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射撃型機体 中距離支援機体マニュアル 中距離支援機体マニュアル■基本解説ダブル・アームド・システム(DAS) ■射撃性能キャノン系 バズーカ系 ミサイル系 ビーム系 ■サブ武装 ■格闘性能 ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ■拠点落としについて ■どんな機体がいるの? ■テクニック集 ■戦術 ■立ち回りの心得 ◆中距離運用のまとめ ■こんな時、どうする? ■まとめ ■敵にいたら格闘機 近距離 遠距離 狙撃 ■基本解説 近距離射程(約237m)外から、仲間の援護や拠点攻撃等、幅広く活躍出来るMS。 セッティングや装備の組み合わせによっては、対拠点・対MS戦両方に攻撃能力を持つマルチカテゴリーアタックも可能。 しかし実際に活躍するには個々の場面に合わせた行動を取る必要がある為、多くの経験が必要な上級者向け機体群である。 その難しさから敬遠されがちだが、このカテゴリーは戦場の絆、最大の面白さである「チームワーク」を円滑に機能させる為には必要不可欠である。仲間と上手く連携が取れれば、必ず勝利出来るであろう。 遮蔽物・敵との距離・射撃のタイミング全てを考慮して最善の位置で支援を行えば、敵にどれ程の近接格闘機体がいようが、後退を余儀なくさせる破壊力を持っている。敵が遮蔽物に隠れる様になったら、速やかに射撃ポイントを変え、プレッシャーをかけ続けよう。 狙撃機体と同様、このカテゴリーも位置取りは非常に重要である。1セット撃ってリロードに入ったら、次の射撃位置を考えてレーダーを見ながら移動すると効率がいい。 あまり前に出過ぎると、射撃のホーミング性能も威力も落ち、そして近距離機体の間合いに引き込まれる可能性がある。くれぐれも中距離戦闘が得意な機体である事は忘れないでおきたい。 バンナム戦で中距離の練習をするのであれば、格闘を一切使わず、敵から常に200m以上離れてメイン射撃のみで戦うよう心がけた方がよい。まずはメイン射撃の当て方を知ることが、中距離運用の第一歩だ。 メイン武装の有効射程は180~550mで近距離機体より長く、遠距離機体より短い。レーダー範囲も同上。 現在、キャノン系・バズーカ系・ミサイル系(水平/垂直射出)・ビーム系の4種類が存在する。 各系統で立ち回りが多少違ってくる為、体で覚えよう。 キャノン系連邦軍 :ジム・キャノン・ガンキャノン・ジム頭180mm・フルアーマーGロケット砲 ジオン軍 :ザクキャノン・ドム・キャノン複砲仕様 バズーカ系連邦軍 :ジム頭RL ジオン軍 :ドム ミサイル(水平射出)系連邦軍 :ガンキャノンSML・ジム頭ML・ガンダムGP02A(MLRS仕様) ジオン軍 :ゲルググキャノンML ミサイル(垂直射出)系連邦軍 :アクア・ジム・フルアーマーGミサイル・ベイ ジオン軍 :ズゴック ビーム系連邦軍 :対象機なし ジオン軍 :ゲルググキャノン・ガンダムGP02A(ビームバズ仕様) ※ガンキャノン、陸戦型ガンダム(ジム頭)は武装選択により、系統を使い分け可能。 ※ミサイル系には水平射出と垂直射出の2種類の性格のものがあり、弾が射出される向きが違う為に運用が異なる。 ※ビーム系にはバズーカ、キャノンの2種類の性格のものがあり、REV.1.16現在連邦軍にはビーム系の機体はない。 まず、中距離を使い始めた頃の初心者にありがちなのは、赤ロックしないで撃つ事。敢えて赤ロックしないで撃つブラインドショットという戦法も存在するが、基本は赤ロックである事を忘れずに。 近接戦闘時の性能は近距離機体に大きく劣る。 格闘は一撃の威力が低めで、連撃も2回までと低性能。 射撃体勢から格闘体制に移るには、トリガー1回分の構え動作(手に持った武装を収め、格闘体勢に移る)が必要で、すぐに格闘は行わない。格闘戦に臨む場合は事前に構えておいた方がよい。 また、格闘する位なら間合いを空けて中距離射撃をした方がダメージ効率は高い。 ブースト距離は近距離機と同じで、格闘機の様なブースト制限はない。しかし一部の超高コスト機を除いて全体的に機動性が低く設定されており、通常歩行・ブースト移動共に近距離機体よりも遅い(ドムのみホバー移動の為、通常速度は速い)。 射程の関係から、遠距離機や狙撃機よりも前で立ち回る事になる。 常に冷静な判断と広い視野を持ち、敵が前線に到着するのを遅らせたり、回り込む敵MSや挟撃されそうな味方を早めにフォロー出来る様になろう。また、弱った敵を無理に撃破しようとせず、弱った敵を撃破しようとしている味方を支援する事を心掛ければ、より自軍が楽に戦える様になり、結果的にも活躍出来る様になる。 しっかりと適正距離で戦えば、ダメージ効率と共にスコアも伸びていく。敵は射程外からの攻撃により、様々な対応を余儀なくされ、逆に味方は余裕を持って敵に対峙する事が出来る様になる。 また、敵の遠距離機や狙撃機を見付けた時、味方が襲われている時等、距離を詰め過ぎてしまいがち。焦る気持ちをぐっと堪えて、適正距離から落ち着いて牽制しよう。 中距離機体の魅力は、絶えず広範囲の敵にプレッシャーを与えられるという、他のどのカテゴリーも持っていない能力なので、立ち位置を考え、常に大局に眼を配り、それを発揮出来る編成・あるいは技能を身に付ける事を目標としてほしい。 また、REV.1.09及び1.10のアップデートにおいて非常に多くの性能調整が行われた。 データ収集にご協力下さい。 ダブル・アームド・システム(DAS) REV.1.10より中距離支援型MSの一部にも「ダブル・アームド・システム」(以下DASと略)を実装。 公式HPではダブル・アームド・システム運用指南書で説明されている。 メイン武装(右トリガー)以外に格闘武装(左トリガー)やサブ武装(左右トリガー同時)に追加弾を選択出来るというもの。 当然ながら、左トリガーに追加弾を選択した場合は格闘攻撃が、両トリガーに選択した場合はサブ武装を繰り出せなくなる。 接近戦時の自衛力が大幅に低下するため、いつも以上に注意が必要になる。 拠点攻撃とMS戦を両立させる事やMS弾と焼夷榴弾を搭載し、足止めと攻撃を1機で行う運用も可能。 戦略の幅が広がる。 ■ 対象機体 地球連邦軍 ジオン公国軍 ジム・キャノンガンキャノンフルアーマーガンダム ザクキャノンドム・キャノン複砲仕様ゲルググキャノン 特にフルアーマーガンダムとゲルググキャノンは、異なる砲弾ではなく3種類の全く性質の異なる射撃武装を装備する事から、一部では「トリプル・アームド・システム」と呼ばれる事がある。 一部の機体は砲弾以外の武装でも切り替え時間が必要な場合がある。 フルアーマーガンダムの2連装ビーム・ライフルやドム・キャノン複砲仕様のハンドグレネイドなどが該当し、咄嗟に使用が出来ないので注意が必要。 ■ 後方支援機のDASと異なる点 武装の切り替え時間が短い。 メイン武装(右トリガー)が対拠点弾固定ではなく、取得している弾から選択可能。 追加弾を「サブ武装」にも選択可能(「格闘武装」に追加弾を装備出来ない機体がある)。 格闘武装に追加弾を装備した状態でもサブ武装に追加弾を装備出来る。 ■射撃性能 メイン武装の有効射程は機体毎に若干の差はあるが、およそ200~400m。 200m未満で発射しても命中しにくく、また、命中したとしてもダメージは下がってしまう。 特にキャノン系は弾道の関係上、近距離で命中させるのは他の系統より難しい。 また、メイン武装は目標までの距離が離れる程、威力・誘導性が上がる。 有効射程ギリギリなら、最低ダメージの約2倍に達するケースもある。 出来るだけ離れて援護射撃をするという形が理想だろう。 しっかりと適正距離を保って敵を牽制し、ブーストやジャンプの着地等の硬直時を見越して撃っていこう。 小ネタになるが、A~C弾及びバズーカの弾は着弾、拡散する前は味方にも命中するが、着弾後の爆風や拡散後のクラスター弾は味方に命中しても動きを阻害する事はない。 MSの追加や武装の研究に伴い、系統で一括りしにくい面も出て来ているので、熟練者には各機体の武装も熟読して頂きたい。 キャノン系 キャノン系の武装は、放物線を描く弾道が大きな特徴である。 射角調整(下記参照)によって障害物越しの敵を攻撃することも可能。 DASの実装により戦闘中に対MS用、対拠点用、支援用と、様々な砲弾を選択・使用することが出来るようになった。 障害物越しの射撃や高低差を利用した戦い方等、有用な点もあるのだが、放物線を描くという性質上200m以内の敵には赤ロックしていても命中しないため、使いこなすには経験と慣れが必要になってくる。近距離機体と同じ感覚で扱うと非常に扱いにくいだろう。 高低差の大きいマップでは若干使い易いと言えるが、それでもコツを掴むまでは難しい。 (両軍共に、初めて使う中距離機体がキャノン系の為、このカテゴリーを選ぶと否が応でも、この武装から始めなければならないが…) 弾道が放物線を描く為に、射撃位置と比べて低い位置への攻撃の場合、同高度への攻撃と比べると、弾が飛ぶ距離が延びる特性がある。 弾が飛んでいる間は誘導性も保持される為、結果的にジャンプしながらキャノンを撃つと、ジャンプしない場合よりは多少は命中し易くなるといった特性を持つ。 敵機に対して高い場所から撃ち下ろす様にすると視界も広くなり、弾の滞空時間も長くなる上、低い障害物は特有の弾道で越えられるので命中率が上がる。 但し、高い場所に固執するあまり、敵の格闘や近距離に距離を詰められては元も子もないので、レーダーを良く見て、敵が来たら素直に逃げよう。 かつてはその使いにくさから消化機体であったザクキャノンやジムキャノンは、数々の修正により見直されつつある。稼動初期に機体出しを終え、封印してしまっているパイロット達も、この一連の修正で驚くべき戦果を叩き出せるかも知れない。 ■ キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について キャノン系武装の射程内の弾道と飛距離は、射角によって調整出来る。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐ様な砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮出来る。 射角調整は、射撃トリガーを引きっ放しにすると角度バーが表示され、上下に往復し続けるので、撃ちたい射角で離せばよい。射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にも判り易い。 変更角度や、変更にかかる時間は機体によって差がある。 45度(角度バーの中央)が最大射程で、角度をつければつける程、射程は短くなっていく。ロックすれば、ある程度融通が利く。 尚、射角を調整しても次弾ではデフォルトに戻っているので要注意。 また、ロックしていなくても着弾地点に敵機がいれば命中する。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロール出来る様になれば、相手にはロックオン警告を知らせずに砲撃をお見舞い出来る様になる。開幕早々に砲撃を開始する事も可能だ(下記テクニック集のブラインドショットを参照)。 バズーカ系 バズーカ系の武装は一発の威力が大きく、適正距離での誘導性が高いのが特徴。 キャノン系の武装と違って200m以内でも当てやすい(ただし威力・誘導性は低下する)。 反面、射撃後の硬直が大きい為、連射があまり利かず、リロードもやや遅いといったデメリットもある。 横よりも縦の誘導のほうが強い場合が多いので、運用する場合は高台などに上り、 斜線確保と索敵をこなしながら硬直を見せた敵を確実に狙っていこう。 ジャンプ後の着地寸前や、近接格闘機がブーストしてるのを見つけたら撃ち抜こう。 特に格闘機はブーストが短いため、遮蔽物に隠れない限り逃げ切れない。 射出直後は弾速が遅いものの、発射してから距離が延びる程、誘導性と弾速が上がっていくので、中距離機体の感覚を掴むのには最適だろう。 ミサイル系 ミサイル系の武装は誘導性がバズーカ系より高く、連射が可能。 反面、一発の威力はやや低めに設定されており、リロードも若干長め。 その為、連続で命中させないと火力不足になりかねないという側面もある。 誘導性が高い為、歩きでの回避が非常に困難。牽制で1発撃って敵に回避行動を取らせ、そのブーストやジャンプの着地等の硬直を見越してもう1発撃っていけば、かなり命中し易いだろう。 上手く時間差をつければ、連続発射したミサイルが全弾命中という事もあり、状況判断が一番必要な武装であろう。 ■ 垂直発射ミサイルについて ズゴック、アクア・ジム(肩部ミサイル)のミサイルは垂直に発射される。 その為キャノン砲の様に遮蔽物に隠れての射撃が可能になっている。 反面、敵機が近過ぎると命中しなかったり、頭上の障害物に当たってしまったりという事があるので注意が必要になる。 その軌道は「上昇」、「巡航」、「降下」の3つの段階に分かれる。 「上昇」頭上に発射され、「上昇」する。完全には垂直ではなく、やや斜め前に発射される。射撃時の姿勢によるものだろう。発射方向も正面120度程のバラつきがある。 「巡航」「上昇」から「巡航」へ変わる際に、垂直から水平へ90度方向転換しターゲット方向へ向かう。「巡航」は約200mの距離を一定の高度を保ち飛行する。左右に少し誘導する。 「降下」「巡航」状態で約200m飛んだ後「降下」する。降下開始から高い誘導性能でターゲットへ向かう。敵がジャンプしていたりすると90度横に曲がる事もある。流石に上にまでは曲がらない模様。 垂直発射ミサイルはその独特な弾道の為、有効射程(約200-400m)外だと、まず命中しないが例外もある。 敵機との水平距離が200m未満でも、ビルや崖の上などの高い位置から赤ロックした足下の敵機にミサイルを撃つ。するとミサイルは一旦200m先まで離れて行くが、降下の段階で恐ろしいホーミング性能を発揮して足下の敵機に命中するのだ。 敵機との高低差がそれ程ない場合はホーミングし切れずに命中しないが、高度を確保すればホーミングして命中する。 有効射程外にいるにも関わらず、頭上を通り過ぎたミサイルがUターンして背後から襲って来る為に、敵機には非常に分かり辛い。 ビーム系 ビーム系は大きくビーム・キャノンとビーム・バズーカの2種類に分けられる。 近距離機のビーム・ライフルと同様に、弾速が速く1発の威力が高いが、誘導性が皆無なのも同じ。しっかり硬直を狙って撃てば、そうそう外れる事はない。 ゲルググキャノンのビーム・キャノン、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBは、チャージ式の射撃武装になっている。 射撃トリガーを引き続けることでチャージを行い、離すと発射される。 ただし、 チャージ中は他の武装が一切使用できない チャージ中は砲身が発光し、非常に目立つ チャージ中は拠点での回復が不可能 チャージ中にダウン・よろけを取られるとチャージが解除されてしまう(ただし、リロードにはならない) チャージせずに発射した時の威力はごく僅か といったデメリットもある。 使いこなすには格闘機のチャージ格闘ほどではないが、少々慣れが必要だ。 しかし、その分最大チャージ時の威力は絶大で、大抵のMSのHPを半分近く(機体によってはそれ以上)削る事ができる(ゲルググキャノンのキャノンAは除く。それでも相手にとって無視できないダメージではあるが うまく使いこなせれば、敵にとって恐ろしい武器となるはずだ。 移動に関しては、ゲルググキャノンはチャージ中も歩行・ダッシュ・ジャンプが可能だが、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)はチャージ中の旋回以外の移動が一切できなくなる。 何も考えずにチャージすると気付かれやすくなる上に立ち回りに制限がかかるので、まずは敵の動きを見てから、チャージするか他の武装を使うかを決めるべし。 ■サブ武装 サブ武装は、主に自衛用の武装が揃っている。 全体的に射程は短くダメージも低いが、ダウンを奪い易い為、敵に接近されてしまった場合や、近くの味方のフォロー等、上手く活用したい。 中にはMG系等の近距離で比較的使い易い武装もあるが、だからといって自分から近距離戦を仕掛けるべきではない。 また、サブ射撃でも、その射程内であればアラートを鳴らす事は出来るので、これをフェイントとしメイン射撃を命中させるという方法もある。 ■格闘性能 威力や踏み込み速度などの全体的な性能は格闘機や近距離機に比べると大きく劣る。連撃は2回まで可能。 また、格闘に入る際に独特のタメ時間が発生してしまう為(一部例外あり)、咄嗟に仕掛ける事が出来ない点を覚えておこう。 格闘機体や近距離機体に詰められたら、無理せず退くのが定石。 その際には闇雲に拠点方面に退くのではなく、味方の所へ引き込む事を意識してみよう。 上手く合流出来れば、味方は支援を受けながらの近距離戦が可能になり、その敵が逃げしたとしても、自ら追撃を行う事が可能なので、理想的な反撃が展開出来る。その為にも、味方の位置取りを常に意識した立ち回りを心掛ける事が重要だ。 上記の様に、中距離単機で格闘を挑むのは得策ではない・・・が、読みと根性とテクニックを総動員すれば、例え相手が近接格闘型であっても格闘戦は可能である。事実、中距離機で近接格闘機を格闘で圧倒するプレイヤーは存在する。しかしダメージ効率が悪過ぎるので、相手のHPが余程消耗している時以外は撃破を期待しない様に(連撃を決めてもダメージは35~41)。 主に時間稼ぎと浪漫が目的である。 ■セッティングについて 乱戦に巻き込まれてはいけない機体なので、囮役でもない限り、機動重視で逃げ足を速めた方が良いだろう。 《機動重視》 ブースト速度と移動距離が増え、ジャンプ性能、旋回性能が上がり、装甲値とHPが若干減る。 (この変化は全てのカテゴリーの機体に共通する) 《装甲重視》 装甲値とHPが上がるが、ブースト速度と移動距離が減り、ジャンプ、旋回性能が落ちていく。 (この変化は全てのカテゴリーの機体に共通する) ■拠点落としについて MAPや人数、ミノフスキー粒子散布の状況によっては、中距離支援機体による拠点攻撃は選択肢の一つ。一部の超高コスト機には拠点に後方支援機体以上の大ダメージを与えられる武装もあるが、拠点攻撃をする時は、後方支援機体よりも拠点に近付かなければならず、拠点攻略に必要な弾数が多い事を念頭に入れよう。 ミノフスキー粒子50%時の各MAP共通の有効なポイントの一つは、拠点の裏側。 編成時に味方に拠点攻撃の意思をインカムで伝えられない時は、「後」と「中」にカーソルを交互に合わせて察知してもらおう。 REV1.10アップデートによる調整や新機体の武装で、1トリガーがタンク拠点弾より攻撃力が高く、リロードが25~30秒かかるものが実装された。 これらの武装で拠点を狙う際は、リロード中はやや後退し、発射可能なときのみ拠点の射程に移動するのも運用の1つである。 拠点攻略まで時間がかかり過ぎる武装では、くれぐれも単機で狙わないこと。 各機体の主な対拠点武装の拠点攻撃力比較表 REV1.10によりキャノン系武装の仕様が変わったので表の改正の必要有 武器 4人 5人 6人 7人 8人 ガンキャノン硬芯徹甲弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ジム頭180mm 13発/47cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 22発/90cnt. アクア・ジム背部 11発/約46cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 20発/約80cnt. アクア・ジムミサB 約16発/約51cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. フルアーマーGミサA 約18発/約60cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 約32発/約90cnt. ザクキャノン対拠点弾 10発/約78cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ドムバズB 17発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ズゴックミサA 28発/150cnt. 33発/170cnt. 37発/190cnt. 40発/220cnt. 不可能 ドム・キャノン複砲仕様対拠点弾 9発/約40cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. その他の武装は、各機体のページを参照。 ■どんな機体がいるの? 連邦 ジム・キャノン・ガンキャノン・陸戦型ガンダム(ジム頭)・アクア・ジム・フルアーマーガンダム ガンダムGP02A(MLRS仕様) ジオン ザクキャノン・ドム・ズゴック・ドム・キャノン複砲仕様・ゲルググキャノン ガンダムGP02A(ビームバズ仕様) ■テクニック集 撃ち捨てこのゲームはリロードボタンがない。撃ち切れなくて中途半端に残った弾はどんどん撃ち捨ててしまおう。弾が残り1、2発になって、敵をロック撃ちして途中でリロードするよりも、先に撃ち捨てて全弾装填した状態で戦った方が明らかに有利である。リロードが長めのバズーカ系では特に意識しておきたい。 威嚇射撃敵が見えた時点で、ロックする前に射撃を始める攻撃。弾の無駄の様に思われるが、敵の格闘機・近距離機はレーダーの範囲が中距離機より狭い為に、自機との正確なレンジを把握している事は少ない。その為、前進してくる敵にプレッシャーをかける事が出来る。実行する時は弾を撃ち尽くして、さっさとリロードしてしまった方が良い。上記の“撃ち捨て”と絡めて行うと良い。 (小説「戦場の絆」より) ブラインドショットレーダー範囲=有効射程である事を活かして、レーダーの外縁辺りにいる敵機に対し、ロックオンせずに最大射程になる射角45度で発射。ロックオン射撃と違って敵には警告が出ない為、上手く使えば脅威に成り得る。因みに射角45度は最大射角と最低射角の中間。REV.1.02より前はデフォルトが45度だったが、現在は低めになっている。また、遮蔽物に隠れている敵をロックオンせずに攻撃する為にも用いられるテクニック。 ホッピングショットジャンプと同時に敵をロックオンし、砲撃する技。着地の際、障害物の影に隠れる様に出来れば、着地の硬直を狙われにくくなる。素早い操作が必要になるが、対中~長距離・狙撃戦に有効。バズーカやミサイルでも有効なテクニック。 タイムラグショット初弾を最大射角で発射後、ロックオン警告を受けてダッシュで逃げる敵機に最低射角(水平撃ち)で次弾を発射。最大射角で撃ち上げた弾がなかなか着弾しないタイムラグを利用して、敵機のダッシュ硬直に命中させるのが狙い。 ■戦術 第一に、戦術として考えるべきは、この機体は中距離「支援」機体であるという点。真っ向勝負で敵に斬りかかる機体ではない。 味方をどの部分からどうやって支援するか、このゲームの一番の売りである「連携」を考える機体であると言える。 第二に、役割の多いカテゴリーである事は先述したが、機体や武装により、その役割の向き不向きが変わってくるので、相応しい役割を認識して出撃したい。味方の編成時に機体や武装の相談や役割の伝達をする事は、戦闘中の「連携」に効果が期待出来る。 GCでは、不慣れなスナイパーの天敵であるが、熟練スナイパーには、返り討ちに合う事もある。とは言え、スナイパーを始めとする敵の支援機を牽制する事は、味方に好まれるので積極的に狙いたい。 開幕後に早い段階で、敵をロックオン出来るカテゴリーなので、敵の戦線を止めたい場合は、開幕に最速で戦場中央位まで威嚇射撃を絡めて、後続の味方前衛機に戦線を譲り、援護に回るという事も出来る。敵を攻め込ませて狩る場合には当然向かない。 戦闘状態に入っておらず、HPが多く残っている敵がいた場合、牽制で1発攻撃するとよい。味方と交戦し始める前に少しでも弱らせておけば、味方が敵機を撃墜する可能性が上がる。 ■立ち回りの心得 格闘機体がダッシュするのを見たら撃て。 格闘以外の機体がダッシュするのを見たら、一拍ないし二拍おいてから撃て。 ベタ踏みブーストで何処かに上がろうとしている敵機を見たら、着地間際に撃て。 ふわふわ飛んでいる敵機は、何処かに上がろうとしている時以外は、ほぼ間違いなく、僚機を追い詰めているか、逆に有利な間合いを維持すべく逃げている時。パターン読みし易い筈なので着地間際に撃て。 復活して戦場に急ごうと、周りも見ずにダッシュしている敵を見付けたら、硬直を狙え。 僚機が斬られているのを見たら撃て。但し、斬られている僚機がペダルを踏んでいると命中しない。 逆に僚機が敵機を斬っている時は基本的には邪魔をしてはいけない。それより、その僚機の攻撃をカットしようとしている敵機を探して撃て! ブラインドショットの為に射角調整している敵タンクはカモだ。僚機が斬りかかっていない限り、ガンガン撃ち込め。 ノーマークの敵タンクが拠点攻撃をしていたら、攻撃して時間を稼げ。 近格が乱戦になっている様なら、プレッシャーを与えつつ、味方が狙われた場合のカットの為にロックを切り替えつつ、ガンガン撃ち込むのも有効。但し、カットやプレッシャーをかけてくれていると歓迎してくれる人もいれば、連撃をカットされて邪魔だと感じる人もいるので、空気を読むなりボイチャで聞くなりしてからの方が良い。 離れた味方のカットは、武装や距離によっては不可能。武装の速度を意識して効果的な立ち回りを心掛けよう。 一体の敵に攻撃を集中するのではなく、多くの敵や戦局へ攻撃を分散させ、複数の敵にプレッシャーをかけ続けよう。 ロックオンの下に表示される「JOINT」には常に注意したい。表示されていないなら、いつでも撃って良し、JOINT 01なら味方が攻撃中か判断する、JOINT 02以上なら他の敵を探した方が良い。 尚、JOINTは他の機体カテゴリーでも味方がロックしていれば表示されるので余裕があれば見てみよう。 ◆中距離運用のまとめ 支援機(中狙)を運用するに当たっての注意事項 8VS8で支援機1機なら味方の負担にならず立ち回りがしやすい。 4VS4タンク戦では前衛の負担になり自分自身も狙われ撃墜される可能性が高いのでタンクがでた場合は選択するのを遠慮をする。 乱戦しているところに打ち込むのはNGです。乱戦外の撤退していく敵や近付いてくる敵を狙うようにしましょう。 中や狙での連撃カットは難しいので無理にカットを狙わないように。 自衛力が低いため近づかれないような立ち回り、味方が援護できる位置取りをすること。 ■こんな時、どうする? Q:敵機に張り付かれた!!A:落ち着いて味方前衛の方に逃げる、若しくは救援が到着するまで少しでも時間を稼ぐこと。また逃げる際、相手の硬直を狙ってサブ射撃をしながら逃げると効果的。危険なのは逃げるのに固執して孤立する事。 Q:攻撃(特にキャノン)が命中しません!!A:適当にバラ撒いても命中しない。大抵の中距離機のメイン射撃は、撃たれた事に気付けば簡単に回避出来る。相手から、こちらが狙っている事を意識させない様にしよう。 ■まとめ 敵機との間合いを200~400mに保つ事が重要。 撃つ時は赤ロックするのが基本。 こっちを見ている敵を相手にタイマンをしない。 常にレーダーを確認し、幅広い視野を持つ。 狙撃機や、遠距離機に前線の状況を伝える事も大事。 ミサイル系は非常に扱い易いが、撃っているだけでは上達しない。 例えA弾でも一応ダメージは通るので、時には拠点への攻撃も視野に入れよう。(落とせなくても敵へのプレッシャーにはなる) ポイントを稼ぐ事が中距離の仕事ではない。ポイントよりも、0落ち、多数撃墜や敵エース機の邪魔を目指すべし。 ■敵にいたら 自衛は強いものの、根本的にタイマンの出来る機体ではないので、一対一なら問題になる事は少ない。また、メインの射撃は回避が比較的容易な部類に入る。但し意識してない時に撃たれると時に致命傷に繋がる為、機種と位置は把握しておこう。 格闘機 正面から追っても追いつかない事が多い。近付ける場面があれば逃がさず墜とす事を心掛けたい。尚、中距離に狙われていると格闘機の戦力は大きく低下する。敵機との交戦中に狙われた場合、利用出来る障害物が無いなら無理をしないで、その状況からの離脱を第一に考えたいが、腕に自信があるのなら1QDを繰り返して戦い抜く事も不可能ではない。 近距離 タイマンだとただのカモ。但し近距離に次ぐ機動力と装甲を持ち、一部を除いて良好なサブを持つので腕次第では面倒な相手になる。墜とせる相手なのか早めの判断を。厄介なのは敵との交戦中に撃たれた場合。障害物等で無力化が困難であるなら1vs2である事を意識して回避を優先しよう。一機で二機を支えていると考えれば有効な反撃が出来ずとも被弾を抑えれば問題ない。その為にも一通りの武器の回避方法は知っておきたい。 遠距離 こちらが追加弾装備なら問題ない。射程の違い、火力の違いを見せ付ければいい。懐に入られると当たらないが、回避しながら他の敵機を撃つのはそう困難でもない。追加弾非装備で出撃している場合は中距離の存在を予め織り込んだ砲撃地点を探そう。大抵のMAPで殆ど中距離は地形だけで無力化出来る筈だ。どうしても無理な場合は護衛にお願いして排除してもらおう。 狙撃 中距離に張り付かれて最も困るのがこのカテゴリーだろう。粘着されていると、まともな狙撃は難しい。しかし距離を取ると立場は逆転する。中距離にとっても狙撃は厄介な敵といえる。レーダーを良く見て位置を確かめ、適正に距離を取りながら砲撃硬直を逃さず撃てば、硬直の多い中距離は餌にしか見えなくなる。
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ゲルググ MS-14A GELGOOG 一年戦争末期に投入されたモビルスーツ。ビームライフルを標準装備している。 装備 種類 武装名 タイプ 攻撃力 弾数 リロード 備考 主武装1 ビームライフル 3連射 250 15 120 副武装 ハンドグレネード 投擲 200 3 150 格闘 ビームナギナタ 攻撃回数3 400 SPA ナギナタ大回転 攻撃回数? ? 頭上でナギナタを回転させる 初期ステータス チューンPT 4000pt HP 1600/3400 バランサー 36/71 装甲 8/30 旋回速度 25/39 機動性 16/32 射撃攻撃 4/20 スラスター出力 40/70 射撃精度 4/32 スラスター速度 34/52 格闘攻撃 4/22 レーダー性能 25/48 格闘精度 7/50 鹵獲ステージ ソロモン攻略戦(連邦) 霧が晴れたら 機体特徴 突出した能力があるわけでもなく、武装も一種類しかないがクセはない。 ただ、やはり踏み台ユニット。 出自 TVアニメ「機動戦士ガンダム」より
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ジオン軍:汎用 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 キャンペーン情報週間任務のお知らせ 「機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク」単行本3巻発売のお知らせ 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一部のエースパイロットに先行配備されたゲルググにさらなる改修を加えた機体。 最も多くの先行配備を受けた キマイラ隊 からのオーダーで同じく改修機であった高機動型ゲルググよりもさらに 機動力を重視したピーキーな改修 が施された。 キマイラ隊に2機が納入され、3機目は現地で改修されたとされるが、予備機として遅れて納入された4機目が存在し、 キマイラ隊隊長であるJ・ライデン からマルコシアス隊の若きエースパイロット ヴィンセント・グライスナーに譲渡 されたのが本機である。 装甲を排除して 大出力スラスターを増設 した独特な脚部の外観から、ゲルググRの通称でも呼ばれ、その 突進力で繰り出されるタックルは強烈 である。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Cost 275 400 425 450 475 500 機体HP 13500 14000 14500 15000 15500 16000 耐射撃装甲 54 68 82 96 110 124 耐ビーム装甲 54 68 82 96 110 124 耐格闘装甲 54 65 76 87 98 110 射撃補正 86 89 93 97 101 105 格闘補正 73 76 80 84 88 92 スピード 245 スラスター 135 137 139 141 143 145 旋回速度[°/秒] 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 中 カウンター 投げ 必要階級 二等兵01※1, ※2 中尉05 大尉05 少佐05 大佐10 少将09 レア度 なし ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 5% 20% 18% 18% 15% 12% 必要開発費 25000P※3 47000P 55200P 65500P JPY309120000P 87400P 復帰時間 20秒 32秒 34秒 36秒 38秒 40秒 NEW MSボーナス 3000 3700 4400 5100 5800 6500 ※1 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 3巻 にプロダクトコードが付属 ※22016/4/11に週間任務機体に ※32017/05/31からの通常ドロップ設計図 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 高機動型ゲルググ(VG) 100% 50% - 汎用機 100% 50% - パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 近距離 0 6 7 8 13 15 中距離 0 7 8 9 12 14 遠距離 0 4 5 6 10 12 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル GR用ビーム・ライフルGN装備 LV1 1000 1500 2.0秒 55% 85% 3発(2発)フル1+即1 10%/秒 400(400) 移動射撃可収束可能収束時間 4.0秒倍率:1.6倍(Lv1は1.5倍)OH復帰:13秒武装切替:0.75秒 機体同梱 LV2 1628 2604 54% 90% 35200P LV3 1705 2728 53% 42300P LV4 1938 3100 52% 87% JPY205 LV5 2015 3224 50% 53400P LV6 2093 3348 46% 85% 4発(2発)フル1+即1 66500P └グレネード・ランチャー LV1 1200 4.0秒 - 1 15.3秒 200 武装切替:2.5秒 GR用ビーム・ライフルGN装備に付属 LV2 1890 2 LV3 1980 LV4 2250 LV5 2340 LV6 2430 フル:フルチャージショット ノン:ノンチャージショット 即:即撃ち OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント 360mmロケットランチャー LV1 1300 4.7秒 6 13.3秒 350 武装切替:2.0秒 18200P LV2 1365 20300P LV3 1430 23500P LV4 1625 7 JPY205 LV5 1690 40400P LV6 1755 8 46900P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 備考 ビーム・ナギナタ LV1 1400 2.5秒 武装切替:1.0秒 LV2 1785 LV3 1870 LV4 2125 LV5 2210 LV6 2295 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 耐久値 3000 3675 3850 4375 4550 4725 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv3 2~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv4 5~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後20%。回避行動後15%。回復速度2%向上 ホバリングダッシュLv3 1~4 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLV4 5~6 回避行動後の最大継続時間を、1.66秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 緊急回避制御Lv1 2~6 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 格闘連撃制御Lv1 2~6 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 強制噴射装置 1~6 回避行動の着地動作をキャンセルし、再び回避行動が可能になる。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスター消費量が必要となる。 強タックル 1~6 タックル時のダメージが通常より高くなる 基本威力は機体Lvによって異なる(基本Lvダメージ1800).近接突撃用増加推進器や勲章によりダメージはさらに増加する.公式のスキル情報には載っていない攻略Wiki独自表記スキル. キャンペーン情報 週間任務のお知らせ 週間任務の報酬として、過去にプロダクトコード専用機体として配信された「高機動型ゲルググ(VG)」の設計図が入手できます。 イベント期間2016/4/11 14 00 から、2016/4/17 23 59 まで 期間は予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。 入手できるMS設計図高機動型ゲルググ(VG) 注意点「高機動型ゲルググ(VG)LV1」は、新規プレイヤーである「二等兵LV1」から使用できる先行配備機体となるため、本来よりも機体性能および兵装性能が抑えられています。 上位レベルである「高機動型ゲルググ(VG)LV2」から機体性能および兵装性能が飛躍的に向上します。高機動型ゲルググ(VG)LV2 (適正階級=中尉LV5) 報酬によって対象の機体を完成させても、【適正階級】未満のプレイヤーは入手したMSでは出撃ができません。ただし、ルームコメント「演習場(自由に行動)」のルームであれば、【適正階級】に関係なくすべてのMSで出撃ができます。 「機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク」単行本3巻 発売のお知らせ 2015年9月26日(土)に「月刊ガンダムエース」で連載中の 「機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク」単行本3巻 が発売されます。 初回生産特典となるプロダクトコードを PlayStationStore で入力すると「高機動型ゲルググ(VG)」Lv1をダウンロードできます。※電子書籍版にはプロダクトコードは付きませんのでご注意ください ※一部地域、書店により発売日が異なる場合がございますので予めご了承ください 注意事項:高機動型ゲルググ(VG) Lv1 は、新規プレイヤーである 二等兵Lv1 から使用できる先行配備機体となるため,本来よりも機体性能および兵装性能が抑えられています。 上位レベルである「高機動型ゲルググ(VG)」 Lv2 から機体性能および兵装性能が飛躍的に向上します。 高機動型ゲルググ(VG)Lv1を所有済みで、適正階級となる中尉Lv05まで昇格する必要があります。 プロダクトコードの入力期限は、 2016年3月31日 までとなります。 1つのアカウントにつき1度しかプロダクトコードの入力はできません。 対象機体は、 今後ゲーム内でも入手可能となる場合 がございます 備考 機体情報 高機動型ゲルググ(形式番号MS-14B)ではなく、本来は高機動型ゲルググ キマイラ艦隊所属 ア・バオア・クー戦仕様(型式番号:MS-14BR)。 元々はメカニックデザイン企画『MSV-R』で設定された機体であり、『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』において遅れて納入された機体が、ジョニー・ライデン少佐により1機がマルコシアス隊に送られ、専用カラーを施した上で隊長であるヴィンセント・グライスナー曹長(VG)の乗機となっている。 通常の高機動型ゲルググとは異なり、キマイラ隊で使用されたタイプで、脚部の装甲を取り外し大型のバーニアを装備した機動性能強化型。ゲルググJに次ぐ性能を誇った。更なる機動性の向上と引き換えに稼働時間が短縮されているが使用者がエースパイロットのみであったため、プロペラント不足は問題とならなかった。その姿が高機動型ザクに似ていることからゲルググRと呼ばれるときもある。ツィマッド社工場で2機が改装されて予備パーツと共に納入され、さらにキマイラ艦隊でB型1機がこの仕様に改修された。 「デビット・チェイスマン少佐機」、「ジーメンス・ウィルヘッド大尉機」、「エメ・ディプロム中尉機」が確認されており、エメ中尉機は戦後連邦軍に接収され性能テストに用いられた。 武装は主にビーム・ライフルとビーム・ナギナタだが、ミサイル・ランチャーやマシンガン、ジャイアント・バズ、腕部にラッツリバー3連装ミサイルポッドを装備した場合もあった。また、本機のビーム・ライフルはA型のものの改良型で、トリガーガード前部にグレネード・ランチャーが追加されている。 機体考察 収束4sBRと高性能なグレ(バズ)を持つ汎ビーと汎バズのハイブリッド機。BRの引きとバズの押しを1機でこなせるオールラウンダーである。 主に週間任務によって入手可能な限定機。ただし元プロダクトコード機体ということで、Lv1には多くの制限がかかっている。順当に考えれば初期コスト375の機体。 ガンダムのナパーム装備同様にビーム・ライフルを主力としつつも、付属グレネードによってバズ汎用のような接近戦もこなせる。基本的にポジションを選ばない機体であるが、その分だけ先行量産型ゲルググやガトー専用ゲルググなどその分野に秀でた機体には敵わず、総合的な火力は低め。 特にゲルググとしては格闘性能が低め、かつグレネードも弾切れ激しく取り回しが難しいので、ビームライフも使えるバズ汎用機というより、バズも使えるビーム・ライフル汎用機という評価。なので距離の取り方などプレイヤーに求められる部分は多い。 防御関係はコストに対してHP以外は一回り低く、ゲルググ系としては少し脆い。反対にスピードが高く、スラスター速度もヅダと同じなど軽快な足回りが特徴。距離調整が大事な機体だけに、こういった足回りが優れているのはありがたい。ちなみに強制噴射も持つが、デフォルトスラスター容量では少し心もとないため、多様は禁物。 総評すると攻撃手段と足回りに優れたオールラウンダーであり、戦場や相手を選ばないという火力よりも対応力に重点をおいた器用な機体である一方、適切な武装を適切なタイミングで運用しなければコスト負けしてしまう器用貧乏な機体でも有るため、プレイヤーにはいかに火力を発揮するかよりも、いかに相手を翻弄するかといったテクニックを要求する機体だといえる。その関係上、広く開けたステージを得意とする一方、狭くて起伏の激しいステージは比較的苦手とする。 ちなみに普通のバズーカも装備可能だが、近接戦が得意というほどでもでないことからも、積極的に装備すべきではない。 主兵装詳細 GR用ビーム・ライフルGN装備Lv1はお仕置き仕様だがLv2から本領発揮。 ゲルビーにグレがくっ付いた武器。BRの最大の欠点であるよろけの取り辛さをグレでカバーし、チャージショットで瞬間火力も出せる贅沢な武器。 似た武器に連邦のガンダム用BRSN装備があるが、あちらが収束6sグレ5発に対しこちらは収束4sグレ2発とBRの回転率が改善され、取り回しが良くなっている。 高コス用兵装に相応しく高威力。サブのはずのグレもジャバズ改と同威力である。本機の射撃補正の高さと相まってBR、グレいずれをとってもかなりのダメージを期待できる。 360mmロケットランチャー素ゲルと同様のバズ。切り替えとCT、弾数に難あり。 素ゲルの上位互換機として使えるようになるが、本機の特徴を潰してしまうようなものなので非推奨。 副兵装詳細 グレネード・ランチャーBRについてくる追加武装。射程は短めだが爆風範囲がバズ並みかむしろそれよりも広く感じる。 威力と爆風範囲に優れるものの、弾数・CT・リロード共に取り回しが悪くメインで使っていける性能はない。 主に格闘のためのよろけ作りや、接近してきた敵の足止めなどがメインであり、無駄撃ち厳禁である。 ビーム・ナギナタお馴染みのナギナタ。モーションもゲル系と同様である。 高コスなのに切り替え1sともっさりしているのでカット・カウンターには注意が必要である。 スキル 緊急回避制御 強制噴射装置 カスタム 強化フレーム 運用 汎ビーとしての火力を生かしつつ、汎バズとしての枚数管理が主なお仕事。とはいえグレの弾数は少なく切り替えも遅いので基本は汎ビー運用である。 遠距離ではフルチャで牽制・ダメージ稼ぎ、距離が近付いたらグレBR、接近戦ではグレ格やN下、ノンチャ追撃などが主な立ち回り。ただし近接戦でのアドバンテージは決して高くないため、近接戦に固執するのはNGである。遠中近どちらでも立ち回れるため、状況に応じて立ち位置を変える必要がある。目移りしてどっちつかずにならないように。特に格闘切り替えは他の機敏な動作と比べると切り替えが遅い。他の機体と同じ感覚で扱うと「振ったつもりで振ってない」という悲劇が起こる為注意が必要。 グレをうまく使うと広範囲によろけがとれる。バズ等は限界射程に達すると空中で爆発するが、このとき空中に爆風判定が発生する。本機のグレの射程は短く、爆風はかなり広い為、あえて射程ギリギリまで敵を引き離し、わざと空中でグレを爆発させて広範囲によろけを取る・・・という芸当が可能。通常、バズは地面に向けて撃つが、この時照準を合わせるとなるとX軸(横。照準付近に敵を捉えられているか)、Y軸(上下。足元の地面に向けて照準が合っているか)を合わせる必要があり、狙いを定めるのに多少なりとも時間が必要となる。特に高低差があるとその都度Y軸を大きく変える必要がある。また遠距離では軸が少しずれただけで弾着地点が大きく異なる為、遠距離の敵足元にバズを当てるのは非常に困難。 空中バズだとそもそも地面に当てる必要がなくなる為、Y軸の調整がほぼ不要となる。X軸と炸裂距離さえ合っていれば当たるため、距離感さえマスターすれば地面に向けて撃つバズよりも素早くエイム出来るようになる。特に足元に爆風を当てられない高台の相手、通常バズが当てられない遠距離のBR持ちに対して効果絶大。よろけたらノンチャの追撃が刺せる為、侮れない威力となる。 距離感については、演習でグレの射程ギリギリまで引き離した際の敵機体の大きさで大体掴める。 グレは攻めにも自衛用にも使えるが、BRのチャージ中はグレが一切使えない為、戦況によっては手動リロードする必要も。 機体攻略法 どの距離でも対応してくる脅威となるため、自分の苦手なレンジに持ち込まれないように注意したい。 グレが弾切れしてしまえばただの汎ビーである。リロと格闘切り替えの遅さを突いて一気に接近する手もある。 火力はゲルググ系の中でも言うほど高くないため、防御力の高い機体ならゴリ押しもありだろう。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒強タックル→(N/下) GR用ビーム・ライフルGN装備ノンチャ→グレ→ノンチャ フルチャ→グレ→ノンチャ敵よろけ状態からの基本的な追撃コンボ.マルランとは違いグレの切り替えが遅いので、初撃後にすぐ切り替える必要とBRとグレの射程差にも注意が必要. フルチャ→グレ→下⇒(ノンチャ/N/下) フルチャ→グレ→下⇒ノンチャ→N フルチャ→グレ→下⇒強タックル→N グレ→下⇒(ノンチャ/N/下) グレ→下⇒ノンチャ→下 グレ→下⇒ノンチャ→強タックル グレ→下⇒→強タックル→N 360mmロケットランチャーロケラン→下 ロケラン→下⇒(N/下) ロケラン→下⇒強タックル→(N/下) ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/09/26:新規追加 2015/12/03:Lv4、GR用ビーム・ライフルGN装備 Lv4追加 2016/02/11:性能強化機体HPを増加:+1000(Lv1:12500→13500) 2016/03/10:Lv5、GR用ビーム・ライフルGN装備 Lv5追加 2016/04/11:週間任務機体として追加 2017/02/23:Lv6、GR用ビーム・ライフルGN装備 Lv6追加 2017/05/30:開発ポイントでLv5とGR用ビーム・ライフルGN装備 Lv4、360mmロケットランチャー Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 名前 ぶひぃぶひぃぶぶぶひぃいぃぃ - 名無しさん (2021-06-03 01 20 54) うほうほ - 名無しさん (2020-05-22 03 52 15) たまにめっちゃ強い人いるけど、ああいう人見ると強機体って感じするのに自分が使うと器用貧乏で終わる - 名無しさん 2017-07-17 13 12 13 450部屋でLv4出してもいい機体? - 名無しさん 2017-07-04 03 42 30 当然ダメ - 名無しさん 2017-07-04 21 16 48 少将8で週間任務の「高ゲルVG100%」でLv6完成したんだが・・・少将9じゃあないの?どういうことなの・・・ - 名無しさん 2017-05-02 08 29 18 仕様です。ちなみに適正階級にならないと演習場以外では乗れませんが、ハンガーに掛ける事は出来ますよ。まぁフルハンしても武器のレベルが一つ低いので、野良だと階級あげた瞬間乗るって事は出来ないと思いますが… - 名無しさん 2017-05-02 12 01 00 フレと遊ぶように機体Lv2作って武装替えるの忘れてLv1のBR持ってでてひどい目にあった…フルチャで1500ってそら禿散らすわ… - 名無しさん 2017-04-26 00 25 21 テトラ「せやな」 - 名無しさん 2017-04-26 08 02 22 ガイドビーコンさんは2秒で完了だから… - 名無しさん 2017-04-26 08 37 57 出会って2秒でフルチャ - 名無しさん 2017-04-26 12 50 35 やっぱ360持ちじゃ無理だったわ。バズ持つなら先ゲルでいいな・・・ - 名無しさん 2017-04-07 10 58 14 そこは高ゲルでいいって言ってやれよ!とっくに課金レベルきてるんだぞ! - 名無しさん 2017-04-13 12 08 25 あー、まー・・・そうだね。あんまり見ないけどw - 名無しさん 2017-04-17 10 11 53 デブだけど専用BRと噴射、強タックルのおかげで出来ることが多くてすごく楽しい!関係ないけど素ペイル初乗り時のフィット感と似たものを感じる(笑 - 名無しさん 2017-03-21 02 08 06 最近コイツばかり乗ってるが、本当に素晴らしい機体だと思う。状況に合わせてなんでもこなせるのって楽しいですよね。デブですけど(笑) - 名無しさん 2017-05-15 23 42 50 この機体の真骨頂はグレってことは全会一致だと思う。俺はスラスターについて話したい。俺は再開発した上でさらにスラスターを積む派。グレの弾速の遅さ、機体のスラスピの速さから、え?!そんなところから?って距離でもグレ下出来るのが素晴らしい。ただ、スラスターはかなり喰ってしまう。よって、カスパと再開発でスラを伸ばすことをおすすめしたい。勿論これが最強ってわけじゃなく、今までスラスター盛ったことないなら盛ってみてぐらいに聞いてくだされ - 名無しさん 2017-03-11 19 59 13 グレとばしてスラで追って下格できるとすごい気持ちいいよね。スラ再開発だけだったけどちょっと積んでみようかな。 - 名無しさん 2017-03-11 20 18 04 そうやね。強噴いかすためにも耐久性を落とさないギリギリまでスラは積みたい。ただ一部のNTは無くても上手いんだよな・・・・ - 名無しさん 2017-04-03 14 09 08 階級の都合lv6が出せず、lv5になってしまうのですが、無制限の機体自由部屋でlv5は出してもいいんでしょうか? - 少将05 2017-02-28 00 07 52 機体自由ならまあいいんじゃないですか。機体自由じゃなきゃ厳しいけど。 - 名無しさん 2017-02-28 02 38 33 どういう理由から厳しいと? - 名無しさん 2017-03-01 16 31 42 通りすがりだけど、野良部屋だと周りが許さないと思う。階級の都合で出せないのであればそれは「階級を上げて乗れるようにする」か「階級の問題がない機体に乗り換える」という選択肢を選べと言われそう - 名無しさん 2017-03-01 16 36 21 ホストするといいよ。自分もそうしてる。 - 名無しさん 2017-03-04 10 48 51 建物の裏で隠れて収束してる相手にグレ当てれるのすごくいいなぁ。見た目もかっこいいし好きだ。 - 名無しさん 2017-02-26 17 05 19 抜刀時ライフルが肩から出てるのがかっこいい。問題はこのMSに限らず自機より他人が動かしてるのを見るほうがかっこいいことだ・・・ - 名無しさん 2017-02-27 13 09 33 あるある・・・ - 名無しさん 2017-02-28 13 04 12 今度、脚部2 強フレ653 耐衝52 クイロ2 【HP18900 耐衝 227】で、でてみようと思うんですけど、いいですかね? - 名無しさん 2017-02-22 18 13 21 良いと思うが噂じゃクイロに難色しめすホストもいるらしいから、その時は退出すればいい。 - 名無しさん 2017-02-23 19 30 31 そうなんですか。教えていただきありがとうございます - 名無しさん 2017-02-23 20 25 33 個人的には逆にクイロ積んでない高ゲルVGは「後ろ蛍」なイメージで信用できん - 名無しさん 2017-02-23 21 35 07 茶枝だが自分もクイロ派なんだ。グレ撃ちまくるのマジで強いしな。 - 名無しさん 2017-02-24 08 51 48 誤差程度の耐格うpのために耐衝2で中スロ6も使うくらいならクイロ4積むくらい割り切った方が強い - 名無しさん 2017-02-24 00 43 14 vgゲル乗ってると他の機体乗ってるときより明らかにヘイトが高くて、壁汎みたいなスコアになります;最前線の一歩後ろにいてもハゲるんですが、これはvgゲルでは普通のことですか?? - 名無しさん 2017-01-29 18 04 41 そもそも支援機いる場合要求されてることが壁汎だし、B汎だけど引き撃ち許される連邦B汎とは要求されることが全然違う。なので壁汎運用自体は何ら問題ない。なお前線行かないで打ち合いすると連邦は基本射撃機体よりなので支援+B汎用(キャバ、Gライン、アレなど)と打ち合いすることになる。で射撃機体の枚数不利と性能差で負ける(近接も射撃もどちらもやれるけど器用貧乏な機体だから連邦の尖った射撃特化機に狙われるとキツイ)。良くも悪くも前線にも入り浸れないし射撃一辺倒でも味方に非常に嫌われ撃ち負けやすい器用貧乏な機体なので、自分がどこで戦いたいかではなく味方がどこでどう戦って欲しいかを考え運用すれば、味方との連携がかみ合いスコアも上昇すると思う。あと前衛よりも後ろで削ってきて、近づけば簡単に仕留めれる敵をを早めに消すのは両軍の基本戦術(支援機はまっさきに格闘に狙われるし、キャバは割と深刻に邪魔だから最初に始末するでしょ)と自分は考えるので、それを満たすこいつは壁汎よりはヘイト高めだよ(こういう機体は前線もやれるってところ見せつけないと敵に舐められ群がられる)。なお極端な例あげるとコイツの職人は最終的に前線維持するためにグレ撃ち切ると槍だけで戦い抜く奴までいる。 - 名無しさん 2017-01-31 23 14 22 コメントありがとうございます。なんとか運用方法が掴めてきた感じです。思い切ってクイロ積んだところ、結構良かったです。 - 名無しさん 2017-02-03 14 30 35 デブは狙われる、以上! - 名無しさん 2017-03-12 00 16 50 6レベくるかな - 名無しさん 2017-01-29 08 28 46 来ましたね!!レベル6!! - 名無しさん 2017-02-23 19 15 44 へぇ~クイロか。考えてなかったな。やってみよ - 名無しさん 2017-01-27 15 55 57 無制限でクイロ2積んで出ようとしたらクイロいらん言われて蹴られちゃったんですけどダメなんですかね?個人的にはグレ下ノンコンボするのに必要だと思うんですけど。無制限少将帯だとダメなんでしょうか? - 名無しさん 2017-01-23 01 15 51 1発撃ち切りじゃないから大した恩恵は得られない。って考えだと思う。 - 名無しさん 2017-01-23 02 06 53 俺も付けてる。前線維持能力とかタイマン時に強いし - 名無しさん 2017-01-23 02 13 00 自分は付けない派ですね。グレ使いきったらBRチャージに切り替えてます。距離感さえ間違えないなら、これで良い感じに行けてます。 - 名無しさん 2017-01-23 11 03 02 いや全然ダメじゃないし結構見かける。好みもあるけどこいつの強いところはなんといってもえげつない性能のグレネード押し付けて先手取り続けられるところだし。 - 名無しさん 2017-01-26 17 55 56 クイロいらんとかいう奴は流石に狭量すぎるから一緒にプレイしたくないが、深読みするとVGで前に出る運用するなってことだと思う。個人的には遠近両方で活躍できるクイロ積みは大アリだと思うけど、押し付けがましいこと言うガチな奴は高機動で敵の弾避けまくって遠距離からビーム生当てしまくるエース以外のるなくんなって感じなんだと思う - 名無しさん 2017-01-27 22 39 24 最低限クイロ2必須。後は射撃。戦い方はグレ主体で、遠距離の相手にはフルチャやノンチャ。ヒート率があまり良くないからフルチャメインだと手数もないし(大体の人はビーム外す)、それをするならこの機体より火力が出る機体は多い。グレからのノンチャや近距離のグレ下ノンチャ2などで距離を取りつつ戦うのが1番強い。個人的にはクイロ3にしようか悩むぐらいに。 - 名無しさん 2017-01-21 07 27 19 フルチャからグレってつながるの?上のコンボに書いてあるけど - 名無しさん 2017-01-09 17 14 24 切り替え2.5秒だからつながりはしないけど、爆風範囲広いからだいたいは当たる。 - 名無しさん 2017-01-21 10 26 07 なんとなくつながるけど相手がジャンプこすってたらほぼジャンプ入るだろうな フルグレからの - 名無しさん 2017-01-23 01 24 48 有利な択がほぼ唯一の強みなのになぁ - 名無しさん 2017-01-23 01 25 31 この機体無人より山岳の方が強い。(BR) - 名無しさん 2016-12-25 21 15 01 地味〜な機体だよなー・・・ - 名無しさん 2016-12-21 19 04 13 地味なのではない。堅実なのだ。 - 名無しさん 2016-12-21 21 57 15 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/202.html
∀との設計 ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 マ行 設計結果 素材 マゼラ・アタック ラフレシア マラサイ アプサラスII メガライダー ロゼット強化陸戦形態 メタス リグ・リング メッサー Vガンダム メッサーラ ゲルググキャノン
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/151.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装MMP-80マシンガン ゲルググシールド スキル情報 強化リスト情報 備考50%OFFでトークンセット(トークン53個)が買える!『新兵応援スペシャルパック』発売! COST550 4機開放!!最大コスト上昇!戦いは新たなステージへ! 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ザクⅡに代わるジオン公国軍の次期主力MSの先行量産機。 ジオニック社がメインとなりつつも、ジオンの兵器開発各社が総力を結集し、全ての面においてこれまでのMSの性能を凌駕する超高性能汎用機として開発を成功させた公国の存亡をかけた決戦用のMSである。 ジオン公国軍が連邦軍に遅れをとっていたMS携行用ビーム兵器が運用可能となり、専用ビーム・ライフルと近接戦闘用にビーム・ナギナタが実装された。 武装面以外も、重装甲と高機動性を兼ね備え、ガンダムに匹敵する能力を実現している。 先行量産機は少数のみ生産され、シャア・アズナブル大佐やキマイラ隊所属の一部のエースパイロット達へと優先配備され、それぞれの要望を受けたチューニングが施されたことで量産された通常配備のゲルググとはスペック差がある。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 600 機体HP 15000 16500 18000 19500 21000 耐実弾補正 14 16 18 20 22 耐ビーム補正 18 20 22 24 26 耐格闘補正 10 12 14 16 18 射撃補正 20 23 26 29 32 格闘補正 20 25 28 31 34 スピード 130 高速移動 185 190 195 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 60 旋回(宇宙)[度/秒] 63(盾装備時:61.1) 格闘判定力 強 カウンター 地上:投げ 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 15秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 125 150 220 280 325 必要階級 二等兵01 必要DP 8400 9700 13200 16700 18300 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 15 18 21 24 中距離 15 17 19 21 23 遠距離 7 8 10 12 14 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ゲルググ用ビーム・ライフル LV1 2000 2400 4秒 60% 90% 即3発フル1+即1 13秒 1秒 400m(550m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4.5秒倍率:1.2倍非集束・集束よろけ値:10%局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 2100 2520 405m(555m) 5300 LV3 2200 2640 410m(560m) 5800 LV4 2300 2760 415m(565m) 6800 LV5 2400 2880 420m(570m) 7300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ジャイアント・バズ LV1 1600 6 7.4秒 17.5秒 2秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1680 330m 2800 LV3 1760 335m 3300 LV4 1840 340m 4300 LV5 1920 345m 29600 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・ナギナタ LV1 2000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2100 3300 LV3 2200 3800 LV4 2300 4800 LV5 2400 5300 副兵装 MMP-80マシンガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 120 50 360発/分 8秒 0.5秒 200m 720 移動射撃可ジャンプ射撃可伏せ射撃可よろけ値:5%(20HIT) LV2 126 756 LV3 132 792 LV4 138 828 LV5 144 864 ゲルググシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 Lv4 Lv5 シールドHP 4000 4400 4800 5200 5600 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV2~3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化タックル LV1 LV1 タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 50% 、移動距離 5% 上昇。 LV5 LV2~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。 防御 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~2 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 LV2 LV3~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 550 650 740 840 920 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 シールド構造強化 Lv1 1100 1300 1490 1680 シールドHPが100増加 Lv2 1850 シールドHPが200増加 プロペラントタンク Lv1 1340 1580 1810 2040 スラスターが1増加 Lv2 2250 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1580 1870 2140 2400 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2650 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv4 3160 3740 4280 4800 5300 機体HPが700増加 AD-FCS Lv4 4740 5610 6420 7200 7950 射撃補正が5増加 備考 50%OFFでトークンセット(トークン53個)が買える!『新兵応援スペシャルパック』発売! 内容2018年12月6日 ~ 2019年1月09日 通常価格5,400円(税込)のトークンセット(トークン53個)が、50%OFFの2,700円(税込) に! 購入特典★★★ 先行量産型ゲルググ LV1(地上・宇宙両用機体、コスト400) ※すでに「★★★先行量産型(Lv1)」を取得済みの場合は、所定の枚数のリサイクルチケットに変換されます。 COST550 4機開放!!最大コスト上昇!戦いは新たなステージへ! 抽選配給期間2019年5月9日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガンダム LV4 (地上/宇宙両用機体、コスト550) ★★★ ザメル LV2 (地上専用機体、コスト550) ★★★ 先行量産型ゲルググ LV4 (地上/宇宙両用機体、コスト550) ★★★ G-3ガンダム LV3 (地上/宇宙両用機体、コスト550) 確率アップ期間2019年5月9日 14 00 ~ 2019年5月16日 13 59 [予定] 機体情報 ジオン軍最後にして最高傑作とも言われる次期主力MS「ゲルググ」の先行量産型。YMS-14、MS-14Sとも呼ばれる。 ザクⅡに変わる次代量産機として開発されており、ジオンの各メーカーが得意分野ごとに生産を分担している。地球連邦軍側が既に実用化していたビーム兵装を使用するために高出力ジェネレータを搭載し、遠近両用に対応できるよう各種センサーの有効距離も長くジムやガンダムを上回るとされ、量産機でありながら基本性能はガンダムに匹敵する高性能機である。 本機は「先行量産型」と付く通り、エースパイロット向けに先んじて少数量産されたもの。25機が先行量産され、1機はシャア・アズナブル大佐に渡され、残りはエース揃いのキマイラ隊に配備されたとのこと。先行して量産されただけで、制式配備のMS-14Aゲルググとはスペック上の差異はほとんどない。 「ビーム・ライフル」と「ビーム・ナギナタ」を量産機としては初めて標準装備としている。しかしビーム・ライフルの完成がうまくいかず、量産体制が遅れてしまった。先行量産型である本機も制式量産前のビーム・ライフルを装備している模様。 余談だが本機のペイント部位一番右はビームナギナタの持ち手部分の塗り分けである。ゲルググ系はそうなっている機体が多い。 機体考察 概要コスト400~の地上宇宙両用汎用機。環境適正はなし。 カスタムパーツスロットの合計値がコスト帯以上に多く割り振られており自由な拡張性を持つ。 火力攻撃補正は、初期コストでは射撃格闘均一で合計値もコスト相応。機体レベルが上がると格闘補正の配分が多くなり、合計値もコスト帯以上に多く割り振られるようになる。 射撃兵装は、ゲルググ系共通の集束可能ヒート式BR、ジャイアント・バズのどちらかを主兵装として選択装備。副兵装には削り補助のマシンガンを持つ。 格闘兵装は、これもゲルググ系共通のビーム・ナギナタ。モーションも共通で振りやすく強判定持ち。 足回り・防御足回りは、全体的に初期コスト相応といったところで軽快に行動が可能。機体レベルが上がるとスラスター出力強化で高速移動が増加する。 防御面は、HPは高めでLサイズで耐久力のあるシールド持ち。防御補正は耐ビーム>耐実弾>耐格闘の割り振り。合計値はコスト相応。 防御スキルは、緊急回避制御LV1と脚部特殊緩衝材持ち。総合的にはヒットボックスの大きさもあって相応程度に収まる。 特長カスタムパーツスロットの多さで拡充性に富む。 総論オーソドックスな前線汎用機。 カスタムパーツスロットの多さを用いて耐久型にしたり火力型に出来たりする。集束と非集束を分けて火力を出せるBR、即よろけを取れるジャイアント・バズという主兵装の選択で立ち回り方を変えることも可能。 初期実装組ゆえ兵装が少なく、自ずと手数が少なくなっている。カスタムパーツと違って弄れない部分ゆえかなり悩まされてしまう部分でもある。 手数が少ないから考えることは少なく立ち回りはシンプルで済むゆえ初級者でも扱いやすくはあるが、慣れてくると手数の少なさに不満も出てきてしまう。そこを自分自身の立ち回り方でどうにしかしないといけないので玄人向けな機体になっている。 主兵装詳細 ゲルググ用ビーム・ライフル速射とチャージショットの撃ち分けが可能なビーム兵器。 速射の場合は、安定した火力を供給出来るのが利点。相手にダメージを蓄積させやすく戦場への貢献度が高くなる。 チャージショットの場合は、よろけを発生させ、射程距離も伸びるため中距離戦を制することが利点。チャージにかかる時間や威力倍率が低いことなどから総合火力は控えめ。 ダメージ量を稼ぎたいときは速射、ヒット&アウェイにはチャージショット、と使い分けよう。 ダウン追撃時にノンチャ→Nor下は、連撃補正の都合でN→下よりも火力が出るので狙えるとダメージが稼げる。 ジャイアント・バズザク・バズーカより威力が高いが、弾数が少ないバズーカ。 クールタイムが長いため連携も少しやりづらいが、よろけを安定して取れるのが魅力。 ビーム・ナギナタゲルググの特徴の1つ、長刀型のビーム格闘兵器。 N格闘は左足の足元から右上へ斬り上げ。 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。 下格闘は頭上でナギナタを回転させながら踏み込んでの左上から右足元へ袈裟斬り。 連邦機のサーベル系と違って振り方が独特。特に下格闘は思いのほか判定が右下に行くため機体真正面で当てようとするとハズしやすい。ナギナタを持ってる右手を中心だと思って攻撃すると当てやすくなる。 副兵装詳細 MMP-80マシンガン同名の主兵装があるが、この機体が持つものは主兵装版に比べて威力が低い。 他機種によくある副兵装のバルカンよりは威力が高く、主兵装のよろけから武器切り替え後すぐに撃ち始められる利点も健在 追い討ちや、主武装のリロード中の対応・けん制・ミリ削りなど、小回りの利く武器。 調整を受けて威力が主兵装版の80%くらいまで上がったので単純に削りやすくなった。 ゲルググシールド耐久度の高いシールド。構えた方向からのダメージを一定量無効化する。 運用 機体サイズがガンダムよりやや大きく、被弾しやすいという欠点があるものの、武器威力は全体的にガンダムより勝る。但しビームライフルは発射間隔が長く、ナギナタもモーションに癖があり慣れが必要と完全に上位互換という訳ではない。 格闘能力と射撃能力のバランスの取れた、まさに「汎用」と呼ぶに相応しい性能。 ジャイアント・バズを装備する場合、その機体サイズからか最前線にいると狙われやすく、敵支援機からも狙われやすい。シールドや味方との連携を密にすることで戦果を上げやすい ゲルググ用ビーム・ライフルを装備する場合、前線から一歩引いた戦い方が理想的。火力が高いのでノンチャージでコンスタントな大ダメージを稼いだり、フルチャージでよろけから格闘を狙ったりと状況で使い分けられると良い。 その機体サイズゆえに敵支援機や同じビームライフル持ちに対して若干不利を強いられやすい。 機体攻略法 機体自体が大きいので離れた場所からでも比較的攻撃当てやすいので、接近戦になる前に確実にダメージを与えると良い。 ビームライフル持ちの場合、中遠距離で放置しておくと痛手を負いやすい。近くまで詰めることができればゲルググは近距離手段が少ないので優位に立ちやすいが、格闘は強判定なので油断は禁物。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒(N/下) (N/横) 下⇒(N/下) ゲルググ用ビーム・ライフルフルチャ→ノンチャ フルチャ→下⇒(N/下) フルチャ→下⇒強タックル→(N/下) フルチャ→下⇒ノンチャ フルチャ→下⇒ノンチャ→N フルチャ→下→しゃがむ→ノンチャ上記3つのコンボは、Lv1の武器では、OHするので要注意. 下⇒ノンチャ→(N/下)下格に繋げる場合は最短距離で、最速切り替え ジャイアント・バズバズ→下⇒(N/下) バズ→下⇒強タックル→(N/下) 下⇒バズ→(N/下)最短距離で、最速切り替え ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/04/20:βテストで搭乗可能 2018/07/26:抽選配給にて、新規追加. 2018/09/05:特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正. 2018/09/13:抽選配給にて、Lv3追加.抽選配給にて、ゲルググ用ビーム・ライフル Lv3 & ビーム・ナギナタ Lv3追加. 2018/10/04:DP交換窓口に Lv1追加. 2018/10/11:性能調整格闘攻撃同士の衝突判定を同コスト帯の「ガンダム」と同等に変更 ジャイアント・バズ の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 2018/10/24:ビーム兵装の集束射撃時、距離延長がレティクルに反映されるよう修正. 2018/11/21:2ndバランス調整武器パラメータ調整mmp-80マシンガン威力増加(+47)Lv1 45→92 Lv1 47→96 Lv1 49→101 リロード時間増加(+4秒)Lv1 4秒→8秒 2018/12/06:DP交換窓口に Lv2 & ゲルググ用ビーム・ライフル Lv2追加. 2018/12/13:兵装調整ビーム・ナギナタの調整シールドへのダメージ補正を調整 2019/01/24:スキル「強化タックル Lv1」 の調整スキルLV1のタックル威力上昇5% → 50% 2019/04/25:抽選配給にて、ジャイアント・バズ Lv4追加 2019/05/09:抽選配給にて、Lv4 & ゲルググ用ビーム・ライフル Lv4 & ビーム・ナギナタ Lv4追加. 2019/05/23:DP交換窓口に ビーム・ナギナタ Lv3追加 2019/08/15:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフル Lv3追加性能調整MMP-80マシンガン威力増加Lv1:92→120 Lv2:96→126 Lv3:101 →132 Lv4:105→138 2019/08/15:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフル Lv3追加 2019/09/26:性能調整スキル脚部特殊緩衝材Lv1付与 スキル高性能AMBACLv1付与 2019/11/28:DP交換窓口に Lv3追加 2020/03/26:抽選配給にて、Lv5 & ゲルググ用ビーム・ライフル Lv5 & ジャイアント・バズ Lv5 & ビーム・ナギナタ Lv5追加.性能調整Lv3以降のスキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 2020/12/10:DP交換窓口に Lv4 & ゲルググ用ビーム・ライフル Lv4 & ビーム・ナギナタ Lv4追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/01:DP交換窓口に ジャイアント・バズ Lv4追加. 2021/10/28:DP交換窓口に Lv5 & ゲルググ用ビーム・ライフル Lv5 & ビーム・ナギナタ Lv5追加 2022/08/25:性能調整格闘補正上昇Lv2:22 → 25 Lv3:24 → 28 Lv4:26 → 31 Lv5:28 → 34 ※Lv1は調整無し スラスター上昇55 → 60 旋回上昇57 → 60 近距離パーツスロット増加Lv1:10 → 12 Lv2:11 → 15 Lv3:13 → 18 Lv4:15 → 21 Lv5:17 → 24 中距離パーツスロット増加Lv1:13 → 15 Lv2:15 → 17 Lv3:16 → 19 Lv4:17 → 21 Lv5:18 → 23 遠距離パーツスロット増加Lv1:5 → 7 Lv2:6 → 8 Lv3:7 → 10 Lv4:8 → 12 Lv5:9 → 14 Lv2-5機体スキル「強化タックル」LV上昇Lv2-5:LV1 → LV5 ※Lv1は調整無し Lv2-3機体スキル「スラスター出力強化」LV1付与 Lv4-5機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:39100 → 8400 Lv2:50900 → 9700 Lv3:100000 → 13200 Lv4:145800 → 16700 Lv5:162400 → 18300 2023/02/23:DP交換窓口に ジャイアント・バズ Lv5追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 体力耐格ペラペラの本体と、低レベルいじめを何とかしないと使えない。攻撃補正がバランス型のせいでタックルコンは弱いし、ビームなら素ゲルで良い。 - 名無しさん (2023-02-28 09 59 11) データ取れないんだかやる気ないのかはわからん…が、強判定+サブ1種分減点してくれていいからパジムから類推して雑強化もらえんか?(´・ω・`) - 名無しさん (2023-02-25 23 10 30) 同コストのドミナンスが似たような動き+2種格とグレポイも出来るからな…それに細身だし。MA付けてもいいんじゃね? - 名無しさん (2023-02-18 00 14 53) サブのマシンガンをIIIPと同じような性能にすれば良いんじゃないかな?最低限、集弾性が良くなればとは思う - 名無しさん (2023-02-17 23 58 15) 先行量産型じゃないかもしれないけど袖付き仕様みたいにギラドーガのビーマシを一般兵用でもいいから装備できたらいいな。高ゲルあたりとは逆に射撃で差をつけるみたいな感じでさ - 名無しさん (2023-01-28 20 47 16) lv2から強化幅上がるのはドムを踏襲しているのかな。 - 名無しさん (2023-01-28 20 36 06) 足回りとかサブとか強化して欲しいけど、レベル5は現状S帯レートでバッジが取れるくらいの性能だから再調整されるほど弱くないんだよなぁ。低レベルは悲惨な性能してるけど。 - 名無しさん (2023-01-22 08 50 49) 高ゲルにマニュと下格パワーが付与されてせっかくヤケクソ強化されたのに意味無くなった - 名無しさん (2023-01-11 18 06 36) 高ゲルにマニュ付けたならこっちにも付けてくれないものかね - 名無しさん (2023-01-05 21 01 07) サブにゲルビーかバズ追加してスラスピもうちょいくれればなぁ〜。400でマニュ1あってもスラスピがないんじゃの被弾面積では持て余す未来が見える - 名無しさん (2023-01-06 14 20 52) lv3から副兵装にゲルビー追加、lv5から更にGバズを追加しよう(ヤケクソ) 威力半分くらいでいいからさ それくらいしないと手数で負ける - 名無しさん (2022-12-03 12 40 20) パーツスロットの強化も無駄になりやすい中スロ増やした部分をそのまま近スロにぶっぱしてくれりゃ火力特化にしたりでまだ遊べたのにな - 名無しさん (2022-11-28 10 03 21) 今のところコイツで出来ることはキマイラ隊のマーク付けてオリジナルの隊員の専用機でっち上げるくらい。それくらいしか現状使い道が… - 名無しさん (2022-11-14 20 32 27) 正直な話、通信環境が物凄く影響を受ける機体。エイムが生死を分けるからビーム当てられないと死ぬ。そりゃ通信環境グリッジや強者以外は弱いって言うわ! - 名無しさん (2022-11-14 08 21 58) マニュ 1と副兵装にバズーカ下さいな - 名無しさん (2022-10-09 00 23 29) 格闘モーション変えられたらいいのに。下格の軌道が微妙に不便 - 名無しさん (2022-10-02 16 02 10) N格が実質正面にしか判定がない、下格は実質右端にしか当たり判定がないってのが全くかみあってないんよな、ガンダム系格闘だと正面向いたまま全部ヒットするのに、ゲルググ系格闘は視点を左向けながら下格しないと当たらないとかいみわからんねーわ - 名無しさん (2022-10-31 14 05 06) どのレベルで出しても許されるような奇麗な勝率になったな( ´ ・ ω ・ `) - 名無しさん (2022-09-29 17 58 41) 尚全てのコストの使用率1%未満・500以上は0.1%すら下回ってる使用率でまともなデータ収集は相変わらず不可能なままな模様 - 名無しさん (2022-09-29 18 22 11) ほとんど使用されないってのが変わってなくてデータ不足なままなのに「想定の範囲内」としてるガバガバ判定なのほんとしょうもないわ、レート毎の使用率や勝率も出さないし - 名無しさん (2022-10-31 13 59 47) 与ダメは平均を下回る模様 - 名無しさん (2022-09-29 18 55 08) ダメでない汎用ってお荷物なんよな。自分が囮になるにしてもデブなのが足を引っ張る - 名無しさん (2022-09-29 23 02 54) 火力とかどうでもいいんで勝てるか勝てないかで語って欲しい - 名無しさん (2022-09-29 23 08 15) 副兵装のマシンガンの威力あげよう(提案) 他は共通武装だし、副マシンガンなら勝率の寄与に関わってこな・・・いと思う。 - 名無しさん (2022-09-30 14 05 03) 職人さんががんばったんかねぇ - 名無しさん (2022-09-29 23 52 09) 汎用初のナギナタぐるぐるチャー格もらってくれ頼む。 - 名無しさん (2022-09-19 01 44 00) 運営もどこを強化していいかわからなかったんだろうけど、それなら雑にHP+5000とかでもやってみてほしかったな - 名無しさん (2022-09-05 21 06 39) 出して来ました。s-、a+後半はキツイと思います。地下基地、北極もキツイですね。地下基地は当たり前なんですけど、北極は初動でスラ盛って無いと置いて行かれて狩られます。60あってもスラスピが無いからです。 - 名無しさん (2022-09-05 18 51 56) 高ゲルの方にも書き込んであるけど、サブの - 名無しさん (2022-09-02 22 52 37) 続き。サブのマシンガンが別仕様のゲルビーに置き換れば、メインどれ選んでも仕事出来るのよね。 - 名無しさん (2022-09-02 22 55 31) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装アームド・バスター シュツルム・ファウスト スキル情報 強化リスト情報 備考「ゲルググで倒せない敵はないんだ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ゲルググを局地戦仕様に改修した機体。 砂漠での運用を想定し、各部に防塵対策が施され、熱問題への対処として機体の冷却系強化だけではなく、内蔵式の動力パイプを外部に露出させるなど、徹底された放熱と冷却を行うことで、砂漠での長時間の稼働や潜伏に耐えることが可能となっている。 さらに、重力下での機動性確保のために脚部にスラスターを増設、バックパックも装備されたことで、大型の機体に似合わぬ敏捷性を備えるに至った。 重力下戦闘において余剰装備となる腕部サブジェネレーターは外装ごと撤去され、左腕には特徴的なアームド・バスターという折りたたみ式の実体弾兵器が装備された。 また、特殊装備として塹壕内や砂中から周囲を観測するためのスコープがバックパックに装着されるなど、潜伏や警戒に長けた機体となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 600 機体HP 16000 18500 20000 21500 耐実弾補正 20 23 26 29 耐ビーム補正 20 22 24 26 耐格闘補正 8 9 10 11 射撃補正 30 33 36 39 格闘補正 15 17 19 21 スピード 130 高速移動 215 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 69 格闘判定力 強 カウンター 投げ 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 180 215 245 125 必要階級 二等兵01 中尉01 必要DP 9600 10300 10800 85600 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 9 10 11 12 中距離 10 11 12 13 遠距離 13 15 17 19 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル D・ゲルググ用ビーム・ライフル LV1 1500 2200 50% 80% 即3発フル1+即1 1秒 15秒 0.77秒 300m(450m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:1.467倍非集束よろけ値:20%集束よろけ値:35%局部補正:1.2倍(1.0倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1575 2310 305m(455m) 5300 LV3 1650 2420 310m(460m) 5800 LV4 1725 2530 315m(465m) 78300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-80マシンガン[GN] LV1 146 35 360発/分 6秒 0.5秒 200m 876 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 152 36 912 2300 LV3 159 37 954 2800 LV4 166 38 996 3300 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 MMP-80付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍MMP-80マシンガン[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 735 LV3 770 LV4 805 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・ナギナタ LV1 2000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2100 3300 LV3 2200 3800 LV4 2300 4800 LV5 2400 5300 副兵装 アームド・バスター 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1800 1 - 25秒 1秒 100m 移動射撃可大よろけ有局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 LV2 2000 LV3 2200 LV4 2400 シュツルム・ファウスト 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2400 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可よろけ有スコープ使用不可よろけ値:80%(2HIT)局部補正:1.0倍シールド補正:1.3倍 LV2 2520 LV3 2640 LV4 2760 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 空中制御プログラム LV1 Lv1~ ジャンプ中に追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプできる 廃熱効率適正化 LV1 Lv1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 10% 軽減する。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 Lv1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 脚部特殊緩衝材 LV1 Lv1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 索敵・支援 高性能スコープ LV1 Lv1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。 ステルス LV2 Lv1~ 非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲を 50m 以内に減退させる。 高速移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替・集束時もステルス有効範囲以上なら捕捉されない。攻撃後 3秒間 効果が解除されるボマー・ランナーを奨励するスキルではない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 420 510 580 スラスターが1増加 Lv2 440 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 850 1020 1160 機体HPが100増加 Lv2 880 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1140 1360 1550 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1180 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1430 1700 1940 射撃補正が1増加 Lv2 1480 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 2860 3400 3880 2960 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する AD-FCS Lv3 4290 5100 5820 4440 射撃補正が4増加 備考 「ゲルググで倒せない敵はないんだ!」 抽選配給期間2020年3月5日 14 00 ~ 新規追加物資★★ デザート・ゲルググ LV1~2 (地上専用機体、コスト450~) 確率アップ期間2020年3月5日 14 00 ~ 2020年3月12日 13 59 [予定] 機体情報 ゲルググのバリエーション機で、砂漠・熱帯地帯での運用を主眼に開発された局地戦用MS。型式番号MS-14D。 関節部を密閉化しており、砂中潜航しての隠密行動さえ可能。その際の目の代わりにするためバックパックにはスコープが付属されている。その他にも冷却機構や脚部スラスターの改良等で局地戦運用に適した改修がされている。 一年戦争末期に極少数ながらアフリカ戦線に投入された模様。 本機は通常のゲルググ(MS-14A)の改修機で、陸戦型ゲルググ(MS-14G)を砂漠戦仕様改修したのはゲルググG(MS-14GD)。どっちも砂漠戦仕様改修機だからややこしい。 元は『機動戦士ガンダムZZ』のデザインコンペで提出されて没案となったMSの1機であり、採用されていたならアクシズMSとして本編での活躍があったかもしれない。その没案が『ZZ-MSV』として拾われ、諸々の設定も『ZZ-MSV』の際に作られている。その後、OVA『機動戦士ガンダムUC』登場にあたって、初期デザインでは性能不明だった左腕の「アームド・バスター」が実体弾仕様の折り畳み式キャノン砲と設定され、バックパックにザクⅡ後期型から流用したロケットブースターを追加したものがリファインデザインとして登場した。 本作では『機動戦士ガンダムUC』仕様のより現実味を帯びたモデルとなって登場している。ちなみに前作ではUC放映以前だったので、UC以前からあった設定画を元にした別なモデルだった。 『機動戦士ガンダムUC』ではトリントン湾岸基地所属のバイアラン・カスタムへ空中戦を挑むも、ビーム・サーベルによって撃破されている。 機体考察 概要コスト450~の地上専用強襲機。地上適正有り 火力攻撃補正は、射撃高め割り振り。合計値はコスト相応。 射撃兵装には、集束することでよろけを取れる専用BRを主兵装に、単発よろけのシュツルムと、単射程だが大よろけを取れるアームド・バスターを副兵装にと、3種のよろけ兵装を持つ。主兵装はグレ付マシンガンもあるが流石にきつい。 格闘兵装は、汎用機と供用品のビーム・ナギナタ。モーションも共用なので癖は少ないが、連撃・方向補正共に通常値と格闘火力は強襲機の中でも低い。 足回り・防御足回りは、スピード・高速移動・旋回共に初期コスト相応と言ったところ。スラスター容量は少し多く、地上適正&廃熱効率適正化を持つためスラスター効率は良く良く、ポジションの転換などがやりやすい。 防御面は、HPは初期コストでは並程度。装甲補正は初期コストだと耐実弾・耐ビームは均等で、機体レベルが上がると耐実弾のほうが多くなる。そして耐格闘はかなり低いと支援機のような割り振りをされている。合計値はコスト帯以上の多め割り振り。 ゲルググゆえヒットボックスが大きいのはネック。防御面を補助するスキルはマニューバーアーマーLV2と脚部に緩衝材を持つ。 特長高めの射撃補正に連射が効きやすいBR、拘束が可能なアームドバスターと純粋にステータスと武装が噛み合っており、従来の射撃補正が高い強襲機より射撃戦がやりやすい。 ステルスLv2も所持している。サイドからの奇襲やポジション取りなどがやりやすい。 総論射撃偏重型の強襲機。格闘型の強襲機ではダメージを稼ぎづらい局面でも卒なくダメージを稼ぎやすい。 武装が全て軒並み優秀なので、フル回転させると火力は支援機にも劣らない。ステルスを駆使しつつ、その射撃力を押し付けていきたい。 ただ、緊急回避制御や強制噴射装置などのスキルは未所持。一度捕まると攻撃から抜け出すのが難しく、そうなると耐格闘の低さも顕著に目立つようになる。。 格闘型強襲機と同じ運用をすると痛い目を見がち。エイムやステルスを活かした立ち回りなど覚えることも多い中~上級者向け。 主兵装詳細 D・ゲルググ用ビーム・ライフルデザートゲルググ専用のビームライフル。高めの射撃補正を活かしやすい。 ノンチャージの場合、使用感はジーライン・ライトアーマーのBRに近く、連射がしやすい。とはいえ発射間隔が短いため3発速射でオーバーヒート。 フルチャージの場合、よろけ付与。なにげにチャージ武器持ちのステルス機は初登場だが、チャージ中でもステルス効果は維持される。 よろけ値はかなり低いので本兵装のみでの蓄積よろけ狙いは不可能。SF→ノンチャとセットでなら可能。 MMP-80マシンガン[GN]グレネードランチャー付属のMMP-80マシンガン。 マシンガン部分の性能はMMP-80マシンガンと全て同一である。 即よろけ武器が付属されてはいるが、BRより射程も短く、連射中はステルス効果が消えてしまうので選択優先度は低め。 装備するとグレネードのショートカットを再設定する必要がある。 MMP-80付属グレネード弾速、爆風が控えめな単発武装。バズーカと同じ使い方ができるが、威力はバズーカに比べて低め。 武器選択欄の一番最後に設定され装備が増えてしまうので切り替えに注意。 ビーム・ナギナタゲルググ系共通のナギナタ。モーションはゲルググ等を参照。 格闘補正が低めではあるが、武器の威力が高いので要所で振っていくことでダメージソースとなる。 但し、強襲機ながら連撃が2回までしかできない点は注意。 副兵装詳細 アームド・バスター左腕に装備している実弾兵装。 単発撃ち切りの兵装だが、HITさせると大よろけを与え、移動射撃可能という高性能品。 弾速が速く、威力もBRと同じくらいなのでダメージソースにもなる。切り替えも1秒と早めなのでチャービ → アームドで拘束コンボも可能。 リロード時間は25秒と膨大なため必中を心がけたい。射程も100mと特に短い。 かなり狭いが爆風範囲がある。地面撃ちによる複数機よろけ狙いも可能ではあるが、狭めなので基本は直撃狙いの方が良い。自分や味方も爆風によって大よろけになってしまう事がある点は注意。 砲身が長いせいか、レティクルに対してだいぶ右にずれる。射程圏内なら問題ないが、射程外から予測撃ちする際は注意。 シュツルム・ファウスト単発リロードのバズーカ系武装。通称SF。 リック・ドムⅡ(GH)の装備品と同じで威力が特に高い。 射程が短いが移動射撃可能で爆風範囲も広め。 高い射撃補正と噛み合うと汎用機相手でも無視できないダメージソースになる。 SF → アームドによる拘束コンボも一応可能だが、ポイ捨てモーションの長さで回避されがち。 運用 射撃偏重型で他の強襲機とは様々な点で異なっているが、射撃・格闘を織り交ぜつつ支援機を狩るのが仕事。 BRなどで比較的遠距離からでも牽制が可能。ただ、射程自体はあまり長くないため、ノンチャやアームドバスター、SFを活用することを考慮すれば、戦闘距離は近~中距離程度。 武装が全て優秀な物揃いなので、全武装を腐らせることなくフル回転させていくことでダメージを稼ぎやすい。 この図体ながらステルスを所持しているので乱戦時や膠着状態の時にはヘイトを向けられ辛い。これを利用して支援機を狙撃できるポジションを取ったり、敵を誘い込んだりすることがやりやすい。 但し、普通の格闘型強襲機のように突っ込んで戦線をかき乱すというような芸当は向かない。緊急回避もなければ強制噴射も持っていないので、図体の大きさもあり捕まりやすい。 折角のステルスがあるので、前線でフラフラしているより裏取りや側面からの奇襲をかけると大きな図体もあまり気にならなくなる。 退くべきところは退いて戦い、機をうかがってきちんと格闘を振りつつ近距離で戦うのが機体特性を活かしやすいと言える。 機体攻略法 まずこの機体と遭遇したらアームド・バスターを警戒しよう。これを当てられると大きな隙を晒すため、汎用機であろうと大ダメージのコンボを入れられてしまう。左腕を前に突き出している時は要注意。 支援機の場合は離れている場合でも警戒が必要。BRを起点にし、逃げて隙だらけのところにアームドバスターを当てられれば大ダメージは必至。 図体が大きいので事前に遠距離から削っておくと良いが、ステルスを使って気づかれずに接近してくる場合があるため、位置取りには注意。 耐格闘補正が低いため、汎用機はもちろん強襲機のダメージも通りやすい。しっかり格闘で削っておこう。 コンボ一覧 基本コンボN 下⇒N 下 N 下⇒SF アームドバスター→N 下⇒N 下 アームドバスター→N 下⇒SF D・ゲルググ用ビーム・ライフルN 下⇒ノンチャ×2 N 下⇒ノンチャ→下 アームドバスター→ノンチャ アームドバスター→N 下⇒ノンチャ×2 SF→ノンチャ フルチャ→ノンチャOH注意 フルチャ→N 下⇒ノンチャ→下 フルチャ→N 下⇒SF フルチャ→アームドバスター→N 下⇒ノンチャ→N 下回避持ちにも繋がるコンボ SF→アームドバスター→ノンチャ→N 下⇒ノンチャ→N 下回避無し機体に対する高火力コンボ SF→横 N→アームドバスター→ノンチャ×2→N 下⇒ノンチャ→N 下回避無し機体に対するほぼ最大火力コンボ。OH注意。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/03/05:新規追加 2020/05/14:性能調整機体HP上昇Lv1:15000 → 16000 Lv2:17500 → 18500 スキル「ステルス」LV上昇LV1 → LV2 2021/03/25:抽選配給にて Lv3 & D・ゲルググ用ビーム・ライフル Lv3追加性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 スキル「アサルトブースター」LV3付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV3を削除 2021/04/22:性能調整スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 D・ゲルググ用ビーム・ライフル集束時間短縮5秒 → 4秒 アームド・バスター威力上昇Lv1:1500 → 1800 Lv2:1575 → 2000 Lv3:1650 → 2200 移動中に発射した際のブレ軽減 ジャンプ中に発射した際のブレ軽減 2021/10/07:DP交換窓口に Lv1-2 & D・ゲルググ用ビーム・ライフル Lv2追加 2021/10/28:DP交換窓口に ビーム・ナギナタ Lv5追加 2022/02/24:性能調整高速移動上昇210 → 215 旋回速度上昇60 → 63 左右、後退時の移動速度を上昇 D・ゲルググ用ビーム・ライフルヒート率軽減非集束:55% → 50% 集束:85% → 80% 2022/09/01:抽選配給にて Lv4 & D・ゲルググ用ビーム・ライフル Lv4追加 2022/10/27:DP交換窓口に Lv3 & D・ゲルググ用ビーム・ライフル Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:89700 → 9600 Lv2:115600 → 10300 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:121900 → 10800 2024/04/11:DP交換窓口に Lv4 & D・ゲルググ用ビーム・ライフル Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 もうそろそろきつない?ステも武装もスキルも - 名無しさん (2024-04-18 19 29 47) 緊急回避+ステルス2はないとインフレに追いつけねぇ アームドバスターも唯一の強みなので射程とリロードの改善しないと流石にキツい - 名無しさん (2024-04-18 20 54 11) でもステルス機強化すると碌なことにならんから - 名無しさん (2024-04-24 22 54 52) 今更だけどゲルビーチャージするとステルス無効なん?シチュで使ったんだけどなぜか位置バレしてたんやけど使ったことないからよーわからん - 名無しさん (2024-03-23 20 11 27) ステルス維持されてる。ステルス範囲より内側について敵が居たか、チャージ音と足音でサーチされてたか、上からバイカスが見てたか、バルカンとかが当たってHPバーが見えてたか、まあそんなとこだろ - 名無しさん (2024-03-23 20 13 57) チャージのエフェクトは使用者が思っている以上に目立つんよ。チャージしながら移動するなら細心の注意が必要よ。 - 名無しさん (2024-03-23 23 01 20) まず「絶対デゲルが居る」前提で戦うだけで発見率は跳ね上がるから…なんならステルス発見チャットの発声率からして上がってるだろう - 名無しさん (2024-03-24 14 53 51) シチュバトで久しぶりに乗ったけど、なかなか面白いし結構強いなwステルスからのアームドバスターが利くw - 名無しさん (2024-03-23 14 15 42) 対爆くらいつけてくれよ…自分で撃ったアームドバスターによろけるんじゃあ - 名無しさん (2024-03-17 17 03 46) 対爆あっても自爆はよろけるぞ - 名無しさん (2024-03-17 18 38 46) 不満はあるんだけど一応なんだかんだ強みもあるから文句もつけにくいと言う相変わらずなんとも言えない性能してるわ - 名無しさん (2024-03-17 00 17 24) 久しぶりにシチュで乗って、噴射ないの忘れてた。噴射頂戴よ。 - 名無しさん (2024-03-15 23 20 02) シチュで乗ったけどアームドバスター全く狙ったところ飛ばないんだが、どう使えばいいのこれ? - 名無しさん (2024-03-15 21 20 45) メインでひるませて、近距離で撃てばいいかな。 - 名無しさん (2024-03-15 21 25 53) 爆風あるから足元狙いもある程度できる。先によろけ取ってから撃つのが一番だが - 名無しさん (2024-03-15 22 38 53) 移動撃ちできる左手ワイヤー系武装 - 名無しさん (2024-03-15 22 52 00) 抜き手感覚で使ったら自分も強ヨロケして草なんだ - 名無しさん (2024-03-16 23 26 26) lv2がガルスKに死刑宣告された件について - 名無しさん (2024-02-22 16 07 19) アームドを格闘扱いにしたらどうかな威力は下がるけど高バラ対応で使いやすくならない? - 名無しさん (2024-02-10 02 06 01) それ足止まるって事? - 名無しさん (2024-02-24 03 16 46) まあステルスlv2と大よろけの代償で火力低めなんだろうけど、噴射はさすがに欲しい。欲を言えば空中制御も欲しい。 - 名無しさん (2024-01-08 22 56 32) ひたすら火力不足で辛い。なんかやたら柔らかいし、スキルも回避か噴射どっちかくれって感じだし - 名無しさん (2023-11-28 11 47 03) アームドバスター、レティクルから外れすぎ - 名無しさん (2023-09-23 00 12 27) なんかステージによって飛ぶ位置が変わってる気がする。廃墟だと全然外れないのに補給で撃ったら全然違うとこに飛んでく - 名無しさん (2024-01-06 19 19 41) 600デザゲルにレートで乗ってくるの本当にやめてほしい。普通に弱いからな - 名無しさん (2023-08-18 21 05 39) 無人辺りだと汎用がガンスルーしてくれて支援乗りとしてはキレそうな瞬間がちょいちょいあるから、言うほど弱くないと思う。 - 名無しさん (2023-08-18 23 52 35) 人にまで乗る機体求めるなら本当にガンオンやめてほしい。人として終わってるからな - 名無しさん (2023-09-05 09 08 44) ガンオン民は成仏してもろて - 名無しさん (2023-09-10 12 25 16) なんのためにカスマやクイマがあると思ってるの? そのあたり分からないようじゃ君は「人」じゃないよ。よって人外には乗る機体求めてもいいことになる。レートで600デザゲル乗らないでね - 名無しさん (2023-09-10 17 31 42) 俺は乗らんけど、それってあなたの感想ですよね? - 名無しさん (2023-09-17 23 12 17) S-オンリーの試合は知らないが、S-、A+の混合試合なら通用するから弱くは無いぞ。軍事基地、補給基地といった建物が遮蔽物になっていてもそれが移動ルート制限になっていないステージで活躍出来る - 名無しさん (2023-09-10 12 14 11) 砂漠とかで乗ってくるようならともかく廃墟、無人はむしろ適解だろ ステルスで敵支援落とすのも楽だしその後汎用に無視しづらいちょっかいもかけられるし。弱いのはデザゲルじゃなくて正面から仕掛けたりちゅんちゅんしかしない中の人でしょ - 名無しさん (2023-11-15 19 29 28) 450にもなって緊急回避無いのは納得行かない - 名無しさん (2023-07-05 12 07 10) コイツだけじゃなくて新しく入ってきた二人も無いよ、まぁステルスからチャージ無しの射撃で強よろけ取れるから仕方ないね - 名無しさん (2023-07-05 13 05 02) 回避より噴射が欲しい.. - 名無しさん (2023-07-05 13 21 36) 噴射は排熱持ちだから450のままだとくれないかなぁ。でも足回りもう少し手を入れてほしいよね - 名無しさん (2023-07-09 20 02 50) お前の納得が必要なの? - 名無しさん (2023-08-18 03 55 34) エリクズール「は?」ザクlll改「なんか言ったか?」 - 名無しさん (2023-12-27 19 36 24) PCだと450なんてまだカットも強襲支援援護もしない奴らばっかだから単独で狩るステルスがめっちゃ刺さるわwwwwほんとにマップも見ないし自分らの味方がどうなってるのかも意識しないんよなwww - 名無しさん (2023-06-26 08 41 17) 安心しろ、450どころか700も同じだ - 名無しさん (2023-07-02 18 37 19) 初心者を馬鹿にすんなよ・・・だから過疎るんだぞ・・・ - 名無しさん (2023-07-04 11 12 39) 初心者を馬鹿にするのはいけないよね。大佐Aフラとかはいいよ - 名無しさん (2023-07-07 23 35 29) 相手あっての対戦ゲーム、馬鹿にするのは良くない。レートに出ないで強いAフラット大佐もいるよ。 - 名無しさん (2024-03-15 19 49 15) 初心者が弱いのは当たり前だろ、初心者狩りとか情けない事するなよ - 名無しさん (2023-07-09 16 18 15) お前みたいな惨めな人間がステルスを好むみたいな風評被害持たれるから黙ってくれる? - 名無しさん (2023-08-18 04 00 13) 最近600でよく見るな - 名無しさん (2023-05-24 10 59 58) 600汎用の相手まともにするのバカらしいからステルスで仕事しようってことなのかね。SF→アームドバスターだけでも実弾威力5000あるからコンボ火力は十分あるかな? - 名無しさん (2023-05-24 19 47 58) アンステがほぼいない環境なので前から強かったのは強かったけどほかにも選択肢があった 最近は600強襲が軒並み死んでるから消去法でこれが上のほうに来る あと☆1なんでフルフルハンが楽なのもアド - 名無しさん (2023-06-05 21 41 10) 強制噴射すごく欲しいけどそこはステルスとトレードオフなんだろうね。 - 名無しさん (2023-03-04 06 07 58) 加えてよろけから余裕で繋がる大よろけも持ってるからね…… - 名無しさん (2023-03-04 10 11 56) ステルス使ってるやつの理想形シェザAだからな 文句あるならあれ使えばいいだけ - 名無しさん (2023-03-06 17 51 27) 何言ってんだお前…?コスト全然違うだろ - 名無しさん (2023-05-05 08 21 10) 650のあいつですら大よろけ持ってないだろ…ちょっとは頭使ったら? - 名無しさん (2023-08-18 04 02 02) どうしてすぐに煽るんですかねぇ…コスト違うんだから比べようないだろって意味でしょ、「ちょっとは頭使ったら?」 - 名無しさん (2023-09-17 23 10 28) 射撃主体とはいえ中コスまでのステルスとしてはなんだかんだ1番地のパワーあるしな・・・強いて言うなら空プロの2が欲しい所ではあるが。 - 名無しさん (2023-03-13 23 05 38) パジムも空1から2に変えて貰えたしデザゲルもいつか...同一装備のザクII後期も頼みます - 名無しさん (2023-04-05 10 58 49) 火力控えめに見えて汎用相手でもステルスからフルコンぶち込むとHP大半削るからね・・射撃で支援を十分落とせるし無理しなければ正面で戦う能力はわりと高い。 - 名無しさん (2023-03-25 10 43 28) Lv4BRはノンチャ1725フルチャ2530ノンチャ射程315mです。北極シャトル撃ちにて射補41でノンチャ2432フルチャ3567だったので間違いないかと思います - 名無しさん (2023-01-10 21 33 40) lv4拡張済みのカスパどう組んでる? - 名無しさん (2023-01-08 16 26 53) 下のログにある画像から耐実→耐ビに変えた感じ - 名無しさん (2023-01-10 23 15 28) 射撃全振り、残りを足回りとフレームで 600にもなれば隠密行動時にバレたらどうせ死ぬの精神で組んでる - 名無しさん (2023-01-15 09 15 59) 煽りコメントを伐採. 案外これが最適解な気がしますね。 - 名無しさん (2023-03-25 10 44 27) デザゲルビーライのLv4が載ってないのは沼ガチャのせいでデータが手にはいってないってこと? - 名無しさん (2022-12-30 00 57 56) ピクシーが上方行われないぐらいステルス止めらんない環境だからこいつが弱いわけはないんよな… - 名無しさん (2022-12-13 23 13 12) そもそも短射程とはいえステルス強よろけが凶悪だからな。A帯あたりなら簡単に支援にたどり着いて7割くらい持って行っておさらばするだけで仕事出来るしな。 - 名無しさん (2022-12-19 22 13 35) なんか日本語変だな。たどり着いて→たどり着けるから - 名無しさん (2022-12-19 22 17 47) 強よろけも移動撃ちなのがデカイ - 名無しさん (2023-04-05 10 43 41) こいつでぐちぐち文句言うなら何使っても言うだろうな - 名無しさん (2023-02-09 16 42 11) 寝かした後の追撃はシュツでいいんじゃないかな、ビーライN下はポジションチェンジ用のスラも食っちゃうしおまけに対ビ環境とこのよわよわ格闘でコンボしても火力全然出ないし - 名無しさん (2022-12-08 03 34 02) デルガンぶっ飛ばそうと600で出たらまさかのクサントスが居て写真撮られずづけて無理だった…出直すわ - 名無しさん (2022-11-29 14 27 18) こいつのフルチャ→アームドって切り替え後最速で撃ったらダメなんですかね?演習ではどうやろうがそんな事無いのに、いざ実戦でフルチャ当てて追撃!って時に限ってレティクル無視で右側の明後日な方に飛んでマジで困ってる。 - 名無しさん (2022-11-29 13 54 37) 左撃ちだからレティクルから絶妙にズレてるだけだと思うよ - 名無しさん (2022-11-29 16 49 09) いや、そんな感じじゃなくて、フルチャヒット→最速切り替えで100%敵本体に直撃コースのアームド→何故か弾が右の方にすっ飛んで端っこに(距離40~50ぐらい機体三機分くらいズレた所)着弾エフェクトがPONという感じ…w - 名無しさん (2022-11-29 17 13 35) BRとは微妙に当たる位置が違うから少し修正いる場合があるよ - 名無しさん (2022-12-13 23 11 05) 違うんだ、射軸位置の違いとか当て方の修正とかそういう問題じゃない。BRもバズもグレもバルカンもキャノンも発射位置がどれだけ違えどレティクルに背いた方へは飛ばんじゃない?でもコイツのアームドは切り替え後最速で撃つとレティクルの方へ飛ばずに何故か画面の右斜め端へ飛んでくのよ…w - 木主 (2022-12-19 02 39 14) バスターの銃身位置が安定してなくて変な方向いてんじゃ無い?バスとかもヨロケ直後に銃身変な方向いてると狙いと明後日の方飛んでくし - 名無しさん (2022-12-19 05 49 19) あ~最速じゃなくてワンテンポ遅らせればちゃんとまっすぐ飛ぶし、薄々分かってはいたけどそれかな?…ってことはやっぱり最速発射はダメってことか……次から意識してみるわ、ありがとう。 - 木主 (2022-12-19 21 28 53) ザメルとかで最速切り替えで射撃すると顕著にズレるのが分かるけどこのゲーム撃てるようになって即発射すると武装によっては明後日いくこと良くあるよ - 名無しさん (2023-01-17 21 57 12) 対面にピクシーがいてステルス同士のプライドファイト発生かと思ったらワンコンボで死に続けてくれて良かった。 - 名無しさん (2022-11-04 11 12 23) アームド始動の場合、アームド→ノンチャ→N下または下→ノンチャノンチャ→Nが入ります - 名無しさん (2022-10-16 16 03 44) かなりシビアですが、支援機相手にはオススメコンボです - 名無しさん (2022-10-16 16 05 45) ハイザックキャノン思いの外に硬いな!? 当たり所が悪かったのもあるけど、アームド→ビーライノンチャ→下格→ビーライノンチャ→N格と入れてもギリギリ落とし切れへんかった…… - 名無しさん (2022-10-11 15 38 27) 普通にフルチャバスター下ノンチャN下すればええやろ - 名無しさん (2022-11-27 18 31 18) lv4はステルスから実弾よろけをとれるのがデルガンに刺さりすぎて面白い。アムバスまでいれてカットされても足が逝ってることが多いから処理も楽。 - 名無しさん (2022-10-09 09 20 56) 射プロ盛格プロ盛で少しスラ上げとくのが正解だと思う。 - 名無しさん (2022-09-27 18 56 39) ようやくアンステがほぼいない環境での実装か(lv4)。オバチュやヘビーアーマーとスロ強化lv2と火力や耐久を盛る要素があるが、この機体がささる環境に現在なっているのだろうか? - 名無しさん (2022-09-01 18 25 34) 火力以外はLv4とスロット+2でスペック補えるけど火力が無理。そして敵にデルタがいるから廃墟で誰も強襲出さなかったら選択肢に入るかな・・・? - 名無しさん (2022-09-01 20 49 43) http //bo2.mmoloda.com/image/1705.jpg 火力だけでなく防御も無理だった、特に耐格 - 名無しさん (2022-09-09 21 00 10) HP高いから割としぶといな。デルガンを盾に吸われなければワンコン出来るから廃墟とか無人ならかなり有効だったわ。何気にアサブ3なのもいい。 - 名無しさん (2022-09-24 10 14 13) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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OMS-14RF RFゲルググ 性能 RFゲルググ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26800 540 L 13100 126 24 24 24 6 B - B - C RFゲルググ(指揮官機) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14410 126 24 24 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームセイバー 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 RFドム 4 グランザム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ゲルググ 3 RFザク 4 リゲルグ 10 グランザム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムF90』 RF系すべてにいえる事だが、純粋なジオン残党が設計しているのにジオンの魂対象外である。 シナリオ未登場機体なので、プロフコンプのためには開発が必要である。指揮官機もプロフ埋めに必要なのでリーダーに据えるのを忘れないように。
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ゲルググ・M MS-14F GELGOOG M 海兵隊仕様のゲルググ。 通常のゲルググよりも生産性が高く、武装も汎用的なものに変更されている。 初期ステータス チューンpt 16098 スラスター出力 42/63 HP 1900/3300 スラスター速度 36/54 実弾防御 8/24 レーダー性能 25/50 ビーム防御 8/24 バランサー 36/57 機動性 17/34 旋回速度 28/56 制限事項 - SPAタイプ コンボ:スパイクシールドラッシュ 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 MMP-80マシンガン 65/77/82 10/40 - 1/46 1/46 90-108-135 主2 MMP-80グレネード 489/560/700 10/30 3-3-6 1/46 1/46 3-4-6 副 ハンド速射砲 95/104/120 10/30 - 1/46 1/46 90-108-135 格 ビームサーベル 432/505/630 19/46 - - - - スパイクシールド 1230/1830/3000 - - - - - 機体特徴 (通称:豚鼻の海賊) ミッション「青く輝く炎で」クリアで入手。 ドラッツェ、リック・ドムと並ぶテラーズフリートの貴重な量産機。 その実、デラーズルートでの対デンドロビウムの切り札。 名機ゲルググの系譜にして、ビームライフルを持たないザク並の貧弱な武装である。 パッと見では特別優秀そうには見えない機体だが、圧倒的な破壊力の格闘SPAを持つ。 その様は某漫画のオラオララッシュのようで、漢を感じさせるものである。 射撃 ●主1 MMP80-90mmマシンガン (MAX=82) ザクマシンガン(MAX=75)より威力はちょっと高い。 といっても実弾マシンガンなんで近距離から撃たないと命中精度は低い。 ●主2 MMP80グレネード (MAX=700) 比較的強力。実際、マシンガンよりはるかに役に立つ。 限界後にどんどん連射数が増えてくるので、グレネードガンと思って使う方がよい。 チャージグレネードは高威力。IF持ちに対してかなり有効な武器。 ●副 ハンド機関砲 (MAX=120) 副武装だが主1マシンガンより高威力。しかし立ち止まり射撃なんで隙は大きい。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=630) 標準では3Hitコンボ。更に上手く連続技が続くと「蹴り」も披露してくれる。 SPA ●必殺格闘 かなり強力な格闘シールドラッシュ攻撃。 使える機体が少ないデラーズ・フリート内では大変重宝する。 ブースト・ダッシュで肉迫し発動させれば、デンドロといえども半分近いダメージを与えれる。 実際、デンドロ攻略でこの機体が要になる。 出自 OVA「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」に登場。海兵隊用MS 量産型ゲルググよりアポジモーター数が増え、より緻密な動作が可能である。本来ビームをドライブできるはずのゲルググでありながら、実弾武装のみで尚且つ盾がザクスパイクシールドである理由は、潜伏活動長期化に伴う物資不足に寄るものである。ゲルググのビームナギナタは装備されておらず、腰部に埋設したビームサーベルを2本内臓している。 OVA「ガンダムEVOLVE」ではラビアンローズ進撃編隊部隊として登場。 ガンダム開発計画の一機デンドロビウムを破壊すべく作戦活動を展開し、逆に破壊殲滅されるという典型的なかませ役っぷりを披露している。尚、この編隊の中の数機に、ゲルググのビームライフルを携帯しているものも少なからず見られる。
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キマイラ隊編(エースパイロットとして認められ、キマイラ隊に召集されるシナリオ) EP6-3 キマイラ隊参加(14B/C) (勝利) (引分) (敗北) EP8-4へ ↓ EP2-4へ EP6-4 主力艦隊奇襲(14B/C) (勝利) (引分) (敗北) ↓ ↓ EP2-5へ EP6-5 キシリアの勅命(MSN-02) 最終決戦(14B/C) ※MS-14B(高機動型ゲルググ)と14C(ゲルググキャノン)は常にシナリオ展開でどちらに乗るか変化
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ジム・キャノン RGC-80 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 260 コスト 150 ジムを砲撃戦仕様として再設計した機体。単砲のため、攻撃力はやや低い。 基本戦術は中距離支援機体戦術を参照。 連邦軍の中距離戦型で初めに使うことになる機体。 ジムより若干機動性が低く、メイン武装のキャノン砲も完全に中距離戦仕様の為、同じ感覚で使ってしまうと、非常に扱いにくい機体になっている。 まずはしっかりと中距離機体戦術を熟読しよう。 BSGが手に入るまでは近距離での使いやすい攻撃がタックルぐらいしかない。 慣れない内は、近距離で狙われてしまった場合は、ダウンを取ってから間合いをあけて仕切り直すか、放置した方が良い。 もちろん、手遅れになる前に味方に助けを求めることも大切だ。 また、このカテゴリーはやることが多く忙しい。 敵支援MS・スナイパーへの牽制、敵MSの連撃カット、味方の撤退援護など、近距離機とは違う役割を意識して戦おう。 その上で撤退する敵MSの追撃、さらには敵拠点への陽動攻撃など遊軍的な立ち回りも意識的にこなせるようになりたい。 近距離MSと同じ距離で射撃&格闘・・・などは間違っても避けるべき。 いかにキャノンを当てるかを考えよう。 何をするにしても味方との連携無しにこの機体は機能しない。 味方との絆が真に試される機体なのだ。 12/20のアップデートにおいてメイン武装の性能調整が行われた。 上方修正が多く、恩恵を一番多く受けた機体かもしれない。 ■メイン 肩部キャノン砲 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード 対拠点能力 備考 A 4 50 5 約4秒 △ 対MS用。直撃をしなくても近くで爆発し、爆風でダメージを与える。 B 4 65 10 約6秒 ○ 汎用。拠点破壊約21発 C 6 45 4 約3秒 ? 対MS用。ナパーム弾。一回3連射装備時装甲・機動力低下-小- 肩部キャノン砲A(対MS用) 威力が高く、かすめただけで爆発する近接信管を備えた榴弾。 赤ロックした敵機には弾が若干誘導され、爆風にも当たり判定がある。 弾道が放物線を描くため180m以内の敵にはほぼHitしない。 近距離機との違いが理解できるまでは、扱いに苦しむだろう。 しかし適正距離を保ち当たり所を考えれば、 その威力と相俟って敵へのプレッシャーも十分なメイン砲弾になる。 リロードもそれなりに早い。 ガンキャノンでも長い間お世話になる武装なので、是非使い方・当て方を覚えたいところ。 アップデートにより弾速が向上し、非常に当てやすくなった。 肩部キャノン砲B(汎用) Aには及ばないものの若干誘導し、敵拠点の厚い装甲を打ち抜く徹甲弾。 連邦で始めれば、この武装が初めての対拠点用兵器になる。 アップデート前のC弾と同じようなものだが、機動性低下などのデメリットは無く、変わりに弾数や連射速度はA弾と同等になっている。 拠点用とは言え、射程の関係上拠点のかなり近くまでいかないと砲弾が届かない点には十分注意しよう。 射程だけでなくリロードも威力もガンタンクのB弾には到底及ばない。 しかし、遊軍として動きながら拠点が狙えるのは大きい。 中距離支援を主としながら拠点攻撃機と連携して拠点への砲撃もできるようになれば、この機体の有用度は一気に高まるだろう。 しかし、基本的にはバンナム戦以外では選択しない方が良いだろう。 肩部キャノン砲C(対MS用) 1トリガーで砲弾を3連射し、着弾点付近に炎上効果をばら撒くナパーム弾。 命中した敵は一定時間炎上し機動性能が低下する。 アップデート前の武装とは全くの別物で、3発の砲弾がややバラけて飛んで行くため、命中率も高く非常に強力。 また、リロード速度も速く、気軽にどんどん弾を撃っていける。 A弾と違い弾速はやや遅く、一発の威力も低いが3発Hitする為、それほど攻撃力不足は感じられないかもしれない。 しかし、機動性低下・装甲低下のデメリットは相変わらずな為注意しよう。 また、基本攻撃力は低いのでややポイントを稼ぎにくい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3 20 10 約4秒 × アンダースローで、2回のバウンド後爆破強制ダウン範囲攻撃 ビーム・スプレーガン 6 ? 6 撃ち切り/約10秒 × 2Hitダウン持ち替えてから撃つため射出まで少し時間が必要 ハンド・グレネイド 下手投げで時限式のグレネイドを投擲する。 強制ダウンで効果範囲も広いが、『時限式』が仇となり近すぎると当たらなくなってしまう。(直撃はOK。) 当てるためにはある程度の慣れと先読みが必要になる。 弾数3でリロードもそこそこなので、投げておいて損はない。 この兵器を必要とする距離にいることがそもそも間違いだが、近寄られた時の自衛武装として活用しよう。 ダウンを取ったら速やかに味方の元へ後退したい。 ビーム・スプレーガン(BSG) ジムのBSG Aと似た性能で、威力は少し劣る程度。 固定武装ではないので「持ち替え」の難があるが、 それさえ目を瞑れば多少は近距離戦までこなせるようになるありがたい武装。 2HITでダウンが取れ、1HITでよろけるのでタックルにも繋がる。 格闘は溜め動作があるため繋がらない。 持ち替えとは、発射する際に「腰から取り出す」という動作のこと。 BSGを取り出した後は連射が可能になる。 メイン射撃に戻す際にもBSGを「仕舞う」動作が発生する事を覚えておこう。 12/20のアップデートにおいて、持ち替え動作が素早くなった。 しかし、BSGを過信し過ぎる事も考え物。 リロード時間が恐ろしく長く、ダメージ効率もキャノン砲の方が遥かに上。 キャノンの立ち回りを身に着けなければ、やはり「地雷」の謗りは避けられない。 リロードが長い為、隙を見て撃ち切り、リロードしておくと良いだろう。 また、この武装はあくまで自衛兵器の域を出ない。 BSGを持って自ら前に出るなどと言うことは絶対にやめよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 パンチ 15→20 10 × 2連:35 タックル 20 10 × 接近戦の要。 接近戦について 2連撃可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 中距離機体の為、連撃を成功させてもダメージはあまり高くは無い。 また格闘に入る際、独特の溜め動作が入ってしまう。 このため格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、 格闘機や近距離機のように射撃無敵の踏込みが狙いにくい。 相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題無いが、 タックルだけだと相手に読まれやすいので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +4 +4 HP 223 機動重視4 -4 +1 +3 +2 HP 236 機動重視3 -3 +1 +2 +3 HP 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 248 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 255 ノーマル 0 0 0 0 HP 260 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 265 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 《機動重視》 機動性の悪さをフォローしたい方に。 距離を稼いだり、丘や山の上への移動も容易になる。 もちろん装甲はその分薄くなるなるので注意されたし。 ただ、元々の機動性があまり良くないため、 初心者はまず機動IIIあたりを目指してみるのをお勧めしたい。 《装甲重視》 機動性を捨てて、硬くなりたい方に。 格・近MSにマークされると自力では振り切りにくくなるが、高い装甲とHPで時間を稼ぎ味方に合流しよう。 囮や陽動になりたければこちらを選択しよう。 ただし、足が非常に遅くなってしまうので、味方との距離や位置関係を出来る限り意識して戦おう。 相手の格闘を食らっても慌てず、ダウン後の無敵時間を最大限生かすべし。 ■まとめ 兎に角、中距離機体戦術を熟読し、近距離機体との違いを頭に叩き込んでおこう。 キャノン系は慣れないうちは扱いづらいが、慣れてくれば非常に便利 諦めないで頑張ろう。 グレートキャニオンでは敵中距離や狙撃機への牽制で大忙し レーダーを良く見て上手に立ち回ろう。 接近戦は不利。 タックル・格闘・サブ武装を上手に使って凌ごう。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 肩部キャノン砲B 100 2 セッティング1 300 3 ビームスプレーガン 400 4 セッティング2 400 5 肩部キャノン砲C 500 6 セッティング3 500 7 セッティング4 500 8 セッティング5 700 9 セッティング6 1000 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200