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MS-14JG ゲルググJ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18800 410 M 10420 110 21 21 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 大型ビームマシンガン 3200 14 0 2~4 BEAM連射 90% 5% 大型ビームマシンガン(狙撃) 3600 16 0 5~9 BEAM射撃 85% 25% 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ゲルググ 3 シャア専用ゲルググ 3 カスペン専用ゲルググ 3 ケンプファー 3 ガトー専用ゲルググ 3 ゲルググM 3 エリク専用ゲルググ 3 ライデン専用高機動型ゲルググ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ゲルググ 3 ゲルググM 4 ガルバルディα 4 ケンプファー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 狙撃型ゲルググ。Jは「Jaeger」の頭文字で、ドイツ語で「狩人」の意。イェーガーと読んでください。 普通の狙撃型とは違い、射程の穴が無い。シールドがない以外はゲルググの上位互換機として扱える。 大型ビームマシンガン(狙撃)もどう見ても連射しているがBEAM射撃扱い。マシンガンで狙撃ってのもすごい話だが。 マップ兵器要員として運用するには攻撃範囲が狭く、単体攻撃の狙撃ではキツい。チャンスステップや移動後攻撃・再行動で狙いをつけよう。 シン・マツナガが搭乗するとマツナガ専用ゲルググJに変化する。設計もできるので、他人の専用機に抵抗がなければそちらを。ただし、こちらはレッド系に含まれる。 全武装BEAMにつき、ビームジェネレーター&一点突破推奨。狙撃のCR率が高いので、威圧や騎士道などを合わせると一点突破なしでもバリアを貫くことが多い。
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ジオン公国軍でビームライフルとビームサーベルを初めて標準装備した量産機。MSBS中でもその優秀さは折り紙つきで、もう1段上の世界が見えてくる。 -- 名無しさん (2006-09-19 23 04 51) 80P差があるガンダムとの差もそれほどなく、尚且つ改造欄4つ。ゲルググはガンダムと互角かそれ以上のスペックとされた原作での立場が嘘ではなかった事をsMSBSでは立証している。自分は学徒兵以上だと思うそこのあなた!このゲルググで戦ってみませんか?w -- 名無しさん (2006-10-16 02 32 48) 複合盾・ビームナギナタ・ビームライフルが初期装備。 武装・改造ともに4。扱いやすい機体。 -- 名無しさん (2007-11-13 12 48 07) 名前 コメント
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MS-14F ゲルググM 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18100 410 M 11280 96 20 19 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ナックルシールド 4200 20 0 1~2 格闘 90 5 MMP-80マシンガン 2700 10 0 2~4 連射 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 780 ゲルググJ 4 1335 ケンプファー 4 1540 ゲルググ 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 410 ゲルググ 3 820 ゲルググJ 3 820 ガルバルディα 4 1230 ケンプファー 備考 後期型ゲルググの1種。ビームライフルがマシンガンに退化した代わりに、ナックルシールドで2マス先まで格闘が届く。 ステータスもゲルググより上昇している。旧式とののしる連中は十分見返せるレベル。 開発先は意外と乏しい。発展性があるガルバルディαに進むのがいいだろう。
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MS-14JG ゲルググJ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17300 390 M 10420 93 20 19 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 大型ビームマシンガン 3000 10 0 2~4 BEAM連射 90 15 狙撃 3500 18 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 770 ゲルググ 3 820 ゲルググM 3 890 ケンプファー 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 390 ゲルググ 3 780 ガルバルディα 3 780 ゲルググM 4 1170 ケンプファー 備考 ステータスはジオン系MSの中でもトップクラス。大型と銘打たれたマシンガンだが最大射程が普通のライフルと変わらないのが難点。 ダメージは安定しないものの威力自体はゲルググのビームライフルよりは高い。 シールドが削られライフルが連射属性となったため、MAP兵器の狙撃を考慮してもゲルググより使いづらい。 レッド系という属性を持つのでその手のアビリティの恩恵は受けられるが、アビリティの持ち主はいずれもゲルググに乗せると化けるのであまり意味をなさない。
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MS-14F ゲルググM 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17300 410 M 11280 108 19 19 22 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% スパイクシールド 3400 12 0 1~1 格闘 85% 5% MMP-80マシンガン 2800 10 0 2~4 連射 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ゲルググ 3 ゲルググJ 3 ケンプファー 3 ゲルググMシーマカスタム 3 シャア専用ゲルググ 3 マツナガ専用ゲルググJ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ゲルググ 3 ゲルググJ 4 ガルバルディα 4 ゲルググMシーマカスタム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B5ガンダム鹵獲作戦 ブレイクトリガー2 リリー・マルレーン艦載機 D1駆け抜ける嵐 初期配置 リリー・マルレーン艦載機 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー』 3Dまでで強力だったナックルシールドがスパイクシールドへと名称変更され、射程・威力ともに弱体化。至って凡庸な機体になってしまった。
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機体支給について ターミナルに行き、配備申請をして バトルスコアを溜めるだけ!ね?簡単でしょ? 機体支給候補の増やし方 配備申請が可能なMSリストは段階的に構成されており、ある段階のMS群をすべて取得すると、次の段階のMSリストが選択候補になる。 例えば連邦でジム・ライトアーマーを取得したい場合、一段階下位に位置するジム・コマンド、ガンキャノンを全て取得しないと配備希望候補に出現しない。さらに、これら2機は陸戦型ジムを取得していないと出現しないようになっているので、結果的に下位の機体から順番に取得していくことになる。 ただしREV.1.xからデータをコンバートした場合は、それ以前に取得していたMSによっては、下位の機体を取得していなくとも上位の機体が支給候補に入ることがある。例えば、REV.1.xでグフ、ザクII(F2)、ザクタンクを取得していた場合、ザクII改を持っていなくともギガンが支給候補に入る。 また、上位のMSには支給条件として一定の階級が要求される。 大佐以上であれば全MSを取得可能(公式イベントなどで限定支給されるMS以外)。 支給順序 地球連邦軍 ジム(ゲーム開始時に支給) 陸戦型ジム(100P) ジム・コマンド(400P)・ガンキャノン(500P) ジム・ライトアーマー(600P)・ザクII(F2)(連邦軍仕様)(500P)・量産型ガンタンク(600P) ジム(WD隊)(1800P)・陸戦型ガンダム(2200P)・陸戦型ガンダム(ジム頭)(2000P)・ガンタンク(800P)・ジム・スナイパーカスタム(2200P) ジム(指揮官機)(4200P)、アクア・ジム(3800P)、ジム・寒冷地仕様(4000P)、ジム・キャノン(4000P) (階級が軍曹以上)ジム・ストライカー(5000P)、ジム改(5600P)、ジム・スナイパーII(WD隊)(4400P) (階級が少尉以上)ガンダムEz8(6200P)ガンダム(7000P)、ジム・スナイパーII(6000P) (階級が少佐以上)プロトタイプガンダム(4800P)、ヘビーガンダム(7200P)、ガンダム(G-3)(7200P)、フルアーマーガンダム(7200P)、ジム・キャノン(WD隊)(4800P) (階級が大佐以上)ジム・カスタム(7200P)、ガンダムGP02A(MLRS仕様)(8000P) ジオン公国軍 ザクII(ゲーム開始時に支給) ザクI(100P)(ザクIIの武装レベル2) ザクII改(400P)、ドム/リック・ドム(500P) グフ(600p)、ザクII(F2)(500P)、ザクタンク(600P) ズゴック(1800P)、ドム・トローペン(サンドブラウン)(2200P)、ドム・キャノン複砲仕様(2000P)、ギガン(800P)、ザクI・スナイパータイプ(2200P) ザクII(S)(4200P)、アッガイ(3000P)、ザク・デザートタイプ(3400P)、グフ・カスタム(4400P)、ザクキャノン(4000P) (階級が軍曹以上)ゴッグ(3400P)、高機動型ザク(R-1A)(3600P)、ゲルググ(G)(3600P)、ザクタンク(V-6)(4000P) (階級が少尉以上)ドム・トローペン(5200P)、ズゴック(S)(5800P)、ザクII(FS)(5200P)、ゲルググ(6500P)、ゲルググJ(6000P) (階級が少佐以上)ギャン(7000P)、高機動型ザク(R-1A)(3S)(6800P)、ハイゴッグ(6200P)、高機動型ゲルググ、ゲルググキャノン(6200P) (階級が大佐以上)ゲルググ(S)(7200P)、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)(8000P)
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ガンキャノン RX-77-2 一年戦争のV作戦により開発された中距離支援機体。 DASを搭載し、戦闘中の弾種変更が可能となっている。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 315 コスト 200 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 高 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 F ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 240mmキャノン砲A 4/単発 密着時62最長射撃時90 よろけ1発ダウン低1発中2発高2発 約5カウント 適正距離170~403m最長射程?m スプレーミサイルランチャー 8/4連射 20/発 よろけ2発?ダウン低0発中0発高0発 約9カウント 最長射程0m 240mmキャノン砲B 6/単発 最短射程時38最長射程時40 よろけ2発?ダウン低0発中0発高0発 約5カウント 適正距離170~453m最長射程?m0m以遠で威力低下 240mmキャノン砲共通 、 ジム・キャノンと比べ、威力・判定・爆風が向上したが、誘導は弱くなっている。距離による威力減退も大きい。 最短射程もやや遠くに設定されており、ジム・キャノンよりも若干遠くからの位置取り(目安は220~450m程度)を必要とされる。 ジム・キャノンのA砲の弾道が低い為、そちらに慣れると相対的に弾速が遅く感じ、扱い辛いかもしれない。 命中するタイミングを見極めて撃たなければならない。 適当に連射しているだけでは、敵の下手な支援機位にしか命中しないだろう。 240mmキャノン砲A 射角は 初期10度→45度→10度 と変化。 多少の誘導性を持った榴弾を発射する。 リロードもそれなりに速いので、積極的に敵陣を攻撃・牽制しよう。 スプレーミサイルランチャー 8発装填で1トリガー4発ずつ発射されるミサイルランチャー。 装備時は各種特殊弾装備不可 誘導性がかなり高く、歩きでの回避は困難 ブーストで避けた相手をさらにミサイルやビームライフルで追撃しよう 一発あたりの威力はやや低め 攻撃一回辺りのダメージ効率ならキャノンの方が高い 240mmキャノン砲B 両肩に装備された240mm低反動キャノン砲。 キャノンAと違い、射程と連射力と理論上のDPSに優れている。 距離によるダメージの変動が少ないのも特徴。 その代わり誘導性はほぼ皆無で命中率が低い。 ザクⅠ・スナイパータイプに6発当てても、よろけやダウンもしないため ダウン値はかなり低いと思われる。 ■サブ/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24 4 よろけ1発ダウン低2発中2発高3発 9カウント 最長射程100m?持ち替え無 ビーム・ライフル 4 最大50 1発ダウン 撃ち切りリロード約15カウント コスト+20最長射程300m? 追加弾(爆散榴弾) 1 40 よろけ1発 約7カウント 機動力低下-小-適正距離200m?~400m? 頭部バルカン砲 連邦軍では一般的なバルカン砲で、1トリガー4連射。 至近距離での自衛力ではBRに勝る。 格闘狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してダウンを取り易いので、とりあえずばら撒いておこう。 ビーム・ライフル 装備するとコスト+20の打ち切りリロード武装。 ロック距離は直前に選択していた武装に依存する。 発射の際に持ち替え動作がある。 典型的なビームライフルのため、近距離戦ではキャノンより便りになる。 射程は長め(約300m)なのでメイン武装のリロード中に間合いをあまり変えずに発射可能な他、1発ダウンを活かして敵連撃のカット等にも役に立つ。 追加弾(爆散榴弾) 装備すると 機動力低下-小- 着弾時に広範囲の爆風が発生する弾を発射する。 スプレーミサイルランチャー装備時は装備不可 威力とダウン値は低く、弾速も遅いが、横への攻撃範囲が広いため歩きで避けるのはほぼ不可能。 味方タンクに群がる敵機にまとめて命中したりする。 ダウン値は低めで、格闘中の敵機に命中してもよろけるのみ。 メインのキャノン砲と組み合わせて絶え間無い砲撃をしよう。 これを装備すると、敵に接近された時の自衛手段に乏しくなる。 これを装備する時は、相手のタックルに対してカウンターが取れなくなるので注意。 ■格闘/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 パンチ - 15→24(理論値15→30) - 合計威力39---m(追尾64m) 追加弾(硬芯徹甲弾) 1 120? 1発ダウン 約25カウント コスト+20拠点攻撃力-大-適正距離180m~503m最長射程?m タックル - 20 1発ダウン - 64m 追加弾(硬芯徹甲弾) スプレーミサイルランチャー装備時は装備不可。 射程距離500でMSにヒットさせた時のダメージは120。 弾速が結構速い為、意外とMSの硬直を狙い易く、命中した際の威力はゲーム中最高クラス。攻撃力、コスト増加、射程距離、リロード時間を考慮に入れると、MS戦もできる武装と考えてもよいかもしれない。 しかし近距離での自衛手段(パンチ)を失う上にコストup、非常に長いリロード時間というデメリットに見合うだけの活躍ができるかどうか、よく判断して選ぶべき。 拠点攻略については、状況に応じて味方タンクの補助程度にとどめた方がいいかもしれない。 拠点破壊には12発必要。リロード中にメインを当てることで多少短くできるが、それでもこの機体だけで拠点攻略は現実的ではない。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視5 -5 +2 +4 0m +4 HP 285 機動重視4 -4 +1 +3 0m +2 HP 299 機動重視3 -3 +1 +2 0m +3 HP 305 機動重視2 -2 +1 +2 0m +2 HP 312 機動重視1 -1 +1 +1 0m +1 HP 318 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 315 装甲重視1 +1 -1 -1 0m -1 HP 325 装甲重視2 +2 -1 -2 0m -2 HP 335 装甲重視3 +3 -1 -3 0m -3 HP 345 水中では機動力低下 ■機動重視 中距離機体の短所である運動性の低さをカバーしたい方に。 爆散榴弾装備時の機動性低下を抑える意味合いで、こちらを選ぶのもいい。 元々HPが高い為に、機動セッティングでも十分通用する。 機動を5まで上げると、近距離機体と比べても遜色のない機動性となる。 適正距離のキープや、離れた位置にいる味方へ援護に向かう等、移動の機会が多いので機動セッティングは重宝する。 長い射程距離と素早いブーストを活かして、確実に相手の隙に攻撃を叩き込もう。 ■装甲重視 元々高いHPが更に強化され、長い時間、戦線に留まる事ができる。 鈍重な機動性が更に悪化する為、攻撃時の位置取りや緊急時の離脱が相対的に難しくなる。 ■まとめ 中距離から優れた火力を途切れることなく出し続けられる部隊のダメージソース。 同じような対MS対拠点と切り替えられるアクアジムとジム頭に比べ、こちらは対MS寄りとなる。 格闘の鉄鋼弾があるが、それを込みでも両者の専用拠点攻撃武装に劣り、自衛力が皆無になることを踏まえるとやはり中距離での戦闘に従事した方が戦果を上げやすい。 サブ兵装の対MS攻撃力が両者を圧倒するのもその一つ。 ■支給 (コンプリートまで15100) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 240mmキャノン砲A頭部バルカン砲パンチ - 1 ビーム・ライフル 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 スプレーミサイルランチャー 700 5 EXセッティングA 700 6 セッティング3 700 7 240mmキャノン砲B 1000 8 セッティング4 1000 9 EXセッティングB 1200 10 セッティング5 1200 11 追加弾(爆散榴弾) 1200 12 セッティング6 1200 13 追加弾(硬芯徹甲弾) 1200 14 EXセッティングC 1200 15 セッティング7 1200 16 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 キャノンB ある意味・・強い・・・。 -- (てっしー) 2009-04-18 16 30 51 BRは威力50っぽいです。距離による威力の減衰は無いと思います。(模擬戦陸ガンに200~400メートルで三回当てて確認しました) -- (名無しさん) 2009-04-19 19 32 39 キャノンAなら適正距離から接近されても当たることがある(180メートル付近で命中確認 -- (名無しさん) 2009-05-07 21 56 27 オーバーヒートの回復は6カウントぐらい。・・・多分 -- (名無しさん) 2009-05-16 16 23 55 B砲、よろけが無いから被せにはいいけど それ以外に使い道がねぇなあ 格闘止めれねーし、タックルには間に合わねーし… -- (名無しさん) 2009-05-21 18 09 10 ライフルのリロードそこまで長くなかったような・・・ -- (名無しさん) 2009-05-23 21 21 54 俺もビーライのリロードそこまで長くないと思うぞww -- (名無しさん) 2009-09-10 18 49 42 徹甲弾のリロード時間を半分にしてくれwww -- (名無しさん) 2009-09-20 15 24 04 ポイントが少ない -- (gyjgth) 2010-02-01 17 43 38 ビームライフル全然当たらないんだが。 -- (名無しさん) 2010-12-28 17 01 21 ↑硬直狙って撃みて、ライフル使いたいなら スプミサ.ライフルで機動5がオススメ フル大砲が一番ポイントが取りやすい基本機動5がいい 硬直取りと爆散弾でジャンプを誘って着地を硬芯弾で撃つ まあ、まずはマシ系で硬直を狙って撃てるよう頑張ってください -- (名無し天将) 2011-01-13 19 29 15 サブのビームライフルは、意外と340mぐらいまで届くので、 敵と間合いを取るのに使える(最大射程は確か349m) -- (大将になるのに苦労した人) 2011-03-26 21 18 33 キャノンB当たらん -- (ジム改最高) 2011-04-01 09 47 41 スプレーミサイルランチャーについて 本ゲームのスプレーミサイルランチャーとAC版のスプレーミサイルランチャーの誘導性、まったく同じような気がする。 -- (名無しさん) 2011-07-08 16 59 47 ↑今のACでのスプミサは、誘導性低下の下方修正を受けましてね。 殆ど使う人おりませんよ。 -- (EMA) 2013-03-26 02 45 04 スプレーミサイルランチャー+ビームライフルで「近」の様に使えるから便利。タンクにスプレー8発ビームライフル1発が有効。 -- (IDATEN) 2013-03-28 22 18 33 アケだと完全な産業廃棄物化してるからなぁ このこの頃のガンキャが恋しい -- (名無しさん) 2013-05-18 21 28 04 何だかんだで硬直晒すCPUを狩るには、キャノンが一番安定するという風潮 スプーミサイルってどのタイミングで撃てば当たるんよ⁉ -- (EMA) 2013-06-09 18 28 17 相手の硬直や乱戦中あと当たると思った時。 -- (IDATEN) 2013-06-12 20 13 22 意外と近接戦にも強いし、安定して戦果上げれるしと 原作通り強いw -- (名無しさん) 2017-06-10 05 52 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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新武装の【格】GG用ビーム・ライフルは装備できない。ゲルググ用BRではない欠陥調整らしい - 名無しさん (2022-12-21 20 46 11) 私は絆1に出てきたミサイルランチャー仕様の青いゲルググが射カテで出て欲しい。アッガイの射カテでは機動力が低すぎてガンダムに直ぐに追いつかれるから - 名無しさん (2022-12-30 01 51 16) 今日、ジャプローでアムロの格ガンダムとタイマンで撃破したのに敗北でDランクなので割を食った感じで悔しかった。実機は撃破免れたのに残念だよ。 - 名無しさん (2022-12-10 19 56 56) 射BRの非チャージ時ってもしかして1発スタンじゃなくて2発スタン? - 名無しさん (2022-10-26 19 13 03) そうだよ - 名無しさん (2022-10-29 18 04 33) クラッカーBは動いてる相手に全然当たらないけど、ダウン値100スタンさせた時くらいは追撃で当たる。そこで爆風複数HITしたときは結構減っているように見える。タックルぐらい? - 名無しさん (2022-05-28 22 39 27) クラBLv3だと明らかにタックルより減ってた。ミサランの初弾3発分くらい減っとる,軽く引いた。 - 名無しさん (2022-06-22 11 42 40) シュツルム持てたら、当てやすい静止スタンの射ビーライも輝くのになぁ - 名無しさん (2022-05-11 18 36 52) シュツルムは一回打っただけでリロードするからクラッカーの方が使いやすいと思いませんか? - 名無しさん (2022-05-31 19 24 08) 思わぬ!火力が正義のこのゲーム、現状ビーライを選ぶ理由が薄い。ビーライの選択肢を広げるなら最大の弱点である火力を補うシュツルム追加がええんじゃないかっつー、ただの妄想なのよ。 - 名無しさん (2022-05-31 20 50 52) 運営よ、、、 - 名無しさん (2022-05-10 20 57 09) 設定上は、ガンダム以上の性能なのに、いくらなんでもこの性能はないわな。『ゲルググ』じゃないよ、このザク並みの機体性能わ。。 - 名無しさん (2022-05-10 20 59 23) 格グフカスと組むとなんかやりやすい。着地とりやカットは相方関係ないけどロッドにバズ追撃しやすいのが良い。アイツ格闘動作がのんびりしてるしグフカス的にも安全になっていいのではないだろうか? 格闘機のほっとけなさとライン上げ力が大事で、近グフカスだとちょっと頼りない - 名無しさん (2022-04-28 17 53 26) 勝利大好きバースト以外舐めプ!って感じのトップ処のプレイヤーさん達の中で使用率が高い射撃MSはどうも本機とアッガイのようです。やはり当てやすい=正義という事か。敵軍と比したコストとかもありますが、ロック長くても近くでしか当たらない武装とは違い爆風や誘導による実質的な有効射程が長いのもポイントらしいです - 名無しさん (2022-03-01 22 21 07) マシの威力が向上したので輪ゴムから豆鉄砲くらいになった。相変わらず弱い。補正無しの9×3くらいで丁度いいのに。 - 名無しさん (2022-02-24 17 49 31) 近カテ - 名無しさん (2021-11-19 21 43 36) 近カテだと4連撃(見た目上は6連撃)だけど射カテだと3連撃(見た目上は4連撃) - 名無しさん (2021-11-19 21 46 30) ビーム・ナギナタAのダメージ配分は12/8/32/25だが近ゲルは連撃数4、射ゲルは連撃数3でヒート・ホークのダメージは20/12/12/8なので連邦のスパイでもなければダメが12も下がりコストが30も上がるビーム・ナギナタを射ゲルに装備する価値は無い - 名無しさん (2021-11-23 14 30 27) ナギナタは初撃の格闘判定が出る範囲が広く、ロック外の敵を吸い込みやすい。敵機に詰められた時の選択肢を広げるには有用。デメリットについては上の木の通り。 - 名無しさん (2022-01-29 16 10 27) 機動力は素ザクと大きくは変わらず耐久値はあるけどシールドが脆くなったので盾役としても価値が下がった、コスト相応の性能かはともかく原作の様なセイラさんを感心させる性能は無い - 名無しさん (2021-09-16 14 10 27) メイン2:ヒートホークA、ビームナギナタA サブ:クラッカーA、クラッカーB、【射】MMP80マシンガンA - 名無しさん (2021-09-16 13 38 22) メイン1:【近】MMP80マシンガンA、【近】GG用ビームライフルA、【近】ジャイアントバズA、【射】GG用ビームライフルA、【射】ジャイアントバズA - 名無しさん (2021-09-16 13 35 15) レアリティ★4、カテゴリー近距離、基本耐久値320、コスト560、シールド有、再出撃Lv2、ロック距離250m、ロック範囲(水)15°・(垂)25°、歩速度25m/s、旋回速度120°、スラ速度55m/s、着地硬直0.6s-1s - 名無しさん (2021-09-16 13 30 19) テスト - 名無しさん (2021-09-14 04 08 32)
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MS-14JG ゲルググJ ゲルググJ パーツデータ MS-14JG ゲルググJ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 36 100000GP 格闘 飛行 マシンガンマスタリブレードアンテナスラスタープロペラント・タンク大型スラスター 頭部バルカンビーム・スポットガン MG 87 非売品 OVA「ポケットの中の戦争」に登場するゲルググの最終生産型。一年戦争におけるジオン公国軍のMSでは最高の性能のMSの一つであるが、生産数は少なく劇中での出番も短い。今ひとつマイナーな機体ではあるが、劇中の短いながらもかなりの活躍やその鋭角的なデザインから根強いファンがいる。 腕部ビームスポットガンはゲームによって性能が異なるが、今回はビーム兵器で単発式のビームガンといった性能となっている。弾数も多めで使いやすい。 格闘武器の正式設定がないため、ビームナギナタでもビームサーベルでもどちらを持たせても問題はないが、ビームサーベルを持たせたいのなら、百式のものが刃の色が黄色であり、丁度形状も近い。 本作のモデリングは「1/144 HGUC No.045」より。2016年現在MGは存在しないため、本作のMGはショップに並ばず派生させるしか入手方法はない。 ガンダムブレイカーシリーズでは実はデフォルトカラーに間違いがある。襟部分と首パイプ部分の色が実際と色設定と異なっている。モデリング元のHGUCの見本写真では正しいので、ガンダムブレイカーでのみ間違っていることになる。 ゲルググJ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 11270 2 3910 0.74% 0.74% 95% Lv1 マシンガンマスタリLv1 ブレードアンテナ 頭部バルカン Lv★ 63500 4 23050 4.5% 4.5% 96% MG Lv01 46510 2 16716 3.18% 3.18% 95% Lv1 マシンガンマスタリLv1 ブレードアンテナ 頭部バルカン Lv★ 65000 4 23500 4.5% 4.5% 98% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 33810 2 14280 2.23% 2.23% 8890 --- --- Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 17800 MG Lv01 139550 2 58140 9.56% 9.56% 13760 --- --- Lv★ 195000 4 81250 13.5% 13.5% 18250 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 11270 2 3910 0.74% 0.74% 0% 8810 Lv1 マシンガンマスタリ ビーム・スポットガン Lv★ 63500 5 23050 4.5% 4.5% 5% 56420 MG Lv01 46510 2 16716 3.18% 3.18% 0% 32800 Lv1 マシンガンマスタリ ビーム・スポットガン Lv★ 65000 5 23500 4.5% 4.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 33810 2 14280 2.23% 2.23% 90% Lv1 スラスター --- Lv★ 136500 4 80500 13.5% 13.5% 91% MG Lv01 139550 2 58140 9.56% 9.56% 90% Lv1 スラスター --- Lv★ 195000 4 81250 13.5% 13.5% 93% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 22540 2 3350 1.49% 1.49% 90% Lv1 プロペラント・タンクLv1 大型スラスター --- Lv★ 127000 5 19750 9% 9% 102% MG Lv01 93040 2 14316 6.37% 6.37% 90% Lv1 プロペラント・タンクLv1 大型スラスター --- Lv★ 130000 5 20125 9% 9% 105% 武装 名称 系統 HG MG 23 61 大型ビーム・マシンガン マシンガン 15 81 ビーム・ナギナタ(ジョニー・ライデン専用ゲルググ) ツインブレード 4 76 ビーム・ライフル(シャア専用ゲルググ) ライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ゲルググ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- 高機動型ゲルググ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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ガンキャノン RX-77-2 「Ⅴ作戦」にて試験運用された中距離支援型MS 射程に優れるため広範囲に支援攻撃が可能 基本データ レアリティ ★★★★ 初期カテゴリ 射撃型 カテゴリ 射撃型 アーマー値 350 コスト 500 シールド 無 オーバーヒート時の回復速度 4.2cnt 再出撃レベル LV2 MS開発 4% 基本パラメーター Finishダメージ 45 タックルダメージ 50 ロック距離 380.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 49.0m/s ジャンプ速度 39.0m/s ブースト容量 100 歩行速度 26.0m/s 旋回速度 110° 着地硬直 0.7s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】240mmキャノン砲×2A【MAP】 LV1 +50 25 6/2発 7秒 600m 150/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 28 lv1×5 LV3 +150 32 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【射】S・ミサイル・ランチャーA【JUST】 LV1 +50 8 40/8発 10秒 400m 17/1発5?:12発 CENTER Ⓡ?枚Ⓟ20000枚 LV2 +100 9 lv1×5 LV3 +150 10? lv1×10 【射】240mmキャノン砲×2A 初期装備、MAP砲撃武装。 発射時硬直あり。 ロックオンボタンでマップを展開し、指定した着弾地点に砲撃を行う武装。 マップは自機正面の380mほど先から開始され、開始地点から半径250mほどの範囲内でカーソルを動かすことができる。 着弾予定地点には自軍からは白、敵からは赤い円形のサークルとして視認できる。 発射されてから着弾するまでに4秒ほどかかり、敵の行動を予測して発射しなければ命中させるのは難しい。 着弾地点の端で命中した場合、片方しか命中しないことがある。 威力は最大でも70(2発命中)と平凡なためできる限り武装レベルは上げておきたい。 本武装を構えている間は通常のロックオンができず、ロック範囲内に敵を捉えているいないに関わらず、MAP砲撃に移行する。 赤ロック状態から本武装に持ち替えても強制的にMAP砲撃に移行するので注意。 ノーロックで発射した場合にも着弾し、射程限界の約400m付近が着弾地点となる。 目安としてはレーダーのfcs範囲の一歩先となる。 また、青ロック状態で砲撃した場合、距離に関わらず砲撃時に敵のいた地点に着弾する。 【射】S・ミサイル・ランチャーA 微誘導するミサイルを8連射する。 ジャストショット可能。 ミサイルは弾速が早く、一発ごとに銃口補正がかかる。 発射時には発射硬直があり、ジャストショット中には完全に足が止まってしまう。 この発射硬直はフリーエイムにも適応され、発射中に視点を動かすことができない。 機体の足回りもよくないことから、味方の後方から固定砲台のような運用を行うことになる。 誘導性はあるが高速移動中はおろか歩き中の敵にも命中しないため、誘導に頼るのではなく相手の着地硬直を確実に狙っていこう。 22/8/8アップデートにてリロード時間が5秒短縮され、回転率が大幅に向上した。 以前まではリロード時間が15秒と非常に長かったため気軽に撃てるようになった。 それでもリロード時間は10秒と短くはないので無駄撃ちは禁物となる。 22/11/1アップデートにて素体性能に修正が入りブースト容量が100まで低下している。 敵のと距離感や位置取りには以前よりも注意して運用したい。 22/12/21アップデートではダウン追撃の仕様変更が行われたことにより火力は以前よりも下がってしまった。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 打撃格闘A[連邦] LV1 +50 12→16→12→20→F 【ダウン値】30→30→50→50→F Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 13→18→13→22→F lv1×5 LV3 +150 15→20→15→25→F lv1×10 共通 フィニッシュは一撃のみの蹴り。 威力は45と若干高めとなる。 打撃格闘A[連邦] 本機は近接戦は得意ではないため積極的に振りにいく武装ではない。 基本的には自衛用の武装となる。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 GC用ビーム・ライフルA LV1 +50 32 30/10消費 10秒 400m 100/1発?:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 36 lv1×5 LV3 +150 40 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 1発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードB LV1 +50 12 3/単発 10秒 160m 302発?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8➝8➝8➝8➝8➝8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9➝9➝9➝9➝9➝9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10➝10➝10➝10➝10➝10 GC用ビーム・ライフルA 初期装備 サブ武装では唯一赤ロックのできる武装。 メイン武装のリロード中や近、中距離での戦闘などでは出番の多い武装となる。 射程が400mと長く後衛機である本機とは相性がいいが、連射間隔が普通のビームライフルに比べて若干長いため丁寧に着地を狙っていこう。 ハンド・グレネードA 100m付近の敵に対し有効な武装。 長いリリースモーションから扱いは難しいが慣れれば自衛兵器の中では最も有効。 ただし本武装が命中させられる位置まで接近されてしまった場合、メイン武装がどちらも足が止まりブースト性能も低い本機では単独で逃げ切ることは難しい。 素直にGC用ビーム・ライフルAを装備して接近される前に対処する方が良いだろう。 ハンド・グレネードB ハンドグレネードAと比べ、射程が伸びたハンドグレネード。 遠距離の敵に対しての攻撃手段が欲しければコストは上がるが射程距離が倍以上あるGC用ビーム・ライフルAがあるため基本的に装備するメリットはない。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 備考 メイン武装はどちらも足が止まる武装のため、基本的には後衛機として運用することになる。 序盤から投入すると味方に負担がかかりやすく、中盤以降に投入したい。 過去のアップデート 21/8/31アップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.7sに変更 機体コストを470 → 510に増加 耐久値を370 → 350に減少 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 130➝100に変更となった。 23/9/13アップデートにて コストを510➝500へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 対地攻撃の爆風が主のため対空性能は低いが、飛行中から着弾予告円も見抜かれにくいのか着地点に置くと良く当たる。直撃なら空中の敵にも有効だが、激ムズ。せめて近接信管か、直撃時の痛そうな絵面相応に威力増があれば良いのに - 名無しさん (2023-01-23 23 58 08) 先発させると護衛では前衛力不足、アンチでは火力不足なため不利。中盤以降に長射程を活かして、HPが半壊した敵のトドメ、敵の移動妨害、味方の後退支援に使うのが吉ですね、難易度高目ですが - 名無しさん (2023-01-22 21 29 28) 味方の援護が無いと4VS4での戦闘は厳しいかも。 - 名無しさん (2023-01-09 20 01 14) 鉱山都市のオバケ煙突からの砲撃、良い感じ。リード時の後半戦はリスタで煙突に直inして、追手が来るか、煙突破壊されるまでフリー撃ちが可能 - 名無しさん (2022-12-25 00 15 21) MAP砲撃後の動き出しが早くなった程度で産廃枠は抜けられまい。大人しくダブルカートリッジ式にすればいいのに旧作からの改悪点を頑なに維持し続けるのは何故なの - 名無しさん (2022-10-27 16 56 39) 絆1でもダブルカートリッジが実装されたのってver2終期だかver3中期だかじゃなかった?そんだけシステム的に面倒なんじゃない?まぁ絆1で実装したんだから絆2にそのまま移植すりゃ良いだろとは思うけど - 名無しさん (2022-10-27 20 27 23) 格闘ガンキャノン欲しい アムロが乗ったようなイメージで - 名無しさん (2022-08-22 21 55 38) ミサイルの大硬直が据え置きだしどうあがいても産廃。手数が増えたところで被弾率は相応に悪くなる不動の最底辺、アクアジムと共に2大産廃MSとして仲良くやって行くしかない - 名無しさん (2022-08-08 18 37 50) やはりメインが問題。産廃脱却案としてはキャノンをダブルカートリッジ式に、ミサランは硬直無くす、くらいが妥当か。 - 名無しさん (2022-07-03 09 46 08) 連邦に強い機体はちゃんといるけど本機やアクアジムのような産廃や,相手のガチ機体には一歩及ばない残念MSも多い。マジに勝とうと思ったら乗れるMSの選択肢が少ないので面白味がない - 名無しさん (2022-02-18 22 02 24) 絆1の時は連邦は扱いやすかったのになぁ・・残念ですね。仮にガードカスタムが出ても期待するのは無理かな? - 名無しさん (2022-05-13 18 55 07) ガンキャノンの強い点、高耐久、砲撃・連射できる誘導弾とメイン二種とも制圧力が高い、メイン・サブともにダメも無視できるほど軽くない。弱い点、キャノンは着弾が遅くミサイルはリロードが長くどちらも硬直するとどちらのメインも明確な弱みがある、高火力とは言えない、ノロマ。 - 名無しさん (2021-12-04 19 43 50) 現時点でのメイン(240mmキャノン×2)は赤ロックできず砲撃モードになる、青ロックで撃てば敵に向けて曲射するけど着弾が遅いのでまず直撃しない。4 4で使うのは勇気がいる - 名無しさん (2021-09-28 10 37 02) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 57 42) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 57 28)