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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ゲルググJ MS-14JG 統合整備計画で全面改修されたゲルググ。 難しいマニュアル照準だが、ビーム・マシンガンは強力。 基本データ 兵種 後衛/狙撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 220 コスト 240・280 被撃墜時の-pt 57・78 pt バランサー 中 着地硬直 中ダッシュ 装甲2 1.2cnt小ジャンプ 0.7cnt大ジャンプ 1.2cnt オーバーヒート時の回復速度 遅(7cnt) 支給ポイント 6000P 既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 ザクスナイパーより機体性能は上がっているものの、コストも240と高い。運用にはより注意が必要だろう。 乗りこなすまでにザクスナイパー以上の修練を必要とするため、上級者向けの機体と言える。 セッティングによって性能が変わるが、いずれもトリガーを引き続けてのフルオート射撃が可能。 セッティングによっては、遠距離砲撃型機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事が可能。 また、連邦側ジム・スナイパーIIにはない、攻撃的なサブ射撃を装備できる。 【REV.2.02以前】近距離機体のメイン武装以上の性能を持つビームスポットガンBの支給後に、コスト280(240+40)と装甲重視としては低めの体力値260という悪条件にもかかわらず、遠距離機以上に拠点攻略任務に使われていた。 【REV.2.03以後】ビームスポットガンBのリロード時間大幅増と拠点攻撃力の大幅低下。 拠点攻略任務に対する使用率が大きく下がった。 【REV.2.51】REV2.50における射撃性能不都合のバグフィックスを受けたが、同時に通常の狙撃モード時の射撃性能にも悪影響が及び、スコープの中心に射撃が行かない・カーソル移動時の射撃遅延が報告されている。(検証動画:http //www.youtube.com/watch?v=u7QxgXE7mfQ)狙撃なのに狙った場所に射線が通らないというありえない状況になっているので、これから本機体を使用する時は注意。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。 詳しくは機体支給について参照。 ■メイン ビーム・マシンガン セッティング 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ノーマル 30/3連射 密着 10最長 33最大40(350m)/3発 低 3:9発中 5:12発高 ?:?発 8.5cnt △ 青ロック774m 機動1 36/12連射 密着 ??最長115最大134(450m)/12発 低 6:15?発中 ?:?発高 ?:25発 9cnt △ 青ロック824m 機動2 30/30連射 密着 ??最大306(450m)最長266/30発 低8:18発中?:?発高 ?:30発 6cnt △ 青ロック824m 装甲1 16/単発 密着 10最長 23最大 30(350m)/1発 低1:3発中2:4発高2:5発 6cnt △ 青ロック749m 装甲2 8/単発 密着 4最長 11最大 15(450m)/1発 低2:4発中2:5発高2:6発 8.3cnt ◎ 青ロック749m撃ち切り2.3cnt 全セッティングでフルオートが可能、対タックルは50ダメ。 各セッティングごとにロック距離こそ違うが射程自体はほぼ同等の模様。(N,機動1,装甲2で確認) 《ノーマル(対MS)》 装弾数30で、1トリガーで3発連続発射。最大で10回に分けての発射が可能。 トリガーを引いたままにする事で、フルオート射撃も可能。 連射間隔は短めなので、動き回る敵への攻撃や連撃カットに向いている。 1HITでのよろけを確認。 細かい撃ち分けと最大ダメージを両立しており、扱いやすく対応力が高い。弾持ちが良いのも魅力。 まずはノーマルでマニュアルロックに慣れよう。 射撃後の硬直もあるので敵タンク射程内での撃ち合いの時には注意が必要。 1セット30発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 480mにて中バランサー(スナⅡ)にダウンするまで撃ち続けたところ152ダメ確認。 《機動1(低威力機動重視, 対MS)》 ロック表示最大距離は約825m。 ビーム到達最大距離は825m+αある(要検証)。 装弾数は36発。1トリガーで12発連続発射し、3セット撃つとリロード。 ダウン値が低めで、1セットを全て命中させてもダウンしない。その場合の威力は目測で120程。 連射速度はNよりやや速い程度。やはりフルオート射撃が可能。 スナII的に言えば「3発になってダウン値がかなり低い装甲1」または「3回に撃ち分け可能だがリロードが長いN」。 1セット36発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《機動2(中威力機動重視, 対MS)》 1トリガーで残弾がゼロになるまで連射し続ける。連射の間隔がとても短い。 適正距離 全弾命中で高バランサー機に286のダメージを与える(REV.2での威力検証求む)。 しかし、射撃を中断できるのは被ダメージ時のみであるため、撃つタイミングには注意が必要。 射撃後の硬直も非常に長いため、敵に狙われない位置取りを心掛けよう。 1セット30発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1/2発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《装甲1(高衝撃で、よろけを誘発可能/対MS)》 1トリガーで1発発射。フルオート射撃が可能。 ダウン値が高めの太いビームを発射する。 ロック距離・ビーム到達距離は装甲2と同じ。 フルオート時の連射間隔は、他のセッティングに比べると長い。 射程が若干短く、装甲セッティングのため機動性も低くなるので、接近してくる敵機に対しては、より迅速な対応が重要となる。 単発毎に撃つ事ができ、1発当たりの威力も高いため、柔軟な運用が可能。 フルオート時も、任意の時点で射撃を停止できるので、無駄撃ちを避けやすい。 中途半端に残った残弾は、様子を見ながら撃ち捨てておくと、いざという時に、より多くの弾を撃ち込める。 1セット16発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《装甲2(特殊ビームカスタム/対拠点)》 1トリガー1発。フルオート射撃可能。 対拠点用の特殊ビームを発射する。連射は全カスタム中でもっとも遅く、タンク並の対拠点攻撃力を持つセッティング。 そして対MS攻撃力は最低クラスだが、ダウン値は高めな為味方のカットに使えるかもしれない(要検証) ロック表示最大距離は752m(検証済)。 5セット40発で拠点を落とせる。対MSダメージは1発14。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03から通常状態で発射した時の散弾率が下がり、モニター中央に固まって発射されるようになったと感じる(命中率向上?)。 REV.2.03より連射速度低下、リロード時間延長、威力低下している。 REV.1では全セッテイング中で最短の射程だったが、REV.2.01~2.04では逆に最長射程になっていた。但し2.05からは他のセッティングがRev1時程ではないものの射程距離が延長されたため、再び最短の射程になった。 射程で上回るジム・スナイパーカスタムが出撃している場合は十二分に注意が必要。 ザクタンクやザクキャノンとの違いとしては □着地硬直やブースト性能で勝り、足回りに優れる。 □ビーム・スポットガンは、自衛力が高い。ビーム・スポットガンBでは前衛に近い行動が取れる。 □コストが高い。特にスポットガンB装備ではゲルググ(S)並の280。 □敵機を赤ロックできないので密着されるとタンク以上にもろい。 □障害物に身を隠しながら拠点を攻撃する事ができない。 等々。 運用 連邦拠点ビックトレーは前面に主砲身が突き出している。 どの位置からなら命中させられるかを把握していれば、有効射程まで近付く距離が最短で済む。 対拠点攻撃力は遠距離機に近いものの、本機体はコストが高いので撃墜されない事を前提に運用したい。撃墜される事を覚悟で拠点を叩く場合は、遠距離砲撃型機体を選びたい。 高い機動力と自衛力を活かし、可能な限り被害を抑えつつ拠点を落とすのが、この機体・セッティングの役割と言える。 拠点攻撃力比較表 セッティング 4vs4 5vs5 6vs6 7vs7 8vs8 N 252発/約130?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動1 300発/115cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動2 452発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲1 152発/105cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲2 40発/44cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 因みに装甲2が出るまでは、Nで1セット10ダメージ、リロード中はタックルx4で4ダメージ。 装甲1は1セット8、リロード中3回。リロードカウントとタックル数が合わないが、表のカウント数よりNは遅め、装甲は早めにリロードが終わるようだ。 装甲2が出るまでのバンナムセッティングだが、残り時間中の移動速度を取るか、1発を取るかで、Nか装甲1かを選択しよう。 拠点を落とす速度は装甲2>装甲1>N>機動1>機動2 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・スポットガンA 24/8連射 密着 8最長 8 低1:2発中1:2発高1:2発 9cnt × 白表示??m射程??m ビーム・スポットガンB 12/2連射 密着 20最長 4 低1:3発中2:4発高2:5発 常時リロード2.6cnt/1発 × コスト+40白表示220m?射程233m威力低下101m以上 《ビーム・スポットガンA》 1トリガー8連射、装弾数24発。 トリガーを引き続けると8発ずつ間隔を置いて連射可能な腕部内蔵のビーム・バルカン砲。 弾のバラけが大きく、発射弾数も多いため、ダウンを奪うのは容易である。 《ビーム・スポットガンB》 特徴 1トリガー2連射、装弾数12発。装備時はコスト+40。 弾はメガ粒子砲のように短いもの。 フルオートが可能で、残弾数が1発でも発射可能。 100m以遠で威力減衰が始まる。 150以下だと斜め歩きでも刺さらなかった(対陸ガン・ジムWDで歩き合戦時に確認) 連射する2発の間隔が0.3カウントで、次の2発への間隔も0.3カウント。トリガーを引きっ放しにすると、0.3カウント毎に発射する。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03で低バランサー以外は1発よろけから2発よろけに変更され、リロード時間が1.85カウント/発から2.6カウント/発に大幅に伸びて弱体化された。 また誘導性もかなり落とされ歩きだけで避けられるようになった。 むやみに撃たず丁寧に硬直を撃ち抜くように心掛けたい。 運用 多少は誘導性があるためロックを上手く合わせ硬直を取れる技術があれば、前衛機のメイン射撃に近い性能を引き出せる。 1発ダウンではないが、フルオートと比較的速い弾速のお陰で連続HITが容易なため、ダウンは取りやすい。 上手く命中させれば、近付いて来た敵機を返り討ちにできる。攻撃的なサブ射撃と言える。 コストが+40となり、総コストは280となるので、被撃墜時のリスクは大きくなる。 常時リロードではあるが時間が長く、1発よろけではないので格闘を仕掛けて来る敵機を防ぎにくいために80mは間合いが欲しい。 拠点や砲台に対する破壊力は約20発でタックル1発分。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 20 1回 × 追尾距離59m タックル 20 1発ダウン × 《ビーム・サーベル》 縦斬り。緊急用。狙撃機体のため、連撃は不可。 タックル共々、威力に期待すべきものはない。大人しく味方の方へ逃げるか、応援を呼ぼう。 《タックル》 タックルは格闘型機体の格闘1撃目位の威力はある模様。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 180 +1 +4 163m +3 中威力機動重視 機動重視1 180 +1 +4 163m +3 低威力機動重視 ノーマル 220 0 0 152m 0 装甲重視1 260 -1 -4 140?m -3 高威力、単発仕様 装甲重視2 260 -1 -4 140m -3 対拠点仕様 昔は装甲重視なら旧スナNを3発、機動2なら2発まで耐えられた。 しかしREV2.5から旧スナの仕様変更によって、どのセッテイングでも フルチャージ2発分で落ちるように成った。 連射時間が長く、連射中に撃たれると残弾を残したままになるのですぐに 撃ち捨てをしたくなるが無敵が切れてしまうため撃ち捨ては安全を確認してからにしよう。 一方、機動重視なら高機動機並に動き回れる。スナイパーの性質上、機動性が高いに越した事はない。 ■支給(コンプリートまで19000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・マシンガンビーム・スポットガンAビーム・サーベル - 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 5 ビーム・スポットガンB 5000 ■その他 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 ロック方法は今までの機体とは全く異なる完全マニュアル方式である。スナイプモード時には、ロックがかからないという表現が当てはまる。自分で目標を指定する必要がある。 逆に言えば、ロック送りが不要なので、密集地において真価が発揮される。 通常の状態では、既存の狙撃機体と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロックからロックオンすると、ロックオン前の正面を向いたまま、自機と同じ高さでスナイパースコープが展開する。その後は、マニュアル操作で狙いを付けなければならない。 高い戦果を上げるためには、ロック後、如何に素早く目標に狙いを合わせられるかが重要となる。 画面に青ロックが表示されなくても、任意にスナイプモードに入る事ができる。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、露出している機体の一部を狙えば命中する。但し下半身には当たり判定が存在しない。しゃがんでいる敵スナイパーに対しても同様である。敵機の腰より上を狙うように心掛けよう。 マーカー表示に気を取られていると、狙撃可能な敵機を見落とすので注意が必要。 ビーム自体は、マークが表示される距離より、少し遠くまで届く。 (特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照)。 ロックオン時に自機と同じ高度にスコープが展開されるため、目標との高低差がある場合は、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。 その間に移動されると攻撃が難しくなるため、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入ると敵機を見付けやすい。 前述した照準操作の特性のため、ジャンプしながらの狙撃は難しい。但し宇宙ステージにおいては、落下速度が遅いので、移動せず大きい的である拠点に対しては、本機体においてもジャンプスナイプが実用的となる。 ジム・スナイパーカスタムとの撃ち合いは、極めて不利になる。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明。 マニュアル照準の扱いには慣れが必要。いきなり対人戦で使うと味方の足を引っ張る可能性が極めて高い。 まずはトレーニングモードで腕を磨き、対人戦でも活躍できるかを見極めた方がよい。 1つのセッティングを取得するのに3000以上ものポイントが必要となる。対人戦で活躍できなければ、味方に迷惑をかけるだけではなく、思うようにセッティングが揃えられないため、自分にとっても損である。 スコープと銃口の位置に若干ズレがあるのでスコープでは射線が通っているように見えるのに障害物に当たったり、その逆ということもある。 また全セッティングについて言えることだが、スナイプモードに入らずに撃つと、ビームはあさっての方向へ散らばって飛ぶ。 拠点などの大きい目標に当てようと思っても、ほぼ密着した状態でなければビームを当てることはできない。当てようと思って撃つなら、きちんとスナイプモードに入って撃つようにしよう。 拠点落としについて REV.2.03より、装甲2での対拠点攻撃能力が下方修整されたので4vs4時での拠点3落とし(バンナム戦やトレモ)は基本的に不可能となった。 8vs8でも拠点2落としは基本的には無理。 射線が通る狭いステージでは辛うじて可能。北極基地で検証済み。 44でも88でも、バンナムにダウンさせられると落としきれないので注意。 備考 因みに原作において「ゲルググ狙撃型」(JはJaeger(イェーガー)、ドイツ語で「狩人」「狙撃兵」を意味する)の異名を持つ機体だが、狙撃専用機という訳ではなく、ゲルググを統合整備計画によって再設計した、一年戦争当時のゲルググ系最終型という位置付け。 MSVにシン・マツナガ専用機も存在する。 また、本来は宇宙戦に特化した機体なのだが、両軍の戦力バランスを取る為か地上でも運用が可能。 ニューヤーク_夜でスナイプモードに入ると暗視ゴーグルのようになり敵機の視認性が向上する。 メインのビーム・マシンガンはMSの下半身辺り(タンク含む)には当たり判定が発生しない場合がある(全セッティング共通)。 ※以下要検証
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ドム・キャノン複砲仕様 MS-09K-2 既存MSを中距離からの砲撃支援型として改造。 連装砲により連射力・攻撃力のバランスに優れる。 基本戦術は中距離支援機体戦術を参照。 支給条件は上等兵以上で中距離搭乗経験値96pt 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 270 コスト 210 被撃墜時の-pt 44 耐ダウン値 高? 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 やや遅(約5cnt.) ダブル・アームド・システムを搭載。 メイン武器がキャノン砲である為、砲弾は放物線を描き敵機を狙う。 ホバー移動の為、ダッシュ後の硬直中はすべり状態になる。 ブーストをオーバーヒートさせても同じ状態になる。 それを利用して遮蔽物の陰に隠れたりする事も可能。 REV.1.16で機体の運動能力が向上しているがドムよりもすべりの速度が若干遅いので注意。 ホバー機体である為か、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費してしまう。 最大射程はドムやズゴックと同程度だが、ロック可能距離が短い。レーダーの見た目で3/4程以上離れているとロックできない。 対拠点弾のみ、他の弾種よりもロック可能距離が長い。 REV.1.16で行われた武装の一部変更を暫定数値で記述。 暫定値なので注意。 尚、射程の意味を弾が届く距離とし、ロック距離とは別の物としている。 追加修正記述(暫定) メインの全砲弾共通として、トリガーを引いた瞬間からトリガーを離すまでブーストゲージの使用が一切出来なくなり、オーバーヒートした時と同様の挙動を示す。 サブの砲弾については未確認。(要検証) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ツイン・ミドル・キャノンA 3 /単発 密着時?最長射程時57 よろけ1発低?発中?発高?発 6カウント ▲ 射程200~352m約300m以下で威力低下REV.1.16変更射程400m?赤ロック352m? ツイン・ミドル・キャノンB 8 /4連射 密着時最長射程時70 よろけ2発低4発中6発高-発 7カウント △ 射程200~342m程?m以下で威力低下REV.1.16変更射程420m?赤ロック390m? ツイン・ミドル・キャノンC 4 /2発同時 密着時15?最長射程時周辺部30中心部60(検証済) よろけ-発低1発中1発高1発 8カウント × 射程190~352m?m以下で威力低下REV.1.16変更最大射程500m?赤ロック352m? 《ツイン・ミドル・キャノンA》 威力が高く、ダウン値の低さと連射性能の高さから連続HITが狙える。 誘導性は縦方向、特に進行方向に強い。逆に横方向への誘導は極僅か。その為、ターゲットの硬直時に着弾するように発射のタイミングを合わせる、敵の移動方向に軸を合わせる等しないと命中しない。 ダウン値は低く、命中した所をグフの3連撃・QDまで可能(検証済)。 タクラマカン砂漠において、170mではギリギリ敵機の頭上を通り過ぎ、180m前後では命中した(要検証)。 対拠点攻撃力はかなり低い。4vs4の場合で67発必要(4vs4 TDのバンナム戦にて検証)。 単機だと、タクラマカン(旧MAP)で最速で向かって無駄弾無しとしても、拠点を落とすまでに200カウント以上かかる(REV.1.10のデータ)。 敵の弾を避けたりダウンしたりしていると、CPU戦でも拠点が落とせないので注意が必要。 キャノンBが出るまでは、バンナム戦で拠点落としを無理に狙わない方がいいかもしれない。 (密着してハンド・グレネイドとタックルを併用すれば1回は落とすことはできるが、時間的余裕はあまりない) REV.1.16での変更点。(暫定) 300mを超えた辺りからかなり曲がるようになった。 これにより斜め後ろブーストでの離脱・後退を行う相手に対して非常に有効となった。 逆に近くなるにつれ誘導性は低くなり、距離250m以内ではほとんど誘導しなくなる。 追加修正記述(暫定) ロック中に射出された弾は、敵がロック外へ出ても誘導する。 また、近接信管を内蔵しており、ロックの有無に関係なく一定以上滞空した後は接敵すると空中で爆発する。 《ツイン・ミドル・キャノンB》 ザクキャノンのA砲のように1トリガーで4発の弾を短時間に連続発射する。 弾速はA弾より速い。1発の威力は低いが、4発全てが命中すると、トータルで高いダメージを与えられる。 誘導性は低い。 キャノン系としては珍しく、移動しながら撃つ事ができる。 キャノン系機体やスナイパーの攻撃を横歩きで避けながら攻撃が可能。 対拠点攻撃力ではA砲より優れているが、積極的に落としにいく程の能力ではない。 4連射×25セット=100発で拠点陥落(4vs4)。 連邦のタンクと護衛に対して進行方向に撃ち込む事で、敵の進行を遅らせたり、護衛を一時的に分断させる事も可能。 上記の運用をする場合は、赤ロックを行わずにノーロック、もしくは青ロック状態で旋回や移動をしながら敵の進行方向にばら撒くと命中しやすい。 REV.1.16での変更点。(暫定) 赤ロック可能距離が伸び、通常の中距離機体と同等となった。 追加修正記述(暫定) ×キャノン系としては珍しく、移動しながら撃つ事ができる。 ○キャノン系としては珍しく、撃っている最中に移動する事ができる。 近接信管の有無は未確認。(要検証) 《ツイン・ミドル・キャノンC》 ザクキャノンのB砲のような拡散弾。 複砲で2発同時発射の為、拡散範囲も2発分に広がっている。 装弾数は4発なので、1リロードで2回の発射が可能。 最長射程で最大60ダメージと拡散弾としては非常に強力だが、最大ダメージを与えられる範囲は狭く、2発が重なる辺りの中心部のみである。 着地を取って60ダメージを狙いつつ、30ダメージの周辺部を複数HITさせれば周辺の敵機も少しずつ削る事ができる。 1発ダウンの為、味方の格闘連撃中の敵機に命中させると、味方の邪魔になるので注意が必要。 拠点に対しては、ほとんどダメージは与えられない。 トリガーを引くと約30度から始まり、30度→0度→45度と射角が変化する。 射角が45度より高くはならないので、高めの障害物の影から撃つ時は阻まれないよう注意したい。 散弾系武装の特徴として、赤ロックをしても誘導性は皆無。 ノーロックでの発射は、ロック可能最大距離より遠い400m位まで拡散した砲弾が届く。 短めのロック可能距離とノーロックでの400m砲撃を活かすと、敵のアラートを鳴らさずに命中させる事ができる。 攻撃したい敵機がレーダーの外縁部の少し内側正面に来るように位置取りをして、初期角度より高い角度で撃つとよい。 また、敵機の移動方向を予測しての偏差撃ちも効果的。 水平発射ができるという事もメリットの1つ。着弾までの時間を短縮できるという点は大きい。攻撃範囲が広い為、意外と命中し易い。 しかし発射までに時間がかかるので、あまり水平発射にこだわり過ぎないようにしたい。 高低差が大きい地形では、ノーロック撃ちに注意が必要。 ノーロックで撃つ場合は、自分がいる高さより下に拡散弾が届かず、途中で消えてしまう。 高所から攻撃する場合は、赤ロックが無難。 青ロックで撃つ場合は水平発射か15度発射で撃つと良いだろう。 ノーロック撃ちで、より高い戦果を期待できるので、ヒマラヤ(R)のような連続的に登る地形で有効に活用できそうだ。 以後REV.1.16での変更点。(暫定) REV.UPにて他の拡散弾と同様に、拡散してから一定距離で消えるようになった。 これにより、初期射角30度以下の場合はノーロック撃ちであっても自機より下に弾が届くようになった。 射角30度を超えた場合、どこまで下に届くかは未確認。(要検証) また、この変更によりノーロック撃ちでは500m前後まで弾が届いていると思われる。(要検証) ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着時?最長射程時? よろけ-発低1発中1発高1発 9カウント × 射程140mREV.1.16変更射程200m? 3連装ミサイルポッド 3/3発同時 密着時?最長射程時? よろけ1発低-発中-発高-発 7カウント △ 射程200m 追加弾(対拠点弾) 1発/単発 密着時?最長射程時60 よろけ-発低1発中1発高1発 7カウント ◎ 射程?m~532m機動力低下-小- 《ハンド・グレネイド》 F2のものと似た性能。 近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。 硬直で滑っている時に旋回をして敵機の方を向き、命中させる事ができれば距離を大幅に広げる事ができる。 追加修正記述(暫定) 時限式で、かつ近接信管を内蔵している。 ロックの有無に関係なく接敵するか一定時間が経過すると爆発する。 《3連装ミサイル・ポッド》 腕に装着されており、水平に3発同時発射。1回撃ち切りリロード。 ザク・デザートタイプのミサイル・ポッドと同型の装備だが、性能は異なる。 違いは以下の通り。 射程が長い 大きめの持ち替え動作がある 誘導性が低い 硬直を狙えば命中する程度の誘導性はある。 味方機の援護を目的とする時に選択する武装。 1回撃ち切り、リロードが長め、誘導性が低い等の理由で、ハンド・グレネイドに比べて、自衛には不利となる。 ハンド・グレネイドよりも対拠点攻撃力が高い。 まだ拠点弾が支給されていない時に、バンナム戦で拠点攻撃を積極的に狙っていく時には役に立つ武装だ。 キャノンBと併用する事により、時間ギリギリで拠点を2回落とせる事を確認(REV.1.11、REV.1.16 4vs4時)。 だが2回落としはバンナムや砲台に邪魔されると非常に厳しい。 追加修正記述(暫定) 3発動時発射ではない。 100m?以遠では3発併走するが、それ以下の距離では着弾に時間差が生じる。 その為かタックルへのダブル・トリプルカウンターは狙えない模様。 DASのはずだが何故か抜き打ちが可能。 《追加弾(対拠点弾)》 装備すると機動力低下-小-。 拠点に与えられるダメージはザクタンク(V-6)と同じだが、リロード時間、装弾数、ロック距離の短さを考えると、単独での拠点撃破は難しい。 MSに与えられるダメージは低威力だが、それでもREV.1.09以前のザクキャノンのA砲並みの威力はある。 自衛力が下がり、しかも機動性が低下する為、使用する時は味方との連携が必須。 一応、ジオン中距離カテゴリにおいてGP02に次ぐ拠点破壊力を持つ。 タンクの砲撃を支援するのならば、ザクキャノンよりこちらが良い。 キャノンB発射直後の対拠点弾への切り替えは、キャノンAに比べて時間を要する。 格闘にパンチを持っている場合は、キャノンB→パンチ→対拠点弾と切り替えると、やや短い時間で切り替える事ができる。 CPU戦では対拠点弾を装備した場合、メイン武装がキャノンAでもキャノンBでも、余裕で拠点を2落とし可能。 REV.1.16での変更点。(暫定) DAS持ち替え発射時間短縮により、パンチを介さない方が早く撃てるようになった。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 A砲 67発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. B砲 100発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. C砲 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 対拠点弾 9発/55cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 閃光弾 ?発/?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 装甲2、キャノンB+追加弾(対拠点弾)で、キャノンBを4セット、対拠点弾5発で落とす事が可能(またはキャノンB3セット、対拠点弾を6発でも可能)。時間的にはおよそ40~50秒程で落とせる。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ -- 15→24(理論値:15→30) 10 -- × 合計威力392連撃まで可能発生にクセ有 追加弾(閃光弾) 1発/単発 密着時?最長射程時9 よろけ?発低-発中-発高-発 15カウント × タックル -- 20 10 -- × 《パンチ》 2撃目は両拳をくっ付けて叩き付ける「オルテガハンマーもどき」になっている。 追加修正記述(暫定) 2撃目を当てた後のバックブーストにもすべりは適応される。 実質的に格闘後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。 《追加弾(閃光弾)》 名前の通り閃光弾で、命中時に敵カメラを損傷させる。 弾速が非常に速く、誘導性もそれなりにある。 効果範囲がかなり広い(タンクの焼夷榴弾並みか?)。 他の砲弾と違い、200m弱にいる敵機にも命中する。ブラックアウト時間は約5カウント? ダメージはほとんど与えられず、ダウン値もかなり低いようだ(連撃HIT中の敵機に命中してもダウンしない)。 リロード時間は長め。無駄撃ちせずに上手く利用して敵を撹乱しよう。 《タックル》 対格闘機、近距離機に対する防御の要。使う時は引き付けて。 追加修正記述(暫定) タックルを当てた後のバックブーストにもすべりは適応される。 実質的にタックル後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -1 1 1 148m( -m) 0 HP260 機動重視1 -1 1 0 132m( -m) 1 HP260 ノーマル 0 0 0 127m( -m) 0 HP270 装甲重視1 1 -1 -1 ?m( -m) -1 HP290 装甲重視2 2 -1 -1 ?m( -m) -2 HP310 装甲重視3 2 -1 -2 ?m( -m) -1 HP310 装甲重視4 4 -2 -3 ?m( m) -3 HP340 ※ダッシュ距離はREV.1.16にて検証 ※ダッシュ距離はすべり効果も含む ※ダッシュ距離の( )内数値は追加弾(対拠点弾)装着時のもの ※水中では機動力低下 従来の機体と違い、追加のセッティングが合計6つしかない。 《ノーマル》 REV.1.16で運動性が向上し、全体的な運動能力が上昇している。 ノーマルでも130m弱のダッシュが可能になり、ジャンプの移動速度も向上した。 《機動重視》 機動重視は2までである。耐久値は機動重視1,2共に変わらず、機動重視1はジャンプ強化、機動重視2はダッシュ強化。 機動重視1では強化項目はジャンプのみであるが、なぜかダッシュ距離も若干向上している。 機動重視2はドムの機動重視3と機動重視4の間程度のダッシュ距離(すべりの距離をのぞくとゲルググキャノンの機動重視3と同程度)となっており、機動力を活かした動きもある程度可能になった。 ただし旋回能力やダッシュ速度は他のドム系機体同様あまりよくはないので、立ち回りに注意が必要である。 《装甲重視》 装甲重視は4まである。 今までの機体に比べて耐久値の増加量が多い。 装甲2と3は同じ耐久値で、それぞれダッシュ性能とジャンプ性能が逆転している。 ホバーユニットはジャンプを基本的にしない為、耐久値が欲しい時は装甲2を選択肢の1つとしても良いだろう。 ■支給(コンプリートまで10800) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ツイン・ミドル・キャノンAハンド・グレネイドパンチ - 1 ツイン・ミドル・キャノンB 400 2 セッティング1 800 3 3連装ミサイル・ポッド 800 4 セッティング2 800 5 セッティング3 1000 6 ツイン・ミドル・キャノンC 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 追加弾(対拠点弾) 1200 10 セッティング6 1200 11 追加弾(閃光弾) 1200 ■その他 キャノン系武装を持つ唯一のホバー機体だが、ダッシュ、ジャンプやすべりといった機動性能が、ドム・トローペンやドムに比べて悪い。 同じつもりで操縦していると敵を引き離せない事があるので、操縦時には注意が必要。 中距離としてはロック可能距離が短いため、敵機にロック可能範囲外に逃げられやすい。 しかし、ロック可能範囲外であってもレーダー上で位置が確認できれば、ノーロック撃ちで命中する可能性がある。 よってレーダーを活用したノーロック撃ちを習得する事で、より高い成果を挙げる事ができる機体だ。 機動性は機動重視2を使用することでかなり改善しており自分から動いて砲撃していくスタイルも考慮できるようになった。 ただし射程そのものは他機体と比べて短めでありこの部分には慣れが必要。 装備が十分に揃っていない時のCPU戦では、キャノンBとミサイル・ポッドの組み合わせで拠点攻撃を行うと、比較的短時間で拠点を落とす事ができる。残った時間で、キャノンBをMSに命中させる練習をするもよし、敵拠点修復後に、再度拠点落としを狙うもよし。 コストが高めの為、武装出しの為の消化で乗る人が多い。しかし、REV.1.11でキャノンAが強化され、早期に支給されるキャノンBはキャノンA以上に強化された。高い威力でダウンもさせにくいキャノンA、Bを使いこなす事で、高い支援能力を発揮できる。CPU戦では拠点攻撃だけでなく、MS攻撃に対しても運用方法をしっかりと学んでおきたい。 REV.1.11でザクキャノンが、キャノン砲Bのリロード短縮と爆散榴弾の性能向上により、広範囲攻撃を継続的に行える機体となった。一方、本機体はキャノンCのリロードが長くなってしまい、ダメージ効率は低下している。 そこで、連射性能が強化されたキャノンA、Bを使い、敵をダウンさせずに攻撃を継続できる点で、ザクキャノンに対する本機体の優位性を考えるのもよい。 敵機をダウンさせにくい利点を活かす為に、味方との連携を取る事がザクキャノン以上に重要になって来る。 REV.1.16での変更点。(暫定) REV.1.16にて機動力が大幅強化された。 機動2でドム・トローペンの機動3と同等の機動力を持つ。 ただし向上したとは言え、やはりすべりの性能がドム・トローペンよりはやや悪いので同じようには動けない。 これはダッシュ後小ジャンプ(通称・エセップル)をする事でドム・トローペンに近いすべりを使えるようになる。 すべり中は砲撃しても移動速度が落ちないので積極的にすべりを活用しよう。 ちなみに、本機のベースになった機体はYMS-09Dドム・トロピカルテストタイプである。 REV.1.10期間に先行支給、REV1.13より正式支給。
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設計素材 各系統で1機残しておくと様々な設計の素材に使えます。 設計表1~3の補足用 設計素材EWAC系 アストレイ系 ガザ系 キャノン系 グフ系 ゲルググ系 ザク系 ザクⅡ系 ジム系 スナイパー系 タンク系 ドム系 MF系 EWAC系 アイザック EWACネロ AWACSディン エビル・S ザク強行偵察型 ザクフリッパー ダギ・イルス ホバートラック ボリノーク・サマーン ムラサメ(偵察型) アストレイ系 M1アストレイ M1アストレイ(シュライク) M1Aアストレイ アストレイ ゴールドフレーム アストレイ ゴールドフレーム天 アストレイ ゴールドフレーム天(未) アストレイ ゴールドフレーム天ミナ アストレイ ブルーフレーム アストレイ ブルーフレームセカンドL アストレイ レッドフレーム アストレイ レッドフレーム(フライト) ガザ系 ガザC ガザD ガ・ゾウム キャノン系 ガズウート カラミティガンダム ガンキャノン ガンキャノンⅡ ガンキャノン重装型 キャノン・イルフート ザウート Gキャノン ジムキャノン ジム・キャノンⅡ ドートレス・ウエポン バスターガンダム 量産型ガンキャノン グフ系 グフ グフ重装型 グフ飛行試験型 グフフライトタイプ B3グフ ゲルググ系 ゲルググ ゲルググJ ゲルググM ゲルググキャノン 高機動型ゲルググ デザートゲルググ ザク系 ギャバン・ボルジャーノン 高機動型ザクⅡ ザクⅠ ザクⅡF型 ザクⅡJ型 ザクⅡ改 ザクⅢ ザクⅢ改 ボルジャーノン ザクⅡ系 高機動型ザクⅡ ザクⅡF型 ザクⅡJ型 ザクⅡ改 ジム系 アクアジム ジム ジムⅡ ジム改 ジム・カスタム ジム・カスタム高機動型 ジム・キャノンⅡ ジム・クゥエル ジムコマンド ジムスナイパー ジムスナイパーⅡ ジムトレーナー ジムライトアーマー デザートジム 陸戦型ジム スナイパー系 ジムスナイパー ジムスナイパーカスタム ジムスナイパーⅡ ゲルググJ 長距離強行偵察複座型ジン ガンダムF90Ⅱ タンク系 ガズウート ガンタンク ガンタンクⅡ ザウート ザクタンク ドートレスタンク マゼラ・アタック 量産型ガンタンク 61式戦車 ドム系 ドム ドム・トローペン ドライセン トロピカル・ドム ドワッジ ドワッジ改 ペズン・ドワッジ リック・ドム リック・ドムⅡ MF系 アシュラガンダム ウォルターガンダム ガンダムシュピーゲル ガンダムヘブンズソード ガンダムマックスター ガンダムローズ グランドガンダム グランドマスターガンダム クーロンガンダム ゴッドガンダム ゴッドガンダム(風雲再起) シャイニングガンダム シャッフル・クラブ シャッフル・ジョーカー シャッフル・スペード シャッフル・ダイヤ シャッフル・ハート ジョンブルガンダム スカルガンダム テキーラガンダム デビルガンダム ドラゴンガンダム ネロスガンダム ネーデルガンダム ノーベルガンダム ボルトガンダム マスターガンダム マスターガンダム(風雲再起) マンダラガンダム マーメイドガンダム ライジングガンダム ランバーガンダム
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ビーム・キャノン ビーム兵器 タイプ1 解説 遅れていた携行用ビーム兵器開発の保険として、水陸両用MSの内蔵式メガ粒子砲技術を応用して開発された背部固定式の高出力ビーム砲。支援火器として十分な威力を持つが、機動力低下がネック。 ゲルググ・キャノン LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 威力 3500 3675 射程距離(m) 550 550 EN消費(%) リロード(秒) 収束(秒) 考察 照準補正 無し 怯み 無し 収束撃ち 不可 キャノンという名称だが、運用はビーム・スナイパー・ライフルに近い。 LV1段階でも威力3500という高火力だが、当てても相手が怯まないという弱点がある。 主兵装を当てて怯ませて当てる等の工夫が必要。 2013/04/04のアップデートにより、威力が500上昇。 コメント 怯みないとはいえBSRフルチャ並の威力っておかしくないかこれ しかもこれ使える機体が怯みとれる主兵装あるって・・・ - 名無しさん 2013-07-26 20 46 05 これの威力下げたらゲルキャがただコスト高いだけのゴミになるんですがそれは… - 名無しさん 2013-08-22 11 31 09 これで怯みとれないなら普通のビームライフルも怯みなしにしろ! - 名無しさん 2013-08-18 01 01 56 これで怯みとれたら、360mmからのコンボの脅威度が100倍くらいにならんかw - 名無しさん 2013-08-22 11 26 12 あの - 名無しさん 2013-08-31 21 16 32 ナギナタまで… 優遇されまくってんな… - 名無しさん 2013-09-03 15 47 13 連邦にはGPがいるからこれくらい許されるだろ。足が止まる上に怯みとれない。GPはノンチャで足が早くよろけが取れて高威力・・・連邦はGP使ってりゃこの武装は怖くないだろ - 名無しさん 2013-09-04 12 13 32 よろけが取れないにしては威力が低すぎる気がする。あてても全然有利にならない - 名無しさん 2013-09-14 01 59 15 陸ジムのHPが5分の3くらい削られるんです・・・ - 名無しさん 2013-09-23 16 39 51 名前
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機体名 機体型式名 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:宇宙: HP コスト 被撃墜時の-pt 耐ダウン値 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 支給ポイント - ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 / 密着 ??最長 [1HIT] よろけ発低発中?発高?発 cnt × 射程 m???m以下で威力低下REV.2.02 / 密着 ??最長 ?[1HIT] よろけ?発低?発中?発高?発 ?? cnt × 射程 ??m??m以下で威力低下 / 密着 最長 よろけ1発低2発中?発高?発 8 cnt × 射程 m??m以下で威力低下 《 》 《 》 《 》 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 / 密着 ??最長 ?? よろけ-発低1発中1発高1発 cnt × 射程 ??m??m以上で / 密着 ??最長 ?? よろけ-発低1発中1発高1発 cnt 射程 m??m以下で威力低下 《 》 《 》 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ??→??→?? 回 × 合計威力 ??追尾距離 ?? タックル 1発ダウン × 機動 -10装甲 +10 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 - + + m + HP エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 - + + m + HP 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 - + + m + HP 装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視1 - + + m + HP 装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0(1.00) 0() m 0() HP 支給時の状態 装甲重視1 + - - m - HP 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 + - - m - HP 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 + - - m - HP 装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 + - - m - HP 装甲を部分的に二重化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 ■支給(コンプリートまで) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ■その他 ■最後に
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MSV ユニット名称 開発Lv 高機動型ザクⅡ LV01+ ザクⅡF型LV03+ ザクマインレイヤーLV03+ 宇宙用高機動試験型ザクLV10+ ザク50 高機動型試作機 LV05+ ザクⅡF型LV06+ 高機動型ザクⅡLV06+ ヅダLV07+ グフ グフ飛行試験型 LV01+ グフLV02+ グフフライトタイプLV03+ ドム 高機動型ゲルググ LV01+ ゲルググLV03+ ガルバルディαLV03+ ゲルググMLV04+ リゲルグ プロトタイプガンダム LV03+ ガンダム G-3ガンダム LV01+ ガンダムLV03+ ガンダムNT1LV04+ GP01LV05+ ガンダムMkⅡ FAガンダム Lv01+ ガンダムLv02+ ヘビーガンダムLv04+ パーフェクトガンダム ガンキャノンⅡ LV01+ ガンキャノン ガンキャノン重装型 LV01+ ガンキャノンLV03+ ガンキャノンⅡ ガンタンクⅡ LV01+ ガンタンク ジムライトアーマー LV03+ ジムLv03+ RX-81ライトアーマー ジムトレーナー LV03+ ジムLV04+ ガンダム・ヘイズル ジムキャノン LV01+ ジムLV03+ ジム・キャノンⅡ ジムスナイパーカスタム Lv03+ ジムLv03+ ジムスナイパーLv03+ ジムスナイパーII サイコミュ高機動試験用ザク Lv04+ ブラウ・ブロLv05+ ジオングLv07+ ノイエ・ジール ザクキャノン ザクタンク LV01+ マゼラ・アタックLV01+ ザクⅡF型LV01+ ザクⅡJ型 ディザート・ザク LV01+ ザクⅡJ型LV03+ グフ ザクマリン LV02+ ザクダイバーLV02+ ザクマリナーLV03+ 水中実験機 ザク強行偵察型 LV01+ ザクⅡF型LV02+ ザクフリッパーLV02+ ザクマインレイヤー ザクフリッパー LV01+ ザクⅡF型LV02+ ザク強行偵察型LV02+ ザクマインレイヤー ザクマインレイヤー LV01+ ザクⅡF型LV02+ ザク強行偵察型LV02+ ザクフリッパー サイコミュ試験用ザク LV03+ サイコミュ高機動試験用ザク グフ重装型 LV01+ グフLV3+ イフリートLV03+ ガルスJ ゾゴック LV02+ ズゴックLV03+ ゾック トロピカルドム LV01+ ドムLV03+ ドム・トローペン ゲルググキャノン LV02+ ゲルググ パーフェクトガンダム Lv01+ ガンダムLv02+ FAガンダム パーフェクト・ジオング Lv01+ ジオングLv02+ ハンマ・ハンマ
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ビッグキャノン光の情報スキル1 スキル2 進化スキル 評価評価点 対人戦評価 ボス戦評価 育成おすすめサポート おすすめサポート先 おすすめ覚醒 おすすめステータス振り コメント ビッグキャノン光の情報 画像 スキル1 トリプルキャノン 威力 中 相手単体を3回攻撃し、それぞれ30%の確率でゲージを8%吸収する。 Lv2 発動率+10% Lv3 ダメージ+10% Lv4 ダメージ+10% Lv5 発動率+10% 潜在解放5段 なし スキル2 ポイズンキャノン5 CT 5~3 / 威力 中 相手単体を5回攻撃し、それぞれ50%の確率で猛毒を2ターン付与する。 Lv2 スキル使用間隔-1ターン Lv3 発動率+10% Lv4 発動率+10% Lv5 ダメージ+10% Lv6 スキル使用間隔-1ターン 潜在解放8段 なし 進化スキル ウィークショット ビッグキャノンのスキルで攻撃をするたびに50%の確率で防御力を1ターン弱体化する。 評価 評価点 7.6点 /10点 対人戦評価 作成中 ボス戦評価 作成中 育成 おすすめサポート 作成中 おすすめサポート先 作成中 おすすめ覚醒 作成中 おすすめステータス振り 作成中 コメント 名前
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高機動型ゲルググ(SM) MS-14B 出力-1,440kW 総推力-79,900kg 名門マツナガ家の白狼シン・マツナガ大尉用ゲルググ 正史では本機に乗る前に戦死したとも消息不明とも伝えられる。 あるいは素性を隠してゲルググJに乗ってたとも・・・。 初期ステータス チューンpt 19554 スラスター出力 48/70 HP 1900/3700 スラスター速度 46/67 実弾防御 12/36 レーダー性能 35/52 ビーム防御 11/33 バランサー 37/70 機動性 16/32 旋回速度 25/45 特殊事項 SPAタイプ コンボ格闘 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 413/532/724 BEAM 10/30 4-5-6 15/63 25/55 11-15-18 主2 ロケット弾 526/616/770 SOLID 10/30 1-1-2 30/63 20/55 6-7-10 副 速射砲 102/118/144 SOLID - - 13/23 6/15 99-108-135 格 ビーム薙刀 450/577/690 - 23/58 - - - - シールド 1023/2178/3300 - - - - - - 機体特徴 高機動型ザクR-1型5回使用+ゲルググ入手で支給。 シャア専用に運動性能では及ばないものの、耐久性やビーム火力はこちらが高い。 盾も堅牢で通常の盾より+300UPするVIPシールドを装備。 格闘値も高いので、性能が均一化する限界突破後ではゲルググ随一となる可能性を秘めている。 軍内ライバルのジョニー用高機動型ゲルググ(JR)より格闘に特化した性能。 (不思議な事にモビルスーツのセレクト画面では射撃特化のジョニー機が ビームナギナタを持ち、格闘特化のマツナガ機はロケット弾を所持している) 白装束なので縁起が悪い感じもするが、マツナガの家名を背負って戦うのもいいだろう。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=724) ゲルググ(AG)のロングライフルより凶暴化する威力。 弾数は少ないが一年戦争では十分な威力になるだろう。 ●主2 ロケット弾 (MAX=770) 使用感覚はバズーカと全く同じ。威力はリック・ドムⅡを越える。 シャア専用ゲルググには及ばない。 ●副 速射砲(ラピッドキャノン) (MAX=144*) 固定マシンガン。硬直射出でノックバックもするので隙は発生しやすい。 ガーベラ・テトラのより強力だがゲルググMのそれには及ばない。 格闘 ●ビームナギナタ (MAX=690) 斜め横斬り→横薙ぎ→地面に突き刺し蹴り飛ばす、の3段攻撃。 …に見えるが、1、2段目で初動の際に手首を回転してるらしく実際は 一度手首を回転後斜め横斬り→また回転してから横薙ぎ→地面に突き刺し蹴り飛ばす、の計6段攻撃。 限界威力はゲルググS型(CA)のそれを上回るが手数ではギリギリ及ばない。 それでも0079時代では高い威力なので格闘で挑んで損はない。 …宇宙で格闘のラストを見るとふと誰もが思う事を言いそうになるが気にしてはいけない。 ……どこに刺さってんだアレ、と。 SPA コンボ格闘 巨大化したナギナタを扇風機のように回転させながら突進する派手な攻撃。 一体目がけての直進SPAで、エース機に近接して発動すればほぼ必中。
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ザクキャノン MS-06K 中距離型で初めに使うことになる機体。基本戦術は中距離支援機体戦術を参照。 中距離キャノン系機体の特徴として、 トリガを引いたままホールドすると発射角度の調整が出来る。 近めの敵には低めで撃つとプレッシャーになる。 基本的に近距離戦闘はしてはいけない、レーダーを見ながら近づかれる前に逃げること。 張り付かれたらタックルやサブ射でダウンを奪って距離を取ろう。 ジオンで初めて乗る中距離の割にクセが強く、HPの少なさも手伝って難しい機体。 しかしコツさえ掴めば普通に強い、いわゆる玄人向け。 使い方がわかっていないと地雷扱いされる不遇機体でもある。 機体出しの為の消化にならないよう しっかり命中しやすい距離と位置、タイミングを覚えよう&学ぼう。 この経験は以降の中距離機やタンクにも活きてくる。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 260 コスト 150 防御力 ■メイン 180mmキャノン砲 基本は弾速が速くて威力も大きいA砲弾装備。 B砲弾による拠点攻撃は射程が短く時間もかかりすぎるため厳しい。 C砲弾は命中率の高さがウリだが、 ダメージの低さが厳しいので上手く連係の取れるチーム向けと言える。 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 A 4 50 5 約5秒 △ 弾は相手に近づくと爆発するものを使用するため、MS戦で有効 B 3 65 10 ○ 拠点に対して有効な徹甲弾を発射するアップデートで汎用弾に変更。拠点を落とすには22発必要(射程500m) C 4 20? 10 × ターゲット上空で爆発飛散する散弾。範囲内にいる全ての敵に小ダメージ+よろけ 《180mmキャノン砲A》 12/20から弾速と射線が調整され、命中率が飛躍的に上がった。 砲撃から命中まで1秒弱しかなく、撃たれるのを見てから回避されるという悲劇は過去のものに。 それに伴って弾の軌道も水平に近くなり、斜線さえ通っていれば連続ヒットも狙える。 直撃せずとも着弾時に爆発するので当たり判定はなかなか広い。 撃つ時は障害物に遮られないように射線を確保しよう。距離は300M前後がベスト。 200以下だと真正面の軸で合った相手がジャンプでもしていない限り当たらない。 サブ射を使いながら距離を離そう。 逆に遠すぎると着弾までの時間差で逃げられてしまう。 連射していてもそれなりに命中率は確保できるが、敵が止まりそうなタイミングをある程度狙って撃つとブースト硬直が解けて動き出した辺りで爆発判定にヒットしてくれる。 《180mmキャノン砲B》 拠点攻撃はタンクと比べて射程距離が短いがアップデートで攻撃力アップ、タンクはリロードが長くなり相対的に実戦でも狙える様になった。 キャノン系全般に言えるが、Bキャノンにも若干誘導性が付与されたのでMS相手でも普通に当たりやすくなった。ただし、爆風ダメージはないので過信禁物。 《180mmキャノン砲C》 C砲弾は命中率の高さがウリ。属性がよろけに変更され近距離以降の機体との相性は格段良くなった。敵にとってよろけ中に味方の射撃が決まればかなり痛い。ただし自衛能力が減り落とさせる事も増えた。味方連撃もカットしてしまうので注意。 ■サブ サブウェポンはダウンの取りやすさを重視した方が良い。 その点ではクラッカーかマシンガン安定。 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2 20 10 × 投げてから爆発まで若干間があるが、コツを掴めば格闘するより100倍マシ ザクマシンガン 30 4 約6秒 × 集弾性が悪く距離が短い。3発発射タイプ3発当ればダウン。サブは基本的にこれ一択。 ビッグガン 4 × 要は4連装グレネードランチャー。多少速射が効くが、持ち替え動作があるため咄嗟に出そうと思っても出ない。射程は短く、ドムトロのサブ程度。 《クラッカー》 当たれば一発ダウンだが、これを使うレンジに自分から飛び込むような真似は避けるべき。 肝心な場面で当てにならなかったりするので、早めにザクマシンガンに替えておきたい。 《ザクマシンガン》 ザクマシンガンはザクキャノンの要と言っても良い。 これを取って味方と付かず離れず攻めれば相手にとって非常にうざい援護が可能。 その場合相手とは200の距離で戦い、味方と共に射撃戦をするのが良い。 味方を格闘で狙う敵をザクマシンガンでダウンを取り 相手の中距離を牽制できるようになればその戦い方が病み付きになる。 ただでさえ弾切れの早いザクキャノンにおいて、サブ射の弾数30は大きな安心を得られる。 《ビッグガン》 ビッグガンはダメージ20程度で3連続ヒットでダウンとダメージは稼げるが、 すぐにダウンを取れないので 格闘機にメイン武装が当たらない距離まで近づかれると死が見える。 弾数が少ないので安定した選択肢ではない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 パンチ 15-20 10 × 基本的に封印。使うくらいなら逃げろ。 肩のトゲ 20 10 × 対格近機体戦の要。十分に引き付けてから出すと吉。逃げる余裕があるなら逃げたほうがいい。 ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視5 HP 223 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 236 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 243 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 250 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 255 ノーマル 0 0 0 0 HP 260 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 290 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 180mmキャノン砲B 100 2 セッティング1 300 3 ザクマシンガン 400 4 セッティング2 400 5 180mmキャノン砲C 500 6 セッティング3 500 7 セッティング4 700 8 ビッグガン 1000 9 セッティング5 1000 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装クラッカー[強化型] ビーム・ナギナタ[片刃] ゲルググシールド スキル情報 強化リスト情報 備考10周年記念キャンペーン④「シャア専用ゲルググ」が手に入るスペシャルパックを販売! 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ザクⅡに代わるジオン公国軍の次期主力MSの先行量産機。 ジオニック社がメインとなりつつも、ジオンの兵器開発各社が総力を結集し、すべての面においてこれまでのMSの性能を凌駕する超高性能汎用機として、開発を成功させた公国の存亡をかけた決戦用のMSである。 ジオン公国軍が地球連邦軍に遅れをとっていたMS携行用のビーム兵器が運用可能となり、専用ビーム・ライフルと近接戦闘用にビーム・ナギナタが実装された。 武装面以外も、重装甲と高機動性を兼ね備え、ガンダムに匹敵する能力を実現している。 シャア・アズナブルに引き渡された先行量産機は、全体的に機動戦闘と格闘戦に特化してチューンされている。 また宇宙でウィークポイントとなる背部をカバーするため、シールドは背部に固定されている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 機体HP 18500 20000 耐実弾補正 10 12 耐ビーム補正 18 20 耐格闘補正 20 22 射撃補正 25 28 格闘補正 28 32 スピード 135 高速移動 210 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 69 旋回(宇宙)[度/秒] 72(盾装備時:69.8) 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 330 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 13 15 中距離 13 14 遠距離 6 7 連撃補正 連撃数 標準倍率 ナギナタ 片刃 1撃目 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ナギナタ 片刃 N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 130% 180%(60%x3) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ゲルググ用ビーム・ライフル LV1 2000 2400 4秒 60% 90% 即3発フル1+即1 13秒 1秒 400m(550m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4.5秒倍率:1.2倍非集束・集束よろけ値:10%局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 2100 2520 405m(555m) 5300 LV3 2200 2640 410m(560m) 5800 LV4 2300 2760 415m(565m) 6800 LV5 2400 2880 420m(570m) 7300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・ナギナタ[強化] LV1 2300 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2415 78400 副兵装 クラッカー[強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1250 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50% LV2 1310 ビーム・ナギナタ[片刃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2600 2秒 0.5秒 連撃不可 LV2 2750 ゲルググシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4000 4400 - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない EXブースト LV1 LV1~ タッチパッドを押すとスキルが発動する。発動中は一定時間起動力が上昇し、スラスター消費が無効化されるが、緊急回避やタックルを行うと効果時間が減少。終了時は長時間のオーバーヒート状態となる。本スキルは再発動行うことが出来ない。 発動中は・高速移動 +10 ・旋回 +15 ・緊急回避制御・タックル使用時、効果時間5秒消費※効果時間は、 6秒 ※効果終了時のOH回復時間は21秒 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 650 760 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 冷却補助システム Lv1 1300 1530 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 シールド構造強化 Lv1 1580 1860 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1860 2190 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 冷却補助システム Lv1 3720 4380 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 AD-PA Lv4 5580 6570 格闘補正が5増加 備考 10周年記念キャンペーン④「シャア専用ゲルググ」が手に入るスペシャルパックを販売! 内容PSStoreにてトークン(31個)にシャア専用ゲルググ LV1がついた【シリーズ10周年記念】スペシャルパックを販売! 価格3300円(税込) 販売期間2022年6月30日 14 00 ~ 2022年8月25日 13 59 機体情報 『機動戦士ガンダム』より先行量産型ゲルググをシャア・アズナブル大佐用にチューンナップした機体。 先行量産型ゲルググと基本的な部分は同じものだが、シャア用に機動戦闘と格闘戦に特化してチューンしてあるとのこと。調整時はシャアがフラナガン機関から引き抜いて来たニュータイプにしてエンジニアであるアルレット・アルマージュも参加していた模様。 本作の命名法則から逸脱した「シャア専用」となっているのはたぶん雰囲気。ちなみに、本作の命名法則を適用すると「先行量産型ゲルググ(CA)」となる。 副兵装のビーム・ナギナタ[片刃]の下格が連続突きなのは、劇場版においてガンダムがシャア専用ゲルググの突きをかわすシーンが、TV版のギャンの突きをかわす作画を流用したものだったのが元ネタと思われる。 機体考察 概要コスト450~の地上宇宙両用強襲機。環境適正は無し。キャンペーン先行配布。 火力攻撃補正は、格闘補正が少し高いだけのほぼ均等型。合計値はコスト帯以上の多め割り振り。 射撃兵装は、集束可能ビーム・ライフルを主兵装に持ち、副兵装には威力高めのクラッカーを持つ。いずれも射撃補正の高さもあって火力は出せるが取り回し面に難があるので主軸にはしづらく補助する程度になっている。 格闘兵装は、共通モーションで振りやすく威力の高いビーム・ナギナタ[強化]を主兵装に、更に連撃不可だがCT切り替えが短く威力が高いビーム・ナギナタ[片刃]を副兵装に持つ2種格闘持ち。この2種を併用したコンボ火力はかなりのもの。 足回り・防御足回りは、初期コスト帯としては標準的なものを持つ。補助系のスキルも一通りそろっており、立ち回りには苦労しない。 防御面は、HPはトップクラスに高い。シールドを持つが背面のみを守るので有効に使える場面は少ない。装甲補正は耐格闘>耐ビーム>耐実弾の順に高くなる割り振り。合計値はコスト相応。 防御系スキルにはマニューバーアーマーLV2、緊急回避制御LV2、脚部特殊緩衝材LV2、耐爆機構と一通り揃っている。ただし体躯が大きめなのでヒットボックス面には不安を抱えている。 特長スキル「EXブースト」持ち。任意発動で一定時間だけスラスターが使い放題になる。コンボの継続や追加回避など緊急補助として役立つ。 総論ほぼ純粋格闘型の強襲機。2種格闘が出来るようになったギャンをイメージする人も多い。 2種の格闘を用いたコンボ火力で単機を一気に落とすのがお仕事。片刃下→ナギナタ下→片刃下というショートコンボでもワンパンで落とせる瞬間火力を持つ。 HPは高めにあれども体躯の大きさが災いして耐久性能があるとも言いづらい。そういうところもあって単独では辛くなる状況が多いので味方と押し上げつつその凶悪な刃を突きつける瞬間を見出したい。 よろけからの格闘という本作のメイン行動は一応出来るが、BRの取り回しの悪さもあって安定感がない。格闘生当てを狙う必要も多く出てくるので初級者が使うには辛い部分が多い上級者向け機体となっている。 主兵装詳細 ゲルググ用ビーム・ライフル集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時は威力高めだがひるみ。射程長めなので遠距離の支援削るには向いてる。 集束時はよろけが付与される。本機唯一の射撃よろけ取り手段。威力・射程共に大きく向上する。ただし集束時間が長めであるため即時使用は出来ない。 ビーム・ナギナタ[強化]ナギナタ系格闘兵装。 威力高め。モーションはビーム・ナギナタ系共通。 副兵装詳細 クラッカー[強化型]手榴弾。放物線を描いて投擲し、着弾した地点に爆風が発生する。 実際に左手で投擲する為、投げるまでが遅く着弾するまで時間がかかる。 リリースモーションに入ってしまえば高速移動しながら投擲可能。 ビーム・ナギナタ[片刃]ビーム・ナギナタの片方の柄からビームを発生させてサーベルのように用いる格闘兵装。 威力高めで切り替え・CT共に短いが、連撃不可。 N・横格闘はナギナタ系共通モーション。 下格闘は正面に踏み込みながら3連突きを放つ3段格闘。ギャンの下格闘と同じモーション。下側の判定は狭めで起伏に弱い。 ゲルググシールド耐久度高めLサイズ盾。 ゲルググと同じで、構えることはできず背負っている。 シールド破損姿勢制御を所持しているので壊れてもよろけずに済む。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 共通コンボ片刃下⇒ナギナタ下⇒片刃下ショートコンボ。 片刃下⇒ナギナタN下⇒片刃下メインコンボ。ショートより少し時間がかかるがその分ダメージ割増されるし切り替えやCTの短さで安定感もある。 ナギナタN横下→片刃下 ナギナタN→片刃N→ナギナタN→片刃N→・・・一応出来る無限コンボ。高速移動使わずそのまま出来るが回避は挟まれる。 ゲルググ用ビーム・ライフルBR→片刃下→ナギナタN下→片刃下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/06/30:スペシャルパックの特典として新規追加 2022/10/27:性能調整機体HP上昇17000 → 18500 スピード上昇130 → 135 スラスター上昇65→ 70 旋回上昇66 → 69 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 地上において、左右、後退時の移動速度上昇 2024/07/11:期間限定任務報酬として Lv2追加DP交換窓口に ビーム・ナギナタ[強化] Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 先行型で使えたバズ奪われるとかイジメですか?むしろナギナタぶんぶんするこっちこそ必要だろうに - シャア (2024-07-20 13 40 39) このこのレベル2ってゲットする価値ありますか? - 名無しさん (2024-07-17 11 42 07) ない(断言)。まあほとんど配布だし記念に取っておけば強化来た時に後悔しないかも - 名無しさん (2024-07-17 19 42 32) いまのとこ無い 強化来て環境トップに躍り出る可能性が微レ存なので取れるんなら取っとけ程度 - 名無しさん (2024-07-17 23 39 02) シャア専用ビームライフルに速射付与すればいい塩梅になるね - 名無しさん (2024-07-17 11 13 08) ノンチャは連射でタメで高出力とかほしいですねー - 名無しさん (2024-07-17 11 41 34) 副兵装に速射欲しい 3連射でフルヒットさせれば蓄積取れるぐらいの - 名無しさん (2024-07-17 05 30 52) それはさすがに強すぎる。来るとしてもよくて25%やろな - 名無しさん (2024-07-17 06 19 49) それは弱すぎ - 名無しさん (2024-07-20 13 37 58) 6周年がこれとかショボイ。せめてバズーカ装備できたら - 名無し (2024-07-17 00 12 21) 少なくとも即よろけか蓄積どちらかくれないと使い物にならない。しかもゲルビーて...論外でし - 名無しさん (2024-07-16 21 02 04) 試しにと1回乗ってみたがこりゃ辛ぇ…特徴の移動補正と格闘火力が盾なし図体と微妙すぎる射撃兵装であんま活かしきれない…専用の即よろけビーライとか持たせてくれてもええんやで? - 名無しさん (2024-07-15 21 36 20) それな、何かしらの即よろけ武器無いとキツすぎるな - 名無しさん (2024-07-15 21 39 11) 薙刀回転させながら突撃する全面バリアの下格ほしいな!それならよろけ無しでも許せる - 名無しさん (2024-07-14 15 13 37) 被弾したらシャアが来るを流して欲しい - 名無しさん (2024-07-14 16 04 42) こいつを大暴れさせてる汎用は情けないもんだね。一回即よろけ撃ったら次撃つまで9秒弱。その間に射撃当てるか蓄積くらい取れよ。 - 名無しさん (2024-07-14 02 11 53) というかスラ撃ち武器無い以上支援ですら自衛出来るからこいつ相手に対応できないのは機体選択か腕が悪いってことになる。 - 名無しさん (2024-07-14 17 26 10) 地面串刺しモーションのチャー格追加してくれ - 名無しさん (2024-07-13 22 48 33) 見えるぞ!私にも見える!!「ゲルビーは他のMSに影響がでるから修正できない…そうだ!クラッカーを即よろけにしよう!!」とか言ってる開発スタッフがw - 名無しさん (2024-07-12 13 55 03) 格闘二種とはいえ下火力もそこまででもないし射撃の手数がなさ過ぎて高ガルの下位互換にしか思えない - 名無しさん (2024-07-04 13 21 57) 全くもってその通りで高ガルの方が実用的な即よろけと格闘火力あって強い、足も早いし。体も同じくらいのサイズだし。 - 名無しさん (2024-07-12 07 36 10) 高ガルはひっかけ性能終わってるから下位互換とは思わないな。どっちが強いかと言えば向こうだけど。 - 名無しさん (2024-07-12 12 37 53) バズ持てりゃーなあ - 名無しさん (2024-07-03 23 17 51) 移動補正ゆるいけどデブ。背中から斬られても肩にヒット。 - 名無しさん (2024-06-28 01 36 36) どうせよろけ取るならチャージ必須だし身体もでかいしでディフェンシブショット実装してメイン持ってるとき盾持つようにしようや…… - 名無しさん (2024-06-26 15 55 04) 配布されて強化入るいつものパターンかな? - 名無しさん (2024-06-25 18 42 36) もうちょっと武装回りに何かしらのテコ入れが無いと使えないね - 名無しさん (2024-06-19 08 23 28) Exブーストの代わりに使いやすさを高ガルに全部持ってかれてるのホント草 - 名無しさん (2024-06-07 23 46 54) 即よろけか蓄積貰えないと永遠にゴミ - 名無しさん (2024-06-07 23 30 45) ゲルビなんて350の持たされててよろけ取り手段他にないからどう強化しても弱い - 名無しさん (2024-05-15 11 28 16) 大体この手の課金機体は常設まで1年半くらいかかるから来るなら今年の12月くらいかな - 名無しさん (2024-05-11 10 02 51) デカくて被弾多めの上、ミリ削りの手段が無い、なんかテコ入れしないと誰も使わないよね運営さん - 名無しさん (2024-05-02 22 23 52) そろそろリサチケ落ちしないの? - 名無しさん (2024-04-23 22 37 28) PS版いつ手に入るんだ - 名無しさん (2023-12-31 01 59 08) バズのような即よろけ持ってたらおもちゃじゃなくてマジで強かったであろう機体 - 名無しさん (2023-11-29 11 26 16) カスタムビームライフルって感じで実装してあげてもいいと思う。レートで対面にいても全然怖くないどころか与ダメの素って認識だ - 名無しさん (2024-01-08 20 00 24) クラッカーをホビーハイザックと同じものにしても怒られない気がする もしくは別兵装扱いの即よろけゲルビーの実装とかしてくれませんかぁ...火力高いのでこの機体好きなんですよぉ... - 名無しさん (2023-11-22 01 56 33) バズ追加してくれるだけで変わるんだがなぁ・・・ - 名無しさん (2023-11-12 16 53 26) シャゲだけ原作装備に拘ってるスタッフでもいるんかね初期から原作で使わないハングレ装備とかゴロゴロいるゲームなのに。せめて「収束維持制御:ひるんでもチャージが解除されない」とかスキルで補強してほしいな。 - 名無しさん (2023-11-13 23 45 08) それにしても、お得意のでっちあげ専用BRでも作ればいいんだよな - 名無しさん (2023-11-21 20 21 04) そうだとしたらそのクラッカーはなんだよって話なのよ - 名無しさん (2023-11-21 21 19 57) そろそろガチャに落としてほしいでござる - 名無しさん (2023-10-19 19 50 56) 実装から一周年と半年近く。ガチャ追加は新規lv2とかで現行lv1はリサイクル落ちかなと.... - 名無しさん (2023-11-12 17 57 31) まぁ無いとは思うのですが、専用ビーライ貰え無いならゲルビーの副兵装扱いで即よろけビームが撃てたりすればいい。このケースはガブスレイの変形フェダーと同じで、対応機体以外には副兵装が付与されない(実際はゲルビー固定なので武器グラフィック共有で専用副兵装持ってるだけ)。となればいいなぁ...二連射でよろけ値45%x2、即オバヒ(60%x2)、リロード10秒で... - 名無しさん (2023-10-05 00 54 54) 可変機じゃないギャザーロードジムとかもスプレーガンだけで2枠の武器担当してるからねえ。両手構えと片手持ちとかで2枠にしてくれてもいいよね。 - 名無しさん (2023-11-13 23 42 58) スピード145でいこっか - 名無しさん (2023-10-05 00 35 44) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲