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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 ドムキャノン 対MS戦での中距離支援用としてドムをベースに急造された機体。 特別機体のため1機体のみ所持できます。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型中距離 179250 13 4621 15 2990 279 163 223 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% -10% 0% 0% 10% -10% 246 410 295 索敵力の高い中距離機体だが、連邦のガンキャノンへの対抗馬としては少々力不足。 対遠距離型(スナイパー、タンク、量産タンク)の切り札となりうる可能性を秘めた機体。 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ドムキャノン 246 410 295 2990 163 223 近 ハンド・グレネイド+5 +764 +97 +58 +302 0 0 中 ザク・マシンガン+S +305 +592 +24 0 +135 +228 中 3連装ミサイル・ポッドB +302 +463 +302 0 +101 0 遠 ツイン・ミドル・キャノンC +125 +312 +603 0 0 +1207 そこそこランクの高い機体だが、中距離機として肝心な中距離武器が全てザクIIと同じものなので、明らかに性能不足である。 ビーム・ライフルを装備できるガンキャノンと比べると心許ないところ。 武装例 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 ハンド・グレネイド+5 +764 -- -- +302 0 0 中 ザク・マシンガン+S -- +592 -- 0 +135 +228 遠 ツイン・ミドル・キャノンC -- -- +603 0 0 +1207 機体性能 1010 1002 898 3292 298 1668 特に目を引く無改造で1668の索敵力。 バランスの良い近・中・遠距離攻撃力。ランクが高い機体だがそれに見合う性能がある。 相応のパイロットレベルを要するが、各距離の攻撃力のバランスの良さから僚機にも向く。 だがこのランクの機体にしては装甲値が低く、高価な機体があっという間に大破寸前という事が多い。 価格の安さ、耐久値の高さ等のメリットから、僚機には結局ザクIIの方が向いているようだ。 カスタムで装甲値を補える自機向けか。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 累計CP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 5380 293 401 738 1423 31 5410 295 404 742 1449 32 5440 297 406 746 1475 33 5470 298 408 750 1501 34 5500 300 400 755 1527 35 5530 302 413 759 1553 36 37 305 417 767 1604 38 5620 306 419 771 1630 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
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マシBはACと違って水平方向のみバラけるぽい 平地なら今まで以上に効果的か? -- (のってぃ) 2009-04-05 15 58 47 セッティング 1 2 exA 3 4 exB 5 6 exC 7 8 5 1000p 6 1000p 7 1000p 8 1200p 9 1200p 10 1200p 11 1500p 12 1500p 13 1500p 14 1500p -- (名無しさん) 2009-04-13 00 55 19 ロケットランチャーが最後に支給という 残念な結果。 -- (ジムコマンド) 2009-05-19 20 57 42 もともと最後なんだし全然残念ではないだろ 高ゲルならすぐコンプできるし -- (名無しさん) 2009-05-27 15 08 12 使い分けが重要だぞ 俺は主にマシBクラッカー機動2を使っているけど ロケランはダウン値低いマシAと組合せて使うのが吉…なのか? -- (ガトー専用焦げはないのかw) 2009-05-28 12 51 49 Aを、全部あて、次に、ロケラン出来れば、3連撃最強デショ -- (やゆよ中佐) 2009-06-03 15 48 38 AC版では旧版・現行版共にグラップルによる隙の少なさで主力機体となっていたんだが、ポータブルだと残念ながらエセップルしかできないせいで微妙になってしまった…無念…。しかしそれでもサイサや爺さんに匹敵するその圧倒的な機動性には目を見張るものである。弾幕裁判を浴びせ掛ける、これぞジオン驚異のメカニズム!ジーク・ジオン! -- (名無しさん) 2009-07-01 13 30 20 ↑コゲの機体解説かどっかにあってもいいくらいのコメだね 編集出来る人 気が向いたらよろしくです -- (名無しさん) 2009-07-19 06 44 37 ないない 日本語間違ってるし -- (名無しさん) 2009-07-28 18 19 28 マシAをずっと当てて格闘。強うございます。 -- (近距離大将) 2009-08-11 17 35 12 ↑禿同。 Aマシぶっ放しまくってから連撃やってりゃ普通に敵落とせる。 機動Ⅱなら敵を翻弄しながらいけるから結構強い -- (名無しさん) 2009-08-27 22 48 59 CPU戦ならマシAでもいいね。マシBって距離減衰ないのかな? -- (名無しさん) 2009-09-01 21 37 12 一人でやったのでダメージまでは出せないけど、マシBが距離によってダメージが変わることを確認。 -- (名無しさん) 2009-09-08 01 53 58 ロケランの支給が最後と言うのがちょっと ねえ(汗) -- (名無しさん) 2009-09-10 17 37 53 ↑まあ、途中で試し撃ち出来ないしな。 -- (名無しさん) 2009-09-11 00 46 50 そりゃそうだ -- (名無しさん) 2009-09-11 17 39 04 元々4VS4でロケランは要らない子だからね。青2+マシB+クラッカーでアンチしてこそ生きる機体。味方アンチを狙う敵護衛をこかせ。味方が護衛に噛み付いたならタンクに切り掛かれ。最悪クラッカーで仕切り直し。よろけづらくて敵が逃げやすいマシAを垂れ流したり、牽制もこなせないロケランをぶっ放したりするくらいならザクにバズ積んでこい。そっちの方が(コスト面で)よっぽどマシ。 -- (名無しさん) 2009-09-16 13 52 03 ↑別に、アンチだけがこの機体の運用法ではないと思うが -- (名無しさん) 2009-09-21 14 54 37 ↑いや、でもまずはアンチだろうね REV.2じゃないんだから -- (名無しさん) 2009-09-23 11 12 06 マシBとタックル、200カウントで拠点撃破確認。 -- (名無しさん) 2009-10-10 23 54 25 ↑ 検証乙 やはり実用性は0ww -- (kyon) 2009-11-13 21 02 43 十分強い機体 敵をこかしやすいからマシBクラッカーで1アンチかな。 格闘はタンクしかいない場合以外振っちゃ駄目。 -- (名無しさん) 2009-12-05 21 35 00 シュツルムファウストの攻撃力 約25ダメ位だった -- (名無しさん) 2009-12-15 19 49 53 本機のマシBの性能、AC版に登場するゲルググMのマシと少し似てる。 -- (名無しさん) 2011-08-05 18 36 36 近距離もいいけど俺は,格闘だな。 ・・・・・ゲルググ・・超ほしいなー -- (中尉) 2011-10-12 10 27 19 G-3と比べたらG-3のほうが速い -- (名無しさん) 2012-04-03 17 17 08 燃えクラあれば寒ザクの上位互換として使えるのになぁ -- (名無しさん) 2013-05-29 21 39 29
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ゲルググ強襲型の開発(MS-14F/キョウシュウ型の開発) 開発費用 3000,4ターン ゲルググM 生産、要請 1ターン 資金 550 制限▽ 移動 攻撃 資源 1300 30 陸 O O 限界 140% 砂 O O センサー D 寒 O O ステルス C 水 耐久 200 宇 O O 運動 30 空 △ 移動 7 山 △ △ 物資 195 森 △ △ 消費 24 NAME DMG HIT RNG SIZE マシンガン 8 x 15 50 1-1 S ソクシャ砲 8 x 8 60 1-1 搭載 ビームサーベル 45 x 2 80 0-0 -- スパイクシールド 60 x 1 75 0-0 武装5 SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 連邦軍が宇宙でも運用可能な数少ない鹵獲機の一種。地上ではハイゴック等を盾に使い撃破されないようにしたい。 - アムロのガンダム (2018-09-23 10 16 48) 今作ではゲルググA型より安いコストで生産できる。宇宙では無論敵なし。ジムシリーズなら圧倒できる。 - ギャンタンク (2019-10-09 11 38 09) 名前
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難関ミッション共通対策エース機への対処の基本 FAQ ~に勝てませんトリプルドム ジオング サイコガンダム 決戦連邦ミッション ジオンミッション 重力及び地球共通対策基本 応用 チューン指南 重力からの解放(エゥーゴミッション)MS選択 実践例 実践例外:ビグザム 実践例外:エルメス 実践例 プレイ動画 地球をこの手に(ティターンズミッション)サイコ使用 その他のMS使用 実践例 難関ミッション共通対策 エース機への対処の基本 基本的に無敵SP格闘ハメor無敵SPビームライフル張付き連射で倒せないエースは皆無(サイコガンダムは例外) FAQ ~に勝てません トリプルドム ジムコマンド推奨。SPのマシンガン連射で確実に一匹は倒せる。 面倒ならハイパーモードでマシンガン張付き。 丘陵地の上で待ちかまえると、一斉に登ってこないので1つずつ撃破できる。 ジオング ジオングのHPを削っていくと、後半戦に突入する。ジオングが開幕にSPを使ってくるのでガードする。ハイパーモードでやりすごすのも有。 ただし、撃破後ジオングヘッドが出現するので最後まで油断しない。 サイコガンダム サイコの格闘性能が異常なので、近づくな絶対だ! 近付かれたら全力で離れる事。 「ロック」を必ず外し、チャージブーストを使用すると確実 距離が開くとMA形態になるので、実弾系のチャージ射撃やSPが有効。 Aランクはガルダを落さなくても取れるので無理しない。 対策の一つとして、ガルダの上に乗りながら戦う方法がある。 一週目なら、Mk-2か百式。クリアー後は、ケンプファーがお勧め。 決戦 連邦ミッション シャアがしゃべるたびに敵増援が来る。 アレ、MS出ないなと思ったらそいつはコムサイ。忘れずに落とそう。 出てくる敵の順番は、 リックドム二機→ゲルググ二機→コムサイ リックドム二機→ゲルググ二機→ゲルググ、ゲルググキャノン 間違ってシャアを削り過ぎないように注意。 ジオングヘッドを出すと7000点のボーナスが出る。 尚、MCガンダムかアムロを使うとそれぞれ1000点のボーナスが入る。 地形に引っ掛って集中砲火くらうとむかつく事この上無いので、敵の出現地点からジオングを引き離しましょう。オススメはステージ開始地点辺り。あとはゲルググキャノンを料理し終わるまでジオングを削り過ぎないよう注意してればOK。 なお、ジオングヘッド・コムサイを撃墜しなくてもSは獲れる。 ジオングヘッドはどさくさに紛れて撃墜してるときも多々あります。 ジオンミッション 最後に出てくるアムロのガンダムはHPを一定量減らすとアムロのカットインが入ります。 で、2度目のカットインが入ったときに上空にスペースランチが出現するのでそれを落とすとリザルトで5000点入ります。 とにかくアムロが出るまではほぼノーダメージで進み、アムロには無敵SPのハメ格闘をすればいいでしょう。 ザコ自体はそんなに強くないので連邦よりは幾分か楽。 バルカンなどの連射武器が意外とキケンなので、あまり接近せずに射撃主体で戦うと吉。 なお、ランチを撃墜しなくてもSは獲れる。 重力及び地球共通対策 基本 敵の出現順番を把握(これ大切) 基本として、雑魚から片付ける(厭くまでも基本) 撃破する優先順位は誘導武器>ビームライフル>バズーカ>マシンガン。距離を開けて正面に捉えていれば、バズーカは怖くない。ビームライフルもこまめに動けば避けられる。視界外から飛んでくる誘導弾が意外と怖い。 格闘は隙が出来るのでやらない。基本は逃げ撃ち。 敵機は常に視界に捕らえること。同時に相手をするのはなるべく2体まで。 敵に対して横を向きながら逃げるとシールドが敵を向くのでうっかり被弾時にいくらかダメージ減。左右どちらにシールドがあるかは機体によって違うので確認しておくこと。 レーダーはしばしば確認しよう。境界に引っかかると動けなくなるときがある。引っかかった時は前方にステップするとよい。クレーターにも注意。 逃げすぎると時間が足りなくなるが、はじめてだったら気にしなくてもいい。 ブーストダッシュで逃げるときはロックオンをはずすこと。逃げたつもりが接近戦になってしまう。 ランクはHPではなくて時間。とはいえ意識して攻めなければいけない事は無く、普通に頑張ってクリアすればSは取れる。チキンで残り3分切ったらBだったが。 応用 窪みを有効活用(例:Z用対強敵用。クレーター内壁付近でガードしつつ敵の接近待つ。クレーターは深い方が安全。攻撃範囲に入っらSPA→サーベルがクレーター貫通で撃破可。SPA後もクレーター内なの敵の攻撃を気にしないですみ、二度できる。大切り系SPAを持つMSでできる。 ZのSPAの縦大切りは使いながらロックオンをすばやく切り替えることで、複数の敵に攻撃可能。敵の位置がある程度離れていても、2体ぐらいなら必ず撃破できる。白MkⅡなど横切りの場合はこの技は使えるが初心者には難しい 難敵はSPを使って一気に倒す。高性能機やEXAM登載機が対象、特にEXAMは発動すると厄介なので、下手に攻撃しない事。出現順と出現位置を覚えておいて、前もって移動、出現と同時にSPで瞬殺するのが理想。 一度でクリアしようと思わずに、敵の動き、種類、順番をある程度把握する。 出来れば、フルチューン。チューンポイントを溜めるにはFAQを参照の事。 一部動きの悪い機体あり。さくっと片付けてタイマンに持ち込むべし。 リロード中は持ち替えないほうがいいかもしれない。慣れたら持ち替えたほうがいい。 敵を全滅させる前に、今戦ってる敵が降ってきた地点に移動する。次の敵は今戦ってる敵とは離れた地点に沸くので、今の敵が降りてきた所は安全地帯。出現と同時に囲まれてピンチという状況を避けられる。 ラストのVS Zガンダム+ZプラスC1+百式だが、Zプラスのビームスマートは 弾速が最高クラス(リックドムCAの高速ビーム砲やジムスナイパーの長距離ライフル並)なので非常に避けにくい。Zプラスに対して前後移動をするとこれに 撃たれて結構なダメージを喰うので必ずZプラスに対して横移動をすること。 スラスタを強化しておけばステップし続けることで簡単に回避可能。 チューン指南 HP、射撃攻撃、射撃精度はMAXが基本。残りはスラスターに。 スラスター出力・速度は上げておかないと後半厳しくなる。 機動はスラスターを多用するなら上げなくていい。 Z系は機動力が素で高いので、他に回した方がいい。バランサー辺りが妥当。 パイロットは、SP・射撃・感知がMAXに近い者が望ましい。 重力からの解放(エゥーゴミッション) MS選択 スラスター関連のスペックが高く、実弾兵器を持つものを選ぼう。 一斉射撃系のSPAは持続時間が長く、狙った敵を確実に仕留めやすい。 大斬り系はクレーター(後述)が使える。 誘導兵器(グレネード等)は長距離での命中率が高いが、超長距離になると失速する。 SPA 実弾兵器 備考 Z 縦大斬り グレネード Mk2(AEUG) 横大斬り バズーカ Mk2(TITA) フルバースト バズーカ 鹵獲 ビグザム 極太ビーム ミサイル(誘導) Iフィールド有 ゲルググ(JR) フルバースト ロケラン SPA後も少しだけ無敵時間が継続 ビグザムなら百式やZ+C1のSPを無効化できて気が楽だが、実弾系は気合で避けないと死ねる。 実践例 SPゲージはケチらない。やばかったら使うほうがいい。 ゲルググは意外と油断ならないので注意すること。 リックドムは予測射撃でないと当てにくいのでライフルを無闇に連射しないよう注意。 1.GMx2 さくっと片付けましょう。 2.ザクI、ザクII さくっと(ry 3.ジムコマンドx2 サクっ(ry 4.ザクI(RR)、ザクI(3S) サク(ry 5.ザクII(S)、ザクII(S)CA サ(ry 6.ザクIIR1-A、ザクIIR-1(SM)、ザクIIR-2(JR) 一応高機動型なので適当に連射するだけだと結構避けられる場合も。 SPゲージが無駄に貯まってるはずなのでここでSPAを専用機どちらかに一発。 7.サイコミュザク、ゲルググキャノン サイコミュは放置しておくと痛い。サイコミュザクはSPAで速攻沈める。 8.FAガンダム、Pガンダム ガンダムだが、この二機はあまり強くないほう。 心のオアシスFAはどんな射撃も当たってくれるので先に撃破。 9.ゲルググx2、ギャン ゲルググは意外と油断ならない。SP貯まってるハズなのでSPAで一機落とす。 近寄らなければ無害なギャンは放置。 10.ケンプファー、ザク改 ケンプのショットガンは近付かなければ余裕なのでザク優先 11.BD2号機、BD3号機 ともに誘導兵器持ち、視界外からの射撃に注意 ハイパー化でもよいが、できればSPゲージを一本残しておきい。 連射系SPAの場合、半端な距離で撃つとSPA中にEXAM発動されて死ぬので注意 片方をEXAM発動するくらい削ったらSPA一斉射撃すれば両方一気に倒す事も可能。 12.リック・ドム、ゲルググ、ビグザム 大斬り系SPAだったらゲルググを先に倒す。最後はビグザム。 一斉射撃だったらビグザムが先。 13.エルメス、ゲルググ(CA) 普通に戦うとちょこまか逃げ回るゲルググをSPAで先に倒す。 エルメスは逃げ撃ちしてるだけで倒せるが、万が一SPA使ってきたら全力で避けるべし。 14.ジムスナイパーII、アレックス アレックスに目が行きがちだがジムスナイパー優先。狙撃されないように。 15.高機動型ゲルググ(JR)、高機動型ゲルググ(SM) ここらへんから間合いを詰めてくるようになる。注意すること。 SPAでゲルググ(SM)を倒すとよい。 16.ガンダム4号機、ガンダム5号機 メガビームランチャーを持つ4号機を先に撃破。 機動力が低いので5号機は適当に逃げ撃ちで倒せる。 17.ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク ガンダムはSPAで一気に沈める。 その次はどちらかと言えば厄介なガンキャノン。 動きもっさりなガンタンクちゃんを最後にいたぶりましょう。 18.ガンダム(CA)、リック・ドム(CA) SPゲージが一本回復してるはずなので、1体にSPA使用。 ビームバズーカが痛いのでリックドム優先が得か。 19.ガンダム(MC)、G-3 次に備えてSPゲージを回復させましょう。 逃げ撃ちだけでも案外倒せるが、どうしても面倒ならSPA。 20.ゲルググ、ジオング、PAジオング ハイパー化でジオングパオング兄弟を撃破。分離するヘッドに注意。 SPAが一斉射撃ならジオング、パオングに一回ずつSPAで両方とも頭ごと撃破できる。 21.GMII、ハイザック ブレイクタイム。使ったSPを補充しておこう。 22.GMII、リックディアス GMIIを先に撃破。距離をとればダミーは使ってこない。 23.ハイザック、マラサイ 誘導ミサイルを使うハイザックを先に。 24.リックディアス、ガンダムMk-II まだSPAを使うまでもない。ガンダムMk-IIを先に。 25.メッサーラ、ガンダムMk-II メッサーラをSPAで瞬殺。殺せなかったら遠距離からチマチマ撃って倒す。 敵のSPAは両機とも追尾性が高いので、ジグザグスラスターで回避。 少なくとも一本はSPゲージを確保しておく。 26.百式、Z、Z+C1 スマートガンの痛いZ+を先にSPAで仕留めるのを推奨。 次に百式を、Zは誘導武器持ちだが積極的に攻めてこないので後回しで大丈夫。 撃破する順番、SPA使用のタイミングは参考にしかならない。 自分がやりやすい方法で重力から解放されてください。 実践例外:ビグザム 基本、防御とメガ粒子砲とSP射撃(メガ粒子砲)。あとは爪ミサイル。 SPメガは当てればほぼ1撃で落とせるのでSP消費しない。 無理に格闘に行くとタイマン以外だと実弾で結構削られるので注意。 敵出現時の着地を狙うとサクサク進みます。 基本実弾系から攻めていきます。 (この機体では結構難しいです。) 1.GMx2 メガ粒子砲で即殺 2.ザクI、ザクII メガ粒子砲とSPメガで即殺。 マシンガン・バズーカを撃たれたら防御して隙をみて撃つ。 3.ジムコマンドx2 さっくりと。 4.ザクI(RR)、ザクI(3S) サクっと 5.ザクII(S)、ザクII(S)CA マゼラトップ砲は注意。でもサクサクと。 6.ザクIIR1-A、ザクIIR-1(SM)、ザクIIR-2(JR) 結構面倒なので3体密集した時にSP撃ってもいいかも。 7.サイコミュザク、ゲルググキャノン ゲルググキャノンから。サイコミュザクは放置でも余裕。 8.FAガンダム、Pガンダム 実弾の痛いFAから。 9.ゲルググx2、ギャン ゲルググが近づいてくるのでゲルググから。ギャンは長距離爪ミサで何とかなる。 10.ケンプファー、ザク改 ケンプが痛いが装甲紙なので落ち着いて撃破。ザクも同じく。 11.BD2号機、BD3号機 片方をSPで1撃。もう片方は適当に。次の為SP200%確保しておきたい。 12.リック・ドム、ゲルググ、ビグザム それなりに難関。ビグザムに対してハイパーモード→格闘で速攻撃破。 その後リック・ドム。残ったゲルググは適当にあしらう。 13.エルメス、ゲルググ(CA) エルメスの体当たりが地味に痛いので注意。 ゲルググを先に倒して間合いを取りつつエルメス撃破。 14.ジムスナイパーII、アレックス アレックスを速攻で。 15.高機動型ゲルググ(JR)、高機動型ゲルググ(SM) 落ち着いて撃破。 16.ガンダム4号機、ガンダム5号機 ガトリングに注意。 二機ともメガ粒子砲を当てやすい。 17.ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク 結構面倒なのでSP200%あるなら使ったほうが良い。 なければSPAでタンクだけでも。 倒す順はタンク→キャノン→ダム 18.ガンダム(CA)、リック・ドム(CA) ガンダムから。 19.ガンダム(MC)、G-3 MCが怖いのでMCから。 20.ゲルググ、ジオング、PAジオング パオングが結構攻めてくるので注意。ヘッドは格闘や拡散で勝手に落ちます。 21.GMII、ハイザック さっくり 22.GMII、リックディアス ディアスから。 23.ハイザック、マラサイ ハイザックから。 24.リックディアス、ガンダムMk-II 近い方からでOK。 25.メッサーラ、ガンダムMk-II ミサイル連射をするメッサーラがかなりウザイ。 最後の山場なのでSPAでもハイパーでも。 SPAなら二発撃てるので、そちらの方が安定するかも。 26.百式、Z、Z+C1 ここまでくればクリア同然。 百式andZを倒してからC1。 ビグザムで最初のジム倒したらすぐに壁に陣取る。 後は、防御しながら相手が止まった所を ビームやSPビームで倒す。 敵のビグザムは無敵になってひたすら格闘で倒す。 後は壁に陣取ってビームで倒すで簡単にクリアできるよ。 上げるポイントはHPはMAXにして、 後は格闘攻撃を上げるだけでおk。 他にポイントは振り分けなくてもクリアできるよ。 実弾兵器を持ってる奴や実弾SPアタックを持ってる奴から 先に倒すだけ気をつければ 重力は簡単にクリアできるよ。 実践例外:エルメス ビットを敵の周りに出すと敵はビットを攻撃するので ある程度距離を取れば自分はほとんど攻撃を受けずに済む。 (ダミーバルーンと割り切ってサブ射撃は使わない) ビットが減ってきたらロックオンし直してもう一度展開 ビグザムは無敵化格闘で片付ける。 実践例 用語 SPA=スペシャルアタック(ゲージ一本使用の方) BR=ビームライフル 攻略チャート 第01陣 ジム&ジム └バズーカ持ちとビームスプレーガン持ち。 簡単に当たるのでチョチョイと撃破。 第02陣 ザクⅠ&ザクⅡ(F) └ジム以上に簡単ですよね。 マシンガンは見えにくいですが意外とダメージになるので注意。 第03陣 ジムコマンド&ジムコマンド宇宙用 └意外と硬いです。 倒せると予測して止まって連射してると反撃喰らいますので油断しないこと。 第04陣 黒い三連星専用ザクⅠ&ランバラル専用ザクⅠ └ラル機はマシンガン、三連星機はバズーカ持ちです。 ラル機から潰してしまうのが良いかと思います。 第05陣 ザクⅡ指揮官機&シャア専用ザクⅡ └指揮官機がかなり避けます。ジャンプ際やマゼラトップ砲を構えた瞬間などに攻撃しましょう。 シャア専用はそんなに強くないので堅実に。 このへんで一回SPA使っといてもいいかもしれませんね。 第06陣 ジョニーライデン専用高機動型ザクⅡ&シンマツナガ高機動型専用ザクⅡ&黒い三連星専用高機動型ザクⅡ └名前長いから・・・。 撃ってくる弾はほとんどあたらないので攻撃に専念しても良いかと。 いつも通りまず一機確実に落としてからがスタートです。 第07陣 サイコミュ試験型ザク&ゲルググキャノン └サイコミュザクのビームは範囲が広いうえ方向が多彩なので先に落としましょう。 こっちの攻撃は当たりやすいので難しくはないはずです。 ゲルググキャノンもカノン、BR、追尾ミサイルと武装は多彩です。 ミサイルの弾速に目が慣れるとBRを避けそこなうので注意。 第08陣 フルアーマーガンダム&プロトタイプガンダム └フルアーマーは当然硬いので慎重かつ大胆に削っていきましょう。 物陰などを利用して1対1にもっていくのがいいです。 プロトタイプはそんなに注意する相手でもないです。 第09陣 ゲルググ&ゲルググ指揮官機&ギャン └ゲルググは全体を通して鬱陶しい相手です。 何故かかなり装甲が高いですので、時間をかけ過ぎてBRを喰らわないようにしましょう。 ギャンのシールドミサイルは弾幕になっているので正面からいかずに回り込みましょう。 第10陣 ザクⅡFZ&ケンプファー └ケンプファーは近づかずに遠距離射撃で安全に撃破。 ザクのほうはマシンガンの弾道に注意する程度でいいでしょう。 第11陣 ブルーデスティニー2号機&ブルーデスティニー3号機 └山場1です。 とにかくEXAMの発動自体を阻止することが目標です。 要するにはSPAで撃破するということ。 できればSPA一発で二機落としたいものです。 第12陣 ビグザム&ゲルググ&リックドム └ビグザムはメーカーさんの配慮でHPが全然高くないです。 バズーカあたりを数発叩き込むと落ちますがその間ゲルググのBRに注意。 デカイの落としてしまえばあとは楽かと思うと、個人的には残りのほうが鬱陶しい。 ドムあたりにくいしゲルググ硬いし。。。 第13陣 エルメス&シャア専用ゲルググ └山場2です。 ノーダメでいくのは難しいかもしれません。 エルメスが常に正面向きで突っ込んでくるので、メガ粒子砲とビット両方に注意しましょう。 その間もシャアゲルのBRにも注意。 エルメスのSPAがでたら距離をとることを最優先で回避。 攻撃は当たりやすいのでいいですが止まって連射は控えましょう。 あと、エルメスに対してSPAは無駄になりやすいので止めたほうがいいです。 第14陣 ジムスナイパーⅡ&ガンダムNT-1アレックス └スナイパーを速攻で撃破。 アレックスはBRしか武装が無い分、弾速は常に早いので油断なきように。 第15陣 ジョニーライデン専用高機動型ゲルググ&シンマツナガ専用高機動型ゲルググ └マツナガ機はなぜかつっ立ってることが多々あるので連射で撃破。 ジョニー機はなかなか当たらないですが装甲は薄いのでBRで撃破がいいでしょう。 第16陣 ガンダム4号機&ガンダム5号機 └5号機のSPAには細心の注意を払いましょう。 喰らうと今までの努力が水泡に帰します。 4号機は特に注意する点はありません。 ただ、両機ともBR標準装備なので弾速の変化には注意しましょう。 第17陣 ガンタンク&ガンキャノン&ガンダム └V作戦トリオはガンキャノン→ガンタンク→ガンダムの順に撃破しましょう。 キャノンとタンクはすぐにSPAを撃ってくるのでロックしてないほうにも注意を払います。 第18陣 シャア専用リックドム&キャスバル専用ガンダム └赤ドムはとにかくあたりにくいです。 そして赤ガンダムからの攻撃はほとんどあたりません。 先に慎重に赤ドムをビームバズーカに注意しつつ撃破しましょう。 第19陣 G3ガンダム&ガンダム(MC) └両機ともにかなり早いうえ、SPAを早いうちに撃ってきます。 さらに武装の使い分けもうまいのでかなりの脅威です。 とにかく一機に集中してダメージを抑えることに専念しましょう。 どちらかというと先にMCガンダムを撃破するといいです。 第20陣 ジオング&パーフェクトジオング&ゲルググ指揮官機 └山場3です。 ジオングペアはできればSPA一発で二機撃破したいところ。 できなくても一機につきSPA一発で。 それが終わってからもジオングヘッドを忘れないように。 そして・・・またゲルググか・・・ 第21陣 ハイザック(連邦)&ジムⅡ(連邦) └一難去ったあとなので楽でしょう。 適当に撃破(解説が一番適当だな~) 第22陣 リックディアス&ジムⅡ(ティターンズ) └↑と同じく適当に撃破。 第23陣 マラサイ&ハイザック(ティターンズ) └ハイザックは適当に撃破でいいですが、マラサイはダミーバルーンがあるので注意。 第24陣 ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ)&クワトロ専用リックディアス └同じくクワトロリックディアスのダミーバルーンには注意。 Mk-Ⅱは機動力が高いので精密射撃で倒しましょう。 SPAはラストで要るのでつらくても使わないように。 第25陣 メッサーラ&ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ) └同じくSPAは使えません。 メッサーラは撃破するまでにおそらく必ずSPAを使ってくると思います。 また、メッサーラのミサイルランチャーは追尾性が非常に高いので注意しましょう。 第26陣 Ζガンダム&ΖプラスC型&百式 └山場4。最後ですが。 全機に対して細心の注意。とにかく立ち止まらない。 ΖのメガランチャーとΖプラスCのビームスマートガンの餌食になります。 あと百式とΖプラスCは頻繁にSPAを撃って来ます。 倒す順序としてはΖプラスC→百式→Ζの順がよろしいかと思います。 なにせビームスマートガンは連射性も高いので怖いですから。 SPAをフルに活用して一気にカタを付けたいところです。 ―――以下、地球をこの手にと同じ内容です。もう読んだ人は飛ばしてください――― 概要 全部本文中に言ってあることなんですが、クリアできない人のために注意点を再確認です。 1.起伏が多いのでそれに注意してSPAの無駄撃ちをさけよう! 2.追尾弾道のミサイル(ズゴック・陸戦型ジムetc)が発射されたら細心の注意を払おう! 3.とにかく足を止めない。スラスターがもたないときは極力物陰んい着地しよう! 4.EXAM機や大型機はなんとしてでもSPAで一撃の元に葬り去ろう! 5.乱発より精密射撃(弾幕必要時は別ですが)。あせらずに時間短縮を狙おう! 6.SPAはすぐたまるので出し惜しみせずにどんどん使おう! 7.3体出現する時はとにかくいつもの1対2にするために1体を速攻で倒そう! 8.時にはロックを外してチャージブーストで退避する。とにかく相手から距離をとろう! (9.Ζ(ゼータ ギリシャ文字)とZ(ゼット アルファベット)は違うということをみんなに広めよう!) オススメ機体 これを踏まえた上でオススメの機体は何かというと・・・やはりガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ)です。 もちろんこれに限りませんが、選定条件を挙げると理解してもらえると思います 1.SPAが連射型であること 2.HP・装甲の改造限界が高いこと 3.スラスターが申し分ないこと 4.バズーカ(あるいはそれに類するもの)とBRを装備していること 5.できれば副兵装がバルカンであること こんな感じです。 噂ではΖガンダムとMk-Ⅱ(ティターンズ)がみんなには受けがいいみたいです。 プレイ動画 Zガンダム (投稿者:PhiphyL) 1/2 http //www.youtube.com/watch?v=pCnMw7z9QCM 2/2 http //www.youtube.com/watch?v=wgXL6TH9sCY リック・ドムCA (投稿者:halogen200x) 1/3 http //www.youtube.com/watch?v=2U5rKMDkgZ4 2/3 http //www.youtube.com/watch?v=50hv-OzCxbQ 3/3 http //www.youtube.com/watch?v=MGXsTggWg_M 使用機材:CYBER・テレビプロジェクター2(PSP用) 型番:CY-PTV2-BK / JAN:4544859005060 希望小売価格:オープンプライス / 発売日:2006年4月21日 http //www.cybergadget.co.jp/product/Ppsp/005060.html 地球をこの手に(ティターンズミッション) サイコガンダムを倒したらZが三匹出てきます。 SPのご利用は計画的に。 機体はMk2(黒)です。 実弾混じりの連射系SPAの破壊力とHPの高さがいい感じ。 ただSPAの終わり際には若干の隙があるので、 ロックオン変えたり壁際から撃ったりする工夫が必要かも。 【旧ザク、ザク】 さくっと(ry 【ジム×2】 さくっ(ry 【ザク、グフ】 サク(ry 【ジムコマンド×2】 サ(ry 【ズゴッグ、アッガイ】 意外と硬いのでSPゲージを使ってもいいかも 【青旧ザク、黒旧ザク】 サク(ry 【ジムWD、ジムスナイパーWD】 ジムスナイパーの狙撃にうっかり命中しないよう注意 【アプサラス、ドム、グフカスタム】 アプサラスにSPA SPAの途中で撃墜できるので終わり際はロックオン変更 【陸専用ガンダム、陸専用ジム】 誘導兵器持ちのジムから撃破 【ジム、ジムスナイパー】 砂を先に(ry 【ゾゴッグ、アッグ】 誘導兵器持ちで足の遅いアッグから撃破 ゾゴッグの射撃は目視しにくいので不用意に近付かない 【シャアザク、シャアズゴ】 平地で待機してSPAで瞬殺、残る一方は普通に撃破 【ケンプファー、ハイゴッグ、ザクFZ】 誘導兵器持ちが多いので注意 個人的にはザク~ハイゴッグを先に撃破 【ジム頭、Ez-8】 サク(ry 【ブルーデスティニー、イフリート】 平地で待機して一体ずつSPAで瞬殺 半端な距離で撃つとSPA中にEXAM発動されて死ねるので注意 【ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク】 BD戦でSPゲージが空だが、気にせずタンク~キャノンを先に撃破 【ギャン、シャアゲル】 シャアゲルを先に(ry 【ゲルググ、ゲルググキャノン】 サク(ry 【パーフェクトジオング、シャア専用ガンダム、ゲルググ】 ジオングとガンダムを一体ずつSPAで瞬殺 残しておいたゲルググでSPゲージを1本回復させる 【アレックス、マドロック】 平地で待機してアレックスを待ち、SPAで瞬殺 マドロックにもSPA使うと楽 【ジムII、ハイザック】 サク(ry 【リックディアス×2、ジムII】 三体同時なので、SPゲージが満タンならSPA使ってもいいかも 【ハイザック、マラサイ】 誘導兵器持ちのハイザックから 続く増援のためにSPゲージを満タンにしておく 【ガンダムMk2、百式】 平地で待機してSPAで瞬殺、残る一方は普通に撃破 【サイコガンダム、アッシマー】 サイコをSPAで瞬殺、終わり際をアッシマーにロックオン変更 ここのアッシマーの回避能力は異常、あせらず落ち着いて アッシマーでSPゲージを1本回復させる 【Zガンダム、ZプラスA型、ZプラスC型】 いずれかのZプラスをSPAで瞬殺 続いて回避性能に劣るZガンダムを普通に撃破 残るZプラスをSPAで瞬殺 おつかれさまでした! 黒Mk-2 HP/射撃攻撃/射撃精度/格闘攻撃/格闘精度/スラスター速度MAX。 残りは全て装甲。 今更だけど格闘イラネ。その分バランサーに振った方が○ フェイント撃ち: スラスターを誘って予測射撃>すぐに三連射を撃つ。 後半の敵はビームライフル連射だけでは華麗に避けられるので有効。 【旧ザク、ザク】 ただの動く的。 【ジム×2】 同上 【ザク、グフ】 同じょ(ry 【ジムコマンド×2】 同(ry 【ズゴッグ、アッガイ】 ど(ry 【青旧ザク、黒旧ザク】 d(ry 【ジムWD、ジムスナイパーWD】 LRBRは痛いので砂を速攻で葬る。 【アプサラス、ドム、グフカスタム】 開幕速攻アプサラスをSPAで葬る。 次にドム、最後にグフカス 【陸専用ガンダム、陸専用ジム】 逃げ撃ちしてればただの的。 【ジム、ジムスナイパー】 やっぱり砂優先。 【ゾゴッグ、アッグ】 ブーメランは当たると意外と痛いが動いてれば当たらない。 どちらから先でもいい。どっちも逃げ撃ちで葬れる。 【シャアザク、シャアズゴ】 SPAをシャズゴに。シャアザクは逃げ撃ちで余裕。 【ケンプファー、ハイゴッグ、ザクFZ】 シャアザクを倒す前に高台(基地入口のほう)に行くといい。 超遠距離からビームライフルを撃ってると何故かガンガン当たる。 動きが速く誘導持ちのケンプを最初に、次にハイゴッグ。 マシンガンしか持ってないザクは最後。 【ジム頭、Ez-8】 逃げ撃ちしてればSPの糧。 【ブルーデスティニー、イフリート】 普通に削る>EXAM発動してる間に接近>動き始める直前にSPA発動で葬る。 格闘の痛いイフリートを先に葬っておくと、 ジムBDをSPAで仕留め損ねても危険性が少ない。 【ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク】 SPを使い切ってるはずなので、タンク>キャノンと逃げ撃ちで倒す。 ガンダムは逃げ撃ちでもいいし、SPAでもいいが、SP残すのを推奨。 【ギャン、シャアゲル】 SPが残っていればシャゲルをSPAで葬る。 ギャンは射撃戦ならただの動く的。 【ゲルググ、ゲルググキャノン】 SPの糧。 【パーフェクトジオング、シャア専用ガンダム、ゲルググ】 パオングをSPAで速攻で葬る。外さないように。 シャアガンダムは逃げ撃ちでもSPAでもおk。 残ったゲルググはSPの糧。ガンダム相手にしていても動いてれば当たらない。 【アレックス、マドロック】 ぶっちゃけ時間さえかければ逃げ撃ちだけで無傷で両方倒せる。 どうしても面倒でSPが残ってればアレックスをSPAで葬ってからマドロを逃げ撃ち。 【ジムII、ハイザック】 SPの糧。 【リックディアス、リックディアスR、ジムII】 3体出てくるが、やはりSPの糧。 ダミーの鬱陶しいリックディアス優先で。 【ハイザック、マラサイ】 誘導持ちのハイザック優先。ここまででSP2本貯まっているはず。 【ガンダムMk2、百式】 百式をSPAで葬る。Mk-2は逃げ撃ちでおk。 【サイコガンダム、アッシマー】 サイコをSPAで葬る。射撃攻撃MAXならギリギリ倒せるはず。 アッシマーはガンガン避けてくれるので、フェイント撃ちを使ってほしい。 MA変形中はまず当てるのは不可能なので降りるのを見守ってあげよう。 【Zガンダム、ZプラスA型、ZプラスC型】 ビームスマートガンの厄介なZ+CをSPAで真っ先に葬る。 次に誘導武器が鬱陶しいZガンダムを、最後にZ+Aを逃げ撃ちで仕留める。 SPゲージが二本貯まってればZ+Cの次にZ+AもSPAで沈めると良い。 機動力はこの三機の中ではZが一番低いからだ。 サイコ使用 ラストのZ.Z+.Z+アムロ専用の三体同時相手にIフィールドが便利。 一応実弾攻撃持つ奴優先にサブ射撃。後はまったり格闘。 HP最高値+射撃精度、射撃&格闘最高値までチューンするのをお勧めします。 ちなみに、Z.Z+×2の場合Zを先に瞬殺すれば、相手はビーム兵器のみなので、ラクに倒せる。 その他のMS使用 機動力があって、ビーム兵器と実弾兵器両方持っているMSを選ぶ。 格闘は隙ができるのでなるべくつかわないこと。 Zの実弾兵器はグレネード誘導武器。 遠目から狙わなくても命中率高いし、SPで複数の敵まとめて倒せるのがいい。 MkⅡの実弾兵器はバズーカ。 白のSPは横切り、黒のSPは乱射。お好きなほうでどうぞ。 実践例 用語 SPA=スペシャルアタック(ゲージ一本使用の方) BR=ビームライフル 攻略チャート 第01陣 ザクⅠ+ザクⅡ(F) └BRなども無闇に連射せずに一発一発丁寧に当てていき時間短縮を図ります 第02陣 ジム&ジム └持ってる武器が違うようで。大して気にならないのでバズーカ+バルカン程度で各個撃破しましょう 第03陣 グフ&ザクⅡ指揮官機 └どっちからかというとおそらく近い場所に出現するグフからでしょうか。 マシンガン系の武器はチクチクダメージがでて鬱陶しいですしね・・・ 第04陣 ジムコマンド&ジムコマンド指揮官機 └こいつら意外に硬いです。 おまけに出現時にシールドがこっち向いてるので一気に殲滅は難しい。 ですので回りこみ、回りこみしながら地道にいきましょう 第05陣 アッガイ&ズゴック └アッガイ、ズゴック共にBR系の射撃なのでそこは注意。 あとはズゴックのミサイルを忘れないように 第06陣 ランバラル専用ザクⅠ&黒い三連星専用ザクⅠ └おっさん達の機体はかなり避けます。 バズーカではなかなか倒せないでしょうし、戦闘時間が延びると不利なのでBRで精密射撃しましょう 第07陣 ホワイトディンゴ隊ジムスナイパーⅡ&ホワイトディンゴ隊ジム └スナイパーライフルはとにかく弾速が速いので鬱陶しい。 ということで先にスナイパーを倒してしまいましょう。 それからジムを料理。問題ないですね 第08陣 ドム&アプサラスⅡ&グフカスタム └メーカーの気遣いか、アプサラスがバズーカ5・6発当てれば沈みます。 距離をとりつつ正面に回りこみ向かってくる相手にバズーカを叩き込みましょう。 ドムはホバー移動で意外に弾が当たらないので格闘なんかでもいいかもしれません 第09陣 陸戦型ガンダム(ジムヘッド)&陸戦型ジム └陸戦型ジムの持っている武器が追尾ミサイルなのでそれだけは注意。 うっかり立ち止まると全弾被弾なんてことになってしまいます。 割と陸戦型ガンダムが硬いのでバズーカで抑えましょう 第10陣 ジムスナイパーⅡ&ジム └第07陣と同じ対応でいいです 第11陣 アッグ&ゾック └普通の敵だと思っていたらブーメランミサイルに引っかかります。 細心の注意を払い距離をとってBR連射で落とすことをお勧めします 第12陣 シャア専用ザク&シャア専用ズゴック └注意すべきはズゴックのヘッドミサイル。 調子に乗って止まって連射してるといきなり横から来たりします。ザクの方は注意は必要ないでしょう 第13陣 ケンプファー&ハイゴック&ザクⅡFZ └固まって出現するので連射型SPAの機体なら一気に2・3機葬れるかもしれません。 それが無理なら地道に倒しましょう。 強くは無いですがハイゴッグのBRには注意。それ以外の弾は当たらないでしょう 第14陣 陸戦型ガンダム&ガンダムEz-8 └Ez-8が硬い。BRでは埒があかない感があるのでバズーカ級を当てていけばと思います。 もちろんBRでも十分いけます 第15陣 イフリート改&ブルーデスティニー1号機 └山場1です。 こいつらにEXAMさせたらノーダメージでは難しくなるのでSPAで一体ずつ確実に一撃で仕留めます。 SPAゲージが無いという場合は相手が格闘狙いで突っ込んでくる瞬間、あるいはミサイルを撃つために止まった瞬間に BR(バズーカでは間に合わない)を当てていくのがベストでしょう 第16陣 ガンタンク&ガンキャノン&ガンダム └何回も戦っている相手ですから揃ってもそんなに怖くないと感じるでしょう。 ガンダムはアムロが乗ってこそですしね。 それにみんな装甲薄いからBR当てていけば無難に倒せます 第17陣 ギャン&シャア専用ゲルググ └ギャンはほっといて先にシャアゲルググ。 SPAで倒すのが無難です。二体まとめて葬るのが理想ですが・・・ 第18陣 ゲルググ&ゲルググキャノン └ゲルググとにかく硬い!なんでこんなに硬いのって思います。 頑張って倒しましょうとしか言いようが無いですが・・・。 ゲルググキャノンは離れているときはキャノン、近くのときはBRに注意です 第19陣 キャスバル専用ガンダム&Pジオング&ゲルググ指揮官機 └山場2です。 しかし、Pジオングは大きいのでSPAがよく当たります。 だから出てきたら最初にPジオングに近づいてSPAで沈めましょう。 キャスバルGは簡単に倒せます。むしろゲルググのほうが硬い気がする 第20陣 ガンダムNT-1アレックス&ガンダム6号機マドロック └どちらも微妙に強敵という程度です。 が、アレックスのSPAとマドロックの肩カノンは致命傷になるのでこちらもSPAでさっさと片方を倒して楽になっておきましょう 第21陣 ジムⅡ(ティターンズ)&ハイザック(連邦) └注意なし。 ですがハイザックのフットミサイルには注意。 フットミサイルは追尾式なのでたまに横から突然来ます。 思わぬ傷を受けるので常にフットワークを忘れずに。 第22陣 シャア専用リックディアス&リックディアス&ジムⅡ(連邦) └リックディアスが本編ほど硬くないのが救い。 SPAを使ってもいいしMAXじゃなかったら地道に倒すのもいいかと。 とにかくまずは相手を二機に減らすためにジムⅡでも倒しときましょう 第23陣 ハイザック(ティターンズ)&マラサイ └注意すべきはハイザックのフットミサイルとマラサイのBR。 フットミサイルはさっきのとおり。 BRはいつものことですがマラサイは硬いのでてこずってるとチクチクやられます 第24陣 ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ)&百式 └両方とも速いのでSPAでまず片方を葬ること。 余裕があれば両方にSPAを使ってもいいでしょう。 敵の百式もSPAのメガバズーカランチャーを早々に撃ってくるので近くで立ち止まるような真似はしないこと 第25陣 サイコガンダム&アッシマー └アッシマーはあまりMAに変形しないですが普通に弾が当たりにくいです。正面に回りこんで確実に当てましょう。 残弾0なのにトリガーをカチカチ言わせてるとアッシマーあるいはサイコの蹴りを食らいます。 致命傷になるので常に残弾に注意を!!ここはSPAに頼るより地道に倒すことをお勧めします 第26陣 Ζガンダム&ΖプラスA型&ΖプラスC型 └山場3です。正直ここまではノーダメージで来たい! どこからともなく来るΖプラスの狙撃やΖ、ΖプラスAのBRが怖いのでSPA全開で掃討に当たりましょう。 SPA撃てる限り撃つのはもちろんなのですが起伏が多いマップなので陰に隠れられたら無駄撃ちになります。 なるべく接近してからSPAを試みましょう 概要 全部本文中に言ってあることなんですが、クリアできない人のために注意点を再確認です。 1.起伏が多いのでそれに注意してSPAの無駄撃ちをさけよう! 2.追尾弾道のミサイル(ズゴック・陸戦型ジムetc)が発射されたら細心の注意を払おう! 3.とにかく足を止めない。スラスターがもたないときは極力物陰んい着地しよう! 4.EXAM機や大型機はなんとしてでもSPAで一撃の元に葬り去ろう! 5.乱発より精密射撃(弾幕必要時は別ですが)。あせらずに時間短縮を狙おう! 6.SPAはすぐたまるので出し惜しみせずにどんどん使おう! 7.3体出現する時はとにかくいつもの1対2にするために1体を速攻で倒そう! 8.時にはロックを外してチャージブーストで退避する。とにかく相手から距離をとろう! (9.Ζ(ゼータ ギリシャ文字)とZ(ゼット アルファベット)は違うということをみんなに広めよう!) オススメ機体 これを踏まえた上でオススメの機体は何かというと・・・やはりガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ)です。 もちろんこれに限りませんが、選定条件を挙げると理解してもらえると思います 1.SPAが連射型であること 2.HP・装甲の改造限界が高いこと 3.スラスターが申し分ないこと 4.バズーカ(あるいはそれに類するもの)とBRを装備していること 5.できれば副兵装がバルカンであること こんな感じです。 噂ではΖガンダムとMk-Ⅱ(ティターンズ)がみんなには受けがいいみたいです。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1546.html
ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 高機動型ゲルググ MS-14B ブースター装備で高機動力を獲得したゲルググ。ビーム兵器を持たず、実弾兵器を持つ。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 300 コスト 280 撃墜時の-pt 78pt 耐ダウン値 高 着地硬直 ダッシュ [機動2] 1.3cnt.小ジャンプ 0.7cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 遅 (7.0cnt.) 支給ポイント 6200P ビーム射撃兵装を排した代わりに高機動バックパックを装備したゲルググ。 ジオンの全近距離機中、最高の機動力を誇る。 攻守に優れた武装を持ち、また機動力、耐久力も高めになっており、これと言った弱点が見当たらぬ機体。 ブースト消費が速く、通常・オーバーヒート共に回復は遅い。ブースト管理の徹底が基本となるので、操縦には充分な慣れが必要。 REV.2からダッシュ硬直が少し長くなった。また、ブースト速度も低下している。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。 詳しくは機体支給について参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 35/5連射 密着7最長6 低 3:8発中 4:10発高 4:12発 7.5cnt × フルオート可青ロック217m赤ロック??m射程280m? MMP-80マシンガンB 24/3連射 密着 5最長 5 低 5:15発中 7:20発高 9:25発 5cnt × フルオート可青ロック217m赤ロック??m射程??m A/B共にフルオート射撃が可能。 ただし、1トリガーの発射数の倍数分を撃つまで中断は不可能。 ロック幅は狭く、連邦のジム・カスタムと同じ範囲。 《MMP-80マシンガンA》 特徴 1トリガー5連射、装弾数35発。 トリガーを引きっ放しで、フルオート連射が可能。全弾発射まで3.9カウント。 連射中にトリガーを戻した場合は5の倍数発まで発射して止まる。 260m前後で威力減衰。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より散弾率が上昇した。敵機の硬直をうまく捕らえても全弾命中させることは難しい。 マシンガンBに比べてよろけを取りやすいため、敵機の隙を作りやすい。 運用 弾は適度にばらけるためにフルオート連射することで、横歩きする敵機に数発当たる。当たり具合は、全弾発射して3~4発程度。 弾数の多さを生かして、進撃してくる敵部隊に対して弾を撃ち込んでプレッシャーを与えるのに向いている。 本装備の低威力を補うために、格闘やタックルを併用したいところだが、280という高コストであることを考慮して、乱戦に斬り込むことは避けたい。 《MMP-80マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。 トリガーを引き放しで、フルオート連射が可能。 連射中にトリガーを戻した場合は3の倍数発まで発射して止まる。 1発のダメージは5と、マシンガンの中でも低め。 ダウン値もかなり低いものの、連続で当てていけばダウンを取れる。 ジムに対して、15発HITでダウンを確認。 マシンガンAとは正反対で集弾性は最高クラスとなっており、硬直を狙いダメージを与えるのに適している。 当てやすさはマシンガンAを上回るが、よろけ値が低いのでよろけさせやすさではAよりかなり劣る。 よってインファイトが苦手になり、敵の侵攻を食い止めるのも難しくなるので注意が必要。 ジム・カスタムと違いよろけを取りやすいサブ武装がないため高ダメージコンボも狙いにくい。 低バランサー機に対しては、全弾命中する前に敵機がダウンしてしまうため、全弾命中からの3連撃、シュツルムファウスト、ロケットランチャーと言う高ダメージコンボは不可能になった。 1発の威力は5とマシンガンとしても低いが、連続ダメージ補正が廃止されたため、ダウンするまでの連続ヒットでもそれなりのダメージを与えられる。 以上の性能から、トレモでのポイント稼ぎや消化をする分には非常に優れているが、実戦で選ぶにはハイリスク ローリターンな武装と言えるだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 3/単発 密着 11最長 22 1発ダウン 9.8cnt × 持ち替え無し白表示 119m射程 154m??未満で威力低下 シュツルム・ファウスト 1/単発 密着 ??最長 32 1発ダウン 4.7cnt × 持ち替え無し白表示 159m射程???m??m未満で威力低下 ロケット・ランチャー 3/単発 [直撃]密着 23最長 40 1発ダウン 18.0cnt ▲ 射程 ??m140?m以下で威力低下 [爆風]24 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 《クラッカー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 特徴 ジオン機体汎用の上投げ手榴弾。 装弾数は3発と多め。 リロード時間が、他機体のクラッカーに比べて短かめ。 他武装/他機体/旧REV との比較 威力、命中範囲等はザクII等のものと同じ。 この機体が支給されるまでザクII改やザクII(F2)、遠距離砲撃型機体などを多く使いクラッカーに慣れていない人は、トレーニングモードやザクIIで感覚を掴む練習をお勧めしたい。 運用 本機は高コストゆえに狙われやすいので、包囲された時や逃走時などに特に威力を発揮する。自衛には極めて有効な武装。 マシンガンよりも確実なカット方法としても使用可能。ただし周囲に敵機が複数いて巻き込んでしまった場合、ダウン無敵を複数に与えてしまうので使い所に注意。 攻撃時も偏差投げを使う事により、歩きにもフワジャンにも命中させることが可能。 本機を扱う場合、本武装は是非使いこなしてもらいたい。 本機の機動性を活かし、敵の格闘型、近距離型などに命中させ、前線を混乱させよう。 1発ダウンなので敵タンクの砲撃の足止めにも勿論有効である。ただしダメージソースとは言い難いので、この場合あくまで足止めとして割り切る事。 《シュツルム・ファウスト》 単発式。 他機のものより、威力や硬直面で僅かに優れている。 下方向の誘導が強化され爆風も1機分位あるので使いやすくなった。複数機への同時ヒットも狙える。 高低差のある場所からの発射が特に有効。 中途半端な横歩きに刺さるレベルなので実用度が上がっている。 ブーストを強要させ着地硬直を狙いやすく追い討ちにも有効。 威力や誘導性ではロケットランチャーに劣るが、1発撃ち切りと早いリロードで弾数管理を気にしなくて良いと言う気軽さがある。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 特徴 バズーカ系武装。メイン武装と同等の射程を持つ。 着弾時に爆風があり、複数の敵機に同時にダメージを与えられる。直撃と爆風の威力は同じ。 誘導性は上下方向の誘導性が強く、後退する敵機や着地硬直を晒した敵に当てやすい。 マシンガンから持ち換えて発射する場合は、トリガーを引いてから発射するまでに0.8カウントかかる。一度ロックオンを解除してロケットランチャーに持ち替えてから運用すると発射ラグがなくなる。 運用 クラッカーが届かない距離での戦闘や、200m前後の歩きでの睨み合い時に効果を発揮する。 REV.2.03より、攻撃力が上がって1発ダウンになり、横歩きや甘いフワジャンに命中するまでに誘導性も向上。 弾速も射撃機体のバズーカより早いので、200m前後の間合いであれば敵の硬直でも歩きでも十分、打ち抜く事ができる。 クラッカーとは違い、中距離の敵の接近を阻止することできる。 至近距離での運用は難しいため自軍の遠距離砲撃型機体の護衛には向いていない。 本武装選択時はクラッカーのカット能力や自衛力が無く、また不用意に格闘距離に近寄ってはならない事、誘導性のある1発ダウン兵器である事を考慮すると、この武装はアンチに向いている。 主に敵軍の遠距離砲撃型機体や、それを護衛している敵を狙っていきたい。 ただし、本武装は連射性能が低く、硬直が発生することやトリガーレスポンスの悪さから接近戦に弱く、クラッカー装備時と比べて生存能力は大きく下がる。 連邦のジム・カスタムのジム・ライフルのように隙が少なく1発でよろけさせられる武装もないため、この点には特に注意が必要。 REV.2.09より赤ロックしても150未満の歩きには爆風も当らなくなった模様。 160~170付近では怪しいが180~200なら赤ロックで歩きには確実に当る。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 22→24→24 3回 × 合計威力 70追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ビーム・ナギナタ》 本機唯一のビーム兵器。 3連撃のモーションはゲルググと同様。 威力は70と大きいが、格闘中は多大な隙を生み、味方へのカットが出来ない。 当然自身がカットされるという危険も伴うため、周囲の状況に気を配り適切な状況判断の元で使用したい。 《タックル》 装甲セッティングにすればタックルダメージが増えるが、高機動を売りとしている本機にとっては装甲セッティングはあまり魅力的ではない。タックルが失敗したときのカウンターダメージも大きいので、そもそもタックルをしに行く状況を作らない方がいい。タックルをするよりもクラッカーを投げた方がいいかもしれない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 288 +1 +2 164m +2 機動重視1 296 +1 +1 158m +1 ノーマル 300 0 0 147m 0 支給時の状態 装甲重視1 306 -1 -1 -m -1 装甲重視2 314 -1 -2 -m -2 装甲重視3 324 -1 -3 -m -3 装甲重視4 336 -2 -4 -m -4 装甲重視5 348 -2 -5 -m -5 装甲重視6 360 -2 -6 -m -6 《ノーマル》 ノーマルでもそれなりの速度で移動できるが、ザクII機動4と同程度のブースト距離しか移動できずザクIIほどのブースト回復速度は無い。 硬直が少なめとはいえ、ブースト回復が遅い為に機動力を活かして縦横無尽に戦うことは難しい。 《機動重視》 さらに高い機動力を得るセッティング。設定は少なく2までとなっている。 ガンダム(G-3)やプロトタイプガンダムと対等の機動力を手に入れる事が出来るが、ブーストの消費も激しくなるので注意が必要。 HP低下値は機動2で-12と非常に小さい。 機動力は連邦のジム・カスタムに一歩譲るが、耐久力とのバランスでは随一と言える。高バランサーであることを差し引いても、この高いHPが生存に結びつくケースは少なくない。 現状では機動2が標準とされており、初期武装と僅か2回の支給出しで理想的な運用が可能になる。 機動2で地面からNYのドーム上へ、ペダルべた踏みで登る事が可能。 さらに格闘がかち合った時にバックダッシュすることで敵機の格闘を空振りさせることができる。 ただし空振りさせられる機体とそうでない機体(機動重視の格闘型機体やジム・カスタムなど)がいる。 ブースト距離はゲルググ機動4に比べ短いが、速度は本機の機動2の方が上回っている(検証済)。 《装甲重視》 装甲4以降は、機動力低下がはっきりと感じられる。 装甲6では、装甲セッティングのザクII並の機動力に感じる。 ダッシュやジャンプの移動距離が伸びない為、機動セッティングと同じ操作感覚ではオーバーヒートさせてしまう危険がある。 装甲6のHPはジオン近距離機中、最も高い。 装甲セッティングでは、タックルの威力がノーマル時より+10、機動セッティング時より+20となるが、高機動力が最大の特長である本機体の場合、タックルの威力を上げるためだけ考えて装甲セッティングにすることは避けたい。 元々その名の通り高機動であることが売りの機体なので、その長所をスポイルしてしまう装甲設定は良い選択とは言えない。 ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 MMP-80マシンガンAクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 600 2 セッティング2 800 3 MMP-80マシンガンB 800 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 セッティング5 1000 7 シュツルム・ファウスト 1000 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1200 11 ロケット・ランチャー 1500 ■まとめ 「高機動」の名称の通り、通常移動・ブースト移動共に高速で動ける機体で、ジオン近距離機中最高の機動力を誇る。 小ジャンプ時の着地硬直が少なく、グラップルダッシュで硬直を大幅に短縮できる。特にダッシュ後の硬直が大きいため、常にグラップルダッシュでダッシュを終わらせるようにクセを付けたい。 敵格闘機に対しても、退きながらマシンガンやクラッカーを使えば、やすやすと格闘距離まで接近されない。 ブーストゲージの消費が大きくオーバーヒートさせやすい。この時のブースト回復は低中コスト機体に比べ著しく遅く、行動に大きな制限がかかる(包囲される危険性も上がる)。 ブースト消費の多さ・ブースト回復の遅さを考慮しても、ダッシュと歩きの早さから長距離移動力は充分に高いといえる。 優秀なダッシュ性能とマシンガンを活かしたヒット アウェイや、単機で護衛を剥がしたり、敵を釣ったりという遊撃的な運用が効果的。 カットやクラッカーによるダウン取り、敵の格闘型機体のマークなど、その機動力に見合う視野の広い運用法が求められる。 また、高い機体性能に加え、フルオート可能なマシンガン、3発装填のクラッカーなどを活かして複数の敵機をダウンさせることを得意とするため、遠距離砲撃型機体の護衛にもアンチにも力を発揮する。 旋回の速さは長所であるが、FCSが狭く近距離機体としてはロックが取りにくい。特に空中で動く敵機に対しては慣れが必要。 またマシンガンとクラッカーの特性から、本機体を運用する上で状況に合わせたロックの使い分けがブースト管理同様に重要といえる。 機動力に任せて敵陣へ突出し包囲されるという行動は厳禁。 高コスト故に被撃破0を理想とするくらいの操縦意識が必要であるが、マシンガンの最大射程を維持するような消極的な運用はクラッカーを生かせず、味方の負担ともなるので避けたい。 ■その他 REV2.5以降「即よろけor瞬間的高火力」が重要視されるようになり、一般的な近距離機体は選択されにくい傾向にあるが、本機体も例外ではなくSクラスでも搭乗者が減少している。 ゲルググ(A型)の空いている背部に高機動バックパックを装備した機体。 出力を推力に回す為、ビームライフルの代わりにロケットランチャーを装備している。 主にエース・パイロットやベテラン兵が愛用した(wikipedia高機動型ゲルググ参照)。 つまり高火力のビーム兵器を捨てて、機動性を重視した機体と言える。 ロケットランチャーの装備も公式設定に準拠している。
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冒険家 海賊 キャノンシューター ハンドキャノンと呼ばれる専用武器を使う 火力は高い反面バラつきがある。機動にも優れており、1次職から大砲の反動で飛び回りながら爽快に大砲をぶっ放す狩りが楽しめる 職業特性スキルの収納の達人が有用であり メインとして使う人は勿論サブとして育てる人も数多くいる人気職である Lv30まで育てて二次転職すれば24マス拡張になるので倉庫キャラとしても大活躍する 海賊 キャノンシューター1次 同時期に出たメルセデスとは違って冒険家・・・ ただメルセデスと違うのは圧倒的体力と火力の高さ 更に一番おいしいところが収納力 スキル振り 1次で得られるSPは61 全てをMAXにするにはSP4不足 ここでは見た目・用途ともに微妙なパンチングキャノンを削る 【新規向け】 キャノンスプラッシャー 1 主力攻撃スキルの取得 まずは高火力を体験しよう ↓ ギガンテックバックステップ 15 機動力とサブ攻撃スキルの確保 ↓ ビルドアップキャノン 10 バックステップとスプラッシャーの補強 ↓ キャノンスプラッシャー 20 確殺の調整 ↓ パンチングキャノン 16 単体攻撃な上に射程が短い ほとんど使わない キャノンシューター キャノンシューター2次 樽転がしができるようになります まるでFCなどに出てくるドンキーコング。 ただネタスキルじゃなく本当に強いんです! スキル振り スラッグショット 1 攻撃スキルの確保 ↓ モンキーラッシュボム 1 ↓ キャノンマスタリー 5 ↓ キャノンブースター 10~20の範囲で適当に ↓ キャノンマスタリー 20 ↓ クリティカルファイア 15 ↓ モンキーラッシュボム 20 ↓ モンキーマジック 20 ↓ パイレーツトレーニング 10 ここのD+30が補正としてすごく優秀だとおもいますまる ↓ ブースターを20にする ↓ スラッグショット16 ぶっちゃけいらないと思う キャノンブラスター キャノンシューター3次 一人前の砲台と百人乗っても大丈夫な収納力 驚きは隠せないだろう スキル振り キャノンスパイク1 ↓ キャノンジャンプ1 ↓ リインフォースキャノン15 ↓ キャノンスパイク16 ↓ ラッキーダイス20 ↓ オークルーレット10 ↓ モンキーパワーボム20 ↓ モンキーウェーブ20 ↓ 反撃のシューター15 ↓ バイタルエクストリーム20 ↓ キャノンジャンプ15 キャノンマスター キャノンシューター4次 ここまできたあなたは達人といわれるでしょう でもまだ終わりじゃないです これからなのです スキル振り 転職時の3p→バズーカ、バスター、オーバーバーニングに1ずつ ↓ 121での3p→アンカー、ツインズ、ラッキーダイスに1ずつ ↓ ラッキーダイスを5にする ↓ バーニング振れるところまで スペシャルMBあるとすごく楽 ↓ バズーカ振れるところまで 地味にMBが高いのでがんばれ ↓ アンカーを14、ツインズを15にする 狩りでもボスでもパークでも使える最強のスキル ↓ スピリット振れるところまで 固定砲台としての本領が出始める ↓ SP貯めてMHに振るか貯めないでモンキースペル振る モンキースペルは補正稼ぐのに便利なので早期に振るのもあり ↓ バスター振れるところまで ↓ インテとかMHとかとろうね
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MS-06R-2 高機動型ザクII(ギャビー・ハザード機) [部分編集] 第3弾 UNIT 03B/U GN036U 4-緑2 戦闘配備 [1]:クロスウェポン[撃墜王] (戦闘フェイズ)[R]+[1]:このカードと交戦中の、ダメージを受けている敵軍ユニット1枚を持ち主の本国の上に移す。自軍ユニットの「専用機のセット」が成立している場合、この効果のコストは[0]に変更される。 ザク系 MS 撃墜王 専用「ギャビー・ハザード」 緑-G 宇宙 地球 [4][0][4] ダメージを受けている敵軍ユニットをバウンスできる、「撃墜王」の内の1機。 予めダメージを与える必要が有るが、緑は火力が豊富な勢力なので与える手段には事欠かない。 自身のロールが必須となるので戦闘ダメージを兼用し難いが、「専用機のセット」が成立してしまえば[0]で宣言可能なので、タイミングの広さもあって敵軍本国へ直接戦闘ダメージを叩き込む事も可能。 戦闘ダメージを与えた直後に起動すれば最悪相討ちを狙う事もでき、ガンダムXの様なジャンクヤード利用効果を持つユニットを未然に防げる。 上記の利点は他のカードとの連携を利用しない限り、単体では国力相応のユニットでしかない。 クロスウェポン持ちである事も含め、如何に活躍させられる環境を整えるかが見せ所となる。 「専用機のセット」は、効果を宣言するユニットが成立している必要は無い(この特性は、他の「撃墜王」に関しても同様) 「特徴:撃墜王」であるユニット一覧(08現在) 高機動型ザクII(ギャビー・ハザード機) 高機動型ザクII(ロバート・ギリアム機) 高機動型ザクII(シン・マツナガ機) 高機動型ザクII(ジョニー・ライデン機) ゲルググキャノン(ブレニフ・オグス機) ザクII(ジョニー・ライデン機) ゲルググJ(シン・マツナガ機) グフカスタム(ノリス機) 陸戦型ザクII(ノリス機) 高機動型ゲルググ(ジョニー・ライデン専用機)《B2》 ザクII(シン・マツナガ機) 高機動型ザクII(エリック・マンスフィールド機) ザクキャノン(イアン・グレーデン機) ゲルググ(ガトー機)
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ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 MS名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 ガーベラ・テトラ GP01-Fb 3 GP02 3 GP03-S 3 ガザC ガザD 4 ガザD ガザC 2 ガ・ゾウム 4 ガズアル カルバルディβ 2 ガズエル 3 ガズエル ガルバルディβ 2 ガズアル 3 カスペン専用ゲルググ ガ・ゾウム ガザD 2 ズサ 4 ガブスレイ キハール 2 ハンブラビ 3 ガリクソン 戦斗バイク乙 2 戦斗バイク甲 2 ガルスJ グフ 2 ズサ 3 ガルバルディα ゲルググ 3 ギャン 3 ガルバルディβ 4 ガルバルディβ ガルバルディα 3 高機動型ガルバルディβ 4 ガズアル 6 ガズエル 6 ガルマ専用ドップ ガンキャノン 量産型ガンキャノン 2 ガンキャノンⅡ 2 ガンキャノンⅡ ガンキャノン 2 カングリジョ 量産型ノーティラス 3 ガンダム 陸戦型ガンダム 2 G-3ガンダム 3 ガンダム4号機 3 フルアーマーガンダム 5 ガンダムNT1 ジム・カスタム 2 ガンダム 3 ガンダムNT1-FA 5 ネティクス 7 ガンダムNT1-FA ガンダムNT1 2 ネティクス 5 ガンダムF90(2号機、D,A,S) Gキャノン 2 ガンダムF90(フル装備) 4 ガンダムF90V 4 ガンダムF90Ⅱ 4 ガンダムF90(フル装備) ガンダムF90 2 ガンダムF90V 3 ガンダムF90Ⅱ 4 ガンダムF90V ガンダムF90 2 ガンダムF91 4 ガンダムF90Ⅱ(I,L) ガンダムF90 2 ガンダムF91 ガンダムF90V 2 ガンダム4号機 ガンダム 3 ガンダム4号機(Bst) 4 ガンダム5号機 4 ガンダム6号機 5 ガンダム4号機(Bst) ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 4 ガンダム6号機 5 ガンダム5号機 ガンダム 3 ガンダム4号機 4 ガンダム5号機(Bst) 4 ガンダム6号機 5 ガンダム5号機(Bst) ガンダム 3 ガンダム5号機 3 ガンダム4号機 4 ガンダム6号機 5 ガンダム6号機 ガンダム 3 ガンダム4号機 4 ガンダム5号機 4 ガンダムNT1 4 ガンダム・ヘイズル ジム・クゥエル 2 ガンダム・ヘイズル-FA 4 ガンダム・ヘイズル改 5 ガンダム・ヘイズル-FA ガンダム・ヘイズル 2 ガンダム・ヘイズル改 4 --- --- ガンダム・ヘイズル改 ガンダム・ヘイズル 2 ガンダムMkⅡ 3 バイアラン 4 ヘイズル・ラー 5 ガンダムMkⅡ ガンダムMkⅡ(ティターンズ仕様)(3) ガンダムMkⅢ(4) --- --- ガンダムMkⅡ(ティターンズ仕様) ジム・クゥエル(2) バーザム(2) ガンダムヘイズル改(3) ガンダムMkⅡ(3) ガンダムMkⅢ ガンダムMkⅡ(2) ガンダムMkⅣ(4) --- --- ガンダムMkⅣ ガンダムMkⅢ(2) ガンダムMkⅤ(4) --- --- ガンダムMkⅤ ガンダムMkⅣ(2) ドーベンウルフ(4) --- --- ガンタンク 61式戦車(2) 量産型ガンタンク(3) ガンタンクll(4) ガンタンクR44(6) ガンタンクll ガンタンク(3) ガンタンクR44(5) --- --- ガンタンクR44 ガンタンク(2) ガンタンクll(3) --- --- ギラ・ドーガ ギラ・ドーガ改(4) --- --- --- ギラ・ドーガ改 ギラ・ドーガ(2) メッサー(4) --- --- ギャプランTR-5 ギャプラン(2) ファイバー(5) --- --- ギャン ガルバルディα(3) ギャン改(5) RFギャン(7) --- Ξガンダム ペーネロペー(5) --- --- --- グフフライトタイプ グフ(2) ドム(3) --- --- クロスボーン・ガンダムX1 フリント(2) クロスボーン・ガンダムX2(3) クロスボーン・ガンダムX1改(3) クロスボーン・ガンダムX3(5) クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX1(2) クロスボーン・ガンダムX2(3) スカルハート(6) --- ゲゼ(ゲモン機) ガザC(4) --- --- --- ゲルググ 高機動型ゲルググ(3) ゲルググJ(4) ゲルググM(5) RFゲルググ(8) ゲルググキャノン ゲルググ(3) --- --- --- ゲルググJ ゲルググ(2) ゲルググM(4) RFゲルググ(7) --- ゲルググM ゲルググ(2) ゲルググJ(3) RFゲルググ(6) --- ケンプファー イフリート(2) ゲルググ(3) --- --- コア・ファイター セイバーフィッシュ(4) コア・ファイターII(5) コア・ブースター(6) --- コア・ブースター コア・イージー(2) コア・ファイター(2) コア・ブースターllインターセプトタイプ(3) Gディフェンサー(6) コア・ブースターIIインターセプトタイプ コア・イージー(2) コア・ブースター(3) --- --- 高機動型ガルバルディβ ガルバルディβ(2) --- --- --- 高機動型ザクⅡ ザクⅡF型(2) 宇宙用高機動試験型ザク(3) --- ---
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MS-14Fs シーマ専用ゲルググM 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 410 M 14100 96 23 19 26 6 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 40mmバルカン砲 900 6 0 1~2 連射 105 25 MNG-110ビームライフル 3100 12 0 3~5 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 4 ゲルググ 3 ゲルググJ 4 ケンプファー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ゲルググ 3 ゲルググJ 3 ガルバルディα 4 ケンプファー 備考 ゲルググMにシーマ・ガラハウを搭乗させることで変化する。 全体的に性能が向上、ビームライフルを装備したことで射程が伸びた。
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RX-77-2 ガンキャノン(109号機) 決戦!星一号作戦 / 拡張シート UNIT U-37 青 2-3-2 宇宙 地球 [1][2][3] ゲームでの使用上、ガンキャノン(108号機)とは、名前の「8」以外のスペックが全て同一である。ここまでスペックが似通ったカードは、他に例がない。 [部分編集] 流転する世界 / 蒼空の覇者 UNIT U-348 青 2-2-2 C キャノン系 MS 専用「ハヤト・コバヤシ」 【チーム>〔第13独立部隊〕(常時):《(1)》このカード以外の自軍ユニット1枚をリロールする】 宇宙 地球 [1][2][3] 第13独立部隊のリロール担当。 チーム効果であるため、メンバーの数だけ自軍ユニットをリロールできる。 とりあえずガンダム《20th》の効果で出てきた場合、それらをリロールインにできる。 また、「第13独立部隊」では無いユニットも対象に取れるので、場のメンバーの数にもよるが、ゲルググJ(シン・マツナガ機)やザクI・スナイパータイプ、ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)の効果を何度も使うことが可能である。 パズルカードである。ガンキャノン(108号機)、ガンダム《20th》のイラストとつながる。また、蒼空の覇者にて再録された際は、書き手が変わっているものの、パズルカードであることは変わっていない。 参考 第13独立部隊