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高機動型ゲルググ MS-14B ブースター装備で高機動力を獲得したゲルググ。ビーム兵器を持たず、実弾兵器を持つ。 基本戦術は近距離機体戦術を参照。 支給条件は少尉以上、 近距離機体搭乗経験値96ptで支給。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 300 コスト 270 撃墜時の-pt 72 耐ダウン値 高 着地硬直 極小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約6.5cnt.) ビーム射撃兵装の代わりに高機動バックパックを装備したゲルググ。 ジオン近距離機中最高の機動力を誇る。 ゲルググとは違いメイン武器がマシンガンなので運用の幅が広い。 コストは270と極めて高いが、それに見合う性能を有している。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 18/3連射フルオート可能 1発 103発 24.418発 99.5 よろけ12?発低-発中-発高-発 7カウント × 射程217m距離による減衰無 MMP-80マシンガンB 36/6連射フルオート可能 1発 124発 35.45発 41.46発 47.4 よろけ2発低4発中5発高6発 8カウント × 射程217m トリガーを引き続ける事でフルオート連射が可能。 ただし、1トリガーの発射数の倍数分(Aなら3発、Bなら6発)を撃つまで中断は不可能。 《MMP-80マシンガンA》 1発あたりの威力、ダウン値が極めて低い3連射型のマシンガン。 装弾数が18で、かつフルオートで発射できるため、弾切れが早い。 ダウン値が非常に低く、全弾命中させてもダウンさせられない。 その為、相手をダウンさせずにダメージを与え続けたり、味方の連撃に被せてダメージを底上げしたりする事が可能。QDを外された機体に数発命中してもそのまま3連撃が入るため、味方格闘機のQD外し支援ができないこともない。 格闘機の連撃に被せた場合、補正値の関係で最大ダメージを与えることは出来ないが、それでも18発命中させれば90ダメージを底上げできる。 効果は高いが、被せ撃ちに気をとられすぎて別な方向から思わぬ攻撃をされないよう、周囲の警戒は怠らないこと。 5~6発命中してもよろけが発生しないが、既によろけが発生している敵機によろけを継続させる効果はある。 敵機は攻撃を受けながら格闘での反撃を行えるので、格闘間合いでの射撃はいっそうの注意が必要。クイック・ストライクを仕掛けた場合も反撃されやすい。 高コストの近距離機体である事を踏まえると、安易に格闘の間合いに入られない立ち回りをする事が重要。 接近戦に弱い中距離以遠の敵MSであれば、全弾命中からの3連撃を決めることは有効。ただし、無理は禁物。 全弾命中させた後にロケットランチャーやシュツルムファウストを命中させると、近距離機にしては高いダメージを与えられる。 ダウンしない事を活かして、マシンガンの次に何を仕掛けるかが重要となる。 連撃中の敵に対しては、9発程撃ちこめばよろけさせられる。味方と敵機の1vs1では、連撃カットに使えなくもない。 ※18発密着で命中した場合99ダメージ 《MMP-80マシンガンB》 6連射型マシンガン。 連射数と共に装弾数も2倍となっているため、1セットで撃てる回数はマシンガンAと同じ6回。 リロードは8カウントと、同じ弾数のドム・トローペンのマシンガンAやザクII(F2)のMMP-80マシンガンより1カウント短い。 1発の威力がマシンガンAより高いが、1発が12ダメージと近距離機体としては低い。 低バランサー機がダウンする4発命中で35ダメージとなる。ザクⅡ?やドム・トローペンの同武装は3発で34ダメージを与えられ、さらに追い撃ちが可能であることを考えると、本武装で1機を相手にした時の効率はやや劣る。 ダウン値はマシンガンAと比べて高く、敵機をダウンさせる事が出来る。護衛やカットを中心に立ち回る場合はAよりも適している。 しかし闇雲にカットしていると、敵がダウン後の無敵時間を使って味方を再度攻撃してくるパターンも存在するので注意したい。 拠点に撤退しようとする弱っている味方を援護するには特に注意が必要だ。 高いダウン値で簡単に敵機をよろけさせる事が出来るが、6連射である事を考えるとクイック・ストライク(QS)を狙うのは難しい。 特に低バランサー機に6発命中した場合はダウンするのでQSは不可能。 追撃をタックルにしたり、2,3発だけ当ててQSを狙うなど工夫する必要がある。 集弾率はかなり低く、100mの距離でも全弾命中しない。 逆に斜め後退する敵に数発命中するメリットがある。 敵機と横歩きによる撃ち合い(円を描くような射撃戦)でも、ばらけた弾が数発敵機に命中する。 敵機が2機以上でまとまって行動している場合は、特定の1機に対する射撃でも複数機に命中する場合が多い。 この特性を活かして、タンク戦等の敵機密集地点にまとめて撃ち込むのも効果的だ。 味方格闘機の連撃中や、あまりにも数的有利な場面では、せっかくの援護も効果が薄い。 そんな時には高機動を活かして、他の友軍機を探して合流してみよう。 接射でならほぼ全弾命中するもよう。 ただし、低バランサー機は4発、中バランサー機は5発でダウンするため、やはり全弾命中とはならない。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 3/単発 密着時??最長射程時?? よろけ-発低1発中1発高1発 8カウント × 射程?m?m以上で威力低下 シュツルムファウスト 1/単発 密着時??最長射程?? よろけ-発低1発中1発高1発 4カウント × 射程?m?m以下で威力低下 ロケットランチャー 3/単発 密着時39最長射程時60 よろけ1発低2発中2発高2発 15カウント ▲ 射程?m?m以下で威力低下 《クラッカー》 ジオン軍MS汎用クラッカー。 性能はザクII等のものと大差ない。 装弾数は3発と多く、しかもリロード時間が短くなっている。 コストゆえに狙われやすい機体だが、クラッカーは逃走時などに特に威力を発揮し、自衛に頼もしい武装だ。 メイン武装は敵機をダウンさせるのに向かない為、あらゆる場面で重宝するだろう。 ジャブロー地下やトリントンのコロニー内など、狭い場所で真価を発揮する。 《シュツルムファウスト》 ザクII(F2)やドム・トローペンのものと大差ないが、硬直が短くスムーズに発射可能。 歩き対策や足止めには最適。 マシンガンBなら横歩きで避けている敵機にも稀に命中するので、その時に不用意にダッシュやジャンプをした敵機の硬直時に撃ち込むのも有効。 ダメージは他機体のシュツルムファウストと同じ位なので、十分なダメージソースになる。 威力や誘導性ではロケットランチャーに劣るが、1発撃ち切りと速いリロードで弾数管理を気にしなくてよいという気軽さがある。 《ロケットランチャー》 サブに装備可能なバズーカ武装。 近距離機体のサブ武装としては最高の威力を誇り、2連続HIT時の最大威力108は格闘機体の3連QD並。当てやすいタンクに特に有効。 爆風でもダメージを与えられるので、複数HITも狙う事が出来る。 マシンガンBでフォローに回って敵護衛機等をダウンさせ、僚機が到着するまで積極的に狙っても良いだろう。 高バランサー機のみ、1発HITからマシンガンAを全弾命中させてもぎりぎりダウンしない。 チャンスは滅多にないが、護衛が付いていない敵タンクは格好の餌食である。 装弾数3に対してリロードは15カウントと長い為、乱射は控えたい。 射程はメイン武装並で、バズーカ系にしては短い。 誘導性・弾速はゲルググのジャイアント・バズと同程度。 これを装備する事で、射撃武器とサブとのリロード間隔が釣り合い、前線で粘れるようになる。 射程と誘導性の関係から、クラッカーとは逆にこちらから遠ざかる敵機に当てやすい。 高い機動性を活かして間合いを調節しよう。 1HITでよろけを取れ、味方との連携がし易く、更に高威力というのがこの武装の優れた点だ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 22→26→28(理論値22→33→44) 10 × 合計威力76 タックル 40 1発ダウン × ビーム・ナギナタのモーションはゲルググと同様。 リロード中に使用するのもよいが、格闘中は多大な隙を晒してしまう。 周囲の戦況に気を配り、危険な状況では控えたい。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -2 +1 +2 164m +2 HP 288 機動重視1 -1 +1 +1 158m +1 HP 296 ノーマル 0 0 0 147m 0 HP 300支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 306 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 314 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP 324 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 336 装甲重視5 +5 -2 -5 -m -5 HP 348 装甲重視6 +6 -2 -6 -m -6 HP 360 ※水中では機動力低下。 《ノーマル》 支給直後の状態でも、素晴らしいスピードで動ける。 ズゴック(S)?機動3と並走してMAXから切れるまでブーストした結果、ダッシュ速度はこちらの方が速く、移動距離はほぼ同じであった(検証済)。 体感ではあるが、同方向へのダッシュで陸戦型ガンダム機動4(と思われる)との距離は縮まらなかった。 《機動重視》 セッティングは機動2までとなっている。 HP低下も12と非常に小さい為、機動2を標準としてもいいだろう。 元々高い機動性を有しているので、機動セッティングにすると硬直がほとんどないように感じられる。 ガンダム(G-3)やプロトタイプガンダムと対等の機動性を手に入れる事が出来るが、ブーストの消費も激しくなるので注意が必要。 機動2で地面からNYのドーム上へ、ペダルべた踏みで上がる事が可能。 ブースト距離はゲルググ機動4に比べ短いが、速度は本機の機動2の方が上回っている(検証済)。 《装甲重視》 装甲3までは極端な機動力の低下を感じられないが、装甲4以降はその低下がはっきりと感じられ、装甲6では機動力が装甲セッティングのザクII並に感じる。 とは言え着地硬直等の硬直は小さいままなので、そこまで動き辛い訳ではない。 ダッシュやジャンプの移動距離が伸びない為、機動セッティングと同じ操作感覚ではオーバーヒートさせてしまう危険がある。 なお、装甲6のHPはジオン近距離機体中もっとも高い。 ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 MMP-80マシンガンAクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 600 2 セッティング2 800 3 MMP-80マシンガンB 800 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 セッティング5 1000 7 シュツルムファウスト 1000 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1200 11 ロケットランチャー 1500 ■まとめ 「高機動」の名称の通り、通常移動・ブースト移動共に高速な機体で、ジオン近距離機中、最高の機動力を誇る。 小ジャンプ時の着地硬直が少なく、グラップルダッシュで硬直を大幅に短縮できる。 敵格闘機に対しても、退きながら戦えばそうそう格闘距離まで接近される事はない。 ただしブーストゲージの消費が極端に多く、回復も他の機体に比べ著しく遅い。 その為、1ブースト毎のスピードは最速と言えるが長距離移動で考えると並程度である。 オーバーヒートの回復も極端に遅いので注意しておこう。 メイン武装のマシンガンは、A・B共にフルオート射撃も可能。 どちらを選んでも、ダウン値の関係上格闘への連携は困難。 ロック幅はやや狭く、連邦の陸戦型ガンダムと同じ範囲。 抜群の機動力を誇るがコストは270と非常に高い。運用には細心の注意が必要。 その特殊な武装・機動力・コストからタンク護衛にはやや不向き。 優秀なダッシュ性能とマシンガンを活かしたヒット アウェイや、単機で護衛を剥がしたり敵を釣ったりという遊撃的な運用が有効。 乗り手を選ぶクセの強さはあるが、編成に1機でもいるだけで非常に頼りになる機体である。 余談 ゲルググ(A型)の空いている背部に高機動バックパックを装備した機体。 出力を推力に回す為、ビームライフルの代わりにロケットランチャーを装備している。 主にエース・パイロットやベテラン兵が愛用した(wikipedia高機動型ゲルググ参照)。 つまりはビーム兵器の高火力を捨てて、機動性を重視した機体と言える。 ロケットランチャーの装備も公式設定に準拠している。
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REV.2.0・ゲルググJのページはこちら ゲルググ(G) MS-14G 陸戦型のゲルググ。高速連射の狙撃ができる。 ただし照準はマニュアル操作のため扱いが難しい(公式HPより)。 基本戦術は狙撃機体戦術を参照。 支給条件については機体支給についての「特殊な支給条件を持つ機体」の項を参照。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 220 コスト 200 被撃墜時の-pt 40 耐ダウン値 低 着地硬直 中 REV.1.06にて実装された狙撃機体。 既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 ザクI・スナイパータイプより機体性能は上がっているものの、コストも200と高い。運用にはより注意が必要だろう。 乗りこなすまでにザクI・スナイパータイプ以上の修練を必要とする為、上級者向けの機体といえる。 メイン武装のビーム・ライフルは、ビーム兵器でありながらマシンガンのように細かく連射される。 セッティングによって性能が変わるが、いずれもトリガーを引き続けてのフルオート射撃が可能。 セッティングによっては、後方支援機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事が可能。 REV.1.09(07.10.24)変更点 スナイプモード中でのタックル入力では、スナイプモードの解除だけしてタックルが発動しない様に変更 ビーム・ライフル セッティングN・機動1・機動2[ダウン値↓] 支給条件についてはジオン軍機体、連邦のジム・スナイパーIIの「支給条件について」を見る事。 尚、追記として、ランクポイント46から、「1クレジット2戦連続Sでどちらかで勝った」場合でも支給されるとの報告有。 ■メイン ビーム・ライフル 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ノーマル 30/3連射フルオート可能 1発 203発 496発 9015発 180タックル 12 よろけ3?発低12発中16発高20発 8.5カウント △4x4時130?カウント8セット+12発位1セットでマカク対拠点弾約1発分 射程900~999m?以下で威力低下 機動I 36/12連射フルオート可能 最長射程時 172密着時 ? よろけ?発低?発中?発高?発 9カウント △4x4時8セット+18発位約115カウント 射程900~999m?以下で威力低下 機動II 30/30連射フルオート可能 12発 約150最長射程時 ?密着時 ? よろけ?発低?発中?発高?発 7カウント △4x4時14セット+少々 射程900~999m?以下で威力低下 装甲I 16/単発フルオート可能 最長射程時 33密着時 ? よろけ1発低3発中4発高5発 7カウント △4x4時9セット+7発?約105カウント1セットでマカク対拠点弾約1発分 射程900~999m?以下で威力低下 装甲II 8/単発フルオート可能 1発 約15最長射程時 ?密着時 ? よろけ?発低?発中?発高?発 7カウント ◎4x4時4セット+2発 射程848m?m以下で威力低下全弾撃ち切り1.3カウント 名称はゲルググのものと同じビーム・ライフルになっているが、見た目も性能も全く異なる。 どのセッティングでもロック状態に入らずに発射すると硬直が発生する上に、弾道がゴッグのメガ粒子砲A並に大きくばらける為、ザクI・スナイパータイプのようにロック状態に入らずに狙って命中させるのはまず不可能に近いが、弾数が多いため至近距離でも数発命中することがあるため瀕死の敵にトドメを刺す程度には使用できる。 助けに来てくれた戦友が絡まれた時に救うためにも覚えておいて損はない。 《ノーマル》 装弾数30で、1トリガーで3発連続発射。最大で10回に分けて発射可能。 トリガーを引いたままにする事で、フルオート射撃も可能。 連射間隔は短めなので、動き回る敵や連撃カットに向いている。 ジム・スナイパーIIのNと異なり、攻撃途中で敵がダウンしてしまう為、1つの対象に1セット丸ごと命中させる事は出来ない。 連邦軍の最もHPが少ないMSですら、撃ちっぱなしで撃破する事は不可能。 しかし、ダウンをする前に射撃をやめ、1~2カウントほど間を空ける事によりNセッティングのタンク(装甲はまだ未検証)なども1セット内で撃破可能。 後のセッティングと比較して、最も癖のないセッティング。 細かい撃ち分けと最大ダメージを両立しており、扱いやすく対応力が高い。弾持ちが良いのも魅力。 まずはノーマルでマニュアルロックに慣れよう。 4vs4時に150秒程で拠点を落とす事が可能。 射撃の硬直もあるため敵タンク射程内での撃ち合いの時には注意が必要。 (タンクの最大射程(ロック範囲)近くの場合2トリガー6発までは撃ち込める。撃ち込める弾数はタンクとの距離によるため参考程度に(グレートキャニオン:ダブデ上⇔連邦砲撃高台にて確認。3トリガー9発だと避けられなかった)) 《機動1(低威力機動重視)》 装弾数は36発。1トリガーで12発連続発射なので実質3回分の射撃しか出来ない。 連射速度はNよりやや早い程度。やはりフルオート射撃が可能。 ダウン値はかなり低い。12発命中しても倒れない場合があった。 低威力とあるが威力とダウン値を考えると、全弾命中すれば決して馬鹿には出来ない威力ではある。 それでも移動する目標に12発全弾命中させるのは至難の技。 発射を開始したら12発撃ち終わるか、自機が攻撃を喰らってよろけるまで移動出来ないが、ロックの切り替えは出来る。 スナII的に言えば「3発になってダウン値がかなり低い装甲1」または「3回に撃ち分け可能だがリロード長いN」。 撃ち分けが出来なくなることや硬直の長さから敬遠されていたが、スナIIを使っていた人の転用しやすさや、タンクやスナIIをダウンさせず瞬殺可能なことから、見直されてきている。機動2は極端だと思うようなら、こちらを選ぶのも良いだろう。 低バランサー:検証待ち 中バランサー:検証待ち 高バランサー:最大172 《機動2(中威力機動重視)》 1トリガーで残弾がゼロになるまで連射し続ける。 連射の間隔がとても短い。 やはりタンクを瞬殺可能だが、更に行動不能時間が長い。 射撃を中断出来るのは被ダメージ時のみである為、撃つタイミングには注意が必要。 射撃後の硬直も非常に長い為、敵に狙われない位置取りを心掛けよう。 《装甲1(高威力装甲重視)》 1トリガー1発発射。フルオート射撃可能。 連射間隔は最も長いが、セミ・フルの撃ち分けがし易いので1セット分の弾が長持ちする。 ダウン値が高めの太いビームを発射する。4発連続HITでダウンする。 1発あたりのダメージはNより高いが、やはり連続HITで敵機を即撃破する程の威力はない。 ダウン値が高く設定されているが、ダウンまで連続HITした場合の総ダメージは130程度。 また、1発ヒットでよろけを発生させられるので連撃カットでも活躍できる。 1セットでV-6の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力を有する。 射撃後の硬直が他のセッティングより長い。こちらを狙う支援機には常に注意を払おう。 連射間隔が遅いため、敵に照準を合わせながら強引に撃っても命中しない。1発ずつ丁寧に命中させる事を心掛けたい。 《装甲2(短射程拠点攻撃型)》 1トリガー1発。フルオート射撃可能。 対拠点用の太いビームを発射する。連射は全カスタム中でも特に速い。 射程が若干短くなる(タンクのメインよりは長い)上に弾数は8発になる。 REV.1.06では、4vs4の場合、4セット32発で拠点撃破が可能だったが、REV.1.10において、4vs4時のバンナム戦で4セット+2発=34発で拠点撃破を確認。または4セット+クラッカー2セット+タックル7回で落とす事が可能(検証済) 4vs4時のバンナム戦でステージによって拠点を3回落とす事が可能。 タンクの対拠点弾並の短時間で拠点を破壊する事が出来るが、タンクよりコストが高く、機体も脆いので単機での拠点落としはリスキーである。 ほとんどのステージでは遮蔽物に隠れながら拠点を攻撃する事が出来ないので、味方が周囲を十分に制圧出来ていないと的になり易い。 特に敵にフリーの迎撃用スナイパーがいる場合、一方的につるべ撃ちされるので注意。 マップの特徴や友軍の編成を考え、他のセッティングと上手に使い分けよう。 味方にタンクがいた場合、保険としてこのセッティングの機体を入れておくと拠点撃破の可能性が高まり、所要時間も短くて済む。 対MS戦に運用する場合は、他セッティングに比べ弾数、射程、威力が劣るが、追加弾非装備のタンクと比べて対MS戦も有効に立ち回れるのは大きな魅力。 MSに対する威力だが、全弾命中時にはセッティング不明のザクII(F2)に対してHP値の約半分のダメージを与えた事を確認。 対拠点用セッティングな為に、結果として敵機に撃ち込める弾数が少なくなるが、しっかりと命中させれば他のセッティングと遜色ない戦果を挙げる事も可能。 拠点攻撃力比較表 セッティング 4人 5人 6人 7人 8人 N 252発/約130?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 機動1 306発/115cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 機動2 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 装甲1 144発/105cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 装甲2 34発/33cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 約8セット/?cnt. ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 ? よろけ-発低1発中1発高1発 9カウント 《クラッカー》 ジオン軍MS汎用クラッカー。 用途、性能共に他機体のものと同じ。 近距離・格闘機体に迫られたら、逃げながらばら撒くと距離を開け易い。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 20? 一発ダウン × タックル 10? 一発ダウン × 両刃の薙刀で突きを行う。 緊急用。狙撃機体の為、連撃は不可能。 タックルと共に威力は期待出来ないので、おとなしく味方の所まで逃げよう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -4 +2 +4 m +4 HP 180 機動重視1 -4 +2 +4 m +4 HP 180 ノーマル 0 0 0 m 0 HP 220 装甲重視1 +4 -2 -4 m -4 HP 260 装甲重視2 +4 -2 -4 m -4 HP 260 装甲重視なら旧スナNを4発、機動2なら2発まで耐えられる。 特に機動2は他セッティングだと1発までなので、この耐久力は中々馬鹿にならない。 一方、機動重視なら高機動機並みに動き回れる。スナイパーの仕事からも機動力が高いに越したことはない。 ■支給(コンプリートまで14000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 ■その他 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。その為、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 ロック方法は今までの機体とは全く異なる完全マニュアル方式である為、自分で目標を追わなければならない。 逆に言えばロック送りが不要なので、密集地においてその真価が発揮される。 通常の状態では、既存の狙撃機体と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロック距離も950m程度と、既存狙撃機体と差はない模様。 青ロックからロックオンすると、高度は自機と同じで、水平方向を目標に合わせた状態でスナイパースコープが展開する。その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。 その為、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。 また、画面に青ロックが表示されなくても、任意にスナイプモードに入る事が出来る。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。 ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。 (特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照) 自機と同じ高度にスコープが展開される為、目標との高低差がある場合に照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。 その間に移動されると攻撃が難しくなる為、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入る様にしたい。 前述の照準操作に時間がかかる為、ジャンプしながらの狙撃も非常に難しい。 また、ジム・スナイパーカスタムとの撃ち合いになると非常に不利である。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。 敵機がこちらに気付いていなければ、長射程を活かして一方的に戦える。 しゃがんでいる敵スナイパーを狙う時、下半身辺りには当たり判定が発生しない様である。 アサシンスナイプ時も含め要注意。 ※以下要検証。 MSの下半身辺り(タンク含む)には当たり判定が発生しない場合がある。 オレンジロック距離>実際の射程の可能性がある(座ったスナ?に先制したが相手の弾しか命中しなかった)。 余談だが、本来この機体はゲルググの陸戦仕様であり、何も狙撃専用MSという訳ではない。 また、なぜかバックパックは陸戦型ゲルググ本来のものではなく、高機動型ゲルググのものになっている。
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↓のコメント欄にある通りだがいろいろ辛い。またいつもの原作設定無視って感じの機体 - 名無しさん (2023-01-30 10 48 45) ドムキャノンはコストに見合わないのでザクタンクが一番使いやすい - 名無しさん (2023-02-06 18 18 44) 因みに射のメイン榴弾はガンキャもそうだが落下地点は敵軍にも見える為当たりません。絆1では見えなかったのにどうしてこんな仕様にした。 - 名無しさん (2023-01-30 00 14 39) こいつクラッカー持って一生釣りタンしてた方が強いんじゃね - 名無しさん (2022-11-21 17 18 16) キャノンBに発射硬直が付いてるのが思ってたよりもキツイ。射のミサポが欲しくなる。 - 名無しさん (2022-11-03 18 15 38) サブの射程が短いので単騎特攻タンク。現状66はダブタンが多いので中央単騎突っ走りが使い道か。しかしサブは足が止まるので1機釣ったら追い込まれるしサブを自衛用にクラやマシ積んだら要らなくザクタンク2機で良くなる非常に微妙な機体ではなかろうか。射は論外 - 名無しさん (2022-11-03 15 59 46) ジャブロー用タンクか。射はやはりメインが終わっているので乗らなくてよい - 名無しさん (2022-11-02 11 39 01)
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→include/ゲルググ用ビーム・ライフル 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 弾速や威力は十分だが、扱いには慣れが必要。集束させることで威力が拘束力が上昇する。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 ノンチャージ威力 2000 2100 2200 2300 2400 フルチャージ威力 2400 2520 2640 2760 2880 発射間隔 4秒 フルチャージ時間 4.5秒 ヒート率(ノン) 60% ?% ?% ?% ヒート率(フル) 90% ?% ?% ?% OHまでの弾数 3発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 OHからの復帰 13秒 切替時間 1秒 射程距離 400m(550m) 405m(555m) 410m(560m) 415m(565m) 420m(570m) よろけ値 非集束:10% 集束:10% 局部補正 1.2倍(1.1倍) シールド補正 1.1倍(1.1倍) 備考 移動射撃可,集束可,集束時よろけ有,倍率:1.2倍 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 - - - 必要リサイクルチケット 135 185 240 330 必要DP 5300 5800 6800 7300 ()内はフルチャージの数値 装備可能機体 強襲機:ゲルググM / シャア専用ゲルググ 汎用機:ゲルググ / 先行量産型ゲルググ / 陸戦型ゲルググ(VD) / 高機動型ゲルググ / 高機動型ゲルググ(UL) / ガルバルディα / ディザート・ザク 支援機:陸戦型ゲルググ 本兵装の初期装備機体 強襲機:シャア専用ゲルググ 汎用機:ゲルググ / 先行量産型ゲルググ / 陸戦型ゲルググ(VD) / 高機動型ゲルググ(UL) 支援機:なし 備考 ジオン軍が初めてMSに携行させる事に成功したビーム兵器。 ガンダムのビーム・ライフルよりも性能が上であったという事を反映させたのか、火力に関しては圧倒している。 チャージ倍率は高いものではないが、基の威力が高いためそれでも高火力を誇る。 反面、ストックが長く取り回しが難しいためかクールタイムが長い。 アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/09/13:抽選配給にLv3追加 2018/10/24:ビーム兵装の収束射撃時に射程延長がレティクルに反映されるよう修正 2018/12/06:DP交換窓口にLv2追加 2019/02/21:性能調整兵装LV上昇で射程上昇Lv2:400m → 405m Lv3:400m → 410m 2019/05/09:抽選配給にLv4追加 2019/08/15:DP交換窓口にLv3追加 2020/12/10:DP交換窓口にLv4追加 2021/10/28:DP交換窓口に Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:39800 → 5300 Lv3:57400 → 5800 Lv4:126200 → 6800 Lv5:163300 → 7300 コメント欄 過去ログ 1 名前 ゲルググ族軒並み強化されてるんだしもうこいつ強化した方が早いだろ - 名無しさん (2022-08-25 19 29 32) ダメージCTそのままノンチャで即よろけフルチャで大よろけくらいにしてほしい。ゲルググ族丸ごと強化できてイイじゃないかw - 名無しさん (2022-01-23 22 43 30) ゲルググ族といっても数が多すぎるし主兵装で一律影響与えるより個別にステアップとかスキル副兵装の調整しかやらんだろう、悲しいけども - 名無しさん (2022-08-03 14 16 03) 陸ゲルが持てる事失念してるだろ。その性能になったゲルビーを支援が持ったらどうなるか… - 名無しさん (2022-08-03 14 24 26) ノンチャダメージ大きいからってct4秒は長いな。 - 名無しさん (2021-06-07 22 41 49) よろけ低すぎて草 - 名無しさん (2021-01-27 21 08 39) いつの間にか集束4.5秒になってた - keasemo (2020-05-03 15 14 35) チャージの射程上昇を再チェックしてみましたが、550mだったので訂正。 - keasemo (2019-08-17 21 51 14) 削除. 脚部補正おおよそ1.2倍です - 名無しさん (2018-11-09 09 48 19) フルチャが強襲相手に4000に迫るダメージ叩きだしてて笑った350プロガン相手にフルチャフルチャノンチャで完封したわ。あとゲルググも初期装備ですよ - 名無しさん (2018-10-02 22 22 38) Lv3はノンチャ4発でOHだけどフルから即ノンチャでOH - 名無しさん (2018-09-14 18 48 08) test - pikachusuzuki (2018-05-01 08 21 29) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ゲルググ・M(マリーネ) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 241 MS-14F 図鑑:ゲルググ・マリーネ生産:ゲルググ・M兵器:ゲルググM ゲルググ強襲型の開発 5000 出典:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY Height 19.2m Weight 45.1t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 12 13 12 (13) 高機動型ゲルググの開発 MS-14Aを改良した海兵隊用の機体を開発する。 機体の軽量化によって機動性と運動性を強化、プロペラントの増加によって航続性能の向上を図る。 開発期間 6 生産期間 2 資金 2250 資源 4200 資金(一機あたり) 750 資源(一機あたり) 1400 移動 7 索敵 D 消費 24 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 135 割引 耐久 128 運動 23 物資 150 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ゲルググ・マリーネ(指揮官用機))1225/2240 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 新生ジオン軍 ネオジオン・キャスバル デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 105 50 1-1 ソクシャホウ 36 60 1-1 ビームサーベル 72 80 0-0 (隠し)ナックルシールド 45 75 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ △ △ ○ 移動 ○ - - △ △ △ △ ○ 寸評: 前作のジオン編ではこいつを量産しておけば問題ない位の高性能で使い勝手の良い量産機だったが今作は弱体化の波を大きく受ける形に。 攻撃力こそ落ちてないものの、性能はゲルググ量産型と大差ないどころかシールドがない分寧ろこちらの方が脆く、また最大の売りであった地形適応が悪くなってしまい、地上でも使い辛くなってしまったのが大きい。 デラーズフリートではシーマのお供として数部隊が配備されている。 ティターンズのジムクゥエルとは、パワーバランスが前作から完全に逆転しており、まともに撃ち合うと被害の方が大きくなる。 常に指揮範囲に入れるようにし、散布もしっかりしておくことが大事になる。
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MS-14 ゲルググ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 21500 480 M 11000 100 150 150 150 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・ナギナタ 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ グレネード・ランチャー 2~3 3500 14 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・マシンガン 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 4 ゲルググ 4 シャア専用ゲルググ 4 ゲルググ(ヘルベルト・フォン・カスペン機) 4 ゲルググ(アナベル・ガトー専用機) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ゲルググ 3 ゲルググM 3 ゲルググJ 6 リゲルグ【袖付き】 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 ゲルググの「袖付き」仕様。 開発元は4つあるように見えるが、全てゲルググと専用機なので実質ゲルググ一択。 袖付き仕様なので、原型機からHP+1000、攻撃・防御・機動力+10の強化がされておりゲルググMを越えている。 武装はビーム・ライフルの代わりにギラ・ドーガのビーム・マシンガンを装備。その関係でグレネード・ランチャーとビーム・マシンガンが使えるため、火力は強化されている。 開発先はゲルググ系列。ゲルググMやJに戻るのもありだが、リゲルグ【袖付き】からはギラ・ズールに発展できる。
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登録日:2012/10/09 Tue 00 07 49 更新日:2024/04/16 Tue 11 50 38 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MS MSV MSV-R WD Ζガンダム ガンダム コロ落ち ジム ジム・キャノン ビルドファイターズ ホワイトディンゴ マスター・P・レイヤー 地球連邦軍 専用機 戦場の絆 機動戦士Ζガンダム 試作機 量産機 「ジム・キャノン」とは、ガンダムシリーズに登場するモビルスーツ(MS)。 初出はデザイン企画『MSV』で、雑誌等の媒体への設定掲載やプラモデル等にて展開していた。 アニメへの登場は『機動戦士Ζガンダム』が初。 ▽目次 緒元 機体解説 劇中の活躍 派生機◆プロトタイプ ジム・キャノン ◆ジム・キャノン(空間突撃仕様) ◆ジム・キャノンⅡ シリーズでの登場『ガンダムビルドファイターズ』 ゲーム作品◆『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』 ◆『機動戦士ガンダム 戦場の絆』 立体化◆ガンプラ ◆ROBOT魂 ◆余談(立体化) 余談 緒元 型式番号:RGC-80 頭頂高:18.0m 本体重量:49.9t ジェネレーター出力:976kw スラスター推力:63,500kg センサー有効半径:6,000m 装甲材質:チタン・セラミック複合材 武装: 60mmバルカン砲×2 ビームスプレーガン 240mmロケット砲 ハイパーバズーカ ビームライフル パイロット: リド・ウォルフ マスター・P・レイヤー 他 機体解説 ジャブローで地球連邦軍が開発した量産機。 中距離攻撃能力があまり高くないジムを砲撃戦用に再設計した機体で、少数量産配備されていたが大量配備は遅れていたガンキャノンの簡易量産機という側面も持っている。 (なおガンキャノンの量産化も白紙化はされておらず、プロトタイプと同一仕様が少数生産されたほか、ジムキャノンに遅れて量産型ガンキャノンも限定生産にこぎつけている) 外観のシルエットは通常のジムと大差なく、実際パーツの6割近くがジムと同じ物を使っているが、これは新しく製造ラインを用意出来なかったせいでジムの製造ラインの一部を使わざるを得なかったため。 しかし結果的に、パーツ共用による生産コスト低減や整備性向上、ジムとの共通化によるパイロットの負担軽減など、運用性はかなり高まった。 またジムはパーツ交換により性能のアップグレードが容易な造りになっていたため、ジムキャノンもジムと同様の性能アップを受けられるのも強み。 ガンキャノンは両肩に240mmキャノンを装備していたが、本機では右肩にのみ装備。 脚には分割式の装甲が追加されているが、これは防御力アップではなくキャノンを発射した際の安定性を保持するためのカウンターウェイトを目的としている。 近接戦は想定されておらず、ビームサーベルの様な白兵用武装は標準装備していない。 ただ使用自体は可能らしく、ホワイト・ディンゴ隊には装備機体がみられる。 元がジムなのだから、ジム用の装備は使えて当たり前といえるかも。 一説には機体バランスに問題があったとされ、48機しか製造されていない。 配備先は様々で、ジャブローに9機、宇宙のレビル艦隊及びティアンム艦隊に計14機、北米に6機、アフリカに19機となっている。 この他にもホワイト・ディンゴ隊所属機や「踊る黒い死神」ことリド・ウォルフ少佐の専用機がある。 劇中の活躍 一年戦争時には地上に配備された機体がキャリフォルニアベース奪還作戦やジオン軍の掃討作戦などで活躍した。 逆に宇宙に配備された機体の方は、ソーラ・レイによって多くの機体が焼失したこともあり、大した戦果は挙げていない。 グリプス戦役時はジャブローの防衛戦力として、侵攻してきたエゥーゴのMS部隊を迎撃していたが、既に旧式化しておりガンダムMk-Ⅱ等に歯が立たないまま大破している。 派生機 ◆プロトタイプ ジム・キャノン 型式番号:RGC-80 頭頂高:18.0m 本体重量:48.9m 武装: 60mmバルカン砲×2 360mmロケット砲×2 ジムを元に改造した試作1号機。 頭部はガンキャノンのもので、前腕もガンキャノンっぽくなっている。 両肩に360mmロケット砲を装備。バックパックはブロック構造になった。 ちなみにスペック表では「武装:不明」となっているが、頭部にも一応60mmバルカン砲が内蔵されている。 完成後はジャブローから射爆実験場に送られ、そこでロケット砲の試射を行った。 その結果、砲撃時の重量バランスや安定性に欠けている事が判明。 砲撃性能をガンキャノンと同レベルにすべく、砲身のサイズや固定位置の変更、関節の改修などロケット砲を中心に改良が加えられたが、大して改善されなかった。 その後、連邦軍の意向でガンキャノンの脚部装甲の一部をカウンターウェイトとして流用するという改装が5日程度で行われタイプ2となり、再度の試射で要求性能は満たされる事になった。 ◆ジム・キャノン(空間突撃仕様) 型式番号:RGC-80S 頭頂高:18.0m 本体重量:44.9m 武装: 60mmバルカン砲×2 360mmロケット砲 バルザック式380mmロケットバズーカ ビームスプレーガン 宇宙仕様機。 脚の追加装甲が外され、代わりに宇宙での砲撃の反動を殺すためにジム・スナイパーカスタムと同じタイプのスラスターを増設している。 また、宇宙用の武器として新たにガンキャノン重装型(タイプD)にも採用されたバルザック式360mmロケットバズーカが用意された。 宇宙に配備された14機の内の数機がこの仕様に変更され、通常のジムと一緒に使われていたという。 ア・バオア・クー攻防戦に出撃しているが全て破壊されたようで、戦後に本機の姿を見た者はいない。 カラーバリエーションも存在し、レビル艦隊の直衛任務に就いていたサラミス級29番艦アイガーの142MS小隊所属機は青く塗り替えられている。これは同部隊のスコードロンカラーとなっていて、特例として認められたものと考えられている。 ◆ジム・キャノンⅡ 型式番号:RGC-83 ジム・キャノンと量産型ガンキャノンを統合した、集大成的な機体。 ベース機には、当時のジム系機体の標準機であるジム・カスタムを用いている。 詳細は項目参照。 シリーズでの登場 『ガンダムビルドファイターズ』 レナート兄弟の所有するガンプラの一体としてジム・キャノンが登場したが、戦闘は描かれていない。 ゲーム作品 ◆『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』 ジムと共に初期機体として登場。 地球連邦オーストラリア方面軍所属の特殊遊撃MS小隊「ホワイト・ディンゴ」に配備されたもの。 カラーリングは濃淡2色のグレー。 ジムよりも砲戦と装甲に優れるが機動性で劣る。 但し『MSV』版と違ってシールドとビームサーベルを装備しているのでジムに劣るものの格闘もこなせる。 なお小説版には登場しない。 ◆『機動戦士ガンダム 戦場の絆』 MSVでも比較的メジャーな機体ということもあり複数機が参戦している ジム・キャノン REV.1では中距離機、REV.2以降からは遠距離機として登場。コストは160。 メイン武装は拠点弾である240mmロケット砲。 拠点への威力はガンタンクより低いが、連射の感覚は短くなっている。 サブ武装は頭部バルカン砲、ビーム・スプレーガン、ハンド・グレネイド。 ビーム・スプレーガンは持ち替えの動作でタイムラグが生じるが、パンチを経由すれば省略できる。 格闘武装はパンチ、リロードが速く誘導性も高いが弾数は一発の対MS弾A、弾数四発だがAよりリロードが長くなった対MS弾B。 機動性が低下するが敵MSを炎上させ、機動力を下げる効果を持つ焼夷榴弾がある。 ガンタンクと比べて機動性と自衛力に長けているため、ある程度の前衛力が求められる機体。 ジム・キャノン(WD隊) REV.2から登場した遠距離機体。コストは160。 ホワイト・ディンゴ隊カラーであり、通常機と比べて装甲に偏ったセッティングを持つ。 サブ武装のハンド・グレネイドは対拠点能力が高くなっているが、コストは+20。 100mmマシンガンは敵機へのノックバック効果を持つが、コストは+10(昔は+30だった)。 原作と違いサーベルは装備されていない。 ジム・キャノン(空間突撃仕様) REV.3.19から登場した射撃型機体。 ザクⅡ(FS)に似た性能を持つ。 メイン武装は射程が格闘機並みに短いが誘導性が高い、バルザック式ロケット・バズーカ。 サブ武装は頭部バルカン砲、肩部360mmキャノン砲(コスト+20)、ロケット・バズーカ追加弾倉(コスト+20)を持つ。 追加弾倉はメイン武装とほぼ同じ性能。メイン武装のリロード中に運用することで、バズーカを撃ち続けることが可能。 立体化 ◆ガンプラ MSV1/144で通常のジム・キャノンが発売。 『Ζガンダム』放映時には色替えで赤い機体も発売された。 2016年に1/100MGで、MGジムver.2流用でプレミアムバンダイ限定ながらジム・キャノンが受注生産された。 また2017年2月にMGジム・キャノン北米仕様が、2019年3月には『Z』に登場したジャブロー防衛隊仕様と不死身の第4小隊仕様のコンパチがレッド・ヘッドとしてプレミアムバンダイ限定で受注生産された。 2019年にはTHE ORIGIN MSDとして、空間突撃仕様ジムキャノンもやはりプレミアムバンダイ限定で受注生産された。 ◆ROBOT魂 コレクターズ事業部からリリースされている完成品フィギュア。 MSV版とアフリカ戦線仕様がいつもどおりプレミアムバンダイ限定で受注生産された。 ◆余談(立体化) どういうわけか一般発売に縁が無い機体なので、ファンは再販の機会を見逃さないようにしたい。 なお、1/144ジムキャノンにまつわるネタとして有名なのが、2機のジムキャノンが描かれたその独特なパッケージアート。 1機は「なんだろうあれ」とばかりに指を指し、もう1機は「行ってみよう」とばかりに腕を振って歩いていくなんとも味のあるイラストは今もファンが多く、MGやROBOT魂でのリメイク時にもリスペクトされている。 余談 『∀ガンダム』に本機の流れを汲むと思われる機体「キャノン・イルフート」が登場した。 なお、準備稿などでは「F91」のヘビーガンが登場する予定であったが、紆余曲折あってキャノン・イルフートが採用されたという経緯がある。 その名残なのか、キャノン・イルフートのコックピットはU.C.0120年代の連邦系MSのものとなっている。 追記・修正は砲撃仕様でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] レナート兄弟のはジャブローの赤い奴だったよね。南米出身なのもあるんかな。 -- 名無しさん (2014-06-23 11 39 25) 設定をまとめると「大量配備は遅れていたガンキャノンの簡易量産機」で「コストは低減化され、生産性はかなり高まった」が「48機しか製造されていない」 なんだこりゃ -- 名無しさん (2020-09-04 22 34 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/782.html
緑ウィニー 1999年度下半期名古屋公式大会第2位デッキ メインボード 枚数 色 ナンバー カード名 収録 20 UNIT 3 緑 U-1 ザク 1st / DS1 / BB1 3 緑 U-2 ザクII 1st / DS1 / BB1 / DS3 2 緑 U-3 グフ 1st 2 緑 U-14 ガウ 1st / BB1 2 緑 U-24 グフカスタム 2nd 2 緑 U-32 ザクキャノン DS1 / BB1 / DS3 3 緑 U-33 ザクII(ザクバズーカ装備) DS1 / EX1 3 緑 U-34 ゲルググキャノン DS1 7 CHARACTER 3 緑 CH-3 ガルマ・ザビ 1st / BB1 2 緑 CH-4 ランバ・ラル 1st / BB1 2 緑 CH-9 ドズル・ザビ 1st / BB1 / DS3 6 COMMAND 3 緑 C-1 赤い彗星 1st / DS1 / 5th / BB1 3 緑 C-8 制圧作戦 1st / 5th / BB1 2 OPERATION 2 緑 O-11 事情聴取 2nd / 6th / BB1 15 GENERATION 15 緑 G-* 緑基本G サイドボード 枚数 色 ナンバー カード名 収録 2 緑 C-10 時間よ止まれ 1st / 6th / BB3 2 緑 O-1 エース専用機 1st / 5th 2 緑 O-2 ジオン十字勲章 1st / 7th / BB1
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高機動型ゲルググ(JR) MS-14B GELGOOG HM JR 機動性と運動性の向上を目的とした、大型バックパックを装備した機体。 装備 種類 武装名 タイプ 攻撃力 弾数 リロード 備考 主武装1 ビームライフル 3連射 250 15 144 主武装2 ロケットランチャー 爆発 500 5 96 副武装 ラピッドキャノン 連射 70 100 100 格闘 ビームナギナタ 攻撃回数5 420 SPA 一斉射撃 攻撃回数? ? 左右に揺れながらの一斉掃射 初期ステータス チューンPT 6000pt HP 1400/2700 バランサー 59/89 装甲 10/35 旋回速度 28/61 機動性 25/45 射撃攻撃 5/25 スラスター出力 60/85 射撃精度 6/50 スラスター速度 62/79 格闘攻撃 2/27 レーダー性能 30/65 格闘精度 3/50 鹵獲ステージ ア・バオア・クー攻略戦(連邦) 真紅の稲妻 機体特徴 性能は高いが耐久力が低いので上級者向け。 副武装の速射砲は歩きながら撃てないので使い勝手が悪い。 SPAは機体を左右に揺らしてのフルバースト射撃。 その分範囲も広く、腕さえあれば重力にも使用可能な機体である。 SPAが微妙に特殊で、フルバースト終了後も少しだけ無敵時間が継続する。その間自由に動けるので、SPAの終了した瞬間に攻撃を受ける、という事が起こりにくい、対人戦では非常に使える要素ではある。過信は禁物だが。 出自 「機動戦士ガンダム・MSV」 バンダイによって作られたMSVパイロット中でも有名なジョニー・ライデン専用機 キシリア配下・グラナダ宙域でMS06-R2ザクⅡにて活躍したライデンだが ア・バオア・クー防衛戦時にエース部隊キマイラに転属、受領した機体。 高機動バックパックだけでなく、作戦に応じてキャノンバックパックも使用したらしい。 武装のロケットランチャーはこの機体オリジナルの武装であった。 ライデンはア・バオア・クー防衛戦時にこの機体ごと行方不明となっている。
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ガンキャノンGUNCANNON 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 RX-77-2 全高 18.1m 重量 51.0t 所属 地球連邦軍 搭乗者 カイ・シデンハヤト・コバヤシアムロ・レイセイラ・マス 武装 バルカン砲ハンド・グレネードビーム・ライフル低反動キャノン砲 【設定】 地球連邦軍のV作戦の下、開発された中距離支援用モビルスーツ。 両肩に装備された対MS用キャノン砲が最大の特徴で、ガンダムが近距離高機動、ガンタンクが遠隔支援砲撃ならばこの機体は中距離射撃支援に対応した機体といえる。 中遠距離の飛び道具が充実している反面、近距離戦用装備は頭部の60mmバルカン砲2門のみとし、代わりに装甲を厚くして対応した(*1)。 その代わりビーム・サーベルなどの強力な白兵戦装備を持たないため、近接戦となった場合は、殴る、蹴るといった原始的な格闘を駆使して戦うことになる。 なお、脚部にはハンド・グレネード(手榴弾)を収めるためのラックが装備されている。 V作戦で作られた3機の中ではガンダムよりも低コスト、ガンタンクよりも使い勝手は良い、ということで本機のみ少数量産され(*2)様々な部隊に配備されている。 本機体にも他のV作戦MSと同じくコア・ブロック・システムを採用しているため、ザクIIの4倍のコストがかかっていると言われている。 ガンキャノン以降、肩に固定武装の中距離支援火器を取り付けるというアイデアは後々まで生き続け、直系のバリエーションの機体には量産型ガンキャノン、ガンキャノン重装型、ガンキャノンIIがいる。 それ以外にも、フルアーマー・ガンダムやヘビーガンダム、ガンダム6号機(通称 マドロック)、ジム・キャノン系列機等も本機の血を受け継いでいると見ていいだろう。 50年以上経ってもまだ同系統の武装を装備したGキャノンが存在する。 なお、ガンキャノン・ディテクターはあくまでメタス系列の機体で、名前に反して直系の子孫ではない。 ジオン側ではこの「肩にキャノン」というスタイルはあまり受けがよくなかったのか一年戦争当時はザク、ドム、ゲルググにそれぞれいたものの、それ以後の大砲系火器は手持ちか、内蔵方式の方が主流となったようでほぼ見かけないものとなっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の近接防御用機関砲。 ハンド・グレネード 脚部ラックに収納される投擲用手榴弾。 ビーム・ライフル ボウワ社製の専用ビーム兵器。 ガンダムの物と比較すると取り回しが悪いが、命中精度が高くなっている。 低反動キャノン砲 両肩に装備している240mm口径のキャノン砲。 ガンタンクの120mmキャノン砲よりも有効射程は短いが、ザクIIの装甲を貫通するほどの威力を持ち、砲身に強制水冷ジャケットを装着する事でザク・マシンガンに匹敵する連射性能を誇る。 【劇中での活躍】 カイ・シデンをメインパイロットにホワイトベース隊の主力機として数々の戦場を渡り歩いた。 最終決戦時に脚部を損傷、バランスを崩すものの敵機を撃破、廃棄される。 劇場版ではカイ・シデンだけでなく、ハヤト・コバヤシもジャブロー戦から搭乗し、カイが「C-108号機」ハヤトが「C-109号機」となっている。 セイラ・マスがガンダムで出撃した時は、アムロが搭乗してザクII二機を撃破している(うち一機は肉弾戦)。 アムロは一応ガンタンクもガンキャノンにも搭乗している上、どちらも戦局などに合わせた使い方ならガンダムより上という見解を示していた。 劇場版では「203」という識別が書かれたホワイトベース所属と異なる部隊の機体や他の作品では「サラブレッド隊」など少数生産されたガンキャノンが出てくる。 【パイロット説明】 カイ・シデン CV:古川登志夫 地球連邦軍ホワイトベース隊のパイロット。 大型特殊の免許をいくつか持っていたため、初陣の第3話ではガンタンクの操縦士を担当し、ハヤト・コバヤシと共に見事敵の補給船を撃沈した。 その後、第8話からガンキャノンのパイロットを務めた。 当初は逃避的な考えで、皮肉や嫌味など憎まれ口が多くブライト・ノアなどから煙たがれ、セイラ・マスに「軟弱者」とひっぱたかれるなどそのひねくれた性格や一言多い発言でのおかげで序盤はいつもひどい目にあった。 その性格で、戦闘にも積極的に参加することもなかった。 ベルファスト基地でホワイトベースを降りるが、郊外で出会った少女ミハル・ラトキエに戦争の非情さを感じ、再び艦に戻ることを決心。 艦内でミハルと再会をするが、大西洋の戦闘で戦死したことを受け入れることが出来なかった。 彼女の死がカイの精神を大きく成長させた。 アムロ・レイのような活躍はなかったが、艦の護衛やサポートなどで戦果を揚げ終戦まで生き延びた。 一年戦争後はフリージャナリストとして連邦とティターンズを調査していた。 著書は「巨人たちの黄昏~グリプス戦役」「天国の中の地獄」「月の専制君主たち」など多数。 ことぶきつかさの漫画「機動戦士Ζガンダム デイアフタートゥモロー -カイ・シデンのレポートより-」ではグリプス戦役時を舞台に彼の視点からの物語が描かれる。 小説機動戦士ガンダムUCでは、UC0096年に連邦政府の議員からとある一件に関して接触を受ける。 また公式設定資料集「アナハイム・ジャーナル」にはUC0099年に行われたAE社名誉会長メラニー・ヒュー・カーバインへのインタビューが収録されている。 OVA版ではブライトからの依頼でガランシェールに協力を要請する交渉を見事成功させている。 名前の由来は旧日本軍の「紫電改」のアナグラム。 【原作名言集】 「女戦士のご帰還だぜ。」(TV版第16話)ランバ・ラル隊と接触しようと無断でガンダムに搭乗したセイラが帰還した時の台詞。 「ほんと、軟弱者かもね…。」 「ミハル、俺はもう悲しまないぜ。お前みたいな子を増やさないために、ジオンを叩く。徹底的にな!」(TV版第29話、劇場版哀戦士編終盤) 「こういうとき、あわてたほうが負けなのよね。」(劇場版めぐりあい宇宙編序盤) 「そそっかしいからよ。」(劇場版めぐりあい宇宙編終盤) 「こういうときは臆病でちょうどいいのよね。」(同上) 【ゲームでの活躍】 連邦VSジオンシリーズ および エゥーゴVSティターンズシリーズ コスト250(連ジ)と中コストでビームライフルとキャノン砲による中距離~遠距離戦に強いMS。 しかし、この機体のある意味最大の特徴として、中距離支援機とは思えない豊富な格闘攻撃にあった。 16文キック、跳び3段蹴り、足払い→回し蹴り、サマーソルトキック、32文ロケット砲…と、ネタが沢山詰まっており、中にはガンキャ×2同士の格闘縛りの対戦が行われるほどであった。 ライバルは鉄山靠(てつざんこう)などガンキャノンと同じく格闘攻撃のネタが豊富な旧ザク。 更にエゥティタでは蹴りだけでなくデンプシーロールなども繰り出す可変MSアッシマーもライバルだった。 ガンダムVSガンダム アーケード版ガンダムVSガンダムには出演できず、PSP版からの参戦。コストはガンタンクと同じく1000。 初期状態では使用できない隠しキャラで、アーケードモードを一回クリアすると解禁される。 装備は今までのVSシリーズと違わず主武装はビームライフルと肩部キャノン砲。 今作では劇中で印象的だった四つん這いポーズでのキャノン砲射撃が可能な他、ミハルの駆るガンペリーがアシストとして登場。そしてまさかの「岩投げ」という攻撃をひっさげての参戦である。 地上では岩を掘り起こし、空中ではどこからともなく岩が落下してくるというガンタンクに続くトンデモ(?)兵器。 頑丈どころか、どんな射撃にも破壊されない巨大な岩を相手に投げつける。 たとえかち合った相手がゴッドガンダムの石破天驚拳であろうとウイングガンダムゼロのツインバスターライフルであったとしても気にせず突き進む。 パイロットがパイロットだからか、たまにこける。でNDしない限りほぼ何もできない…。 他のシリーズと違い格闘は苦手(特に踏みこみ速度)。 ただしドロップキックやラリアットなど、過去作同様ネタ感満載な格闘ばかりである。 NEXT PSP版から引き続き登場。今回はアーケード版初期から選択可能。 FORCE CPU専用機として参戦。コストは1000。カイのセリフもしっかりある。というより名無しパイロット版は存在しない。 岩投げや四つん這いでのキャノン砲撃など、武装の基本構成はNEXTがベースになっている模様。ただし、岩はタイタスが投げる程度の大きさになっており、隙もそこまでない。 本作では、ガンタンクが一切登場しないうえ、ハヤト搭乗版も存在しない上、パイロットが設定されている機体は複数並べることができないので、ガンダム、ホワイトベースと並べてもどこか物足りない。 MBON ガンダムのアシストとしてアーケードに復活。 呼び出したら敵の方へ走り、敵に接触したら少しの間組み付いてキャノンの接射を行う。 走る速度はそこまで早くなく空中を飛ばれていたりステップされると当たらないのだが、驚異的な誘導を誇り、Uターンするほど。 接射後の追撃は難しいので、組み付いている間にどこぞの兄弟よろしくガンキャノンごと攻撃を行うか、放置してしまおう。 また、ガンダムの新たな勝利ポーズにも出演するようになった。 GUNDAM.VERSUS プレイアブル機として復帰。今作では中コストの300(EXVSにおける2000コスト)になっている他、カイの他にアムロ、ハヤト、リュウにパイロットを切り替えることが可能。 武装面では新たにハンドグレネードが追加され、岩投げも健在だがFORCE同様あまり大きくはない。覚醒技でさらに巨大な岩を投げつける。 EXVS.2 エクストラ機体として登場。コストは1500。 武装はGVSのものと同様だが、特殊格闘のハンドグレネードが格闘CSに変更されている。新規武装として単発強制ダウンのビームライフルとレバー入れで性能の変わるガンダム呼出が追加された。 GVSからの最大の変化点にして本機最大の特徴としては地上で下サブを使うと赤ロック無限でキャノン連射が出来るようになり、弾数も4発から40発に変更。 格闘の性能も低コストにしては悪くないが、エウティタに比べると地味…というか無難な感じ。 一方で所詮低コスト、格闘迎撃はともかく足の止まらない射撃で冷静に攻められるのは苦手と強みと弱さ、どちらもある機体として高い評価を受けている。 エクストラ機体は入手は期間限定な上、MBON、GVSにいた本作未搭乗機体はたくさんあるため次の入手機会はいつになるか分からないため、使用したいプレイヤーは期間中にたくさんプレイ(クレジットを使用)して確実に入手しておきたい。 今作のエクストラ機体は無料会員でも有料会員と条件が変わらない。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ 右腕をあげて指の付け根あたりを軽く曲げた適当な敬礼。パイロットのカイが劇中で似たようなポーズをとったことがある。 敗北ポーズ あぐらをかき、膝を叩いて悔しがる。 大西洋に於ける戦闘の際、カイが好意を抱いたベルファスト基地郊外のジオンのスパイ、ミハルの戦死を知った時のポーズに少し似ている。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS,EXVS.2) 勝利ポーズ 通常時 キャノン砲を発射した後、ライフルを両手で構える 覚醒時 着地してそのまま佇む。OPの再現 敗北ポーズ 右脚の膝から下と左足首を失った状態で横たわっている。 TV版の最終決戦で脚部を破壊された状態の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで登場。 敗北した赤組の一員として俯いていた。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話アバンでの宇宙戦でハイパー・ビーム・ジャベリンを装備してキャノンがビームとなった機体が登場。 ハイパー・ビーム・ジャベリンを叩き込んでリック・ディアスを撃墜したが、直後にボールらの集中砲火を浴びて撃墜され、コア・ファイターで脱出した。