約 1,563,495 件
https://w.atwiki.jp/senjounokizunaii/pages/452.html
量産型ゲルは装甲が低いのに機動力も低い、でもシャアゲルは装甲も機動力も高いので、本来、装甲と機動力は反比例するのでこの設定は可笑しいよ。全く。絆1では反比例していたので納得できた。 - 名無しさん (2023-11-01 22 21 23) 赤ゲルは連邦のミサイルランチャーを殆ど避けるだけの機動力があるのでしょうか?ガンキャノンのミサイル沢山打ったけど半分近く交わされた。300メートル前後で一斉に打った時、神業みたいに避けられたのは驚いた。本機のプレイヤーの動体視力が高いのかも - 名無しさん (2023-01-09 17 48 12) ガンキャミサイルとか使ってる時点でもうね… - 名無しさん (2023-02-01 00 27 26) フルコンは6連タックルかな?キックの威力60でいいのに。 - 名無しさん (2022-12-28 17 40 42) ビーライの射程格カテ武装としては破格に長いし射撃戦能力はダムより上かな? - 名無しさん (2022-12-23 18 49 05) ガンダムのビームライフルは射程280、弾数40消費10で鮭BRは射程250、弾数70消費20、リロードは同じ。ダメージも鮭BRの二発目に補正かかるなら2Hitでほぼ同じ、ダウン値の関係でダウン当たりのダメージもガンダムの方が上。連射する分鮭はカス当たりが望めるがそれだけ - 名無しさん (2022-12-24 17 31 36) 数値的にはガンダムの対抗機のようだ。ブースト量と格Fは共にコスト不相応の低水準。運営の能力こそが真に驚くべき低コスパと言えよう - 名無しさん (2022-12-23 10 08 01) まっことkz。格闘Fの威力低いにしても動作を素早く大きくしてカット耐性をつけたり、山なり軌道のクラッカーC追加などの工夫が欲しかった。ジャンプ性能も、イフリートのダッシュの如く減りを遅くするとかさあ - 名無しさん (2022-12-23 21 48 25) プレミアムコース利用でさっさと乗ってみたが、66はズゴックでいいと思う。隙は少ないので44ではアリだと思うが、ギャンズゴのように低速移動中の敵に射撃当たんないので格下モビ狩りは丁寧に。 - 名無しさん (2022-12-23 10 00 20) 基本パラメータのところギャンより耐久値低くくてグフよりダッシュ遅いって書いてあるように見えるんだけど気のせいだよね……? - 名無しさん (2022-12-23 09 52 11) ロック距離も歩き速度もシャアザクと大差ない数字な気がするけど表記ミスとかだよな……? - 名無しさん (2022-12-23 09 56 33) 今さらですがシャアの赤は白い濁りがかかった赤色に見える - 名無しさん (2022-12-19 12 12 00) 戦闘スタイルは違えどギャンと悩むくらいの強さにしてほしかった。原作的にもギャンの格上MSのハズなのにフィニッシュ40と格カテ最低で、サブもクラッカーのみと微妙。ブー量が足りないのは確定してるしジャンプ・ダッシュが最高級でなかったらマジでわざわざコスト1000払って使うほどじゃない、要らない子になりそう - 名無しさん (2022-12-14 15 14 05) シャアとジョニーライデンではパーソナルカラーが同じ赤でもジョニーの方が鮮やかな赤色ですね。なんかトマトみたいな真っ赤色が特徴ですが皆さんはどっちの赤が好みなんでしょうか? - 名無しさん (2022-12-18 17 39 30) ゲルググと武装ほぼ一緒だし、あっちを格闘にして色で鮭出したほうが平和だったのでは・・・絶対こいつ格闘にしかなれへんやろ - 名無しさん (2022-12-13 23 31 43) 格ナギナタ30➝25(15➝10)➝15➝30の合計100、格闘コンボは2連➝2連➝1連F? - 名無しさん (2022-12-10 23 52 07) 強そう。メインは2射のどちらか当たればよろける様なので良き。サブが使える状況は少ないので余計にメインの弾管理が大事か - 名無しさん (2022-12-08 22 39 24) 量産のゲルはガンダムの機動についていけなかったけどシャア専用機ならできるかな? - 名無しさん (2022-12-09 12 41 50) ブースト量不足から一歩届かなそう。ロック距離はまだわからないけど150mないようならもうツラい - 名無しさん (2022-12-10 10 46 19) そのレスだと本機も期待しない方がいいですね? - 名無しさん (2022-12-10 19 48 31) ダッシュ最速でQSチャンス多めの強機体だと思いたいが、運営のゲルググ観というか個性の現し方がかなり怪しいので不安。足周りシャアザクより悪いとか、ズゴックでよくね?とかも普通にあり得そう - 名無しさん (2022-12-11 14 14 18) 運営「シャアの全盛期はザク乗ってる時だからシャアゲルとか素ゲルと変わらないよ!なんなら素ゲルより高いからコスパクソだよ!やったね連邦軍☆」「アムロが乗って強かったのってガンダムだけだよね?でもポケ戦好きだからアレックスは強くするよ☆」漏れら「Fu〇k!」 - 名無しさん (2022-12-12 19 27 28)
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1774.html
ゲルググJ(イェーガー) 出展:【機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争】 所属:ジオン公国軍・サイクロプス隊(DC側) 形式番号:MS-14JG 全長:19.2m 重量:40.5t(本体)80.3t(全備) 盾:ない 変形:ない 換装:ない 抜刀:ある 連ジコスト:225 連ザコスト:280 耐久力:どのコストでも500 装甲材質:超高張力鋼 DP:ジオン一般兵 ゲルググをベースに改良を加えた機体。キーカラーは赤。 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナーとして勤める。一度の呼び出しに3機一斉に助けを呼んで、射撃と格闘で援護する。 ■射撃 メイン射撃その1【大型ビームマシンガン】 弾数:120 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき25 メイン射撃その2【ビームライフル】 弾数:6 リロード:1発につき6秒(実弾式)ダメージ:100 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【腕部連射砲】 弾数:100 リロード:全弾5.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき10 マシンガンとバルカンの中間的な威力を持つ。 特殊格闘【ビームスポットガン】 弾数:7 リロード:1発につき7秒(実弾式)ダメージ:90 ■格闘【ビームサーベル】 Nメイン格闘【突進して、斬りつける】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【裂袈斬り→突き上げ→打ち上げきり】 ダメージ:70×4=280 横メイン格闘【横斬り→回転攻撃】 ダメージ:70×4=280 後メイン格闘【斜め下に振り回す→連打蹴り】 ダメージ:70+70+50×4=340 BD格闘【突っ込み刺し→斜め斬り】 ダメージ:110+70+70=250 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2012・6・3 新設。
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/18.html
このページをテキストモードから変更できなかったので「エクストラ(テーブル版) 」というページで変更版を作成しました。 ●EXTRAステージの出し方 「ガンダム大地に立つ」 0087までクリア。vsガンダム他。分岐あり。クリアするとガンダムLS入手 「ククルス・ドアンの島」 0087までクリア。 vsコアファイター、ドアンザク。簡単。 「遥か遠くを見つめて」 0087までクリア。 遠距離系の敵が陣を引いている。 障害物(岩)に隠れてのバストライナーお勧め。 「ジオンの英雄」 0087までクリア。ジオン系エース勢ぞろい。 「ニュータイプの脅威」 0087までクリア。NT系エース勢ぞろい。 「地球をこの手に」 上記5つをクリア(分岐も含む。ニュータイプの脅威は片ルートでOK)。 地上系エース勢ぞろい。 「重力からの解放」 上記5つをクリア(分岐を含む。ニュータイプの脅威は片ルートでOK)。 宇宙系エース勢ぞろい。 「まだだ!まだ終わらんよ!」 「地球をこの手に」&「重力からの開放」をクリア。 水中、地上、宇宙と強敵連戦 「観覧式強襲」 パスワード「3ニにすア」を入力。 混合艦隊とノイエ・ジール。 ザクキャノンのビッグガン強化で楽勝。 「隊長のザクさん 最終回」 パスワード「アウロモな」を入力。 ドム・ゲルググ等が中心だが機体に「機動戦士ガンダムさん」の同名作の固有名詞がついている。 「ファミ通に魂を惹かれる者達」 ゲルググキャノン【トーマス・クルツ】,ゲルググキャノン ・ゲルググ(AG)【アナベル・ガトー】,ゲルググx2 ・ブラウ・ブロ【シャリア・ブル】,ビグ・ザム【ドズル・ザビ】 ・エルメス【ララァ・スン】,ゲルググS(CA)【シャア・アズナブル】,ギャン【マ・クベ】 ・ジオング【シャア・アズナブル】 「ニュータイプの脅威」 S1の分岐条件 アムロを先に倒す→S2Aへ シャアを先に倒す→S2Bへ S2 Aルート サイコガンダム→Zガンダム→ジ・O&バウンドドッグ×2→ZプラスA Bルート サイコガンダムmkⅡ→ボリノーク・サマーン→キュべレイ&百式→ZプラスA S3 ZZ&キュべレイ×2→クインマンサ→νガンダム&サザビー 攻略 Z以上のスペックが無いと攻略困難なミッション Zで挑む場合はSPをうまく活用しよう。 ZZで挑む場合はミサイルのBAをサザビーは好みの戦い方で行きましょう。 アトミックバズーカで攻める場合はスタートボタンを押してセリフをスキップすると効率的に倒せます。 このミッションに限ったことではありませんが、 サザビー、νガンダム、キュベレイあたりをフルチューンすれば余裕でクリア可能。 「遥か遠くを見つめて」 ・上にも書いてありますがバストライナーで避ける ・GP02Aで核っとく(地上戦艦出てきてから撃てば一発でほぼ完結します) ・パラス・アテネでやや近づき気味に撃つ ・ゾックのSPAでひたすらぐるぐる ・一応一段低い所に行けば砲台の攻撃は当たらなくなるのでそこで上昇下降を繰り返すと意外に被弾しません(上記の方が遥かに楽ですが) 「地球をこの手に」 地上系機体中心のチームを次々と撃破する。「ガンダムバトルロワイヤル」の同名ステージとはチーム編成が異なる。長期戦になるので、被弾は極力抑えよう。 チーム編成は出現順に以下のとおり。 ・ザクI(RR),グフ,ザクIIF型 ・ジム,ジムコマンド ・ザクIIF型(ドアン),ザクキャノン ・アッグ,ジュアッグ,アッグガイ ・ザクIx2,ザクIIS型 ・ザクI(3S)x3 ・ジムスナイパーII(WD),ジム(WD) ・アッガイ,ゾック ・ズゴック,ズゴック(CA) ・ゴッグ,ズゴック ・陸戦型ガンダム,陸戦型ジム ・ドム,グフカスタム、アプサラスII ・ジムブルーディスティニー,イフリート改 ・ズゴックE、ハイゴッグx2 ・ガンダムEz-8,陸戦型ガンダム(GM-H) ・ギャン,ゲルググ ・プロトタイプガンダム,フルアーマーガンダム ・ケンプファー,ザクIIFZ型 ・アレックス,マドロック ・ザクIIF2型,ザクIIF2型(EFFカラー),ザクIIF2型(NB) ・ジムカスタム,ジムクウェル ・ジムカスタム,ジムTYPE C(宇宙) ・ザクIIF2(EFF),ゲルググM(EFF) ・ドム・トローペン,ドム・トローペン(茶) ・ザメル ・GP01,パワードジム,ジムTYPE C(地上) ・ジムII(A),ネモ ・ガルバルディβ,ハイザック(EFF),ハイザック(T) ・ガンダムMk-II(A),リックディアス(黒) ・ディジェ,メタス,スーパーガンダム ・ガンダムMk-II(T),ジムII(EFF) ・アッシマー,ギャプラン ・Ζプラス(A1),Ζプラス(C1),Ζプラス(C1/2) ・サイコガンダム,バイアラン 「重力からの解放」 宇宙系機体中心のチームを次々と撃破する。「地球をこの手に」に比べるとやや手ごわい。こちらも「ガンダムバトルロワイヤル」の同名ステージとはチーム編成が異なる。Iフィールド持ちの敵機も存在するので、可能であれば対抗策を。 チーム編成は出現順に以下のとおり。 ・ボール,ジムコマンド(宇宙),ジムスナイパーII ・ザクIIFZ/FH,ザクIIS型(CA) ・ブルーディスティニー2号機,ブルーディスティニー3号機 ・ザクIIR-1,ザクIIR-1A,ザクIIR-2 ・ビグロ,ザクレロ ・ブラウ・ブロ ・ガンダム4号機,ガンダム5号機 ・ビグ・ザム,リックドム ・ガンダム(MC),G-3ガンダム ・サイコミュザク,ゲルググキャノン,パーフェクトジオング ・ゲルググ(AG),リック・ドム(AG) ・ゲルググS,高機動型ゲルググ(SM),高機動型ゲルググ(JR) ・ゲルググS(CA),エルメス ・ジオング,リック・ドム(CA) ・ガンダム,ガンキャノン,ガンタンク ・ガンダム(LS) ・ガーベラ・テトラ,ゲルググM(CG),ゲルググM ・ヴァル・ヴァロ,ドラッツェ ・GP01Fb,GP03 ・ノイエ・ジール,GP02 ・ハイザック(EFF),マラサイ ・ガザC,ガザC(HK) ・ガブスレイx2 ・バーザム,ハンムラビ ・パラス・アテネ,ボリノーク・サマーン ・サイコガンダムmk2,バウンド・ドック(白),バウンド・ドック(赤) ・メッサーラ,ジ・O ・リック・ディアス(赤),Ζガンダム ・キュベレイ,百式 ・キュベレイ(R),キュベレイ(B) ・Ζプラス(C1),Ζプラス(C1/2) ・ゼクアイン,Sガンダム ・ΖΖガンダム,クイン・マンサ,Ζガンダム(ZH) ・νガンダム,サザビー 「まだだ!まだ終わらんよ!」 「地球~」と「重力~」をニコイチにしたような超ロングコース。インターバルは2回。エース機はやはりいないが強敵が勢ぞろい。 A コロニー落下跡・昼 10分 ・ゾック,アッガイ ・ズゴック(CA),ズゴック ・ゴッグ,ゾゴック ・ズゴッグE,ハイゴッグx2 ・グラブロ,ズゴックx2 B トリントン・昼・晴 20分 ・ザクI(RR),グフ,ザクIIF型 ・ジム,ジムコマンド ・ザクキャノン,ザクIIF型(ドアン) ・ジュアッグ,アッグ,アッグガイ ・ジムスナイパーII(WD),ジム(WD) ・陸戦型ガンダム,陸戦型ジム ・アプサラスII,グフカスタム,ドム ・ジムブルーディスティニー,イフリート改 ・ガンダム,ガンキャノン,ガンタンク ・ガンダム(LS) ・ガンダムEz-8,陸戦型ガンダム(GM-H) ・ギャン,ゲルググ ・プロトタイプガンダム,フルアーマーガンダム ・ケンプファー,ザクIIFZ型 ・アレックス,マドロック ・ザクIIF2(NB),ザクIIF2型(EFF?),ザクIIF2型 ・ゲルググM(EFF),ザクIIF2型(EFF) ・ドム・トローペン,ドム・トローペン(茶) ・ザメル ・GP01,ジムTYPE C(宇宙),パワードジム ・ガンダムMk-II(A),リック・ディアス ・ディジェ,Ζプラス(A1) ・ガンダムMk-II(T)(+α?) ・バイアラン,アッシマー ・サイコガンダム,ハイザック(EFF),ギャプラン C コンペイトウ 30分 ・ザクIIS型,ザクI ・ザクI(3S)x3 ・ジムスナイパーII,ジムコマンド(宇宙),ボール ・ザクIIS型(CA),ザクIIFZ/FH ・ブルーディスティニー2号機,ブルーディスティニー3号機 ・ザクIIR-1,ザクIIR-1A,ザクIIR-2 ・ザクレロ,ビグロ ・ブラウ・ブロ ・ガンダム4号機、ガンダム5号機 ・ビグ・ザム,リック・ドム,ゲルググS ・ガンダム(MC),G-3ガンダム ・パーフェクトジオング,サイコミュザク,ゲルググキャノン ・リック・ドム(AG),ゲルググ(AG) ・高機動型ゲルググ(JR),高機動型ゲルググ(SM) ・エルメス,ゲルググS(CA) ・ジオング,リック・ドム(CA) ・ジムカスタム,ジムクウェル,ジムTYPEC(地上) ・ゲルググM(CG),ゲルググM ・ガーベラテトラ,ゲルググM ・ヴァル・ヴァロ,ドラッツェ ・GP03,GP01Fb ・ノイエ・ジール(+GP02?) ・ガルバルディβ,ハイザック(T) ・ネモ,ジムII(A) ・スーパーガンダム,メタス ・ガブスレイx2 ・ハンムラビ,バーザム,マラサイ ・ガザC,ガザC(HK) ・パラス・アテネ,ボリノーク・サマーン ・サイコガンダムMk-II,バウンドドック(白),バウンドドック(赤) ・ジ・O,メッサーラ ・Ζガンダム,リック・ディアス(R) ・キュベレイ,百式 ・キュベレイ(B),キュベレイ(R) ・Ζプラス(C1/2),Ζプラス(C1) ・ゼクアイン,Sガンダム ・ΖΖガンダム,クイン・マンサ,Ζガンダム(ZH) ・νガンダム,サザビー 「電撃遊戯」 大型機体とのボスラッシュステージ。戦闘するエリアは狭いので注意。登場する機体を鹵獲したい際には便利。 ・パーフェクトジオング ・サイコガンダムMk-II ・ノイエ・ジール ・クイン・マンサ ・ボール(倉西編集長)
https://w.atwiki.jp/senjo-kizuna/pages/25.html
ザクキャノン MS-06K 中距離型で初めに使うことになる機体。基本戦術は中距離支援機体戦術?を参照。 中距離キャノン系機体の特徴として、 トリガを引いたままホールドすると発射角度の調整が出来る。 近めの敵には低めで撃つとプレッシャーになる。 基本的に近距離戦闘はしてはいけない、レーダーを見ながら近づかれる前に逃げること。 張り付かれたらタックルやサブ射でダウンを奪って距離を取ろう。 ジオンで初めて乗る中距離の割にクセが強く、HPの少なさも手伝って難しい機体。 しかしコツさえ掴めば普通に強い、いわゆる玄人向け。 使い方がわかっていないと地雷扱いされる不遇機体でもある。 機体出しの為の消化にならないよう しっかり命中しやすい距離と位置、タイミングを覚えよう&学ぼう。 この経験は以降の中距離機やタンクにも活きてくる。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 260 コスト 150 防御力 ■メイン 180mmキャノン砲 基本は弾速が速くて威力も大きいA砲弾装備。 B砲弾による拠点攻撃は射程が短く時間もかかりすぎるため厳しい。 C砲弾は命中率の高さがウリだが、 ダメージの低さが厳しいので上手く連係の取れるチーム向けと言える。 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 A 4 50 5 約5秒 △ 弾は相手に近づくと爆発するものを使用するため、MS戦で有効 B 3 65 10 ○ 拠点に対して有効な徹甲弾を発射するアップデートで汎用弾に変更。拠点を落とすには22発必要(射程500m) C 4 20? 10 × ターゲット上空で爆発飛散する散弾。範囲内にいる全ての敵に小ダメージ+よろけ 《180mmキャノン砲A》 12/20から弾速と射線が調整され、命中率が飛躍的に上がった。 砲撃から命中まで1秒弱しかなく、撃たれるのを見てから回避されるという悲劇は過去のものに。 それに伴って弾の軌道も水平に近くなり、斜線さえ通っていれば連続ヒットも狙える。 直撃せずとも着弾時に爆発するので当たり判定はなかなか広い。 撃つ時は障害物に遮られないように射線を確保しよう。距離は300M前後がベスト。 200以下だと真正面の軸で合った相手がジャンプでもしていない限り当たらない。 サブ射を使いながら距離を離そう。 逆に遠すぎると着弾までの時間差で逃げられてしまう。 連射していてもそれなりに命中率は確保できるが、敵が止まりそうなタイミングをある程度狙って撃つとブースト硬直が解けて動き出した辺りで爆発判定にヒットしてくれる。 《180mmキャノン砲B》 拠点攻撃はタンクと比べて射程距離が短いがアップデートで攻撃力アップ、タンクはリロードが長くなり相対的に実戦でも狙える様になった。 キャノン系全般に言えるが、Bキャノンにも若干誘導性が付与されたのでMS相手でも普通に当たりやすくなった。ただし、爆風ダメージはないので過信禁物。 《180mmキャノン砲C》 C砲弾は命中率の高さがウリ。属性がよろけに変更され近距離以降の機体との相性は格段良くなった。敵にとってよろけ中に味方の射撃が決まればかなり痛い。ただし自衛能力が減り落とさせる事も増えた。味方連撃もカットしてしまうので注意。 ■サブ サブウェポンはダウンの取りやすさを重視した方が良い。 その点ではクラッカーかマシンガン安定。 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2 20 10 × 投げてから爆発まで若干間があるが、コツを掴めば格闘するより100倍マシ射程距離150m ザクマシンガン 30 1発5(2Hit10) 5 約6秒 × 集弾性が悪く距離が短い。3発発射タイプ2発当ればダウン。サブは基本的にこれ一択。射程距離270m ビッグガン 4 × 要は4連装グレネードランチャー。多少速射が効くが、持ち替え動作があるため咄嗟に出そうと思っても出ない。射程は短く、ドムトロのサブ程度。射程距離180m 《クラッカー》 当たれば一発ダウンだが、これを使うレンジに自分から飛び込むような真似は避けるべき。 肝心な場面で当てにならなかったりするので、早めにザクマシンガンに替えておきたい。 《ザクマシンガン》 ザクマシンガンはザクキャノンの要と言っても良い。 これを持って味方と付かず離れず攻めれば相手にとって非常にうざい援護が可能。 その場合相手とは200の距離で戦い、味方と共に射撃戦をするのが良い。 味方を格闘で狙う敵をザクマシンガンでダウンを取り 相手の中距離を牽制できるようになればその戦い方が病み付きになる。 ただでさえ弾切れの早いザクキャノンにおいて、サブ射の弾数30は大きな安心を得られる。 《ビッグガン》 ビッグガンはダメージ20程度で3連続ヒットでダウンとダメージは稼げるが、 すぐにダウンを取れないので 格闘機にメイン武装が当たらない距離まで近づかれると死が見える。 弾数が少ないので安定した選択肢ではない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 パンチ 15-20 10 × 基本的に封印。使うくらいなら逃げろ。 肩のトゲ 20 10 × 対格近機体戦の要。十分に引き付けてから出すと吉。逃げる余裕があるなら逃げたほうがいい。 ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視5 HP 223 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 236 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 243 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 250 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 255 ノーマル 0 0 0 0 HP 260 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 290 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 180mmキャノン砲B 100 2 セッティング1 300 3 ザクマシンガン 400 4 セッティング2 400 5 180mmキャノン砲C 500 6 セッティング3 500 7 セッティング4 500 8 ビッグガン 700 9 セッティング5 1000 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200
https://w.atwiki.jp/haro_z/pages/15.html
B.2フィギュア 上段 型番 名称 特殊能力 備考 MS-14S/AG ゲルググ初期生産型-ガトー専用 ゲージ増加+6 MS-14A ゲルググ ゲージ増加+5 MS-14B ゲルググ高機動型 ゲージ増加+6 MS-14B/JR ゲルググ高機動型-ライデン専用 字牌の打牌でゲージ増加+20 MS-14C ゲルググキャノン ゲージ増加+6 MS-14F ゲルググM ゲージ増加+7 MS-14Fs/CG ゲルググM指揮官用-シーマ専用 字牌の打牌でゲージ増加+20 中段 型番 名称 特殊能力 備考 MS-14JG ゲルググJG ゲージ増加+9 MS-14(EXAM) ゲルググEXAM搭載型 ゲージ増加+9 YMS-15 ギャン初期生産型 ゲージ増加+3 MS-15S/MQ ギャン初期生産型-マ・クベ専用 ゲージ増加+9 マ・クベ専用 MS-15A ギャン ゲージ増加+5 MS-15B ギャン高機動型 ゲージ増加+6 MS-14JG/SM ギャン高機動型-マツナガ専用 ゲージ増加+7 下段 型番 名称 特殊能力 備考 MS-15C ギャンキャノン ゲージ増加+6 MS-15F ギャンM ゲージ増加+7 MS-15KG ギャンK ゲージ増加+9 MS-15[EXAM] ギャンEXAM搭載型 ゲージ増加+9 RX-178 ガンダムMkII(エゥーゴ) 持ち点+600 アガリ点+300 RX-178B ガンダムMkII・B(エゥーゴ) 持ち点+900 アガリ点+300 RX-178 スーパーガンダム(エゥーゴ) アガリ点+1800 エマ専用
https://w.atwiki.jp/icefenrir/pages/77.html
ユニット キャラクター コマンド オペレーション ジェネレーション ユニット ザク(ランバ・ラル機) ザク(黒い三連星仕様) ザク(ゲラート・シュマイザー機) ザクⅡ(ドズル・ザビ機) ザクⅡ(ガルマ・ザビ機) ザクⅡ(シン・マツナガ機) ザクⅡ(ジョニー・ライデン機) ザクⅡ(アナベル・ガトー機) 陸戦型ザクⅡ(ノリス・パッカード機) 高機動型ザクⅡ(シン・マツナガ機) 高機動型ザクⅡ(黒い三連星仕様) 高機動型ザクⅡ(ジョニー・ライデン機) グフ・カスタム(ノリス・パッカード機) ドム(ランバ・ラル機) シャア専用リック・ドム ドム・バインニヒツ ドム・グロウスバイル ゲルググ ゲルググ高機動型 ゲルググキャノン シャア専用ギャン ケンプファー シャア専用ゲルググ改 キャラクター シャア・アズナブル ドズル・ザビ ガルマ・ザビ ランバ・ラル シン・マツナガ ジョニー・ライデン ノリス・パッカード コマンド 白狼 真紅の稲妻 一死報国 オペレーション 黒い三連星 ガトリングシールド MSV ジェネレーション
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/315.html
連邦軍:支援 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用・立ち回り コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄脚部の有無について 機体概要 中距離支援MS であるガンキャノンの、量産過程で平行開発された試作機。 部隊の中核として編成時の有用性を高めるため 兵装や装甲の強化 が図られている。より強固な連携を維持するため主兵装、 240mmキャノン砲の威力と給弾性能を強化 、射撃時の反動も抑制された。また、支援機としての生存率向上のため 装甲も強化 されている。 支援機として少数の部隊編成においても活躍が見込まれたが装甲強化による機体重量の増加で、機動性や生産性の低下を招くこととなった。 本格的な量産は見送られたが、少数のみ生産され、戦後も数年にわたり ジャブロー防衛用として使用 され続けた。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 Cost 300 325 350 375 400 425 450 機体HP 16000 16500 17000 17500 18000 18500 19000 耐射撃装甲 45 70 96 121 146 171 196 耐ビーム装甲 45 70 96 121 146 171 196 耐格闘装甲 26 31 37 42 48 54 59 射撃補正 79 83 87 91 95 99 102 格闘補正 15 スピード 80 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 旋回速度[°/秒] 55 60 65 70 75 80 85 ジャンプ高度 低 カウンター 投げ 必要階級 軍曹06 少尉02 中尉02 大尉02 少佐02 中佐03 大佐06 レア度 ☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 15% 8% 6% 5% 4% 4% 3% 必要開発費 16600P 19200P 26100P 29700P JPY309120000P 53200P 68900P 復帰時間 21秒 22秒 24秒 26秒 28秒 29秒 31秒 NEW MSボーナス 2400 2950 3500 4050 4600 5150 5700 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 80% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 近距離 3 4 5 6 7 9 10 中距離 6 7 8 9 19 21 22 遠距離 5 6 7 8 13 15 16 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル GC用狙撃ビーム・ライフル LV1 1300 3600 3.0秒 65% 95% 3発(2発)フル1+即1 10%/秒 30秒 600(600) 射撃時静止射撃硬直:1.05秒収束可能収束時間:5.0秒収束時よろけ有り倍率:2.77倍武装切替:0.75秒 初期装備 LV2 1365 3780 62% 91% 3発(2発)フル1+即1 5900P LV3 1430 3960 9700P LV4 1625 4500 53% 79% 4発(∞発)フル1+即1 JPY205/80000P LV5 1690 4680 19600P LV6 1755 4860 50% 75% 4発(∞発)フル1+即2 22900P LV7 1820 5040 43700P LV8 1885 5220 48% 71% 52400P ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 240mmキャノン(GC) LV1 1050 4.0秒 24 14秒 500 - 発射時静止二発同時発射射撃硬直:0.65秒よろけ有武装切替:1.5秒 LV2 1102 LV3 1154 LV4 1310 28 LV5 1362 LV6 1414 30 LV7 1466 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180m 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 Lv5 39 104 234 Lv6 40 108 240 Lv7 42 112 ? ハンド・グレネード(GC) LV1 1400 5.0秒 4 15秒 80m - 武装切替:0.5秒 LV2 1470 LV3 1540 LV4 1750 LV5 1820 LV6 1890 LV7 1960 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv3 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv4 5~7 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後20%。回避行動後15%。回復速度2%向上 高性能レーダー 1~7 強化されたレーダー性能。有効範囲が1.5倍となる。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~7 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 観測情報連結 1~7 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 備考 機体情報 ジム・キャノンの開発過程で生まれた機体。基本構造はガンキャノンそのままに、全面的に装甲を強化している。コスト面の問題で量産は捗らず、MSとして成功には至らなかったものの、本機の開発データは一年戦争後ジム・キャノンⅡの開発成功という形で実を結んでいる。 本来は肩部のキャノンはビーム・キャノンに換装可能であるが、本作では実弾キャノンから積みかえたりはできない。 TVでは『機動戦士Ζガンダム』に出演している。後方からの支援砲撃ではなく、エゥーゴのMSめがけて頭上からの跳び蹴りをくらわせるという荒技により戦闘を行っていた。 機体考察 その名の通り体力・装甲面において飛びぬけた性能数値を叩き出す超重装甲MS。その代償にスピードは原型機のガンキャノンから-45されて80と本作最低速記録を更新している。また主砲の火力も増強されており、色んな意味でガンキャノンの上位機体といえる存在となった。 ガンキャノンと比べるとLV1ではコスト+50・HP+4000・スピード-45以外機体性能面ではほとんど差はないが、LV2の時点で装甲と射撃補正が素のLV3相当、LV4時点で素のLV6と同等とLVUPごとのステータス上昇幅が非常に大きく、HPに関しては例外的機体であるGP02を除けば全機体中トップである。 設定上左腰にファイアナッツという武装を持ち、実際にモデリングもされているが使用する事は不可能。 主兵装詳細 GC用狙撃ビーム・ライフルガンキャノンと同一装備。チャージ可能なビームライフル。フルチャージの場合のみ、よろけ有り。 ノンチャの威力こそ低めに抑えられているものの、フルチャージした場合の破壊力・射程は群を抜いており、単発威力としてはゲーム内最強クラスの威力を出せる。チャージ自体も早く、低コスト機ならほぼ2発で撃墜可能。後述のキャノンと併用できるため息切れせずに高火力を叩き込める。 基本的にはフルチャージよりキャノンから連携しての単発撃ちを重視することになるが、キャノンの射程が500しかない上に無闇に移動できない機体であるため、遠距離からBRによるスナイパーのような狙撃も視野に入れる必要はある。 副兵装詳細 240mmキャノン(GC)本機のメイン兵装。 ガンキャノンのと比較して威力+250、射程-50、リロード時間-6秒。Lv1にして両弾ヒットで2100ダメージとガンキャノンのLv5とほぼ同じ威力を備える破格の性能を有する。 リロード時間もキャノン系にしては短く、実弾であるためオーバーヒートを気にする必要がなく、勿論爆風も備え、装弾数もそれなり。構えてから撃つまでに少々間があるのが珠にキズ。 キャノンでよろけた敵にライフルやグレネードを併用して撃ち込む事で、高い火力を叩きこめる。 また防御属性で二択を迫ることが可能であり、よりダメージの通りやすい方で敵を打ち倒していける。 頭部バルカン対歩兵・ワッパ用兵装。MSへの削りにはハンド・グレネードのほうが適している。 ハンド・グレネード(GC)(GC)と区別してるだけあってLv1でも威力が通常グレ+400と、ハイバズと同威力なほど高火力。 足を止めずに攻撃できるため、近距離キャノンからの追撃を後退しながら出来る。 敵に近づかれた場合は、ダッシュ後退しながら投げて敵の機体HPを削るといい。 またその際は脚部破壊を狙うと生存率がぐっと上がる。 スキル 脚部ショックアブソーバー Lv3縁の下の力持ちスキル。Lv3なので負荷軽減値が高く回避行動をよりしやすくする。 観測情報連結ガンキャノンと違い、Lv1から所持。 中遠距離で戦うこの機体は上記の高性能レーダーもあって前に出る味方に反映させやすい。 カスタム 脚部特殊装甲脚部特殊装甲はあらゆる機体にとって重要なパーツの一つである。しかし本機はそもそもが超鈍足機であり、基本的に機動力を活かして立ちまわるよりどっしり鎮座してトーチカ的に運用を行っていく事になる為、脚部を守る重要性はやや低い。格闘機に奇襲された場合どの道足では逃げ切れないのであるから脚部をあえて装備しない選択肢もある。 強化フレーム耐久支援機であるのだから当然必要。 射撃強化プログラム火力支援機であるのだから当然必要。 クイックブースト移動が苦手なことから高所に陣取るのは本機の生命線といっても過言ではなく、その分だけ上下移動する機会は多い。その為にこのパーツがあると素早く建物上などに退避できるため、非常に相性がいい。 運用・立ち回り 基本運用は機体別テクニック(支援機)およびガンキャノンを参照。 重装甲・大火力・低速力という支援機の特性を極端に突き詰めたような機体。多少の攻撃ではビクともしない重装甲に身を包み、威力・回転率・爆風範囲の全てに優れたキャノン砲を振り回す事で射程内の戦場を圧倒的に支配する事ができる。一方でスピードの遅さから友軍の戦術的機動についていけず、また襲われた場合の自衛力も低い。活躍の為にはその超低速力をどう補い、高い支援能力をどう戦場に投射するかを常に考え続けなければならない。 運用の大前提として、本機体はこのゲームで最も足が遅いという事を自覚しなくてはいけない。味方の前進後退に付いていけない事が多く、不用意な前線への移動は孤立の元になる。そして孤立した所を狙われると、その低速低旋回性から自衛は難しく、一気に危機に陥ってしまう。運用の際は常にマップと視認で周囲を確認する事。敵機と味方機の位置・距離感を考えて、前進は慎重に後退は迅速に、常に"先んじて動く"事が大事である。 通常前線の遥か後方に留まってぽつぽつと射撃するだけの支援機は「芋」と呼ばれ忌み嫌われるが、本機はその芋一歩手前の運用をしていく事になる。他のキャノン系のように前線に付いて行って火力支援を行うには速力の問題で戦況の推移に対応できないという事が多い為、狙撃ポイントに陣取って味方が誘い入れた敵を迎撃するというのが理想的な戦い方となる。連邦という勢力自体が迎撃戦を得意とする事もあって、味方同士で戦術がハマれば素晴らしい戦力となってくれるだろう。 遠距離ではフルチャBR、中距離ではキャノンを中心に攻めると移動を最小限にしつつ火力を維持できる。 この機体はHPが非常に高いため、大ダメージを受けた場合、修復に相当な時間を必要とする。長時間のリペアは味方の数的不利を生み戦線を崩壊させてしまう。リペアをあきらめて撃墜される事も立派な戦術。その際、死に所は見極めなければならない。 コンボ一覧 密着時の生当てや地面に当てると爆風でこちらもよろけるので要注意. 共通コンボキャノン→ハングレ タックル→キャノン カウンター→キャノン GC用狙撃ビーム・ライフルフルチャ→キャノン フルチャ→キャノン→ノンチャ キャノン→ノンチャ カウンター→ノンチャ ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2013/04/04:新規追加 2013/10/10:Lv5追加 2013/10/30:耐格補正を強化LV1:20→26、LV2:20→31、LV3:20→37、LV4:20→42、LV5:20→48 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/05/29:Lv6追加 2015/12/10:主兵装の性能強化GC用狙撃ビーム・ライフルの通常射撃時の威力を強化Lv1:1200→1300、Lv2:1260→1365、Lv3:1320→1430、Lv4:1500→1625、Lv5:1560→1690、Lv6:1620→1755 2016/08/04:GC用狙撃ビーム・ライフル Lv8追加 2016/09/08:Lv7追加 2017/05/30:開発ポイントでLv5を開発可能に変更 コメント欄 脚部の有無について 脚部特殊装甲以外のパーツを搭載した場合のほうがより有効な運用・連携方法はあるのか?それともやはり脚部は必須なのか?そこらへんの議論は時限議論板でお願い致します. 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 こいつだけ伏せ移行モードを修正前にしてあげてくれてもいいよな - 名無しさん 2017-05-21 21 08 57 少将なんですが機体自由などでこの機体を異常に沢山見る気がします。どうしてこの機体がそんなに人気なのでしょうか? - 名無しさん 2017-04-20 21 58 24 ずばり、装甲ガン積みで相手から攻撃を受けてもドヤ顔できるからです - 名無しさん 2017-07-07 00 18 03 再開発でちと悩んでるんだが、HPか対ガーカスのどっちがいいかね? 前線トーチカとして突っ込むプレイングなんだが - 名無しさん 2017-03-24 17 31 29 連邦機には対ガーカスはつけられんはず - 名無しさん 2017-03-24 19 11 15 ありがとう、素で忘れてたわ。ガーカスにやられることが多いから思ったけどつけられんかったかー - 名無しさん 2017-03-26 02 21 30 こいつのフルハンオススメカスパは?今ハンガー中だけど、終わったら対格と射プロと簡易脚部、その他諸々付けていきたいんだけどなんかいいのないかな。 - 名無しさん 2017-03-14 20 19 32 カチカチにしよう - 名無しさん 2017-03-14 20 25 41 残念ながら私は脳筋なのでね...火力も盛りたいのだよ(`・ω・´) カチカチにした所でサッカーされたら落ちるもんは落ちる、その前に敵のHPを減らして味方の負担を楽にしてやりたいのだ.... - 名無しさん 2017-03-15 19 57 33 重キャ乗る意味 - 名無しさん 2017-03-15 20 05 22 装甲放っておいて火力盛っても中々硬いからねこいつ。火力盛って長く生き残って死ぬ前に敵にダメージをばらまけるいい機体だと思うの。(語彙力喪失) - 名無しさん 2017-03-16 16 20 25 再開発でちと悩んでるんだが、HPか対ガーカスのどっちがいいかね? - 名無しさん 2017-03-24 17 29 16 すまんこれ枝ミス - 名無しさん 2017-03-24 17 30 01 タンクより硬く出来るけど、タンクより火力無いのよね。 - 名無しさん 2017-03-01 21 13 02 混合戦がなかった頃、こいつに乗って、突っ込んでくるドム軍団を撃ち続けるのは楽しかったなぁ。古き良き時代よね。 - 混合戦も楽しいんだけどね。 2017-02-13 13 21 21 もう固すぎて相手にするの嫌になる - 名無しさん 2017-01-19 07 13 00 もう前線の移動についていけなくて最後ボッチフルボッコにされて嫌になる - 名無しさん 2017-01-21 16 16 21 フルボッコしても硬いから普通のやつより倒すの時間かかって嫌になる - 名無しさん 2017-01-22 09 08 59 重キャ「どうした!それで全力か!」 - 名無しさん 2017-02-02 13 21 23 敵バス汎用が硬くて嫌気が差してヘイト少なくなったところからがコイツの勝負どころ。 - 名無しさん 2017-02-06 12 47 01 ダウン放置して最後にボコるのが基本 - 名無しさん 2017-03-18 23 54 37 耐格どころか耐ビー、耐弾すら300にできる。HPは勲章効果で25000こいつの固さは世界一イイイイイイ!!簡易キャクブもつけれるよ。ゲルM?他のカテゴリーの機体なんて知らんなぁ! - 名無しさん 2016-12-02 09 35 05 私もフルハンとフル再開発して耐久すべて300MAXで使ってみましたがゲルJやペイルVGの転倒ビームが蚊に刺さされたかと思うぐらいで最高に良い感じでした。 - 名無しさん 2016-12-20 13 38 58 脚部 - 名無しさん 2016-10-18 18 13 54 なんて飾りです。 - 名無しさん 2016-10-25 13 45 39 足が生えて上下移動が容易になったタンクだなこいつは。 - 名無しさん 2016-09-23 13 39 40 あまり知られていないが仲間の追撃には グレ(歩きキャンセル)→BRがオススメ。キャノンだけかBRだけでは勿体ないのだ! - 名無しさん 2016-09-21 20 03 44 私もどちらかと言えば自分のキャノン追撃はグレを放り投げる事が多いかもしれません。気のせいかもしれませんが、部位補正でもあるのか結構足を折れますし、足は遅いながらも追撃に足を止めることなく投げられますからね。 - 名無しさん 2016-09-23 12 35 07 未検証で申し訳ないですが、以前デタベ付けたこいつ二機で追撃グレ重視にしていたら、相手の脚が端から折れて行ってたので、多少補正はありそうですよね。 - 名無しさん 2016-09-29 15 39 37 キャノン→グレって追撃のグレモーションと動作が遅いからモーション中にすぐ反撃されないですか? - 名無しさん 2016-10-17 22 44 49 反撃でグレ投擲がキャンセルされたのは実感した事ないですねぇ。 - 名無しさん 2016-10-18 19 43 14 グレキャンを使うんですよ - 名無しさん 2017-02-21 00 47 45 ガチガチのこいつとLv6のアレックスがツーマンセルしてると近寄る前に落とされる・・・ - 名無しさん 2016-09-20 12 48 47 上手いアレ乗りさんはサーベル一本でホントうまーく護衛してくれますからね。ただその時の護衛対象は別に重キャに限った話ではなく、イマイチなアレ乗りさんはサーベルすら抜かずに下がってしまうので、組み合わせ云々より中の人でしょうか・・・ - 名無しさん 2016-09-21 19 15 14 旋回性能がだめとか言ってる人いるけど元が硬いわけだしフィールドモーターつければいいと思うのだが あと乗る時は6対6で護衛がいればいいんじゃない? - 名無しさん 2016-09-15 04 17 51 フレ戦ならそれでいいだろうね。野良部屋で常に護衛が張り付いてくれると期待しちゃいけない - 名無しさん 2016-09-16 08 04 08 あと、遠距離ではゲルJに転かされシマゲルに溶かされ、近距離では旋回で追いつけないって話なので、重キャの売りの中距離での地域制圧力が今の環境では活かしにくいのよ - 名無しさん 2016-09-16 08 05 26 こいつでダメとかいってるなら似たような火力とコンボのマドロックもダメってことになるよね。スピード早くても固さ - 名無しさん 2016-09-14 10 34 59 はそこまでないし射撃に強いタイプだとサべも意味ないし、格闘を振ってくる格闘機なら強いと思うけど - 名無しさん 2016-09-14 10 36 41 え?窓のメイン火力は歩き撃ち可能なノンチャBRだぞ?ガンキャ乗りが窓に乗ってガンキャと同じ運用すると火力出ないのはBRの使い方がなってないのが原因 - 名無しさん 2016-09-14 11 08 17 マド乗りとしてさすがにその運用にはNoと言いたいですね(--;)基本的に支援機で嫌われるのは相手の足を止めない事だと思います。なのでキャノンで足を止めて追撃を入れるのは基本ですよね。確かにノンチャBRを当て続けるのは火力ありますが、G3でノンチャを当て続けた方が火力は出るって意見でひんしゅくを買ったのと同じ理屈かと。せっかくよろけ兵装がある訳ですから、マドに乗るならもっとキャノン使ってください(汗) - 名無しさん 2016-09-14 19 04 18 ガンキャ同様にBRをキャノンからの追撃用だけで使う、ってのはもったいないって話じゃないの? - 名無しさん 2016-09-15 21 52 41 これ。黒枝は極端すぎ。追撃のBRだけじゃなくて適時歩き撃ちBRで火力アップを図るのが大事なのはまともな窓乗りならわかるはずだがな - 名無しさん 2016-09-16 08 02 55 BRがメイン火力だからってキャノンでヨロケを取らないと勘違いするような乗り手は窓乗り失格だと思うわ - 名無しさん 2016-09-16 08 00 36 光ってる指揮Mの目の前でキャノン撃ってんの? - 名無しさん 2016-09-18 20 54 09 キャノン追撃で爆風よろけやグレ爆発エフェクトでゴチャゴチャしないでポジション取りできるビームライフルは便利。それだけ。 - 名無しさん 2017-01-23 23 50 41 別木でも挙げましたが、今のバトオペはある程度支援機も自衛が基本になっています。重キャはどうしたって、相手の足を止めるのはキャノン一本のみで、スピードら全機体で一番遅く、旋回も遅いと良いところは硬さのみです。対してマドはバランサー付だサーベルがあり、支援機としては非常に足が速く、下手に接近戦を挑むとキャノン→下格で返り討ちに合いかねません。火力で見れば大差はない(それでもマドのがワンコン火力は上ですが)かもそれませんが、別の要因であまりにも差がありすぎるのですよ(--;) - 名無しさん 2016-09-14 19 11 00 フルハンしてHP27000、耐格280、射補115にして出てみたけどキツかった。 - 名無しさん 2016-09-12 10 02 53 途中送信したった。少将無制限部屋。やっぱ転倒持ちがいて目をつけられてると、足遅くてガタイがでかいからいい的になる。転倒させられるのを繰り返しているうちに味方が減らされ、相手の支援機の目がこっち向いたら溶かされるのはけっこう早かった。 - 名無しさん 2016-09-12 10 11 13 こいつで無制限は悔しいけど現環境じゃ無理…。こいつの強味は継続的に砲撃を繰り返す事で相手の接近を許さないから凸編成に対して圧倒的な強さを見せたけど、J・デザゲルは勿論混合戦の影響で射撃が強い機体を相手にすることが多くなった為に全体を削る戦い方の重キャじゃどうしようもなくなってきてる。それでも使いたいと言うなら瞬間火力に優れた支援機とかBR汎用機を混ぜた射撃編成に耐久重キャを混ぜる形の方が言いと思う。 - 名無しさん 2016-09-12 10 58 42 重キャが猛威を奮った時代でジオンが遠距離から支援機を抑えるとされたのがデザクでしたからね。今はゲルJ、ガッシャとデザクより遠距離に強く火力もある機体が追加され、混合戦の追加で連邦の転倒射撃機も敵に回る始末。Lv7に乗り出して改めて思ったのが、ほんと転倒射撃に弱いという事ですね・・・まぁこれだけガチガチだと正面から撃ち合う方がどうかしてますが。 - 名無しさん 2016-09-21 19 22 13 え?全機体屈指のカチカチ機体で無理って言われたらwwwそれ機体の問題か」? - 名無しさん 2016-12-01 14 33 32 これ乘るとスピードってかなり重要だと再認識させられるよな!このタイプは枚数優位で押してる時は強いけど,押されてる時は自衛力無いし何も出来ない… - 名無しさん 2016-09-12 18 36 54 旋回も低いしな。EDFのベガルタ乗ってて、蟻に取り囲まれた時を思い出すわ - 名無しさん 2016-09-14 11 10 17 どれを再開発するかなー - 名無しさん 2016-09-12 07 27 30 指揮陸でコイツと撃ち合いになったけど、マジで硬いな。3連射からグレ全弾当ててもアシスト分削れるかどうかってレベル。ただ、こっちも装甲盛ってたからかキャノンBRくらってもそんなに痛くなかった。硬さは見事だけど今となっては火力はイマイチか…。 - 名無しさん 2016-09-12 06 38 58 支援機部屋ですと耐弾・耐ビを300にした上で勲章込みHP22000くらい上げられますからね。ちなみにフレーム盛り+銀勲章+フレーム勲章3つでHP34000にもできますし、堅さだけならほんと優秀ですよね。 - 名無しさん 2016-09-12 06 51 56 久しぶりにバトオペやってこいつ乗ったらなんか昔みたいに支援を死守するぞ!みたいな感じじゃなかった…ちょっとは守ってください!って言ったら今はもう自分で自衛するのが当たり前ですよって言われた…まじかいな…今の戦場てこんな感じなんですかね? - 名無しさん 2016-09-10 21 54 00 なるべく守ろうとは思うけど、あまり守ろうとし過ぎるとインフレした火力で溶かされて、結局守れなくなる。から、ジャンプ無敵を駆使して味方の近くまで逃げ延びるなり、最大限の自衛をすることが前提になってますね。 - 名無しさん 2016-09-10 22 10 24 それは味方次第かと。自衛手段の無い支援機が味方にいる時点で、バズ汎はそれなりに援護するように動くのが当たり前ですし、そこは重キャに乗る以上は味方に期待して良いと思います。でも期待して今回のように言われる事もあるので、ある程度味方に期待しつつ援護して貰えない時は諦めましょう。援護するのが当たり前と支援機側が言うと色々トゲがありますからね(- -;) - 名無しさん 2016-09-10 22 11 17 今は何となく自衛(格闘機の目から逃げる)ことができなければ汎用乗って・・・って感じが強いよね。汎用機も火力あるの多いし。それでも自分は支援機メインです。 - 名無しさん 2016-09-11 13 10 03 残念ながら火力的にこいつ守るより汎用BRとか守った方が勝てるんですよね、、、 - 名無しさん 2016-09-11 13 16 12 火力的にって。対汎用機なら汎用BRよりもこいつの方が火力出るでしょ。 - 名無しさん 2016-11-08 11 28 53 今現在,BS持ってる支援機が増えたのも要因じゃないかな?初期のMSはカウンターを成功しないと自衛するのは難しいからね。 - 名無しさん 2016-09-11 13 23 34 付きっきりで介護してあげてスコアも犠牲にしたのに感謝の言葉もない自己中多いからなぁ - 名無しさん 2016-09-12 09 11 19 いやバズ汎用はそれが仕事なんだから文句言うな。そのこっちだって火力出してんだから - 名無しさん 2016-09-12 18 21 01 文句言うなってバズ汎をファンネルか何かと勘違いしてないか - 名無しさん 2016-09-13 11 10 07 お互いがそれぞれの仕事をしっかりした訳ですから、それでいいと思います。護衛してやったのに感謝もないのかなんて相手に求めるなら、そもそもバズ汎に乗らない方がいいのではないでしょうか。 - 名無しさん 2016-09-14 19 15 29 こうやってバズ汎が少なくなり汎BRとかが増えていってるんだね。それでも勝ちたいから俺は汎バズ乗るけど感謝しない支援機よりは格闘機から守った時通信でありがとうやら送ってくれる支援機の方が次も守る気合が入るって事だけは覚えててほしい - 名無しさん 2016-09-15 20 19 01 私もパジムやG3、レイスでよく出撃しますし、編成に重キャやFAガンダムがいれば護衛しますが、それにいちいち感謝なんて求めてません。支援機が攻撃を相手に当てるたびにありがとう!なんて言う汎バズがいますか?お互いがそれぞれの役割をこなしてる訳ですから、やって当たり前の事に感謝の見返りを求める方がおかしいですよ。バズ汎乗りはたくさん居ますのでご心配なく。そんなつまらない事でイライラしてるなら汎BRに乗ったら如何でしょうか。 - 名無しさん 2016-09-16 07 55 56 んーなんだろ、感謝してくれた方がこっちも気合が入るって話なんだけど根っこから考え方が違うから無駄っぽいし枝これ以上伸ばすのも悪いから終わりにしましょうか。あと知ってるとは思いますけど僕は赤枝の人とは別人ですから感謝は無くとも別に文句自体はないですよ?あった方が嬉しいってだけで - 名無しさん 2016-09-16 20 20 23 だからバズ汎乗らずに火力汎用乗って、護衛を求めるような支援は無視するわけよ。お互い様だな - 名無しさん 2016-09-17 03 12 19 その意見がまかり通って、一時期ビーム汎用ばかりになって結果連邦の勝率ガタ落ち。ついには運営がテコ入れする事態になりましたよね。ジオンでやってて、格闘機が連邦支援機を護衛無しに狩れて、アレやG3みたいに即射ちよろけの取れない機体ばかりで接近すればまず負けないと思える試合ばかりでした。支援機乗ってて護衛が当たり前なんて決して言いませんが、それをしない結果試合に負けるのはお互いに気持ちが悪いものではないでしょうか。 - 名無しさん 2016-09-21 19 31 06 まあ汎BRでも支援がいたら援護は普通するよな。格闘から援護してくれないからキツいって木でその意見で枝が伸びてるけど、それ以上に汎BRに駆逐されかかってるんだよなキャノンタイプの支援全員 - 名無しさん 2016-09-22 08 36 28 こんな支援機乗りは放置でいいなw味方を撒き餌さ程度にしか見てなさそうだしwこういう奴は生当ても出来ないし自衛も出来ず更に状況も見ずに支援要請とか連呼したりするんだよな~、何故そう思うかと言うと援護して当然と思ってる=味方の援護に甘えてるからな、自衛力も上がる訳ないわ。だからこういう考えの支援機乗りは雑魚が多い、援護して当然なんて思うなよ?汎用機でもサッカーや追撃ばかりの奴等が増えてる中で援護してくれてんだからな? - 名無しさん 2016-10-03 09 59 07 してやってんだって言う方がよっぽど上から目線かと。ゲームとして自衛力は劣るけど火力のある支援機を護衛して、火力を活かして勝率上げてきたのがこのゲームの連邦勢です。護衛して当たり前なんて言うのはトゲがありますが、ジオン汎用に火力で劣る連邦汎バズは自分の劣る火力をどう補うかと言えば必然的に支援に頼る形になります。それが他のプレイヤーが連邦汎バズに期待する仕事な訳で、それをやってやってんだから感謝するのが当たり前なんて言い草はありませんね。 - 名無しさん 2016-10-03 12 59 30 してやってんだって言う方がよっぽど上から目線←結局ブーメランでお互い様だよね?…支援は火力出して当たり前、汎用はその支援を護衛するのが当たり前。どっちも居て両立してる関係なんだから感謝のそれに上下関係なんて無くね? - 名無しさん 2016-10-07 13 40 19 全ての装甲を300にした要塞タンク重キャは最強じゃない? - 名無しさん 2016-09-10 14 49 45 硬いだけで最強になれるならいいでしょうけどね・・・ - 名無しさん 2016-09-10 14 56 33 やってみてくれないことにはわからんなあ(チラッ、チラッ) - 名無しさん 2016-09-10 16 11 00 ところがぎっちょん、パワーインフレで装甲300のガチムチも死ぬときは死ぬのだ - 名無しさん 2016-09-10 16 14 36 全装甲300/HP20000強の私のタンクも20秒で落ちることだってあるのだ…火力インフレ許すまじ。 - 名無しさん 2016-09-10 18 10 56 早くlevel7のフルハンとフル再開発終わらした~い!強いかな? - 名無しさん 2016-09-09 01 33 11 まだ他の機体が追加される前なら強かったですが、火力で見ると若干劣るかと思います。重キャの怖いところはアウトレンジで撃ち合うと装甲の堅さとHPの多さでなかなか削れないところであって、格闘攻撃が届く距離で戦われると足と旋回の遅さからただのサンドバッグになりやすいですからね・・・依然として味方に依存する機体であるというのに変わりはないのと、混合戦追加辺りから支援機も自分の身は自分で守るっていう風潮を感じるので場合によってはあまり面白くないかもしれませんね。 - 名無しさん 2016-09-09 12 53 50 味方の偽装汎用が敵から無視されやすいんで格闘が率先して見えてる自分を狙うからな。スコア取れるからって近場の死にそうな敵だけや路地追いして完全に居なくなるの多いし、自衛力持てよとか汎用の火力過多が極まってジオン化してるだけだわ。 - 名無しさん 2016-09-10 12 07 24 少将無制限はきついな。固いだけでBRの的にもなるよ。味方固めて編成調整してなんとか。 - 名無しさん 2016-09-10 13 35 47 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/688.html
ガンキャノンⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 053 RX-77-4 図鑑:ガンキャノンⅡ生産:ガンキャノンⅡ兵器:ガンキャノンⅡ 新型ガンキャノン開発 4000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 52.7t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 8 - - ガンキャノン重装型 - 開発前作中コメント RX-77を改良し新型機の開発を行う。火力の強化だけでなく、命中精度の向上によって、砲撃戦能力の向上を図る。 開発期間 生産期間 2 資金 2000 資源 3450 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) 3450 移動 7 索敵 B 消費 35 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 A3 耐久 280 運動 16 物資 200 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームキャノン 180 85 1-3 ビームライフル 54 75 1-1 Hバルカン 24 45 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ △ ○ - - ○ 寸評:何故か地上専用だった重装型から再び宇宙でも使えるようになったガンキャノン。限界が高いため、射撃の高いパイロットを乗せれば強力な支援攻撃を行えるだろう。ただ、これが開発できる頃には宇宙で攻守共に優れるジム・コマンドやジムスナイパーカスタムが暴れているため、中々目立たないユニット。ただ、射程3で基本命中率が高い上に支援機としては良好な燃費を兼ね備えるのはこの時期の他の機体には中々無いセールスポイント。量産は不要だが少数配備する分には悪くない。前作までは地上の適正がかなり良かったのだが、本作ではなぜか地形適正が悪化。十分良いとはいえ、使い所が微妙になってしまった。ジムスナ部隊の指揮官機としても指揮バグのせいで使えない。なんとも不遇にさせられたものである。 うんちく等:本機の開発データは、後にF71「Gキャノン」のミッションパック作成に活かされることとなった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 第一武装射程1-3命中が85と中々に優秀な装備。索敵Bで正面部隊の3列目から火力増強も行えるし、地味ながら捨てがたい便利さを持っている。だが量産型支援機も充実してる頃で登場する1部中盤以降では正面戦力が欲しい時期で、一々支援機にパイロットを割くのは難しいと思われる。 -- 名無しさん (2010-05-26 15 32 33) 過去作と違って山の移動適性が下がった点、本機に指揮に優れたパイロットを乗せても同一スタック内の無人機には影響の無い点、様々な変更により昔よりも使いでのないユニットになってしまった。 -- 名無しさん (2010-05-26 18 25 34) パイロットなしでもそこそこ当てる後方火力支援機。 -- 名無しさん (2010-05-27 00 36 44) この機体がロールアウトする連邦軍第一部後半は宇宙が主戦場となり、主兵装がビーム砲である本機は素のガンキャノンと違ってビーム撹乱膜との連携が出来なくなっており、その意味では支援機としてマイナス。 とは言え、機体そのものの能力は大幅に底上げされ接近戦もこなせるようになっているので、この時期の連邦宇宙軍としては貴重な「射程3を持つ支援MS」としてそれなりに有力な機体でもある。 -- 名無しさん (2012-08-03 16 45 27) ガンキャノンを作ったら強化して使っていったほういい、同時期に開発できるガンキャノン量産型と組ませ遠距離攻撃に徹して使用するといい、一部クリアしたらジムキャノン2にパワーアップするので後列においてやればそのまま使っていける。また↑の人はかく乱幕との連携といってるが連邦一部の機体はほぼビーム攻撃が多いし(ジムコマンドもスナイパーも)ジオンのビーム系機体はゲルググとかガルバルディ、アクトザクなので相性とか気にしなくて良い。 -- 名無しさん (2012-12-16 03 06 49) この機体が現役の間の敵は実弾兵器がメインなので、敵の撹乱膜に悩まされる事はあっても自分からばら撒く必要は無いかと。 -- 名無しさん (2014-02-26 19 05 44) アクシズ編のティターンズには割と初期配備されているようで、序盤の戦場ではちょくちょく見かける。 -- 名無しさん (2019-06-09 23 41 39) ジオン2部開始時、個人的に戦利兵器としてはrx78系列に次ぐ当たり機種。 -- 名無しさん (2021-03-05 17 38 23) 何で飛行能力オミットされたんかな? -- 名無しさん (2023-08-18 17 48 43) 一つ前から山と森適性を失ってなぜか寒適性を得た。白っぽいからか…? -- 名無しさん (2023-09-22 12 09 54) 重装型からの強化幅が小さいから開発MSレベルが12くらいにして、火力をもう少し盛ってほしかった3射程の単機は次はサイコガンダムかSガンダムになるし -- 名無しさん (2023-12-12 02 09 24) 支援機に指揮効果を充てる役目としてならフェデリコの出番、レビルは正面戦力に充てたい。バニングやレイヤー、シロウは少佐まで長いしな -- 名無しさん (2024-08-13 19 08 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blackmakosyouisusi/pages/80.html
ジム・キャノン RGC-80 ジムを砲撃戦仕様として再設計した機体。 ジムとの部品共有度が高いため、コストが低い。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 300 コスト 160 被撃墜時の-pt 25pt バランサー 低 着地硬直 極大 オーバーヒート時の回復速度 やや遅 5.2cnt 支給ポイント 4000P REV.1の中距離からカテゴリー移動した機体のひとつ。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲 4/単発 密着 ??最長 50 低 1:-発中 1:-発高 1:-発 3cnt ◎ 青ロック747m赤ロック752m白表示 210m~750m 《240mmキャノン砲》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 1発当たりの威力はタンク系機体に劣るものの、1セットあたりではタンクと遜色ない。リロードも早い。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 240mmキャノン砲 12発/?cnt 14発/?cnt 18発/52cnt 19発/?cnt 20発/?cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・スプレーガン 5/単発 10 低 1:2発中 1:2発高 1:3発 約7cnt × 白表示139m射程 150m? ハンド・グレネイド 3/単発 12 1発ダウン 8.2cnt × 持ち替え無し白表示 119m射程 160m 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 4最長 1? 低2:6発中3:8発高4:10発 10cnt × 持ち替え無し白表示129m射程160?m 《ビーム・スプレーガン(BSG)》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 固定武装ではないので持ち替え動作(発射前に「腰から取り出す」)がある。 拠点弾に切り替える際には「しまう」動作が生じるため、3秒前後の切り替え時間が必要となる。 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。 下投げで転がす時限式手榴弾。1発ダウンで命中範囲も広いが、時限式が仇となり、近過ぎると命中しない(直撃はOK)。 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 ダウン値は近距離機と同じで、1トリガーではよろけのみ。 発射後に持ち替え動作のようなものが入り、隙が生じる。 他機のバルカンと違い、弾速・連射力が低下していてダウンが取りにくい。 ~詳しいダメージ~ 11m・・・16(単発4) 21m・・・16(単発4) 31m・・・16(単発4) 41m・・・16(単発4) 51m・・・16(単発4) 61m・・・16(単発4) 71m・・・16(単発4) 81m・・・16(単発4) 91m・・・16(単発4) 101m・・・16(単発4) 111m・・・15(単発3.75) 121m・・・13(単発3.25) 131m・・・10(単発2.5) 140m・・・8(単発2) ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 対MS弾A 1/単発 密着 3最短 27?最長 33 低 1:-発中 1:-発高 1:-発 約4cnt × 赤ロック550m白表示350m~ 対MS弾B 4/単発 最短 ?最長 38 低 1:2発中 1:?発?高 1:?発 約7cnt × 赤ロック572m白表示368m~ 追加弾(焼夷榴弾) 9/3連射 密着 ?最長 18[1HIT] 低1:2発中1:3発高1:3発 10cnt? × 機動力低下-小-赤ロック約600m白表示約400m~炎上効果約6cnt? パンチ - 10→12 2回 × × 合計威力22追尾距離59m タックル - 20 1発ダウン × × 接近戦の要 メイン→追加弾への変更は約4カウントでできるが、追加弾→メインへの変更には6カウントほどかかる。 《追加弾A》 単発式。 弾速・誘導共に優秀で、硬直を狙うと楽に当てる事が出来る。横歩きにも地面に着弾した爆風が当たるので、使い勝手が良い。 連続ヒットは狙えないが、とてもリロードが早くストレスを感じさせない。 《追加弾B》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 A弾に比べ若干誘導が落ちる(横歩きにヒットさせるのは厳しい)。また1回のリロードも長めだが、単発辺りのリロード時間は短い。 《追加弾(対MS用多連焼夷榴弾)》 着弾点付近に炎上効果を与えるナパーム弾。1トリガー3連射、装弾数9発。 命中した敵は一定時間炎上し、全ての動作スピードが低下する。 装備すると機動性が約6.25%低下。 密着で当てることが可能。 接近戦について 遠距離砲撃型だが、車両型には不可能な2連撃が可能でワンツーパンチを繰り出す。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 115m +3 HP 244 機動重視3 -3 +1 +3 108m +1 HP 258 機動重視2 -2 +1 +1 -m +2 HP 270 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 280 ノーマル 0 0 0 94m 0 HP 300 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 310 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 320 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP 325 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 330 水中では機動力低下 追加弾装備時は機動力6.25%低下 《ノーマル》 中距離時代よりも大幅に耐久力は上がったが、それでもガンタンクに比べると低い。 《機動重視》 機動性の悪さをフォローしたい場合に。 REV.2.0より機動重視は4までとなった。 《装甲重視》 この機体で装甲を上げるぐらいなら、多少コストは上がるがガンタンクに乗ることをお勧めする。 ■まとめ 敵拠点をフリーで砲撃する際、ガンタンクおよび量産型ガンタンクに比べて、拠点破壊に要する時間はほぼ変わらない。 ■支給(コンプリートまで9600) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 240mmキャノン砲ビーム・スプレーガンパンチ - 1 追加弾A 400 2 セッティング1 400 3 ハンド・グレネイド 400 4 セッティング2 400 5 追加弾B 500 6 セッティング3 500 7 頭部バルカン 500 8 セッティング4 700 9 焼夷榴弾 1000 10 セッティング5 1200 11 セッティング6 1200 12 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/30.html
ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンキャノン RX-77-2 対MS戦に特化した強力なキャノン砲攻撃が特徴。 キャノン砲を別武装に変更できる。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 292 コスト 200・220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極大 オーバーヒート時の回復速度 普通? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) 高い耐久力に比例して機動力は決して高くはないが、ブースト持続力はジムよりも僅かに長い。 ダブル・アームド・システムを搭載。 また支援型なのでダブルカートリッジシステムも搭載。 支給が進めばミサイル系武装のスプレー・ミサイルランチャー(SML)を装備も可能。 コストの割に火力は非常に強力だが、武装の多くがリロードが長いために立ち回りには工夫が必要。 REV.3.50より支援型に編入。加筆求む。 REV4移行に際して初期配備機体に変更された。 エクストラタイプ 2010特別部隊カラーリング仕様2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。詳しくはエクストラタイプ参照。 リアルタイプカラー2013年10月15日~11月2日開催の「2か月連続エクストラタイプMS支給キャンペーン」第2弾にて5日以上出撃することにより支給。2016年4月1日~14日開催の「帰ってきたリアルタイプキャンペーン」第1弾にて期間中100ポイント貯めることにより支給。脇腹と大腿と足の甲が白に、膝アーマーが黒に変更され、機体各部に白いラインや細かいマーキングが追加される。 ■メイン 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 1 6/単発 密着13 最長23 80低 1:3発中 1:3発高 2:4発 10.2cnt × 青ロック217m赤ロック217m 2 2/単発 密着4 最大80 1発ダウン 36.3cnt ▲ 青ロック450m射程 450m着弾地点指定式 スプレーミサイルランチャー 1 8/4連射 固定11[1HIT] 40/1発低 2:5発中 2:6発高 3:8発 9.6cnt △? フルオート可赤ロック215m射程250m 2 6/3連射 固定45 160低 1:2発中 1:2発高 1:2発 36.3cnt △? 赤ロック400m射程600m赤表示270mマルチロック式 240mmキャノン砲B 1 6/単発 密着13 最長23 80低 1:3発中 1:3発高 2:4発 10.2cnt × 赤ロック215m射程217m 2 3/単発 密着4 最大80 1発ダウン 36.3cnt ▲ 青ロック350m射程350m着弾地点指定式 《240mmキャノン砲A》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 低誘導性の榴弾を、肩の左右の砲身から交互に発射する。 REV3.5にて武装が大幅に変更、BSGみたいなものになった。 威力21~37。距離が離れているほうが威力大。 3.52にて連射性が上がり、簡単にダウンまで持っていけるようになった。一瞬で90までもっていけるのは非常に強力。 C2はロックボタンを押すことによりマップを呼び出し着弾地点を指定しての遠距離砲撃が可能になる。 ロックせずに撃った場合は手前に弾着する。 最大射程はおよそレーダ圏内内側の線と外側の線の間位。最大射程までの弾着までおよそ3cnt。 爆風は円状に広いのでおよそ偏差撃ちをすることにより有効弾が望める。ただし上にはそんなに高くないため注意しよう。 アンチでも十分活用できるが、着弾地点に特殊なアラートがなる特性を利用して護衛にも使える。味方タンク付近に一発でも警戒用に放つとそのアラートの不気味さも含めてうかつに接近できなくするのが有効。 当然ながら頭上に障害物があった場合は砲撃できないので注意しよう。 《スプレーミサイルランチャー》 1トリガー4連射、装弾数8発。 キャノン砲を換装するため、これを装備した場合には追加弾の装備ができなくなる。 誘導性は半端な歩き避けに当てる事が可能と高め。しかしブースト中の敵機にはまず当たらない。 弾が広がって発射され揺れながら進むため、狭い所では障害物に当たって消滅しやすい。 ロックせずに撃った場合は、やや上方向に発射される。 ロック距離と射程距離がほぼ同じ長さなので、赤ロックギリギリで発射すると敵に届かず消えることが多々ある。 フルオートも可能だが2セット目の誘導力は落ちる模様。 また弾速が非常に遅く、見られれば簡単に避けられる。 ブーストの終わりを予測して1セットごとに分けて狙ったり、建物に隠れられないタイミングを狙い撃とう。 威力に対しバランサーダメージが高く、低バランサー機体に対し5発HIT(ダウン)で55ダメージ。 ダウンを奪いやすいが全弾で2トリガー分と手数が非常に少なく、その割りにリロードも短くないため、1対多や多対1には向かない。 これによりダメージソースよりも、ブーストを強要し硬直をビームライフルで撃ち抜くという戦法が適する。が、支援機に転向した際にビームライフルの特性が大きく変わってしまい(従来は射カテのビームライフルだったが、今は近カテの物に近い)、ダメージを稼ぐのは非常に難しくなってしまった。 また、初速が遅いということで味方と合わせるのが難しく、考えなしに撃つと味方の妨害(特に格闘機)になりかねないので、垂れ流しは絶対に止めよう。 じっくりとチャンスを窺い、また本武装でチャンスを作るような戦い方に努めたい。 対拠点能力は低く、4vs4時の場合(4発х2トリガー)×10セット=80発必要となる。 そのため、仮に敵機に邪魔されず拠点を攻撃できても、100カウント以上かかり、単機による拠点落とし現実的ではない。 3.5にてC2がマルチロック式となった。 一度にロックできるのは3機まで。 他の機体とは違い1発ダウンしない。 近似武装としては陸戦型ガンダム(ジム頭)のミサイル・ランチャーがある。マルチロックした後、やや山なりの弾道(一度上空へ飛んで行くような挙動ではない)で敵機へ向かう。ダウンは取れないが誘導はそこそこあり、最短射程限界もそれなりなので、削り目的で(味方の邪魔にならないように)撃ってしまうのも手である。というより、回転率の問題もあるがこれでダメージが取れないと手数も火力も不足する。 《240mmキャノン砲B》 カートリッジ1は240mmキャノン砲Aと同性能。 1トリガー1発、装弾数6発。カートリッジ2は3発。 C2が弾数3発で、最大、最低射程縮小、爆風狭範囲。威力は同じ。 ■サブ REV.3.50~(最新REV) 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ファイア・ナッツ 2/単発 固定20 1発ダウン 7.8cnt × 射程120m 爆散榴弾A(追加弾) 3/単発 固定16 60低 1:3発中 2:-発高 2:-発 11.1cnt × 射程160m ビーム・ライフル 4/単発 密着 20?最大 34? 100低 1:2発中 1:3発高 1:3発 常時リロード8.3cnt/1発 × コスト+20射程217m 頭部・バルカン砲 16/4連射 密着 8?最大 2? 100低1:2発中1:3発高1:3発 8.9cnt × 射程160m 爆散榴弾B(追加弾) 2/単発 18(固定) 一発ダウン 7.8cnt × 射程150m サブ武装のロック距離はメイン武装のロック距離と同じ 《ファイア・ナッツ》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 連邦軍機の中では数少ない上投げ式手榴弾。 クラッカーとほぼ変わりは無いが、爆風の範囲が狭いのであまり当たらない。 距離減衰は無いものの威力もクラッカーと同等で低く、自衛や連撃でのカットが主な使い道。 名前の割に炎上効果等はない。 REV.2.50時に頭部バルカンに替わって初期装備になった。 《追加弾(爆散榴弾A)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 REV.3.23で機動性低下-小-が削除。 メイン武装にSMLを装備している場合は選択不可。 着弾時の爆風の範囲が広い対MS用の榴弾。 初期射角が高めで射角調整範囲は25°(初期)→最大45°→最小7.5°。 切り替え動作が速いため、メイン砲弾のリロード中にもMSに対し継続して砲撃が可能である。 爆風の範囲が広いので、物陰に隠れない限り歩き避けは不可能。 さらに、フワジャンであっても回避は困難。味方タンクに群がる敵機にまとめて命中したりする。ノーロックで撃っても爆風を当てやすい。 射撃手段が充実するがファイアナッツなどが装備できないため、敵に接近された際、ダウンを奪う手段に乏しくなる。 119mから距離が赤字で表示されるが、近接信管の範囲が広いため実際には近距離でも問題なく当てることができる。 特に、赤字表示で自機より上にいる敵の場合は、格闘されない限りほぼ確実に爆風が命中する。 黄ロック距離であればQSも可能。低バランサーであっても1発ヒットから3連撃が入る。 クラッカーにダメージ勝ちできるのは利点といえるが、中高バランサーにはよろけが取れないのでマシンガンやBRによる反撃は注意しよう。 《ビーム・ライフル(BR)》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+20。常時リロード式。 弾速・出の早さは普通だが、連射速度はかなり遅い。3.5にて硬直がなくなり近距離BRのようになった。 それに伴い威力大幅減。最大威力35程度。 他のどの機体のビームライフルとも違う独特の発射音が特徴。 1発よろけを活かして敵連撃のカット等に役に立つ。 格闘間合いでの立ち回りには使いづらいため、本武装を装備する時は敵の近距離戦型や格闘型に接近されないよう注意する必要がある。 弾数やリロード時間は、サブ武装にしてはかなり良い方である。しかし過信は禁物。 かつてはスプレーミサイルランチャーで動かしてこの武装で撃ち抜くという鉄板装備であったが、今はダメージソースとしてはかなり貧弱。コストを20上げてまで装備するかと問われるとかなり微妙な性能と言わざるを得ない。 メインにキャノン砲を装備しているならば、役割に応じて爆散弾と使い分けよう。というより、着地を落ち着いて取っていくキャノンと役割がモロ被りしてしまい歩きを崩すことも難しくなるのであまりお勧めできない。せめてGブルのように一発ダウンならそこそこのダメージ+ダウンが取れるため立場はあったかもしれない。 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数16発。 REV.3.50にて久々の復活。ダウン値は格闘型機体のバルカンと同様となっている。 《追加弾(爆散榴弾B)》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 メイン武装にSMLを装備している場合は選択不可。 REV.3.50にて追加。Aより若干射程が短く、威力が高いがダウン値以外は変わらない。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値連撃回数 リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ - 12→18→26(理論値12→23→41) 60→50→ダウン3回 - × 合計威力56追尾距離59m タックル - 30/40/50 1発ダウン - × セッティングによりダメージ値変動 《パンチ》 右ボディ→左ボディ→右フックの3連撃。 REV.2.50から射撃機体全体の格闘威力、特に1・2撃目の威力はジム・キャノンの2連撃に毛が生えた程度に低下している。 殴るなら3連撃まで入れたいところだが、一番はそんな状況に持ち込まれないことである。 《タックル》 一般的なショルダーチャージで、威力も出の早さも普通。 対拠点威力:1pt/1発(4vs4時) ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 292 201km/h 2.3cnt ?m 164km/h 11.3rpm 47f 30 100km/h 硬(硬直減) 294 199km/h 2.2cnt ?m 164km/h 10.6rpm 43f 30 100km/h 歩(歩行) 301 199km/h 2.3cnt ?m 162km/h 10.6rpm 47f 40 120km/h 跳(ジャンプ) 286 195km/h 2.2cnt ?m 179km/h 10.6rpm 48f 30 100km/h 走(ダッシュ) 271 217km/h 2.4cnt ?m 157km/h 10.6rpm 49f 30 100km/h 機(機動) 266 209km/h 2.3cnt ?m 173km/h 10.9rpm 48f 30 100km/h 推(ブースト) 304 189km/h 2.5cnt ?m 154km/h 10.3rpm 47f 40 100km/h 突(タックル) 306 184km/h 2.2cnt ?m 149km/h 10.0rpm 47f 50 100km/h 装(装甲) 341 174km/h 2.2cnt ?m 141km/h 10.0rpm 47f 40 100km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで12700) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 240mmキャノン砲Aファイア・ナッツパンチ旋回セッティング --- 1 追加弾(爆散榴弾A) 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 スプレーミサイルランチャー 700 5 ジャンプセッティング 700 6 240mmキャノン砲B 700 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1000 9 ビームライフル 1200 10 ブーストセッティング 1200 11 頭部バルカン砲 1200 12 タックルセッティング 1200 13 装甲セッティング 1200 14 追加弾(爆散榴弾B) 1200 ■まとめ 基本的なものとしては、原作通り中距離支援機として動いた方が高い戦果を期待される。 機体の機動性は決して高くないため、やはり1対1で戦うことは基本的に考えない方が良いだろう。 その代わり主兵装のキャノンを利用した中距離戦は、その火力と精度で敵機にプレッシャーを与えられるため、近距離機よりも何歩か後ろで撃つのがベストだと思われる。 とは言え、後方から射撃を垂れ流すだけでは味方の連撃をカットしてしまう等、他の前衛機の迷惑になることもあるので、状況判断は的確に行う必要がある。 主にフリーで行動している敵の前衛や、味方を狙っている敵の射撃機などの硬直、あるいは味方に格闘攻撃を仕掛けている敵機に対して的確に砲弾を喰らわせれば、相当な脅威になるだろう。