約 1,563,461 件
https://w.atwiki.jp/ggene_spirits/pages/121.html
機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 G-3ガンダム 21100 430 M 10000 66 22 22 22 6 B - B - B フルアーマーガンダム 19800 400 M 10000 74 22 27 17 6 B - B - - ガンキャノンII 14000 350 M 8000 64 18 22 18 5 B - B - - ガンタンクII 10200 290 M 7480 60 16 18 15 6 - - A - - ジムキャノン 8700 260 M 7200 50 15 14 16 5 B - B - D ジムスナイパーカスタム 11400 310 M 7500 50 18 18 16 5 B - B - D 高機動型ザクII 9500 270 M 7200 40 13 13 18 7 A - - - - 高機動型ザクII (指揮官機) - 270 M 7920 40 13 13 18 7 A - - - - ライデン専用高機動型ザクII - 270 M 9000 40 16 13 18 7 A - - - - ザクキャノン 9100 270 M 7200 44 14 13 15 5 C - A - - ザクタンク 5100 180 M 6450 36 12 10 14 5 - - A - - 高機動型ゲルググ 16700 370 M 8400 60 20 18 23 8 A - D - - 高機動型ゲルググ (指揮官機) - 370 M 9240 60 20 18 23 8 A - D - - ライデン専用高機動型ゲルググ - 370 M 10500 60 24 18 23 8 A - D - - ゲルググキャノン 14400 350 M 8450 60 20 18 19 6 B - B - - アッグ 5100 180 M 6300 48 12 10 10 4 - - A A - アッグガイ 9000 260 M 7250 36 14 14 13 5 - - B - C ジュアッグ 9100 270 M 7220 40 14 15 13 5 - - B - C ゾゴッグ 12800 320 M 8200 48 18 19 14 5 - - B - C パーフェクト・ガンダム 45900 600 L 11650 100 30 28 26 6 B - B - B パーフェクトジオング 53800 640 2L 12050 100 32 31 21 7 B - C - - 戻る
https://w.atwiki.jp/sennjohnokizuna/pages/30.html
ガンキャノン RX-77-2 移動は遅めだが、重装甲ゆえにシールドを必要とせず、強力なキャノン砲攻撃を特徴とする機体。 戦術は中距離支援機体戦術を参照。 基本データ 兵種 中距離支援型(16) HP 315 コスト 200 初期装備はジム・キャノンと同じくキャノン系だが、支給が進めばミサイル系の武装も手に入れることができ、BRを装備することも出来る。 ジム・キャノンの上位互換機体と考えてよいだろう。 見た目どおり装甲は厚くHPも高い、そして遠距離機体よりもブーストを使って飛びまわれるが、それ相応にコストが高いためくれぐれも撃墜には注意しよう。 尚、12/20のアップデートによりキャノン系武装が大幅に調整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 4 60? 5~9? 約5秒 △ 対MS用。対拠点能力小4VS4の場合拠点撃破 36発必要 240mmキャノン砲B 4 75 10 ◎ 対拠点用。4VS4の場合拠点撃破 19発必要 スプレーミサイルランチャーA 8 約50 2? 約8秒 △ 1回4発。機動力低下-小-4VS4時拠点撃破80発必要 スプレーミサイルランチャーB 8 2? 約9秒 × 全弾発射。機動力低下-小-対MS用に誘導性向上。 240mmキャノン砲A(対MS用) 誘導を持った榴弾を発射する、長い事お世話になるメイン武装。 ジム・キャノンのそれと比べ威力・判定・爆風が向上している為、扱いやすい。 反面、最低射程がやや遠めに設定されており、ジム・キャノンよりも若干遠めの位置取り(220m程度~)を必要とされる。 12/20のアップデートにより弾速が大幅にUPし、非常に当てやすくなった。 1発HITでよろけ、2発HITでダウン。 1発HITのよろけ中の敵に僚機が連撃を決めようとしたところ1・2撃で強制ダウンしたとの事。 リロードが早いので、絶えず敵陣に砲火の雨を降らせよう。 岩の隙間から射撃してすぐ隠れる相手には、青ロックで撃ってみよう。 青ロックだと誘導しないので岩の隙間に着弾して、爆風で削ることが出来る。 240mmキャノン砲B(対拠点用) 誘導性が全く無い徹甲弾を発射する。 ジム・キャノンよりは早く落とせるが、ガンタンクには及ばない。 しかし、相打ち覚悟のガンタンクと違い、BRで戦いながらB弾で拠点を落とすと言う戦い方が出来なくは無い。 残念なことに、12/20アップデートにより連射速度が遅くなり、使いにくさに拍車が掛かってしまった。(詳しい報告も募集中) 敵全員がCPUなら出番有。ガッツリ稼ぐべし。 拠点二回落としをすると制限時間が余ってても作戦終了する事もあるので、 味方がCPU相手にQD等の練習をしている場合は様子を見て行動しよう。 スプレーミサイルランチャーA(SML A) 連邦では初のミサイル系武装。 8発装填で4発ずつ発射、2回射撃でリロード。 装備すると機動力が低下する。 弾が広がって発射され、揺れながら進むため狭いところでは障害物に消されやすい。 注目すべきは強力な誘導。 中途半端な角度での歩き回避は難しく、ブースト回避を強要できるため、味方との連携や飛んだ相手の着地を2発目で叩き落すことが可能。 空中制御の悪い機体には空中ブースト中でさえ捕らえる。 これを装備することにより、キャノン砲よりも近距離間合いでの戦闘も可能にはなるが、距離が近くなるほど威力・誘導が弱くなるのでお勧めは出来ない。 また、1Hit時のダメージは低く、リロードも約8秒と長め。 その当てやすさからつい前に出過ぎになる傾向が多いが、 自分は支援機であるという事を忘れずに立ち回ってもらいたい。 また、ロックせずに撃った場合は、やや上方向に向かって発射される。 スプレーミサイルランチャーB(SML B) 対MS用にSMLの誘導性をさらに強化した兵器。 こちらは1トリガーで8発全弾発射になり、Aと同じくと機動力が低下する。 たしかに凶悪な誘導性能ではあるが、ダメージ効率を考えると一度に全弾発射してしまうのはやや勿体無い。 リロードが増える為、味方への援護や、接近してくる敵機への牽制にも不安が残ってしまうのだ。 その為、安定性ならA装備を、必中を狙いたいならB装備をお勧めする。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24 4? 約6秒 × 4連バースト。固定武装。 ファイア・ナッツ 2 約25 10 約6秒 × オーバースロー系。 ビーム・ライフル 4 35 10 撃ち切り/約10秒 △ コスト+30射程約300m 頭部バルカン砲 連邦軍では一般的バルカン砲で1回4連射撃。 SML・BRが出るまでは接近戦はコレしか使える武器がない。 格闘狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してダウンを取りやすいのでとりあえずバラ撒いておこう。 ファイア・ナッツ ハンド・グレネイドと違い、上投げで放る連邦版クラッカー。通称「火豆」 上投げ故に、 対空性能が高い 低めの遮蔽物を越えられる 爆風が広い などのメリットがあり使い勝手がいい。 しかし、 敵が近すぎると当らない(直撃はOK) 自機より下にいる敵に当てにくい といったデメリットもある。 基本的にバルカンと同じく自衛武器の為、扱いやすい方を選ぼう。 ビーム・ライフル(BR) 撃ち切りリロード式でコスト+30。単発ダウン属性。 射程は長めなのでメイン兵器のリロード中にバラ撒くことがでる。 BRが出ると言う事はSMLも出ている筈なので、BR装備で近接戦闘も必要以上に可能になり凶悪さに拍車が掛かる。 接近戦に持ち込まれたら丁寧に相手の硬直を撃ち抜き、接近を阻もう。 しかし、いくら近距離で当てられるからと言って所詮は中距離機体。 一番ダメージ効率が良いのは中距離なので、適正距離は守ろう。 また、リロードも約10秒と非常に長いため、万が一の場合にリロード中などと言うことが無いように気をつけよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 パンチ 35 10 × タックル 20 10 × 肩の蛇腹。 中距離機体なので、格闘ボタン一回目でタメが発生し、二回目で殴りかかる。 ワンツーパンチによる二連撃が可能。 タメ動作がある為、自ら進んで格闘戦するのはやはり自殺行為。 格闘狙う位ならタックルを狙おう。 また、万が一格闘戦になってしまった場合は、早めにタメ動作を終わらせて置くように心がけよう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +4 +4 HP 275 機動重視4 -4 +1 +3 +2 HP 289 機動重視3 -3 +1 +2 +3 HP 295 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 302 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 308 ノーマル 0 0 0 0 HP 315 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 320 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 装甲重視3 +3 -1 -3 -2 HP 341 《機動重視》 短所である運動性の低さをカバーしたい方に。 適正距離のキープや離れた位置にいる味方への援護等の位置取りがあるので、今現在は機動重視安定か。 機動を5まで上げると、近距離機体と遜色の無い機動性になる。 《装甲重視》 長所である装甲をさらに厚くしたい方に。 元々高いHPや装甲がさらに強化され、長い間戦線に留まることが出来る。 しかし、機動性を犠牲にした以上、味方から絶対に離れてはいけない。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 ファイヤ・ナッツ 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 240mmキャノン砲B 700 5 セッティング3 700 6 スプレーミサイルランチャーA 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 ビームライフル 1200 10 セッティング6 1200 11 スプレーミサイルランチャーB 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/909.html
交換リスト 交換元 交換先 ユニット OPパーツ ユニット COST 交換ポイント 特定機体なし ライフル型コントローラー ガンタンク 12800 23850 ティエレン長距離射撃型 18100 26880 量産型ガンキャノン 13900 27285 ジム・スナイパーカスタム 14800 27300 ゴッゾー 23000 33449 ゲルググキャノン 18700 34029 ハイザック・カスタム 21900 35844 ゲルググJ 20400 36840 ズサ 31400 39432 ズサン 34000 45705 ガンダム6号機 34300 46020 Gキャノン 31900 46431 量産型ビグザム 49700 54528 ジャバコ 38400 54948 スーパーガンダム 44900 60984 ガンダムレオパルド 44900 61393 ガンダムマックスター 38900 64680 ジョンブルガンダム 42500 68850 ガンダムヘビーアームズ 44100 69048 ウォドム 60300 70320 バスターガンダム 46600 76200 ヴァイエイト 47000 79056 ヴェルデバスター 57800 79248 ガンダムデュナメス 64900 80240 カラミティガンダム 50100 83622 ガンダムヘビーアームズ改 53500 83920 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 56400 107423
https://w.atwiki.jp/gundamwars/pages/16.html
機体入手方法 パーツ名称 必要数 改修前→改修後 入手場所 改:ザクI用狙撃装備 5 ザクI→ザクIスナイパータイプ ウラル山脈:「山岳レーダー施設陽動任務」2 改:ザクII用砂漠装備 1 ザクII→ザクII砂漠仕様 リビア砂漠:「砂漠の奇襲作戦」2 改:ザクII用キャノン 1 ザクII→ザクキャノン シリア砂漠:「機密ディスクを破壊せよ」2 改:レーダーブレード 1 ザクII→指揮官用ザクII ベルファスト:「連邦軍の補給を断て」4 改:ザクII用内蔵バルカン 1 ザクII→指揮官用ザクII(GZ) ニューヤーク:「迫る敵を迎撃せよ」4 改:シルバーメタル装甲 10 ザクII→シルバーザク 月面(クレーター):「無補給戦線」4 改:ラビットレーダー 1 ザクキャノン→指揮官用ザクキャノン ベルファスト:「連邦軍の補給を断て」1 改:ドム用ロングバレル 1 ドム→ドムキャノン単砲仕様 インドシナ:「密林基地防衛作戦」4 改:ドム用ツインキャノン 1 ドム→ドムキャノン複砲仕様 インドシナ:「密林基地迎撃任務」4 改:ドム用陸戦装備 5 ドム→ドムトローペン ウラル山脈:「山頂のレーダーを破壊せよ」2 改:ドムF用強化装備 1 ドムトローペン→ドムトローペン砂漠仕様 ウラル山脈:「山頂のレーダーを破壊せよ」4 改:ゲルググ用レーダー 1 ゲルググ→先行量産型ゲルググ アデン基地:「アデン陽動任務」4 改:ゲルググ用砂漠装備 1 ゲルググ→ゲルググ砂漠仕様 アデン基地:「HLV破壊作戦」2 改:ゲルググ用キャノン 1 ゲルググ→ゲルググキャノン オーガスタ:「オーガスタ陽動任務」4 改:高機動バックパック 1 ゲルググ→高機動型ゲルググ オーガスタ:「オーガスタ陽動任務」1 改:真紅の稲妻キット 10 高機動型ゲルググ→高機動型ゲルググ(JR) マスドライバー基地:「マスドライバーを奪取せよ」4 改:白狼キット 10 高機動型ゲルググ→高機動型ゲルググ(SM) 月面(山岳地帯):「連邦防衛網を突破せよ」4 改:青き巨星キット 5 ザクI→ザクI(RR) シリア砂漠:「機密ディスクを破壊せよ」4 改:黒い3連星キット 5 ザクI→ザクI(3S) リビア砂漠:「砂漠の奇襲作戦」4 改:赤い彗星キットA 5 指揮官専用ザクII→指揮官専用ザクII(CA) 峡谷:「逃走部隊を挟撃せよ」4 改:赤い彗星キットB 5 ズゴック→ズゴック後期型(CA) 大西洋:「海底の物資を回収せよ」4 改:赤い彗星キットC 10 先行量産型ゲルググ→先行量産型ゲルググ(CA) オーガスタ基地:「対空防衛網を破壊せよ」1 改:夕闇の騎士キットA 5 ザクI→ザクIエリク仕様 オデッサ:「増援部隊を迎撃せよ」4 改:夕闇の騎士キットB 10 高機動型ゲルググ→高機動型ゲルググ(エリク) アデン基地:「HLV破壊作戦」4
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/872.html
ゲルググ MS-14A ジオン公国軍初の携行ビーム兵器を装備する機体。 全てにおいて連邦軍のガンダムに匹敵する性能を有する。 基本戦術は近距離機体を参照。 支給条件は近距離機体搭乗経験値80.0pt。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 310 コスト 250・300 撃墜時の-pt 62・90 耐ダウン値 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約6.5cnt.) 射撃・格闘・装甲・機動性と全てにおいて高性能な機体。 武装の性質上、近距離支援機として運用すると高い戦果を上げられる。 非常に高コストで、初期武装でザクIIの2倍以上のコストを誇る。 また追加で支給されるビーム・ライフルはさらにコスト+50。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ジャイアント・バズ 5/単発 最長射程時65 よろけ1発低2発中2発高2発 7.5カウント △ 射程249m ラケーテン・バズ 6/単発 密着時30?最長射程時50 よろけ1発低2発中2発高3発 9カウント × 射程237m130m以下で威力低下 ビーム・ライフル 6/単発 密着時43最長射程時85 よろけ-発低1発中1発高1発 常時リロード6.7カウント/1発 △ コスト+50射程227m 《ジャイアント・バズ》 ジオン近距離機体用としてのジャイアント・バズ装備は本機が初。 両軍の全近距離機のバズーカ系中、最高の威力を誇る。 縦に対しての誘導性はそこそこ良好、横に対してはやや悪い。 あまり高い所から撃つと頭の上を越えていく。260m付近で弾が消える。 拠点攻撃能力も多少あるのでバンナム戦等4vs4なら拠点1落としができる。 REV.1.10現在、4vs4の場合、7セット35発で拠点を撃破可能(検証済)。 爆風にもダメージ判定があるので複数同時ヒットも期待できる。 ドムと違ってホバーによる“スベリ”がない為、撃つ度に機体が完全に静止する点に注意。下手に撃ちまくると硬直を狙われる。 ダッシュやジャンプ中に撃つと、途中で静止する点も要注意。 射撃前後の硬直が非常に大きい武装ではあるが、射撃後硬直はグラップルダッシュ中に撃つ事によって軽減できる。その上、連射力も上がる。 ドムの同武装よりも近距離での命中率が良好である為、格闘距離に入り込まれない様に逃げながら射撃戦をこなす事も可能ではある。 とは言えこの武装は強い誘導性を持たないバズーカであるため、近距離での命中率はかなり悪い。 《ラケーテン・バズ》 バズーカとしては高い連射性を持つが、本機体のメイン武器としては対MS・拠点共に最も低威力。 誘導性はジャイアント・バズより上。ロックした敵機の移動速度にもよるが、200mほど距離を開けて撃てば前方斜め歩きに命中させることができる。 バズーカの中では最高の連射力だが、マシンガンのような感覚で撃つ事はできないので注意しよう。 ジャンプ中やダッシュ中の相手に連射すると非常に避けにくい。 ジャイアント・バズと違って射撃時の隙が小さめで、高い連射性もあり、攻めが持続できる為に命中させ易い。 とは言え、ダッシュ中に撃てばやはりブーストが停止するので、やはり距離を取りながらの戦いがメインになる。 またリロード時間の長さに注意。肝心な時に弾切れしない様、撃ち切るタイミングを考えておこう。 《ビーム・ライフル》 ジオン軍初の武装カテゴリーで、ジオン近距離機としては唯一の「ダウン属性のビーム兵器」である。 支給されるとこの機体の評価が化ける程の火力を持つが、威力・リロード速度等、全ての面でガンダムのものより若干劣る。 リロード時間はやや長めだが、やたら乱射しない限りは弾切れは起こらない程の回復スピードになっている。 ただ、増加コストは+50と圧倒的。 バズーカ同様、BRの欠点として射撃硬直が長く、ダッシュ中に撃つとダッシュが途中で止まってしまうという点が挙げられる。 致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。 その特性から射程ギリギリ、中距離機寄りの立ち回りが安定する。 なるべくこちらを狙っていない敵を撃とう。その際に空中から撃つと落下を利用して被弾を抑えられるときがある。 こちらがビームライフルで狙っている事を意識され、歩き避けされたら苦戦は必至となる。 接近し過ぎるとビームライフルの威力が下がるので注意しよう。 混戦になったら持ち前の高機動力を活かし、まずは敵集団から離れる事。 それから味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。 この機体もガンダムと同じく、最も狙われ易い機体だと言える。 特にBR装備時はコストが高く、更に狙われ易いので注意が必要。隙あらば狙われる機体である事を意識し、くれぐれも乱戦に飛び込む事のないようにしたい。 しかし、だからと言って引っ込み思案になっていてはただの空気になってしまう。仕掛ける時は思い切って前に出て、退く時は迷わず退くといった判断力を身に付けたい。 BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導性はほぼ皆無。 しかし、弾速が高いので敵機の硬直や隙をしっかり狙えば外す事はない。 慣れればバズーカよりもタイミングを計り易いだろう。 拠点にもザクタンク(V-6)の対MS弾程度のダメージは与えられるが、リロード時間の関係で4vs4時でも到底撃破は望めない。そもそも対人戦で本機がBRの射程内まで敵拠点に進攻するのはリスクがあまりに高過ぎる。 4vs4時の場合、拠点撃破に約45発必要。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着時25最長射程時15 よろけ-発低1発中1発高1発 10カウント × 射程150m50m以上で威力低下 《クラッカー》 上手からクラッカーを投擲する。性能はザクIIのものと変わらない模様。 着弾までに時間がかかり少々当たりにくいが、爆風の範囲は広く、当たれば一撃でダウンさせられる。 膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。 ザクIIで学んだテクニックを存分に活かそう。 クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、飛ぶ敵機には強く、上空からの格闘防御にも使える。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 22→26→28(理論値22→33→44) 10 × 合計威力76 タックル 40 10 × 1撃目はドムトロの1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目は回転攻撃。 刃の部分が画面上に乱舞するのでタイミングが測り辛いが、しっかりと腕を見て入力するように心掛けよう。 他の近距離機体よりダメージがやや高い。しかし本機は超高コスト機であり、射撃武器も優秀な為に、わざわざリスキーな格闘を仕掛ける必要性は低い。 確実に当てられ、反撃を食らわない状況でのみ使いたい。 ■セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 性能 ダッシュ 距離 ジャンプ 性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 165m +4 HP275 機動重視3 -3 +1 +3 155m +2 HP287 機動重視2 -2 +1 +2 145m +3 HP296 機動重視1 -1 +1 +1 144m +1 HP304 ノーマル 0 0 0 136m 0 HP310 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP316 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP324 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP333 装甲重視4 +4 -1 -3 -m -3 HP345 ※水中では機動力低下 ※ダッシュ距離の検証求む! 《ノーマル》 若干機動性が低いが、HPが高く安定感がある。 《機動重視》 機動1はノーマルと殆ど変わらない。2と3ではジャンプとダッシュ速度が違ってくる。 無駄な被弾は絶対避けねばならないゲルググにとって、機動4こそ基本セッティングといってもいいだろう。敵機との間合いの調整もやりやすくなる。 機動4にすると動きが非常に軽くなるが、それでもガンダムやガンダム(G-3)、プロトタイプガンダムなどの機動力がある一部の敵機は追いついてくる恐れがあるので注意しよう。 また、HPも低くなるので咄嗟の判断が重要になってくる。 《装甲重視》 主に乱戦を想定したセッティングだが、攻める際のスピードは落ち、撤退時の危険度は高くなる。 射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が要求される機体の為、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなるだろう。 拠点に戻る事を想定しないバンナム戦等の場合は、一考の余地有り。 ■支給(コンプリートまで8500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ジャイアント・バズクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 ラケーテン・バズ 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ビーム・ライフル 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 ■まとめ ガンダムよりも支給条件が易しく、近距離機に80回程度の搭乗で支給を受ける事ができる。 ノーマル設定でも旋回速度が非常に速く、照準が合わせ辛い程に優秀。 ただしブーストの消費量が高く、ドムと同程度。回復速度はドムより遅い。 着地硬直は、ギャンと同程度で小さめ。しかしダッシュ硬直はガンダム同様恐ろしく大きいので移動時はグラップルダッシュ必須。 完璧にできる自信がなくてもとりあえずダッシュの終わりにはやっておこう。 射撃武装はどれも高火力で、近距離支援機として運用すると高い戦果を上げられる。 反面、メイン射撃発射後はいずれも足が止まってしまい、格闘間合い付近での立ち回りに不安が残る。 超高コスト機体故に敬遠されがちだが、速度・装甲・火力のどれを取ってもジオン軍トップクラスの性能である。 格上相手に安易に搭乗するのは避けたい所だが、幾つかのカテゴリー(近のみならず格、中も含めて)を乗りこなせる上級者が乗れば、高い戦果が期待できる。 ただし、メイン射撃が全て発射後に足が止まり、距離を保ち続けることによって威力を発揮するものであるため、近距離機体に求められる前線の押し上げにはあまり向いていない。 編成時、近距離機の枚数が足りないときにこの機体を選ぶと前線崩壊を起こす危険性もあるので注意しよう。 注意点として レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。 原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。 BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。 以上の事を意識して戦えば、相手が熟練パイロットであっても、そのコストに恥じない華々しい戦果を挙げられるだろう。 だが、それ程のポテンシャルを秘めた機体とは言え過信は禁物。 超高コスト機体なので、撃墜される前に自慢の足を活かして拠点に戻ろう。 初期メイン武装は、ザクバズーカとは多少使い勝手が異なるジャイアント・バズ。ビームライフル(BR)の支給はかなり後になる。それまでに高性能・高コスト機の動きに慣れておこう。 サブ武装の違いはあるが、BR装備時の基本的な立ち回りはガンダムが参考になる。 余談だが、原作に出てきた「シャア専用ゲルググ」は一部のエースパイロットに支給された25機の初期生産型「YMS-14」の内の1機。 学徒兵等が乗っていた量産型「MS-14A」配備に対してビーム・ライフルの量産が遅れた為、一部の部隊では「つなぎ」の武装としてジャイアント・バズが使われた。 (wikipediaゲルググの項より) ジャイアント・バズが初期支給武装なのは、この設定に準拠したものと思われる。 なお、「YMS-14 先行量産型ゲルググ」はREV.2.0?にて格闘機として実装予定。 REV.1.04で拠点でのHP回復速度が他の機体よりも遅くなり、約1.5倍の時間がかかる変更があったが、REV.1.07でHP回復の仕様が改定。回復量が少ない場合の回復時間は従来より速くなった。 REV.1.09(07.10.25)変更点 旋回のレスポンス向上、硬直増、ブーストゲージ回復時間増、FCS稼動横幅狭の調整 ジャイアント・バズ [射程 237mが249m(確定)に変更][威力 ~50が~65?に変更][命中率(誘導性)↓] ラケーテン・バズ [射程 237mが249m?に変更][威力 最長射程時40が50に変更][命中率(誘導性)↓]Rev1.11で[射程 249m?が237mに変更] ビーム・ライフル [威力 ~80が~90に変更][命中率(弾速)↑]
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5701.html
ゲルググデッキ 概要 高機動型ザク(ゲルググ先行試作型)の代替コストによる「名称:ゲルググ」の大量展開をコンセプトとした、コンボ系ビートダウンデッキ。 最速2ターン目に、4国ユニットであるゲルググ各種を一気に場に出せる。 それだけと言えばそれだけだが、多くの状況においてはそれで十分場を制圧できる。ゲルググの枚数にもよるが十分な打点も出るはずなので、それによるビートダウンで勝利を目指す。 ただ、2~3ターン目にパーツをある程度手札に揃えるというのはサーチの苦手な緑にとって達成困難な条件であるため、多くの場合は緑中速の亜種と言える構成で、上記コンボはサブギミック程度に留められている。 「ブン回ったらとても強い、そうじゃなくてもそれなり」という性質を緑中速よりも極端にしたデッキだと言える。 弱点は、高機動型ザク(ゲルググ先行試作型)自体のユニットとしての性能がそれほど高くない事。 はっきり言って単機で活躍できるレベルに達していないので、他にゲルググを引けない場合は悲惨。 サンプルデッキ 2007年度チャンピオンシップ予選東京大会Bブロック第1位 メインデッキ 数 色 No. カード名 20 UNIT 3 緑 U-78 サイド3 3 緑 U-79 ニューヤーク 3 緑 U-254 ゲルググM(シーマ・ガラハウ機) 3 緑 U-263 ケンプファー(試作機) 3 緑 U-276 高機動型ザク(ゲルググ先行試作型) 2 緑 U-278 アプサラスII 3 緑 U-295 陸戦型ゲルググ(ケン・ビーダーシュタット機) 5 CHARACTER 2 緑 CH-151 シーマ・ガラハウ 3 緑 CH-164 ギレン・ザビ 10 COMMAND 3 緑 C-8 制圧作戦 1 緑 C-70 戦いの駆け引き 3 緑 C-116 破壊工作 3 緑 C-118 ブリッツクリーク 1 OPERATION 1 紫 O-3 戦技の習熟 14 GENERATION 12 緑 G-* 緑基本G 2 紫 G-4 貴族主義抵抗派 サイドボード 数 色 No. カード名 1 緑 U-286 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 1 緑 CH-29 ケリィ・レズナー 1 緑 CH-163 クルスト・モーゼス 1 緑 C-55 高潔なる理想 2 緑 C-90 気化爆弾 2 緑 O-11 事情聴取 2 緑 O-106 情報の漏洩
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/4075.html
【名前】 アルティメットハウリングキャノン 【読み方】 あるてぃめっとはうりんぐきゃのん 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャーVSゴーバスターズ 恐竜大決戦! さらば永遠の友よ 【分類】 合体武器 【構成武器】 ケントロスパイカーザンダーサンダーダイノボンバーハウリングキャノン 【使用者】 獣電戦隊キョウリュウジャー爆竜戦隊アバレンジャー恐竜戦隊ジュウレンジャー 【詳細】 ケントロスパイカー、ザンダーサンダー、ダイノボンバー、ハウリングキャノンの3大恐竜戦隊の合体武器を更に合わせた武器。 ケントロスパイカーがファングショットとシールドランスラッシャーに分離した後、その間にサーベルダガーが合体したプテラアローを挟んで再び組まれ、シールドランスラッシャー上部へと龍撃剣、トリケランス、ザンダーサンダー、下部にモスブレイカーが接続。 最後にファングショット上部にダイノボンバーを組み込んで完成する。 合体すると、かなり形状が変わる。 武器全体にエネルギーを纏い、対象に向けて放つ。
https://w.atwiki.jp/icefenrir/pages/128.html
MSV 一年戦争 OPERATION (UNIT) O- 緑 2-3-0 U 展開 補強 【1枚制限/自軍】 クイック (自動B):このカードがプレイされて、「特徴:MS」と換装を持つユニットにセットされた場合、自軍捨て山からカード1枚を引く。 (自軍攻撃ステップ):《◎》このカードがセットされているユニットを対象に、手札にある「換装」を持つユニット1枚の、「換装」の効果を使用する。この効果ではユニットはリロールされない。 デザイナーズカード「3種ゲルググ」用の補助カードとしてデザインしました。オリジナル「ゲルググ」で持ってきてオリジナル「ゲルググキャノン」で撃ち出します。基本的にはデザイナーズ用としてデザインしていますが割りと幅広く使えるカードという風にデザインしました。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1427.html
ここはREV.4のページです。 ジム・キャノンII RGC-83 複合装甲を装着したジム・キャノンの発展機体。 高出力な2門のビーム・キャノンが特徴。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ AP 286 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 遅?(?cnt) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 30勝利pt. 初期状態から左トリガーが射撃兵装の射撃特化機体。 メイン射撃のビーム・キャノンは射程距離が長い反面ロック距離が短く、ノーロック偏差撃ちをメインに使うことになる。 REV.3.17アップデートによりメイン射撃の威力が上昇し、ロック距離内でも平均的なBR以上のダメージが出せるようになったほか、FCS横幅が狭くなったため青ロック偏差撃ちも更にやりやすくなった。 武装の性質から平地で見通しのいいところを得意とする。 FCSはやや狭く、ガンダム6号機と同じ程度。 ザクI(S)のザク・バズーカの運用に通じるところがあり、戦果を挙げるには相手の動きを先読みする能力が要求される玄人向け機体。 ジム・カスタム同様アレックスの流れを汲む機体であり、チョバムアーマーに似た複合装甲による装甲強化を実施している。 REV3.17の主な変更点 機体コストが240になり、編成への負担が減り組み込みやすくなった 機動性の調整 一部武装調整 REV4移行に際して機体コストが240から220に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 4/単発 密着 50適正 78最長 80 1発ダウン 8.9cnt × 青ロック 183?m赤ロック 187m射程 315m 《ビーム・キャノンA》 1トリガー単射、装弾数4発。撃ち切りリロード式。貫通属性あり。 前方中央にピンク色のビームを2門同時に発射する(1発扱い)。 バランサー値に関わらず1発ダウン。貫通後の威力減衰はない。 横2門のため一般的なビームライフルより幅が広く、MS1.5機分程。 左右の弾それぞれに、当たり判定があり片方の弾が障害物に当たり消滅してももう一方の弾は消滅するまで飛ぶ。 その際の当たり判定はBRと同等程度、威力の減衰は不明。 銃口がやや高いため、赤ロックではやや下がり気味の弾道を描き、200m強進んだ先で地面に着弾する。ノーロックでは水平の弾道を描く。縦判定も見た目より大きいので低い障害物にも引っかかる、バズーカやゾックの頭部メガ粒子砲のように障害物に身を隠れながらNL撃ちするのは無理。 FCSがやや短く、187mまでしか捕捉できないため通常の射撃機の運用は難しい。 反面射程は長く、ビームの当たり判定の幅があるため置き撃ち(置く・置き/偏差射撃)に適している。 最長射程が大抵の前衛機より長いので、距離によっては一方的に射撃攻撃を浴びせることができる。 本機の弱点かつ最大のセールスポイント。 最大威力が発揮されるのは赤ロック外の190m付近からであり、赤ロック限界では78ダメージとなる。(REV3.17) 密着時に50。ロック限界で78ダメージ。ロック外で80ダメージ。最長射程は315m程度。ノックバック距離は+15m トリガーを引いてからの遅延はかなり軽く、また弾速が非常に速い。 硬直をしっかり狙えば、射程ギリギリの敵や硬直の少ない敵にも難なく当てることができる。 ただしロック距離の問題から着地ずらしの前ブーストから連撃には注意が必要。 射撃硬直はやや大きく連射間隔も長いので注意を要する。 本武装の射撃中はブーストが停止してしまい、大きい隙を晒してしまうので慎重に扱いたい。 歩き合い時に牽制する場合も必中を心掛けよう。 障害物に着弾するとMS1.5機分程度の爆風が発生し、上手く狙えば複数の敵機を巻き込むことができる。射程限界では爆風を伴わず消失する。 ただし前述の通り硬直がやや厳しいので、複数の相手に無敵を与えてしまい、逃げ切れず囲まれてしまうようなことは 避けたい。 空中にいる敵機に対してもそれなりに命中が見込める。慣れればふわジャン同士の相手を空中で落とせることも。 開幕接敵時は特にチャンス。状況により置き撃ち等も駆使すること。 4回撃つとリロードのため残弾管理は必須、撃つ時にリロード中と言う事は避けたい。 ノーロック射撃がほぼ必須、相手の動きの先読み予測も必須なので、ぜひ修練してしていただきたい。 この2つのスキルがあれば、戦果は格段に上がる。(他のカテゴリー機体でもこのスキルは役に立つ) ロックを取りながら射撃するならこの機体に乗る潜在意義が問われるため、近距離機体や格闘機体への乗り換え も考えよう。ただし、ここぞという場合は前に出なければ話にならず、仲間や敵の位置を確認して前に出る時は 思い切って前に出よう。 なお、発射時に独特の音がなる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ジム・ライフル 15/3連射 密着 5最長 6?[1HIT] 40/1発低 2:5発中 2:6発高 3:8発 7cnt × 青ロック179m赤ロック183m射程??m 頭部バルカン砲 16/4連射 密着 3最長 3 100/1発低 1:2発中 1:3発高 1:3発 7cnt × 白表示149m?射程156m ファイア・ナッツ 3/単発 20 1発ダウン ?cnt × 白表示射程約150m 《ジム・ライフル》 1トリガー3連射、装弾数15発。 ジム・カスタムやジム改の同武装とは違い、単発ではなく3連射となっていて、どちらかというと近距離機の3連射型100mmマシンガンに近い。 連射間隔は通常の3連射マシンガンより若干短く、弾幕を張りやすい。 若干ばらけはするものの集弾性が良く弾速も速いため、硬直を狙えば大抵全弾ヒットする。 ノックバックはほとんどせず、ダウン値もかなり低く、低バランサーには5発命中でダウン。 1トリガーで全バランサーよろけのためカットに用いても良好だが、高バランサー機体に対しては1発でも外したらよろけないので注意。 射撃による硬直がなく、リロードが速いので積極的に撃っていける。 よろけを誘発してからキャノンへのコンボは距離次第では繋がる。 メイン武装が置き撃ち前提の性能であるため、敵がロック可能距離に入ってきた際には、取り回しの効きやすい本武装が大いに役に立つ。 低バランサー機→3発命中から1撃まで 中バランサー機→3発命中から3連撃 高バランサー機→3発命中から3連撃or6発命中から1撃まで 《頭部バルカン砲》 REV.3.17での変更点 射程距離の延長(99m→156m) ダウン値の低下(160→100) リロード時間の短縮(10cnt.→8cnt.?) 弾速の向上 1トリガー4連射、装弾数16発。 連邦MS機体御用達の頭部バルカン砲。持ち替え動作が無いため、タックルカウンターに向いているのは他の機体と同様。 ダメージソースにはならないが、キャノンA/B発射後の硬直中にも撃てるので、外した場合に体勢を立て直しやすい。 MAPに応じ、近距離での隙を無くすといった場合に利用を検討したい。 以前は射程距離が短くダウン値がとても高い近距離防御用の武器だったが、REV.3.17の修正により少し離れた相手 への牽制としても用いることができる性能になった。 以前よりは低いとはいえダウン値100は格闘機の標準的なバルカンと同等なので、防御兵器としても依然有用である。 なお、本武装装備時にビーム・サーベルを装備する場合は、ガンダム6号機やガンダム(G-3)を選択する事 も考えよう。 《ファイア・ナッツ》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 連邦では珍しい上投げ式手榴弾。 ガンキャノン系列機が持つものと基本的には変わらない。 上空から迫ってくる敵の迎撃や自衛に有効。 タックルカウンターには向かないが、ビーム・キャノンBを装備時には近距離間合いに入らせないための牽制用としても有効。 また、ビーム・サーベルと合わせるとゲルググに似た武装構成となり、遠近両方に強くなる。 他の射撃機体が持つ投擲武器よりも連射性能がよい模様。 上投げ式手榴弾は連邦では本機含め5機(うち1機はジオン軍からの接収)しか装備していないため、うまく使うと敵軍の意表を突くことができる。凹凸のある地形では是非とも活用したい。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンB 3/単発 密着 40最長 65 160?低 1:2発中 1:2発高 1:2発 8.7cnt ▲ 青ロック214m赤ロック218m射程??m ビーム・サーベル - 12→18→28(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 × × 合計威力58追尾距離59m タックル - 30/40/50 1発ダウン × × セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・キャノンB》 初期装備 1トリガー1発発射、装弾数3発。撃ち切りリロード式。貫通属性あり。 ビーム・キャノンA同様、前方中央にピンク色の2門のビームを同時に水平発射する。 装弾数は劣るが、一般的なBRとほぼ同様の性能。 貫通能力が無く1発よろけなので、連続して命中させることで大ダメージを奪える。 発射遅延は一般的なBRと同程度で、メイン射撃のビーム・キャノンAより若干大きいため、本武装を装備する際はトリガーを引くタイミングを使い分ける必要がある。 同じタイミングでトリガーを引くと敵機の頭上を通過したり避けられたりするので要注意。下記ロック距離の差にも気をつけたい。 当たり判定はビーム・キャノンAより狭く、MS1機分。超低バランサー以外には2発命中でダウン。 武装の説明ではキャノンAよりもロック距離が長いとなっているが、キャノンAのFCS距離が短いので一般的な射撃型のFCSの域を出ない。こちらも軽微だが射撃硬直があるので撃つタイミングには注意。 ビーム・キャノンAが多数に大ダメージを与えダウンを奪う武器だとすれば、本武装は単機に対し連続射撃をたたみかける武器である。状況に応じて使い分けていきたい。 ビーム・キャノンAと同様のSEがする。 なお、左トリガーに装備する武装なので、本武装を装備した場合近距離射撃に対する防御手段が無くなる。残弾数管理にはより気を配る必要があるので要注意。 《ビーム・サーベル》 REV.3.17での変更点 2撃目の威力低下(20→18) 斬り方は陸戦型ジムと同様、右薙ぎ→袈裟斬り→右斬り上げとなっている。 3撃目が一番ダメージが高くなっているのは他の射撃型機体と同様。 初期武装ではなく、相手近距離機体などに切り込んだり格闘機体の防御用武装の選択肢を広げるためにも、可能であれば早めに取得しておきたい。 抜刀するとFCS範囲がわずかに広がるが、それでも狭いので注意。 近距離戦型機体や格闘型機体と近接戦を繰り広げる際、苦戦を強いられるのは必定。 自衛程度ではジムライフルからの連撃で十分時間もダメージも稼げる。 ただし、メイン射撃が1撃ダウンのビーム・キャノンであることから味方との連携攻撃には向かない。ビーム・サーベルを装備して他機体と連携したい場合には本機体の運用の他にガンダム6号機による運用も視野に入れたい。 《タックル》 右肩でのショルダーチャージ。 本機体はコスト220の射撃機体であり、迂闊なタックルは推奨されない。用いるとしても低バランサー機体相手のタイマン時に、ジムライフルやキャノンBからのQSに留めておきたい。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 223km/h 2.3cnt ?m 185km/h 12.9rpm 37f 30 115km/h 硬(硬直減) 288 221km/h 2.2cnt ?m 183km/h 11.6rpm 33f 30 115km/h 歩(歩行) 295 221km/h 2.3cnt ?m 183km/h 11.6rpm 37f 40 138km/h 跳(ジャンプ) 280 216km/h 2.2cnt ?m 203km/h 11.6rpm 38f 30 115km/h 走(ダッシュ) 265 240km/h 2.4cnt ?m 178km/h 11.6rpm 39f 30 115km/h 機(機動) 260 231km/h 2.3cnt ?m 196km/h 12.0rpm 38f 30 115km/h 推(ブースト) 298 210km/h 2.5cnt ?m 175km/h 11.3rpm 37f 40 115km/h 突(タックル) 300 203km/h 2.2cnt ?m 169km/h 10.9rpm 37f 50 115km/h 装(装甲) 335 193km/h 2.2cnt ?m 160km/h 10.9rpm 37f 40 115km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 追い詰められないためにも敵機を射程内におさめるためにも走が基本。 (射程は長いため追うより視界にいれるほうが重要である。) 推・突・装セッティング グレートキャニオンのような密集乱戦が発生しやすいマップでは選択の余地があるか。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 260 +2 +4 157m +4 総合強化 機動重視3 275 +1 +5 161m 0 ダッシュ強化 機動重視2 275 +1 +1 142m? +5 ジャンプ強化 機動重視1 290 +4 +1 141m? 0 旋回性能強化 ノーマル 295 0 0 133m? 0 支給時の状態 装甲重視1 300 -1 -1 127m? -1 タックル強化 装甲重視2 310 -1 -1 131m -1 機敏性向上 装甲重視3 310 -1 -1 143m -1 ブースト量緩和 装甲重視4 345 -1 -3 128m? -3 アーマー値強化 REV.3.17での変更点 機動4のダッシュ性能を調整(122m→157m) 旋回性能:向上 移動速度:増 ジャンプ速度:増 その他、各セッティングの性能を調整 《ノーマル》 コスト220の機体だけであって、ノーマルでも快適に動ける。 とはいえ射撃硬直が高めの機体であるため、タックルダメージが40になる以外のメリットは余り得られない。早めに別セッティングを取得しよう。 《機動重視》 《装甲重視》 ■支給(コンプリートまで 11100) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンAジム・ライフルビーム・キャノンB旋回セッティング --- 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 700 3 ビーム・サーベル 1000 4 ジャンプセッティング 800 5 ダッシュセッティング 800 6 頭部バルカン砲 1500 7 機動セッティング 900 8 ブーストセッティング 900 9 タックルセッティング 1000 10 装甲セッティング 1000 11 ファイア・ナッツ 2000 初期武装では射撃武器しか無いので、少しでも生存率を高めるためにも早めにビーム・サーベルまで獲得しておくことを推奨する。 頭部バルカン砲を取得しておくと、MAPに応じて射撃主体で行くか、バランスを取った武装かを選択する幅が広がるのでオススメしたい。 ■まとめ メイン武装はFCS外での扱いに慣れていれば命中させる事は比較的容易であり、ノーロックであればほぼ最大の80ダメージが取れる。 当たり判定や弾速、各種硬直による回転率も優秀であり、スペック面だけを見れば全機体屈指の性能を誇る。 本機自体も軽快な機動力を有しており、メイン武装以外のバリエーションが豊富で、格闘トリガーにも射撃武器を装備可能なので、目的に応じて柔軟にセッティングを選ぶことができる機体。 一方でメイン武装は癖の強いビーム・キャノンA一種のみで、この武装の扱いに成熟していなければ扱いは非常に難しい。 ラインが安定してる際には置き打ち等を狙っていけば問題ないが、相手に揺さぶりを掛けられると途端に運用が難しくなる。 ロック距離が短い上にダウン武装のため瞬間的な火力は望めず、一度のミスで取り返しの付かない事態になることも想定出来る。 安定したラインでメインを活かしきれるかどうかで本機の活躍度合いは変わってくる。味方の格闘機や近距離機との連携はほぼ必須であるため、運用には注意を要する。 置き撃ちといったメイン武装を生かせる技術、的確な判断力に自信がないのであらば、この機体に乗るべきではなく他の射撃型機体に乗った方が戦いやすいだろう。 ただ、このメイン武装に慣れれば、プロトタイプガンダムのBR、 ガンダムGP03のフォールディングバズーカの偏差撃ちにも応用できる。 階級が低いうちに取得したなら上記装備の練習としてぜひこの機体を使用したい。 ■その他 当初はコスト280機体として追加。メイン武装の扱いの悪さとコスト280とは思えない機動力の平凡さで、使用者が極端に少なかった。 REV.3.17にてコスト280から240に低下したのにも関わらず機動力や各種武装性能が向上するという稀有なテコ入れがされるが、現状でも使用者は少ないのが実情。 劇中での詳しい設定はwikipedia ジム・キャノンⅡを参照。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1459.html
REV.1.xの情報はジオン軍機体/REV1を参照。 REV.3.xの情報はジオン軍機体を参照。 ジオン公国軍ユニット/REV2 モビルスーツ 全体的に癖のある機体が多く、低コスト帯のバリエーションが豊富。 機体総数は連邦軍より多いが、高コスト機体や宇宙対応の機体は少なめ。 (REV.2.52現在、基本コストが280以上の機体は連邦10・ジオン5。 また基本コスト240以上の機体は連邦19・ジオン16) (REV.2.52現在、地上と宇宙両方で出撃できる機体は連邦33・ジオン25) 多彩な種類の水陸両用機や宇宙専用機、ホバー移動のドム系機体、ステルスモードを搭載したイフリート・ナハトなど、特定の環境下で活躍の見込めるMSが多い。 その分、ステージを選ばず安定した性能を発揮する機体は少なく、多くの機体が汎用性に欠ける。 また、同コスト帯に所属する全ての連邦軍MSと比較すると装甲値・ブースト性能に劣り、バランサー性能も不利なものが多い。 原作に準じてビーム系の射撃武装に乏しく、特に格闘機を中心にした近接距離での射撃戦では、比較的早い支給段階から連邦側に遅れを取ることになる。 しかし豊富な種類のバズーカや当てやすいクラッカーなど、強力な実体弾兵器が多く、MSとしての総合面で決して引けを取っている訳ではない。 それぞれの機体特性をしっかりと把握して、その性能を存分に発揮したい。 機体の素体性能が連邦軍に比べて汎用性に欠けるだけ、こちらは極端な長所を生かすことで個々のステージに合わせて独特かつ意外性のある戦術を組み立てることができる。 また、中・高コスト帯にはザクII改やケンプファー、ゲルググ系など、高い汎用性を誇る強力な機体も揃っている。 特に高機動型ゲルググはREV.2.05現在、全近距離戦型機体中最高の人気(携帯サイト調べ)を誇り、優秀な前衛として連邦軍のMSより優位に立つ事が可能。 個性的な機体群による「無限の戦略」がジオン軍の強みだ。 変幻自在の布陣で連邦を蹴散らしてやろう。 MS一覧表 \ 格 近 射 遠 狙 新規登録時に支給 ザク・トレーナータイプ 2プレイ(4戦)後に支給 ザクII 前項のMSの武装レベル2 ザクI 前項のMSを全て取得済み ザクII改 ドム/リック・ドム 前項のMSを全て取得済み グフ ザクII(F2) ザクタンク 前項のMSを全て取得済み ズゴックドム・トローペン(サンドブラウン) ドム・キャノン複砲仕様 ギガン ザクI・スナイパータイプ 前項のMSを全て取得済み ザクII(S) アッガイザク・デザートタイプグフ・カスタム ザクキャノン 前項のMSを全て取得済み(軍曹以上) ゴッグ 高機動型ザク(R-1A) ゲルググ(G) ザクタンク(V-6) 前項のMSを全て取得済み(少尉以上) ドム・トローペンズゴック(S) イフリート ザクII(FS)ゲルググ ゲルググJ 前項のMSを全て取得済み(少佐以上) ギャン高機動型ザク(R-1A)(3S) ハイゴッグ高機動型ゲルググ ゲルググキャノン 前項のMSを全て取得済み(大佐以上) ゲルググ(S) ガンダムGP02A 初期配備される機体はジオン側はザク・トレーナータイプ。 REV.2.01より、ターミナルでMSの配備申請を行う方式に変更された。 戦闘で獲得したバトルスコアを一定ポイントためると申請したMSが支給される。 バトルスコアはどのカテゴリの機体で獲得しても良く、極端に言えばザクIIのみを使い続けて全機体を出す事も可能。 配備申請には、「ひとつ上の段に位置するMSを全て取得している事」が条件となっている。 例えばザクI・スナイパータイプを配備申請したい場合は、上の段に位置する グフ、ザクII(F2)、ザクタンクを全て取得している事が必要。 もちろんそのためにはその上の段のMSを全て取得している事が必要。 つまりは、上から一段ずつ埋めて行かないといけない。 ただし、REV.1.xxで既に埋めていた段があった場合、その上の段を埋めずとも先に進める。 例えばREV.1.xxでザクII(S)、アッガイ、ザク・デザートタイプ、グフ・カスタム、ザクキャノンを取得していた場合、上段のMSを取得せずとも高機動型ザク(R-1A)の配備申請が可能。 特殊条件での支給機体 \ 格 近 射 遠 狙 勢力戦勝利 ザクII(指揮官機) R2.03支給 ズゴックE ザクII寒冷地仕様 ザクI(S) R2.06支給 ゾゴック オッゴ R2.07支給 ケンプファー R2.09支給 イフリート R2.10支給 イフリート改 ザクI後期型 R2.14支給 イフリート・ナハト ザク・トレーナータイプ R2.17支給 ヅダ ゾック R2.52支給 B.D.2号機(NS) 第一次量産型ザクII REV2.03になって特殊条件を満たすと配備申請・支給が行われるMSが存在する。 配備申請条件・及び支給条件は各MSの内容を参照の事。 拠点・固定兵器 ジオン拠点 未実装機体 雑誌やデモ、ロケテ等で存在は確認されている、またはアナザーミッションで使用できるが、未実装の機体。 ザクIIのマゼラトップ砲装備(第44回、第45回「アミューズメントマシンショー」のデモムービー、ビクトリーマニュアルおよびアナザーミッションにて確認) 拠点攻撃速度早見表(4vs4) カウント MS 30 ガンダムGP02A[ビームバズーカB]、遠距離砲撃型 40 ゲルググJ[装甲2] 3落としの壁 50 ドムキャノン[拠点弾,キャノンB]、ドム[ジャイアントバズB] 60 ザクII(S)[ザクバズーカ,タックル]、ズゴックE[魚雷B,ビームカノンB,タックル]、高機動型ザク(R-1A)(3S)[ザクバズーカ,タックル] 70 オッゴ[ロケットポッドA,ザクバズーカ,タックル] 2落としの壁 80~90 - 100~ ゲルググJ、ザクI・スナイパータイプ、ハイゴッグ[ビームカノン,ハンドミサイルB]、ザクI(S)[ザクバズーカ,ミサイルポッド]、ザク系(近)[ミサイルポッド] 必要カウント不明:グフ[ジャイアントバズ]、ケンプファー[チェーンマイン,ジャイアントバズ]、高機動型ザク(R-1A)[ジャイアントバズ]、ギャン[サーベルB]、ハイゴッグ[魚雷AB,ハンドミサイルAB]