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ここはREV.4のページです。 ゲルググ(G) MS-14G 陸戦型のゲルググ。 重力下での戦闘に特化し、ゲルググの中でも独特の武装を持つ。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 266 コスト 200・240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 遅) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 12プレイ(24戦)後(又は3600P) REV.3.41まではジオン軍の射撃型機体では、主武装としてビーム・ライフルを支給される最初の機体であったが REV.3.50からは機体特性が一変し、ジム・スナイパーII(WD隊)と同様バックブラスト(以下BB)機体となった。 とはいえ素体コストは据え置きなので、以前のように入門機体としての側面も多分に残している。 まずは本機で練習を重ねよう。 REV4より素体コスト220→200に変更。全セッティングにおいて調整が入った。 《バックブラスト》 射撃型のビルドファイターズコラボ機体、および一部の射撃機体のみ可能なテクニック。 可能なMS群は便宜上BB機体と呼称されるが、正しくは機体そのものではなく「ショートダッシュ射撃機体の特定武装」に付与された性能である。 ブーストペダルを踏んでいない状態でメイン武装発射、その直後にブーストペダルを踏むことで、 射撃硬直をキャンセルし素早くダッシュに移行することが出来る。 なおブーストペダルを踏まない状態であれば、ジャンプ中や、またブーストリミットがかかった状態からさえもBBに移行可能。 一方でメイン武装の発射硬直が非常に長いものとなっており、キャンセルが出来ないと長い硬直を晒してしまう。 また、発射硬直中にはブーストキャンセルしない限り、抜刀以外のあらゆる行動(クイック・ストライクやタックル等)が制限される。 そのため、射撃した際には必ずキャンセルを挟む必要があり、本機を使用する際にはほぼ必須と言ってよい技術となる。 本機に搭乗の際には必ず修練を積んで確実にこなせるようになっておこう エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 ヴィッシュ・ドナヒューカラーエクストラタイプMS支給キャンペーンにて支給。機体カラーが濃緑色になり額部にブレードアンテナが装備され、シールドはゲルググと同型のものに変更されている。シールドには眼帯を着けたドクロのマークがある。遠目からのシルエットはゲルググに近いため誤認されやすい。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 2/単発 密着 40最長 40BB後 30(※注) 100低1 2発中1 -発高1 -発 4.4cnt撃ち切り式 ? 青ロック?m赤ロック150m射程?m ビーム・ライフルB 2/単発 密着 35最長 35BB後 ??(※注) 100低1 2発中1 -発高1 -発 6.7cnt撃ち切り式 ? コスト+40偏差射撃可青ロック?m赤ロック150m射程?m 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 コストが低いせいかBB前の威力が若干低くなっている。 中バランサー以上が相手だと2発当ててもダウンが取れない事やゲルググM(S)と違いBBの直後にサブ射撃は撃てない事から通常の射撃機体以上に距離と地形を意識する必要がある。 また前述にあるようにBB機体がメイン射撃からQSを行う際には普通の射撃からのQSと違いBBを挟まないといけない為にある程度の慣れが必要。 【バランサー別QS早見表】(総ダメージ) 低バラ BR 1連ダウン(50)※タックル推奨(70) BR BBダウン(70) 中バラ・高バラ BR 3連ダウン(96) BR BB 1撃ダウン(80)※タックル推奨(100) 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+40。偏差射撃可。 これを装備するとゲルググM(S)に匹敵するコストとなる為によく考えて選択する必要があるだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 20最長 20 1発ダウン 7.8 cnt × 射程 156m 141m以上で威力低下REV.2.10 クラッカー(×2) 2/2発同時 密着 20最長 20 1発ダウン 6.5 cnt × 射程 156m 141m以上で威力低下REV.2.10 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 ジオン軍御用達の汎用上投げ式手榴弾。 ゲルググと同く投擲後は持ち替え前の武装に自動で持ち替える。 131mまで最大の20ダメ。 接近戦は苦手な機体のため、接近されそうな場合はとりあえず投げておくべし。 通常のクラッカーよりも高く投擲されるが、爆風範囲は広い模様。 REV.3.23で弾速が向上し、より手早くより確実にダウンを奪えるようになった。 リロード時間がザクIIなどに比べてわずかに長く、ゲルググと同じ。 《クラッカー(×2)》 1トリガー2発同時投擲、装弾数2発。 REV.3.50よりMMP-80マシンガンの削除に伴い追加。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・ナギナタ 12→18→26(理論値12→23→41) 60→50→ダウン3回 合計威力 56追尾距離 60m タックル 30/40 1発ダウン 突セッティングのみ 40 《ビーム・ナギナタ》 3連撃まで可能で、59mより黄ロック。 ナギナタの振り方はベースとなったゲルググと変わり無い模様。 機体カテゴリーの特性上、やたらと格闘戦を挑むのは避けたいところだが、不意討ち・カット等、決めるべき所では確実に3連撃を決めよう。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 ダメージが上昇するのはタックルセッティングのみとなった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 266 236km/h 0.9cnt ?m 174km/h 12.2rpm 35f 30 105km/h 硬(硬直減) 268 233km/h 0.9cnt ?m 173km/h 11.1rpm 31f 30 105km/h 歩(歩行) 275 233km/h 0.9cnt ?m 173km/h 11.1rpm 35f 30 126km/h 跳(ジャンプ) 260 229km/h 0.9cnt ?m 191km/h 11.1rpm 36f 30 105km/h 走(ダッシュ) 245 258km/h 0.9cnt ?m 168km/h 11.1rpm 37f 30 105km/h 機(機動) 240 247km/h 0.9cnt ?m 183km/h 11.4rpm 36f 30 105km/h 推(ブースト) 278 215km/h 1.0cnt ?m 159km/h 10.7rpm 35f 30 105km/h 突(タックル) 280 204km/h 0.9cnt ?m 151km/h 10.4rpm 35f 40 105km/h 装(装甲) 325 192km/h 0.9cnt ?m 142km/h 10.4rpm 35f 30 105km/h ※機体仕様の変更に伴い全セッティング、ショートダッシュに変更。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 256 +2 +4 154m +4 総合強化 機動重視3 265 +1 +5 162m +0 ダッシュ強化 機動重視2 272 +1 +1 139m? +5 ジャンプ強化 機動重視1 280 +4 +1 148m +1 旋回強化 ノーマル 290 0 0 129m? 0 (64) 装甲重視1 295 -1 -1 132m -1 タックル威力増 装甲重視2 305 -1 -1 132m -1 硬直減 装甲重視3 305 -1 -1 123m? -1 ブースト量増 装甲重視4 330 -1 -3 ???m -3 装甲特化 Rev.3.23にて特化セッティングに変更 《機動重視》 武装の特性上、間合いの調整や着地の取り合いに勝つことが重要なので、高い機動セッティングほど戦闘を有利に進めやすい。 元々コストの割に装甲は厚めなので、機動4を基本セッティングとしても問題ないだろう。 速度と硬直に優れるゲルググに比べると機動力・移動力ともに一段劣るため、同コスト帯の格闘型機体に張り付かれると対処が難しい。 また、瀕死時の撤退やリスタートからの戦列復帰が遅れる場合があるので注意しよう。 《装甲重視》 特化セッティング導入により、タックルダメージが50に向上するのは装甲1のみとなった。 装甲1セッティング時のBRA→QSタックルは瞬時に90ダメージを奪える強力な攻撃である。 瞬間ダメージが両軍でも随一のため、乱戦が想定されるマップや8vs8では下手な格闘機より高いダメージソースとなり得る。 乱戦時にアパムをするのか味方機と合成するのかは、周囲の味方やレーダーと要相談。 さらにコスト220ながら装甲1で耐久が300近いので敵軍からすれば非常に厄介な存在になる。 クラッカー持ちであることやBRの硬直の少なさからも自衛力は決して低くないため、殿や囮役を務めることも可能になる。 ただし、当然の事ながら機動力が相応に低下する。 間合い調節はもちろん、より適確な状況判断が求められるため、バースト出撃時の護衛任務等、状況に応じて使用するのが適切。 トレモでの消化には最適だが、戦場が流動的になる危険性がある場合は汎用性に優れる機動重視の方が利点が見い出しやすいだろう。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで8400) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルAクラッカービーム・ナギナタ旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 500 4 クラッカー(×2) 700 5 ダッシュセッティング 700 6 機動セッティング 1000 7 ブーストセッティング 1000 8 ビーム・ライフルB 1200 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで8400) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルAクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 MMP-80マシンガン 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 1000 7 セッティング6 1000 8 ビーム・ライフルB 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1200 その他 BB機体操作の基本は右トリガー→右ペダル踏み→ペダルオフを癖付けるところから始めると良いだろう。特に「撃つ・踏む」をワンセットにするのが重要である。 BBに習熟したパイロットは縦横無尽に動かせるためレバー操作も複雑化すると思われがちだが、慣れないうちは前後どちらかのみで充分といえる。 慣れてペダル踏みからオフを細かく繰り返せるようになると一瞬の2連射も可能になる。 ただし3~4連射を基本とするゲルググM(S)の練習機とはならないので、支給されたら素直に乗り換えてトレモやCPU戦で練習したほうが良い。 REV3.41までは中コスト版ゲルググとして設定されていたため、機体性能においてはゲルググより若干劣っていたが REV3.50よりバックブラスト機体に変更されたことで下位互換ではなく完全に別物となった。 宇宙マップでは出せないがジオンでは一番最初に支給されるバックブラスト機体なので練習するならばこの機体を使うのが良いだろう。
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ドムキャノン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 309 MS-09K-2 図鑑:ドム・キャノン生産:ドムキャノン兵器:ドムキャノン ドム砲撃戦用型の開発 2000 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 4 8 0 7 プロトタイプドムorドム・トロピカル・テストタイプ開発必須 - 開発前作中コメント 砲撃戦用の重モビルスーツの開発を行う。キャノン砲を装備したバックパックの開発により、砲撃戦に特化した機体を開発する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 900 資源 3000 資金(一機あたり) 300 資源(一機あたり) 1000 移動 6 索敵 C 消費 25 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 135 割引 A1 耐久 130 運動 12 物資 200 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 汎用化対応(ドム)310/940 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ツインキャノン 176 55 2-3 ミサイルポッド 108 75 1-1 カクトウ 40 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 移動 ○ ○ ○ △ △ - - - 寸評:脅威無印では、攻撃の地形適応が△ばかりだったのが全て○に代わり、武器の攻撃力や基本性能も上がった。ザクキャノンの後続としては非常に使える…というかもはやバランスブレイカーの領域。メインとなるツインキャノンは22×8と必要技術8の量産機としてはぶっ飛んだ性能を誇っており、補給無しで7回は攻撃可能と長距離支援機としては燃費も良好な部類。それでいて1ターン生産かつ生産資金が900と安めなので生産性も良い。ジオン系の勢力では、地上はほぼこれと水泳部で制圧できてしまうだろう。デラーズフリートのように台所事情が厳しい勢力では特に重宝する。ドムと大して変わらないコストで射程2~3で倍の攻撃力な上、射程1でも射撃だけなら上回ってしまっている。ドムの立場がまったく無いようなレベル。運動と単機での攻撃力がガンキャノン重装型と似ていて、割引タイプが高級Cとなっていることから、1機編成のところを間違って3機編成された可能性もあるが、耐久と限界は量産機のものに調整されていることから真意のほどは不明。ただ、火力の数値の設定が間違っていることだけは確かなので、歯ごたえのあるプレイをするためにゼーゴック同様封印するか、大いに利用して進行を楽に進めるかプレイスタイル次第で扱いが分かれるかもしれない。なお、武器の適正の関係で射程1の空が死角になっている点に注意。 うんちく等:『ハーモニー・オブ・ガンダム』という、無印脅威発売当時(2006~09年)の企画で登場したMS。今のところアニメ作品には登場していないが、1年戦争を扱ったゲームではよく見かける機体。要するに当時における新MSなのだが、無印脅威を含めゲームでは性能が「微妙」の評価を超えることはできなかった。そういう意味では、本作がこの機体にとって初めて活躍できた作品といえる。トロピカル・テストタイプをベースに中距離支援用のキャノン砲を搭載したという機体。本作では複砲仕様だがそれとは別に単砲仕様も存在しており、そちらの型番はMS-09K-1。両者はキャノン砲の数だけでなくカラーリングも異なり、複砲仕様はトロピカル・テストタイプと同系統の配色で、単砲仕様はノーマルのドムと同系統の配色となっている。なお、設定上複砲仕様はザクキャノンのデータを参考にしているのだが、本シリーズにおいては特に関連機体にはなっていない。ちなみに98用ゲームにキャノン砲を装備したドムが出てくるが、それとは全く関係がない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 こいつが出来れば新生ジオン、正統ジオン、ネオジオン(キャスバル)では最後まで使える優秀なMS。量産して連邦を潰してやろう。 -- 名無し (2009-07-06 22 58 19) デラーズ・フリートでも地上では要になるユニット。これとハイゴックで地上はいける -- 名無しさん (2009-07-06 23 34 54) 何でここまで攻撃力が向上したのかが不明な機体。隣接戦闘でも1年戦争後半レベル、間接ではグリプス戦役の機体並の攻撃力をもっている。設定ミスだろうか -- 名無しさん (2009-10-09 00 57 21) 射程1の武装も、ドムより攻撃力が高いだけでなく、命中が高く、発射回数も多いので、明らかにドムより撃ちもらしが無い。 サブ兵器なので、空に撃てない欠点はあるが、元々の使い方は後方支援なので、それほど気にもならない。 格闘にもつれ込まれても、一応抵抗もできる。 そして、コストもドムと同等。 ドムの開発を急ぐのは、コイツの為と言って良いほどである。 -- 名無しさん (2009-10-09 16 28 56) 数を揃えればジオン二部のガルスJさえ屠れる。空への攻撃適正も高いのでSFSに乗ってるやつを落としてやろう。 -- 名無しさん (2009-12-20 19 41 57) 資金が安すぎる・・・ドムより安いってどういうことなの? -- 名無しさん (2010-09-18 00 13 10) 登場時期の割りに攻撃性能は高いので、支援オンリーで運用すれば終盤まで使える。撃破されても安価なので痛くない。 -- 名無し (2010-09-18 00 20 25) 地味に燃費が狂っている。射程2-3で最大8回攻撃可能は凶悪。 -- 名無しさん (2010-11-04 00 32 49) さすがにゲルググキャノンが霞む性能はやりすぎだと思うので、1機編成が妥当ではないだろうか? -- 名無しさん (2011-05-15 06 43 42) 多分武器の攻撃力を半分にすれば相応なんだと思う。 -- 名無しさん (2011-05-15 14 46 50) 距離1でも射撃の期待値は命中率の関係でドムの1.5倍以上 必要資金は少ないので作りすぎても解体すれば資源は帰ってくる と陸の上ならとりあえずこれ作っとけば事足りるユニット -- 名無しさん (2011-06-13 16 13 53) 文句なしの今作No.1チート機体。系譜風の次回作があれば1機化+弱体化は免れないと思う。 -- 名無しさん (2012-02-04 23 48 49) 武器の性能が単騎編成並み・・・明らかに設定ミスw -- 名無しさん (2012-02-05 02 02 18) こんなのが1ターン低価格で作れるジオンの脅威。ズサブースタが作れるようになるまで、地上はこいつと水泳部以外、MSは作る必要無し。 -- 名無しさん (2012-11-05 23 57 27) ネオジオン(シャア)でも数を揃えれば、コスト以上の戦果を上げる -- おさかなくわえた名無しさん (2013-06-25 22 10 58) 新生ジオンでドムトロピカルテストタイプ開発済で基礎5、MS7でプラン降りてきません。トロピカルのレベル軽減が働いてない? -- どーも (2013-10-20 09 10 38) 新生ジオン、基礎5、MS8にしたらプラン降りてきました。やはり、ドムトロピカル軽減無しでしょうか -- どーも (2013-10-20 20 00 48) ↑同じくやってみたけど新生ジオンでは軽減軽減されてないね -- 名無しさん (2013-11-18 06 09 33) 射程2以上での火力ははるかに技術レベルが上のジムキャノンⅡを1割ほど上回る。燃費はこちらが65%増しで地形適正でも移動が山地○、攻撃が森○な分上回る。 -- 名無しさん (2013-12-06 22 16 03) 索敵Cがメイン武器と噛み合ってないことだけが残念と言えば残念(まあこれで索敵Bだったら完全にやり過ぎだっただろうが)。開発時期良し・射程良し・燃費良し・生産性良しなので誰でも扱いやすい良機体である。 -- 名無しさん (2014-03-03 23 30 11) 6部隊の2スタックで空を飛んでいるフォウサイコが落ちた。とんでもないIFキラー。 -- へたれP (2014-03-04 00 43 03) 性能はもちろん、燃費やコスパも狂っている超チート級機体。難点は森移動△だからジャブローで活躍させづらいことくらいか -- 名無しさん (2014-03-04 08 26 34) ツイキャの威力は100、ミサイルは60も有れば十分だったはず -- 名無しさん (2014-09-24 19 15 38) ドム系の養分が集中してるかのような機体。格闘はないよりマシだが威力低めで決定力が低いので先手でも反撃を受け易いので注意と -- 名無しさん (2014-09-25 14 10 22) ミサイルポッドの攻撃力・命中率が元のドムのジャイアント・バズを上回っている。バズが弱いのかミサイルが強いのか。ドム弱い -- 名無しさん (2014-10-01 18 31 50) 強すぎる機体とも思えない。やっと連邦の砲撃MSに性能が追いついた気が。 -- 名無しさん (2014-11-02 11 02 34) 技術レベルが倍近く上な連邦製のジムキャノンⅡと比べてみるといい。射程2以降の火力だけなら、こちらの方が上。射程1の火力でも数レベル上のゲルググ並みで、射程2以降の火力は数値だけなら倍以上先のガザDに匹敵する。ジオン系でこの機体を上回る火力の支援機はズサブースターまでない。それ以降もSディアスくらいしかない。しいて言うなら第二武装がちゃんと命中した場合のガッシャがあるが、数値だけみるならあれも中々狂機体だと思う。尤も元々発動率が低い第二武装は単発の威力120、命中50と博打みたいな武器なので実践での期待値はずっと低いが。やっぱり開発時期にしては、この性能で3機編成なのは他と比べると強すぎる。 -- 名無しさん (2014-11-02 16 47 17) 近付かれたらやっぱり脆い。 -- 名無しさん (2014-11-02 21 18 02) ガンキャノンやガンタンクが優秀すぎた訳だしジオンにこれくらいの飴はあっても良い。ゲルググキャノンが使えるかといえば微妙な訳だし。 -- 名無しさん (2014-11-02 22 28 38) 縛りプレイをすると、代わりに丁度いい機体が時期的にいなくて困る -- 名無しさん (2014-11-07 20 50 08) 砂や山の適性がいいのですいすい移動できる分、森の移動敵性が低いのを忘れていてロシア西部やインド東部の森であれ?ってなることがある。ジャブローなら森の適性しか見ないから念頭に入れているんだが。 -- 名無しさん (2015-02-17 21 47 35) 時期的に一番活躍しそうなのは最初からつくれるテム・レイ軍かな。ジオン分家勢力はこいつが開発されるよりも先に片がつくこと多いし、ジオン本国は第一部のうちにズサブつくれるようになるし。 -- 名無しさん (2015-09-26 08 11 38) ↑テムレイ編よりもデラーズ編じゃないかな?相手が0083時代の機体なんで、適当にアウトレンジから撃ってるだけで殲滅できる。おかげで難関シナリオのはずのデラーズ編がヌルゲーに -- 名無しさん (2016-02-04 13 18 20) デラーズ編で大活躍するが敵にジム・カスタムやジム・クウェルが揃うようになると殲滅力が目に見えて低下する。壁と索敵を心がけるべし -- 名無しさん (2016-03-17 08 08 10) プラモ狂四郎のドムキャノンは無関係なのかな? -- 名無しさん (2016-07-06 18 30 39) 敵AIは滅茶苦茶量産してくるけどこれはあんま作らない。もしそうだったら詰んでいただろう。 -- 名無しさん (2017-01-24 13 43 40) でもこれが無いとクリアが難しい場合も多い。 -- 名無しさん (2017-03-22 01 59 17) 1年戦争時は下手な指揮官機に乗せるよりコイツの方が何かと便利 -- 名無しさん (2017-03-22 16 01 50) あえて封印しないとヌルゲーになる -- 名無しさん (2017-05-18 08 35 36) これ無しでHELLがクリアできるようになればもう上級者。特にガルマ(とデラーズ) -- 名無しさん (2017-05-18 20 22 46) 単なる設定ミスの機体。興ざめなんでこういう単純なミスはホント止めて欲しい。 -- 名無しさん (2017-11-24 00 38 58) ミスだと分かっていても、ゲームバランス崩れるとしても、単純プレイになると分かっていても開発すると大量生産して頼ってしまう -- 名無しさん (2017-11-24 00 58 47) 難易度hellに挑戦するならば、何よりも頼りになる存在。 それ以上の難易度を目指すなら、使用しないことにより自身の力量を試す事もできる。 設定ミス・チートと嫌うのではなく、人其々楽しみ方を探して素晴しい本作をプレイしたいですね。 -- imagio (2017-12-19 03 06 23) ↑ヘルもノーマルも大して変わらんよ。せいぜい数が多くなって、拠点とられないように狡猾になるだけ。ノーマルでドムキャノンなしで打開できなら、ヘルでもできるよ。 -- 名無しさん (2017-12-19 08 53 23) ↑よく使用しなければいいとかあるけど俺は無理だな。普通やばくなるとつい使ってしまうよね。できるのは同じくチート兵器ゼーゴックでデュバルを選択して生産からできなくする場合とか。コイツは無理。 -- 名無しさん (2017-12-19 22 08 14) ↑縛っても陸戦で苦労が増えるだけ、と考えると楽かもしれんよ。当たり前だが宇宙は無関係だし、地上戦は海戦をメインにして侵攻すると考えるとドムキャノンの占める割合は自ずと減る。地上の特別エリアはすべて海沿いだから、戦略を変えれば影響はかなり抑えられるということ。それでもオデッサなどは潜水艦で侵攻できないし、自軍の制圧エリアの影響で陸側から攻めないとならないケースはあるが。とりあえず第三勢力系シナリオでは有効。 -- 名無しさん (2017-12-19 23 55 37) ↑ホルバインとまちがったぜ。デュバルはヅダだったぜ。 -- 名無しさん (2017-12-20 01 00 06) ジオンじゃ一部はドムキャ出る前に終わる。2部じゃコスパとレベルは最凶だが強さ自体は中程。第三勢力もほとんどの重要拠点は水泳部を使って水上から攻めた方が楽と考えると正直使わなくてもどうとでもなるよね。コイツを縛るよりも水泳部を縛った方が格段に難易度が上がる -- 名無しさん (2017-12-29 01 43 44) そりゃバランスブレイカーって言うのは基本的に「使うと楽になる」物であって「縛るときつい」物ではないからな。脅威Vで言えばゼーゴックなんかが良い例 -- 名無しさん (2017-12-29 23 06 45) このゲームにはバランスブレーカーがあるが(ゼーゴック←これ別格、ズサブ、ゼクアイン、メタス改など)これは攻撃数値だけがはっきりと間違っている機体であります。みんな気づいているとは思うけどね。 -- 名無しさん (2017-12-30 02 08 06) 結局このwikiを見ている者たちのうちでゲーム慣れたプレイヤーは、自主的に使わないことが多いのだろうな。そこで聞きたいが、みんなはこのユニットの直接的な代替機として何を採用してる?やはりザクキャノンか?勢力によっても違うだろうが・・・ -- 名無しさん (2017-12-30 02 15 33) ズサブとドムキャノンを使うとあまりにも簡単になるので使わないね。代わりはギガンかな。縛りプレイ初級はバランスブレーカー封印かなと思いますが、皆さんがやってる縛りプレイってどんなのがありますか?量産機のみとか、パイロットを使わないとか。 -- 名無しさん (2017-12-30 08 06 17) この機体は強い弱いじゃなくてただの入力ミスだから -- 名無しさん (2017-12-30 10 56 53) ↑自主的に使わないほうが少ないと思います。敵拠点を制圧すると敵に資金資源が大幅に加算されるはずです。つまり敵もインチキしているわけで使わざるを得ない場合も多い。(ただしこの加算がないと超簡単になるので仕方ないとは思うが) -- 名有りさん (2017-12-30 15 37 21) ↑拠点陥落時に資金資源を大幅に加算されるんじゃなくて、初期資金・資源がプレイヤーに比べて多い&ある程度拠点が減るまで生産を自粛する&宇宙や地球で戦闘が発生しなくなると専用機を廃棄するだけだぜ? -- 名無しさん (2017-12-30 15 46 03) ↑↑条件は全てのプレイヤーで同じ(選んだ難度の差はあるが)なので、そういうことは言い訳にならないよ。ただ、hellをあえて選ぶようなプレイヤーはヌルゲーを嫌うから使わないことが多いのではないかと思う。この手のバランスブレイカーを使うのは結局は好みの問題。別に使いたければ使えばいいし堂々とすればよろしい。 -- 名無しさん (2017-12-30 21 07 54) 全委任縛りとかでもしない限り使わざるを得ないなんてことはないしな。使用可能などの勢力でもhellパイロットなしロック禁止とかでもドムキャ禁止で行ける。あった方が断然楽だけどな! -- 名無しさん (2017-12-31 00 30 32) 限界が低いのでパイロットを乗せても戦果はあまり変わらない。だからなんやねんってレベルの強さだが -- 名無しさん (2017-12-31 20 37 37) しれっとキャノンの攻撃回数は8と見えないところでも壊れ性能。射程2でさえ攻撃回数8の量産機は他にアクアジムとズサのみ、当然射程3では唯一の存在。遠距離攻撃は5で並6で良といった感じなので8はかなりのアレっぷりである。なにせマシンガンで8~12程度なのだから・・・ -- 名無しさん (2018-07-31 10 56 52) きっとこのゲームをうまくクリアできない人のためのユニットですよ。上達したら、難易度上げたり「このテ」のユニットを自主的に生産量を調節してプレイしてください。って感じ。 -- 名無しさん (2018-07-31 12 38 59) コレを敵が大量生産してきたら設定ミスじゃないとは誰も言わなかっただろう -- 名無しさん (2018-11-29 11 36 50) ごもっともw -- 名無しさん (2018-12-20 20 10 30) 確かにこいつ敵はあんまり作らないんだよな -- 名無しさん (2018-12-22 01 24 53) 22×8 55%ではなく 28×5 50%が意図された武器性能かも。キャノンで回数8は他の機体と比較して多すぎる。 -- 名無しさん (2019-09-17 23 10 35) 無印脅威の段階で16×8=128で元より攻撃回数が多かったんだよ。ぶっちゃけこのシリーズによくある雑な調整(あるいは数値設定のミス)によるバランスブレイクの可能性が高い -- 名無しさん (2019-09-18 00 21 15) なるほど、データは16進数だから10と打つべきところを間違って16と打てば22になるね。凡ミスの可能性が高いな。 -- 名無しさん (2019-09-18 01 39 15) 寸評じゃガンキャノン重装型と比較してるけどガンキャノン量産型と比較したほうがわかりやすいかもね。新ギレンと比較してツインキャノンは22×6 ミサイルポッドは16×6のような気がするけど確証はないです -- 名無しさん (2019-11-17 05 49 09) 新生ジオンだと生産可能になるまでが遠い。比較的早く作れるドムをある程度揃えて順次改造していくと良い。 -- 名無しさん (2020-01-10 11 34 07) 設定ミスっぽいがガンキャノン重装型と比較すると射程や命中でかなり劣っており、そこそこ必要技術の高いドムキャの武装が1機編制前提で設定されたとは考えにくい気もする。やはり上に書かれているように16進数でのデータ打ち間違い説が有力だろうか -- 名無しさん (2020-05-19 15 56 41) 新生ジオンがめっちゃ生産してきて怖かった、ただでさえ初期戦力強いのに -- 名無しさん (2020-06-28 23 40 15) キャノンの理不尽火力の陰に隠れがちだが、第二武装のミサイルも凶悪。威力、手数もさることながら、なにより、命中75と狙撃系を除けば破格の射撃命中率。ミサイルは大抵よくて60ぐらいでミサイルメインのズサブですら65 -- 名無しさん (2020-07-19 16 37 06) キャスバル軍の厳しい地上戦がこのユニットの存在で普通の難易度になってしまっている。ジオン外様勢力を没個性に陥らせる悲しい傑作機。 -- 名無しさん (2020-07-19 17 16 45) この手のバランスブレイカーは使うと最初は気分爽快なんだけどそこからのプレイが作業化するからすぐに飽きる。こういうユニットの調整とバグ直しだけでスマホで結構売れると思うんだが。 -- 名無しさん (2020-07-21 00 33 58) SPではベースがドムという現実を嫌と言うほど思い知らせてくれる。どんなに丁寧に扱っても、藁屑のように吹き飛んでいく。 -- 名無しさん (2020-12-29 00 02 06) 2↑ほぼ確実にソシャゲになるだろうな・・・ソシャゲじゃなかったとしたら容量が凄まじいことになりそう -- 名無しさん (2020-12-29 16 52 38) ここで伸ばす話題ではないがソシャゲなら容量がマシとかいう幻想は何処から……? -- 名無しさん (2020-12-29 23 26 15) DLC商法やガチャで切り売りするとかはありそう -- 名無しさん (2021-01-30 14 21 39) ソシャゲでDLC商法が成立するとは思えんが…ガチャは実装された時点で容量増えるから容量軽減にはならないし -- 名無しさん (2021-01-31 01 38 40) スマホゲーとソシャゲじゃ意味が違ってくるから会話がずれてるんだよお前ら -- 名無しさん (2021-02-02 17 43 38) ロールアウトしたばかりで量産出来てないときは思ったほどの戦果を挙げられるとは限らない。命中55はお世辞にも高くない。生産するにも改造するにも一気に10部隊ほど発注して高指揮下で使ってこそ活きるファランクス的運用が要求される機体。万全を期してドムキャノン無双を楽しもう。 -- 名無しさん (2021-03-10 18 39 37) いやドムと違ってパイロット無しでも8回×3撃つからな?まともな指揮下に納めとけば55でも十分当たるし、隣接でもトローペンどころか量産ゲルググ並の威力で命中高いミサイルポッドあるんだぞ?その上どこを狙っても攻撃適性◯。指揮なし運用するとか、Z時代のエース機を相手にしたりしなければ、どう使っても他の同世代量産機より強いんだが。 -- 名無しさん (2021-03-10 19 32 02) 火力は高いが防御面は支援機として妥当なレベルなので、先手を取って敵に大損害を与えるのが肝要。そういう意味でまず数を揃えろというのはさほど間違っていないと思う。幸い本機の生産性は非常に良好である。後はエース機や囮で壁を用意しておけば万全だろう。 -- 名無しさん (2021-03-10 20 25 43) 実際に設定にないとかは一旦置いといて、リックドムキャノンとかあったら攻撃力の設定ミスに気付けたのか、逆に「ドムキャノンを宇宙に上げれるようにしてデータ入力終わり次行こ」だったのか -- 名無しさん (2021-03-11 02 23 34) あったらあったでヌルすぎてつまらないプレイになるが、なきゃないでほかにロクに使えそうな支援機がないというのも事実。こいつを使わないで済むようになれば晴れて中級プレイヤーだろう。 -- 名無しさん (2021-03-24 03 41 18) いやいや、ロクに使えない機体がいないとかないわ。ドムキャノンが狂ってるだけで地上なら低コスト低燃費索敵Bのギガン、水中から2マス攻撃可能のジュアッグがいてる。別にドムキャノンを縛ったところ特に問題ない。そもドムキャノンが開発出来るタイミングは選択肢が多い時期。むしろ支援機なら序盤のマゼラを縛る方が遥かにキツい。 -- 名無しさん (2021-03-24 15 10 05) 対地対潜の高火力ゴッグ、空飛ぶ全地形狙撃可のJザクC装備+、そして航空機キラーのマゼラトップ。全部一年戦争の地上戦なら最後まで戦える性能なんだが -- 名無しさん (2021-03-24 17 43 21) ↑いちいち改造必要 燃費悪いマゼラ砲ザクとコストが重く射程と適正に癖のあるゴッグは使い辛さが先に来るんよね、弱いとは思わんが -- 名無しさん (2021-04-23 21 35 18) デラーズ編hellでは、相手との開発レベルの開きや物量的にちょうど良い機体。デラーズ編はジム改クラスに近接挑めるエース機、指揮官機が初期では少ない・作れないので、ハイゴッグや囮でドムキャノンに近づけさせないようにするけど、そうすると損耗分の補充で台所事情が…。なので、高難易度に於いては本当にちょうど良い機体。 -- 名無しさん (2021-06-10 03 15 55) 最近流行りの委任時短プレーでは使いどころがなく出番なし -- 名無しさん (2021-06-13 23 50 05) 水中に行けないんだから仕方ない -- 名無しさん (2021-06-16 18 57 10) ドムキャとかズサとか騒がれてるけど、ゼーゴックもおかしいし、そいつら縛っても普通にジュアッグも狂ってるからジュアッグ使うだけだな、移動クソだからそこまで知られてないが。ジオンは何か縛っても全般的にジオンの兵器全体的に壊れになってる気がする。無印や系譜のころはそうでもなかった気がするが、Vはアクシズの脅威を意識して脅威っぽくしてるのかもしれない。連邦はジムキャノンⅡとかあるが、種類としてみたら連邦は強い機体はジオンと比べたら少ない。次の新ギレンになるとデブロックの脅威とかで連邦強くさせたんだろなと思う -- 名無しさん (2022-07-15 14 17 51) なんか上の方で16進数の打ち間違え説が出てるが、もし仮にそれが正しいとすると今度はゾアンのバルカン打ち間違えの辻褄が合わなくなるからやっぱりゲームバランス(というかジオンプレイヤーへの救済かな?)的な要因で強くしたんだろう -- 名無しさん (2022-07-24 07 33 02) 耐久運動を量産機仕様にしたのに攻撃力は修正漏れで単騎のままにしてしまった説のほうが説得力あると思う -- 名無しさん (2022-07-24 14 46 31) あとデータの打ち込みは必ず同じ間違いをするわけではないし、一人の人間だけがやるわけでもないから「ゾアンのミスと違うからこっちはミスじゃない」は成立しない。 -- 名無しさん (2022-07-24 14 54 38) ↑16進数で88って入力したら136になるから、少なくとも10進数と16進数の打ち間違いはありえないんよ。まあ機体毎に入力方式変えてるとかなら話は別かもしれんけどね -- 名無しさん (2022-07-24 16 42 38) ↑ 「データ入力時に88と空目して16進数58を入力した」は普通にあり得る あと58は隣り合ってるから環境によってはタイプミスもあるかもな なんにせよ決めつけられることではない -- 名無しさん (2022-07-24 17 09 14) キャノン砲だけではなくて第2射撃のミサイルも他ドム系のメイン武器が真っ青になる異常性能。データ打ち込みミスという偶然が同じ機体で2回起きたと考えるよりも単機から量産機へ変更があった際の修正漏れと考えた方が自然であろう -- 名無しさん (2022-07-24 18 32 22) 威力もそうだが、”キャノン射撃は22×8””ミサイル射撃は16×6”というドム系らしからぬ手数の多さも強い(そしてほかのドム涙目)の一因な気がする -- 名無しさん (2022-09-13 20 55 22) ↑2 でも連邦で同時期(MS8)に作れるガンキャノンⅡと比べると第1射撃の命中率が低すぎる(ガンキャⅡは85)し、逆に第2射撃の威力が高すぎる(ガンキャⅡは54)んだよね。つくづく謎だ…。 -- 名無しさん (2022-09-14 01 14 33) とりあえず上で出ている16進数云々はゾアン以前にこの機体のミサイルポッド(こちらも無印から大分強化されてる)の方が説明付かないのでその線は薄いと思われる(無印10×6=60、仮にこちらも一緒に16進数間違いをしたとすると16×6=96だが実際の数値は18×6=108) -- 名無しさん (2022-09-14 02 17 44) ジム・キャノンⅡと変わらない各種数値、本当に一年戦争時の機体か? -- 名無しさん (2022-12-30 17 23 24) 連邦hell初見で気がついたらアフリカで大群を築いていた…幸い残りの地上重要拠点はキリマンジャロだけだったので無視して宇宙を攻略。最後になるキリマンジャロはこんな奴らがウジャウジャいることになるジオン残党がアフリカに多い理由として勝手に納得 -- 名無しさん (2023-03-01 12 49 23) ギャンキャノンやゲルググJなど単騎変更機体があり、アッシマー、ガブスレイ等3編成になったものもあり、ギャプランみたいに系譜無印Vと編成が変わるのもありでそういう過程でヒューマンエラーで生まれてしまった怪物なのかもしれん。もっともドムキャが単騎でも単騎縛りでは猛威を振るうだろうな。射程2からガンダムBと撃ち合っても適性の差で与ダメはどっこいどっこいだろう。 -- 名無しさん (2023-04-05 17 45 40) 耐久200限界160の単騎だったとしてジオンはパイロット多いし生産コスト安いから十分優良ユニットだったろうね -- 名無しさん (2023-04-05 23 14 51) 開発事情が特殊な連邦のガンキャノン系との比較は難しいけど、順当に後釜となるはずのゲルググキャノンと主砲の威力が6しか違わないという。単騎にしたって強さがバグってません? -- 名無しさん (2023-04-06 11 52 03) 射程1のミサイルポッドがジョニー専用高ザクのバズーカと比肩しメインのキャノン砲はガンダムのライフルを超える。そして3機。どう見たって…いや、もうよそう(遠い目) -- 名無しさん (2023-04-06 19 18 52) ジオン系・射程2武器あり量産機タイプでドムキャを超える威力を叩きだせるのはハイザックカスタムでようやくかな?もしくはガッシャのサブ武装発動込み。しかしハイザックカスタムは資金コストが約2.3倍かかる上に技術レベルも遠いな… -- 名無しさん (2023-04-13 06 59 49) ツインキャノンの威力が16*8なら命中を考慮するとガンキャノン量産型とほぼ互角で割と良機体くらいの評価だっただろう -- 名無しさん (2023-04-20 13 43 02) ↑2 純粋なジオン系(連邦系勢力でプランが降りてこない)に限るなら、ズサブまでなかった気がする。 -- 名無しさん (2023-04-20 21 05 38) ↑ハイザックCは敵性技術が必要なだけでプラン奪取は必要ない(プラン降りて来る)から連邦仕様じゃない方は純粋なジオン系で良いんじゃないかな?まぁ敵性技術も無しでなら確かにズサブだけかなぁ。ドムキャの攻撃力が命中率込みで「176*0.55=96.8」ハイザックCが「128*0.9=115.2」ズサブが「216*0.65=140.4」か。 -- 名無しさん (2023-04-21 10 15 26) もはや10年以上が経ちごく最近の企画どころではなくなった -- 名無しさん (2023-10-12 08 37 53) 量産型ならツインキャノン、ミサイルポッドの攻撃力を半分にするのが妥当かな? -- 名無しさん (2023-10-14 10 23 02) こいつが使えるだけでも結構嬉しいが、ドムキャ単砲身型やGP02のバリエーション、ザクⅠスナイパータイプも出てほしかったな -- 名無しさん (2023-10-14 11 40 32) つ 新ギレン 売り方やバランス調整に難はあるがクソゲーって程ではないんで金と時間が余ってるなら新も遊ぶといいぞ -- 名無しさん (2023-10-14 12 08 35) 贅沢言うならジャイアントバズも付けて欲しい所。ドム=バズーカのイメージが強い -- 名無しさん (2023-12-12 10 21 47) ↑長距離砲装備なのでここはやはり接近戦闘用にザクマシンガン装備のほうがMSVって感じがする -- 名無しさん (2023-12-12 16 35 07) 右手にマシンガン、左手(左肩)にバズって事? -- 名無しさん (2023-12-14 12 12 03) 右手の陸ザク用マシンガン至近距離1-1、左腕のミサイルポッド中近距離1-1、右肩キャノン砲で長距離2-3、格闘は陸ザク用ヒートホークのほうが改修型汎用量産機って感じがでると思う -- 名無しさん (2023-12-14 16 26 50) コイツとズサブはどっちが攻撃力あるんすかね? 適性はこっちのほうが良いし、単機でズサブが良くても同資金源かけたらこっちのほうが良さそうな気がする・・・ -- 初級プレーヤー (2024-03-31 11 49 34) ズサブのほうが全然上 -- 名無しさん (2024-03-31 15 25 38) 値段的にはドムキャ2部隊とズサ1部隊でほぼ同じなので資金資源5万で生産できる最大数で比較すると命中加味しても総火力はドムキャ有利じゃないかな ただ火力以外に移動耐久運動の差もあるしズサブ一択でいいけど -- 名無しさん (2024-03-31 16 57 14) 同じだけコストかけて全弾命中という前提ならドムキャの方が圧倒的に強い。ただ設定ミスのような攻撃力でごまかされてるけど「運動性12・命中55」だから相手によってはズサと同程度かそれ以下に落ちることは十分考えられるかと。あと↑の人も言うように総合性能では比較にならないほどズサブが上 -- 名無しさん (2024-03-31 21 22 21) こいつが生産可能な時点でジオン系勢力の地上侵攻終了の合図だよな、相手が技術レベル30でもない限り物量作戦で押し切れる。 -- 名無しさん (2024-06-09 22 44 07) 実際AIは強力な地上兵器の量産はあんまりしてこないから生産上限が相当少ないんだろ、外伝勢力なら全勢力ドムキャ量産とか地獄絵図にもできそうだが -- 名無しさん (2024-06-10 16 08 37) 同レベル帶での比較やないと意味なくね?ズサブなんてそれ以上のレベルの機体より強いのにドムと比べるとか意味不明。 -- 名無しさん (2024-06-10 21 24 15) シナリオ後半になっても侵攻時拠点確保や侵攻終了地守備任務には充分な戦力でズサブより資金的に数揃えやすいから比較されるんじゃない?ズサブはどちらかというと攪乱膜併用やI・フィールド対策で宇宙のほうが需要高い -- 名無しさん (2024-06-16 09 58 01) なんだかんだでドム縛りだとバランス取れるよね。 -- 名無しさん (2024-06-16 11 56 45) アクシズの地上戦は型落ちの機体を相手にすることが多いからズサやガルスJじゃなくてこっちを揃えても何とかなるね。指揮下ならSFS付のネモやジムⅡ相手でも十分落とせる。 -- 名無しさん (2024-09-07 13 40 48) 射程3あるしズサブメインにするにしても潜水艦や輸送機の一部に搭載しておいて・・・とかは普通にアリ。 -- 名無しさん (2024-09-07 15 38 17) 名前 コメント
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コスト一覧表 類 連邦軍 コスト(被撃墜-pt) ジオン軍 類 拠 ビッグトレー、ジム工場ミデア、マゼラン 400~800 ダブデ、ギャロップ、アッザム、ファットアンクル、ザンジバル 拠 380 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)/BBB+BSB(ページ未編集) 射 射 ガンダムGP02A(MLRS仕様)/MLRSB(ページ未編集) 350 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)/BBBorBSB(ページ未編集) 射 格 プロトタイプガンダム/HH+BR 340 射 ガンダムGP02A(MLRS仕様)(ページ未編集) 320 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)(ページ未編集) 射 格 プロトタイプガンダム/BR 射 フルアーマーガンダム/可動R(ページ未編集) 310 格 プロトタイプガンダム/HH 300 ゲルググキャノン/BR(ページ未編集) 射 射 ガンダム/BR(ページ未編集) 射 ガンダム(G-3)/BRB(ページ未編集) 近 ヘビーガンダム/BCC 290 格 プロトタイプガンダム 280 ゲルググ(S)(ページ未編集) 格 近 ヘビーガンダム 高機動型ゲルググ(ページ未編集) 近 近 ジム・カスタム ゲルググキャノン(ページ未編集) 射 射 ガンダム(ページ未編集) ゲルググJ/BSpB(ページ未編集) 狙 射 ガンダム(G-3)(ページ未編集) 射 フルアーマーガンダム(ページ未編集) 射 ジム・スナイパーII(WD隊)/BR 260 ゲルググ/BR(ページ未編集) 射 近 ジム改 240 ギャン(ページ未編集) 格 射 ジム・スナイパーII(WD隊) ゲルググ(ページ未編集) 射 狙 ジム・スナイパーII(ページ未編集) ゲルググJ(ページ未編集) 狙 近 陸戦型ガンダム/BR グフ・カスタム/GS+HRB(ページ未編集) 近 射 ガンキャノン/BR+APCR ゲルググ(G)/BRB(ページ未編集) 射 近 ジム・コマンド/BG(ページ未編集)ジム・コマンド(宇宙戦仕様)/BG(ページ未編集) 230 グフ・カスタム/GS(ページ未編集) 近 射 陸戦型ガンダム(ジム頭)/180mm 近 ジム・寒冷地仕様/BG 220 ハイゴッグ/BC(ページ未編集) 近 射 ガンキャノン/BRorAPCR ゲルググ(G)/BRA(ページ未編集) 射 ザクタンク(V-6)/C砲(ページ未編集) 遠 遠 ガンタンク/D砲(ページ未編集) 210 グフ・カスタム/HRB(ページ未編集) 近 ドム・キャノン複砲仕様/MP(ページ未編集) 射 ザクタンク(V-6)/A砲(ページ未編集) 遠 格 ガンダムEz8 200 高機動型ザク(R-1A)(3S)(ページ未編集) 格 格 ジム・ストライカー ズゴック(S)(ページ未編集) 格 近 陸戦型ガンダム ドム・トローペン(ページ未編集) 格 近 ジム・寒冷地仕様 高機動型ザク(R-1A)(ページ未編集) 近 近 ジム・コマンド(ページ未編集)ジム・コマンド(宇宙戦仕様)(ページ未編集) ザクII改(ページ未編集) 近 射 ガンキャノン グフ・カスタム(ページ未編集) 近 射 陸戦型ガンダム(ジム頭) ドム・トローペン(サンドブラウン)(ページ未編集) 近 遠 ガンタンク(ページ未編集) ハイゴッグ(ページ未編集) 近 格 ジム・ライトアーマー/BR ドム(ページ未編集)リック・ドム(ページ未編集) 射 近 ジム(WD隊)/BR ドム・キャノン複砲仕様(ページ未編集) 射 ゲルググ(G)(ページ未編集) 射 ザクタンク(V-6)(ページ未編集) 遠 ゴッグ/MB(ページ未編集) 格 ザクII(F2)/ZB中(ページ未編集) 近 遠 量産型ガンタンク/C砲+BopB 190 ザクキャノン/BigG(ページ未編集) 遠 遠 ジム・キャノン(WD隊)/100mm(ページ未編集) 近 アクア・ジム/背部ML+MLB 180 遠 量産型ガンタンク/BopB 遠 ジム・キャノン(WD隊)/HG(ページ未編集) 近 アクア・ジム/背部MLorMLB 170 ザクタンク/D砲(ページ未編集) 遠 遠 量産型ガンタンク/C砲 遠 ジム・キャノン(WD隊)/BSG(ページ未編集) 格 ジム(指揮官機) 160 ザクII(S)(ページ未編集) 格 格 ジム・ライトアーマー グフ(ページ未編集) 格 近 ザクII(F2)(連邦軍仕様)(ページ未編集) ゴッグ(ページ未編集) 格 近 ジム(WD隊) ザク・デザートタイプ(ページ未編集) 近 近 アクア・ジム ザクII(F2)(ページ未編集) 近 遠 量産型ガンタンク ズゴック(ページ未編集) 近 遠 ジム・キャノン(ページ未編集) ザクII(FS)(ページ未編集) 射 遠 ジム・キャノン(WD隊)(ページ未編集) ザクキャノン(ページ未編集) 遠 狙 ジム・スナイパーカスタム(ページ未編集) ザクタンク(ページ未編集) 遠 格 陸戦型ジム/BSB ギガン(ページ未編集) 遠 ザクI・スナイパータイプ(ページ未編集) 狙 ザクI/HHB(ページ未編集) 格 140 ザクII/MP(ページ未編集) 近 格 陸戦型ジム 120 ザクI(ページ未編集) 格 近 ジム ザクII(ページ未編集) 近 アッガイ(ページ未編集) 近 注)武装名および装備時追加コスト BR: ビームライフル・陸戦型ビームライフル・ 試作ビームライフル(ジム(WD隊)のみ) [+20~40] BRA: ビームライフルA [+20] BRB: ビームライフルB [+20~40] BG: ビームガン [+20~30] BSG: ビーム・スプレーガン [+10] BC: ビーム・カノン [+20] BCC: ビーム・キャノンC [+10] BSpB: ビーム・スポットガンB [+40] BBB: ビーム・バズーカB [+30] MB: 腹部メガ粒子砲B [+40] 100mm: 100mmマシンガン [+30] 180mm: 180mm大型砲 [+30] BigG: ビッグガン [+30] GS: ガトリングシールド [+20] HG: ハンド・グレネイド [+20] MLB: ミサイルランチャーB [+10] MLRSB: MLRS(B) [+40] MP: 3連装ミサイル・ポッド [+10~20] ZB中: ザク・バズーカ中期型 [+40] 可動R: 可動式ロケット砲 [+30] 背部ML: 背部ミサイルランチャー [+10] A砲: 追加弾(対MS弾) [+10] C砲: 追加弾(拡散弾) [+10] C砲: 追加弾(ミサイル弾) [+20](ザクタンクV-6のみ) D砲: 追加弾(焼夷榴弾) [+10] BopB: 4連装ボップ・ミサイルB [+20] APCR: 硬芯徹甲弾 [+20] BSB: ビーム・サーベルB [+30~40] HH: ハイパー・ハンマー [+20] HHB: ヒート・ホークB [+40] HRB: ヒート・ロッドB [+10]
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ゲルググ MS-14A ジオン初の携行用ビーム兵器が標準装備されたMS 性能のバランスが良いため汎用性が高い 基本データ レアリティ ★★★★ 初期カテゴリ 近距離 カテゴリ 近距離 射撃型 アーマー値 260 300 コスト 600 シールド 有 無 シールド耐久値 100 オーバーヒート時の回復速度 7.6cnt 8.7cnt 再出撃レベル LV2 MS開発 4%初期配備機体 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 タックルダメージ 40 30 Finishダメージ 55(20➝35) ロック距離 250.0m 350.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 60.0m/s 52.0m/s ジャンプ速度 34.0m/s 34.0m/s ブースト容量 120 歩行速度 24.0m/s 22.0m/s 旋回速度 120° 110° 着地硬直 0.7s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】GG用ビーム・ライフルA LV1 +50 12 100/10×2消費 10秒 280m 50/1発1:4発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 13 lv1×5 LV3 +150 15 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】MMP-80マシンガンA LV1 +50 7 30/3連射 6秒 270m 23/1発2:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】MMP-80マシンガンB LV1 +100 7 30/6連射 6秒 270m 25/1発2:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 8 lv1×5 LV3 +200 9 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ジャイアント・バズA LV1 +100 40 3/単発 8秒 160m 1発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 45 lv1×5 LV3 +200 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】GG用ビーム・ライフルA LV1 +100 12チャージ 48 70/10消費×2チャージ 20消費 12秒チャージ 2秒 350mチャージ 400m 75/1発1:3発チャージ:100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 13チャージ 52 lv1×5 LV3 +200 15チャージ 60 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ジャイアント・バズA LV1 +100 64 4/単発 8秒 350m 100/1発1:2発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 72 lv1×5 LV3 +200 80 lv1×10 【近】GG用ビーム・ライフルA 1トリガー2連射、命中時は弱スタン。 強制よろけ属性あり。 微誘導があり2連射のため命中率は高い 弾速が早めなので俗にいう、ゆっくりやるのに適した武器。丁寧に硬直に刺してダメージを重ねたい。 シールドを構えながら発射が可能なので体力を温存する立ち回りが可能となるが、距離を取っての射撃戦を主軸に置くプレイスタイルならばより火力を出せる射撃型に乗り換えた方が良い。 【近】MMP-80マシンガンA リロードが速く、ある程度の弾幕を張ることが可能。集弾性が高くバラマキには不向きなため基本は硬直取りとなる。 手数の多さよりクイックストライクを絡めた格闘で火力を出したいところが、近距離カテゴリーははAPを減らさず生存を求められる場合もあるので格闘を仕掛けられる状況or相手なのかよく確認したい。 硬直取りという部分では【近】GG用ビーム・ライフルAと似通っている性能なので、自分のプレイスタイルに合う方を選択しよう。 【近】MMP-80マシンガンB 【近】ジャイアント・バズA 射程が短いバズーカ。誘導性が高く威力もそれなり。 本機は射撃型のバズーカも装備できるため、近距離型のビーム・ライフルAと同じ火力不足問題を抱えることになる。 チームの役割に応じて使い分けよう。 アプデにより射程が短くなってしまったので射程強化のセッティングを付けるのも手。ペナルティがないLv1ならば許容範囲か。 【射】GG用ビーム・ライフルA チャージ可能なビーム兵器、貫通可 22/9/21現在ジオン軍唯一のチャージビーライ 近距離の方とは変わって溜め撃ち、単発撃ちと使い分ける風な形となる。 威力も弾速もそこそこあり、直線的な軌道なので硬直を狙えばHITが見込める 溜め撃ちは1発強スタン、通常撃ちは2発よろけ。 丁寧な立ち回りをするのならこちらを装備しても良いかもしれない。 フルチャージすることで当たり判定が大きくなるため敵機の横歩きや甘いふわじゃんに当てることが出来る 発射してから着弾も早いため斬られている僚機のカットにも有効 連邦含めチャージライフルの中では低威力だが、消費弾数の少なさとチャージの早さもあって狙い撃てる機会は多いだろう。 22/2/17アップデートにて溜め撃ちの消費弾数が緩和 単発撃ちと溜め撃ちの消費弾数が同じになったため溜め撃ち運用での使い勝手が向上した 【射】ジャイアント・バズA ジャストショット可能で弾速もそこそこあり、爆風、威力も申し分ない実弾武器。 弾数が4発と連邦のハイパーバズーカと1発分差異がある分リロード時間が優秀。 利点として現状高所から下への爆撃的な攻撃が強みを発揮している バズーカ系は多少回避されても全弾ジャストショットで撃ち切った方がHITを見込めるのが強み。 更に、カテゴリーでの機体の弱みを高所からの撃ち降ろしによってカバーできる点がある メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・ナギナタA LV1 +100 12→8→32(4➝4➝4➝4➝16)→20(8➝12)→F 【ダウン値】30➝10➝50(0➝0➝0➝50)➝40(20➝20)➝F最大7連撃 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 13→9→34(4➝4➝4➝4➝18)→22(9➝13)→F lv1×5 LV3 +200 15→10→40(5➝5➝5➝5➝20)→25→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ヒート・ホークA LV1 +50 20→12→12→8→F 【ダウン値】60➝20➝15➝10➝F最大6連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 22→13→13→9→F lv1×5 LV3 +150 25→15→15→10→F lv1×10 共通 射撃型時は通常通り2連Fの3連撃だが、近距離型時は通常よりも一撃多い3連Fとなる。 フィニッシュ格闘のダメージは近距離、射撃型共に20→35の55ダメージ。 連撃速度も早く優秀な格闘。 ビーム・ナギナタA 本機の特徴とも言える武装。 連撃数の違いにつき、ダメージが変わるためカテゴリによって本武装かヒート・ホークAかを使い分けよう。 近距離型時は3連撃➝Fまで可能。 連撃威力は武装レベル3で120とジオン軍の近距離型の中ではトップとなる。 反面射撃型時では2連撃→Fで止まり高火力な3撃目が繰り出せないためヒート・ホークと比べて火力が大幅に劣る。 ただし格闘判定の広さがヒートホークよりも若干広いかつ、2撃目までのダウン値が40と非常に低いため、目的を明確にすれば一考の価値はある。 ヒート・ホークA 射撃型に限りダメージがビーム・ナギナタAを上回る。 (※ナギナタAは2連撃目で20〜25しか出せないのに対してこちらは32〜40) コストもこちらが安価なので手持ちにストックがある場合は付け替えたい。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 200/1発-:1発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーB LV1 +50 12 3/単発 10秒 150m 30/1発3?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】MMP-80マシンガンA LV1 +50 4 24/4連射 5秒 330m 25/1発2?:8発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 クラッカー共通 シールド構えの状態を維持したまま投擲が可能。 射程距離がやや短く、射出までのモーションが遅いのである程度の先読みが必要となる。 両方とも接近信管は無いもよう。 クラッカーA 下投げ投擲武器。射程範囲最大で爆発する 1撃のダメージが大きいのが特徴だが弾数が2発のわりにリロード時間が長め。 100mと射程が短く、その距離からでは相手の格闘無敵に対して無防備になる可能性が高いのが欠点。 常に相手の先手で投擲する様に置く、もしくは登って来る相手に爆撃する感じで使用すると良いかもしれない。 クラッカーB こちらも接近信管は無く、下投げ投擲、違いはダメージ、コスト、弾数、爆発範囲、射程距離とHIT数。 クラスター弾の様にその場で複数回爆発する 射程距離が長いのでAの感覚で投げると相手を通り越して後ろで爆発する事もしばしば。 範囲も狭く、使い所を見極める必要がある。 建物越しなど相手をあぶり出すなどの戦い方をするなら装備するのも有りか? 22/8/8アップデートにて直撃時ダウンから直撃時スタン止まりに変更 タックル等での追撃が合わせやすくなった 【射】MMP-80マシンガンA 射程、リロード、ダウン値が優秀なサブ武装。 メインからの追撃やリロード中の繋に使うなど何かと便利な武装。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 備考 22年2月17日より初期配備機体に変更。 役割を意識した上での装備、セッティングが求められる機体と言える 近距離は妨害、射撃は撃破など、意識した装備が良いだろう。 本機はお世辞なりに挙動が軽くなく、シールドを装備しても詰められるとサブなど有効な手段が取り辛く対処が難しい APが高くなる射撃カテゴリーでのジャンプセッティング+ジャイアントバズAが強みを出している 建物などの上へ移動しつつバズを撃ち降ろし、味方への援護など機会を逃さない事でダメージソースとしての立ち回りが良いだろう。 その為には手数は減るがマシンガンを降ろし、クラッカーA、Bで自衛するのも有効だと思われる。 プレイスタイルとの兼ね合いになるが コストを比較的軽くするならヒートホークA装備推奨 斬りかかる事を前提にして格闘ダメージを重視するならナギナタでも可 近距離型では通常よりも1回連撃回数の多い3連➝Fが可能 過去のアップデート 21/8/31アップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.6sに変更 機体コストを500 → 560に増加 射撃型時の耐久値を340 → 320に減少 21/11/1アップデートにて 射撃型時のブースト容量30低下 150➝120に変更 23/3/2アップデートにて ダッシュ速度低下 射撃型の耐久値を320→300へ低下 近距離型の耐久値を280→260へ低下 ダッシュ/ジャンプ時のブースト消費量増加 着地硬直時間を増加 23/9/13アップデートにて コストを560➝600へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 新武装の【格】GG用ビーム・ライフルは装備できない。ゲルググ用BRではない欠陥調整らしい - 名無しさん (2022-12-21 20 46 11) 私は絆1に出てきたミサイルランチャー仕様の青いゲルググが射カテで出て欲しい。アッガイの射カテでは機動力が低すぎてガンダムに直ぐに追いつかれるから - 名無しさん (2022-12-30 01 51 16) 今日、ジャプローでアムロの格ガンダムとタイマンで撃破したのに敗北でDランクなので割を食った感じで悔しかった。実機は撃破免れたのに残念だよ。 - 名無しさん (2022-12-10 19 56 56) 射BRの非チャージ時ってもしかして1発スタンじゃなくて2発スタン? - 名無しさん (2022-10-26 19 13 03) そうだよ - 名無しさん (2022-10-29 18 04 33) クラッカーBは動いてる相手に全然当たらないけど、ダウン値100スタンさせた時くらいは追撃で当たる。そこで爆風複数HITしたときは結構減っているように見える。タックルぐらい? - 名無しさん (2022-05-28 22 39 27) クラBLv3だと明らかにタックルより減ってた。ミサランの初弾3発分くらい減っとる,軽く引いた。 - 名無しさん (2022-06-22 11 42 40) シュツルム持てたら、当てやすい静止スタンの射ビーライも輝くのになぁ - 名無しさん (2022-05-11 18 36 52) シュツルムは一回打っただけでリロードするからクラッカーの方が使いやすいと思いませんか? - 名無しさん (2022-05-31 19 24 08) 思わぬ!火力が正義のこのゲーム、現状ビーライを選ぶ理由が薄い。ビーライの選択肢を広げるなら最大の弱点である火力を補うシュツルム追加がええんじゃないかっつー、ただの妄想なのよ。 - 名無しさん (2022-05-31 20 50 52) 運営よ、、、 - 名無しさん (2022-05-10 20 57 09) 設定上は、ガンダム以上の性能なのに、いくらなんでもこの性能はないわな。『ゲルググ』じゃないよ、このザク並みの機体性能わ。。 - 名無しさん (2022-05-10 20 59 23) 格グフカスと組むとなんかやりやすい。着地とりやカットは相方関係ないけどロッドにバズ追撃しやすいのが良い。アイツ格闘動作がのんびりしてるしグフカス的にも安全になっていいのではないだろうか? 格闘機のほっとけなさとライン上げ力が大事で、近グフカスだとちょっと頼りない - 名無しさん (2022-04-28 17 53 26) 勝利大好きバースト以外舐めプ!って感じのトップ処のプレイヤーさん達の中で使用率が高い射撃MSはどうも本機とアッガイのようです。やはり当てやすい=正義という事か。敵軍と比したコストとかもありますが、ロック長くても近くでしか当たらない武装とは違い爆風や誘導による実質的な有効射程が長いのもポイントらしいです - 名無しさん (2022-03-01 22 21 07) マシの威力が向上したので輪ゴムから豆鉄砲くらいになった。相変わらず弱い。補正無しの9×3くらいで丁度いいのに。 - 名無しさん (2022-02-24 17 49 31) 近カテ - 名無しさん (2021-11-19 21 43 36) 近カテだと4連撃(見た目上は6連撃)だけど射カテだと3連撃(見た目上は4連撃) - 名無しさん (2021-11-19 21 46 30) ビーム・ナギナタAのダメージ配分は12/8/32/25だが近ゲルは連撃数4、射ゲルは連撃数3でヒート・ホークのダメージは20/12/12/8なので連邦のスパイでもなければダメが12も下がりコストが30も上がるビーム・ナギナタを射ゲルに装備する価値は無い - 名無しさん (2021-11-23 14 30 27) ナギナタは初撃の格闘判定が出る範囲が広く、ロック外の敵を吸い込みやすい。敵機に詰められた時の選択肢を広げるには有用。デメリットについては上の木の通り。 - 名無しさん (2022-01-29 16 10 27) 機動力は素ザクと大きくは変わらず耐久値はあるけどシールドが脆くなったので盾役としても価値が下がった、コスト相応の性能かはともかく原作の様なセイラさんを感心させる性能は無い - 名無しさん (2021-09-16 14 10 27) メイン2:ヒートホークA、ビームナギナタA サブ:クラッカーA、クラッカーB、【射】MMP80マシンガンA - 名無しさん (2021-09-16 13 38 22) メイン1:【近】MMP80マシンガンA、【近】GG用ビームライフルA、【近】ジャイアントバズA、【射】GG用ビームライフルA、【射】ジャイアントバズA - 名無しさん (2021-09-16 13 35 15) レアリティ★4、カテゴリー近距離、基本耐久値320、コスト560、シールド有、再出撃Lv2、ロック距離250m、ロック範囲(水)15°・(垂)25°、歩速度25m/s、旋回速度120°、スラ速度55m/s、着地硬直0.6s-1s - 名無しさん (2021-09-16 13 30 19) テスト - 名無しさん (2021-09-14 04 08 32)
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ジオン公国軍MSエンブレム表示位置 カテゴリ 基礎コスト MS 小隊エンブレム表示位置 小隊機番表示位置 #1 #2 #3 #1 #2 #3 格 120 ザクI 160 グフ ゴッグ 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 ゾゴック 180 ザクII(S) 右肩シールド 200 高機動型ザク(R-1A)(3S) 右肩シールド 左肩外側 ズゴックE ズゴック(S) 背右タンク 背左タンク ドム・トローペン 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 リック・ドムII 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 220 グフ・カスタム 右肩外側 左手シールド 240 ギャン 右肩外側 背右タンク シールド 左肩外側 背左タンク ケンプファー イフリート改 260 B.D.2号機(NS) 左肩前 右肩後 シールド 右肩前 左肩後 - 高機動型ザク(R-2)(JR) 右肩シールド 左肩外側 280 ゲルググ(S) 左肩前 右肩後 シールド 右肩前 左肩後 シールド イフリート・ナハト 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 近 120 ザク・トレーナータイプ オッゴ ドラッツェ ザクII ザクII(指揮官機) 右肩シールド アッガイ 160 ザク・デザートタイプ 右肩シールド ザクII(F2) ズゴック ヅダ 180 ザクII寒冷地仕様 右肩シールド 左肩外側 200 高機動型ザク(R-1A) ザクII改 右肩シールド 左肩外側 ドム・トローペン(サンドブラウン) ハイゴッグ 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 240 イフリート ゲルググM アクト・ザク 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 グフ・フライトタイプ 左肩前 右肩後&右肩外側 シールド 右肩前 左肩後&左肩外側 280 高機動型ゲルググ 左肩前 右肩後 シールド 右肩前 左肩後 ガーベラ・テトラ 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 射 160 ザクII(FS) 180 ジュアッグ 200 ザクI(S) ドム ドム・キャノン複砲仕様 220 ゲルググ(G) 左肩前 右肩後 - 右肩前 左肩後 - 240 ゲルググ 左肩前 右肩後 シールド 右肩前 左肩後 - ゾック 280 ゲルググキャノン 左肩前 右肩後 右肩前 左肩後 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様) 遠 120 ザクI後期型 160 ザクキャノン ザクタンク 左肩シールド 右肩シールド ギガン 右肩アーマー 左肩 180 ヒルドルブ ボディ先端部左 左肩前 左側板後部 ボディ先端部右 右肩前 右側板後部 200 ザクタンク(V-6) 240 ザメル 狙 200 ザクI・スナイパータイプ ゲルググJ
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この機体は12/28から支給されます。 情報が無い段階での性急な編集は控えましょう。 ゲルググ(リアルタイプカラー) MS-14A ゲルググに実戦向きのカラーリングが施された機体。 いくつか検討された塗装案のひとつ。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 310 コスト 240・270 被撃墜ペナルティ 57・72pt バランサー 高 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.2cnt. オーバーヒート時の回復速度 遅 (6.7cnt.) 支給ポイント イベント特別支給 勢力戦イベント「クライマックスバトル2009」の特別支給機体で、性能はゲルググと同じ。なので武装性能や立ち回りの詳細はゲルググのページ参照のこと。 カラーリングと頭部ブレードアンテナの有無が大きな相違点となっている他、編成画面及びターミナルでの表示ポーズが異なり、こちらは一見しただけだと全く別の機体に見える。 尚、本機はザクII(指揮官機)とは違い、使用期間は無制限。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 6/単発 密着 36最長 80 低? ?発中? ?発高? ?発 常時リロード?cnt/1発 × コスト+30赤ロック242m射程277m ジャイアント・バズ 7/単発 密着 ??最長 75↑ 低? ?発中? ?発高? ?発 13.6cnt↓ △↓ 赤ロック292m↓射程298m↓ ラケーテン・バズ 8/単発 密着 30?最長 60 低? ?発中? ?発高? ?発 約20cnt ? 赤ロック242m射程??m 《ビーム・ライフル》 特徴 REV.2.17の修正により、一発よろけに変更。 QSで中バランサーには3連撃入るのを確認(バンナムWDジムで確認) 現在色以外のゲルググとの唯一の相違点。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 20最長 10 1発ダウン 9.2cnt × 白表示150m射程??m ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 20→22→26 3回 × 合計威力68追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) ■セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 166m +4 HP275 機動重視3 -3 +1 +3 158m +2 HP287 機動重視2 -2 +1 +2 132m? +3 HP292 機動重視1 -1 +1 +1 128m +1 HP304 ノーマル 0 0 0 128m 0 HP310 装甲重視1 +1 -1 -1 118m -1 HP316 装甲重視2 +2 -1 -2 118m -2 HP324 装甲重視3 +3 -1 -3 118m -3 HP333 装甲重視4 +4 -2 -4? 108m -4? HP345 ※REV2.10で確認。 ※どなたかダッシュ距離の追試をお願いします。 ■支給(コンプリートまで8200) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・ライフルクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 ジャイアント・バズ 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ラケーテン・バズ 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 ※REV2.10で確認。
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ドム・キャノン複砲仕様 MS-09K-2 既存ホバーMSに大火力の連装砲を搭載した。 自走砲として機動力・攻撃力のバランスに優れる。 基本戦術は射撃型機体を参照。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 290 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48 pt 耐ダウン値 高 着地硬直 大ダッシュ[機動2] 1.4cnt.ダッシュ [機動1] 1.3cnt.小ジャンプ 0.9cnt.大ジャンプ 1.2cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速~普通[機動2] 4.5cnt.[機動1] 4.9cnt. 支給ポイント 2000P ダブル・アームド・システムを搭載。 メイン武器がキャノン砲であるため、砲弾は放物線を描き敵機を狙う。 ザクキャノンのカテゴリー変更により、REV.2.01現在ジオンで唯一の実体弾キャノン系射撃型機体となっている。 ホバー移動のため、ダッシュ後の硬直中は、すべり状態になる。 ダッシュでブーストをオーバーヒートさせても、すべり状態になる。 すべり状態を利用して、遮蔽物の陰に隠れる事が可能。 以前はドムより機動力がかなり劣り、すべりの速度もやや遅めだったが、REV2.07で機動力が全般的に上方修整され、ドムとほぼ同等の機動力になった。 ホバー機体であるためか、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費してしまう。 追加修整記述(暫定) 全メイン武装共通として、トリガーを引いた瞬間からトリガーを離すまでブーストが一切使用不可能になり、オーバーヒートした時と同様の挙動を示す。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ツイン・ミドル・キャノンA 6/単発 密着 ??最長 45 低-:1発中1:2発高1:2発 13.1 cnt ▲ 青ロック??m赤ロック282m白表示90m~ ツイン・ミドル・キャノンB 4/単発 密着 ??最長 75 1発ダウン 13.6 cnt ▲ 青ロック302m白表示100m~ 《ツイン・ミドル・キャノンA/B共通》 特徴 サブ武装や追加弾からの切り替えでは、切り替え時間として両腕を交差させる時間0.2カウント待たされる。 前後下左右の誘導は皆無に近いので(特にB)、硬直を狙わなければバンナム機にすら当らない。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より武装切り替えにかかる時間が大幅に短縮された。腕を前で交差させる動作だけで切り替えが完了する。待たされる感じがほとんどしなくなった。 《ツイン・ミドル・キャノンA》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数6発。 弾速が速く、比較的至近距離から当てることが可能。 初期射角が約10度とかなり小さい。初期射角で発射すると、水平撃ちに近い形で砲撃できる。 最大射角は約30度とこちらも小さい。障害物越しに撃つ場合は、低目の障害物にも当たってしまうため注意が必要。 連射性がよく、連射間隔は0.8カウント。着地をずらされても対応がしやすい。 REV2.03で誘導性が低下したが、弾速が速いため着地硬直を捉えればしっかり命中する。歩いている敵機に命中するだけの誘導性能はない。 ダウン値は、低 1発ダウン、中・高2発ダウン。 トリガーを離してから発射までの遅延が0.1カウントとかなり短い。 射撃後の硬直は1.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ダウン値は、REV.2よりかなり大きくなったため、REV.1の時のように、ダウンさせずに連続でダメージを与えることはできなくなった。 REV.1.09以前のザクキャノンA砲に似ている。ただし、最長距離が282mと短くなっているため、注意が必要。 運用 砲弾の現在位置から下方に対して高い誘導性を示す。格闘に入る直前程度の近距離で、高所への回避行動中に、追いすがってくる敵機に高確率でヒットした。ビル越え射撃(仰角は大きく取れないが)でも、この性能により、ヒット率が高いようである。 敵機の耐ダウン値によってダメージ効率が大きく変わってくる。 意識して耐ダウン値 中・高の敵機に連続で当てると、効率良くダメージを与えられるが、連邦軍の前衛の主力であるジム系機体には低ダウン値の機体が多いため注意が必要。 CPU戦(GCにて確認)4VS4で拠点を1回撃破可能。8VS8もギリギリ1回撃破可能。(Aキャノン、3連ミサ、閃光弾で確認) 拠点密着A6発→ミサタックル×3→160mくらい下がって閃光弾(密着すると当たらない)→前進してAキャ6発以後繰り返し。最短で10カウント位残る。 《ツイン・ミドル・キャノンB》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 ダメージは最長射程で75。1発ダウン。 初期射角15度→最大35度。 連射間隔は2.0カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.2とやや短い。 赤ロックは302mまで。99m以下で距離が赤字。 弾速はAより遅く、僅かに歩かれるだけで避けられてしまう。 射撃後の硬直は1.5カウント。 密着していた敵に対し複数HITしなかった事から、着弾時の爆風は無いと思われる。(要検証) 他武装/他機体/旧REV との比較 キャノンAよりも威力が高く、ロック距離が少し長い。一方で、連射が2倍遅く、装弾数が1少なく、リロードが0.5カウント長い。 キャノンAよりも射角が高いので、命中させるためには敵機の硬直をよりしっかりと狙う必要がある。 射撃後の硬直もキャノンAより長いため、射撃後に被弾しやすい。 □キャノンA:低威力|高連射性・低射角 □キャノンB:高威力|低連射性・高射角 という、解りやすい特徴づけがされている。 運用 キャノンAと比べて、命中率が更に悪く、弾数が少なく、リロードが遅いというデメリットに対して、優位点である威力が1.5倍程度のためダメージ効率すらキャノンAに負けてしまう。ただし低バランサー機を相手にした場合は低ダメージでダウンさせてしまうAよりも効率良くダメージを与えることができる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着 20最長 15 1発ダウン 約8.0cnt × 白表示??m射程144m 3連装ミサイルポッド 3/単発 20 低1:2発中1:3発高2:3発? 約7.5cnt? ▲ 白表示??m射程249m 拡散弾(追加弾) 4/2連射 密着 19?最長 19 低?:?発中?:?発高?:?発 ??cnt ?? 機動力低下-小-白表示115m~249m射程331m 《ハンド・グレネイド》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 下手投げで地面を転がす手榴弾。 時限式で、かつ近接信管を内蔵している。 ロックの有無に関係なく接敵するか一定時間が経過すると爆発する。 連射間隔は1.7カウント。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ザクII(F2)のものと似た性能。 近距離機用のハンド・グレネイドに比べて有効射程が2割以上長い。 運用 近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。 硬直で滑っている時に旋回をして敵機の方を向き、命中させる事ができれば距離を大幅に広げる事ができる。 《3連装ミサイル・ポッド》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 有効射程が249mとサブ武装としてはかなり長い。250m以上で距離表示が赤字。 適正距離では誘導性が高く、弾速も比較的速い優秀なサブ武装。ただしおよそ80m以内の敵機にはほとんど誘導しない。 連射間隔は2.0カウント。 メイン/追加弾からの切り替え、メイン/追加弾への切り替えに0.8カウントの待ち時間がある。赤ロック中に切り替えると完了後即発射。 他武装/他機体/旧REV との比較 自衛用のハングレに対して、攻撃的な本武装と言える。 運用 高い誘導性と速い弾速のため、150mから250mまでの敵機にブーストを強制できる。横歩きで回避しようとする敵機にはほぼ確実に命中する。 ブーストを使った敵機の着地硬直をメインのキャノンで追い撃ちをかけるのが本機体の有効なパターンと言える。 弾数は少ないがリロードはそこそこ早いため、本武装をメインとして使い、キャノンをサブとして使うパターンもある。 なかなかの誘導性と一発よろけからのクイック・ストライクは強力。格闘能力の向上もあり、これを装備することによって近距離戦でもコスト相応に立ち回ることができる。 この生まれ変わった武装で中距離時代のイメージを持った周囲の偏見を塗り替えてやろう。ただし、調子に乗って逃げ出す相手を深追いして敵機に取り囲まれることのないようにしたい。逃げ出した相手はしっかりキャノンで仕留めるよう。 遠距離機のDASほどではないが、0.8カウントの持ち替え時間がある。弾切れの時は、早めの持ち替えを心がけよう。 低バランサー機が相手の場合1発HIT→QSで2連撃まで入る。 中、高バランサー機が相手の場合1発HIT→QSでしっかり3連撃が入る。 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー2発、装弾数4発。装備時、機動力低下-小-。 REV2.17より2発同時発射ではなく1発毎の間隔が少し空き、2連射する武装になった。 イメージとしてはザクタンクの拠点弾のように2発発射され、それぞれが拡散する。 これにより、旋回しながら発射することで通常よりも範囲が広がる。(ダメージに関しては要検証) また、蓄積バランサーダメージが減少し一発ダウンしなくなった。 以上の変更から、ガンキャノン爆散榴弾に対する武装として恥じることのない性能となった。 見た目の広がり具合と変わらず広い攻撃範囲を有している。 トリガー毎の連射間隔は2.4カウントとやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.1カウントと短い。 射撃後の硬直は0.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 以前のC弾がサブトリガーに移動。 運用 本装備を選択すると近接武器が無くなるため、メインの射程内に接近された場合には自力での離脱困難。一方的に攻撃されやすくなる。 最大射程は301m ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ -- 10→16→30? 3回 -- × 合計威力56?追尾距離59m 閃光弾(追加弾) 1/単発 20 1発よろけ? 7.3 cnt ▲ コスト +20射程 160m~351mREV.2.12 硬芯徹甲弾(追加弾) 1/単発 密着 ??最長 105? 1発ダウン 9.2 cnt ▲ コスト +20赤ロック212m白表示100m~ タックル - 40 1発ダウン -- × 機動 30(-10)装甲3,4:50(+10) 《パンチ》 3連撃まで可能。左→右→オルテガハンマーとパンチを繰り出す。 威力はREV.2.5以降の射撃型機相応か?連撃後の硬直が非常に長い。 REV.1時と比べて接近戦もこなせる様相ではあるが、機体や武装の特性上積極的に仕掛けるべきではない。 《閃光弾(追加弾)》 特徴 単発式。 着弾時に広い閃光が広がる。 閃光エリア内の敵機のカメラを損傷させる。 効果範囲は他機種の閃光弾と同じくらい。 カメラ損傷時間は6カウント?(要検証) 弾速は遅く、誘導も弱い。だが初期射角が小さいため、敵機との位置関係によっては密着状態でもHITさせられる場合もある。 赤ロック可能距離は322mとメインよりも長い。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.2カウントと短め。 ダウン値がかなり低いようだ(連撃HIT中の敵機に命中してもダウンしない)。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2ではREV.1より下方修整されている。特に誘導性がほとんどなくなったため、命中率が大きく低下した。ただし、リロード時間は半分以下になった。 弾速はキャノンAより遅い。 運用 リロードが短くなったことを上手く利用して敵を撹乱しよう。 メインよりも長いロック距離を活かして、ミノフスキー粒子50%以上の時やジャブロー地上の森林のように見通しが悪いところで、より遠くの敵機を見つけることができる。使用した瞬間に拠点弾を所持していないのがバレるのでよく考えて使用したい。 《硬芯徹甲弾(追加弾)》 61m・・・85 71m・・・88 81m・・・91 92m・・・95 101m・・・97 111m・・・100 ※111以降100固定。380mくらいまで届く。 《タックル》 これを当てた後のバックブーストにもすべりは発生する。 実質的にタックル後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。 他の射機体と同様にセッティングによるタックルの威力はダメージ、変化度共に同じ。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 キャノンA ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. キャノンB ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 拡散弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 閃光弾 ?発/?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 硬芯徹甲弾 12発/約?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -3 +2 +2 164m( -m) +2 HP274 機動重視1 -1 +1 +1 158m( -m) +1 HP284 ノーマル 0 0 0 127m?( -m) 0 HP290 装甲重視1 1 -1 -1 ?m( -m) -1 HP296 装甲重視2 2 -1 -2 ?m( -m) -2 HP306 装甲重視3 3 -1 -3 ?m( -m) -3 HP316 装甲重視4 4 -2 -3 ?m( m) -4 HP328 ※ダッシュ距離はすべり効果も含む ※ダッシュ距離の( )内数値は、拡散弾装着時のもの ※機動重視1のダッシュ距離についての注釈: ブースト切れ後のすべり効果による移動距離が非常に長くなっている。 ブーストを切らさずにダッシュできる限界は130m程度である。 ※機動重視2のダッシュ距離についての注釈: 機動重視1と同じ理由で、ブーストを切らさずにダッシュできる限界は120m程度となっている。 (機動重視1と比べて移動速度が上がる一方でブースト消費が増大していると思われる。) 《ノーマル》 ノーマルでも130m弱のダッシュが可能。 《機動重視》 機動重視は2まで。 REV2.07で全体的に機動性能向上&調整され、以前より随分素早く動けるようになった。 ドムの機動重視3と機動重視4の間程度のダッシュ距離(すべりの距離をのぞくとゲルググキャノンの機動重視3と同程度)となっており、機動力を活かした動きもある程度可能になった。 とはいえ旋回能力やダッシュ速度は他のドム系機体同様あまりよくはないので、立ち回りに注意が必要である。 《装甲重視》 装甲重視は4まである。 今までの機体に比べて耐久値の増加量が多い。 装甲1はジャンプ性能が1つ下がるだけ。 ホバーユニットはジャンプを基本的にしないため、耐久値が欲しい時は装甲1を選択肢の1つとしても良いだろう。 装甲4にしても元々ジャンプ性能が悪いせいかあまり気にならない程度だが、ブースト消費量、ダッシュ速度が明らかに判るほど低下する。(装甲重視のゴッグ並) しかし耐久値はかなり上がるので1歩引いて戦う人にはお勧めできないが、乱戦でも前線に長い間いられるようになる。 ■支給(コンプリートまで10900) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ツイン・ミドル・キャノンAハンド・グレネイドパンチ - 1 追加弾(閃光弾) 400 2 セッティング1 800 3 3連装ミサイル・ポッド 800 4 セッティング2 800 5 セッティング3 1000 6 追加弾(拡散弾) 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 ツイン・ミドル・キャノンB 1200 10 セッティング6 1200 11 追加弾(硬芯徹甲弾) 1500
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部110mm速射砲 スパイク・シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「ふん、赤子同然…」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ゲルググの海兵隊仕様機。通称ゲルググM(マリーネ)。 特殊任務における迅速な対応と長時間の作戦行動に対応するため、機動性向上のためのランドセルと、それに接続可能なプロペラントタンクが装備された。 多様な戦況への適応力が求められた結果、ビーム・ライフルよりも、扱い易く信頼性の高いマシンガンを主兵装として選択する部隊が多く、火力増強として腕部熱核ジェット・エンジンも実弾の速射砲に換装されている。 もともと完成度の高いゲルググタイプであったが、実戦からのフィードバックにより、スラスターの背面集中や、姿勢制御用の腰部スカートが装備されるなど、より実戦向きな改修が行われた機体となっている。 しかし実戦投入が遅く、主な活躍は一年戦争終戦後となる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 機体HP 15500 16500 17500 18500 耐実弾補正 17 19 21 23 耐ビーム補正 15 17 19 21 耐格闘補正 30 32 34 36 射撃補正 13 15 17 19 格闘補正 27 30 33 36 スピード 130 高速移動 210 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 63 旋回(宇宙)[度/秒] 72(盾装備時:69.8) 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 170 195 290 175 必要階級 二等兵01 必要DP 6600 9000 9900 8900 ※LV4のほうが必要リサイクルチケットが少ないのは、LV3以前よりLV4のがレアリティが低いための仕様 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 11 13 15 17 中距離 10 11 12 13 遠距離 7 8 9 10 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 3撃目 25% 49% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-80マシンガン[GN] LV1 146 35 360発/分 6秒 0.5秒 200m 876 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 152 36 912 2300 LV3 159 37 954 2800 LV4 166 38 996 3300 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 MMP-80付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍MMP-80マシンガン[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 735 LV3 770 LV4 805 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ゲルググ用ビーム・ライフル LV1 2000 2400 4秒 60% 90% 即3発フル1+即1 13秒 1秒 400m(550m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4.5秒倍率:1.2倍非集束・集束よろけ値:10%局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 2100 2520 405m(555m) 5300 LV3 2200 2640 410m(560m) 5800 LV4 2300 2760 415m(565m) 6800 LV5 2400 2880 420m(570m) 7300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ゲルググM用ビーム・サーベル LV1 2100 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2205 3800 LV3 2310 4800 LV4 2415 5300 副兵装 腕部110mm速射砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 30 446発/分 8秒(240fps) 0.5秒(15fps) 130m 1115 移動射撃可ASL(自動照準補正)有よろけ値:10%(10HIT) LV2 160 1189 LV3 170 1264 LV4 180 1338 スパイク・シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 2500 2750 3000 3250 サイズ S 備考 タックル威力+100% スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV2 Lv1~2 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV3~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化タックル LV3 LV1~2 タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 80% 、移動距離 10% 上昇。 LV4 LV3~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 95% 、移動距離 10% 上昇。 シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 390 470 540 スラスターが1増加 Lv2 410 スラスターが2増加 シールド構造強化 Lv1 790 940 1090 シールドHPが100増加 Lv2 830 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1060 1260 1450 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1110 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-PA Lv1 1330 1580 1820 格闘補正が1増加 Lv2 1390 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv2 2660 3160 3640 2780 汎用機から受けるダメージを4%軽減する AD-PA Lv3 3990 4740 5460 4170 格闘補正が4増加 ※LV4のほうが必要強化値が低いのは、LV3以前よりLV4のがレアリティが低いための仕様 備考 「ふん、赤子同然…」 抽選配給期間2019年5月30日 14 00 ~ 新規追加物資ゲルググM LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト400~) 確率アップ期間2019年5月30日 14 00 ~ 2019年6月6日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦。ジオン軍残党デラーズ・フリート傘下のシーマ海兵隊が使用するMS。型式はMS-14F。Mはドイツ語で海兵隊を意味する「Marine」の略で発音はマリーネ。 マリーネの名の通り、ゲルググを海兵隊仕様に改修したもので一年戦争末期に開発された。カタログスペックでは最終型のゲルググJには劣るが、本機はコストパフォーマンスに優れる。これはジオン軍海兵隊がMSや歩兵を敵基地や戦艦に突撃させて内部制圧を図る部隊ゆえ、機体損耗が激しくなるのを見越してのこと。 空間戦闘を想定してバックパックが出力の高いものになり通常のゲルググより機動性が向上している。J型と同様にプロペラントタンクを2機増設することで作戦行動時間の延長も図られている。 J型とは武装配置やフォルムなど類似点も多いが、こちらも『統合整備計画』の流れを汲んでいるのかは不明。海兵隊という限定的な運用だったため全体としての生産数は少なかった模様。 腕部に備えた実弾式の「110mm速射砲」は戦後の新型MSにも致命傷を与えるほどの大威力を誇る。ゲルググらしく大出力ジェネレータを利用した「ビーム・ライフル」「ビーム・サーベル」といったビーム兵装を運用可能。しかし、本機が活躍した『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』のデラーズ紛争期には、まともな装備配給が行えなかったため、大半の機体はビーム兵装ではなく「MMP-80マシンガン」等の共用装備で代用していた模様。ザクが使用していた「スパイク・シールド」を装備する機体も多く見られた。 なお、指揮官機仕様が存在するのだが、現状シーマ・ガラハウ機しか確認されていないため専用改修機かもしれないと曖昧にされている。その他にも雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』では本機を強化改修したゲルググ[シュトゥッツァー]と呼称される機体が登場している。 機体考察 概要コスト400~の地上宇宙両用の強襲機。両用だが 宇宙適正 有り。 火力射撃 格闘補正が1:2の配分。合計値はコスト相応。中途半端な印象を受けるが、射撃格闘両方の兵装火力が高めのため総合火力の出しやすさはトップクラス。 射撃兵装は、主兵装がゲルググ系共用の威力高めビームライフルと、即よろけグレネード付属マシンガンからの2択。副兵装の速射砲は射程こそ極めて短いものの、高DPSに加え高速で蓄積よろけを狙える。 格闘兵装は、ゲルググとしては珍しいビーム・サーベル装備。ただしモーション自体がビーム・ナギナタモーションと共用のため特殊。連撃補正が緩く、下格闘補正が少し高めの特徴を持つ。 足回り・防御足回りは、スピード・旋回は初期コストの並程度、高速移動値は少し高い。スラスター容量が豊富にあり、強制噴射装置Lv2もあるので高いスラスター性能を十二分に発揮出来る。総合的にも軽快と言える。宇宙では環境適正の効果が合わさりより軽快に動けるようになる。 防御面は、HPは豊富にあり、Sサイズで耐久低めだがシールドも所持。装甲補正は耐格闘が特に高く、耐実弾、耐ビームと続く割り振り。合計値がコスト帯平均よりもかなり高い配分をされている特徴を持つ。スキルもマニューバーアーマーLV2、脚部特殊緩衝材LV1、緊急回避制御LV1、シールド破損姿勢制御LV1と底上げするものを多く持ち、かなり打たれ強い。 しかし、ゲルググ系特有の巨体により被弾しやすい大きな弱点がある。このために耐性系統が優遇されていると言っても過言ではない。 特長強襲に付与されるものを一通り揃えた上で様々なスキルを保有しており、ステータス面は非常に優遇されている。 総論巨体というデメリットを補うためにステータスを存分に盛られた、スペックの暴力で押し切る機体。 近寄れてしまえば足回りや耐久力の良さもあってゴリ押しが行いやすいのが魅力。 射撃兵装がビームライフルかグレネード付マシンガンの2択だが、どちらもよろけを取るには不安が残る。副兵装の蓄積よろけで補うことは出来るが射程は短いのでインファイトは必須。 巨体という問題点は常に付きまとう。そこをどうにかすることが良くも悪くもプレイヤースキルを求められ、それが結果に直結しやすい。ある程度腕に自信のある中級者~向け。 主兵装詳細 MMP-80マシンガン[GN]グレネードランチャー付属のマシンガン系実弾兵装。本機の初期装備。 射程が短めなものの、連射性能が高くDPSの高いマシンガン。ブレは中程度。 マシンガン系に共通する特性として、連射4発目以降からブレが大きくなる特性があるため、射程限界近くでは適度にクールタイムを設けると命中精度を安定させられる。照準の十字がブレの指針になっており、最大ブレでは3倍スコープ時の照準円の半径2倍程度まで拡散してしまう。 MMP-80付属グレネードマシンガンに付属するグレネードランチャー。 一般的にバズと呼ばれる武装に類似した性能だが、低威力・単発装填15秒リロードで性能は大幅に劣る。切り替え時間と射程のみ僅かに上回る。 武器選択欄の一番最後に設定され、主兵装を変更すると本武装も同時に消える。その際、ショートカット設定も消えてしまうため再設定が必要。主兵装を変更する場合は装備セットを別に用意し、装備セットの変更で切り替えるようにしたい。 ゲルググ用ビーム・ライフルゲルググ用に設計されたヒート率管理式ビーム兵装。移動射撃武器でチャージ可能。 一般的なBR兵装でありノンチャで怯み、フルチャージで威力上昇・よろけ付与。状況に応じて使い分けると良い。 ノンチャージでは威力比ヒート率に優れ、早い弾速と長射程から安定して削る事が出来る。 フルチャージでは威力が上昇しよろけも取れるがヒート率も90%と高く、継続火力は落ちる。 このタイプのBRでは発射間隔がかなり長いが、その分威力が非常に高い武装。 ゲルググM用ビーム・サーベルグルググM専用のサーベル。威力は強襲機としては低めの部類。 モーション自体はゲルググJと同一のビーム・ナギナタモーションをサーベル用に置き換えたもの。下格がナギナタより踏み込む距離が少し長くなっている関係上、振るのが僅かに遅い。N格闘は左下から右上への逆袈裟切り。 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。 下格闘は大きく振りかぶり左上から右下への左袈裟斬り。ゲルググのナギナタのモーションと似ているが踏み込む距離が僅かに長いため振るのが遅い。方向補正が140%と少し高いのも特徴的。 連邦モーションと大きく違う点はN格闘と下格闘で左右の切りつけ方向が変わる点。その為、N→下と繋ぐ場合はNを当てた直後から左へ旋回しないと下が当たらない場合がある。 副兵装詳細 腕部110mm速射砲右腕内蔵のマシンガン系実弾兵装。 マシンガン系としては高い威力とよろけ値を持ち、10発当てればよろける。秒数だと約1.4秒と非常に早い。マガジン火力は4500、DPSも1115と高い。 欠点は短すぎる射程。一般的なバルカン系武装が150mあるのに対し、本武装は130mしかない。 ASL(自動照準補正)はあるものの、本武装が届く射程だと範囲分に機体が収まってしまうため無いに等しい。ブレもあるがこの射程で影響が出るほどではない。 スパイク・シールドSサイズのシールド。耐久は並程度。 盾があるときはタックルの威力が倍増する。本機は強化タックルLv3-4所持のためさらに威力アップしている。 シールド破損姿勢制御の効果で、壊されてもよろけなくて済む。 運用 基本性能全てがトップクラスであり、スキル面もマニューバーアーマーLv2・緊急回避・強制噴射Lv2を備えかなり動かしやすい。高機動で適切な立ち位置をキープし、チャンスを活かす強連撃格闘で大ダメージを狙う他、高い防御補正とHPでワンダウン撃破を恐れず多少強引に出ることも出来る。 また、武装の切り替えでメインレンジが大きく変わるのも本機の特徴。自分の得意とする交戦距離や戦闘スタイル、MAPによって使い分けると良い。ゲルググ用ビーム・ライフル装備時は、接敵出来ない場面でも支援へ高威力の牽制が可能な点、ダウン時に織り交ぜる事で追撃火力が大きく伸びる点が強み。単発威力が高いので、支援が射撃の瞬間だけ射線を通すようにしていてもダメージ蓄積させやすい。この時点で脚部にダメージを集中させられれば、ブースト移動時に転倒する程度の局部ダメージも視野に入る。ブースト移動を封じられれば接敵が容易な他、ポジション変更も億劫にさせられるので狙う価値はある。 欠点は即よろけがフルチャージのみで近距離の読み合いで確実に直撃させるAIM力を求められる点とチャージに5秒かかる点。チャージ中によろければ溜め直しが必要であり、即よろけが欲しい場面で悠長に溜めている余裕がない事が殆ど。基本的に即よろけは取れないものとして動くか、意識外からの奇襲で使う程度に留める方が良いだろう。 MMP-80マシンガン[GN]装備時は、付属グレネードランチャーによる即よろけが強み。1発で非常に長いリロードに入ってしまうが、接敵時のチャンスを安定してモノに出来る。マシンガン自体も削りとしては十分なダメージソースになる。とはいえ支援相手に200m圏内を維持していられる状況は少なく、長々と射撃していれば他の敵にカットされる場合が殆ど。詰められるなら格闘で一気に仕留めるか、支援の立ち位置を変えさせる牽制程度に留めたい。 副兵装の速射砲は射程がまさかのバルカン以下の130m。DPSが高く蓄積よろけを取りやすい優秀な武装だが、130mの交戦距離はよろけ→下格闘ダウンの大きなリスクを伴う。自身にヘイトが向いていない状況や、敵が即座によろけさせる手段が無い時に使うと良い。 強連撃 ではあるが、N 横 下とN 下での威力差は 221% 198% と1割程度しかない。欲張って横格闘を挟んで外してしまうと169%と2割近く落ち込んでしまうので、N格がギリギリで当たった程度なら無難に下格闘の2連撃に繋げたほうが良い。本機体の1割は約200~400程度。またN格と下格の軌跡が逆なので、Nで左側を引っ掛け下でダウン…といった生当て格闘が若干難しい。また下格闘の振りも僅かだが遅めの部類なので、なるべく振り始め部分の左側から当てるなど工夫したい。 機体攻略法 巨体である代わりに同コスト帯では高めの防御補正を持つ。特に速射砲の届く範囲まで接敵されるとダメージ、よろけ共に取られやすく危険。 発見は容易かつヒットボックスも大きめなので距離を取って置くのが第一。 ブースト性能が高いので支援機では逃げてもすぐに追いつかれる場合が多い。本機体相手に限らないが、味方とは離れすぎないように動き、接敵されそうになったら間に味方を挟むように逃げて時間を稼ぎたい。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒N 下 N 横 下⇒N 下 N 横 下⇒強タックル→N 下 速射砲×10(よろけ取ったら)→N 下⇒N 下 速射砲×10(よろけ取ったら)→N 横 下⇒N 下 ゲルググ用ビーム・ライフルノンチャ→(N/下)ダウン追撃時 フルチャ→N 下⇒ノンチャ→(N/下) MMP-80マシンガン[GN]グレ→N 下⇒N 下 マシ×20(よろけ取ったら)→N 下⇒N 下 ※宇宙では、高性能バランサーと同等の効果有り ※宇宙では、下格でダウンさせると敵機体は吹っ飛ぶので、下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/05/30:抽選配給にて、新規追加. 2020/03/26:抽選配給にて ゲルググ用ビーム・ライフル Lv5追加. 2020/04/23:抽選配給にて ゲルググM用ビーム・サーベル Lv3追加 2020/05/21:抽選配給にて Lv3-4 & ゲルググM用ビーム・サーベル Lv4追加 2020/06/18:DP交換窓口に Lv1追加 2020/08/13:DP交換窓口に Lv2 & ゲルググM用ビーム・サーベル Lv2追加 2020/12/10:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフルLv4追加 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/10/28:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフル Lv5追加 2021/11/25:性能調整機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「アサルトブースター」上昇Lv1機体:LV1 → LV2 Lv2機体:LV1 → LV2 Lv3機体:LV1 → LV3 Lv4機体:LV1 → LV3 機体スキル「強化タックル」上昇Lv1機体:LV1 → LV3 Lv2機体:LV1 → LV3 Lv3機体:LV1 → LV4 Lv4機体:LV1 → LV4 機体スキル「緊急回避制御」LV1付与 機体スキル「シールド破損姿勢制御」LV1付与 2021/12/23:DP交換窓口に Lv3-4 & ゲルググM用ビーム・サーベル Lv3-4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:64300 → 6600 Lv2:97900 → 9000 Lv3:156600 → 9900 Lv4:129400 → 8900 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 こいつがゴミすぎてシチュのジムキャは生きていけるんやなって実感する - 名無しさん (2024-04-26 15 12 46) 久しぶりに使ったらマジもんのゴミで草も生えんわ。主兵装ももっとマシなもん持たせられるし、副兵装に関しては射程短すぎて使う気にもなれん。こんなデブボディで悠長にペチペチできるか?あと地味にASLが小さいのが使いにくさに拍車をかけてる。いい加減調整すべき。 - 名無しさん (2024-04-22 21 36 08) クゥエルなんかよりずっときついだろ - 名無しさん (2024-04-06 15 54 14) ヒットボックスと腕マシの射程が噛み合ってなさすぎる - 名無しさん (2024-03-13 07 37 27) ドワが強化されてこれが放置されてるわけ - 名無しさん (2024-02-05 01 23 19) 付属グレ無しのデチューンした対空砲の追加が、割りとガチで要するな。継続的に ひるませながら蓄積溜めて距離縮めてってのがジーラインLAとは別のアプローチになるし。 - 名無しさん (2023-08-09 01 04 07) LV5をフルハンしたあげくにヘビーアーマーとAフレームを載せてみた。いろんな意味で玩具になっただけだった。よいこのみんなはマネするなよorz - 名無しさん (2023-06-18 15 38 46) 本体が中々使われない同士、cost100スタートの最初期ザクバズを共有させてもらいませんかね。 - 名無しさん (2023-05-13 01 16 33) 射程短すぎて無理 - 名無しさん (2023-04-28 00 47 38) 腕ガトの射程は150mでええやろ、あと左手がスパイクシールドで塞がってるからグフフが持ってる右手持ちのシュツルムちょうだい - 名無しさん (2023-04-18 11 13 14) いやいっそスパイクシールドを緩衝材にして強制ダウン連撃不可のシールド格闘入れよう - 名無しさん (2023-04-18 19 37 54) それいいね、原作でもスパイクシールドで殴ってたし2種格闘になれば楽しそうだ。 - 名無しさん (2023-04-19 22 27 26) カウンタースナイプ用にこいつにBRの - 名無しさん (2023-01-17 00 12 51) この機体好きなんだけどほんとに活躍できん…みんなどうやって被撃墜押さえてダメージと撃墜だしてるんだ… - 名無しさん (2022-12-19 08 58 10) 6 6 野良だとこの手の強襲は2体以上を相手取りしてないと思う。嫌な表現するとヘイトを味方に擦り付けてる。それか編成で図体デカイのばかり揃ってるのを狙ってヘイト分散を臨む。味方に0.9体以下しか相手してない汎用ばかりいれば負担はコッチにきて、被撃墜増えるし与ダメは減る。敵をいなす個人テクも大事だけど、味方をどう使うかも同時に必要。ビームで射程あって図体デカくてヘビアタ無い、スラ射撃無い本機は陽動扱いされてる節がある。 - 名無しさん (2022-12-24 01 06 21) 雰囲気だけどジオン系強襲固め編成なら程よいヘイトバランスになって、被撃墜押さえて与ダメ撃墜稼げるんじゃないかな。 - 名無しさん (2023-03-09 22 01 45) 即よろけ取れる手段が壊滅的なのによろけ強よろけ蓄積よろけなんでも取れるような機体が出てきたんで、図体でかさとは逆にヘイトが少なくなるまでこそこそと動き回る必要がある、機体属性考慮するとドワッジと違ってたいして硬くもないからね - 名無しさん (2023-02-28 16 54 18) 誰に対してのみんな?40とか45やってるけどこいつ見たことないしA以下ならそれこそ相手が弱いだけだよ。因みに教えとくと、余程強い近接強襲(レッドラとかね)以外で活躍できる時ってのはマップとのシナジーor相手が弱いだけorその両方やからね。 - 名無しさん (2023-03-06 16 17 04) バズが駄目なら、シリーズ繋がりで対空砲装備可でも良いのよ。ブースト射撃出来ないネロトレぐらいに落とし込めれば角立たないと思う。 - 名無しさん (2022-12-02 23 51 11) 速射砲の射程,何でこんなに短くしたんだろな。200mくらいあっても強すぎるなんてことは無いと思うんだが。 - 名無しさん (2022-11-17 22 52 52) よろけ兵装持ち相手でもよろけが相打ちになることもあるほどのよろけ値だし普通にヤバいと思うぞ…… - 名無しさん (2022-11-17 23 19 24) そんなにだっけ?自動照準ないし,図体でかいのに射程短いで使いにくいイメージが強すぎたわ - 名無しさん (2022-11-18 09 33 57) 自動標準は有るからしっかり確認して、どうぞ。 - 名無しさん (2022-12-03 02 45 43) あのよろけ値を体感できないならあまりにエイムが悪すぎる - 名無しさん (2023-01-06 12 08 30) 即よろけが欲しいが、だからと言ってグレマシ装備するのもなぁ - 名無しさん (2022-11-10 09 25 28) ジャイバズほちい - 名無しさん (2022-10-21 17 13 54) マラサイと一緒で機体性能は悪くないのに主兵装が足を引っ張ってるタイプ。ゲルビーの蓄積値を50〜70%に引き上げて腕ガトの射程を180メートルくらいにしてくれればよろけが取りやすくなるのに… - 名無しさん (2022-10-14 12 36 20) なんと!上級訓練クリアしたら手に入るようになったぞ!!さぁテンダ嬢に擦り寄って3体以上撃墜してこよう。え、宇宙でもGLA使いたい?だまらっしゃい! - 名無しさん (2022-08-01 22 32 02) なんだ...中級で試乗ぐらいでもらえるのか。上級はトークンだったよ...。でも乗りこなしてくれよな! - 名無しさん (2022-08-03 22 35 36) あれぇ?コメント見てると評価低いのか…?個人的に400強襲TOP3に入る環境機だと思ってたんだけど。レドラもデュラハンもペラッペラのダンボール装甲だから安定感があって中距離戦もできるコイツは滅茶苦茶重宝してるんだがなぁ - 名無しさん (2022-07-26 22 55 49) BD2 LA ズゴE 首無し アサルト レッド - 名無しさん (2022-07-26 23 32 47) ゲルビーとワガママボディが足引っ張り過ぎてるのがね、 - 名無しさん (2022-07-26 23 34 57) 中距離戦できるって言ったってよろけも取れんし、近距離戦も咄嗟によろけ取れないし格闘リーチも短いから生格もリスキー。別に弱くは無いけどあえてこいつを使う理由もないな。 - 名無しさん (2022-09-02 13 44 41) これのLV4にヘビーアーマーを積んだら耐久がすごいことになったが、なっただけだった - 名無しさん (2022-07-20 22 12 00) 550コストとして武装が貧弱過ぎるからな・・・緊急回避ないけどドワッジ4やグフカス5に乗るわ - 名無しさん (2022-07-26 23 31 29) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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REV.1.xの情報は機体支給について/REV1を参照。 REV.3の情報は機体支給についてを参照。 機体の支給について/REV2 公式HPではゲームシステム:モビルスーツ支給にて説明されている。 機体支給の流れ支給候補の追加 支給条件地球連邦軍 ジオン公国軍 限定支給ニューヤーク勝利数支給 トリントン勝利数支給 ヒマラヤ勝利数支給 宇宙ステージ勝利数支給 リボー・コロニー勝利数支給 特別支給 エクストラカラー2010年オフィシャル全国大会 機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide 通常支給で獲得できない機体 機体支給の流れ 基本的な機体支給の流れは以下の通り。 ターミナルにて、いくつかの候補から希望の機体について配備申請を行う 戦闘にて、申請した機体に応じたバトルスコアを貯める 支給に必要なバトルスコアが貯まると、申請した機体が支給される REV.1.xと違い、カテゴリごとの経験値というものはない。 配備申請さえすれば出撃するのはどの機体でもよく、ジムやザクIIにだけ乗っていても全機体の支給を受けることができる。 (ただし新しく支給された機体の武装レベルを上げるには、その機体を使ってポイントを稼ぐ必要がある。) 配備を希望する機体は途中で変更することもでき、その場合それまで貯めたポイントはそのまま保持され、変更した機体へは回されない。 支給候補の追加 配備申請が可能なMSリストは段階的に構成されており、ある段階のMS群をすべて取得すると、次の段階のMSリストが選択候補になる。 例えば連邦でジム・ライトアーマーを取得したい場合、一段階下位に位置するジム・コマンド、ガンキャノンを全て取得しないと配備希望候補に出現しない。さらに、これら2機は陸戦型ジムを取得していないと出現しないようになっているので、結果的に下位の機体から順番に取得していくことになる。 ただしREV.1.xからデータをコンバートした場合は、それ以前に取得していたMSによっては、下位の機体を取得していなくとも上位の機体が支給候補に入ることがある。例えば、REV.1.xでグフ、ザクII(F2)、ザクタンクを取得していた場合、ザクII改を持っていなくともギガンが支給候補に入る。 また、上位のMSには支給条件として一定の階級が要求される。 REV.2.0では大佐以上であれば全MSを取得可能(公式イベントなどで限定支給されるMS以外)。 なお、REV.2.05より将官だけでなく佐官階級にも降格判定が復活したが、その場合でもMS申請画面に登場したMSについては支給申請を継続することが出来、ポイントをためればその階級に復帰していなくてもMSが支給され、搭乗することが可能である。 支給条件 地球連邦軍 \ 支給条件 対象機体 0 新規登録時に支給 ジム・トレーナー ※REV.2.13以前からのプレイヤーは 1プレイ後に配備申請画面に登場(100P) 0P 1 2プレイ(4戦)後に支給 ジム 0P 2 【1】のMSの武装レベル2 陸戦型ジム 100P 3 【2】のMSを全て取得済み ジム・コマンド ガンキャノン 400P 500P 4 【3】のMSを全て取得済み ジム・ライトアーマー ザクII(F2) 量産型ガンタンク 600P 500P 600P 5 【4】のMSを全て取得済み ジム(WD隊) 陸戦型ガンダム 陸戦型ガンダム(ジム頭) ガンタンク ジム・スナイパーカスタム 1800P 2200P 2000P 800P 2200P 6 【5】のMSを全て取得済み ジム(指揮官機) アクア・ジム ジム・寒冷地仕様 ジム・キャノン 4200P 3800P 4000P 4000P 7 【6】のMSを全て取得済み軍曹以上 ジム・ストライカー ジム改 ジム・スナイパーII(WD隊) 5000P 5600P 4400P 8 【7】のMSを全て取得済み少尉以上 ガンダムEz8 ガンダム ジム・スナイパーII 6200P 7000P 6000P 9 【6】のMSを全て取得済み少尉以上 B.D.1号機 6200P 10 【8】のMSを全て取得済み少佐以上 プロトタイプガンダム ヘビーガンダム ガンダム(G-3) フルアーマーガンダム ジム・キャノン(WD隊) 6500P 7200P 7200P 7200P 4800P 11 【10】のMSを全て取得済み大佐以上 ジム・カスタム ガンダムGP02A 7200P 8000P ※9の段はオンライン状態のターミナルの配備申請画面に登場します。(オフライン状態のターミナルでは登場しません) ジオン公国軍 \ 支給条件 対象機体 0 新規登録時に支給 ザク・トレーナータイプ ※REV.2.13以前からのプレイヤーは 1プレイ後に配備申請画面に登場(100P) 0P 1 2プレイ(4戦)後に支給 ザクII 0P 2 【1】のMSの武装レベル2 ザクI 100P 3 【2】のMSを全て取得済み ザクII改 ドム/リック・ドム 400P 500P 4 【3】のMSを全て取得済み グフ ザクII(F2) ザクタンク 600P 500P 600P 5 【4】のMSを全て取得済み ズゴック ドム・トローペン(サンドブラウン) ドム・キャノン複砲仕様 ギガン ザクI・スナイパータイプ 1800P 2200P 2000P 800P 2200P 6 【5】のMSを全て取得済み ザクII(S) アッガイ ザク・デザートタイプ グフ・カスタム ザクキャノン 4200P 3000P 3400P 4400P 4000P 7 【6】のMSを全て取得済み軍曹以上 ゴッグ 高機動型ザク(R-1A) ゲルググ(G) ザクタンク(V-6) 3400P 3600P 3600P 4000P 8 【7】のMSを全て取得済み少尉以上 ドム・トローペン ズゴック(S) ザクII(FS) ゲルググ ゲルググJ 5200P 5800P 5200P 6500P 6000P 9 【6】のMSを全て取得済み少尉以上 イフリート 6200P 10 【8】のMSを全て取得済み少佐以上 ギャン 高機動型ザク(R-1A)(3S) ハイゴッグ 高機動型ゲルググ ゲルググキャノン 7000P 6800P 6200P 6200P 6200P 11 【10】のMSを全て取得済み大佐以上 ゲルググ(S) ガンダムGP02A 7200P 8000P ※9の段はオンライン状態のターミナルの配備申請画面に登場します。(オフライン状態のターミナルでは登場しません) 限定支給 以下の機体は、各条件を満たした後、オンライン状態のターミナルの配備申請画面に登場し、その後指定されたポイントを稼ぐことで獲得できます。 (オフライン状態のターミナルでは登場しません) ニューヤーク勝利数支給 支給条件 【7】のMS全てを取得済み軍曹以上ニューヤーク(R、夜含む)でREV.2.0の通算20勝以上 地球連邦軍 デザート・ジム(7500P) ジオン公国軍 ザクI(S)(7500P) トリントン勝利数支給 支給条件 【7】のMS全てを取得済み少尉以上トリントン(R含む)でREV.2.0の通算30勝以上 地球連邦軍 ピクシー(9300P) ジオン公国軍 ゾゴック(8200P) ヒマラヤ勝利数支給 支給条件 【7】のMS全てを取得済み大尉以上ヒマラヤ(R含む)でREV.2.0の通算30勝以上 地球連邦軍 ジム・ストライカー(ネメシス隊)(9300P) ジオン公国軍 ザクII寒冷地仕様(8200P) 宇宙ステージ勝利数支給 支給条件 【6】のMS取得済み少佐以上ア・バオア・クー(R含む)で通算20勝以上ルナツーで通算30勝以上 地球連邦軍 ボール(4800P) ジオン公国軍 オッゴ(4000P) リボー・コロニー勝利数支給 支給条件 【7】のMS全てを取得済み中尉以上リボー・コロニー(エリア_B含む)で通算18勝以上 地球連邦軍 ジム・ガードカスタム(8900P) ジオン公国軍 ズゴックE(8700P) 支給条件 【8】のMS全てを取得済み大尉以上リボー・コロニー(エリア_B含む)で通算30勝以上 地球連邦軍 アレックス(9800P) ジオン公国軍 ケンプファー(9600P) 特別支給 イベント・勢力戦にて限定支給されるMS。 連邦 ジオン ジム(バズーカラック仕様) ザクII(指揮官機) 期間限定支給であるため、結果発表日から30日間だけしか使用できない。 全国勢力戦で10勝以上戦績を残す事。(第5回までは20勝以上。) その回の勢力戦で、自軍勢力が勝利する事。(第6回以降は勝利軍関係なし) 勢力戦の結果発表時にそのパイロットカードをターミナルに通す。 また、2010、2011年オフィシャル全国大会予選で一定の条件を満たしたプレイヤーには正式支給されている。 こちらは別機体扱いで一部モーションやセッティングの支給等が違う。 エクストラカラー 機体の外観を変えることが出来る機能。 機体性能は変化しない。 現在、2010年オフィシャル全国大会 エリア予選を制覇した16チームに配布された特殊カラー機体とファミ通から発売された機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guideの特典の物がある。 所持している場合は該当機体の選択時にエクストラカラーの有無が選択できる。 2010年オフィシャル全国大会 エリア予選勝ち抜いた特権を持つパイロットはマッチング後の紹介時にエリア覇者の表示がされる。 機体色は精鋭16チーム用「特別部隊カラーリングモビルスーツ」遂にロールアウト!参照 連邦 ジオン ストライカー・カスタム イフリート・ナハト ジム・カスタム 高機動型ゲルググ ガンキャノン ゲルググキャノン ジム・キャノン ザクキャノン ジム・スナイパーII ゲルググJ 機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide それぞれ、RX-79(G) 陸戦型ガンダム(ジムカラー)、MS-06A第一次量産型ザクにデザインが変わる。 機体デザインは機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide 攻略本オリジナルMSをゲットしよう!参照。 連邦 ジオン 陸戦型ガンダム ザクII 通常支給で獲得できない機体 イベント等でのみ支給され、通常では獲得できない機体(バトルスコアを貯めて支給されるリストには登場しない)。 連邦 ジオン ジム(バズーカラック仕様) ザクII(指揮官機) B.D.2号機 イフリート改 B.D.3号機 B.D.2号機(NS) ストライカー・カスタム イフリート・ナハト ジム・コマンドライトアーマー ヅダ ジム・キャノンII ゲルググM ガンダム(リアルタイプカラー) ゲルググ(リアルタイプカラー) ガンダム6号機 ゾック 量産型ガンキャノン ザクI後期型 パワード・ジム ザメル
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MS-14B 高機動型ゲルググ 性能 高機動型ゲルググ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 19500 450 M 10500 112 160 140 170 6 A - C - C ○ ○ 高機動型ゲルググ(指揮官機) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 M 11100 112 160 140 170 6 A - C - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・ナギナタ 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ゲルググ 3 シャア専用ゲルググ 4 ゲルググ・キャノン 3 ゲルググ(ヘルベルト・フォン・カスペン機) 3 陸戦型ゲルググ(ヴィッシュ・ドナヒュー専用機) 3 陸戦型ゲルググ 3 サイコ・ザク(DLC) 3 ゲルググ(アナベル・ガトー専用機) 2 高機動型ゲルググ改(ジョニー・ライデン機)(DLC) 2 ギャプラン(イングリッド0機)(DLC) 3 デザート・ゲルググ【ジオン残党軍】 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ゲルググ 3 ゲルググM 3 ゲルググJ 3 ガルバルディα 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 宇宙、閃光の果てに シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『MSV』 ゲルググに高機動型バックパックを搭載したバリエーション機。 エース専用機の設計に使うので、一機は残しておくと便利。 開発で作るなら、『戦記0081』STAGE2で陸戦型ゲルググを鹵獲して開発するのが一番早い。 ゲルググと比較するとHP+500、EN+12、攻撃力+20、機動力+30と大きく向上。地形適応は宇宙Aになった反面、地上はCに下がっている。高機動型ザクよりは下降幅が狭いが、どちらにしろ地上運用するならSFS必須。 武装はゲルググとまったく同じ。 開発先にはゲルググの性能向上機とガルバルディαが並ぶ。ゲルググMかゲルググJを開発してから開発しなかった方を開発し、そこからガルバルディαに発展させるのが一番効率がいいだろう。