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ゲルググ・M(マリーネ) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 334 MS-14F 図鑑:ゲルググ・マリーネ生産:ゲルググ・M兵器:ゲルググM ゲルググ強襲型の開発 3000 出典:機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー Height 19.2m Weight 45.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - ゲルググB型 地球連邦軍 第一部を60ターン未満でクリア 開発前作中コメント MS-14Aを改良した海兵隊用の機体を開発する。機体の軽量化によって機動性と運動性を強化、プロペラントの増加によって航続性能の向上を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1950 資源 3600 資金(一機あたり) 650 資源(一機あたり) 1200 移動 7 索敵 D 消費 24 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 140 割引 B3 耐久 160 運動 30 物資 150 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 格闘対応(ゲルググ(シュトゥッツァー))100/760 高性能化(ゲルググ・マリーネ(指揮官用機))100/690 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦/上記の特殊条件参考 ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 120 50 1-1 ソクシャホウ 42 60 1-1 ビームサーベル 90 80 0-0 スパイクシールド 60 75 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ △ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ △ ○ - - ○ 寸評:ゲルググ海兵隊版。武装が実弾に変更されている上、ゲルググ系の大きな特徴であった盾が無いため、使用感としてはゲルググと言うよりリック・ドムⅡやザク改辺りに近い。実弾の塊であるためかく乱膜との相性が良く、地上の適性も微妙なのでどちらかと言えば宇宙向きの機体。格闘も射撃も第二武装がそこそこの性能であり、第一射撃の命中が妙に悪いという欠点があるため、出来る限り優秀な指揮官の指揮下で戦わせたい。デラーズフリートでは数部隊が初期配置されている。初期では生産不可のため、つぶすのは当たり前だが絶対に合流させてはいけない。もちろんデラーズやシーマなどの指揮下で運用する事。序盤戦の宇宙はこの機体とリック・ドムⅡ、そしてヴァル・ヴァロが鍵を握っているといえるので非常に重要。 うんちく等:海兵隊仕様の量産型ゲルググ。物資の困窮によりシーマ機以外の機体は別の武装、シールドを使用している。と言う訳でシーマ機の武装が本来のゲルググMの武装(そもそもゲルググ自体、本来ビーム兵器運用を前提に作られた機体である)。スパイクシールドがあるのにシールド無しとなっているが、これはザクの肩部シールドに突起をつけただけの代物なので、普通のシールドのような防御はとてもではないができない。「0083」の劇中、アルビオンと交戦する本機のパイロットが「ライフルがあれば」と発言しており、漂泊を続けるシーマ艦隊では高度な整備を要するビームライフルの維持が極めて困難だったことを覗わせる。本シリーズにおいては、『ジオンの系譜』にて良好な地上適性と移動力8によって最優秀ジオン系量産機の一角に君臨していた事が有名。本作でも決して悪い機体では無いのだが、良好な地上適性と移動力8の剥奪はあまりにも大きかった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 どの勢力で使っても、BRではなく実弾の塊である。よってアクシズにおいては優秀な指揮官の下で使用する事で序盤のサイコガンダム対策で一翼を担うことができる。 -- 名無しさん (2009-07-10 22 43 25) ビームライフル・シールド装備のAとマシンガン・スパイクシールド装備のBという風に装備変更できればよかったかも。 -- 名無しさん (2009-08-08 15 52 52) 待遇悪化機種。系譜では移動力8、山移動○の万能量産機だった。 -- 名無しさん (2009-08-08 22 06 25) ゲルググMの量産機は系譜でもシールドは未装備だった。系譜でシールドを装備していたのはゲルググMの指揮官用機とシーマ専用機だ。 -- 名無しさん (2009-11-10 22 02 29) 量産型にしては主兵装の命中率が最低クラス。ドムと同程度では手数で補うにしても数が要るが反面格闘の命中率、攻撃力は優れたものがある。戦艦キラーに丁度良いだろう -- 名無しさん (2010-01-28 15 07 47) 連邦では第二部開幕時のノイエ・ジール対策に役立つ。性能的にも指揮下なら十分。欠点は生産に2ターンかかるのと発展性が無いことか… -- 名無しさん (2012-06-11 11 48 54) さりげない寒冷地への適性が役に立つ -- 名無しさん (2013-01-15 17 56 35) ↑中国やロシアやインドとか山岳に混じって雪山あるからな。でもこいつは山岳の移動悪いからプラマイ0じゃね? -- 名無しさん (2013-01-15 23 15 03) MSの種類が少なかった系譜時代では事実上ジオン最後の量産機。ガルバルディβは非常に高性能だが地形適性が悪く高価、マラサイはイベントが必要で速くても40ターン以降になるため量産できる頃にはほぼ決着がついている -- 名無しさん (2013-04-06 01 58 37) アクシズシナリオ序盤の主戦力。ジッコと3スタックをムサイSに詰め込み、ジムⅡ・マラサイ・ギャプラン・ハンブラビ・サイコⅡあたりが掃討対象になる。逆に実弾のハイザックやクウェルはパイロット付のハマーン専用ガザCに任せよう。 -- 名無しさん (2013-10-07 07 02 32) マシンガンの命中率が悪いので、指揮値の高い指揮官やパイロットは必須 -- 名無しさん (2014-06-19 15 03 05) 最終盤まで廃棄せず(第二線の)戦力にカウントしていたし、できる機体。だから大規模侵攻時はそこそこまとまった数が確実に手元にいるため、突然のIフィールド機にも安心。 -- 名無しさん (2017-03-29 23 49 13) デラーズ編では現存するゲルググMを5機ほどシーマ専用に改造してしまおう。この先80ターン頑張ってもこれよい強いMSは出てこない。ヴァルヴァロとコレで攻略したほうがいい。 -- 名無しさん (2017-10-17 21 21 09) ↑なかなかの奇策で面白いと思う。が、シーマカスタムは限界まで射撃回数を引き出しても量産機以下の射撃性能。撹乱との連携も失われ、シュトゥッツァーへも改造できなくなる。必要だと思ったら、数の減った量産機から指揮官機に改造するのはアリだと思う。そこからパイロット適応で改造しても大した強化にならないので、趣味にとどめるのが良い。デラーズ編で大した指揮官機がないのは事実で、MS12でギャンS、ゲルググS、ザメル、14でシュトゥッツァー、ケンプファーのプランが出る。余談かもしれないが、基礎MAへの投資をせずMSに大投資を続けると、戦略17Tくらいで12、25Tくらいで14に出来る。シュトゥッツァーを配備するなら基礎も10まで上げねばならない。参考までに。 -- 名無しさん (2017-10-17 22 55 09) サンダーボルト劇中ではビームライフル装備の機体がア・バオア・クー戦に登場している -- 名無しさん (2017-11-16 15 10 12) サンダーボルトにはセイレーン艦隊のゲルググしか見かけなかったけどな。プロペラントタンクを4本、ボトムズみたいに背負ったやつを。 -- 名無しさん (2017-12-11 16 36 26) スパイクシールドは盾としてはとても使えない、とういうことになってるが、他にもそのテのシールド装備してるMSもあるが、そいつらはちゃんと盾として使ってる…こいつだけリアルな設定w -- 名無しさん (2018-06-28 03 47 03) ギャンキャノンが単機編成になったことやリゲルグの存在、J開発によるバウ早期開発…と、脅威では次期主力量産機はゲルググほぼ一択とする材料が揃ってるが、実はゲルググでありながらも実弾で格闘強というギャン的側面を持っているこの機体の存在が一番大きいのではないか。盾以外にギャンM量産型に特に劣らないどころか(運動で-1、耐久-10、資源は300安い)メイン射撃の威力は圧倒的にこちらが上でサブもある。(ギャンMは射撃も格闘もメイン武装のみ) 撹乱膜下で近接戦闘なら射撃が強い方が先攻でも後攻でも先に削れる分、圧倒的有利なので、よほどミノ粉が濃くないかぎりこちらがいい。指揮官機を経ずにSTにもできる。 -- 名無しさん (2018-06-28 12 48 03) 射撃の命中率の悪さと格闘が格闘回数が2回のせいで殲滅力が低く感じてしまう。撹乱幕使えば良いが通用しない相手の時が相打ち覚悟でぶつけないと思った以上に戦果が上げられないのでキツイ。デラーズ編でも正面からぶつけると大損害なので中列後列に配置して運用したい -- 名無しさん (2018-08-17 04 44 49) これならドラッツェでいいじゃん、って思っちゃう。戦いは数だよ兄貴 -- 名無しさん (2019-06-02 22 35 09) 他の機体のマシンガンって大体命中率60は見込めるのになんでや -- 名無しさん (2019-06-03 18 35 22) マシンガンの命中はジオン系最優秀量産機として君臨していた系譜からずっと50のまま。元々「強さ」じゃなくて「扱いやすさ」で台頭していた機体なのであって、その扱いやすさをはく奪された事で微妙な機体に成り下がっている -- 名無しさん (2019-06-03 22 45 30) 連邦軍で30T未満クリアをした場合、ジム改すら開発が終わっていないと思われる。そうなるとコレが実弾持ち量産機で最速で生産可能になるから、対デラーズの主力に選ぶのもアリ。将来性を考えたら開発が終わるまで待つか、ゼクになれるアクトザクの方が良いんだろうけど。 -- 名無しさん (2020-04-08 13 32 10) 系譜のままの性能だったら連邦第2部が地獄と化しそう。それぐらい強力な機体だった。その反動か今作ギャン系はかなり優遇されている・・・ように見える。 -- 名無しさん (2020-07-10 19 13 48) デラーズフリートのオーバーテクノロジー枠かつ最高戦力。というか他がショボすぎる。よく旗揚げしようと思えたな… -- 名無しさん (2020-08-26 12 54 13) デラーズ編では、とりあえずカリウスとかクルト等をこいつに乗せて運用している。 -- 名無しさん (2020-10-09 02 12 20) スパイクシールドがシールドにカウントされないとか、あれただのトゲトゲじゃん… -- 名無しさん (2021-06-22 14 51 54) デラーズにしろアクシズにしろ、初期配備の中ではとても頼りになる(せざるを得ない)量産機なので愛着は湧きやすい。アクシズでは耐久面が不安すぎる高機動型や撹乱幕と併用できないマリーネ指揮官型よりもこれにパイロット乗せた方が安全に経験を積ませられると思う。 -- 名無しさん (2022-01-02 01 53 03) ゲルググ(量産型)から高性能化で改造できるが、BRが使えなくなる、盾が無くなる等全面的な性能向上化を果たしたとは言い難い。ただし撹乱幕が使える分向こうより扱い安くなったことだけは確かで、型落ちした場合はシュトゥッツアーが最終変移先となる。盾がない為に本家以上に被弾し易く耐久が低く、ジッコとの連携は必須である。攻撃力だけは確かなので初期配備分は有効に使えるが、追加生産は他の機体に物資を充てた方がいい -- 名無しの軍人 (2022-07-23 05 15 21) シールドって殴る為にあるのではなく、防御の為にあるのだと思うんですが… -- 名無しさん (2023-03-16 19 40 06) アクシズ連中のプロテクター的な部分を盾扱いするならコイツも盾ありでいいのになぁ -- 名無しさん (2023-03-17 01 25 02) 余程の事が無い限り新規生産しないけど初期配備のデラーズやアクシズで指揮内&撹乱幕使えば意外に攻撃力あって生存性もあり結構役に立つ と言っても2Tかかる&コストが高いからハイザック作れるようになればまず生産しないけど -- 名無しさん (2023-07-27 01 50 37) 連邦2部でかなり使い勝手がいいジムカスタムより資金資源共に安いが火力で上回る。シールドが無く耐久でも下回るが、攪乱幕下での運用のため大きな違いにはならない。パワードは高いのでハイロゥミックスで行くなら、ジムカスタムよりもこちら -- 名無しさん (2024-01-22 00 49 49) 実はIフィールド持ち機体の多い対ジオン・ネオジオンの方が輝くという何とも皮肉な機体。連邦二部のスパイスとして新しい機体を使って楽しみたい時に使ってみたらかなり活躍してくれる -- 名無しさん (2024-01-22 04 39 20) デラーズフリートでの運用ならともかく普通に補給もあるジオン公国編でもビームじゃなくてマシンガンにザク盾流用品使っとんねんと -- 名無しさん (2024-03-22 06 28 05) 本来は指揮官機がそのままMだったが、戦後の流浪で現地修理現地改修して使い続けたシーマ艦隊が出展元だからではなかろうか。劇中モブキャラが「ビームライフルさえあれば」と言ってる様にビーム兵器のドライブはあるみたいだしザク盾持ってるのもいれば無いもの、そしてこのゲームでいう指揮官機の持つ盾を装備している機体も映っていたりする。 -- 名無しさん (2024-07-01 05 01 58) あ、公国とデラフリでの差異をつけてもいいよねって言ってるのかすまん( •᷄人•᷅ ) -- 名無しさん (2024-07-01 05 03 51) 名前 コメント
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント フルアーマーガンダム 19800 400 M 12000 111 22 27 17 6 B - B - - 46926 G-3ガンダム 21100 430 M 12000 99 22 22 22 6 B - B - B 46134(50328) ジム・スナイパーカスタム 11400 310 M 9000 75 18 18 16 5 B - B - D 27300 ジムキャノン 8700 260 M 8640 75 15 14 16 5 B - B - D 22815 ザクキャノン 9100 270 M 8640 66 14 13 15 5 C - A - - 20916 ゲルググキャノン 14400 350 M 10140 90 20 18 19 6 B - B - - 34029 アッグガイ 9000 260 M 8700 54 14 14 13 5 - - B - C 20049 パーフェクト・ガンダム 45900 600 L 13980 150 30 28 26 6 B - B - B 71316 パーフェクト・ジオング 53800 640 2L 14460 150 32 31 21 7 B - C - - 73332
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さいつよ機体を教えろとかすぐ言ってくるおまいらへ 強襲 ケンプファー Cost360 入手方法:DXガチャVol.13 圧倒的機動力、圧倒的射撃火力で相手を消し炭に変える MS戦よりかは拠点攻撃向けであり、全ての武器が拠点削りに向いている 機体自体はひどく脆いため"落とされない立ち回り"を覚えてから。再出撃時間半減を使っておかないと落とされた時悲しみを背負うことになる 新規ちゃんはDX貯めて銀図でいいから1体作っとけ、銀図でも金図に乗り換えるまでずっとスタメン張れるから 高機動型ゲルググ Cost340 入手方法:GPガチャVol.19、DXガチャVol.9 ケンプファーには劣るがそれでも高い機動力、高い射撃火力で相手を消し炭にする。こちらはビームコーティングされた盾も持っているので耐久力も悪くない MS戦の決定版とも言える機体。基本的にこれさえ手に入れてしまえば将来安定(2014/3/10現在) 金図と銀図で火力がだいぶ違うからそこだけ注意な 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) Cost340 入手方法:GPガチャVol.22、DXガチャVol.15 機動力の高い重撃と言った感じの機体。同コスト強襲機に機動力は劣るものの中距離向け武装が揃っている 盾持つとバランスが死ぬのは仕方ないね ドム・トローペン Cost300 入手方法:GPガチャVol.15、DXガチャVol.4 ドム系機体の決定版。ドム系最高クラスの機動力と平均的な耐久度、そして強MGと万バズ、更に範囲・発生の早さが優秀な格闘を持つ ドム系独特の動きにさえ慣れていれば優秀な武装から基本的にタイマンでは敵無しとなる 一方対空性能が低く、敵に上空を飛ばれると一気に不利になる。空中で飛び回る敵に万バズを当てられるようならもちろん問題はない 当たり判定小さくしろカス弾当たりまくるんだよビルの隙間通れないんだよ死ねドムよりでかいんじゃ イフリート・ナハト Cost300 入手方法:GPガチャVol.21、DXガチャVol.14 変態機動の格闘武器とステルス能力を持つ純粋格闘機体 相手は死ぬ イフリート Cost280 入手方法:GPガチャVol.21、DXガチャVol.11 高威力格闘武器とSGを持つ近距離特化機体 ゲルググM Cost280 入手方法:DXガチャVol.19 機体性能、武器性能共にCost280としては優秀。上手くまとまった中堅機体 ザク・デザートタイプ(強襲) Cost260 入手方法:GPガチャVol.19、DXガチャVol.12 強襲としては高めの耐久と高コスト用SGを持つ近距離での撃ち合いに強い機体 機動力、射撃火力ともにそこまで秀でている機体ではないがCost260として見れば優秀なライン デザートタイプだけど砂漠行っても性能アップとか特に無い。ナンカン死ね グフ Cost240 入手方法:GPガチャVol.2,8、DXガチャVol.1、他ハズレ枠 Cost240としては比較的高起動な機体。射撃性能は期待出来ない 新規で将来的に強襲機に乗りたいのであればこれのレンタルを使ってみるといい。インファイトの基本を覚えることが出来る 将官戦場には付いていけない 重撃 アクト・ザク Cost340 入手方法:GPガチャVol.6、DXガチャVol.4 ジオン最高コスト且つ重撃としてはかなりの高機動、下手な中コス強襲よりも早い 武装面では特に冒険はせず、堅実な重撃武器が揃っている。格闘武器もあり、万能機体 シン・マツナガ専用ゲルググJ Cost340 入手方法:DXガチャVol.19 重撃ゲルググとしては最高の耐久力、アクト・ザクに引けをとらない機動力を持つ 比較的遠距離向けの機体であるが、専用モジュールにより格闘もこなせるこちらも万能機体 ライデン専用ゲルググキャノン Cost340 入手方法:プレイボーナスチケット50枚 コスト20の分機動力と格闘が強化されたゲルググキャノン、詳しい解説は下のゲルキャ参照 プレボ50枚で確実に金図貰えるのもいい所、特性強化が茨の道なのはもう仕方ない ゲルキャの金図手に入らないとかゲルキャは合ってると思ったら50枚突っ込む価値はあると思う ビームキャノンM無双?とっくに修正されてるよ残念だったな ゲルググキャノン Cost320 入手方法:GPガチャVol.12、DXガチャVol.11 メザシ編集しといて 射程の長い武器を大量に持つ遠距離重撃 ビームキャノンNは1300mを超える射程を持つ ミサイルはザクマリンと同じく非常に優秀でありビームキャノンが当てられるなら800m以上の距離から敵を溶かせる 機動力は重撃としては悪くないが強襲機に近づかれるとかなりしんどい程度 ビームライフルB3の火力が高いので実は接近戦もできなくない 耐久も高いがデブなので過信は禁物 突っ立ってビームキャノン狙うなチャースナくらうぞ ザク・マリンタイプ Cost220 入手方法:ガチャの外れ枠。ガチャ10連3回回せば多分出る 水中戦のプロフェッショナル。設計図がゴミのように出てくるのでミサシュを厳選するのも楽 機体性能は低い(特にブースト容量)が、武器の性能は低くないため、陸上での戦闘も可能 機体枠が余っていて水泳部を持っていないもしくは重撃がほしいと考えているならとりあえずこれ。 支援 ザクワーカー Cost200 入手方法:ガチャのハズレ枠。ガチャ10連3回回せば多分出る 初期機体の支援機、それだと弱いのでGPガチャで金設計図を当てろ。クイリロかリペマス推奨 とりあえず敵を倒すのが苦手な奴はこれ乗ってけばスコア稼げる なんだかんだで支援機は重要だからな、進んで乗る奴はいいやつ 陸戦型ザクⅡ(JC型) Cost240 入手方法:上に同じ 機動力に劣るが索敵能力は高い ユニークの索敵機要請クラッカーを持つ、これは着発型クラッカーの着地地点までレーダーが飛んでいく 補給はできないがバラまくだけで強いから投擲強化つけて使おね但し最大射角だと見えない天井に吸い込まれていくので少し低めに投げろ 射程特性でカメラガン持って田代にも便利遠中距離はマシンガン近距離はシャッガンもある便利 砲撃 ザクタンク(グリーン・マカク) Cost280 入手方法:GPガチャVol.17、DXガチャVol.9 砲撃機(砲撃するとは言っていない) 砲撃機としての耐久力と火力を兼ね備えつつ焼夷弾による妨害兼スコア稼ぎがお上手な機体 特に前線が膠着しがちなMAPでは強い ギガン Cost240 入手方法:GPガチャVol.11、DXガチャVol.5 タンク系だが機動力高め。ジャンプも出来るよ! 火力自体は他砲撃機と変わらないが、タンク系としては例外的に立体戦闘が可能なレベルの機動力を持つ ちょろちょろ動いて砲撃したりしたい人向け。コンテナも運べる ザクキャノン(グレーデン機) Cost240 入手方法:プレイボーナスチケット30枚と交換 ザクキャノンのカスタム機体、プレボで誰でも金機体が入手可能 特性に外れなし、武装も優秀なおかつコストも低いコスパ最強機体 ユニーク武装のビッグガンが強力砲撃にミサイルに雪合戦に活躍する迷ったらこれ
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ジム・スナイパーカスタム RGM-79SC 熟練パイロットに向けて開発された、ガンダムと同程度の火力の狙撃ビームライフルを持つ機体。 基本戦術は狙撃機体戦術を参照。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 200 コスト 180 被撃墜時の-pt 32pt 耐ダウン値 低 着地硬直 極大 乗りこなすのが難しい玄人向けの機体である。 まずは基本となる狙撃機体戦術を熟読しよう。 狙撃機体は、全カテゴリ中最大のレーダー範囲と全体マップを有する。これを駆使して、敵の情報を積極的に知らせよう。 また、武器の種類はなく、全てセッティングでチューンする。 的確な判断、射撃のセンス、戦場の流れ、この3つを読める者が最も活躍出来るだろう。 この機体を上手く操るコツは、とにかく有利な狙撃ポイントを見付ける事、そして最大のポイントは長く乗り続ける事、つまり「慣れ」である。 ザクI・スナイパータイプとは外観以外、性能その他は寸分違わず全く同じと思われていたが、ブースト持続力等に違いがある様だ。 尚、REV1.06(07/6/13)より、有効射程距離が100m程短くなっている模様。その為、900mを超える敵にはロックオン出来なくなっている。 その為、ゲルググ(G)の、こちらの射程外からの射撃には充分注意が必要。 ■メイン カス タム 弾 数 ダメージ ダウン 補正値 リロ ード 速度 対拠点 能力 備考 ノーマル 1 密着時25、最長射程時70、タックルには50 1発ダウン 6カウント ○4vs4時17発104カウント メイン1発でダウンが取れる。汎用性重視。最長射程900、410?以下で威力低下 機動I(速射・機動重視) 2 密着時16、最長射程時40、タックルには50 2発でよろけ 5.5カウント ○4vs4時36発106カウント 最長射程899、410?以下で威力低下 機動II(威力・機動重視) 1 密着時33、最長射程時110、タックルには50 1発ダウン 9カウント ○4vs4時11発103カウント 高い汎用性を誇る。最長射程879、410?以下で威力低下 装甲I(速射・装甲重視) 3 密着時12、最長射程時30、タックルには50 2発でよろけ 6カウント △4vs4時42発108カウント 最長射程?、410?以下で威力低下 装甲II(威力・装甲重視) 1 密着時39、最長射程時130、タックルには50 1発ダウン 13カウント ○4vs4時9発106カウント 超攻撃力重視。最長射程900、410?以下で威力低下 バランス型(ノーマル) 機体支給時の状態で、ダメージとリロード、射撃硬直のバランスが良く、1発ダウンの為、カットや時間稼ぎに重宝する。 機動カスタムをしなくとも、元々他の機体に比べてバーニアは優秀なので、ノーマル状態でも十分に働く事が出来る。 扱い易く、初心者から上級者までお薦め出来る。 威力型に比べ、トリガーを引いてから発射されるまでの時間が短い為、遅いタイミングで撃っても敵の硬直に合わせられる。 なので、ジャンプしている敵が障害物に隠れるか否かをギリギリまで確認出来るといった利点もある。 ガンダムを出したいだけの人は、ノーマル一択でも全く問題ない。 連射型(カスタムI) ビームが細くなる。 機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能。リロードもそれなりに早く、射撃硬直が一番少ない。 単発の威力は他より低く、1発ではよろけにもならない。ダウンが奪えない事から、接近してきた敵を食い止められないのも厳しい所。 しかし、遠距離での連続ヒットはなかなかの高威力になる。他のチューンと比べても総合火力では引けを取らず、実はトドメを刺し易いという利点もある。 腕や連携に自信のある上級者(チーム)向け。 威力型(カスタムII) ビームが太くなる。 機動IIはリロード時間はノーマルより長いものの、威力・機動力で勝っており、全体的に非常にバランス良くまとまっている。 その為、初心者にも比較的扱い易く、上級者でも安定した力を発揮出来る。 装甲IIの一撃はかなりの攻撃力を誇り、フルアーマーガンダム、ゲルググキャノン、サイサリス等が登場する前は、全MS中最大のダメージをたたき出すロマン溢れるカスタムだった。 現在でも超遠距離からの正確な超高火力攻撃は相手にとって恐ろしい程の脅威になる。 しかし、威力に比例してリロードも長い為、硬直等をじっくり狙い、重い一撃を与えていこう。 こちらは一長一短が極端な為、注意が必要だ。 ジャブロー地下等、タンクの拠点砲撃ポイントが限定される戦場では、拠点攻撃用セッティングのゲルググ(G)(HP260)が出てくる事が多い。 これを2発で撃破可能な為、対拠点スナイパー迎撃用セッティングとして装甲IIが選ばれる事も多い。 どちらも射撃硬直が非常に長い点には注意しよう。 補足 拠点攻撃力は装甲IIが一番高く、少ない攻撃回数で破壊が可能。 しかし、リロード時間や移動力の都合から、破壊までの時間はノーマルや機動型の方が短い。 (機II約72秒>N・機I約75秒>装II78秒>装I約90秒) 注:PODのカウント時間≠現実時間なので拠点落としにかかる時間を考える際には注意。 また、テクニックの一つであるジャンプスナイプ(JS)?だが、ドム系MSに対しては独特のスベリの為に、効果は薄い。 しかし慣れてくれば「ジャンプ→ロックON→スベリを予測して若干ずらす→射撃→「略」という事も出来る様になってくる。要練習だ。 しかし初心者のうちは無理にジャンプスナイプ(JS)?を狙うより、多少の隙を晒しても確実に敵の硬直を打ち抜けるように立ち回ろう。 ■サブ 頭部バルカン砲 弾 数 ダメージ ダウン 補正値 リロー ド速度 対拠点 能力 備考 24 密着時9、最長射程時3、タックルには50 1発でよろけ、耐ダウン値低2発、中3発、高3発でダウン 14カウント × 命中させるには慣れが必要、過信し過ぎない様に。 頭部バルカン砲 名前の通り、頭部から1回4発のバルカン砲を発射する。 基本的に近付かれてはいけない機体だが、万が一の場合の自衛兵器。 勿論ダメージは全く期待出来ない為、ダウンを奪ったら素早く後退しよう。 機動セッティングならブーストが優秀なため、近接格闘機体に近付かれても、 引き撃ちをすれば大体は命中させながら逃げられる。 尚、赤ロックによるバルカン発射が不可能な仕様により、慣れない内は命中させる事が難しいだろう。他の機体のつもりで、うっかりロックボタンを押してしまうと、相手に致命的な隙を晒す事にもなる。 バンナム戦でこっそり練習する等、いざという時の為に備えておこう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン 補正値 対拠点 能力 備考 ビーム・サーベル・ユニット 20 1発ダウン × ロック距離が恐ろしく短い。追尾距離64 タックル 10 1発ダウン × 上手く当てるには要練習。 右腕に装備するビーム・サーベル・ユニットを縦に振る。 狙撃機体の為、連撃は出来ない。 バルカンと同じく、格闘もタックルも赤ロック状態で使用出来ない為、ほぼ正面一直線の動きになってしまう。 上手く決められる様になるには練習が必要になってくる。 これらに頼る位なら、早めに救援を呼ぶ・移動する等、近付かれる前に何とかしたい所だ。 赤ロックでスコープを覗いている状態だとタックルは出せないので要注意!(赤ロックが解除されるのみ) ■支給(コンプリートまで6000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 性能 ダッシュ 距離 ジャンプ 性能 備考 機動重視II -4 +2 +4 165m +4 HP 160機動力向上 機動重視I -4 +2 +4 165m +4 HP 160機動力向上 ノーマル 0 0(0.97) 0 139m(1.02) 0 HP 200 装甲重視I +4 -2 -4 109m -4 HP 240機動力低下 装甲重視II +4 -2 -4 109m -4 HP 240機動力低下 水中では機動力低下 機動重視 文字通り機動性が大幅に上がり、高いビルや長距離の移動が容易になる。 カスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。 反面、ただでさえ少ないHPが、200から160へと更に少なくなってしまう。 しかし、そもそも正面から撃ち合ってはいけない機体の為、HPの少なさはあまり気にする事はない。初心者は夢を追わない限り、まずはこちらを選択しよう。 とはいえ、ジオン側にゲルググキャノンが居る場合、フルチャージで発射されたビーム・キャノンBの直撃を貰うとHP満タンからでも即死する。相手にゲルググキャノンが居る場合は射程に入らないよう、特に注意が必要である。 装甲重視 HPが200から240に増え、機体も若干硬くなる。 こちらもカスタムは2通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。 しかし、近付かれてはいけない機体のHPが上がる事の旨みは少なく、機動性が低下する事で高台に上りにくくなり、射線の確保や敵機からの離脱が難しくなる。 ■まとめ 狙撃機体の為、近距離戦は圧倒的に不利。そこには注意しよう。 武装カスタムで迷った時は「ノーマル」か「機動II」が安定する。 連射や装甲IIも悪くはないが「使いこなせる自信がない」「チームの迷惑になりたくない」等と思うのなら、まずはノーマル・機動IIで基本をしっかりと。 機動I・装甲Iは空気扱いされ易く、練習に向いている。なかなか命中しないという人は練習目的で選んでみるのもアリだが、その場合、前衛にその分、負担がかかるので状況を見て選択する様に。また、斬られている味方のカットをしようとすると、敵機がよろけるだけで味方が更なる連撃を受けてしまう事もあり、こちらも注意が必要だ。 状況により、拠点を狙う場合はチームとの意思疎通をしっかりしよう。 SPはあくまで一例です。 「お薦めらしいから」「wikiに書いてあったから」等、鵜呑みにして、そこから動かない等は絶対にやめよう。 是非、自分なりのSPを編み出してほしい。 ※敵ゲルG(敵のセッティングは不明)に機動2セッティングにて一方的に攻撃された。こちらは80~120m程移動したらロック出来たので検証求む。 ■その他 敵にザクI・スナイパータイプ、ゲルググ(G)がいる場合、前線の味方が一方的に撃たれない様に牽制が必要。 設定上は狙撃専用機体ではないのだが、このゲームでは純粋に狙撃用。(詳細は、wikipediaジム・スナイパーカスタムの項を参照)
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機動戦士ガンダム0080~ポケットの中の戦争 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 分類:汎用量産型(狙撃型)MS 形式番号:MS-14JG 頭頂高:19.2m 本体重量:40.5t 全備重量:80.3t ジェネレータ出力:1490kw スラスター総推力:178500kg エネルギー:熱核反応炉 所属:ジオン公国軍 【武装・兵装・技】 ビームナギナタ ビームライフル スツルムファウスト 【原作】 ジオン公国開發的狙撃用MS。「J」讀作「Jaeger(德文)」,是德國和奧地利的狙擊兵之意。特徵是從背包伸出的兩組燃料庫。與ゲルググ的初期量産型相比,隨著發電機大幅強化、以及搭載大型光束兵器、使之性能高得難以想像屬同型機。由於是大戦末期、甚至應說是終結前所開發的機體,故生産的機體數並不多。此外,由於已在量産期,所以主色系為紅色。。
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統合整備計画3(トウゴウセイビ計画3[MS-14JG]) 開発費用 3500,4ターン ゲルググJ 生産、要請 2ターン 資金 1000 制限▽ 移動 攻撃 資源 2600 15 陸 限界 160% 砂 センサー C 寒 ステルス C 水 耐久 270 宇 O O 運動 35 空 移動 7 山 物資 260 森 消費 32 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームマシンガン 20 x 9 90 1-2 S ソクシャ砲 8x 10 65 1-1 搭載 武装3 -- 武装4 武装5 SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 ジオンが敵だと好んで生産してくる。しかも難易度が高いと改造されていて、なめてかかると思わぬ被害が出る。シリーズ伝統の格闘が無いのが幸いして、早目に接近して倒す方がよい。 - 名無しさん 2016-12-02 22 33 30 格闘がないが、その分「狙撃」コマンドと愛称が良い。すごいので、一度お試しあれ。 - パグル 2017-07-28 12 49 06 独戦時代のビームサーベルは取り上げられてしまったようだ。連邦でいうスナⅡの立ち位置のはずだが性能がおかしい。 - 名無しさん (2021-01-16 23 31 32) 名前
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REV.1.xの情報は中距離機体戦術を参照。 REV.3の情報は射撃型機体を参照。 射撃型機体/REV.2.x 強力な射撃によるダメージソース役を果たす。 連射力に欠き近距離戦型ほど進攻抑止力を持たない。 MSリスト ■基本解説ダブル・アームド・システム(DAS) ■射撃性能キャノン系 バズーカ系 ミサイル系 ビーム系 マシンガン系 ■サブ武装 ■格闘性能 ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ■拠点落としについて ■テクニック その他■敵にいた場合は REV.1→REV.2 REV.2→REV.2.5 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ガンダムGP02A(MLRS仕様) 320 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様) ガンダム(G-3)フルアーマーガンダムジム・キャノンII 280 ゲルググキャノン ヘビーガンダムガンダム6号機B.D.3号機 240 ゲルググゾック ガンキャノン陸戦型ガンダム(ジム頭)ジム・スナイパーII(WD隊) 200 ドム/リック・ドムドム・キャノン複砲仕様ゲルググ(G) デザート・ジム 160 ザクII(FS)ザクI(S) ■基本解説 近距離戦型機体よりも最大射程距離が長く、高威力のメイン武装による射撃戦を得意とするカテゴリ。主にビーム・ライフルやバズーカ、キャノン砲、ビーム・キャノンといった火力の高い武装を備えている。 サブ武装にもメイン並の威力を持った武装を選択できたり、ダブル・アームド・システム(DAS)を搭載することにより、さらに手数を増やすことが出来るMSも多い。 部隊内においては、高火力を活かした射撃によるダメージソースとしての役割を果たす。 総じてコストは高めで、ガンダム(G-3)やゲルググといった主役級MSや、両軍を通じて最高コストとなりうるガンダムGP02Aがいるのもこのカテゴリ。無理な深追いや孤立には他カテゴリ以上に注意が必要。 近接戦闘時の性能は、扱い方は近距離戦型機体と同じで3連撃も可能だが、1・2撃目のダメージが近距離型より大きく劣り(特に1撃目は全機体10ダメージ固定)、3撃目が格闘型並みに強烈、という設定になっており、3連撃の総ダメージはコスト280射撃機でようやくコスト120近距離機と同等程度となる。そのため途中でカットされた場合非常にダメージ効率が悪くなる。 ただ、サブ武装は比較的使いやすいものが多く、近距離戦闘にもそこそこ対応できる。 近距離戦型機体と比べ、メインの射撃硬直が大きい機体が多く、近距離での威力減衰も大きい(あるいは当てることすらできない)傾向にある。そのため最前線で戦うのはやや不得意で、近距離型機とは運用方法が結構違う。 またFCS稼動範囲角も前衛機の中では狭めで、40°弱~20°程度。近距離型機同様高コスト機体ほど狭くなる傾向があり、ガンダム(G-3)やゲルググキャノンは狙撃型機体と同程度の約20°、最高コストのガンダムGP02Aは更に狭く、15°弱程度しかない。これは文字通り射撃戦に有利な特性だが、近接距離での咄嗟の事態に対処することが近距離型機より難しいことをも意味する。 このカテゴリは多すぎるとライン上げやラインの維持が困難になるのでステージや機体数のバランスを考えて選択するとよい。 大体6vs6の場合で1機、8vs8で1~2機程度が目安。それを超えると射撃武器の「ダメージは大きいが、リロードが遅く連射はできない」特性のため、相対的に手数が減り、近距離戦型機体の負担がかなり増大する。遮蔽物が多いステージや格闘型機体で打撃力が賄える状況ならば、必ずしも必要とは言えない。 4vs4の場合はタクラマカンなど一部ステージ以外ではいなくてもいい。一部の機体を除き、自信がない限りお勧めはできない。 同じくダメージソースとして使われる事が多い格闘型機体と比べると、瞬間的火力は低め。メイン武装の一発あたりの最大ダメージは高くて大体100強なので、格闘型機体のQD外しコンボなどに比べれば劣る。ただしビームライフルやバズーカを連続HITさせられれば引けは取らない。 その代わり射程が長いので、どうしても相手と肉薄する必要がある格闘型機体に比べローリスクに攻撃できるのが長所。 「与ダメージは少なくなるが被ダメージも抑えられるので、相手にあまりコストを献上せずに済む」のが利点なので、このカテゴリでの被撃破は極力控えなければならない。(だからと言って何度も回復の為に拠点に戻って良いわけではない) とはいえ赤ロック距離が大体近距離戦型機体で220m前後なのに対し、射撃型は200~280程度と、抜群に長いわけではない。ロック範囲ギリギリではそれなりに当てづらくなるが、踏み込むともう近距離型の射程に捉えられてしまうので距離調整が必要。なのでなるべく調整のしやすい機動セッティングがお勧め。 見通しが良く隠れるところが少ないタクラマカンやジャブロー地上(開けた場所)のような所では、長射程・高威力の射撃型機体の活躍が見込める。逆に障害物が多く、射線が通りにくいため接近戦の発生しやすいトリントンやアイランド・イーズなどでは苦戦を強いられるだろう。 射撃一本になりがちなカテゴリではあるが、戦況を的確に判断し適切な援護射撃を行いながら、時には格闘も仕掛けに行ける視野の広さを身に着けてこそ、前衛機としての性能を引き出せる。ただ後ろから撃つだけが、射撃型の全てではない。 立ち回りはrev1の中距離よりも、rev1のバズーカ、BR装備の近距離型機体に近い 硬直をあまり隠さない初級者相手には、大した習熟度がなくとも滅法強力だったりするが、レベルが上がってきてから仲間への負担を抑えて活躍するには全カテゴリー中でもかなり難易度が高めである。 わざわざ茨の道を歩む事になり、スキルが低い段階で使うとどうしても味方の負担が増大しやすい。 射撃型を選んだだけで拒絶反応を起こす人もいるくらいなので、即決や2連続選択はなるべく慎んだ方がいい。 高威力だが一発ダウンする武装が多く、ともかく連携が取りにくいとされてきたカテゴリだったが、ついにREV.2.17で射撃硬直の低減、ビーム・ライフルの多くが一発よろけ化するなどの大きな修正が入った。 これにより今までよりも接近戦に対応しやすくなり、また火力においてもダウン値蓄積が切れるように連続して当てる事ができれば格闘型機体のQDコンボに劣らない火力を出す事もできるようになった。 REV.2.5で更に修正され、射撃硬直のさらなる低減、リロード時間短縮などの上方修正が入ったが、射程短縮、格闘攻撃力低下などの下方修正点もあり、三種の前衛機の位置づけがはっきり区別されたため、このゲームの戦術そのものが大きく変化する可能性が出てきた。 今後の研究が待たれるカテゴリ。 ダブル・アームド・システム(DAS) 参考:公式HP ダブル・アームド・システム運用指南書(中距離支援型機体の項目を参照) 射撃型機体の中でも、キャノン砲をメイン武装とする機体が搭載するシステム。 メイン武装(右トリガー)以外に、格闘武装(左トリガー)やサブ武装(左右トリガー同時)に追加弾を選択できるというもの。 当然ながら、左トリガーに追加弾を選択した場合は格闘攻撃が、両トリガーに選択した場合はサブ武装を繰り出せなくなる。 接近戦時の自衛力が大幅に低下するため、いつも以上に注意が必要になる。 ■ 対象機体 地球連邦軍 ジオン公国軍 ガンキャノンガンダム6号機フルアーマーガンダムジム・キャノンII ドム・キャノン複砲仕様ゲルググキャノン ■ 遠距離砲撃型機体(一部を除く)のDASと異なる点 追加弾を「サブ武装」にも選択可能。格闘武装に追加弾を装備した状態でもサブ武装に追加弾を装備できる。 メイン武装(右トリガー)が対拠点弾固定ではなく、取得している弾から選択可能。 武装の切り替え時間が短い。 ■射撃性能 射撃型のメイン武装は近距離戦型に比べて攻撃力が高いが、連射性能が低く、射撃硬直が発生し、リロード時間が長いものが多い。また適正射程でないと誘導性や威力が落ちたり、全く当たらなかったりする。そのため近距離戦型ほどの侵攻抑止力は持たない。 メイン武装の有効射程は、およそ100~300m。ただし赤ロック距離は機体・武装により大きく異なり、近距離戦型(約210m)より短いものから350m以上の赤ロック距離を持つものまで様々。 目標までの距離が離れるほど威力・誘導性が上がる。有効射程ギリギリなら、最低ダメージの約2倍に達するケースもある。 しかし距離が離れれば離れるほど当てにくく避けられやすいという欠点も抱えている。 できるだけ離れて援護射撃をするという形が理想。しっかりと適正距離を保って敵を牽制し、ブーストやジャンプの着地、ビームライフル発射、格闘終了等の硬直時を見越して撃っていくのが基本となる。 小ネタになるが、キャノン砲弾およびバズーカの弾は着弾・拡散する前は味方にも命中するが、着弾後の爆風や拡散後のクラスター弾は味方に命中しても動きを阻害する事はない。 REV2.50よりロック可能距離が短くなり、射程が近距離戦型機体とほぼ同じになってしまったが、その代わり近距離~中距離での威力が増加し、近距離でも十分なダメージが出るようになった。 MSの追加や武装の研究に伴い、系統で一括りしにくい面も出て来ているので、熟練者には各機体の武装も熟読して頂きたい。 キャノン系 放物線を描く弾道が大きな特徴。 その弾道から障害物越しに敵を攻撃でき、射角調整(下記参照)によって滞空時間や着弾点の調整も可能。 またDASの搭載により戦闘中に対MS用、支援用と、様々な砲弾を選択・使用することができる。 障害物越しの射撃や高低差を利用した戦い方等、有用な点もあるのだが、放物線を描くという性質上、約100m以内の敵には赤ロックしていても命中しづらい(又はしない)ため、使いこなすには経験と慣れが必要になってくる。近距離戦型機体と同じ感覚で扱うと非常に扱いにくいだろう。また実弾なので当然誘導性も低い。 高低差の大きいマップでは若干使いやすいと言えるが、それでもコツを掴むまでは難しい。 弾道が放物線を描くため、射撃位置と比べて低い位置への攻撃の場合、同高度への攻撃と比べると弾の飛距離が延びる特性がある。 ■ キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について キャノン系武装の射程内の弾道と飛距離は、射角によって調整できる。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐ様な砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。 射角調整は、射撃トリガーを引きっ放しにすると角度バーが表示され上下に往復し続けるので、撃ちたい射角で離せばよい。射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい。 変更角度や、変更にかかる時間は機体によって差がある。 45度が最大射程で、そこから上下に角度をつけるほど、射程は短くなっていく。ロックすれば、ある程度は融通が利く。 射角を調整しても次弾ではデフォルトに戻っているので要注意。 また、ロックしていなくても着弾地点に敵機がいれば命中する。 バズーカ系 一発の威力がやや大きめで、近接信管、あるいは射程限界まで飛行することで炸裂し大きな爆風が上がるのが特徴。赤ロック距離は短めのものが多く、ロック距離と有効射程距離に大きな差がある、置き撃ちに向くタイプのバズーカを装備する機体もある。 命中すると一発よろけ+ノックバックするものが多いが、高威力で一発ダウンタイプのものもある。 適正距離で撃つことで高い誘導性を発揮するものと、高弾速だが誘導性が低いタイプのものがある。 直線的な弾道、弾体が炸裂すると大きな爆風が上がる、命中するとノックバックするものが多い、リロードが遅いなど、近距離型機が持つバズーカとは違う点が多い。 一発よろけタイプの場合ダウン値は高めだが回復も早いので、間を置いて命中させると転倒させずに連続HITさせることも可能。ただしダウン値自体が高いことに変わりはなく、さらにノックバックもするため味方との連携には注意。 射出直後は弾速が遅いものの、発射してから距離が延びるほど誘導性と弾速が上がっていく。 キャノン系の武装と違って近距離でも当てやすい(ただし威力・誘導性は低下する)。 反面、一部を除き連射があまり利かず、リロードも遅い。 ミサイル系 誘導性がバズーカ系より高く、連射が可能。反面、一発の威力はやや低めで、リロードも若干長め。 そのため、連続で命中させないと火力不足になりかねないという側面もある。 誘導性が高いので歩きでの回避が非常に困難。牽制で1発撃って敵に回避行動を取らせ、そのブーストやジャンプの着地等の硬直を見越してもう1発撃っていけば、かなり命中しやすいだろう。うまく時間差をつければ、連続発射したミサイルが全弾命中ということもある。 高い誘導性は味方の支援にも向く。状況判断が一番必要な武装であろう。 一部の機体には射角調整やマルチロックが可能なミサイル系武装が存在する。 ビーム系 総じて単発・高威力で、誘導性は皆無だが弾速が速く、しっかり硬直を狙って撃てばそうそう外れることはない。だが逆に言うと歩かれるだけでロック撃ちではお手上げになってしまうので、サブで態勢を崩したり偏差射撃などを駆使しないと少々厳しい。 また常時リロード式のものが多く、闇雲に乱射しなければ弾切れを起こしにくいという特徴もある。 バズーカ同様、ロック距離より有効射程距離がかなり長い、置き撃ち向けの武装を持つ機体もある。 格闘型機のビーム・ライフルにはない特長として、多くの射撃型機のビーム・ライフルは一発ダウンせず、場合によっては連続HITで大ダメージを奪うこともできるようになったが、他カテゴリのもののつもりで格闘間合い一歩手前からダウンを奪うつもりで撃ってもそのまま踏み込まれて斬られる、ということも起こるようになった。 多くのビーム兵器に貫通性能が付いており、複数の敵が射線上にいた場合はまとめて命中する。 味方も貫通する(もちろんダメージはない)ため、自機と敵機の間に味方を挟むような位置関係でも、味方が敵の連撃を受けた時にカットすることもできる。 ただし、複数の敵機に貫通ヒットした場合、2機目以降へのダメージは大きく下がる模様。 (ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBは除く。) ■ チャージ射撃 ゲルググキャノンのビーム・キャノン、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカB、デザート・ジムのレール・キャノン(実弾兵器ではあるが、特徴はビーム兵器同様)、ゾックの頭部メガ粒子砲、ヘビーガンダムのビーム・キャノンCはチャージ式の射撃武装になっている。 射撃トリガーを引き続けることでチャージを行い、離すと発射される。 最大チャージ時の威力は他のビーム兵器より高めだが、 チャージ中は他の武装が一切使用できない チャージ中は砲身が発光し、非常に目立つ チャージ中は拠点での回復が不可能 チャージ中にダウン・よろけを取られるとチャージが解除されてしまう(ただし、リロードにはならない) チャージせずに発射した時の威力はごく僅か といったデメリットもある。 使いこなすには格闘型のチャージ格闘ほどではないが、少々慣れが必要だ。 移動に関しては、デザート・ジム、ヘビーガンダム、ゾック、ゲルググキャノンはチャージ中も歩行・ダッシュ・ジャンプが可能だが、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)はチャージ中は旋回以外の移動が一切できなくなる。 何も考えずにチャージすると気付かれやすくなる上に立ち回りに制限がかかるので、まずは敵の動きを見てから、チャージするか他の武装を使うかを決めるべし。 マシンガン系 ダウン値、威力ともに非常に高く設定されている。 カットを非常に行いやすく、アンチタンクにも役に立つが、射撃中はジャンプやダッシュ、歩きが止まってしまうので、近距離戦型機体の持つマシンガンと全く同じようには扱えない。旋回動作は可能なので、ロックオンしていない状況であれば、旋回によって弾幕を張ることもできる。 Rev2.50現在、ジム・スナイパーII(WD隊)、ゲルググ(G)、ザクI(S)がこれに該当する。またヘビーガンダムのビーム・キャノンBもビーム兵器ながらこれに近い特徴を持っている。 ■サブ武装 サブ武装は、機体によってメイン射撃同様ダメージソースとなるものと、近距離での牽制・自衛用の武装がある。 機体による差が大きいので、詳細は各機体のページを参照。 ■格闘性能 踏み込みなどの性能は近距離戦型と大差なく、連撃は3回まで。しかしREV2.50から、射撃型の格闘攻撃の威力は1段目が10で固定、2段目が20弱、3段目が30固定という仕組みに変更された。 従って2連撃以下で止められるとダメージ効率が非常に悪い。コストが上がるごとに2撃めの威力が上がる。それでも最大威力が60とジムやザクII程度の威力しかなくなってしまったので、このカテゴリでの格闘はリスクが高くなった。 メイン射撃の性質上クイック・ストライクを狙うのが難しい機体が多く、FCS範囲も近距離・格闘型に劣っていることもあって、総合的な性能としては近距離戦型に見劣りする。 そのため強引に斬りに行くのは避けるべきだが、前衛機としての役目を果たすには必要な一手でもある。1対1になった時や、隙だらけの敵には積極的に仕掛けていこう。 特にメイン射撃のリロードが長めの機体では、無理しない程度にうまく使って手持ち無沙汰にならないよう立ち回りたいところ。 バランサーダメージと相手のバランサーによってはQS3連撃で格闘型機体の3連QDに匹敵する威力を叩きだす事もある。 蓄積バランサーダメージは近カテと同じく、一撃目は60、2撃目は50、惨撃目は強制ダウン ■セッティングについて セッティングの変更によって、装甲(HP)と機動性のバランスを調整できる。また、セッティングによってタックルの威力が変動することがあり、その場合はノーマル時に比べ機動重視では-10、装甲重視では+10される(一部例外あり)。 《機動重視》 ブースト、ジャンプ、旋回性能が上がり、アーマー値が若干減る。 機動性が上がり、射撃機体の命である位置取りが容易になる。 基本的にはこちらが望まれる。 《装甲重視》 アーマー値が上がるが、ブースト、ジャンプ、旋回性能が落ちる。 あらゆる場面で機動性が要求されることが多いカテゴリのため、デメリットの方が大きい。 特に選ぶ必要性はないが、一部の機体にはブースト回復性能が下がるもののノーマル程度の機動性を保ったまま装甲値を上げられるセッティングが存在する。 ■拠点落としについて ほとんどの射撃型MSの拠点攻略能力は低く(近距離型機よりはマシだが)、実戦的な拠点攻略を狙えるものはごく一部のMSに限られる。 基本的には遠距離砲撃型機体などに任せ、その支援に回ろう。 ステージや対戦人数、ミノフスキー粒子散布状況によっては、射撃型機体による拠点攻撃は選択肢の一つ。 拠点攻撃をする時は遠距離砲撃型機体よりも拠点に近付かなければならないことを念頭に入れよう。 各機体の主な対拠点武装の拠点攻撃力比較表 射撃機体の対拠点攻撃力比較表は、 拠点落としのページへ移動しました。 その他の武装は、各機体のページを参照。 ■テクニック 射撃型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。 撃ち捨て 中途半端に残った弾を撃って使い切り、リロードに入ること。 リロードが長めの射撃型機体では特に意識しておきたい。 威嚇射撃 敵が見えた時点で、ロックする前に射撃を始め、前進してくる敵にプレッシャーをかける。 置く・置き/偏差射撃 移動する標的の行動を予測し、その移動先に照準をずらして射撃する技術。Rev2.50以降の射撃型機体には有効射程がロック距離よりかなり長い武装が多くの機体に装備されており、このテクニックは射撃型機体を扱う上で必須となった。 (小説「戦場の絆」より) ブラインドショット 敵機が見えない状態での射撃。 ロックしていなくても、着弾点に敵機がいれば射撃はヒットする。 ホッピングショット ジャンプ中に射撃すること。 射撃発射時の硬直を、ジャンプ中に射撃することで軽減できる。 ビームライフルなど硬直の大きい武器に効果が高い。 タイムラグショット 射角調整を利用して着弾時間に差をつけ、命中を狙う方法。 その他 ■敵にいた場合は 長めの射程距離を持ちながら、そこそこの近接性能も備える射撃型機体。 単独行動していればそれほどの脅威ではないが、射程が長い為捉えるのはなかなか困難。見られている間はきちんと隙を見せないよう行動し、焦れて他の味方に狙いを変えたらうるさく妨害するというスタンスもありだろう。 ■格闘型 1対1になると、ブーストの関係上追いつけないことが多い。 無理せずに他へ回り、混戦になったら優先して噛み付こう。高コスト機が多い上に距離を縮めるほど弱くなる。 ■近距離戦型 常に弾幕を張り、敵機の硬直を見極めて攻めて行く。射撃型機体の攻撃は非常に単調なので、硬直を見せなければ避けるのは比較的容易(BRの偏差射撃などには注意)。ただし正面からの射撃戦になるとダメージ負けするので、相手がキャノン系でないうえ手ごろに身を隠せる障害物が無い限り勝ち目は薄い。先ほどの条件を満たしているなら、よく刑事ドラマでも見られる射撃戦や格闘戦であれば、こちらがやや有利か。特に上記の条件を満たした射撃戦は、近距離機には硬直の少ない手ごろな飛び道具が多いため、案外有利にいける。 ■遠距離砲撃型 前衛や拠点攻略を行う味方にとっては大きな脅威となるため、砲撃地点到着前は射撃型の射程外から優先的に狙っていきたい。 射撃硬直や、高コスト機が回復のために下がる時を狙って仕留める。 こちらが狙われた場合、相手をメイン射撃の射程距離に捉えているならまだしも、接近されては撃退は難しいため非常に具合が悪い。 拠点攻略中は高低差や建物を利用して避ける、ジャンプやブースト、タックルを併用することで被弾をある程度避けることはできる。 拠点攻略後は慌てず退くか、味方の場所まで戻ること。自力での対処はできないに等しい。 ■狙撃型 前衛や拠点攻略を行う味方にとっては大きな脅威となるため、射撃型の射程外から優先的に狙っていきたい。 遠距離機同様射撃硬直や、高コスト機が回復のために下がる時を狙って仕留める。 こちらが狙われた場合、相手をメイン射撃の射程距離に捉えているならまだしも、接近されては撃退は難しいため非常に具合が悪い。 ジャンプやブースト、タックルや切り払いを併用することで被弾をある程度避けることはできるが自力での対処はできないに等しいのでまずは間合いに入らないこと、入られないことが一番の対処法。 REV.1→REV.2 REV.1の中距離支援型カテゴリを見直し、新たなカテゴリとして導入。多くのMSが編入・移動となった。 REV.1の中距離支援型機体に比べると、射程・レーダー距離や機動性、格闘性能などが大きく変更されており、前衛としての性能にまとまっている。 ビーム兵器を主武装とするMSの編入や、偏差射撃が可能なビーム兵器が登場するなど、射撃武装がより多彩なカテゴリとなった。 その後のアップデートでは偏差射撃可能な武装の減少、射撃武装のダウン値低下など試行錯誤が見られた。 REV.2→REV.2.5 三種類の前衛機の立ち位置を明確にするためにさらに見直しが行われ、メイン射撃の射程は近距離型と同等、その代わり威力・手数とも向上が図られたMSがみられる。その分射撃武装の近距離での極端な威力減衰は抑えられている。 一部の機体のビームライフルにあった偏差カーソルはこのアップデートですべて削除され、使える機体はなくなった。 大半の武装の対拠点能力が大きく低下しており、拠点奇襲攻撃は難しくなり、これまで以上にMSや兵装、戦術を厳選する必要が出てきた。
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カーゴ[マゼラトップ設置] ガーベラ・テトラ ガウ 核パルスエンジン ガ・ゾウム ガ・ゾウム(MA形態) ガザC ガザC(MA形態) ガッシャ ガトル カプール ガルスJ ガルバルディα ガルバルディβ ギガン ギャロップ ギャン ギャン(ガトー専用機) ギャン(シャア専用機) ギャン(ランバ・ラル専用機) ギャン(量産型機) ギャンキャノン ギャンクリーガー ギャンマリーネ ギャンマリーネ(指揮官用機) ギャンマリーネ(シーマ専用機) キュベレイ キュベレイMk-Ⅱ(プル専用機) キュベレイMk-Ⅱ(プルツー専用機) ギラ・ズール ギラ・ズール指揮官用 ギラ・ドーガ ギラ・ドーガ指揮官用 ギラ・ドーガ指揮官用(レズン専用機) クシャトリヤ グフ グフ[ヒート剣装備型機] グフ改良型 グフ重装型 グフ先行量産型 グフ飛行試験型 グフ(マ・クベ専用機) グラブロ グワジン ゲルググ初期生産型 ゲルググ初期生産型(アナベル・ガトー専用機) ゲルググ初期生産型(シャア専用機) ゲルググ初期生産型(ランバ・ラル専用機) ゲルググ量産型 ゲルググJ ゲルググ・マリーネ ゲルググ・マリーネ(指揮官用機) ゲルググ・マリーネ(シーマ専用機) ゲルググキャノン ケンプファー 高機動型ギャン 高機動型ギャン(ジョニー・ライデン専用機) 高機動型ギャン(シン・マツナガ専用機) 高機動型ギャン(黒い三連星専用機) 高機動型ゲルググ 高機動型ゲルググ(ジョニー・ライデン専用機) 高機動型ゲルググ(シン・マツナガ専用機) 高機動型ゲルググ(黒い三連星専用機) 高機動型ザク[マシンガン装備] 高機動型ザク[バズーカ装備] 高機動型ザク[シン・マツナガ専用機] 高機動型ザク改良型[マシンガン装備] 高機動型ザク改良型[バズーカ装備] 高機動型ザク改良型[黒い三連星専用機] 高機動型ザク後期型[マシンガン装備] 高機動型ザク後期型[バズーカ装備] 高機動型ザク後期型[ジョニー・ライデン専用機] ゴッグ コムサイ コムサイ(ムサイ最終型) コムサイⅡ コロニーレーザー
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交換リスト 交換元 交換先ユニット OPパーツ ユニット COST 交換ポイント 特定機体なし ジオン十字勲章 ドップ 6100 11256 マゼラ・アタック 6200 11508 ザクI 7800 16848 アッガイ 8400 19656 アッグガイ 11700 20049 ザクII 11700 20664 ザクキャノン 11800 20916 宇宙用高機動試験型ザク 13100 23621 ザクII改 12600 24040.5 グフ 14600 25950 ヅダ 13200 26724 グフフライトタイプ 17800 26884 ゴッグ 16600 27456 リック・ドム 15800 29256 ドム 16700 29256 ズゴック 19300 32424 グフカスタム 16700 32632.5 リック・ドムII 19300 32775 ゲルググキャノン 18700 34029 ギャン 22100 34452 ハイ・ゴッグ 19100 34608 ゲルググ 20200 35046 イフリート改 18900 36594 ゲルググJ 20400 36840 ガルバルディα 24000 37200 ズゴックE 23400 37572 ケンプファー 24300 44800 アクトザク 21900 44850 ゾック 33800 47817 ザクレロ 16600 49737 ビグロ 42900 53820 ギャン改 36700 53874 量産型ビグザム 49700 54528 ブラウ・ブロ 39500 59913 ビグ・ラング 88600 60480 エルメス 39500 61344 ジオング 45200 62700 アッザム 51800 63048 アプサラスII 52500 68328 パーフェクト・ジオング 69900 73332 ビグザム 103700 100962 アプサラスIII 90400 108000 グレート・ジオング 147100 183000
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☆機体派生表(か行)☆ 機体名 ポイント 名声 NT カオスガンダム 2000 100 15 カプール 800 10 0 →カプル 1000 0 0 →コレン・ナンダー専用カプル 1000 50 0 →ディアナ・ソレル専用カプル 1000 45 0 ガーベラ・テトラ 750 0 0 ⇒ガーベラ・テトラ改 1000×2 50 0 →シーマ専用高機動型ザクIIマリーネ 300 40 0 →シーマ専用ザクIIF2 600 50 0 →シーマ専用ゲルググマリーネ 1200 50 0 →シーマ専用ザクI 300 50 0 →シーマ専用リック・ドム 400 40 0 ガイアガンダム 2000 100 15 ガウ 3500 20 0 →ガルダ 15000 150 0 ガザC 450 0 0 →ガザC改 500 0 0 →ガザD 650 5 0 →ハマーン専用ガザC 450 10 5 ガズL 900 50 0 ガズR 900 50 0 ガッシャ 500 0 0 ガトル 150 0 0 ガブスレイ 950 0 0 ガモフ 10000 50 0 ガルグイユ 1500 20 0 ガルスJ 400 5 0 ガルバルディα 500 0 0 ガルバルディβ 800 0 0 ガンイージ 2000 40 0 ⇒ガンブラスター 3000×2 80 0 ガンキャノン 500 0 0 ⇒ガンキャノン1A 500×2 5 0 →ガンキャノン(ジオン鹵獲機) 500 5 0 ガンキャノンII 600 0 0 ⇒ガンキャノン重装型 600×2 0 0 →ガンキャノン・エアードックMSモード 600 40 0 ガンキャノン量産型 340 0 0 →ガンキャノン・沿岸警備仕様 340 0 0 ガンタンク 350 0 0 →ガンタンク(ジオン鹵獲機) 350 5 0 →グリフォン 400 25 0 ガンタンクII 350 0 0 ガンタンクR-44 400 10 0 ガンダイバー 400 0 0 ガンダム 600 30 0 ⇒フルアーマーガンダム 600×2 10 0 ⇒ヘビーガンダム 800×2 50 0 ⇒Ex-ガンダム 20000×2 230 0 →フルアーマー3号機 1600 40 0 →ガンダム(ジオン鹵獲機) 600 5 0 →ガンダム6号機マドロック 600 65 0 →ガンダム4号機 600 50 0 →ガンダム5号機 600 50 0 →ガンダム7号機 1200 80 0 →高機動型ガンダム 1000 75 0 →シスクード 2500 120 0 ガンダム・ピクシー 600 15 0 ガンダムF-91 2000 100 3 →ガンダムF90 1500 95 0 →ガンダムF90(ヴェスパータイプ) 2000 70 0 →F90II 3000 120 0 →クロスボーン仕様ガンダムF90II 2500 130 2 →シルエットガンダム 2000 80 0 ⇒シルエットガンダム改 2000×2 80 0 →ネオガンダム 2000 100 0 →クロスボーンガンダムX1 2000 80 2 ⇒クロスボーンガンダムX4 3000×2 120 5 →ハリソン大尉専用ガンダムF91 2000 50 0 →クロスボーンガンダムX1改 2000 90 5 ⇒クロスボーンガンダムX1改改フルクロス 3000×2 130 5 ⇒Ex-クロスボーンガンダム 25000×2 250 5 →クロスボーンガンダムX1(トビアカスタム) 2000 100 4 →クラスターガンダム 1800 100 2 →クロスボーンガンダムX3 2000 80 2 ⇒クロスボーンガンダムX4 3000×2 120 5 →クロスボーンガンダムX2 2000 80 1 ⇒クロスボーンガンダムX4 3000×2 120 5 →クロスボーンガンダムX2改 2000 90 5 ガンダムGP01 750 20 0 ⇒ガンダムGP01Fb 850×2 40 0 →ガンダムGP04G 850 50 0 →プロトタイプガンダムMkII 1000 20 0 →ガンダムGP00 1000 50 0 →サウス・バニング大尉専用ジム・カスタム 350 100 0 →スレッガー・ロウ専用ジム 350 80 0 →ガンダムGP01M 800 20 0 →ガンダムGP01Bst 800 30 0 ガンダムGP02 1000 50 0 →ギガンティック 1500 50 0 →ガンダムGP02タイプヘルハウンド 2000 90 0 ガンダムGP03S 850 20 0 →ガンダムGP03Bstスプリガン 1000 40 0 →ナイトファイター 1500 50 0 →ガンダムGP03D 50000 210 0 ガンダムMkII 1000 0 0 ⇒フルアーマーガンダムMKII 1000×2 30 0 ⇒スーパーガンダム 1000×2 20 0 →ガンダムMkII改 1200 0 0 →ガンダムMkII-NT 1500 40 1 →アーマードガンダムMkII 1500 40 0 →フライングアーマー(ガンダムMkII搭載) 2000 50 0 →クワトロ専用ガンダムMk-II 2000 120 0 →クワトロ専用ジム改 600 60 0 ガンダムMkIII 2000 40 1 ⇒フルアーマーガンダムMkIII 2000×2 40 4 →ガンダムMkIIIイグレイ 2000 50 0 →ガンダムMkIV 2000 50 0 →ガンダムMK-V 2000 110 -1 →ガンダムMK-V(オーガスタ仕様) 2000 110 -1 →サイコガンダムMkII 40000 200 -4 →サイコガンダムMkⅢ 100000 300 -7 →ガンダムMkIIIハーピュレイ 2000 50 0 →ティターンズ専用フルアーマーガンダムMk-III 2500 100 -5 ガンダムX 2000 50 5 ⇒ガンダムXディバイダー 2000×2 80 3 →ガンダムDX 2000 100 2 →GファルコンユニットガンダムDX 2000 100 4 →GXビット 2000 50 5 →D.O.M.E.ビット 2000 70 5 ガンダムアシュタロン 1500 100 -2 →ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 2000 80 -2 ガンダムアレックス 700 30 2 →プロトタイプガンダムアレックス 1000 20 1 →ガンダムNT-II 1000 30 2 →アムロ専用ガンダムアレックス 700 80 5 ガンダムエアマスター 750 35 0 →GWビット 750 35 0 →ガンダムエアマスター・バースト 1200 80 0 ガンダムサンドロック 2000 50 0 ⇒ガンダムサンドロック改 2000×2 80 0 ⇒ガンダムサンドロックカスタム 2000×2 80 0 ⇒Ex-ガンダムサンドロックカスタム 25000×2 250 0 ガンダムシュピーゲル 1800 50 -5 ガンダムスローネ・ヴァラヌス 2000 80 0 →ガンダムスローネドライ 2000 100 0 →ガンダムスローネアイン 2000 100 0 →ガンダムスローネツヴァイ 2000 100 0 →アルケーガンダム 2500 130 0 ⇒ヤークトアルケーガンダム 2500×2 150 0 ガンダムゼブラ 1000 5 -1 ガンダムデスサイズ 2000 50 0 ⇒ガンダムデスサイズヘル 2000×2 50 0 ⇒ガンダムデスサイズヘルカスタム 2000×2 80 0 ⇒Ex-ガンダムデスサイズヘルカスタム 25000×2 250 0 ガンダムヘイズル(軽装タイプ) 2000 100 0 ガンダムヘイズル予備機 1500 0 0 ガンダムヘビーアームズ 2000 50 0 ⇒ガンダムヘビーアームズ改 2000×2 50 0 ⇒ガンダムヘビーアームズカスタム 2000×2 80 0 ⇒Ex-ガンダムヘビーアームズカスタム 25000×2 250 0 ガンダムマックスター 1800 50 -4 →シャッフル・スペード 1800 150 -5 ガンダムレオパルド 800 35 0 ⇒ガンダムレオパルド・デストロイ 1000×2 0 0 →GTビット 800 35 0 ガンダムローズ 1800 50 4 →シャッフル・ダイヤ 1800 150 -5 ガンダムヴァサーゴ 2000 100 -5 →ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 5000 100 -5 ガンペリー 150 0 0 キュイ 100 0 0 キュベレイ 2000 100 5 ⇒キュベレイ改 3000×2 50 5 →ハマーン専用リック・ドム 400 40 0 →ハマーン専用リック・ディアス 1000 100 1 →ハマーン専用サザビー 2500 150 3 →プルツー専用キュベレイMKII 2000 100 -4 →ララァ・スン専用キュベレイ 2000 100 4 →エルピー・プル専用キュベレイMKII 2000 100 4 →クィン・マンサ 40000 150 5 →フォウ専用クィン・マンサ 50000 250 0 ギガン 300 0 0 ギャプラン 700 0 0 →ギャプラン改 1000 40 0 ギャロップ 3000 30 0 →ダブデ 5000 100 0 ギャン 450 0 0 ⇒ギャン(指揮官機) 1000×2 20 0 ⇒ギャン改 500×2 20 0 →マ・クベ専用グフ 350 20 0 →ギャン(連邦鹵獲機) 450 5 0 →ギャンクリーガー 650 20 0 ギャンキャノン 600 0 0 ギュネイ専用ヤクト・ドーガ 1500 20 -2 →ギュネイ専用サザビー 2500 150 -4 ギラ・ドーガ 1000 0 0 ⇒ギラ・ドーガ(サイコミュ試験タイプ) 1200×2 50 2 →サイコギラ・ドーガ 1250 50 4 →レーテ・ドーガ 2000 50 5 →ギラ・ドーガ重装型 1200 0 0 →ギラ・ドーガ改 1200 10 0 →バギ・ドーガ 1200 10 0 →陸戦型ギラ・ドーガ 1500 10 0 →ギラ・ズール 1500 30 0 →ギラ・ズール(親衛隊専用) 1500 40 0 ⇒アンジェロ・ザウパー専用ギラ・ズール 2000×2 60 0 →レズン専用ギラ・ドーガ 2000 120 0 →レズン専用ギラ・ドーガ重装型 2500 30 0 クーロンガンダム 1500 70 -4 →シャッフル・ハート 1800 150 -5 →マスターガンダム 1800 150 -5 →マスターガンダム風雲再起 20000 200 -5 クェス専用ヤクト・ドーガ 1500 30 2 →ホビーハイザック 750 60 0 クサナギ 13000 80 0 クラップ級 14000 100 0 →ラー・カイラム 15000 100 0 →ジャンヌダルク 18000 125 0 グーン 500 5 11 →アッシュ 900 15 12 →アッシュ(特殊部隊仕様) 1000 20 12 グフ 350 0 0 ⇒ドダイ(量産型グフ搭載) 950×2 0 0 ⇒ドダイII(グフ・カスタム搭載) 1000×2 20 0 →グフ(連邦鹵獲機) 350 5 0 →ランバ・ラル専用ザクI 150 10 0 →ランバ・ラル専用グフ 500 20 0 →ランバ・ラル専用ドム 400 40 0 →ランバ・ラル専用ギャン 450 20 0 →ランバ・ラル専用ゲルググ 350 40 0 →ランバ・ラル専用ザクIIJ型 300 35 0 →ヴィッシュ・ドナヒュー専用B2グフ 350 60 0 →ヴィッシュ・ドナヒュー専用ゲルググ 350 50 0 →ノリス・パッカード専用グフB3 350 50 0 →アイナ専用グフ・カスタム 800 30 0 →トーマス・クルツ専用グフ 350 50 0 グフ・カスタム 530 0 0 ⇒グフ・ファントム 700×2 15 0 →J・ライデン専用グフ・カスタム 500 50 0 →S・マツナガ専用グフ・カスタム 500 50 0 →ノリス・パッカード専用ザクII 600 30 0 グフイグナイテッド 2300 40 15 →ハイネ専用グフイグナイテッド 2500 50 15 →イザーク専用グフイグナイテッド 2500 50 15 グフ重装型 380 0 0 →ヨーロッパ戦線仕様グフ 500 15 0 グフ先行量産型 300 0 0 ⇒ドダイ(量産型グフ搭載) 950×2 0 0 グフ飛行型 400 0 0 ⇒グフフライトタイプ 400×2 0 0 グラブロ 1000 0 0 グワジン 12000 100 0 →ドロス 30000 180 0 →アドラステア 100000 300 0 →グワダン 30000 120 0 ケンプファー 800 0 0 →シャア専用ケンプファー 800 50 0 →ドズル専用ケンプファー 800 50 0 →J・ライデン専用ケンプファー 800 50 0 →S・マツナガ専用ケンプファー 800 50 0 →黒い三連星専用ケンプファー 800 50 0 ゲーマルク 1200 60 -2 ゲイツ 900 25 12 →ゲイツ(指揮官機) 1000 5 13 →火器運用試験型ゲイツ改 1300 25 13 ゲゼ 500 10 0 ゲドラフ 1200 50 0 →ブルッケング 2000 70 0 ゲルググJ(イェーガー) 500 0 0 →ゲルググJ(イェーガー)グリーン 750 5 0 ゲルググキャノン 500 0 0 →ゲルググキャノン改良型 1000 10 0 →J・サカイ専用ゲルググキャノン 500 30 0 →トーマス・クルツ専用ゲルググキャノン 500 30 0 ゲルググマリーネ 550 0 0 ⇒ゲルググマリーネ(指揮官機) 800×2 40 0 →レズン専用ゲルググマリーネ 1200 75 0 ゲルズゲー 3000 140 0 コアブースター 150 0 0 ⇒コアイージー 100×2 0 0 コブラガンダム 1500 5 -1 コロンブス 5000 50 0 →フリーデン 12500 150 0 コンティオ 1200 20 0 ゴッグ 350 0 0 →ゴッグ(連邦鹵獲機) 350 5 0 ゴッゾー 400 10 0