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MS-06K ザクキャノン 宇宙要塞ア・バオア・クー / ベースドブースター / ギレンの野望編 UNIT U-32 緑 1-1-1 C 宇宙 地球 [1][1][2] ジムキャノンやジム・キャノンの緑版。 ザクIIから射撃力が増え、代わりに格闘力が減っている。 永久の絆 UNIT U-59 黒 1-1-1 C 宇宙 地球 [1][1][2] ジム・キャノンとは、カード名以外全く同じスペックを共有している。 前述のザクキャノン《DS1/BB1/DS3》とは色以外のスペックが完全に同じである。 戦慄の兵威 UNIT U-157 黒 1-2-1 C 解体 (帰還ステップ):《(1)》このカード以外の自軍ユニットがいる場合、手札1枚を無作為に廃棄する。その場合、このカードの上に解体コイン1個を乗せる。 宇宙 地球 [1][1][2] Gのプレイとは別に、手札と引き換えに解体コインを乗せられる。 つまりはブースト能力である。 手札の廃棄は無作為なので、ブースト後にプレイしたいカードを自分で捨ててしまう恐れがある。 また、他に自軍ユニットを出しておく必要があるのだが、軽いユニットを展開する事とブーストする事の間にはアンチ・シナジーが存在する。 解体ユニットやドロー拠点などを併用する、ハンガーを使って重要カードを守る、ディスアドバンテージをドローカードで補填する、などといったサポートが重要となるだろう。
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ゲルググ 正式名称MS-14 GELGOOG 通称生ゲル コスト225 耐久力500 盾背部2枚(52/52) 変形× 装甲b 最大根性補正 攻撃力:+12.5% 防御力:補正無し 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 104 リロード:9秒 サブ射撃 ガード - - ナギナタを回して前方からの攻撃を防ぐ 通常格闘 薙刀3段斬り - 220(83,93,104) ステップ格闘 横2段斬り - 155(83,93) 特殊格闘 回転2段斬り - 164(83,104) 空中格闘 斜め下横斬り - 83 着地格闘 - 83 起き上がり格闘 - 83 機体解説 「機動戦士ガンダム」後期に登場し、量産が遅すぎた為、戦局を変えるには至らなかった悲運のms。 レコア·ロンド少尉が搭乗した。 brはシャゲ譲りの高性能を誇る。 距離さえ詰めれば接射もズンダもクロスもやりやすいので、なるべく相方犬の近くを離れずに敵を常に高性能brの脅威に晒すのが肝要。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 16fr/70fr 33fr/87fr 両手に構えたbrを発射する。射角は、左100°右90° シャゲ譲りの射角/発生速度/銃口補正を持っており、コスト225随一の接射性能を誇る。 犬のベストパートナーを陸ガンmと黒リクbzと争う機体でもある。 威力/弾速は中コレベルに落とされており、射撃硬直もシャゲのそれより微妙に遅くなっているが十分高性能。 しかし武器持ち替えの遅さまで受け継いでしまっているので稀に空格→brが避けられる事もある。 あらゆる場面で主力兵器になるのだがリロが微妙に遅く、brしか頼れる物が無い生ゲルゆえ無駄撃ち厳禁。 弾切れした生ゲルは全く役に立たない。 格闘が使えない為、弾切れ放置されると非常に辛い。 たとえ必中の状況でも生ゲル放置気味の場合、4段以上のクロスやダウン追い打ちなどダメージ効率の低い状況では撃つべきか考慮すべきである。 空d時に前傾姿勢を取るため前方からの喰らい判定が小さくなる。 《サブ射撃》ガード(ナギナタ回転) 納刀 抜刀 発生/持続/解除後硬直 15fr/39fr~/15fr 4fr/44fr~/15fr 前方の攻撃をナギナタで防ぐ。終了後は抜刀する。 しかし最短で解除しても結構隙が大きいため、ジオのようには使えない。いざという時に苦し紛れの延命処置として使う事になるだろう。ちなみにナギナタを使った有名な着キャンがある。「着地寸前にナギナタ回転を一瞬出し、着地後に抜刀していなければ成功」というものである。 しかし近年のフレーム数調査により劇的な効果は見込まれない事が判明。しかも難易度は高い… 格闘 ビームナギナタ 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 20fr/6fr 43fr/31fr ナギナタ3段斬り。発生が優秀で威力が非常に高い。 生ゲルの中では唯一マトモな格闘。 踏み込みは遅めだが、残念ながら放置されてしまった時は密着して使う。 ただしゲルで格闘を振るという行為は敵方に弾切れを大声で知らせるようなものである。 弾切れ自殺したいなら抜刀せずに軸を執拗に合わせてbrを当てに行くフリでもした方がマシだろう。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 19fr/5fr 41fr/29fr 横2段斬り。踏み込みが遅く使えない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 16fr/15fr 28fr/21fr 発生早めだが伸びない斜め下横斬り。 深くヒットした場合、確定で特格に繋がるのでリターンは大きい。生ゲルが弾切れ放置された時ぐらいにしか出番が無い。浅くヒットすると特格が繋がらないので、対地では闇討ち時以外は使わないように。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/10fr 44fr/31fr 今作から仕様が変更された回転2段斬り。 空格から繋ぐと非常に威力が高い。 但し、空格が浅くヒットすると1段目が繋がらない。 1段目を外すと、相変わらずバクステ射撃で撃ち落される。しかも肝心の空格が当たらない。 生ゲルはこれにより空格からのコンボがやっとできたが、密着時以外は確定しない。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 28fr/16fr 49fr/37fr 左回転斬り。発生が遅く、使えない。 バクステ射撃で安定して潰される。 《起き上がり格闘》 発生が遅く単発ダウンでリターンも小さい。 そもそも誰が喰らうのか… 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 猶予フレーム 生着地 29fr -fr -fr 着地抜刀 22fr~ ~7fr -fr 納刀サブ射撃 23fr~ ~6fr 着地前0~1fr 抜刀サブ射撃 26fr~ ~3fr 着地前0~1fr コンボ 空中br→br [185]シャゲ譲りの入力が容易なズンダ。brが命の生ゲルゆえ弾数管理には細心の注意を。 (対空)空中br→br追い打ち [144] 空格→br [164] (対空)空格→br追い打ち [123] 空格→特格 [211]残念性能の空格を頑張って当てたところで、入りが浅いとバクステから反撃を貰う事も。 空格→特格1段 [147] (対空)空格→着格1段追い打ち [115] (対空)空格→特格1段追い打ち [115] 通格→通格1段追い打ち [232]
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ビッグキャノン火の情報スキル1 スキル2 進化スキル 評価評価点 対人戦評価 ボス戦評価 育成おすすめサポート おすすめサポート先 おすすめ覚醒 おすすめステータス振り コメント ビッグキャノン火の情報 画像 スキル1 トリプルキャノン 威力 中 相手単体を3回攻撃し、それぞれ30%の確率でゲージを8%吸収する。 Lv2 発動率+10% Lv3 ダメージ+10% Lv4 ダメージ+10% Lv5 発動率+10% 潜在解放5段 なし スキル2 シャドウボム CT 6~4 / 威力 中 相手全体を攻撃し、70%の確率で暗闇と速度弱化を2ターン付与する。 Lv2 スキル使用間隔-1ターン Lv3 ダメージ+10% Lv4 ダメージ+10% Lv5 ダメージ+10% Lv6 スキル使用間隔-1ターン 潜在解放8段 なし 進化スキル サクリファイス 死亡時、生きている味方のうちランダムな1体のスキルのクールタイムを5ターン短縮する。また、味方が死亡した時、自分のゲージが50%上昇する。 評価 評価点 6.3点 /10点 対人戦評価 作成中 ボス戦評価 作成中 育成 おすすめサポート 作成中 おすすめサポート先 作成中 おすすめ覚醒 作成中 おすすめステータス振り 作成中 コメント 名前
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RS-656 デカウイングキャノン 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ なし
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ここはREV.4のページです。 ゲルググJ(SM) MS-14JG シン・マツナガのパーソナルカラーが施された狙撃用機体。 近接戦闘もこなすことができる。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 278 コスト 240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 ダッシュ 0.7cnt小ジャンプ 0.6cnt大ジャンプ 0.8cnt オーバーヒート時の回復速度 約5cnt 再出撃レベル LV3 支給ポイント 勝利ポイント 60PT 「ダブル・カートリッジ・システム」を採用。 メインA/Bどちらでも通常射撃とスコープ狙撃の切り替えができる。 スプリングバトル2014にて25勝したパイロットに先行支給された機体 REV.3.50より機体カテゴリーが支援型に変更されたが、カートリッジ2のリロード時間が長くなった以外は特に変更はない模様。(公式HPより) REV.3.31より正式支給。 配備申請可能条件(Rev3.31-) ○階級が中尉以上 ○【H】ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ザクタンク(V-6)が全て支給済 ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。 《ダブル・カートリッジ・システム》 メイン武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。 切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。 カートリッジ1のときは、射撃型のビーム・ライフルとなる。 射程は200m程度と短いが単発高威力のビームを発射する。 カートリッジ2のときは、狙撃型のビーム・ライフルとなる。 射程は長く600m程度まで届き1発ごとの威力は低いものの連続して当てることにより威力を出す速射型のビームを発射する。なお、発射する際に右レバーのロックボタンを押すことでスコープモードに切り替えて敵機に照準を合わせる。 ゲルググJと同様のマニュアル射撃になっているため、スコープモードに切り替えないで撃った場合は、集弾率がひどく至近距離の敵機にも1,2発かする位でしか当たらない。 カートリッジ2選択中は画面左右が黄色がかる。 マニュアル射撃になるためカートリッジ2の状態でメイン射撃装備時は赤ロックできない。 しかし、狙撃機とは異なり格闘やサブ武装を装備しているときは赤ロック可能である。 スコープモード中は立ち膝で座っている。 切り替え時間はおよそ1cnt弱、カートリッジを切り替えた場合でもそのままリロードが継続される。 非選択中のカートリッジの残弾数やリロード状況は、メイン射撃の表示位置の右上に表示される。 なお、狙撃カートリッジを選択中にサーベルに持ち替えると、600m付近までロックを引っ張ることができる。 この状態でメインに持ち替えるとメインが暴発するので注意。 格闘武器装備中にカートリッジを交換すると、メイン武器への強制的な持ち替えが発生する。 ■メイン カートリッジ1 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・マシンガンA 5/単発 密着 43最長 75 160低1 2発中1 2発高1 2発 11.1cnt撃ち切り式 ? 青ロック 214m赤ロック 217m射程距離 217m ビーム・マシンガンB 5/単発 密着 43最長 75 160低1 2発中1 2発高1 2発 11.1cnt撃ち切り式 ? 青ロック 214m赤ロック 217m射程距離 217m カートリッジ2 武器名 弾数 ダメージ ダウン値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・マシンガンA 30/3発 密着 2適正 10最長 9? 20低3 9発中4 12発高5 15発 28.9cnt撃ち切り式 ? ロック距離 600m適正距離 350m?射程距離 625m ビーム・マシンガンB 24/12発 密着 3適正 15最長 13.8? 12低5 15発中7 20発高9 25発 31.3cnt撃ち切り式 ? ロック距離 600m適正距離 ?m射程距離 625m 《ビーム・マシンガン》 《カートリッジ1 A/B共通》 1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード。貫通性能なし。 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)と同性能と思われる。 ジオンのBR機の中でも特に扱いやすい。 FCS自体は狭いが、そのおかげで偏差撃ちがしやすい。 射撃機BRの中で比較しても1発当たりのリロード時間は早く、発射遅延も少なく、弾速も早く、硬直時間も短く、連射間隔も約1cntと短いため、他の射撃機を遥かに凌駕する性能。 欠点としては貫通性能がないため、マンセルや乱戦時などで味方へ当たってしまうと効果が消えてしまう点が挙げられる。 射撃機の高いダメージ効率を活かすためにも、カット時には味方に当たらないよう高度を変えたり、左右に動き射線の確保などの工夫も視野に入れよう。 100mを超えると50ダメージを超え、150m付近で最大威力となる。ロック外の威力減衰は無し。 拠点攻撃力は一般的なBR相当。 《カートリッジ2 ビーム・マシンガンA》 1トリガー3発発射、装弾数30発。撃ち切りリロード。 ゲルググJと同様、狙撃スコープで射撃を行う。操作方法も同様。 ダメージこそゲルググJと比べて高くないが、Bと比べて細かい撃ち分けが可能な事が最大の利点。 臨機応変に様々な地点を狙い撃ちにできる。バランサー管理も容易。タンクなどに狙われた際にも、細かく撃つ→回避→撃つ→回避という事が可能なため妨害されてもダメージを稼ぎやすい。 リロードは非常に長いので、残弾を残しておくか打ち捨ててリロードするかの判断は慎重に。 カートリッジ2 A/Bの共通事項として、撃ち捨てをする際ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のように一瞬では終わらないため、無駄な時間を取られてしまう点には注意。 REV.3.50よりリロード時間長と公式HPにはあるが、表記ミスなのか機体情報ページではリロード時間に変更はない模様。 《カートリッジ2 ビーム・マシンガンB》 1トリガー12発発射、装弾数24発。撃ち切りリロード。 ゲルググJの機動1と似た性能であり、Aと比べて総合的な火力は圧倒的に高い。 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のL-9ビーム・ライフルA・カートリッジ2と同じく二回に撃ち分けられる。 一方でよろけ発生が遅く、連続で命中が見込めない場合は弾数が無駄になることが多い。 また、ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のように途中で射撃を止めることができず敵機の攻撃の的になりやすい。特に敵タンクからロックを受けている際は、拠点弾や支援弾により大ダメージを負ってしまう可能性が高く注意が必要である。 細かい撃ち分けは出来ない、よろけ発生が遅いというデメリットはあるが、本機で基本的に前衛として立ちまわる事を鑑みると瞬間的な火力を最大限発揮し、不要な弾数はすぐに打ち捨てることで長いリロード管理も容易である―という点は 味方に枚数不利とさせる時間を最小限にさせる上で大きなメリットと言えるだろう。 REV.3.50よりリロード時間長22.1cnt→31.3cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・スポットガンA 16/4連射 8 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 6.7cnt × ロック距離 メイン武装と共通射程距離 160mフルオート可 ビーム・スポットガンB 15/3連射 密着 6?最長 5? 40/1発低2:4発中2:6発高3:8発 13.0cnt × ロック距離 メイン武装と共通射程距離 200m威力低下 101m以上? 《ビーム・スポットガンA》 1トリガー4連射、装弾数16発。 トリガーを引き続けると4発ずつ間隔を置いてフルオート連射可能。 固定武装であるが持ち替えが発生する。そのためメイン→サブ、サブ→メインとつなげる場合に遅延が起きるので注意が必要である。 格闘機のバルカンのような性能で、自衛時、マンセル時などに非常に役立つは多い。 弾があまりばらけないので横歩きやフワジャンで近づく相手には、普通に撃っても全く当たらない。 カス当てでよろけを取る場合等も含め、偏差撃ちや旋回撃ちの技術があるとさらに攻め手が広がる。 《ビーム・スポットガンB》 1トリガー3発、装弾数15発。フルオート不可。 Aと同様、持ち替えが発生する。 Aと異なり、射程が長くダウン値が低い。リロードは倍近くの時間がかかる。 高バランサーにも1トリガーでよろけを取れ、近接戦での連携に適した攻撃的な性能。不用意にダウンを与えないため味方とのマンセルなどで本領を発揮する武装といえる。 一方でダウンが取りにくいため自衛力ではスポットガンAにかなり劣るため、格闘やタックルへの依存が高くなってしまう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→18→28(理論値12→23→44) 60?→50→ダウン3回 合計威力58追尾距離59m タックル 30 1発ダウン 歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 射撃型が持つ一般的なビーム・サーベル。 射撃機であるため、ダメージはBR一発分程度と然程高くない。 本機は高コストでありFCSもあまり広くはないため、狙撃に集中していたら敵機に近づかれてビームサーベルを使わざるを得なくなっていた、という状況は徹底して避けたい。 ビーム・スボットガンBが存在するためQSの一手として有用ではあるが、過信はしないように。 《タックル》 他の機体と差は無いタックル。 基本威力30、歩行・ブースト・装甲セッティングで威力40 タックルセッティングで威力50となる。 ビームライフルからのQSは、高バランサー以上の相手でない限り格闘よりタックルの方が威力は高い。 最低でも73とまとまったダメージが短い時間で与えられるため、当機の近距離戦の切り札となる。 マンセル時に、一度ダウンが欲しいがサブが使えない状況下などでは考慮に入るだろう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 278 234km/h 2.3cnt ?m 184km/h 12.0rpm 34f 30 110km/h 硬(硬直減) 280 231km/h 2.2cnt ?m 182km/h 10.9rpm 30f 30 110km/h 歩(歩行) 287 231km/h 2.3cnt ?m 182km/h 10.9rpm 34f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 272 227km/h 2.2cnt ?m 202km/h 10.9rpm 35f 30 110km/h 走(ダッシュ) 257 252km/h 2.4cnt ?m 177km/h 10.9rpm 36f 30 110km/h 機(機動) 252 243km/h 2.3cnt ?m 195km/h 11.3rpm 35f 30 110km/h 推(ブースト) 290 220km/h 2.5cnt ?m 174km/h 10.6rpm 34f 40 110km/h 突(タックル) 292 213km/h 2.2cnt ?m 168km/h 10.3rpm 34f 50 110km/h 装(装甲) 327 202km/h 2.2cnt ?m 159km/h 10.3rpm 34f 40 110km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 252 +2 +4 160m +4 総合強化 機動重視3 261 +1 +5 168m 0 ダッシュ強化 機動重視2 261 +1 +1 148m +5 ジャンプ強化 機動重視1 277 +4 +1 148m +1 旋回強化 ノーマル 287 0 0 142m 0 - 装甲重視1 294 -1 -1 135m -1 タックル強化 装甲重視2 304 -1 -1 125m? -1 機敏性強化 装甲重視3 304 -1 -1 151m -1 ブースト量向上 装甲重視4 329 -1 -3 128m -3 装甲強化 全体的にジオンのMSの中では非常に軽快に動けるが、移動距離自体は平均的。 《ノーマル》 支給直後のセッティング。 装甲1にしても硬直は変わらず、ブーストも気にならないので、このセッティングで出撃することはないだろう。 《機動重視》 ビームライフル装備の射撃機としても狙撃の位置取りをするにしても、機動セッティングの方が動きやすいと思われる。 機動1は、旋回性能向上 また、硬直が全セッティングで最も少なく(小ジャンプ硬直0.52cnt)となるので 細かい硬直が気になり、偏差撃ちに旋回性能が欲しい場合は考慮に入るだろう。 機動2は、ジャンプ性能向上 機動3は、ダッシュ性能向上 機動4は、全体的に機動性向上 各種硬直も然程気にならないため、用途に合わせて運用すると良いだろう。 《装甲重視》 装甲1は、タックル威力強化 乱戦が想定される場合は選択肢に入るが、極力武装でダウンを取り距離を取る方が良いだろう。 装甲2は、機敏性向上 軽快な機敏性が更に増すが、青1でも同様の効果は得られるのでメリットは多くない。 装甲3は、ブースト量強化 ブースト使用時間自体は全セッティングで最も長い。 装甲4は、アーマー値強化 APが大きく上昇するが、機動力も大きく低下するので、高コスト機としては好ましくない。 ■支給(コンプリートまで11000) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・マシンガンAビーム・スポットガンAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ビーム・スポットガンB 1200 4 ジャンプセッティング 800 5 ダッシュセッティング 800 6 ビーム・マシンガンB 2000 7 機動セッティング 1200 8 ブーストセッティング 1200 9 タックルセッティング 1400 10 装甲セッティング 1400 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで11000) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・マシンガンAビーム・スポットガンAビーム・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 ビーム・スポットガンB 1200 4 セッティング3 800 5 セッティング4 800 6 ビーム・マシンガンB 2000 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1400 10 セッティング8 1400 まとめ 今までにない、射撃型と狙撃型が合わさったタイプの機体。 素体性能は申し分の無い機動力と耐久値を兼ね揃えていて、高コスト機に見合ったものとなっている。 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)の対抗馬として実装され、ジオンの中でも非凡な性能を誇る。 近距離でも充分な威力のあるBRに加えて優秀なサブ武装もあり、マンセルでの運用がとりやすい。 乱戦は避けるべきであるが、機体説明にある通り近接戦で格闘機と連携を取ることも可能である。 機動性も高く、狙撃機としての運用も可能なため、連邦側が常時適切な対応をするのが難しいのが本機の強味となる。 その一方で、高い戦況把握能力が要求され射撃・狙撃どちらか一方に固執してばかりでは本機の性能は活かし切れないだろう。 本機の特徴を最大限に活かすには射撃技術は勿論のこと、マップ全体的に敵味方の位置を把握して一瞬の狙撃タイミングを逃さない戦況把握力も必要である。 また、後退タイミング、リスタート、リロード等多くの要素を瞬時かつ適切に判断する思考力が必須になる。 ジオン軍の機体だがクラッカーやミサイル系の1発ダウンの武装が無く、自衛力は他の機体と比べやや劣る。 また誘導兵器もないため、偏差撃ちの技術がないと1対1で格闘機や近距離との歩きあいになってしまうとこちらが非常に不利。事実上攻守両面に偏差撃ちの技術が必須であり、ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)以上に敷居の高い機体といえる FCSの狭さから敵機との接近戦は不得手で、だからといって安易に後退したことにより味方に負担がかかりそこから崩されてしまうということもある。接近戦も、射撃戦も、狙撃戦も難なくこなす必要があるので非常に難易度が高い機体である。 また、撃墜時の損失は大きく2回も撃破されれば確実に敗因となる。相討ちになった場合もコスト負けする可能性が高い。 「武装を切り替えできること」を踏まえて、各カートリッジの有効な射程を意識し、それぞれを活用するような運用ができれば、長距離射程にも対応できる機体として大きな活躍が見込める。 とはいえカートリッジ2のリロード時間が長いので、主として前衛として立ち回ることになるだろう。
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無課金でもこいつと装甲系カスパを解放すればやっていけるかも?、火力不足が問題になるけど。 - 名無しさん 2014-03-27 22 52 45 こいつポイント解放されてるし乗りますか! - 名無しさん 2014-03-02 23 12 53 コストに反して高防御、格闘の威力も高い。射撃が貧弱だがなんとかGP01相手もこなせる機体だと思っている。流石に上手いGPにはイラっとするが - 名無しさん 2014-01-20 19 46 43 スコア稼げない扱いされてるけど、コスパ以上の仕事が出来る優秀な子だぞコイツwまぁナギナタの下格でFFしないように練習しないといけないが・・ - 名無しさん 2013-12-17 03 02 18 ゲルビー今更だが気に入って使ってるけど、キックされそうで怖いw - よろしく仮面 2013-12-13 00 16 26 ノンハンガーでHP20000超えられてリスポも早い、ザ・壁 - 名無しさん 2013-11-27 22 04 24 見かける度にオールゼロ、アホか - 名無しさん 2013-11-20 12 21 04 ドム苦手な俺はこいつ使ってる。 - 名無しさん 2013-11-16 11 26 21 ロケットランチャーの持ち方がバズーカの持ち方で信じられないダサさ。考えてみたら、他のMSも色々おかしな所あるけど、これは酷くない? - 名無しさん 2013-11-11 08 50 41 担いだら、前が見えなくなるじゃないか - 名無しさん 2013-12-19 14 53 26 俺はこいつで守護神になるわ - 名無しさん 2013-10-30 22 15 37 ビームライフル使い難くなってますます影が薄くなった。コイツはもうちょい優遇してあげてほしい。 - 名無しさん 2013-09-08 08 31 50 BR弱くなってほんと可哀想だわ。指揮ゲルでるわ。運営はこいついじめすぎwゲルキャのせいだろうが、バズもさっさと上位出してやれって感じ。今後どうなるか期待せずに待つ。先ゲルとゲルで出ていた時期が懐かしいな。 - 名無しさん 2013-09-23 01 27 58 いつからプレイしてるか知らないけど、先ゲルの方が待遇最悪だったけどな。半年以上使い物にならず、ゲルググに立場取られたままだったし - 名無しさん 2013-09-23 01 53 03 副兵装無しで主兵装弱体とか可哀想だよな、ロケランとかありえないし - 名無しさん 2013-09-17 21 18 22 ほとんどの機体がそうだが、リサイクルで使える・使えないようにして課金させる訳なんだから、今は辛抱する時期。Lv.7開放やゲルビLv.6、レベル開放のスキル追加とかでまた使えるようになるはずだから待っておきなよ。クソみたいな商売方法だが - 名無しさん 2013-09-08 16 43 59 ぶっちゃけ指揮陸ゲルと先ゲルの影武者役。特徴がない。 - 名無しさん 2013-08-29 08 09 36 それはお前が考えてないだけだ。先ゲルよりはいい。カンスト少将がゲルビー編成で先ゲル出さない意味が分からんだろうな、どうせ - 名無しさん 2013-08-29 12 51 08 ゲルビー編成の時点で今じゃ半分お遊び構成じゃないかw まあ、ずいぶん昔のゲルビー弱体化前のころにゲルググがあれば乗ってたとは思うけど - 名無しさん 2013-09-04 14 19 59 こいついると大抵負ける。 未だにこれ使ってる奴は考える頭が無いんだろうな - 名無しさん 2013-08-29 06 35 10 どう活かすか考える頭が無いんだろうな、君は - 名無しさん 2013-09-04 12 02 41 コスト・スロット・防御力足りない火力をビームライフルとカスパで補えば全然強いから。一緒にいた奴が弱いだけ - 名無しさん 2013-09-04 11 59 21 すまん。最初の3つが優秀と言いたかった - 名無しさん 2013-09-04 12 00 44 それはお前の使い方が悪いだけだ - 名無しさん 2013-08-29 13 29 38 中佐でコイツのレベル5って嫌がられるかな?買ったはいいけど味方さんの目が気になってなかなか乗れない>< - 名無しさん 2013-08-22 07 18 52 見かけないことは確か。だけどマップ次第編成次第味方次第でしょ。蹴られてなんぼと思ったほうがいい。 - 名無しさん 2013-08-27 21 02 16 格闘連撃つけてほしい。手数が少なすぎる。 - 名無しさん 2013-08-19 03 11 18 緊急回避が先ゲルに開放されたし、こっちもジャイバズ持てるようにしてくれてもいいと思うんだ - 名無しさん 2013-08-17 13 00 19 下格が全然当てられないんだけど… - 名無しさん 2013-08-17 12 04 27 ほとんどの機体の下格闘は2タイプに分けられるけどゲルググがちと違う。ビームサーベル持ってる機体は敵を左側に持ってくると当てやすい。ヒートホークは正面、ゲルググはビームサーベルと逆で右側に敵を持ってくると当てやすい、真正面とかだと当たらない時がある。 - 名無しさん 2013-08-21 00 00 48 自分で棒みたいなの持って同じ動きしてみるとわかりやすいよ - 名無しさん 2013-08-17 16 53 12 つべでダースモールの真似してたアホかw - 名無しさん 2013-08-17 23 52 28 武器に目を瞑ればコスト200とは思えない性能。武器に目を瞑れば コスト200でならジム改や陸ジム、コマに余裕で勝てる - 名無しさん 2013-08-12 18 36 43 先ゲルと差別化で素ゲルググはナギナタ回転させて射撃防御&攻撃とか実装して欲しいわ。 …あれ?ナギナタ回転させてたのは先ゲルだったか? - 名無しさん 2013-08-12 17 17 06 BRや高Lv先ゲルの練習用としてなら十分実用的。 但し武器課金と収束リング2つける関係でこちらもLV4以上が望ましい… - 名無しさん 2013-08-10 12 03 21 武装が同じ中緊急回避あっての素ゲルだったので今後のアプデでなにか差別化してもらえるかもしれない。 無課金開放とか… - 名無しさん 2013-08-04 13 43 03 Lv.7解放でまた上に立つんだからいいでしょ。何だかんだいって先ゲルはリスポ倍でゲル編成には煙たいし - 名無しさん 2013-08-17 12 58 40 無課金解放はありがたいな - 名無しさん 2013-08-12 07 10 25 先ゲルに緊急回避がついたから産廃臭が漂いだしました。カナシス(T_T) - 名無しさん 2013-08-03 17 55 45 ゲルググでやられる時のほとんどの場合シールドが健在のままなのは俺だけか? - 名無しさん 2013-08-02 02 58 47 シールドの性能も相まってコストの割にやたら固い。火力は低めだけど相手にするのは面倒。 - 名無しさん 2013-07-18 04 03 08 確かにスペック的には連邦の陸ガンに近いけどロケランの威力がなあ。あと閃光弾もないし。その分BRがこっちの方が強力だったり、HPやシールドでは勝るがやはりザクBの方が使いやすい気がする。 - 名無しさん 2013-07-16 20 51 38 切り替えさえなんとかしてくれたら使えるのだが… - 名無しさん 2013-07-13 12 32 47 武装すくなすぎだろ・・w - 名無しさん 2013-07-09 11 23 58 ロケラン装備でナギナタに切り換えるとロケランはどこにいってしまうの?腰には無いみたいだけど… - 名無しさん 2013-07-07 23 47 21 こいつでロケランつかうんだったらドム使うわ - 名無しさん 2013-07-07 22 18 35 ドム使えない人用でしょ。最近下手くそなドム多いし。 - 名無しさん 2013-07-18 11 04 30 それだったらイフ使うでしょ 細いし - キャノッチ 2013-08-01 07 34 10 コストと防御力の能力でドム・イフを上回ってるからその二つよりゲルのほうが足止めできるっていう利点もあるぞ - 名無しさん 2013-08-02 02 41 33 こいつ原作ではエース不足で乗ったのは新兵がほとんどだったはず - 名無しさん 2013-07-04 18 19 31 なんなんこの持ちかえの時間。コンボ出来ねえじゃん - 名無しさん 2013-07-03 17 51 54 ゲルググ好きなのに使っても攻撃が避けられねぇ・・・ - 名無しさん 2013-07-01 11 33 33 ナギナタ威力と格闘補正が上がったから下格闘が気持ちよく感じる - 名無しさん 2013-06-29 20 54 14 性能上がって敵MS撃破しやすくなって俺のレギュラーMS - 名無しさん 2013-06-29 20 51 41 ロケ→格闘から切り替え時間のせいでロケに繋げられない、同じコスト帯で通用するような威力が出ない、オマケに主兵装と格闘しか選択肢がないのでワンパターン戦法になる。結局素ゲルの市民権獲得なんて夢物語やったんや・・・ - 名無しさん 2013-06-29 11 21 33 間違いなくコスト以上の高耐久だが圧倒的な被弾面積、副兵装も連撃もなくロケランの性能もアレなのでバズ持ちとしては手数も火力も貧弱なので注意 - 名無しさん 2013-06-28 21 31 00 ロケラン持てるようになったってまじ? - 名無しさん 2013-06-27 19 03 04 ゲルググ優遇されてんな~。先ゲルより低コストで良いのか?って聞き返したくなるわ - 名無しさん 2013-06-27 23 38 16 マジ。ただゲルキャのだから火力と手数は若干低いがね、でもコストが低いから相応だと思う。ついでに対衝+11とシールド耐久力+1000されたよ。 - 名無しさん 2013-06-27 21 53 38 こいつはS型よりスキだな - 名無しさん 2013-06-25 09 52 35 MS一覧がドワッジゲルググになってるけど、 - 名無しさん 2013-06-22 13 22 12 修正しときました - 名無しさん 2013-06-22 16 12 27 LV4以降はこっちよりS型の方がまるまる1階級分早く設計図が出る理不尽さ - 名無しさん 2013-06-11 02 23 51 二等兵でLV5乗ってた奴いた∑(゚Д゚) - 名無しさん 2013-06-10 18 23 02 コスト250部屋にLv3で来る奴は地雷 - 名無しさん 2013-06-10 16 35 57 カスパ次第じゃない?無ハンガーは厳しいが… - 名無しさん 2013-06-10 19 32 56 こいつ☆2って書いてあるけど本当? - 名無しさん 2013-06-02 03 23 13 角ないとはいえガトーのは素ゲルと認めたくないがラストに出てくる連邦カラーのなら普通のゲルググだと思う - 名無しさん 2013-06-01 21 35 08 ギレンではガトーゲルは先行量産型になってましたねそういえば。 - 名無しさん 2013-06-08 16 23 29 あれはゲルググMだよ - 名無しさん 2013-06-01 22 35 32 0083に登場したのは一応別機体なのでZやZZにしたほうが… - 名無しさん 2013-05-16 22 34 21 多分冒頭のガトー一年戦争時代にちょいと出てきた専用ゲルググのことでないかと。 - 名無しさん 2013-05-16 23 44 11
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┏───────────┳──────────────┳─────────────────┓ MS-14 ゲルググ(A) LP:35 EP:54 所属 ジオン公国軍┗───────────┻──────────────┻─────────────────┛ _ .厂_二㍉、 |ト、 l {圭斧ミ。.゙ 、 ___ || f lr‐、=_n_圭斧z。 ヽ // 〉 || }__// ,イ〈_〉圭圭圭\\. / / / r、. /||〈 `ヾ、{.__}圭圭圭>'゜! ̄ ̄二二ニ=- _/ , ' ,' |゙、゚v斗==-ミ / fi |j/fi _ム__}ニニ>'´ . | /n/ | f´ ≧s、 (_)_ヽ〕辷=tッr=彳__ム. } r'´ l /.ム7 | l 〉'´rzz__{^r─‐r彡)二〕__〕}_| i i .,' ム7 | l レ'´∠_八i,,_ムイ斗匕i _ __| ! 。 !' ム7 { | . / ‐┴─‐‐厂 . . ´_, .-‐'´ i . {li| ,' 。 ___,x≦{__/ `ト、 / fj . . . . . fj .,' . . . . i . . . . . . . . . i . {li| 。 ,' _,斗匕_,rzzrf  ̄ ゚ト/ . . . . . . . . . . ,' . . . . .i . . . . . . .C .i . .{i| .。 _,斗匕 -‐'´ ̄ ,イニム ゚. _|ヘ───‐〈_ . . . `ー-= _ _ _i__込__,斗匕´__ -‐ァ⌒‐' |圭ム ゚. / 7Z\マ三ム . . . .マ辷zzzz、___i___/{ ̄ ̄´ ', l圭=ム ゚. / /ZZ/ f¨| ̄云z廴マ三三三/ //三7/圭ニム 〔__〕 ', |圭圭',゚, { ,' ̄r‐ミ .l f ゙Y__  ̄`ー─r─‐r'´ 圭圭ニム. マニニム ', ノ圭ニニ} } . ノ。 i 〕 N 乂_丿┘ . . . . . . . .i . _,斗-ミ 圭圭圭ム_マr‐ni~壬{_圭圭} } | ,.' //,イ≧z─‐r──‐rnf≦ニムマム圭ニニ=/ |┴┴'l i ̄ ̄`Y 、//イ〔ム三三} . .{三三三}i_i 辷>'〉zz〉、ニニ=l └─‐┘ .i ! ‘。 ,イ⌒)//,/ .ム .` ̄ ̄厂 ̄ ̄ ̄ ̄〕孑'´ ̄ ̄⌒゙寸 | --- !  ̄  ̄ i _ _ _ ', ‘, . r‐イチ´゙ノ./{_}/ . . . .} . i. . . . .i . . . . . . . ,斗匕 . . .\ . . . . . . . . . . ヽ| ',. i ノ"´ノ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【機体別補正】 ○傑作機の系譜ver4.0 (種別:戦闘 タイミング:常時) 戦闘開始時に、【格闘】 【射撃】 【反応】の何れか一つに「7」ステータス分の補正を 『任意』で与えることができる。 ただし、一度決定したら戦闘終了まで変更することはできない。 MSの雛形にして最高傑作と名高い『ザク』の系譜の機体。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ○MMP-80ザク・マシンガン 攻撃値:10 消費EP:3 対MS戦の必要性に迫られ貫通力が強化された新型マシンガン。 ○ビーム・ライフルver2.0 攻撃値:30 消費EP:15 エネルギーCAPを用いた携行型ビーム兵器。 ○ビーム・ナギナタver2.0 攻撃値:23 消費EP:10 対MS戦闘を想定したエネルギーCAPを用いた携行型ビーム兵器。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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ビッグキャノン水の情報スキル1 スキル2 進化スキル 評価評価点 対人戦評価 ボス戦評価 育成おすすめサポート おすすめサポート先 おすすめ覚醒 おすすめステータス振り コメント ビッグキャノン水の情報 画像 スキル1 トリプルキャノン 威力 中 相手単体を3回攻撃し、それぞれ30%の確率でゲージを8%吸収する。 Lv2 発動率+10% Lv3 ダメージ+10% Lv4 ダメージ+10% Lv5 発動率+10% 潜在解放5段 なし スキル2 アクアバレット CT 5~3 / 威力 特大 相手単体を3回攻撃し、それぞれ50%の確率でブロックを1ターン付与する。自分自身を1ターン無敵と弱化無効状態にする。 Lv2 スキル使用間隔-1ターン Lv3 ダメージ+10% Lv4 ダメージ+10% Lv5 ダメージ+10% Lv6 スキル使用間隔-1ターン 潜在解放8段 なし 進化スキル サクリファイス 死亡時、生きている味方のうちランダムな1体のスキルのクールタイムを5ターン短縮する。また、味方が死亡した時、自分のゲージが50%上昇する。 評価 評価点 6.8点 /10点 対人戦評価 作成中 ボス戦評価 作成中 育成 おすすめサポート 作成中 おすすめサポート先 作成中 おすすめ覚醒 作成中 おすすめステータス振り 作成中 コメント 名前
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ザビ家、最後の戦い 制限ターンは13. 敵はすべて改造されている。 モブはLv8だがエース級はLv15。対して連邦は無改造で戦力にならない。 注意すべき敵は少ないので、強いユニットを出してどんどん撃破していこう。ビグザムとソーラ・レイには注意。 ビグザムとガルマザクはチョバムアーマーがついているので、もう一度撃墜しないといけないことは覚えておこう。 問題はア・バオア・クー内に逃げるギレンとキシリア。全力で追わないと時間切れになりやすい。 戦艦をレウルーラやスクイードにしておけば移動力が12あるので追撃が楽になる。 要塞内部はスキウレが配備されているが一撃で壊せるので問題ない。ライデンのゲルググだけは注意。 敵戦力 ソーラ・レイ/アサクラ グワジン/ギレン グワデン/デラーズ(0079) ザンジバル/キシリア ドロス ドロワ チベ ジオング Lv15/シャア(FG) ビグザム Lv15/ドズル ガトー専用ゲルググ Lv15/ガトー(0079) ガルマ専用ザクⅡ Lv15/ガルマ ライデン専用高機動型ゲルググ Lv15/ライデン ビグロ Lv8 ビグロマイヤー Lv8 ザクマインレイヤー Lv8 ザクⅡ Lv8 リックドム Lv8 ゲルググ Lv8 ゲルググキャノン Lv8 量産型ビグザム Lv8
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本戦 出撃部隊数:2 ハロスコア目標値:4870→12190→21950→34150→48780 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 ホワイトベース ブライト・ノア サラミス×2 ガンダム アムロ・レイ ガンキャノン ハヤト・コバヤシ ガンキャノン カイ・シデン ジム×4 サラミスに2機ずつ搭載 ボール×4 サラミスに2機ずつ搭載 敵 ユニット パイロット 備考 ドロス ドロワ 高機動型ザクⅡ×8 ドロス、ドロワにそれぞれ4機ずつ所属 リック・ドム×22 ドロス、ドロワにそれぞれ8機ずつ所属 ゲルググ×6 それぞれのマップに3機ずつ 援軍1 敵 ユニット パイロット 備考 ライデン専用高機動型ゲルググ ジョニー・ライデン 下記参照 ゲルググキャノン×2 下記参照 援軍2 敵 ユニット パイロット 備考 ジオング シャア・アズナブル グワジン チベ×2 ムサイ×2 ゲルググ×3 グワジン搭載 ゲルググ×6 リック・ドム×12 攻略 ステージ開始直後は二層に別れている。 どちらかのドロスを撃沈すると、撃沈した側のマップにジョニー・ライデンのキマイラ隊が敵援軍1として出現。 ドロス級を1隻撃沈すると次ターン冒頭でイベント発生しジオングなどの敵援軍2が出現。MAPが1枚に繋がる。(オリジナルが上、ゲストが下。間に敵がいる状態) 更にジオングを倒すとイベント発生、ガンダム、ホワイトベース隊が別MAPに移動する。 ガンダムでジオングを撃破しないとイベントが起こらない。 とにかく敵の数が多い。数ではこちらのほうが少ないので、手早く敵の数を減らしたいところ。 すぐに進軍してくるユニットと進軍してこないユニットが有るので、それを上手く利用しよう。 備考 数ターン後のジオング等の増援の前に敵を全滅させるとクリア扱いになるので早く終わらせたい人は早々とドロス2隻を沈めると良し、イベント見たい人は注意。 イベント中には敵との戦闘があり、ガンダム(HP半分、武装はビームライフルのみ)側にはザクIIF型、リック・ドム、ゲルググ(それぞれ1機ずつ、HP、ENともに減っている)、ジオングヘッドが、ホワイトベース側(味方はホワイトベースと、撃破されていなければガンキャノン)にはザクIIF型×4が出現。 戻る STAGE 5 ソロモン攻略戦←Prev