敵・支援 対人レーダー LV1 LV1~2 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 LV2 LV3~5 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 200m 。 LV3 LV6~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 250m 。 高性能レーダー LV1 LV1~3 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 LV2 LV4~5 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 LV3 LV6~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV1 LV1~3 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。 LV2 LV4~5 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 LV3 LV6~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 30 50 80 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 100 120 160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 フレーム補強 Lv1 70 110 160 機体HPが100増加 Lv2 200 250 330 機体HPが250増加 耐実弾装甲補強 Lv1 110 170 240 300 耐実弾補正が1増加 Lv2 370 500 耐実弾補正が3増加 AD-FCS Lv1 190 290 400 射撃補正が1増加 Lv2 510 630 840 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv3 380 580 800 1020 1260 1680 機体HPが500増加 AD-FCS Lv3 570 870 1200 1530 1890 2520 射撃補正が4増加 備考 機体情報 初出は『MSV』。ジオン公国地球方面軍が運用した砲戦支援機。 地球降下作戦に際し、より機動性の高い対空防御をする機体をコンセプトに開発された。当初はザクⅡJ型に対空オプション兵装を追加しようと進めていたのだが、重量バランス等の問題が解決できずに一時凍結していた。 しかし、地球連邦軍が思いのほか早くMS開発に着手、キャリフォルニアベースにガンキャノンに関するデータが送られたことをきっかけに、対空仕様ではなく対MS戦支援機として開発することとなった。当時もうドムが量産されていた時期だったが、いままでのノウハウがある分を活かしてベースはザクのままとなった。 ザクベースではあるが中距離支援機として設計は全体的に変更が加えられJ型とはだいぶ異なる見た目となった。問題になっていた重量バランスは、グフのデータを基に脚部補助推進機をつけることで解決し完成している。 頭部モノアイは全周囲型に改良され、更に短距離通信アンテナや後方用サブカメラも装備されている。主砲の「180mmキャノン砲」は換装可能であり、6砲身の「120mmガトリング砲」を装備したガトリング砲装備型と呼ばれる機体もいる。オプション兵装として「ビッグ・ガン」と呼ばれる2連装ロケット弾ポッドも装備可能。 アンテナを1本から2本に増やした機体はラビットタイプと呼ばれる。なおビッグ・ガンはラビットタイプ専用の武装という訳ではない。OVA『機動戦士ガンダムUC』にてビッグガン装備のザク・キャノンがトリントン基地襲撃に参加している。 主兵装各種は大型ランドセルにまとめており、このランドセルはJ型等の一部MSへの換装を可能としている。その換装採用機が本作ではザク・ハーフキャノンやザク・タンク[砲撃仕様]として登場している。 試験機が9機生産され実戦投入されたらしいが、それ以上の数が投入されていたとも言われている。 TV版『機動戦士Ζガンダム』では地球連邦軍に接収され、青と紫にペイントされた機体がアレキサンドリア級重巡洋艦ハリオに搭載されていたシーンがある。ただこのシーンは「宇宙」であり宇宙用の改修がされていたらしい。劇場版ではちゃっかりハイザックに差し替えられている。 機体考察 概要コスト100~の地上専用支援機。 連邦のジム・キャノンとの互換機。ただし、こちらは初期配布はされていないので交換必須。 火力攻撃補正は、射撃補正極振り。格闘補正は機体レベルが上っても0のまま。合計値はコスト帯相応にはなる。 射撃兵装は、主兵装がマシンガン2種からの選択装備。副兵装には爆風範囲付きでよろけの取れるキャノンと、特殊兵装スモーク・ディスチャージャーを持つ。 格闘兵装は、打撃。兵装威力も低く、格闘補正0の本機では転倒目的で下格闘を稀に使用するくらいになる。 足回り・防御足回りは、スピードが本作再鈍。その他の部分も地上適正持ちを考慮しても悪いと言える。 防御面は、HPはやや高め。防御補正は耐実弾に偏った割り振りで、合計値はコスト相応。運用コスト帯は実弾攻撃が多い環境なので良い割り振りはされている。 特長スモーク・ディスチャージャーにより一時的だがステルス機能を得られる。脚の遅い本機ではヘイト下げられ兵装あるのは利点。 レーティングマッチがコスト300以上であるため、初期コスト100の本機は高レベルの兵装を使える。 総論キャノンでよろけを取って、マシンガンが当たる距離をキープしつつ削りきるのが主体になる前線向け支援機。 爆風範囲付きのキャノンでよろけを取るのも重要だが、それ1本で戦っていても回転率の問題に悩まされてしまう。そのため主兵装のマシンガンを使った削りを求められる。 対汎用においてはマシンガンもかなり削ることが可能で、削れば削るほど相手は動きを制限されるし、キャノン併用でよろけを取っていければ味方は動きやすくなる。 当然だがマシンガンが当たる距離にいるということは相性不利な強襲機に狙われやすくなる。その狙われる時間を減らすためにも味方汎用機のやや後方の立ち位置をキープしたい。助けてもらった分は火力支援で貢献しよう。 足回りがかなり遅いというデメリットはあるが、相互フォローしてもらえるような立ち位置を覚えることが出来ればかなり活躍が見込める。初級者からこの機体を練習していって支援機の良し悪しを覚えるのもいいだろう。 主兵装詳細 ザク・マシンガン初期装備のマシンガン。MMP-80より射程・弾数・単発威力で勝るが、連射力で劣る。 ASLによる照準アシストがあるため命中させやすく切替・リロードが早く使いやすい。 よろけさせるには13発当て続ける必要がある。 主にキャノンからの追撃に使う。味方のマシンガンと合わせるととても強い。 弾が小さい為、遮蔽から一部だけ見えてる敵や鉄骨の隙間等からも命中させる事が出来る。 爆弾設置中の歩兵に対してスコープを覗いて狙撃が有効。 MMP-80マシンガン購入が必要なマシンガン。ザク・マシンガンより射程・弾数・単発威力で劣るが、連射力で勝る。 ザクマシよりも前衛向きな装備。連射力が高い為、よろけを蓄積させやすく瞬間火力も高い。 よろけさせるには20発当て続ける必要がある。 射撃補正を最大まで上げた脚部破壊速度は圧倒的。低コスト帯では脅威的。 打撃殴打。威力がかなり低く下格闘以外は密着からでないと当たらない。 N格闘は左スイング、横格闘はその場で左右にフック。リーチ皆無で隙を晒す事になるので忘れていい。 下格闘は左ショルダータックル。タックルよりも動作が遅く当たり判定も小さいが複数の敵を巻き込みダウンを奪える。硬直が長いので必ずキャンセルしよう。敵がタックルと誤認する可能性も?タックルカウンターの受付時間が長いので乱用は避けよう。 基本的に格闘距離に居る事自体が危険。下格闘でダウンさせたらさっさと距離を取ろう。 副兵装詳細 スモーク・ディスチャージャーその場で煙幕を張る補助武装。移動しながらだけでなく回避行動中にも使用可能。 使用時に出る煙はあくまでエフェクトで、使用すると自機が10秒間ほど、防御力が上昇し、ステルス効果(非攻撃時に敵のレーダーに映る距離が短くなる)を得ることができる。 防御効果はわずか1%なので、ステルス効果がメイン。これから相手のレーダーに引っかかる距離に入ろうという時に使うのが効果的。 ステルス効果はステルスLv1と同じの模様。縮小範囲は100m、攻撃を行うと解除される点も同一。 以前は射出3秒後に効果を発揮する仕様だったが、いつのまにか 射出直後 に効果を発揮するように仕様変更された アンチステルスの効果対象。そのためアンチステルス持ちには無効化される。 180mmキャノン肩部に装備された曲射砲。静止射撃。着弾時に広めの爆風を伴いよろけを取れる。 射程は長いが威力が低い。遠くからこれを撃ってれば勝てるというものではない。 曲射砲は足元の地面を目標にして撃とう。機体をターゲットにすると曲射砲の仕組み的に当たりにくくなる。 弾速が遅めなので離れた敵を狙う時は偏差射撃で足元の地面を狙う必要がある。 乱戦中の敵に撃ち込むと味方もよろける可能性がある。マシンガンを使おう。 運用 汎用と共に前線に出て活躍する随伴支援機。射撃プログラムガン積み+MMP-80の脅威的な脚部破壊速度が最大の魅力。 地上専用で地上適正を持つ。基本コンボが「キャノンでよろけさせてマシンガンで追撃」とシンプルで扱いやすい。 低コスト帯では頼れる支援機だが。コストが上がると高火力で機動力の高い機体が増え対処しにくくなる。 自衛力が低く単騎で活躍出来る性能ではないので必ず味方汎用と組んで行動しよう。 マシンガンの射程内が有効戦闘距離。格闘する必要がないので汎用の後ろ辺りが一番戦いやすい。 「キャノンだけメイン」とは考えない方が良い。威力も回転率も低くキャノンのみの運用だと全く火力が出せない。 キャノンを撃つ時に静止する必要があり切替にも時間がかかる為、接近戦を挑まれると対処しにくい。 マニューバーアーマー付きの機体の接近を止める手段がマシンガンのよろけ蓄積しかない。味方のカットに期待。 スモークはこまめに使いたいが、後方の味方の視界を遮らないように気を配ろう。スモークで一定時間得られるステルスLv1は効果は実感しづらいが、敵のレーダーに映らなくなるだけでヘイトが相当減って視界に映ってなければ強襲機に見つかる可能性もかなり抑えられるを覚えておこう。 下格闘は唯一のダウンを奪える手段であり、かなり伸びがあるモーション。最後の自衛手段として忘れないようにしたい。 MMP-80で脚部破壊を狙う場合、とどめは狙わず多くの敵にばら撒く事を考えよう。特に開幕の総力戦で真価を発揮する。 機体攻略法 機動力と近接戦闘力の低い機体なので、格闘戦に持ち込むのが最善。下格闘が意外と伸びるので、接近したと思ったら思わぬ反撃で寝かされた…なんてことがないように注意したい。 上記の通り、マニューバーアーマーを持った強襲機ならブースト中はよろけ無効なので、キャノンを撃たれても軽いダメージだけで済むので簡単に接近できる。ただし、ザク・キャノンは汎用機と連携できる距離にいることが多いので、ザク・キャノンを狙いに行ったら汎用に囲まれて溶ける……なんてことにならないように。 格闘耐性はおろかビーム耐性も低いので、可能であれば積極的にビーム兵器を使って狙っていくのも有効。特に同コスト帯にあるジム・ライトアーマーのビームライフルは非常に有効。これだけで大きく削れる。 地味ながらスモークが厄介になることも少なくない。使用されるとステルスLv1を有するので、目視で見つける必要が出てくる。この機体自体は鈍足なのでレーダーから消えたのを確認出来ればすぐ場所は分かるが、その瞬間が確認出来ないと敵が姿を晒してくれない限り割と見つけるのに苦労する。強襲機を使ってる場合、マップを熟知して大体どの辺りに居るか推測は立てられるようにしておくといいだろう。 コンボ一覧 共通コンボキャノン→下 キャノン→下⇒タックル ザク・マシンガン & MMP-80マシンガンキャノン→マシ キャノン→下⇒マシ キャノン→下⇒しゃがむ→マシ キャノン→下⇒マシ×数発→タックル (しゃがんだ状態で)キャノン→マシ (しゃがんだ状態で)キャノン→下⇒マシ マシ(よろけ取ったら)→下⇒タックル ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加.抽選配給にて、ザク・マシンガン Lv5 & MMP-80マシンガン Lv5 & 打撃 Lv5追加. 2018/08/09:抽選配給にて、Lv6追加.抽選配給にて、打撃 Lv6追加. 2018/08/30:DP交換窓口に 打撃 Lv5追加. 2018/09/05:「スモーク・ディスチャージャー」の特性:防御力上昇効果が発生しない現象を修正. 2018/09/06:DP交換窓口に ザク・マシンガン Lv5追加. 2018/09/27:DP交換窓口に Lv5追加. 2018/09/28:格闘兵装「打撃」は、同じ「打撃」同士でしか鍔迫り合いが発生しないように修正. 2018/10/04:DP交換窓口に Lv6追加. 2018/10/11:地上適正の調整環境適性によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 「スモーク・ディスチャージャー」の性能調整付与効果のステルス性能が正しく機能していなかったため修正 2018/10/18:DP交換窓口に MMP-80マシンガン Lv4追加. 2018/10/25:DP交換窓口に MMP-80マシンガン Lv5 & 打撃 Lv6追加. 2019/01/24:兵装調整MMP-80マシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 Lv5:35 → 39 ザク・マシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44 2019/05/02?:スモーク・ディスチャージャーのステルス効果が「射出3秒後」から「射出直後」に仕様変更に 2021/06/24:性能調整スモーク・ディスチャージャー「ステルス」効果発生時、自機HPの上部にアイコンを表示するようにし、自機がステルス状態であることを視認できるように調整 DP交換階級改定Lv5-6:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:3300 → 2100 Lv2:3300 → 2500 Lv3:3400 → 2900 Lv4:3900 → 3400 Lv5:7300 → 4300 Lv6:12000 → 5400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 こいつとジムキャのlv4に複合フレームAとオバチュフレームが綺麗にハマる。数字だけは250コストとは思えなくなるぞ。 - 名無しさん (2023-07-14 00 44 56) LV5まではまあ何とかなるけど、LV6 - 名無しさん (2023-02-25 22 55 15) LV5まではまあ何とかなるけど、LV6はどうすればいいのやら?マジで一瞬で消し飛ぶし… - 名無しさん (2023-02-25 22 57 13) 早くザクマシかMMPのlv6ツイカして! - 名無しさん (2023-02-19 16 22 22) 補給基地25でMMP-80、オーバーチューン付けていくと敵が溶ける溶ける。一度中央に陣取ったら敵はコンテナから顔出せず、上位のラビットなんか恐かねえよ! - 名無しさん (2022-06-05 21 34 46) lv5だと射プロ盛れるから単発300越えも狙っていけるよ。訓練場のジムコマなら1マガジンで即死のロマン火力… - 名無しさん (2022-07-31 15 32 56) 射程の短いMMPで補給基地で戦える?相手はもっと射程の長いタンクや水ザク、ヅダなんかを揃えてくるよ? - 名無しさん (2022-08-29 22 27 53) 編成示していないから、それらもいる射撃編成なのかもよ?相手が中央来るのかは分からないけど。 - 名無しさん (2022-10-18 22 25 36) 好きだけど嫌い - 名無しさん (2021-09-23 00 01 14) 運用距離が短い、キャノンの切替硬直が長い、足が遅い、先回も遅いと汎用強襲のインフレに取り残されて遺物となりかけている。最低キャノンの切替時間と硬直くらいは緩和すべき - 名無しさん (2021-09-07 22 01 12) なぜ08小隊戦で使えないのか、これが分からない - 名無しさん (2021-01-25 23 30 36) 固定されたトーチカ状態だったからね仕方ないね。多分運営はそこまで考えてないと思うけど。 - 名無しさん (2021-01-26 00 38 21) GジェネFでトーチカ状態が新規グラで書き直されたのは衝撃だったな、そんなマイナー所まで抑えるのかと - 名無しさん (2021-06-05 06 50 17) GジェネFは戦闘アニメを犠牲に機体数という点においては現代までも含めて歴代最高数を誇る量を当時∀までしかない時代でやってるからむしろいない奴の方が珍しいレベル - 名無しさん (2021-10-04 16 55 51) シリーズ戦でLv6を初めて使った。キャノン火力は全然出ないけど、ザクマシLv5が強力で楽しかった。汎用相手に一発300ダメ超えるマシンガンとか、ニヤニヤしながら撃ってたわw - 名無しさん (2020-12-07 07 56 02) シーズン戦で久しぶりに出したけどやっぱ火力が頭おかしいな。AD-FCS3まで開放済みというのもあったけど300汎用とか皆バターのように溶けていく - 名無しさん (2020-11-27 08 00 51) MMPのlv6はまだですか? - 名無しさん (2020-11-18 16 55 16) ぶっちゃけ低コス支援はこいつだけでいい - 名無しさん (2020-11-02 17 53 26) 密林でザクキャすげぇ使いやすいな。木々とスモークでヘイト切りながら全線に随伴したり、マシンガンで川の中を索敵したり。インファイトになりやすい戦場だから良い感じに射程が活かせる - 名無しさん (2020-10-09 17 48 54) 宇宙出られる紫ザクキャノンはまだですか? - 名無しさん (2020-08-22 11 56 32) あいつ何気にザクマシ改持てるから低コスだと結構脅威になりそうだな - 名無しさん (2020-09-22 05 38 18) このゲームを楽しむための機体である。それ以外のことはあまり考えなくてよい。これを使いこなせれば大体の支援機は使いこなせる。 - 名無しさん (2020-08-17 12 48 05) 200はまだトップレベルだけど、250以上はもう厳しいな。アッグガイにとってボーナスバルーンすぎる - 名無しさん (2020-08-15 18 48 12) アッグガイ来る前はザクキャ乗りまくってたけど、来てからはデジムばっかり乗ってる。ラビットタイプも試したけどやっぱデジムのほうが自衛力ある - 名無しさん (2020-08-15 21 45 52) 自分はラビット派だなあ。まあこの2機は自分が得意な方を選べばいいってのが気楽よね - 木主 (2020-08-15 22 58 53) スモークでヘイト切りながらでそこそこいけるけどデジムのかストレス感じなくて済むね - 名無しさん (2020-08-22 12 48 58) lv6配布して350にしてlv7作れば良かったのに、もう手を入れることはないだろうけど… - 名無しさん (2020-08-04 00 27 56) えっ!?200環境トップメタ支援にさらに耐久と射補の改修を!? - 名無しさん (2020-07-18 19 12 17) ほんとコレ改修の内容が良いね。射補がカスパ込みで30→34に上がったとしたら、MMPが汎用に1発240→250に上がる。マガジン打ちきったらだいたい相手汎用は溶けてる・・・。ひどい(褒めてる)改修だよね。 - 名無しさん (2020-07-20 14 07 33) 低コスト機は一部除いて全部これ付けるんですか!の改修やもんな。フル強化有無の差は低コストは絶対出てくる - 名無しさん (2020-08-04 01 30 15) 前線に汎用と一緒に出てスモークでヘイトを常に消して動くことを意識すると強襲に捕まらない ヘイト切ってから横からキャノンマシで与ダメを稼ぐのを怠らなければよほど味方がヤバくない限り負けない気がする - 名無しさん (2020-07-14 16 37 05) 低コストは機体種類少ないとはいえサービス開始からずっと環境機なんだよな、地味にスゴイ - 名無しさん (2020-07-01 20 59 26) 久々に再開してリハビリがてらコイツ乗ると勝てるんだよなぁ… コイツだけ異様に勝率いいからやっぱ合ってるんだろうな - 名無しさん (2020-06-27 21 13 29) これのコスト300(Lv5)と200(Lv3)は本当に宝だ。 - 名無しさん (2020-06-29 14 17 14) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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→include/ゲルググM用ビーム・サーベル 概要 武器属性 数値情報連撃補正 格闘方向補正 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ビームの刃を形成して斬り裂く格闘兵装。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2100 2205 2310 2415 - - - - 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.77秒(23fps) 局部補正 1.0倍 シールド補正 1.2倍 備考 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ DP交換条件 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 70 105 115 必要DP 3800 4800 5300 連撃補正 連撃数 標準倍率 ゲルググM ゲルググM指揮官機 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 70% 50% 3撃目 25% 49% - 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ゲルググM ゲルググM指揮官機 N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 140% 140% 装備可能機体 強襲機:ゲルググM 汎用機:ゲルググM指揮官機 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:ゲルググM 汎用機:ゲルググM指揮官機 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2019/05/30:新規追加抽選配給にて、Lv2追加. 2020/04/23:抽選配給にて Lv3追加 2020/05/21:抽選配給にて Lv4追加 2020/08/13:DP交換窓口に Lv2追加 2021/12/23:DP交換窓口に Lv3-4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:30900 → 3800 Lv3:63300 → 4800 Lv4:76200 → 5300 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2019-05-30 16 26 40) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/sasasa123/pages/112.html
亡霊キャノン テト譜 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率 左右反転込みセットアップ率 このテンプレの弱み 派生一覧 良形MDTルート テンプレ概要
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/284.html
【チップ名】 ダークキャノン 【読み方】 だーくきゃのん 【アイコン】 【種類】 ダークチップ 【系統】 無属性 【入手方法】 不安状態になる 【派生チップ】 キャノン 【PA】 なし 【登場作品】 『4』 【英語名】 DrkCanon(DarkCannon) 【詳細】 攻撃を受け続けロックマンが不安になったときに、どこからともなく出現するダークチップの1つ。 ロックマンのHPが最大HPの半分以下の時にしか出現しない。 チップに描かれているのは「闇色のキャノン」。 使い勝手は普通のキャノン系チップと同様だが、威力が「最大HPから現在のHPを引いた分」となるため、ピンチの際にはすさまじい攻撃力を発揮。 よくダークリカバリーとセットで登場するので、送信する順番に気をつけよう。 基本的には、遠距離攻撃できるムラマサブレード。通称ムラマサキャノン。 HPさえ減っていればP.A.のギガキャノン系より高威力。なお、最大攻撃力はムラマサ同様999。 選択するとチャージショットが攻撃力のない花に変化し、チャージLVが1になるバグが発生する。 しかしダークチップで発生するバグとしてはかなり緩い部類であり、チャージショットに頼らないならほぼノーリスク。 分かり易い効果と合わせて使いやすいダークチップと言える。 『5』ではチップとしての登場はしないが、ダークロックマンがチームメンバーを攻撃しようとする際に装備している。 複数のナビを相手にしている状況なのでダークスプレッドの方が適任な気はするが、あちらには専用アームがないのでビジュアル面優先でこちらなのだろう。 それにあの状態のロックマンを赤くなるレベルでHPが減っていると定義したとき、物凄い威力が出るはずというのも考えられる。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1576.html
【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] 肩部ビーム・キャノンx2 コマンドシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「ええぃ…こう走らされてはキャノンが…!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争後、ガンキャノンを始めとする地球連邦軍の中距離支援用MSの集大成として開発された機体。 量産化に難のあったガンキャノン系列の問題点を見直し、機体フレームやジェネレーターなど多くの部分をジム・カスタムの生産ラインと共用化することで量産コストを軽減。 エネルギーCAP技術によりビーム砲の出力が安定したことで、両肩に装備するキャノンが実体弾からビーム砲へと換装され、実体弾キャノン装備の機体に比べ装備重量が低下。 本体はアレックスのオプションであったチョバム・アーマーの概念を取り入れた装甲を採用しつつ、脱着式増加装甲としないことで重装甲にも関わらず機体重量の大幅増加をせずに済んでいるため、装備重量の低下と合わせて、総合的に十分な機動力を保持している。 機体ベースがジム系統なので名称はジム・キャノンⅡとなっているが、シルエット的にはガンキャノンに近い。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 機体HP 15000 16500 18000 20000 耐実弾補正 27 29 31 33 耐ビーム補正 27 29 31 33 耐格闘補正 13 15 17 19 射撃補正 20 23 26 31 格闘補正 5 7 9 11 スピード 90 95 高速移動 170 スラスター 45 50 旋回(地上)[度/秒] 48 旋回(宇宙)[度/秒] 48(盾装備時:46.6) 格闘判定力 弱 カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 195 225 270 145 必要階級 二等兵01 必要DP 10100 10200 10600 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 6 7 8 中距離 10 11 12 13 遠距離 13 15 17 19 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ジム・ライフル LV1 170 30 523発/分 7秒 0.5秒 325m 1482 3点バースト移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)局部補正:1.0倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 178 31 1552 5800 LV3 186 32 1621 6300 LV4 194 33 1691 146700 LV5 206 34 1796 7300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[強化] LV1 1900 2.5秒 0.7秒 頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 1995 3300 LV3 2090 3800 LV4 2185 4800 LV5 2280 5300 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 70 520 LV3 73 543 LV4 77 572 肩部ビーム・キャノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 75% 2発OH 3秒 20秒 0.75秒 600m 2発同時発射射撃時静止即撃ちよろけ有よろけ値:10%x2 LV2 1050 LV3 1100 LV3 1200 コマンドシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 3000 3300 3600 3900 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 防御 爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~3 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 LV3 LV4~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV1 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV1 LV1~3 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 LV2 LV4~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 260 310 360 機体HPが100増加 Lv2 270 機体HPが250増加 シールド構造強化 Lv1 530 630 720 シールドHPが100増加 Lv2 550 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 790 940 1090 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 830 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1330 1580 1820 射撃補正が1増加 Lv2 1390 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 2660 3160 3640 2780 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 支援砲撃耐性 Lv1 3990 4740 5460 4170 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する 備考 「ええぃ…こう走らされてはキャノンが…!!」 抽選配給期間2019年8月22日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ジム・キャノンⅡ LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト400~) 確率アップ期間2019年8月22日 14 00 ~ 2019年8月29日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。地球連邦軍が一年戦争後に開発した中距離支援型MS。型式番号はRGC-83。 系番の通りジム・キャノンの後継機ではあるが、ガンキャノンや量産型ガンキャノン等一年戦争時に生産された中距離支援型MSの実戦データも踏まえた集大成な機体として開発されている。ガンキャノンの制式量産を目指すというコンセプトもあったため、名称こそジムだがレイアウトは量産型ガンキャノンに近い。 外装には同じオーガスタ製アレックスの「チョバム・アーマー」を再設計した重装甲が採用された。本体フレーム・ジェネレーター・兵装の一部をジム・カスタムと共用させることで生産性を向上させてある。外装は一体化しているので剥がしてもジム・カスタムが出てくるわけではない。 ジェネレーターの高性能化にともない、火砲は実体弾から高出力の「ビーム・キャノン」に更新された。携行兵装備はジム・カスタムと共用の「ジム・ライフル」とコマンドシールドで、近接戦用に「ビーム・サーベル」も左前腕部に一本格納されている。 ライフル、サーベル、キャノン、盾に増加装甲など、当時の最新装備を潤沢に盛り込んだ傑作機ではあったが、ベースであるジム・カスタムの生産中止が災いし、ジム・カスタムの連携を考慮していた本機も配備数が多くなかった模様。 集大成というだけあってグリプス戦役(U.C.0087~0088)でも少数の残存機は稼働していたが、これ以降はMSの万能化、全領域対応が主流となることから、本機の後継となるべき支援用MSの制式化はついにU.C.0120頃まで行われなかった。 機体考察 概要コスト400~の地上宇宙両用支援機。環境適正は無し。 火力攻撃補正は一応射撃寄りなのだが、合計値がコスト帯平均よりかなり低く設定されている。加えて格闘補正にも少し取られているので、攻撃補正値ではコスト250支援機と同程度しか無い。代わりの要素は後述。 射撃兵装は、DPSに優れたマシンガンを主兵装に、ヒート率そこそこで威力の高いビームキャノンとあって損はないバルカンを副兵装に持つ。ビーム・キャノンから主兵装へ繋げた際の瞬間火力が高い。 格闘兵装は、汎用機との共通兵装のサーベルのため支援機としては威力が高い。またモーションが独特なものになっており支援機が振るものとしては優秀と言える。とはいえ、高性能バランサーも無いために、積極的に使っていける性能ではない。 足回り・防御足回りは支援機の中でもかなり低いスピードを持ち、旋回も弱いので悪い部類。それでも高速移動値とスラスター容量は同コストの支援機程度あるので、高速移動を駆使すればポジショニングには苦労しない程度には持っている。 防御面は、盾持ちとしてはHPがかなり高め。装甲補正は耐実弾&ビームが均一で、耐格闘が低めの典型的な支援機型。合計値がコスト帯平均よりもかなり高い割り振り。 加えて脚部特殊緩衝材と爆発反応装甲持ちと耐久性を底上げするスキルも所持しており、このコスト帯ではトップクラスの防御性能を持つ。 特長攻撃補正の割り振りを平均値よりだいぶ低くされてはいるが、それを上回るほど多く割り振られた高い装甲補正を持つ。この装甲補正恩恵を受けてのカチカチさが魅力。 支援機としては珍しく爆発反応装甲を有している。とはいえ、機動力は低い部類な上にメインが静止射撃なために活かすのは難しい。 総論圧倒的な防御力とそこそこの火力を有した近距離型支援機。一方で足回りはワーストクラスと、まるで重装騎士のよう。 自前の防御性能を活かしつつ、OHさせなければ定期的によろけを押し付けられるビーム・キャノンで味方をアシストしつつ、瞬間火力の高いジム・ライフルで一気に削るのがお仕事。 ジム・ライフルは使い方次第では中距離にも対応できるが、性能を十二分に発揮しきるには頭部バルカンと同射程になるほど前に出ないといけない。と、耐久性能が高いとはいえ前線に立ち続ける支援機という独特な立ち回りを要する。 防御力は驚異的なため、カスタムで補強すれば並の強襲機では撃破にも苦労する代物。支援機ながら硬さを生かした前線維持貢献も出来る。兵装や立ち回りに癖があるためバトオペのことをある程度覚えた中級者くらいから楽しくなってくる機体。 主兵装詳細 ジム・ライフル射撃ボタンを単発押しで3点バースト、長押しでフルオート射撃と使い分けが可能なマシンガン。 単発押し時は、ワントリガーで3発発射される3点バースト方式となっている。かなり精度が良く、射程限界まで真っ直ぐ飛ぶ。 長押し時は、フルオート射撃になる。連射速度・威力ともに高いためマシンガンではトップクラスのDPSを出せる。よろけ値もDPSから考えると高め。しかし、3発目から集弾性能が著しく悪くなり、5発目で最大まで悪化。200mほど離れた棒立ち相手でもブレにブレて半分ほど当たらなくなってしまう。 フルオートでまともに当たるのはバルカンの射程と同等な150m前後。それ以上は単押しで対応しよう。 武器説明では部位破壊に関する記述があるが、他マシンガンと異なり部位ダメージ補正は無い。 ビーム・サーベル[強化]ガンダムが装備しているのと同じもので威力が高めになっているビームサーベル。 N格闘は突き。下側の判定は薄い。 横格闘は連邦サーベル標準モーション。 下格闘は、前進しつつ大きく振りかぶり右上から正面に斬りつける。ガンダム試作1号機等のN格闘に近いモーション。 連邦サーベル標準モーションより切りつけ角度が浅い為に正面より左に位置した相手には当たらず、また前進する事で正面に密着した相手にも当たらない。 N・下のモーションが独特で、狭い範囲への攻撃がしやすく味方の邪魔をしなくて済みやすい。ただし高性能バランサーもなく弱判定なので無闇に振るものではない。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型]通常よりも高威力なバルカン。ブースト射撃可能。 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。 ジム・ライフルは撃ちきりまでが早い上にリロードも遅めなので間埋めには使える。武装回転率が低いだけにどんどん使っていこう。 肩部ビーム・キャノンx2両肩から発射されるビーム兵装。同時発射なので威力は実質2倍。ヒート率は表記の数値分消費。 射撃時静止するが即撃ちよろけあり。判定が太く弾速も早いのでビーム系の中でも当てやすい部類。但しガンキャノン等の実弾系キャノンと違い爆風がないため、しっかり中心を狙わないと片方分しか当たらない場合がある。 威力もそこそこありつつ、ヒート率もビーム系では低めと、OHせずに回転させやすくて扱いやすい よろけ値はかなり低いのでダメージリアクション軽減スキル持ちにはバルカン使っても抜けない。 コマンドシールドジム・コマンドと同じLサイズ盾。 縦に長く大きいため攻撃をよく吸収してくれる。 運用 ビーム・キャノンでよろけを取って、ジム・ライフルで追撃とやること自体は至ってシンプル。耐久力が非常に高いので耐えながらも攻めに転ずることが出来るのが本機の強みの一つ。 ジム・ライフルは他のマシンガンと違って長押し時のブレ・跳ね上がり共に大きい。3連射くらいまでで暴れん坊になるので、発射後に攻撃ボタンを離してから再度押すのを繰り返す「指切り」と呼ばれる撃ち方をする必要がある。これを用いると常に弾がまっすぐ飛ばせるので射程を維持しやすくなり、300m前後で戦えるようになる。3点バースト2連射目くらいまでのゆっくりめにやっても充分恩恵が得られる。 上述通り、ジム・ライフルは射撃方法が独特な挙動をするため、近距離戦と中距離戦では運用方法を変える必要がある。中距離戦においては、ビーム・キャノンからの追撃での削りが主運用になる。こまめに指切りをして集弾率を維持しておきたい。ビーム・キャノンのヒート回復中も指切りを駆使してダメージを稼いでいきたい。 近距離戦においては、長押しによる高速連射での瞬間火力をぶつけていきたい。この接射による瞬間火力の出しやすさも本機の強みの一つとなる。ほぼ最前線に近い位置で立ち回りを耐久力の高さでカバーする。とはいえよろけ続けてたら何も出来ない。あくまでも支援機として汎用機に随伴する立ち回りでありたい。 サーベルも申し分ない威力が有り、機会があれば振っていくとよりダメージに貢献しやすい。前方向に強いモーションなので味方の邪魔になりづらいのも良い。バランサーがなかったり判定が弱かったりと無理は出来ない点は注意。 味方の随伴をする際に、本機の歩行スピードの低さは気になる部分だが、高速移動を用いればはそこそこ早く動ける。スラスター管理にさえ気をつければ充分に随伴出来るだろう。 汎用機はもちろん、強襲機でも難儀する防御力を持ち合わせているため、時間稼ぎや囮としての性能も高い。状況を立て直すためにあえて最前線に踊り出るのも作戦の一つ。 また、爆発反応装甲を有しているのでバズーカなどの攻撃を食らいそうな時はブーストをすると敵の攻撃を交わせる場合がある。近づかれても諦めないでいこう。 カスタムパーツの積み方ははHP>装甲で防御力を強化してやれば長所を更に伸ばせ、生存率をぐっと上げられる。硬くしぶといというのは、それだけでも味方にとって囮として負担を減らせるので、検討してほしい。メインのビーム・キャノンが爆風なしということで、近距離での取り回しが難しいのが難点。余裕があるならフィールドモーターを積んで得意の近距離でさらに性能を発揮しやすくなる。 素の攻撃補正が低いため、射撃強化プログラムを積むのも実戦で分かりやすく火力アップを見込める。 足が遅いのがどうしても気になるなら高性能走行制御機構を積みましょう。 機体攻略法 同じコスト帯の中では前線に出てくる支援機であり、鈍足なので比較的狙いやすい。 同コスト帯の支援機の中でもかなり固く、加えて爆発反応装甲や大きな盾があるためバズーカやグレネードを起点に格闘を仕掛けるスタイルだとよろけないということが起こりかねないのでしっかり狙おう。 特に防御カスタムしている本機は汎用機ではまともなダメージを与えるのも難しいため、汎用機は積極的に構わないのが無難。必要なときは下格闘などで無力化する程度でいい。 バランサーがないとは言えビームサーベルを有しているのでその点には注意しよう。 蓄積よろけ狙いがしづらい機体なので、マニューバーアーマー等で受けたあとは対処しやすい。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒下 下⇒N(自分より高い位置でないと外しやすい) 下⇒(ブースト中にバルカン)→BC BC→下⇒下 ジム・ライフルマシ×15(よろけ取ってから)→下⇒マシ マシ×15→下⇒BC BC→マシ BC→バルカン BC→下⇒マシ ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/08/22:新規追加 2019/08/22:「コマンドシールド」のモデルを更新 2019/11/14:抽選配給にて ジム・ライフル Lv4追加. 2020/03/26:抽選配給にて ビーム・サーベル[強化] Lv5追加. 2020/07/16:DP交換窓口に ジム・ライフル Lv2追加 2020/08/06:抽選配給にて Lv3 & ジム・ライフル Lv5追加. 2020/12/10:DP交換窓口に ビーム・サーベル[強化] Lv4追加 2020/01/14:DP交換窓口に Lv1追加 2021/02/11:DP交換窓口に Lv2追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2021/10/28:DP交換窓口に ビーム・サーベル[強化] Lv5追加 2022/03/10:DP交換窓口に Lv3 & ジム・ライフル Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:106800 → 10100 Lv2:129000 → 10200 2023/02/23:DP交換窓口に ジム・ライフル Lv4-5追加 2023/04/27:抽選配給にて Lv4追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:142000 → 10600 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 速度もスラも旋回も何もかも低すぎて時代遅れ感が凄まじいな。ただでさえメタスパとかいうぶっ壊れ強襲と対峙させられんだからこいつに限らず400支援にもっと根本的にテコ入れしてほしいわ - 名無しさん (2024-05-28 06 05 49) 何が怖いってシチュバトが復刻開始したからまたこいつに乗らなきゃならん可能性増したって事よね この前の宇宙の奴とかやりたく無いぞ... - 名無しさん (2024-05-12 18 48 41) シチュエーションは急制動で差をつけろ! - 名無しさん (2024-05-05 18 31 28) 次また0083のシチュバトきたらこいつ使わなきゃいけない可能性あるって考えると震えが止まらねぇぜ... 強化はよ - 名無しさん (2024-04-29 00 18 18) シチュでは主に足止め要員なのかな?シーマ様を削るよりキャノンの即よろけで足止めしてウラキやバニング大尉をアシストする役割な気がした。シーマ様は分かってればこっちは狙ってこないし。 - 名無しさん (2024-04-28 17 56 58) キャノンの硬直が長すぎるな、打った後繋がる武器も何もないし - 名無しさん (2024-04-27 11 04 57) 次のシチュ乗りたくないのお前がナンバーワンだ - 名無しさん (2024-04-25 14 31 01) ジムライフルは蓄積4%まで下げて、集弾性向上とリロード短縮。バルカンの蓄積を4%に上昇すれば、ギガンにはなれないが、バラッジ、FAレイスに続いて格闘機会も増えてくる。 - 名無しさん (2024-04-20 00 44 25) 下げる意味が分からない - 名無しさん (2024-04-20 08 30 47) 蓄積性能下げるくらいならサブにもジムライフルかブルパップ追加して...そっちの方を理想的な性能にしたら?ジムライフルなら弾薬違いでメインと共有しないか、2丁持ちにするかでさ... - 名無しさん (2024-04-20 09 07 53) 集弾率向上と引き換えに下げるなら射程でよくない?副兵装版と同じ200あれば必要十二分だろうし。で、蓄積は下げるよりもむしろ上げる。それと引き換えにするなら装弾数で、総よろけ値が今と変わらない(例:蓄積17%で装弾数12発)ようにする。あとリロードは今でも十二分に速いでしょ。合間にキャノンや格闘でも挟んでいけばすぐだし。 - 名無しさん (2024-04-20 09 42 36) 射程蓄積のくだりはザクマシ改、サブロックガンの話で、合間のくだりはFAアレックスの話かな?で、本機を十二分に使った話になるんかな。 - 名無しさん (2024-04-20 21 48 13) 単純に僕が本機に乗るとキャノン→格闘→ライフルという単純明快な立ち回りしかできなくて、ライフルとキャノンで始動と追撃を入れ替えることも可能になれば立ち回りの選択肢が増えるかな?って考えたのよね。ちなみに緑枝で上げられた機体はどれも乗ったことない - この赤枝主 (2024-04-20 23 54 21) 実際勝率どんなもんなんだろこいつ。どう考えても硬さ以外取り柄がないんだけど実際使ってみると案外勝てちゃう ライバル勝利は滅多に取れん - 名無しさん (2024-03-28 15 05 23) 強化リストが渋いのもキツイな… - 名無しさん (2024-02-25 17 15 17) 550北極に出してきた人居たけど何がやりたくて出したんだろう何もできないよねこいつ - 名無しさん (2024-02-24 22 27 59) サーベル短くね?気のせい? - 名無しさん (2024-02-21 14 01 43) ビムキャの硬直長すぎてゼロ距離から当てても下格間に合わないの草 - 名無しさん (2024-01-29 07 05 26) タンク系並みに格闘機会少ないな。拘束されやすい、硬直しやすいで格闘火力出せないのは痛い。かといって安易に即よろけBR持たされるのは何か違う。 - 名無しさん (2024-01-29 02 34 22) この図体で対爆無し - 名無しさん (2024-01-26 17 37 52) チョバムアーマーの技術を応用した装甲で爆発反応装甲があるのに対爆がないという不思議 - 名無しさん (2024-01-29 00 11 55) なんか今なら、実弾系のリアクション軽減と蓄積半減化もしても良さそう。バルカンも強化されたドワッジのオヤツになるのは嫌だ! - 名無しさん (2024-02-14 23 06 55) こいつ調整された事無いのか... - 名無しさん (2024-01-22 04 25 53) キャノンの硬直めっちゃ長くね?シチュで乗ってびびった - 名無しさん (2024-01-21 21 59 43) 長い。撃ちだしも終わりも硬直する - 名無しさん (2024-01-21 22 01 09) おかげでマゼラトップでカウンタースナイプされて脚ミサもくらってダメージレースで負けるというね - 名無しさん (2024-01-26 11 34 50) この機体ってシールドのモデルぐらいしか変更されてないんだな… - 名無しさん (2024-01-19 15 32 57) 劇中の印象的な救出シーンのブースト射撃威力低めよろけのビームキャノン速射があれば輝ける気がする - 名無しさん (2023-12-30 01 10 00) もっと硬くしてジムⅡビーライ持たして貰えれば一線級になる気がするね - 名無しさん (2023-10-29 10 10 50) BRは500スタートのネモlllの役処奪うのもあって見送られるさね。堅さ推しになりそう。 - 名無しさん (2023-12-16 01 13 09) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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Lv25 過激な者のキャノン こいつらは全て私が片付けさせていただこう。 -オードリ、単身で敵陣に飛び込みながら。- Lv30 ディストションブラスター 気がついたら、いつの間にか火炎を打ちまくっていたんだ。 -ハイラム、武器に支配されていた頃を思い出しながら- Lv40重力キャノン 体の重さ、心の重たさ、全部まとめて一発で飛ばしてやる。 -ニルス、幼い年で全ての負担感を振り切ってしまう。- Lv40 ジルトゾルト ボス級モンスターを倒すための最高のキャノン。これさえあればどんな敵も怖くなんかない。 Lv50 太陽を食らう者 火はいいよ。全てを消滅させて、その自分さえも消えてしまうから。 -カザン- ▲
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開発プラン名 開発費用 ターン数 1 ザクキャノン 資金 200 移動 攻撃 資源 550 陸 O O 限界 130% 砂 O O センサー C 寒 △ O ステルス B 水 耐久 85 宇 運動 8 空 O 移動 5 山 O O 物資 180 森 △ O 消費 22 NAME DMG HIT RNG SIZE 180㎜キャノン 22 x 4 65 2-3 S ザクマシンガン 6 x 5 55 1-1 搭載 ビッグガン 7 x 4 60 1-2 -- 武装4 x 武装5 x SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 序盤のデプロッグ対策の星。ドダイで浮かせての水平撃ちや、3ヘクス6スタックでの対空撃ちで、連邦の空飛ぶ悪魔を叩き落とそう。オデッサやソロモンで量産して、速やかに北米にピストン輸送しないと、第2次降下作戦は悲惨な結果になることも…。ベルファストから湧くやつにこだわりすぎず、止まらないように進軍すべし。 - パグル 2013-07-24 19 35 42 余談だけど、現実では対空砲は20mm~40mmサイズの機関砲が主力で、一応護衛艦なんかには対空砲にも使える155mm級の速射砲が存在するけど、ミノフスキ-粒子の影響でレーダーが使えない宇宙世紀ではVT信管を使っていても航空機に全く当てられない可能性が高い。 て言うか180mmが直撃して壊れないデプロックは戦艦か? - ジムタンク 2013-12-04 09 46 29 連邦編では北京やハワイあたりを占領した時に手に入る機体で、数の穴埋めとして貴重な火力支援機となる。 - ジムタンク 2014-02-06 00 04 35 射程1で空に対する攻撃手段がない。もし見かけたら距離1まで近づいて速やかに攻撃、撃破しよう。 - ユング (2018-08-23 23 45 31) 名前
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ドム・キャノン複砲仕様 MS-09K-2 既存MSを中距離からの砲撃支援型として改造。 連装砲により連射力・攻撃力のバランスに優れる。 基本戦術は中距離支援機体戦術(ページ未編集)を参照。 支給条件は上等兵以上 中96pt 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 270 コスト 210 被撃墜時の-pt 44 耐ダウン値 高? 着地硬直(ページ未編集) 大 ダブル・アームド・システム(ページ未編集)を搭載。 メイン武器がキャノン砲である為、砲弾は放物線を描き敵機を狙う。 ホバー移動の為、ダッシュ後の硬直中はスベリ状態になる。 ブーストをオーバーヒートさせても同じ状態になる。 それを利用して遮蔽物の陰に隠れたりする事も可能。 ドム(ページ未編集)よりもスベリの速度が遅いので要注意。 ホバー機体である為か、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費してしまう。 最大射程はドム(ページ未編集)やズゴック(ページ未編集)と同程度だが、ロック可能距離が短い。レーダーの見た目で3/4程以上離れているとロック出来ない。 対拠点弾のみ、他の弾種よりもロック可能距離が長い。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ツイン・ミドル・キャノンA 3/単発 密着時?最長射程時57 よろけ1発低?発中?発高?発 6 カウント ▲ 射程200~352m約300m以下で威力低下 ツイン・ミドル・キャノンB 8/4連射 密着時最長射程時70 よろけ2発低4発中6発高-発 7 カウント △ 射程200~342m程?m以下で威力低下 ツイン・ミドル・キャノンC 4/2発同時 密着時15?最長射程時周辺部30中心部60(検証済) よろけ-発低1発中1発高1発 8 カウント × 射程190~352m?m以下で威力低下 《ツイン・ミドル・キャノンA》 威力が高く、ダウン値の低さと連射性能の高さから連続HITが狙える。 誘導性は縦方向、特に進行方向に強い。逆に横方向への誘導は極僅か。その為、ターゲットの硬直時に着弾する様に発射のタイミングを合わせる、敵の移動方向に軸を合わせる等しないと命中しない。 また、ダウン値がかなり低い様で、命中した所をグフの3連撃・QDまで可能(検証済)。 射程距離についてだが、タクラマカンにおいて、170mではギリギリ敵機の頭上を通り過ぎ、180m前後では命中した(要検証)。 対拠点攻撃力はかなり低い。4vs4の場合で67発必要(4vs4 TDバンナム戦にて検証済)。 単機だと、タクラマカン砂漠(旧MAP)で最速で向かって無駄弾無しとしても、拠点を落とすまでに200カウント以上かかる(REV.1.10時点)。敵の弾を避けたりダウンしたりしていると、CPU戦でも拠点が落とせないので注意が必要。 キャノンBが出るまでは、バンナム戦で拠点落としを無理に狙わない方が無難。 《ツイン・ミドル・キャノンB》 ザクキャノン(ページ未編集)のA砲の様に1トリガーで4発の弾を短時間に連続発射する。 弾速はA弾より速い。1発の威力は低いが、4発全てが命中すると、トータルで高いダメージを与えられる。 誘導性は低い。 キャノン系としては珍しく、移動しながら撃つ事が出来る。対キャノン系機体や対スナイパーでは、敵の攻撃を横歩きで避けながら攻撃が可能。 対拠点攻撃力ではA砲より優れているが、積極的に落としにいく程の能力ではない。 4連射×25セット=100発で拠点陥落(4vs4)。 連邦のタンクと護衛に対して進行方向に撃ち込む事で、敵の進行を遅らせたり、護衛を一時的に分断させる事が可能。 上記の運用をする場合は、赤ロックを行わずにノーロック、若しくは青ロック状態で旋回や移動をしながら敵の進行方向にバラ撒く様に撃つ様に。 《ツイン・ミドル・キャノンC》 ザクキャノン(ページ未編集)のB砲の様な拡散弾。 複砲で2発同時発射の為、拡散範囲も2発分に広がっている。 装弾数は4発なので、1リロードで2回の発射が可能。 最長射程で最大60ダメージと拡散弾としては非常に強力だが、その範囲は狭く、2発が重なる辺りの中心部のみである。 着地を取って60ダメージを狙いつつ、30ダメージの周辺部を複数HITさせれば周辺の敵機も少しずつ削る事が出来る。 1発ダウンの為、味方の格闘連撃中の敵機に命中させると、味方の邪魔になるので注意が必要。 拠点に与えられるダメージは、ほぼ皆無。 トリガーを引くと約30度から始まり、30度→0度→45度と射角が変化する。 射角が45度より高くはならないので、高めの障害物の影から撃つ時は阻まれない様、注意が必要。 赤ロックをしても、誘導性は皆無。 ノーロックでの発射は、ロック可能最大距離より遠い400m位まで拡散した砲弾が届く。 短めのロック可能距離とノーロックでの400m砲撃を活かすと、敵のアラートを鳴らさずに命中させる事が出来る。攻撃したい敵機がレーダーの外縁部の少し内側正面に来る様に位置取りをして、初期角度より高い角度で撃つとよい。 また、敵機の移動方向を予測しての偏差撃ちも効果的。 水平発射が出来るという事もメリットの1つ。着弾までの時間を短縮出来るという点は大きい。攻撃範囲が広い為、意外と命中し易い。 しかし、発射までに時間がかかるので、あまり水平発射にこだわり過ぎない様に。 高低差が大きい地形では、ノーロック撃ちに注意が必要。 ノーロックで撃つ場合は、自分がいる高さより下に拡散弾が届かず、途中で消えてしまう。高い場所から攻撃する場合は、赤ロックが無難。 青ロックで撃つ場合は水平発射か15度発射で撃つと良いだろう。 ノーロック撃ちで、より高い戦果を期待出来るので、ヒマラヤ(R)の様な連続的に登る地形で有効に活用出来そうだ。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着時?最長射程時? よろけ-発低1発中1発高1発 9カウント × 射程140m 3連装ミサイルポッド 3/3発同時 密着時?最長射程時? よろけ1発低-発中-発高-発 7カウント △ 射程200m 追加弾(対拠点弾) 1発/単発 密着時?最長射程時60 よろけ-発低1発中1発高1発 7カウント ◎ 射程?m~532m機動力低下-小- 《ハンド・グレネイド》 F2のものと同じ様な性能。 近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。 硬直で滑っている時に旋回をして敵機の方を向き、命中させる事が出来れば距離を大幅に広げる事が出来る。 《3連装ミサイル・ポッド》 腕に装着されており、水平に3発同時発射。1回撃ち切りリロード。 ザク・デザートタイプ(ページ未編集)のミサイル・ポッドBに類似した装備だが、違いは以下の通り。 射程が長い 大きめの持ち替え動作がある 誘導性が低い 硬直を狙えば十分命中する程度の誘導性はある。 味方機の援護を目的とする時に選択する武装。 1回撃ち切り、リロードが長め、誘導性が低い等の理由で、ハンド・グレネイドに比べて、自衛には不利となる。 ハンド・グレネイドよりも対拠点攻撃力が高い。 まだ拠点弾が支給されていない時に、バンナム戦で拠点攻撃を積極的に狙っていく時には役に立つ武装だ。 キャノンBと併用する事により、時間ギリギリで拠点を2回落とせる事を確認(REV.1.11 4vs4時)。だが2落としはバンナムや砲台に邪魔されると非常に厳しい。 対人戦で積極的に拠点攻撃を狙える程の攻撃力、射程はない。 《追加弾(対拠点弾)》 装備すると機動力低下-小-。 拠点に与えられるダメージはザクタンク(V-6)(ページ未編集)と同じだが、リロード時間、装弾数、ロック距離の短さを考えると、単独での拠点撃破は難しい。 自衛力が下がり、しかも機動性が低下する為、使用する時は味方との連携が必須。 キャノンB発射直後の対拠点弾への切り替えは、キャノンAに比べて時間を要する。 格闘にパンチを持っている場合は、キャノンB→パンチ→対拠点弾と切り替えると、やや短い時間で切り替える事が出来る。 CPU戦では対拠点弾を装備した場合、メイン武装がキャノンAでもキャノンBでも、余裕で拠点を2落とし出来る。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 A砲 67発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. B砲 100発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. C砲 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 対拠点弾 9発/55cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 閃光弾 ?発/?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 装甲2、キャノンB+追加弾(対拠点弾)で、キャノンBを4セット、対拠点弾5発で落とす事が可能(またはキャノンB3セット、対拠点弾を6発でも可能)。時間的にはおよそ40~50秒程で落とせる。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ -- 15→24(理論値:15→30) 10 -- × 合計威力392連撃まで可能発生にクセ有 追加弾(閃光弾) 1発/単発 密着時?最長射程時9 よろけ?発低-発中-発高-発 15カウント × タックル -- 20 10 -- × 《パンチ》 2撃目は両拳をくっ付けて叩き付ける「オルテガハンマーもどき」になっている。 《追加弾(閃光弾)》 名前の通り閃光弾で、命中時に敵カメラを損傷させる。弾速は非常に速く、誘導性もそれなりにある。 効果範囲がかなり広い(タンクの焼夷榴弾並みか?)。 他の砲弾と違い、200m弱にいる敵機にも命中する。ブラックアウト時間は約5カウント? ダメージは殆ど与えられず、ダウン値もかなり低い様だ(連撃HIT中の敵機に命中してもダウンしない)。 リロード時間が長め。無駄撃ちせずに上手く利用して敵を撹乱しよう。 《タックル》 対格近接機に対する防御の要。使う時は引き付けて。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 -1 1 1 ?m 0 HP260 機動重視1 -1 1 0 ?m 1 HP260 ノーマル 0 0 0 ?m 0 HP270 装甲重視1 1 -1 -1 ?m -1 HP290 装甲重視2 2 -1 -1 ?m -2 HP310 装甲重視3 2 -1 -2 ?m -1 HP310 装甲重視4 4 -2 -3 ?m -3 HP340 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※ダッシュ距離はスベリも含む ※水中では機動力低下 従来の機体と違い、追加のセッティングが合計6つしかない。 《機動重視》 機動重視は2までである。 耐久値は1、2共に変わらず、機動1はジャンプ強化、機動2はダッシュ強化。 ドム(ページ未編集)と違い、機動2までしかないので機動力を活かした動きがし難い。 より一層、立ち回りに注意が必要である。 《装甲重視》 装甲重視は4まである。 今までの機体に比べて耐久値の増加量が多い。 装甲2と3は同じ耐久値で、それぞれダッシュ性能とジャンプ性能が逆転している。 ホバーユニットはジャンプを基本的にしない為、耐久値が欲しい時は装甲2を選択肢の1つとしても良いだろう。 ■支給(コンプリートまで10800) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 ツイン・ミドル・キャノンB 400 2 セッティング1 800 3 3連装ミサイル・ポッド 800 4 セッティング2 800 5 セッティング3 1000 6 ツイン・ミドル・キャノンC 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 追加弾(対拠点弾) 1200 10 セッティング6 1200 11 追加弾(閃光弾) 1200 ■その他 キャノン系武装を持つ唯一のホバー機体だが、ダッシュ、ジャンプやスベリといった機動性能が、ドム・トローペン(ページ未編集)やドム(ページ未編集)に比べて悪い。 同じつもりで操縦していると敵を引き離せない事があるので、操縦時には注意が必要。 中距離としてはロック可能距離が短い為、敵機にロック可能範囲外に逃げられ易い。しかし、ロック可能範囲外であってもレーダー上で位置が確認出来れば、ノーロック撃ちで命中する可能性がある。よって、レーダーを活用したノーロック撃ちを習得する事で、より高い成果を挙げる事が出来る機体だ。 機動セッティングでの機動性の向上、武装変更によるロック可能距離の延長や誘導性の向上は期待出来ない。まず、ダッシュの遅さ、そして中距離支援機体としては短めの射程距離に慣れる事。 装備が十分に揃っていない時のCPU戦では、キャノンBとミサイル・ポッドの組み合わせで拠点攻撃を行うと、比較的短時間で拠点を落とす事が出来る。残った時間で、キャノンBをMSに命中させる練習をするもよし、敵拠点修復後に、再度拠点落としを狙うもよし。 コストが高めの為、武装出しの為の消化で乗る人が多い。しかし、REV.1.11でキャノンAが強化され、早期に支給されるキャノンBはキャノンA以上に強化された。高い威力でダウンもさせにくいキャノンA、Bを使いこなす事で、高い支援能力を発揮出来る。CPU戦では拠点攻撃だけでなく、MS攻撃に対しても運用方法をしっかりと学んでおきたい。 REV.1.11でザクキャノン(ページ未編集)が、キャノン砲Bのリロード短縮と爆散榴弾の性能向上により、広範囲攻撃を継続的に行える機体となった。一方、本機体はキャノンCのリロードが長くなってしまい、ダメージ効率は低下している。 そこで、連射性能が強化されたキャノンA、Bを使い、敵をダウンさせずに攻撃を継続出来る点で、ザクキャノンに対する本機体の優位性を考えるのもよい。敵機をダウンさせにくい利点を活かす為に、味方との連携を取る事がザクキャノン以上に重要になって来る。 REV.1.10期間に先行支給、REV1.13より正式支給。
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※PSP版のみの新機体。AC版(アーケードモードのことではなく、ゲーセンに置いてある業務用ゲーム筐体版)では使用不可。 正式名称:RX-77-2 GUNCANNON 通称:キャノン パイロット:カイ・シデン GCO:コロニー落とし コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:× 外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ガンキャノンスレPart1 武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 100 サブ射撃 キャノン砲 20 143(1HIT95) 特殊射撃 キャノン砲乱射 180(1HIT75) 特殊格闘 岩投げ - 180 発動後左右を押しておくとゴロゴロ モビルアシスト ガンペリー 3 25~116 かなり大きい 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 162 地上ステップ格闘 100 空中通常格闘 100 空中ステップ格闘 100 【更新履歴】 08/11/14 新規作成 解説 攻略 コスト1000のバランスタイプの射撃寄り機体。 撃ち切りリロードのキャノンは誘導が強く、またビームライフルは2000コスト級の性能で非常に優秀。 二つを使いこなせばほとんど弾切れはしないが、中近距離においては高火力の岩投げも織り交ぜるといいかも。 BD、ステップは、悪くないが、良いわけでもないので、すべてにおいて並という感じ。 なので、誰が使っても安定した一定水準なバランスが強みともいえる。 それに加え、熟練した乗り手ともなってくると高火力をそなえたガンキャノンは 百式にも匹敵する輝きを魅せることとなる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 約6.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 65%] 5発。ガンダムのビームライフルと同じ太さ、弾速。 1000コスト機標準を超え2000コストレベルの性能。流石に弾数は少ないが。 サブ・特射キャンセル可能。 【サブ射撃】キャノン砲 [撃ち切りリロード][リロード 5秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 1HIT2.5][補正率 50%] 非常によく誘導する。ガンタンクのキャノンとほぼ同じように使えるだろう。 20発あり、特射と共有。 【特殊射撃】キャノン砲乱射 [撃ち切りリロード][リロード 5秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 1HIT1.5][補正率 80%] 地上で撃つと地面に手を付けて4発連続で発射する。各弾をレバーである程度ばらまける模様。 ボタン押しっぱなしで発射弾数の調整が可能。 空中で撃つとその場で4連射。反動で後ろにさがり、GXのサテライトを横から照射されても当たらないくらい下がる。 硬直も地上で撃つより短く、そのままBDにもっていけるのでこっち推奨。 ちなみに小ネタだが、デビルガンダムの特大薙ぎ払いゲロビを地上撃ちでよけれるようだ。 失敗すると怖いので本当に小ネタだが。 【特殊格闘】岩投げ [弾数無制限][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] どこからともなく岩をだしてぶん投げる。岩には射撃打ち消し効果有り。運がよいと持ち上げ時に打ち消してくれる。 岩のくせに地味に誘導付き、赤ロックから緑になっても敵を追っかけていく。 当てやすさ、弾速の速さ、攻撃力の高さの効率から考えると発生は早いといえる。 だが投げた後の硬直(ダウン?)があるのが欠点。また空中で出すと投げた後そのまま何も出来ずに落下して横になる。 ダウン状態ではなくただ倒れているだけで、普通に攻撃を食らう。とんでもない隙をさらす事になるので封印安定。 基本的に乱用するべきではない。(特に空中では) 意外にも伸びるのでCPU戦などで開幕に投げてHitすることがある。 また、特射を入力すると、ダウン後、ディレイを置いてから立ち上がらずそのままキャノンを連射する。 発動後倒れている間に左右入力すると、入力方向に転がって移動する。うまく利用すればデビルガンダムのゲロビ回避にも使えるかも?ネタの域を出ないが、岩投げ後の伏せるタイミングでその他の射撃も回避できる。 力発動中ゼータのハイパービームサーベルの横薙ぎ回避を確認。 【アシスト】ガンペリー [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ガンペリーがゆるやかに突撃しながらミサイルを6発発射。アシストの中では最大サイズ 発生から発射までの間隔が長めだが、ミサイルを1発ずつ撃つため持続が長く、一人クロスにはもってこい。 ただしその大きさゆえ消されやすい。防御狙いで出したほうが機能するかもしれない…。発生は遅め。 ガンペリーに攻撃判定がないのが一番残念。 射出し始めの誘導が弱いので、遠距離~中距離にかけて放つといい。 地上でステップしながらアシキャンするとかなりのスピードで滑る。 連続でできるようになればBDするより速く動ける。 格闘 全体的に性能は悪い。 【地上通常格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段目 90 90 133 143 1 20 20 よろけ ┗二段目 162 90 189 181~185 1 40 20 ダウン パンチ→キックで蹴りあげる。特射追撃は1~2発はいる。サブ射は画面端以外まずあたらない。 【地上ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段目 100 100 143(111) 130(108) 1 20 20 ダウン ラリアット→おっとっと 結構伸びるが突進速度は遅めで、当てても外してもよろけるため隙も膨大。封印安定。 【空中通常格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段目 100 100 143(111) 130(108) 1 20 20 ダウン ぶん殴り1段。伸びないし発生も早くない。敵をふっ飛ばすので距離の調整はしやすいかも。 【空中ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段目 100 100 143(111) 130(108) 1 20 20 ダウン 両足でキックしそのまま地上に落下。地上に落下すると体勢はダウン状態のような感じになるが、攻撃は受ける。 誘導・伸び・発生全てにおいて劣悪の一言。当たらなかったときは確実に1コンボもらうので特格同様封印安定。 岩投げ同様、落下後に左右入力で入力方向に回転できる。封印安定…と言うか使ってはいけない格闘。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 135 BR→特射 136 ↑を使おう 戦術 僚機考察 VS.ガンキャノン対策 2000コストにも匹敵するBRを持ち、BRからサブ射のお手軽コンボでダウンを取られるので中間距離で放置すると危険。 中間距離では岩やアシスト、キャノン乱射も機能するので1000コストとは思えない火力を発揮されてしまう。 機動性は可も無く不可も無い1000コストレベルなので、得意な間合いを取らせないように。 アシストが近距離では殆ど役に立たず、格闘性能も悪い上、機動性が高いわけでもないので近距離戦は不得手。 倒すのであれば近距離戦に持ち込むとやりやすい。 以下作成中,,,,,,
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波動(はどう)キャノン:Wave-Motion Cannon 永続魔法 自分のメインフェイズ時、フィールド上に表側表示で存在するこのカードを墓地へ送る事で、 このカードの発動後に経過した自分のスタンバイフェイズの数 ×1000ポイントダメージを相手ライフに与える。 解説 関連カード サテライト・キャノン D・クロックン ゲーム別収録パック No.38992735 DS2010パック:パック:-(P)10 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2009パック:パック:-(P)09 PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:-(P)08 PSPTF3パック:パック:セイコさんからの気持ち(P)TF3 DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2 PSPTF1パック:パック:-(P)TF1 PS2TFEパック:パック:-(P)TFE OCGパック:パック:マシンナーズ・コマンド(SD)