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ジオン軍:汎用 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考「作戦のコードネームはルビコン計画」キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 統合整備計画 の下,ゲルググを精密射撃仕様に改修した機体.通称, ゲルググJ(イェーガー) . 指揮官クラスでの運用を前提としており 高性能化した火器管制システム と 出力の向上したジェネレーター を搭載する. リア・スカート部には 3機のバーニア・ユニットを搭載,姿勢制御用のスラスターが多数装備 され,ランドセルには最大出力での行動時間を増やすためプロペラント・タンクを装備可能となっているが重力下戦闘では運動性を低下させてしまうため,取り外されている. 狙撃任務に求められる高い空間機動性が獲得された だけではなく, 要撃に必要な高加速力も実現可能 とするなど,新設計機体としての性能を誇る. 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Cost 400 425 450 475 500 525 機体HP 13500 14000 14500 15000 15500 16000 耐射撃装甲 68 82 96 110 124 138 耐ビーム装甲 68 82 96 110 124 138 耐格闘装甲 54 62 70 79 87 96 射撃補正 86 91 96 101 106 112 格闘補正 53 56 58 61 63 66 スピード 230 スラスター 135 136 137 138 139 140 旋回速度[°/秒] 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 高 カウンター 押し倒し 必要階級 少佐01※1 中佐01 大佐01 大佐10 少将04 少将10 レア度 ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 開発% 10% 8% 8% 7% 6% 5% 必要開発費 25000P 27800P 34600P 44900P JPY309 61400P 復帰時間 30秒 31秒 33秒 35秒 37秒 39秒 NEW MSボーナス 3000 3800 4600 5400 6200 7000 ※1: キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません また適正階級に達していない場合出撃できません 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 90% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 近距離 4 5 6 7 12 14 中距離 5 6 7 8 13 15 遠距離 5 6 7 8 13 15 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 リロード速度 OH復帰速度 射程 DPS 備考 必要ポイント ノン フル ビーム・マシンガン LV1 600 2400 2秒 10%(ノンチャ1発)35%(速射5発)85%(フルチャ1発)ノンチャ5セット+4発でOHフル1発+即2点速射でOH 10%/秒 20秒 600(?) 882 移動射撃可ジャンプ射撃可伏せ撃ち可収束時間:4.0秒収束倍率:4倍頭部・脚部補正:1.3倍収束射撃後2秒間武装切替不可武装切替:0.75秒即射:・5点バースト射撃・1バースト撃ち切り1.4秒・怯み有り収束撃ち:・転倒効果有り 初期装備 LV2 630 2520 926 15800P LV3 660 2640 970 24100P LV4 750 3000 1103 JPY205 LV5 780 3120 1147 46800P ()はフルチャージ時 DPSは【1バースト撃ち切り+CT】の秒数(1.4+2.0=3.4秒)で算出 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 OH復帰 射程 DPS 備考 ビーム・スポットガン LV1 400 4発/秒 15%/発(8発OH) 10%/秒 10秒 300m 1600 移動射撃可ジャンプ射撃可(下降時のみ)伏せ撃ち不可怯み有り頭部・脚部補正:1.4倍武装切替:0.5秒 LV2 420 1680 LV3 440 1760 LV4 500 2000 LV5 520 2080 LV6 540 ?%/発(10発OH) 2160 頭部バルカン LV1 50 280発/毎分 80 6.0秒 - 180m 233 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 52 84 243 LV3 54 88 252 LV4 60 100 280 LV5 62 104 289 LV6 64 108 299 ビーム・サーベル LV1 1800 2.5秒 - - - - - 武装切替:0.5秒 LV2 1890 LV3 1980 LV4 2250 LV5 2340 LV6 2430 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~5 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv3 6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv3 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 観測情報連結 1~6 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 緊急回避制御Lv1 1~6 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 強制噴射装置 1~6 回避行動の着地動作をキャンセルし、再び回避行動が可能になる。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスター消費量が必要となる。 備考 「作戦のコードネームはルビコン計画」キャンペーン イベント期間2014/10/16 14 00 ~ 2014/10/30 13 59まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な汎用タイプ1機の設計図がドロップします。 ドロップするMS設計図ゲルググJ LV1 (適正階級=少佐 LV1)プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 機体情報 初出はOVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』。 統合整備計画で開発されたゲルググの再設計機。宇宙戦闘用に再設計されたため、あらゆる点が宇宙用に最適化されており、地上戦は考慮されていない。またその過程においてゲルググMの設計も取り入れたため、シルエットが近い。 ゲルググにあったシールドは装甲の強化によって不要とされたため、装備していない。 本機の特徴に長距離狙撃可能な大型狙撃用ビーム・マシンガンの装備とジオン軍屈指の射撃管制システムがあり、その特徴から狙撃型とも呼ばれる。 また本機はスラスターやアポジモーターの大量追加によってゲルググの3倍、高機動型と呼ばれたB型の2倍近い圧倒的なスラスター総推力を誇っており、宇宙で本機に追従できるのは一部の高機動特化機体とMAだけだと言われている。 ちなみに名前にある「J」は「Jaeger(イェーガー)」の頭文字であり、ドイツ語で「狩人」を意味する。前述の高い射撃能力から付けられたとのこと。 本機は言うなればジオンMS技術の集大成の一つであり、宇宙空間では一年戦争屈指の高性能を誇り、スペックはガンダムを軽く凌駕する。その性能からエースパイロットや指揮官に優先的に配備されたらしいが、量産型ゲルググの配備遅延からも実際の配備がままならなかったことは想像に難くない。 なお、地上運用可能かどうかは言及されていないが、宇宙用に仕上げたことからも陸戦適正は低いものと思われる。 機体考察 ゲルググM指揮官用機をそのまま汎用機に転向させたかのような支援型汎用機。現状でビーム・ライフル持ちゲルググの最上位機に当たる。 汎用機最高クラスの射撃補正と装甲値を有し、伸びも良い。防御関係に関しては支援機並みとステータスだけ見ればコスト相応の高性能機。しかし緊急回避と強制噴射があるとはいえ、シールドもなく機体も大きいため被弾率は高い。レレレ回避を基本とした高速機動戦に向いているとは言いがたい。 主武装はバーストショットによる継続火力と怯みによる微拘束、チャージショットによる瞬間火力と転倒を使い分けることが出来、どちらも汎用機としては高い威力をもつ。スキルには支援機の十八番である観測情報連結を持っており、主兵装の威力も相まって疑似支援機的な活躍が期待できる。高性能レーダーがないため観測範囲は狭いが、汎用機なので敵編成に格闘機がいても致命的な弱点にならないのが利点。ただし、ほぼ似たような運用をゲルググM指揮官用機も行うことが出来る。しかもこちらのチャージは転倒属性で扱いが難しく、また威力はコストが低い先行量産型ゲルググのビーム・ライフル装備と大して変わらない(単純計算で+8%程度)と、上級者仕様に仕上がっている。 汎用機だがBR機の宿命として近距離戦は苦手。バズ汎用だけでなく、本来は獲物であるはずの格闘機も懐に入られると危険である。 突撃・乱戦を得意とするジオンにとって、BR汎用の需要は乏しいが、今までとは全く異なる新たな戦略の幅を広げることができるようになったともいえる。 主兵装詳細 ビーム・マシンガンゲルググFs用ビーム・ライフル同様にチャージによりバーストショットとチャージショットを使い分けられるBR。ノンチャは怯みありの5連バースト、チャージは単発ダウンショット。チャージは4sと性能だけ見るとかなり優秀だが癖が強い。ノンチャの5連バーストは照準が全くブレず、遠距離からでも手動でブレ補正の必要もなく正確にターゲットを射抜くことができる。フルヒットさせたときの総ダメージはかなりのもの。しかし棒立ちで精密射撃できるほどの暇はなく、弾速も発射間隔も遅い為、動いている敵に全弾ヒットさせるのは不可能といっていい。専らよろけている相手への追撃、移動速度が遅く静止射撃がメインな支援への牽制に用いる。 フルチャはダウン属性持ち。何気に移動ダウン射撃持ちは本機が初。しかしノンチャ全弾ヒットよりも威力が低いという逆転現象が起きている。よってダウン追撃には向かない。 射程もスナイパー並みに長く遠距離のよろけ追撃、敵支援の牽制に生かしやすい。 汎用BRのお約束として敵に懐に入られた場合は素早く距離を離すか、諦めてサーベルで対抗したい。 怯むとバーストショットがキャンセルされる。 約1.3倍 の部位補正がある。 副兵装詳細 ビーム・スポットガン高速連射可能なビームガン。こちらも怯みがあるため,主兵装のノンチャ撃ちと共に本兵装を使えばタンクなどをハメ殺すことも可能。 オーバーヒート復帰時間とリロード時間が同じ10秒のため,追撃時に撃ち切ってしまっても構わない。 ダメージ効率は主兵装のフルチャ+ノンチャのほうが優秀だがOHの危険性が高まる。そのため主兵装からのダウン追撃には本兵装のほうが安定しやすい。 部位補正は主兵装より高い 約1.4倍 。 頭部バルカンジオンの標準的なバルカン。歩兵掃討に。 ビーム・サーベルモーションはゲルググMと同じで威力は平均的。リーチも連撃もないため主に自衛用またはダウン取り用。 スキル 緊急回避制御ハメ脱出や追撃回避用スキル。 カスタム HP 装甲盛り、リング盛り、補助ジェネ盛り、火力盛りのパターンが考えられる。HP 装甲盛り一般的なバズ汎などはHP・装甲盛りにして前線に長く居続けるようにし、疑似的に枚数有利を作るのが一般的であるが、よろけを持てない本機は僚機がいてこそ生きる機体である。前線でゲルJ一機だけしぶとく生き残っていても意味はない。むしろリスポのタイミングがズレて僚機がいない状況が長くなればなるほど戦況は悪化することからHP 装甲盛りは定石とは言い難い。 リング盛りリング盛りは収束が早くなりダウンの機会が増えるが、収束4sと素の性能が優秀なため他の汎ビーと比べると恩恵が少ない。また、フルチャの機会が増えるという事はOHの危険性を高めるということでもあり、ゲージ管理に注意しなければならない。少人数戦、および上級者向け。 補助ジェネ盛り補助ジェネはビースポ・主兵装の回転率強化が図れるが、主兵装がOHすると高威力追撃・牽制、ダウンが全く使えなくなってしまうため極力OHは避けたい。それを考慮すると事実上ビースポだけにスロを割り振ることになるため、微妙。 火力盛り火力盛りは「味方がやられる前にやる、味方がやられたらこちらも自害する」方針で、火力に全振りして僚機がいる時は暴れまわり、僚機がいなくなったらそのまま自害するほど柔らかくして僚機とリスポの足並みを揃えられる為、本機では安定しやすい・・・かもしれない。 データベースリンク高い部位補正を生かすのなら必須。 射撃強化プログラム 強化フレーム 耐衝撃装甲 運用 基本は汎ビーと同じだが、射撃ダウン持ち・高い部位補正・豊富な怯み兵装からもっぱら脚部ブレイカー、行動阻害の嫌がらせ役として立ち回ることになる。 主に中~遠距離からフルチャ、ノンチャで汎用・高台支援を牽制しつつ、乱戦になったら兵装をフルに使った敵集団の行動阻害と火力支援がお仕事。 先陣切って切り込んでいけるような機体ではない為、他の機体以上に周囲への気配りが重要と、支援機の運用スタイルに通じるものがある。 即射よろけがなく、連撃もないことからバズ汎に接近されてはならない。 チャージしつつタックル→モーション中にチャージ完了→硬直解除と共に即フルチャダウン→追撃は本機の必須テク。 ビームは全て脚部に集中砲火していく。遠距離ならフルチャ+ノンチャ、近距離ならフルチャ+ビースポが主たるコンボ。敵への追撃はノンチャとビースポ。主兵装のOHは絶対に避けたい。 ブーストで追ってくる相手にフルチャを当てるのは非常に容易。時にはわざと引いて有利な状況を作り出す必要も。 フルチャと脚部破壊で枚数有利を作り、ノンチャとビースポで牽制と追撃を行っていく。できることは多いがあくまでもサポート役でしかないので、随所随所で適切な判断が求められる。 エースマッチでは支援機の代わりとしても優秀。絶大な火力こそ無いものの、支援機援護を苦手とするジオンでは格闘機と相性が良いというだけで大きな強みといえる。 機体攻略法 高い火力は脅威だが、懐に入ってしまえばサーベルとタックル以外に咄嗟によろけを取れる武装を有しないため、始末するのは難しくない。 バズ汎用と組んでいる場合は脅威度が跳ね上がるため、両者を引き離すか、隙を付いてゲルJをダウンさせ、その間に汎用機を始末するなどの立ち回りの工夫を必要とする。 逃げ足が速い場合は深追いしないこと。特に路地角など利用されると非常に厄介なので、逃げた場合は適当に牽制するだけでいい。 BR機の宿命として一番相性が良いのはバズ汎用。放っておくと支援機や格闘機が食われるので近づけるなら始末しておきたい。ただし優先度はそこまで高くないので、手が空いたら牽制する程度でもいい。放置だけはしないこと。 Lv5以上が出撃可能な部屋では脚部ダメージがバカにできないので、脚部特殊装甲Lv2を積んでおくことが望ましい。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒スポットガン タックル→スポットガン カウンター→スポットガン上記3つのコンボはあくまでも自衛用として使おう. ビーム・マシンガンフルチャ→ノンチャ基本コンボ1. ダウン後はなるべく脚部を狙おう. フルチャ→スポットガン基本コンボ2. ビーム・マシンガンのOHを回避するのに有効. ただし、中距離からでないと届かないので要注意. 下⇒ノンチャ タックル→ノンチャ (BRチャージ)タックル→フルチャ→ノンチャタックル前にBRチャージを始めておくこと. チャージはタックル中も継続が必要. カウンター→(ノンチャ/伏せノンチャ)上記4つのコンボは自衛用. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2014/10/16:新規追加. 2014/12/18:性能を強化,ビーム・マシンガンの性能を強化.スピードを増加.全Lv:215→230 ビーム・マシンガンの収束射撃をよろけ効果の付加から転倒効果の付加に変更. ビーム・マシンガンの射程を強化(以下,情報求ム). ビーム・マシンガンの収束時の威力を強化.Lv1:2820(4.7倍)→2400(4倍) ビーム・マシンガンのオーバーヒート復帰時間を調整.14秒→20秒 ビーム・マシンガンのヒート率を調整.25%→35%(ノンチャ1セット) 2015/01/08:Lv4,ビーム・マシンガン Lv4追加. 2015/07/02:ビーム・マシンガンの一部性能を強化.収束時間を強化.5秒→4.0秒 2015/07/30:性能調整.ビーム・サーベルの威力を強化Lv1:1600→1800,Lv2:1680→1890,Lv3:1760→1980,Lv4:2000→2250 2015/09/10:性能調整.ビーム・スポットガンの威力を強化Lv1:300→400,Lv2:315→420,Lv3:330→440,Lv4:375→500 2015/10/08:Lv5,ビーム・マシンガン Lv5追加. 2016/06/22:ビーム・マシンガンの性能調整.OH復帰時間を短縮.20秒→18秒 収束射撃後に2秒間,専用のクールタイムが発生し,他の兵装への切り替えができないようになった, 2017/04/20:Lv6追加. 2017/05/30:サービス終了に伴う特別処置により、開発ポイントでLv5とビーム・マシンガン Lv4を開発可能となった. コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 乗り手への批判 , 愚痴・修正要望のコメント は機体運用と関係ありませんので,見つけ次第 削除・書込禁止処置 と致します. 修正要望 は 公式窓口(意見・要望) へお願い致します. 名前 既にご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが、スポットガンLV6は10発OHです。ヒート率は計測環境が整ってないので不明です。申し訳ありません。表に反映できるようであればお願いします! - 名無しさん 2017-05-07 16 39 50 最強の2-トップが最終上位だと思うと熱くなるな。 - 名無しさん 2017-04-27 13 19 10 大佐で乗れる、レベル4機体で質問です。 脚部1と、対衝撃の搭載は、近スロットが1足りないですが、どうしてますか? 簡易脚部とかアリかなぁ? - 名無しさん 2017-04-21 13 12 22 個人的には脚部1かな、近距離積むもの無いし2でも良い位。簡易脚部だと強制噴射とかで逝く可能性もあるし。あくまで汎用だし衝撃の必要性はそこまで感じない。 - 名無しさん 2017-04-21 17 17 05 今の大佐がどんなものか知らないけど簡易脚部とかペイル系に脚部撃たれたら即お陀仏じゃないか・・・衝撃つめないならむしろ脚部2確定。Jで格プロはいらんだろうし、簡易積むくらいならいっそ高性能スラスター積んじゃうわ - 名無しさん 2017-04-26 21 00 33 Jも少将10なのか - 名無しさん 2017-04-20 23 52 10 ビーマシ6は解放されてるのかな?高ゲインで何回かまわしたけど全然出ない - 名無しさん 2017-04-20 22 25 58 ビーマシは開放されてない、今回の武器上位はマドBRのみっぽい - 名無しさん 2017-04-20 22 46 17 ここで質問は規約違反かな?情報ありがとう - 名無しさん 2017-04-20 22 59 52 解放されてたらペイルVGの強化にもつながるからね。 - 名無しさん 2017-04-21 01 39 05 しかし、これでは不公平だ。 - 名無しさん 2017-04-23 19 12 17 2機を一気に強化するのは避けてるのかね。ならもういっこ連邦の専用武装の上位出して2:2 にすればいいのにな。 - 名無しさん 2017-04-24 09 47 54 単に窓も開放しないのが正常なやり方だね。それなら間違いなく平等 - 名無しさん 2017-04-25 21 14 54 LV6 ☆2 設計図1枚5% ドロップ階級少将10 コスト525 リス39秒 ステ上から 16000 138 138 96 112 66 230 140 スロ 14 15 15 - 名無しさん 2017-04-20 15 10 22 ドロップ少将10からってすごいな・・・。情報ありがとうです - 名無しさん 2017-04-20 15 55 56 って事はLv6でMaxという訳か… - 名無しさん 2017-04-20 17 26 19 中将の解放に期待するしか・・・ - 名無しさん 2017-04-20 19 29 59 でも単純に階級上位開放だけじゃ人は増えんしなぁ、運営も余りやる気ないみたいだし - 名無しさん 2017-04-20 19 38 41 もう正直、バトオペが終焉ムードですから、昇格は諦めてしまっている方が多いような…。 - 名無しさん 2017-04-21 13 08 02 終わってほしくないね~。このゲーム面白いから - 名無しさん 2017-04-23 00 02 01 確かにこういうゲームはバトオペだけだから今日今まで続いているんだろけどさ、どちらかと言えば流れは悪い方なんだよね。公式Twitterが止まったのが一番そう思わさせてるんだろうけど - 名無しさん 2017-04-24 23 36 32 ガンダムは似たり寄ったりなゲームが多すぎるからこういうゲームは続いてほしいな - 名無しさん 2017-04-26 23 44 01 まあドズルさんのおかげで可能性はあるんだし… - 名無しさん 2017-04-21 17 31 09 エクバのおかげで元帥まで可能性ある - 名無しさん 2017-04-21 17 56 20 そこまで行くとキャバlv8とか有り得るよな...うっわ想像したくねぇ~w - 名無しさん 2017-04-21 23 28 16 元帥が最前線で戦う戦争 - 名無しさん 2017-04-24 11 36 43 スキル追加とかありましたか?窓はあったらしいけど - 名無しさん 2017-04-20 19 08 00 スキル追加はない、というか元から一杯だからあるわけない。だけど変化はあったアブソーバーが2から3 - 名無しさん 2017-04-20 19 21 57 少将10からかよ - 名無しさん 2017-04-20 15 08 03 からって言い方は間違ってるよ - 名無しさん 2017-04-20 18 11 56 今日こそLV6が来ると信じてる… - 名無しさん 2017-04-06 07 55 08 武器上位解放もあるからワンチャンあるな - 名無しさん 2017-04-20 03 15 28 ゲルJは転倒射撃BR以外にも何か武装欲しいな フルチャは転倒ではなく普通のヨロケに代わってるBRとかジャイバズとザクバズの中間的なバズが欲しい(連邦で言うならバルザック、ジオンで言うなら280mmバズーカ)そうしたらまた楽しい運用が出来そう(VGの下である事には変わらないかもだけど - 名無しさん 2017-03-24 23 23 48 まぁガトゲルが武装選択豊富な高級機、現状高ゲルは先ゲルの上位機、高ゲル(VG)はBRと爆風持ちの高級バランス機、ゲルJはダウン射撃と追撃火力の観測持ち遊撃機だからね。立ち位置が違い過ぎるからVGの下ってわけでは無い。ユーマが逆に観測持ち追撃武装ありの前線機として開放控えてる。確かにラケーテンとか持てたら180°変わったカスパに出来そうだね。 - 名無しさん 2017-03-25 04 44 54 VGが出たせいで?あまり見なくなったな実際どっちがいいんだろうか? - 名無しさん 2017-03-18 21 00 18 こいつはlv6で連撃ついてほしい...ついたってキャバみたいに叩かれないよね() - 名無しさん 2017-03-15 17 52 54 砂Ⅱに緊急付くくらいやし余裕やろ(適当 でも連撃くらい欲しいよね・・・ - 名無しさん 2017-03-16 02 27 12 なおスキル欄はいっぱいなもよう - 名無しさん 2017-03-31 13 55 04 キャバのほうが先にLv6来るとはなぁ。こいつもそろそろだろ - 名無しさん 2017-02-26 21 15 52 リング3来ましたね。32積んだら、チャージ2秒ちょいで面白そうだからやってみよっと。 - 名無しさん 2017-02-24 10 29 51 下2さんのコメント参考にカスパ 勲章組み直したらすごい使いやすい機体になりました。ありがとうございます‼︎ - 名無しさん 2017-02-08 15 30 54 大佐帯で普通に使いたいんだがいまいちカスパが決まらない。安定するカスパがないだろうか?やっぱデタベと射プロの火力カスパがいいのか? - 名無しさん 2017-02-03 23 41 29 私以外見かけないけど、射プロ54乗せでリング2だと支援機真っ青な高機動で火力ばら撒ける。収束時間短縮ないと味方としても信頼できないかも。前線が押され気味や押してる時にチャージ中だったらいる意味ないし確実に当てれるスキルが一番大事。データベは僚機に局部補正ある味方かデータベ積んでる味方がいる時のみでいい。火力カスパなら勲章で胴体威力UP付けて火力あげるべきだから足は狙わないね。編成見て前線機・火力追撃機など役割理解して組み合わせるべき。 - 名無しさん 2017-02-04 03 05 46 一番の問題は、右下の武器アイコンの表示はビーマシなのに機体が持ってるのがサーベルで、攻撃するとやはりサーベルでの攻撃になるけどモーション終わると切り替える現象、どうにかならないのか? 他になってる人とかいるのか? VGとかでもなるし、困るのだが…(武器欄3~5個くらいならR2連打で変えれる前提での現象なので、予約は問題無かった。) - 血を流すヒットマン 2017-01-25 21 06 30 木主 VGのコメ欄でも同じ現象が起こってるのを見たのでバグなのかと納得しました。 - 名無しさん 2017-01-25 21 12 47 専用CTの調整入る前からのバグなので、直してほしい - 名無しさん 2017-01-25 21 15 26 前から思ってたんだけどチャージした状態で先発タックルして、照準を少し左にずらして射撃ボタン離すとタックル解除時に最速射撃なので高確率で敵にダウン与えれるよね。これ豆知識な!!単独で追いかけてきたガーカスとかカモれるよ。 - 名無しさん 2016-12-13 15 58 01 むこうもタックル出してるとラグで無効化されるけどな - 名無しさん 2016-12-13 15 59 20 この要素がシビアだよね。でも格闘振るモーションやBZ発射より確実に早いので、良くて一方的ダウン追撃・悪くて相打ち(ダウンなので逃げ追撃可)・最悪無敵に射撃><になる。慣れるとタイミングも読めるから練習する価値はあるよ。 - 名無しさん 2016-12-13 16 29 10 その状況で離したらチャージ解除される気がしてた - 名無しさん 2016-12-13 16 09 32 汎用なんだからガーカスぐらいカモれて当たり前だろ - 名無しさん 2016-12-24 10 21 31 ガーカス相手ならラグも見越して目の前で緊急回避して、格闘振ってるところかブーキャンしたところに当てた方が良いと思うが - 名無しさん 2016-12-24 10 29 21 下のはミス 火力汎用が欲しくてゲルj課金考えてるのだが、今でも無制限都市で乗れる性能あるか?私の腕前はおいといて... - 名無しさん 2016-12-12 14 56 15 個人的にだけど、火力カスパ(リング2積み)で勲章の「胴体威力UP2つ、射撃威力5%、銀十字、リス20%」付けて、再開発(射補lv4)にしてやっと、与ダメTOP取れるようになった。長射程で射線変えながら臨機応変に敵にダウン射撃出来るから、前線が動きやすい都市で活躍できると思いますよ。 - 名無しさん 2016-12-12 15 53 16 狙われやすいので上手くさばく立ち回りを心掛け、自分の射線による敵位置の制限・味方が対処しにくい狙撃MSやデブ支援、当てやすい位置の前線機体などの優先順位・サーベル抜く時は抜く、ノンチャをうまく使って敵の阻害や総火力UP!等を乗っているうちに意識できるようになるので熟練あるのみ! - 名無しさん 2016-12-12 16 02 45 回答ありがとうございます。できるだけ意識した立ち回りをしたいと思います - 名無しさん 2016-12-17 14 49 40 karyokuhannyouga - 名無しさん 2016-12-12 14 54 29 専用クールタイム2秒でもスポットガン普通に入れられるんだが……痛い( _ ) - 名無しさん 2016-12-11 10 36 47 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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ゲルググ量産型 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 328 MS-14A 図鑑:ゲルググ量産型生産:ゲルググ(量産型)兵器:ゲルググA型 ゲルググ量産型の開発 3000 出典:機動戦士ガンダム Height 19.2m Weight 42.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 10 11 - - ゲルググS型 ゲルググ量産化計画 開発前作中コメント YMS-14を量産機として再設計する。基本性能とビーム兵器の標準武装を継承しつつ量産機としての生産性の確保とコスト低減を図る。 開発期間 4 生産期間 1 資金 1500 資源 3450 資金(一機あたり) 500 資源(一機あたり) 1150 移動 7 索敵 D 消費 22 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 135 割引 B3 耐久 150 運動 25 物資 150 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: パイロット適応(ゲルググ(青の部隊仕様))100/740 射撃強化(ゲルググキャノン)100/740 運動性強化(高機動型ゲルググ)100/430 高性能化(ゲルググ・マリーネ)410/1410 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 110 70 1-1 ビームナギナタ 80 75 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ - - ○ 寸評:一年戦争末期の高性能量産機。ジオン編ではゲルググ量産化計画を実行することで開発が可能になる。主に第二部で交戦する事になるジムⅡやハイザックと対等に戦える性能と、同じ程度の生産コストを誇り、この技術レベルの量産機としては非常に優秀。言葉通り量産しても損は無いだろう。地上適正はやや悪く、世代的にSFSに乗る事も出来ないのだが、森の移動適性と攻撃適性が○なので、ジャブロー攻略に開発が間に合えばそのまま活躍させられる。改造がすぐ袋小路になり、その少ない改造先の機体と性能が一長一短なのは注意。制約の少ない宇宙でそのまま使い続けるか、性能的に厳しく感じてきたら失う前に廃棄して、新兵器を作り直すと良い。 うんちく等:ジオン公国軍が一年戦争末期にザクに代わる汎用量産型機として配備を進めていたMS。ギャンとのコンペを制したジオニック社の堅実な基礎設計をベースに、ツィマット社がバーニア、水陸両用機でビーム兵器搭載の実績があるMIP社が武器を担当していたまさに挙国一致体制で開発された機体。設定上、ガンダムと互角の性能とされており、量産されるのが一ヶ月早ければ、一年戦争の勝敗が変っていたかもしれないというエピソードがある。終戦直前の2ヶ月で738機が生産された。背中に推進機を装備しない本機のデザインは、シリーズ全作品全機体でも非常に珍しいものとなっている。ちなみに本機は足部分に集中しており、人間で例えれば長ズボンを履いて、踵側の裾裏にメインスラスターがある。設定上、アニメ本編開始時点の段階で本体はほぼ出来上がってはいたのだが、必須装備であった携帯型ビーム兵器の開発・実用化が遅れに遅れた結果、現場への到着は戦争末期の12月頃が主になってしまった。先行量産型が与えられたシャアやキマイラ隊はともかく、ガトーやカスペンのような例を除くと熟練兵の殆どが機種転換(統合整備計画以前は操縦系統がメーカーや機種ごとに異なっていた)に間に合わず、MSVのエースパイロットたちにしても戦争終盤に高機動型ザクかゲルググに搭乗しているかはまちまちである。シン・マツナガ(ゲルググJ)やエリク・ブランケ(専用ゲルググ)のようなジオンの名家出身とされるパイロットには優先的に支給されていた可能性が推測できる。ともかく、結果として本機は学徒動員で招集された学徒兵を乗せる羽目になった。アニメ『機動戦士ガンダム』ではキシリアがリック・ドムやゲルググの動きが奮わない様を見て「脆すぎる」と評し、トワニングは学徒兵が搭乗している事をその理由に挙げていた。漫画作品『機動戦士ガンダム 光芒のア・バオア・クー』ではこのエピソードを補完しており、適性検査の成績が良かった学徒兵は先輩たちと足並みを揃える事を期待されてザクやリック・ドムに回され、いわゆる落ちこぼれの学徒兵は足並みが揃えられないゲルググを回されていたらしい。同漫画では緊張感の無い学徒兵たちが、禁止されていたにもかかわらずコックピット内の警告音を弄って遊ぶといった様子も見られた。こういった事情から、量産型ゲルググは高いスペックを持ちながらも満足に性能を発揮できず、押し寄せる格下のジムやボールの大群に撃墜されていったのである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ガルバルディ系に高性能化できたら良かった -- 名無しさん (2011-04-24 12 11 49) ビーム兵装なので、撹乱幕が使えない。ジッコを多用する戦場では、追撃や遊撃に回そう。 -- 名無しさん (2011-07-16 02 41 47) 当時はGMもガンダムと互角だがパイロットが未熟で性能を発揮出来なかったという文を見た記憶がある。 -- 名無しさん (2011-07-16 10 26 54) 外伝シナリオでは地上でもザンジバルなどに積んで配備すればそれまでよりかなり楽になる。ドムキャノンばっか量産したくない人には待望の「ぶつけられる」ユニット。 -- 名無しさん (2012-05-06 05 19 26) 性能もSFSに乗れない事を除けばハイザックにほぼ近い性能。息の長いユニットです -- 名無しさん (2012-05-06 08 17 34) 高機動型またはキャノンを経由するとリゲルグに改造可能。コストメリットは殆ど無いけど -- 名無しさん (2012-05-06 21 57 03) ジオンだと1部の最終戦にコレの量産化が全然間に合わない。系譜同様使うタイミングが不明。 -- 名無しさん (2014-11-02 21 38 56) ↑慣れたプレイヤーではなく、初回or2週目程度のゲームにやっと慣れ始めた人だと、丁度ジャブロー攻めあたりでロールアウトして量産体制に入る時期って感じ -- 名無しさん (2015-03-28 06 37 08) if展開である第2部でもゲルググ系オリジナルユニットがなく、ガッシャ、ハイザックがあるせいであんまり活躍できない -- 名無しさん (2015-03-30 00 45 45) 普通にプレイしてるとリックドムでも十分なんだよなー。 -- 名無しさん (2015-04-05 13 11 07) 森適性○というのがミソ。ジオン系第三勢力でのジャブロー攻略にはもってこい。ジオン一部でも速攻でなければ、切り札として活躍してくれる。 -- 名無しさん (2016-03-21 03 00 11) 確かに強い機体なのだけど…ジオンでは二部を見据えると06S経由でFZの数を揃える方が…という悲しさ。盾持ち高耐久の魅力は確かだけど地上は山の壁にぶち当たり、宇宙では撹乱幕が使えないので序盤が過ぎると留守番も危うい。M化すれば寿命は延びるけど、そうなると最初からFZで良いような気が…。もっとも二部序盤の宇宙では頼れる存在に違いはないのでその部分をどう解釈するかが分かれ道だと思う。 -- 名無しさん (2016-06-20 12 22 38) ↑改造技が使えない第三勢力なら選択の余地があるが撹乱幕相性と地上適正が悪い・SFSにも乗れないのは致命的。改造技はFZどころかハイザックCまでいける上に他にギャンP→ガルバルディβ、ズゴックS→ガッシャ Eがあるから量産しにくい。ギャン量と違いマリーネに改造できるのだけは良点 -- 名無しさん (2016-06-20 16 26 46) 改造ってお得なワケじゃないぜ -- 名無しさん (2016-06-21 01 59 36) 0083デラーズ軍が一番活躍する気がする。性能的にも値段的にも丁度いい。何よりシールド持ちと言うのが大きい。ドムキャ飽きたらこれ。 -- 名無しさん (2017-01-18 12 15 19) テム・レイ軍での、冒頭の量産機はこれになるだろうか? -- 名無しさん (2017-01-18 13 04 50) ↑個人的にはジムスナイパーⅡと攪乱幕+ギャンで戦うのでマリーネが出てくるまで放置するが、量産してもギャンと違いマリーネに直接改造できるので無駄にはならないだろう -- 名無しさん (2017-01-18 16 56 58) ↑なるほど、撹乱幕+ギャンなんてのもあるのか…参考になった -- 名無しさん (2017-01-19 09 28 08) テム軍ぐらいしかできないがギャンMを先頭に、ゲルググMを中列と後列に置き攪乱幕を使うとかなり強力。ゲルググMだけでもそこそこ強いので本機は量産後、廃棄or改造によってゲルググMにしていくとよい -- 名無しさん (2017-01-19 16 37 52) 終盤にリゲルグとしてエース機にリサイクル可能 機数の減った量産ゲルググはそのまま残しておくのも手 -- 名無しさん (2019-06-23 03 27 15) 量産型からリゲルグに改造出来るの? -- 名無しさん (2019-06-24 21 27 06) 高機動型とかキャノンにして汎用化にすればリゲルグにはできるがめんどくさいしリゲルグもバウに比べるとちょっと微妙。ジオン編でゲルググ量産選んでもマリーネ含めて性能が微妙だからなんとも。シュトゥッツァーも格闘の命中が悪いし射撃命中も微妙、ゲルググJでバウの必要技術-1くらいしか量産化選ぶ意味がない。 -- 名無しさん (2019-06-24 21 40 30) ア・バオア・クーのゲルググが活躍できなかったのも、近年の粗製乱造な初期型ジムの設定と同様に、大戦末期の困窮したジオンによる粗製乱造も原因の一つでは? -- 名無しさん (2019-07-01 06 57 48) ↑スレチだけど、それもあるだろうけど、うんちくにある通り熟練兵ほどザク、ドムの方が操縦に慣れて使いやすいし、また新たにゲルググ、統合整備の操縦系を1から覚えるよりは新兵・学徒の方を優先に最初からゲルググ、統合整備の操縦覚えさせた方がいいって判断もあるかもね。もしくは新型を新兵、学徒優先に回して少しでも帰還率、生存率上げさせるとか。それよりもゲルググとかジムコマンド、ジム改含めてSFSに乗れないのは描写が無いだけで使用できないのはおかしい。本来なら全てのMSがSFSに乗れてもいいはずなんだけどな。 -- 名無しさん (2020-04-13 17 58 10) 正直ゲルググは主力量産機に向いてない。ギャンの方がまし。もっと言うとガッシャやドムキャノンが凶悪すぎる。何故こんなにも使えないんだろう? -- 名無しさん (2020-04-13 18 28 50) マ・クベの陰謀だな -- 名無しさん (2020-04-13 18 47 47) 両腕に地上用の熱核ジェットエンジンを装備しているのだから、地上適性はもうちょっと優秀でも良かったのでは無いだろうか。 -- 名無しさん (2020-05-14 15 57 13) 青の部隊専用に改造すれば見違えるぐらい強くなる(勝てるとは言ってない)。デラーズ編ならジャブロー攻めに無理矢理つかえないこともないか? -- 名無しさん (2020-05-14 18 33 05) ↑デラーズでのエロメロの参加条件を読み直してみようか。その上でコレを使うというなら止めない。 -- 名無しさん (2020-05-14 18 48 56) これもスレチですが、脅威無印のWIKIを見てみたらジオンイベントに脅威Vではあるゲルググ量産化計画とギャン量産化計画なかったけど、ひょっとして無印では両方作れたの?(脅威無印未プレイ) -- 名無しさん (2020-07-17 16 39 57) 宇宙でならジム2とどっこいどっこいの性能。デラーズの初期技術レベルがもう少し高ければコレの開発生産を当面の目標にできたんだが・・・マリーネまでは本当に遠い。 -- 名無しさん (2020-11-17 17 48 44) ↑2無印wikiに記載してないだけで量産化計画はあるよ -- 名無しさん (2021-02-17 17 04 31) ジムⅡが資金1350資源3150で耐久140運動22、性能も値段も丁度1割引き。なのにジムⅡは脳死量産が許され、こっちは評判イマイチ -- 名無しさん (2021-03-06 20 29 48) ↑そりゃジムⅡは最終的にジムⅢにできるしSFSにも乗れる、ハイザックは撹乱幕と改造でハイザックCで使い勝手がいい これはSFS乗れんし撹乱幕も相性が悪い 改造でマリーネにしても撹乱幕は使えるが盾は無い、射撃命中は悪い 撹乱幕の性能のおかげで原作と違ってギャン量やさらに改造仕様でハイザックよりも評価が悪い その点考えて射撃120命中80 ナギナタ120命中80とかならガルバルディαとコスト、生産Tを考えて競合できる性能にはなると思うが。 -- 名無しさん (2021-03-06 20 52 55) ジム2やハイザックよりも基礎7MS8でザク改が開発出来る時点でゲルググ量産型は選択肢に入らない。実弾、コスト、適正、将来性で明らかに劣勢だし、次世代機なのに肝心の火力はほぼ同等。盾と耐久はザク改に勝るが撹乱膜の有無でその程度の優位は吹っ飛ぶ。膜の無い地上運用を考えた場合、生存性は上がるものの、移動適正の関係で使い勝手は大幅に劣る。主力量産機として使うのは趣味の領域 -- 名無しさん (2021-03-07 10 26 05) 逆に考えればいかに撹乱膜がぶっ壊れか、という話でもある。ジオン待望のビームライフル搭載型量産機がこの様な形で否定されるのは少し悲しくもある。 -- 名無しさん (2021-03-07 10 47 32) だよなぁ 撹乱幕の仕様がチート気味でゲルググだけじゃなく以降のビーム射撃の機体ほとんどが格下機体で対応できるのとか 原作では言葉だけとイグルーくらいで1年戦争以降で全く話すら出てこないし 撹乱幕がビーム射撃の当たり判定を1/5~4/5のランダム確率で無効にするとか威力を1/5~3/5くらいに軽減するくらいならねぇ 本来ならビームライフル直撃一撃で機体は貫通撃破される設定なのに だからこそギャンよりゲルググが量産採用された理由の一つだったはず -- 名無しさん (2021-03-07 11 37 24) 撹乱膜が使えないならガッシャという選択も…、というよりザク改そのものが強すぎる。例えば運動だけを取り上げてみても、ゲルググ量産型とハイザックの運動は25。敵である連邦のジムⅡが22。バランス的には問題無い。が、問題のザク改はなんと「26」。1だけだが負けている。必要技術を考えればオーバースペック過ぎる。結果、史実の様にザク・ドムからゲルググにはならず、スルーされてしまう存在に成り果てているのが現状。 -- 名無しさん (2021-03-07 12 05 29) ジオンプレイ時には、この辺りからアクシズ製までのIF機体があれば良かったんだけどなぁ -- 名無しさん (2021-10-15 12 17 31) 指揮官機に改造出来ないか -- 名無しさん (2021-10-15 15 07 34) らリゲルグに改造出来ないのはつらい。 -- 名無しさん (2021-10-15 15 08 12) 高機動型やキャノン経由でなら初期型まで戻せる。これでリゲルグにするのはアクシズ初期配備機ぐらいと思うけど。 -- 名無しさん (2021-10-15 19 26 32) 皆さんあまり触れていないが格闘がめっぽう弱い。競合機体のギャン量には遠く及ばずドムよりマシでグフA(攻撃力76)とほとんど変わらない火力。限界や運動性能が違うことを考慮しても必要な技術レベルに対して素の火力があまりにも低すぎる。ザクの後継機として選ばれた事実から考えて、最低でも攻撃力100か隠し格闘が欲しかった -- 名無しさん (2021-11-13 11 34 08) 登場時期レベルで考えれば技術レベルが上のジムⅡより生存性は上でコストは高いがジムⅡの副武装が発動しなければ攻撃力も勝る。が、射撃と格闘の命中率が微妙にいまいちで、連邦系相手だと撹乱幕が有効なので相性が悪いし実弾のマリーネに改造できるが盾無し・コスト・微妙な射撃がさらに微妙になる。マリーネともどもSFSにも乗れない。改造も袋小路。作るにしてもジオン1部外伝勢力とデラーズ以外はハイザック、ガルス、ズサブ作れるようになるのを見越して考えたほうがいい。 -- 名無しさん (2021-11-14 21 36 13) 技術レベル下とはいえ格闘が強いグフや接近戦特化のギャンと比べて「格闘が弱い」とはたまげたなあ…同時期の連邦産の量産機と比べて性能が劣ってるわけではないし別にそこまで格闘が弱いってことはないと思う。むしろこれで格闘強化なんてしたらギャンやガルバルディの立場食いかねないんじゃないか? -- 名無しさん (2021-11-16 01 09 37) ↑3で比較してるのはグフAだよ。ヒートロッドを持っていない先行量産型。関連条件機体で技術マイナス2すると基礎1MS2の序盤で開発出来る機体と量ゲルを比較してる。まあ同時期の量産型と比較しても格闘は弱いけどね。 ザク改、アクト、ガッシャ、ツヴァイと比較しても隠し格闘・火力・命中・攻撃回数・攻撃適性で負けてるよ。 -- 名無しさん (2021-11-16 10 19 34) 終戦直前の2ヶ月で738機が生産・・・おいおい!3機編成でも250部隊以上もあるじゃねえか!これはジオン勝ったな。ショーもないボケすいません。 -- 名無しさん (2021-11-16 11 25 32) 微妙な性能なのに必要技術が結構高い。ぎりぎり使える勢力はガッシャ、ザク改、アクトのいないデラーズぐらいだが初期技術8からMS技術11まで遠い。しかも技術軽減機体が2つもあるガルバルディαの方が早く開発可能という致命的な欠点があり、少数生産するなら高性能かつ将来性のあるガルバルディの方が良いとなってしまう。また陸戦適性の無さ、ハイゴッグの存在、F2の撹乱膜戦術と併用不可なのも運用の幅を狭めている。 -- 名無しさん (2021-11-16 15 01 48) ↑2その機体の大半が『素人に毛が生えた』レベルの新兵じゃなければね。 -- 名無しさん (2021-11-16 22 10 55) ↑4そいつらと比較すると射撃の火力や命中、なにより盾持ちで生存率が高いって点で勝ってる。別に格闘火力そんなに伸ばしたいなら別にいいとは思うけどその分コストも高くなるだろうしこの時期の1T生産の盾持ち機体としては結構高めの性能だから下手すると生産に2Tかかるようになると思う。そうなると完全にガルバルディαの下位互換になるな -- 名無しさん (2021-11-18 01 46 52) 今だったらAoZのゲルググⅢが改造先に出てきそう -- 名無しさん (2021-11-18 12 15 35) ↑それは単騎編成になるのでは? -- 名無しさん (2021-11-19 09 44 07) ↑ イェーガーと同じレッドカラーと量産機カラーがいるんだよね。まあ厳密にはイェーガーの改造先になりそう、新作があればの話だけど https //www.gundam.info/news/hot-topics/01_5217.html -- 名無しさん (2021-11-19 12 46 06) ↑そうなるとリゲルグとの間を繋ぐ機体として試用出来るかな。 -- 名無しさん (2021-11-19 14 44 04) むしろ説明ではリゲルグをベースに開発ってあるから、量産ゲルググ→ゲルM→ゲルM(指揮官)→ゲルJ→リゲルグ→Ⅲ→Ⅲ(指揮官)といった派生になりそう -- 名無しさん (2021-11-19 16 21 28) アクシズ初期配置にもちょろっと居たりする。機数の減っている手負いの掃討や、敵のいない拠点の制圧係として細々大事に使ってあげれば、後々改造経由でリゲルグに出世して第一線級の兵器として恩返ししてくれる。 -- 名無しの軍人 (2022-07-23 03 47 49) 無印からパワーアップしてジムⅡになった、 -- 名無しさん (2022-09-15 16 58 17) 史実通り第一部終了ぐらいの登場になるので活躍する場面はほとんど無い、せめて必要技術は仕方ないとしてもドムのように初期型ともに技術軽減機体が設定されていれば史実に反した活躍ができたかも。 -- 名無しさん (2023-01-16 09 52 48) 初心者は各種コスト管理が上手くいかず終盤の登場となり、慣れたプレイヤーだとプラン提示時にはもうジャブロー攻略となる。技術レベル的には及第点な強さはあるけど、ゲーム進行の都合で働ける時期がない。系譜みたいなスペシャルデータの戦いがあれば… -- 名無しさん (2023-01-16 11 56 32) 初心者でもゲルググ量産型は選ばないと思うけどなあ。ジャブロー戦用に新規生産するよりもベルファスト戦から引き続いてズゴEを主力にしたわ -- 名無しさん (2023-01-16 12 31 25) 弱い機体じゃないんだけど、同期のギャンが実弾射撃+強力な格闘という替えの利かない特徴を持ってるのに対し「ゲルググでなければいけない理由」が乏しいのが最大の不幸。地上のズゴE、宇宙のギャンに割って入れない…。 -- 名無しさん (2023-09-04 16 57 10) ↑4まぁ史実と違ってジオン優勢だから、地上用のドムと違ってビーム装備MSの開発を急ぐ理由がないからだと思えばいい -- 名無しさん (2023-09-05 21 00 06) ↑2その2機種だけじゃなくてザク改、ハイザック、ガッシャ、ガリバルディα、ツヴァイと競合機が多すぎる。あと技術レベルが高すぎて外伝でも使いにくい -- 名無しさん (2023-09-06 00 48 13) 地上用ならドムキャ・水中ならズゴE・宇宙なら高いけど強いガルバルディに攪乱膜込みで近接ギャン間接ガッシャ成長性のザク改の3択って所か -- 名無しさん (2023-09-06 02 29 20) ↑ドムキャは使いたくないって人もいるだろうけど、そもそもズゴEに勝る部分が本当にないからねえ。 -- 名無しさん (2023-09-06 17 59 35) デラーズだとアクトザクが開発できないせいでSゲルが遅れるのもあってガルバルディより登場遅い可能性すらあるの悲しい -- 名無しさん (2023-10-11 15 53 05) アニメだとゲルM運用してたしコイツは最初から生産可能でもよかったな。 -- 名無しさん (2023-10-12 02 01 14) あのゲルググMはシーマ艦隊の物でデラーズフリートはドラッツェとか使ってたからまあ…このゲームのデラフリはドラッツェも初期生産不可だけど -- 名無しさん (2023-10-12 04 04 39) 正史の流れ的には仕方ないけど一年戦争末期の本編では活躍できない遅すぎた高性能機が劣勢の戦局をひっくり返すシナリオが遊びたい -- 名無しさん (2023-11-03 08 38 41) 系譜ならあえて判定敗北を選んで2部開始早々ゲルググの大群で大挙して地球に突っ込むのがほんと楽しいからな・・・俺のPSP、いつまで生きててくれるかな -- 名無しさん (2023-11-03 09 49 25) 世代的に強い事は強いんだが…このゲームでは撹乱幕が強すぎるせいでギャンを量産した方が良いので出番は無い。最もそのギャンも量産機の座は間接攻撃出来るガッシャかコスパの良いザク改に取られるんだがな。 -- 名無しさん (2023-11-03 11 15 13) 「量産されるのが一ヶ月早ければ、一年戦争の勝敗が変っていたかもしれないという」とうんちくにあるようにゲルググS型とあわせて技術8ぐらいで早期投入できる本国専用追加ifイベントがあればグフ・ドムを押しのけ第一部中盤地上戦で大活躍できたろうに -- 名無しさん (2024-03-06 13 31 08) ドダイに乗れなかったら性能そのままでもドムはともかくグフの代わりは無理。そもそも水泳部がいる -- 名無しさん (2024-03-06 13 35 51) ていうかアニメ本編開始時に本体が出来ていたってのも胡散臭い。だったらザク用装備でいいから前線に出せよと。シャア用はともかく最前線のガルマやマドラスに投入しな訳がない -- 名無しさん (2024-03-06 13 41 13) それなら技術11以降ビームライフル装備可能になるがイベント早期投入技術8機体はザクマシンガン、ドム低命中低攻撃回数ジャイアントバズ装備のみという縛りならゲームバランス的に許容範囲かも? -- 名無しさん (2024-03-06 18 20 53) そういえばSS版無印ギレンでも最終決戦で投入した記憶があまりない。だいたいドムを主力にしてジャブロー落としてたような気がする。 -- 名無しさん (2024-03-06 19 32 45) 系譜では二部でも宇宙ならまあまあ戦える(さらに言えば上位の量産機を1部で作成済みにするのは簡単ではない)のであえて量産したことはある 全体的にハイザックより劣っているので多少の妥協が必要だったしむしろゲルググMの方がいいけど -- 名無しさん (2024-03-06 23 35 06) ゲルググ選ぶメリットはバウ早期作成。戦力的には攪乱幕の仕様でギャンシリーズの方が圧倒的に強い -- 名無しさん (2024-03-07 16 21 54) 系譜の頃は優等生のゲルググMのおかげでまだ迷えた。脅威Vでは比較にならない -- 名無しさん (2024-03-07 16 29 41) サブ射撃とサブ格闘があれば良いバランスの機体だったと思う。ギャンと比べても向こうは常に格闘3回、こちらは時々だけ3回で威力も下で、バランスは取れる -- 名無しさん (2024-05-14 08 47 58) ゲルググ量産型は陸戦型ガンダム並みの機体性能、ゲルググ初期型はガンダム並みの第一射撃の威力。「ゲルググはガンダムに匹敵する性能」をちゃんとゲーム中で再現してなおかつゲームバランス的に破綻してないのは流石 -- 名無しさん (2024-05-16 02 19 19) ↑それはそうだし技術Lv相応の性能はある。問題は周囲にもっと優秀な機体が他に複数いる事、下手な汎用機より用途特化機のほうが生きるゲーム性である事、この技術レベルが適正期になるシナリオがない事、そして将来性がほぼない事 -- 名無しさん (2024-05-16 11 52 33) ジオン第一部終了と同時にグリプス戦役突入せずカラバなど連邦残党反ジオンゲリラ組織戦があればなぁ、ベルトーチカやレコアが総大将だと物足りないにも程があるけど -- 名無しさん (2024-05-16 13 33 31) 名前 コメント
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ビッグキャノンミニ ビッグキャノンミニ系 入手方法 福引で3等を当てる ステータスは、ビッグキャノンの半分であると公表されている。 消費ENERGYが少なく、攻撃力も高く、能力的には申し分ない。 残念ながらビッグキャノンにはランクアップしない。
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/121.html
ゲルググ MS-14A GELGOOG 一年戦争末期に投入されたモビルスーツ。ビームライフルを標準装備している。 初期ステータス チューンpt 13821 スラスター出力 40/60 HP 1700/3300 スラスター速度 34/51 実弾防御 8/24 レーダー性能 25/50 ビーム防御 10/24 バランサー 36/57 機動性 16/32 旋回速度 25/50 制限事項 - SPAタイプ コンボ:巨大ナギナタ大車輪 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射数 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 377/420/630 20/30 3-5-/6 1/50 1/43 15-24-/30 主2 ザクマシンガン 56/59/75 5/19 - 1/43 1/48 90-108-/135 副 ハンドグレネード 358/388/600 5/15 - 1/38 1/43 3-4-/6 格 ビームナギナタ 347/422/615 12/43 - - - - シールド 630/930/3000 - - - - - 機体特徴 (通称:豚鼻) 良好な機動性と手堅い武装で、グリプス戦役でも十分通用する。 ザクⅡF型のような鈍重さ、ドムのような操作の不安定感がなく扱いやすい機体。 突出しすぎた運動性能もないので、原作のように性能に振り回されることはない。 水中用MSを除けば実弾からビーム兵器へのターニング機に相当し心強い機体となる。 防御性能はリック・ドムより低いが、盾もありHPも高いので特に見劣りはない。 ゲルググS型の方がスペックは高くとも、解除後は武種とSPAが異なるだけとなる。 地味にタクティクスから続いている常連MS。 射撃性能 ●主1 ビームライフル (MAX=630) これ中心でチューンすると良い。限界値はガンダムのビームライフルを凌駕し、 グリプス戦役の量産機バーザムも越える威力を秘めている ●主2 ザクマシンガン (MAX=75) ビームライフルのチャージまでの時間稼ぎとして、それ以上は望まないように。 ザクⅡF型だけでなく、ドム、リック・ドムもこれを常備している... されどザクマシンガンとはこれいかに? ジオンマシンガンと改名してはどうだろう... あえてビームライフルを使わず、このマシンガンのみで対応し「物資不足に困窮する切羽詰ったジオン部隊」を演じるこできるが、その役はゲルググ・Mさんにお任せしよう。 ●副 ハンドグレネード (MAX=600) 命中力と弾速を上げると相手をヒットダウンさせ、格闘に持ち込みやすいコンボ誘発剤。 ちなみに↓押しながらサブ射撃で直線で投げれるのでこれも活用。 ザククラッカーには遠く及ばないが、すばやく投げれるので横槍いれてきた敵をダウンなど用途は広い。 格闘性能 ●格 ビームナギナタ (MAX=615) 攻撃範囲こそ前後をカバーできるが、リーチそのものは思ったより広くないので見極めが重要。 無理だと感じたらグレネード投げましょう。 SPA 必殺格闘 いきなり巨大化したナギナタを風車のように振り回す大技コンボ。 突進するコンボではないので、やや近めで当てないとカスリもせず大ダメージを与えられない。 チャージブースト、狭ければグレネードも使い接近しましょう。 備考 ゲルググSと比べると全体的に格闘戦主体の性能となっている。その煽りか盾の耐久力がゲルググ系最低である。(キャノンの同値)この機体はグレネードの活用で0087のMSも落とせます。(ちょっと火力低いけどね)近接で邪魔しにくい格闘、ダウン奪えるグレネードで非常に味のある戦い方ができます。 Let's対戦! 出自 TV・映画「機動戦士ガンダムⅢ」に登場。ジオン軍最終量産型MS 一年戦争末期に生産されたジオン軍初のビームライフルを携行した量産機で、総合性能は若干、ガンダムを上回る。開発・導入が後一ヶ月早ければ戦争の結果は変わっていたとさえ言われる高性能モビルスーツ。後期生産にも関らず、ザクと同じく多くのバリエーション機を生み出し、それらは常に主人公サイドを脅かした。残念なことにロールアウトした時点でゲルググの性能に見合うエースパイロット、熟練兵の大半は既に戦死しており、残っていたパイロットの多くは経験の浅い学徒兵であった為、高性能の本機を使いこなせず、イマイチ華々しい戦果を上げれなかった不遇の機体である。しかしながら一年戦争から3年後に勃発したデラーズ紛争では、ゲルググの発展機に相当するゲルググ・Mが主戦力として活躍し、グリプス戦役においてもガルバルディβやディジェといったゲルググの設計思想を受け継いだ機体が登場しており、本機がMSの開発史に与えた影響は大きい。 ゲルググは、これまでのザク・グフ・ドムで仇になった互換性・汎用性の欠如を鑑みて、ビームライフルだけでなくマシンガンから大型バズーカーまで幅広い武器を使用できる。また体の各部位はブロック構成となっており、兵工においては被弾部位を取り替えるだけで戦線に再投入できるなど運用面も大幅に改善されている。また背部タッチメントのバックパックの換装により、高機動型、砲撃支援型などほぼ別機種に相当する運用が可能で、生産効率性をクリアしつつ性能との両立において高次元の統合を果たしており、ザクⅡに変わる新たなスタンダードとしてほぼ確立した機体として評価は高い。とは言うもののゲルググの開発で最も参考とされた機体は、これまでのジオン系列のMSではなく、敵側の連邦軍MSであるガンダムやジムであったというのはなんとも皮肉である。 ●TV「機動戦士ガンダム」後半に登場。 セイラのビーム射撃をサラリとかわし、彼女をして「さすが、新型」と言わしめる。 ●劇場版「機動戦士ガンダムⅢ」に登場。 ア・バオア・クーの防衛戦でザクⅠと並んだ姿、港内で被弾して漂う姿で数秒登場 ●OVA「0080 ポケットの中の戦争」にゲルググイェーガーとして登場 ジムコマンド(S)を数機撃破している。 ●OVA「08小隊ラストリゾート」に登場 被弾を受け戦艦ムサイのバーニアに放り込まれる。コムサイと一緒に大気圏に突入し、熱崩壊する。密林の川辺に横たわる状態で登場。シローとアイナはゲルググのビームドライブで河の水を沸騰させ、戦争孤児達に風呂の沸かし方を教える。 ●一年戦争開発史「IGLOO」に登場 ア・バオア・クー戦の守備部隊としてビグロの派生機であるビグラングと共に登場。 ●OVA「0083スターダストメモリー」のガトーの回想シーンに登場 終戦末期のア・バオア・クー戦でガトーが出撃しようとゲルググのコクピットの丸蓋を開け乗ろうとしてデラーズ閣下に止められる。 ●TV「機動戦士Ζガンダム」に登場。 エゥーゴの支援MSとして登場。百式のHMランチャーのジェネレーター供給役として活躍。 ●TV「機動戦士ガンダムΖΖ」に登場。 砂漠のジオン残党ロンメル部隊として登場。緑のゲルググはすぐに破壊されたが赤いゲルググはZZガンダムやZガンダム、百式といった大御所相手に善戦している。また全面改修を施され第三世代クラスのMSとなったリゲルグなる機体もアクシズ陣営に登場している。 ●映画「ガンダムF91」に登場。 博物館に保管されている状態で登場。起動はしていない。 ●直接は関係ないが∀ガンダムの盾はゲルググの盾に極めて似ている。
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ガンダムTOP カードリスト ステータス エボ 攻略 敵データ ストーリー みんなのデッキ 個別の攻略情報を募集中です。デッキ診断なんかもどうぞ。 邪騎士ゲルベグ (流星の騎士団 ランダム/ストーリー) 獲得カードGE0081 邪騎士ゲルベグ生命力 950攻撃力 195 防御力 190特殊効果 特に無し火 4 水 7 風 4 土 8 光 3 危険度 ★★★★★ 進化前 生命力 1400 攻撃力 205 防御力 200 火 4 水 15 風 4 土 15 光 5 邪騎士(エビルナイト)ゲルベグ。ゼダン要塞の城主ドズルを守るザビロニア帝国の邪騎士。帝王グレートデギンの信頼もあつく、ブリティス王国の侵略の目的が聖杯にあったことを知っている。「皇とやら、貴様にはこの国土も聖杯も、荷が重すぎるわっ!」 サポ 光Lv2 光Lv2 光Lv3 風Lv1 風Lv1 攻撃 375 375 375 425 425 425 455 455 455 455 防御 420 420 420 410 410 410 360 360 360 360 RP 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 ルーレット情報 R P R L A B C a b c R D X -2 2 攻撃↑ 防御↑ 属性↑ 攻撃↓ 防御↓ 属性↓ 回 復 ダメージ ミ ス 【LV1】 C2 C1 C1 C1 C1 X X X X X 【LV2】 C3 C2 C2 C1 C1 X X X X X ■攻略法募集中■ 魔術士ゲルググキャノン (375/420/2)光2 魔術士ゲルググキャノン (375/420/2)光2 魔術士ゲルググキャノン (375/420/2)光3 呪騎士リゲルグ (425/410/3) 呪騎士リゲルグ (425/410/3)風1 呪騎士リゲルグ (425/410/3)風1 オーガハンマ (455/360/3) オーガハンマ (455/360/3) オーガハンマ (455/360/3) オーガハンマ (455/360/3) -- 名無しさん (2008-12-19 12 07 18) 本日 - 昨日 - 総計 -
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ゲルググ MS-14A ジオン公国軍初の携行ビーム兵器を装備する機体。 全ての性能において連邦軍のガンダムに匹敵する。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 291 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 遅 (6.7cnt.) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 6500P 機動性・装甲・火力のバランスが良く優秀な性能。 コストは高く、コストアップ無しの状態でザクIIの約1.83倍。 REV.3.23でよろけ耐性が向上し、通常の高バランサーになった。 REV.4より 素体コスト240→220に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 2011ブロックNO.1仕様2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に配備。機体カラーは黒に赤で縁取りされ極の文字が入っている。 リアルタイプカラー勢力戦 クライマックスバトルにて一定の条件を満たしたパイロットに支給された。機体カラーがミドルストーンと青に配色され額部にブレードアンテナが装備されている。 カスペンカラー勢力戦 クライマックスバトル'12→'13にて一定の条件を満たす、またはエクストラタイプMS復刻キャンペーン(2014/10/31~11/9)にて100ポイント貯めることで支給。機体カラーが白とダークグレーに配色され額部にブレードアンテナ、背部に高機動型ゲルググと同形のバックパックが装備されている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 5/単発 最小(密着) 41最大 75最長 75 160低1 2発中1 2発高1 2発 常時リロード8.2cnt/1発 × 貫通有り赤ロック218m射程?m ジャイアント・バズ 6/単発 [直撃]密着 40130m付近 56最大 80最長 80 1発ダウン 10cnt △ Rev3赤ロック150m射程200m [爆風]80 ビーム・ライフルB 6/単発 最小(密着) 40最大 70 160?低1 2発中1 2発高1 2発 撃ち切りリロード約13cnt × 偏差射撃可赤ロック215m射程217m181mから最大ダメ 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。貫通性能あり。 リロードは1発あたり約8カウントで、他の射撃型機体のビーム・ライフルと比較するとかなり遅い。 格闘型機体のBRよりはリロード時間が短いが、現Verの射撃型機のBRは撃ち切り式・リロード10数カウントのものが多く、それらと比較すると1ラウンド中に撃てる回数が格段に少なく、大事に使う必要がある。 しかし、ジオン軍機の1発ダウンではない武装の中ではトップクラスの威力。 超低バランサー機体は、一発ダウンする。 151m未満で威力減衰。 61m50ダメ 111m60ダメ 141m70ダメ 発射遅延と発射後の硬直が少なく使いやすいが、FCS稼働角が狭い(高機動型ゲルググとほぼ同等)。 BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導は皆無。 弾速が速いのでしっかり狙えば、高コストの敵機の硬直にも当てることができる。 乱発して肝心な時に弾切れを起こさないように注意したい。 貫通性能がある事から味方が間にいる状態でも敵に対してカットが狙える。 ビーム・ライフルBにはないメリットなので覚えておこう。 運用 BRの欠点として射撃硬直があり、撃つとダッシュが中断されるという点が挙げられる。 致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。 武装の特性上むやみに乱戦に飛び込んだり、複数の敵機に囲まれる事のないようにしたい。 だからと言って前に出ないのでは、戦闘に参加している意味がない。 仕掛ける時は、敵味方の配置を十分に確認してから思い切って前に出て、“少しでも危ないと感じたら迷わず退く“と言った判断力を身に付けたい。 《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発、装弾数6発。 ザクI(S)のザクバズーカに似た性能の近・中距離対応型で、本機の装弾数は1発多い。 ロック距離より遠くまで弾が届き、敵機か地面に着弾するか、一定距離を進むと起爆し、大きな爆風が発生する。 近接信管が無い点も同じで、敵機のすぐ脇を通っても起爆しない。 REV.3.01で直線的な弾道となり、ジャイアント・バズとしては弾速が高く、誘導性は低い。 発射時に(ブースト中でも)機体が完全停止し、多大な隙を晒してしまう。 赤ロック時には弱誘導が働くが、最長ロック距離が150m前後と短く弾速の高さから誘導が発揮される前にロック地点へ着弾する。 最長ロック距離でも1ブーストでクロスレンジとなるため、この距離での運用は硬直狙いのみに割り切った方が無難である。 密着から30mまで40ダメージ、以降最大ロックまで上昇し、赤ロック限界距離では約60ダメージとなる。 ロック外では急にダメージが跳ね上がり、180mから最大の80ダメージとなる。 運用 本武装は置き撃ちで撃つべき状況と赤ロックの使い分けが重要。 置き撃ちでの起爆地点・爆風範囲を熟知し、開幕の初弾を命中させられれば流れを自軍に引き寄せられる。 こちらから目を離している敵に対しても、置き撃ちを狙うと良い。 爆風範囲が広いのを生かし、敵機が密集している地点や障害物に隠れた敵機に当てることも意識したい。 タイマン状況のときはクラッカーを活用し、敵の回避行動に赤ロックでの直撃を狙っていこう。 この時、悠長に置き撃ちを狙っていると、敵機に切り離された時に対応することができないので離れすぎないように。 瀕死の敵が居るがその敵の前でライン維持をしている敵機がいる場合に青ロック撃ちを用いると、前線の敵機を通り過ぎ瀕死の敵機に直撃させられる。 クロスレンジでは攻撃力・防御力ともに難があり、基本的に敵機との距離を保ち続ける武装である。 しかしザクI(S)のバズーカ威力が大幅に低下し、ドムのバズCもそれとほぼ同等であるため、高威力の爆風ヒットを狙えるのは実質本武装のみとなった。 ビーム・ライフル持ちとしては新鋭機の後塵を拝するようになったが、マップによってはあえてこちらを選ぶために搭乗するのもありだろう。 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発、装弾数6発。偏差機能あり。 貫通性能無し。(Rev.3.07にて確認) 61m48ダメ 111m57ダメ 141m62ダメ 171m未満で威力減衰。 Aよりもややダメージが低いが、甘い歩きや斜め歩きならば偏差機能によって一方的に攻撃することが可能。 また弾数がAより1多く、撃ち切りリロード式であることから、撃てる回数はAより格段に多い。 ただし、手数が多いからと言って何も考えずに撃ちまくれば逆に硬直を狙われたり肝心な時にリロード中で撃てない場合もある。 どちらも一長一短なので自分の好みに合った方を使おう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 20最長 10 1発ダウン 9.2cnt × 白表示150m射程??m 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 上手から投擲する手榴弾。投擲後は持ち替え前の武装に自動で持ち替える。 高機動型ゲルググに比べトリガーを引いてから投擲まで少し時間がかかる。 爆風の範囲が広く、1発ダウン。 近接信管のため、ロックの有無に関わらず、敵機に反応して爆発する。 ザクIIのものと違い、密着時の方が威力が高く、同じ弾数でリロードが1.1cnt長くなっている。 運用 膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。 ある程度の距離を取っての戦闘を得意とする本機には特にありがたい武装。 クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、上方からの格闘に対する防御に極めて有効。 REV.3.23で弾速が向上し、より手早くより確実にダウンを奪えるようになった。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 12→18→28(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 × 合計威力58追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン × 旋・硬・跳・走・機 30歩・推・装 40突 50 《ビーム・ナギナタ》 1撃目はドム・トローペンの1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目はナギナタ回転攻撃。 射撃型機体の格闘の共通点として、3撃目を入れられない場合の格闘ダメージはタックル以下である為、「確実に当てられ反撃を食らわない状況でのみ格闘を仕掛ける」という原則は守られるべきだろう。 素早く敵機をダウンさせたいならば、タックルの方が良い。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 REV.3.23より、ダメージが上昇するのは装甲1セッティングのみとなった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 291 231km/h 2.3cnt ?m 184km/h 12.4rpm 36f 30 110km/h 硬(硬直減) 293 228km/h 2.2cnt ?m 182km/h 11.3rpm 32f 30 110km/h 歩(歩行) 300 228km/h 2.3cnt ?m 182km/h 11.3rpm 36f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 285 224km/h 2.2cnt ?m 202km/h 11.3rpm 37f 30 110km/h 走(ダッシュ) 270 248km/h 2.4cnt ?m 177km/h 11.3rpm 38f 30 110km/h 機(機動) 265 240km/h 2.3cnt ?m 195km/h 11.6rpm 37f 30 110km/h 推(ブースト) 303 217km/h 2.5cnt ?m 174km/h 10.9rpm 36f 40 110km/h 突(タックル) 305 211km/h 2.2cnt ?m 168km/h 10.6rpm 36f 50 110km/h 装(装甲) 340 200km/h 2.2cnt ?m 159km/h 10.6rpm 36f 40 110km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 元々の機動性の高さに加えてメイン射撃の性質的に相手と一定の距離を維持しながら戦う必要があるので 基本的には足回りを重視したこれらのセッティングが扱いやすい。 推・突・装セッティング + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 262 +2 +4 160m +4 総合強化 機動重視3 271 +1 +5 168m +0 ダッシュ強化 機動重視2 281 +1 +1 148m +5 ジャンプ強化 機動重視1 294 +4 +1 154m +1 旋回強化 ノーマル 300 0 0 138m? 0 装甲重視1 305 -1 -1 137m -1 タックル威力増 装甲重視2 315 -1 -1 137m -1 硬直減 装甲重視3 315 -1 -1 120m? -1 ブースト量増 装甲重視4 340 -1 -3 125m? -3 装甲特化 耐久力はコストで上回る分、ゲルググ(G)より僅かながら高い。 機動性も本機の方が上。 Rev.3.23にて特化セッティングに変更 《ノーマル》 機動性はコスト相応 《機動重視》 1:旋回重視 2:ジャンプ性能重視 3:ダッシュ性能重視 4:全体的に機動力上昇 機動1は旋回重視。旋回性能が+4と大幅に上昇し、ジャンプ・ダッシュ性能も+1される。機動2と比べてダッシュ距離も長い。 機動2はジャンプ重視。 機動3はダッシュ重視。敵機との間合いの調整も取りやすくなる。 機動4は総合強化。動きが非常に軽くなるが、それでも連邦の高機動機体には追い付かれる恐れがあるので注意しよう。 また、当然アーマー値も低めになるのでとっさの判断が重要になる。 《装甲重視》 1:タックル威力強化 2:硬直減 3:ブースト量増 4:装甲特化 装甲1~3ではノーマルとさほど変わらないが、AP特化である装甲4については機動性能低下幅が大きくなっている。 本機はあくまで射撃機であり、「BRを装備した格闘機の装甲振り」とは異なり、敵機に近づかれると極めて脆い。 BRAからQSタックルの瞬間火力は高いが、それを重視するのであればメインの特徴やコストの関係上、ゲルググ(G)で行った方が無難。 射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が基本となる機体のため、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなる。 立ち回りに慣れた上級者向け。 ■支給(コンプリートまで8200) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・ライフルAクラッカービーム・ナギナタ旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 500 4 ジャイアント・バズ 700 5 ダッシュセッティング 700 6 機動セッティング 700 7 ブーストセッティング 1000 8 ビーム・ライフルB 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1500 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで8200) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・ライフルAクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 ジャイアント・バズ 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ビーム・ライフルB 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 ■まとめ 220コスト帯の中でも高い機動力と武器性能を誇り、敵機の硬直をしっかりと撃ち抜ければ、高い戦果が期待できる。 他のBR,BZ射撃機の御多分にもれず、メイン武装はいずれも硬直が大きいため、不用意に硬直を晒さないよう注意が必要。 高めにジャンプしながら射撃をして、着地前にダッシュで硬直を誤魔化す等の工夫をしておきたい。 立ち回りの注意点としては以下があげられる。 レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。 原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。 BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。 本機のビームライフルA装備はゲルググJ(SM)のBRと比べると 貫通性能を持ちつつ常時リロードかつ一発ダウンではないため、乱戦になっても味方との連携が取りやすいことが挙げられる。 そのため、全ての機体を習熟したエースパイロット達でも好んで選択される優秀な武装である。 狭い場所や乱戦が頻発するような地形での運用が想定される場合は本機を選択しておけば連携が取りやすい。 バズーカ装備の射撃機ではザクI(S)を好む人が多いが、本機はブーストの反応速度も良く間合いの調整がしやすいので、ジャンプ中の射撃もザクI(S)より得意である。BR一辺倒にならずに一度は使ってみよう。 長らく低バラよろけ・高バラダウンという致命的な欠陥バランサーであったが、REV.3.23でよろけが高バランサー扱いになり、晴れて通常の高バランサーに復活したが、耐久力がコスト相応に調整された。 特に機動セッティング時の耐久力が大幅に低下しているので以前よりも立ち回りに注意が必要である。 詳細な設定はゲルググ(wikipedia)を参照。
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ゲルググJ MS-14JG 統合整備計画で全面改修されたゲルググ。 難しいマニュアル照準だが、ビーム・マシンガンは強力。 基本データ 兵種 後衛/狙撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 220 コスト 240・280 被撃墜時の-pt 57・78 pt バランサー 中 着地硬直 中ダッシュ 装甲2 1.2cnt小ジャンプ 0.7cnt大ジャンプ 1.2cnt オーバーヒート時の回復速度 遅(7cnt) 支給ポイント 6000P 既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 ザクスナイパーより機体性能は上がっているものの、コストも240と高い。運用にはより注意が必要だろう。 乗りこなすまでにザクスナイパー以上の修練を必要とするため、上級者向けの機体と言える。 セッティングによって性能が変わるが、いずれもトリガーを引き続けてのフルオート射撃が可能。 セッティングによっては、遠距離砲撃型機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事が可能。 また、連邦側ジム・スナイパーIIにはない、攻撃的なサブ射撃を装備できる。 【REV.2.02以前】近距離機体のメイン武装以上の性能を持つビームスポットガンBの支給後に、コスト280(240+40)と装甲重視としては低めの体力値260という悪条件にもかかわらず、遠距離機以上に拠点攻略任務に使われていた。 【REV.2.03以後】ビームスポットガンBのリロード時間大幅増と拠点攻撃力の大幅低下により、拠点攻略任務に対する使用率が大きく下がった。 ■メイン ビーム・マシンガン セッティング 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ノーマル 30/3連射 密着 10最長 33最大40(350m)/3発 低 3:9発中 5:12発高 ?:?発 8.5cnt △ 青ロック774m 機動I 36/12連射 密着 ??最長115最大134(450m)/12発 低 6:15?発中 ?:?発高 ?:25発 9cnt △ 青ロック824m 機動II 30/30連射 密着 ??最大306(450m)最長266/30発 低8:18発中?:?発高 ?:30発 6cnt △ 青ロック824m 装甲I 16/単発 密着 10最長 23最大 30(350m)/1発 低1:3発中2:4発高2:5発 6cnt △ 青ロック749m 装甲II 8/単発 密着 4最長 11最大 15(450m)/1発 低2:4発中2:5発高2:6発 8.3cnt ◎ 青ロック749m撃ち切り2.3cnt 全セッティングでフルオートが可能、対タックルは50ダメ。 各セッティングごとにロック距離こそ違うが射程自体はほぼ同等の模様。(N,機動1,装甲2で確認) 《ノーマル(対MS)》 装弾数30で、1トリガーで3発連続発射。最大で10回に分けての発射が可能。 トリガーを引いたままにする事で、フルオート射撃も可能。 連射間隔は短めなので、動き回る敵への攻撃や連撃カットに向いている。 1HITでのよろけを確認。 細かい撃ち分けと最大ダメージを両立しており、扱いやすく対応力が高い。弾持ちが良いのも魅力。 まずはノーマルでマニュアルロックに慣れよう。 射撃後の硬直もあるので敵タンク射程内での撃ち合いの時には注意が必要。 1セット30発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《機動1(低威力機動重視, 対MS)》 ロック表示最大距離は約825m。 ビーム到達最大距離は825m+αある(要検証)。 装弾数は36発。1トリガーで12発連続発射し、3セット撃つとリロード。 ダウン値が低めで、1セットを全て命中させてもダウンしない。その場合の威力は目測で120程。 連射速度はNよりやや速い程度。やはりフルオート射撃が可能。 スナII的に言えば「3発になってダウン値がかなり低い装甲1」または「3回に撃ち分け可能だがリロードが長いN」。 1セット36発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《機動2(中威力機動重視, 対MS)》 1トリガーで残弾がゼロになるまで連射し続ける。連射の間隔がとても短い。 適正距離 全弾命中で高バランサー機に286のダメージを与える。 しかし、射撃を中断できるのは被ダメージ時のみであるため、撃つタイミングには注意が必要。 射撃後の硬直も非常に長いため、敵に狙われない位置取りを心掛けよう。 1セット30発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1/2発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《装甲1(高衝撃で、よろけを誘発可能/対MS)》 1トリガーで1発発射。フルオート射撃が可能。 ダウン値が高めの太いビームを発射する。 ロック距離・ビーム到達距離は装甲2と同じ。 フルオート時の連射間隔は、他のセッティングに比べると長い。 射程が若干短く、装甲セッティングのため機動性も低くなるので、接近してくる敵機に対しては、より迅速な対応が重要となる。 単発毎に撃つ事ができ、1発当たりの威力も高いため、柔軟な運用が可能。 フルオート時も、任意の時点で射撃を停止できるので、無駄撃ちを避けやすい。 中途半端に残った残弾は、様子を見ながら撃ち捨てておくと、いざという時に、より多くの弾を撃ち込める。 1セット16発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《装甲2(特殊ビームカスタム/対拠点)》 1トリガー1発。フルオート射撃可能。 対拠点用の特殊ビームを発射する。連射は全カスタム中でもっとも遅く、タンク並の対拠点攻撃力を持つセッティング。 そして対MS攻撃力は最低クラスだが、ダウン値は高めな為味方のカットに使えるかもしれない(要検証) ロック表示最大距離は752m(検証済)。 5セット40発で拠点を落とせる。対MSダメージは1発14。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03から通常状態で発射した時の散弾率が下がり、モニター中央に固まって発射されるようになったと感じる(命中率向上?)。 REV.2.03より連射速度低下、リロード時間延長、威力低下している。 REV.1では全セッテイング中で最短の射程だったが、REV.2.01~2.04では逆に最長射程になっていた。但し2.05からは他のセッティングがRev1時程ではないものの射程距離が延長されたため、再び最短の射程になった。 射程で上回るジム・スナイパーカスタムが出撃している場合は十二分に注意が必要。 ザクタンクやザクキャノンとの違いとしては □着地硬直やブースト性能で勝り、足回りに優れる。 □ビーム・スポットガンは、自衛力が高い。ビーム・スポットガンBでは前衛に近い行動が取れる。 □コストが高い。特にスポットガンB装備ではゲルググ(S)並の280。 □敵機を赤ロックできないので密着されるとタンク以上にもろい。 □障害物に身を隠しながら拠点を攻撃する事ができない。 等々。 運用 連邦拠点ビックトレーは前面に主砲身が突き出している。 どの位置からなら命中させられるかを把握していれば、有効射程まで近付く距離が最短で済む。 対拠点攻撃力は遠距離機に近いものの、本機体はコストが高いので撃墜されない事を前提に運用したい。撃墜される事を覚悟で拠点を叩く場合は、遠距離砲撃型機体を選びたい。 高い機動力と自衛力を活かし、可能な限り被害を抑えつつ拠点を落とすのが、この機体・セッティングの役割と言える。 拠点攻撃力比較表 セッティング 4vs4 5vs5 6vs6 7vs7 8vs8 N 252発/約130?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動1 300発/115cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動2 452発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲1 152発/105cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲2 40発/44cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 因みに装甲2が出るまでは、Nで1セット10ダメージ、リロード中はタックルx4で4ダメージ。 装甲1は1セット8、リロード中3回。リロードカウントとタックル数が合わないが、表のカウント数よりNは遅め、装甲は早めにリロードが終わるようだ。 装甲2が出るまでのバンナムセッティングだが、残り時間中の移動速度を取るか、1発を取るかで、Nか装甲1かを選択しよう。 拠点を落とす速度は装甲2>装甲1>N>機動1>機動2 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・スポットガンA 24/8連射 密着 8最長 8 低1:2発中1:2発高1:2発 9cnt × 白表示??m射程??m ビーム・スポットガンB 12/2連射 密着 20最長 4 低1:3発中2:4発高2:5発 常時リロード2.6cnt/1発 × コスト+40白表示220m?射程233m威力低下101m以上 《ビーム・スポットガンA》 1トリガー8連射、装弾数24発。 トリガーを引き続けると8発ずつ間隔を置いて連射可能な腕部内蔵のビーム・バルカン砲。 弾のバラけが大きく、発射弾数も多いため、ダウンを奪うのは容易である。 《ビーム・スポットガンB》 特徴 1トリガー2連射、装弾数12発。装備時はコスト+40。 弾はメガ粒子砲のように短いもの。 フルオートが可能で、残弾数が1発でも発射可能。 100m以遠で威力減衰が始まる。 150以下だと斜め歩きでも刺さらなかった(対陸ガン・ジムWDで歩き合戦時に確認) 連射する2発の間隔が0.3カウントで、次の2発への間隔も0.3カウント。トリガーを引きっ放しにすると、0.3カウント毎に発射する。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03で低バランサー以外は1発よろけから2発よろけに変更され、リロード時間が1.85カウント/発から2.6カウント/発に大幅に伸びて弱体化された。 また誘導性もかなり落とされ歩きだけで避けられるようになった。 むやみに撃たず丁寧に硬直を撃ち抜くように心掛けたい。 運用 多少は誘導性があるためロックを上手く合わせ硬直を取れる技術があれば、前衛機のメイン射撃に近い性能を引き出せる。 1発ダウンではないが、フルオートと比較的速い弾速のお陰で連続HITが容易なため、ダウンは取りやすい。 上手く命中させれば、近付いて来た敵機を返り討ちにできる。攻撃的なサブ射撃と言える。 コストが+40となり、総コストは280となるので、被撃墜時のリスクは大きくなる。 常時リロードではあるが時間が長く、1発よろけではないので格闘を仕掛けて来る敵機を防ぎにくいために80mは間合いが欲しい。 拠点や砲台に対する破壊力は約20発でタックル1発分。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 20 1回 × 追尾距離59m タックル 20 1発ダウン × 縦斬り。緊急用。狙撃機体のため、連撃は不可。 タックルは格闘型機体の格闘1撃目位の威力はある模様。 タックル共々、威力に期待すべきものはない。大人しく味方の方へ逃げるか、応援を呼ぼう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -6 +1 +4 163m +3 HP 180 機動重視1 -6 +1 +4 163m +3 HP 180 ノーマル 0 0 0 152m 0 HP 220 装甲重視1 +6 -1 -4 140?m -3 HP 260 装甲重視2 +6 -1 -4 140m -3 HP 260 装甲重視なら旧スナNを3発、機動2なら2発まで耐えられる。 特に機動2は他セッティングだと1発までなので、この耐久性は中々馬鹿にならない。 一方、機動重視なら高機動機並に動き回れる。スナイパーの性質上、機動性が高いに越した事はない。 ■支給(コンプリートまで19000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 5 ビーム・スポットガンB 5000
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R-NumberSP 量産型ゲルググ C型装備 ver.A.N.I.M.E.(Gelgoog C-Type Equippment ver.A.N.I.M.E.) 【りょうさんがたけるぐぐあんどしーがたそうび ばーじょんあにめ】 情報 作品名 機動戦士ガンダム/MSV カテゴリ SIDE MS 定価 6,480円 受注開始 2017年09月08日(金) 受注締切 未定 発送開始 2018年03月予定 商品全高 約130mm ピックアップページ 一年戦争始動!ROBOT魂「ver. A.N.I.M.E.」特設ページ公開、造形・可動・オプションなど詳細に注目!! 付属品 手首:×10 武器:ビーム・ナギナタグリップ3種、ビーム・ナギナタエフェクト2種、ビーム・ライフル、三連ロケット・ランチャー その他:シールド、手首格納デッキ、交換用角付頭部、キャノンタイプ交換頭部、キャノン用バックパック、バックラーシ-ルドリアルマーキングシール 商品画像 機体データ ゲルググ 所属:ジオン公国軍 分類:汎用量産型モビルスーツ 開発:ジオニック社 形式番号:MS-14A 全高:19.2m 重量(本体/全備):42.1t/773.3t パイロット:ジオン兵 高機動型ザクのデータを基に開発されたモビルスーツ。 同時期に開発されたツィマッド社のギャンとのコンペティションに勝利し、ザクに代わる次期主力機として採用された。 水陸両用MSのものをベースにした大型ジェネレーターと新型の冷却装置によりジオン製MSとしては初めて携行式ビーム兵器を使用可能となっている。 背部には戦場に合わせた換装を見越したハードポイントがあり、バリエーション機はそれに対応したアタッチメント式のバックパックを装着している。 カタログスペックはガンダムと互角以上と言われ、ジオン量産機の集大成的存在ともいうべき機体である。 しかし開発が遅れたせいで実戦配備された頃にはすでに一年戦争末期であり、人材不足の中ベテランパイロットの多くは使い慣れているという理由でザクやドムにそのまま乗り続けていた。 そんな背景もあって本機は主に熟練度の低い新兵や学徒兵に回され、大半はその性能を活かせぬまま撃墜されてしまった。 ゲルググ・キャノン 所属:ジオン公国軍 分類:汎用量産型モビルスーツ 開発:ジオニック社 形式番号:MS-14C 全高:19.2m 重量(本体/全備):44.5t/68.5t パイロット:ジオン兵 砲撃・支援性能を強化したゲルググのバリエーション機体。 背部にはビームライフルの開発遅延の埋め合わせとして製造されたビームキャノンを搭載したバックパックを装着している。 頭部には砲撃戦に対応するための補助センサーと別規格のハイブリッドセンサーが追加されており、センサーによるセミオートマチックドライブで近接戦闘にも対応している。 計15機が実戦に参加したが、終戦時には122機分の換装パーツが完成していたとの説もある。 商品解説 TVシリーズのジオン製MSとしては初の魂ウェブ商店限定品。 HGUC版同様に通常型とゲルググキャノンのコンパーチブル商品となっている。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダム Ver. A.N.I.M.E. ガンダム ver. A.N.I.M.E.~劇場ポスター リアルタイプカラー~ ガンダム ver. A.N.I.M.E.~ファーストタッチ2500~ フルアーマーガンダム Ver. A.N.I.M.E. ガンキャノン Ver. A.N.I.M.E. ガンタンク&ホワイトベースデッキ Ver. A.N.I.M.E. ジム Ver. A.N.I.M.E. ジム・キャノン ver. A.N.I.M.E. 量産型ザク Ver. A.N.I.M.E. 量産型ザク Ver. A.N.I.M.E. ~リアルタイプカラー~ ザク・デザートタイプ Ver. A.N.I.M.E. ザク・キャノン ver. A.N.I.M.E. シャア専用ザク Ver. A.N.I.M.E. シャア専用ズゴック Ver. A.N.I.M.E. グフ Ver. A.N.I.M.E. グフ試作実験機 ver. A.N.I.M.E. プロトタイプ・ドム Ver. A.N.I.M.E. ドム Ver. A.N.I.M.E. ホワイトベース ハンガーデッキ ver. A.N.I.M.E. ホワイトベース カタパルトデッキ ver. A.N.I.M.E. コメント コメント 名前 コメント
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REV.2.0のページはこちら コスト一覧表 類 連邦軍 コスト(被撃墜-pt) ジオン軍 類 拠 ビッグトレー?、ジム工場ミデア 400~800 ダブデ、ギャロップ、アッザム、ファットアンクル 拠 380(144) ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)/BSB 中 中 ガンダムGP02A(MLRS仕様) 350(122) ガンダムGP02A(ビームバズ仕様) 中 格 プロトタイプガンダム/HH+BR+BJ 340(115) 格 プロトタイプガンダム/BR+BJ 330(108) 近 ガンダム/BR 310(96) 近 ガンダム(G-3) 格 プロトタイプガンダム/HH+BR 中 フルアーマーガンダム/BR 300(90) ゲルググ/BR 近 格 プロトタイプガンダム/HH+BJorBR 格 プロトタイプガンダム/BJ 290(84) 近 ヘビーガンダム/BCC 近 ヘビーガンダム 280(78) ゲルググキャノン/BR 中 格 プロトタイプガンダム/HH 270(72) 高機動型ゲルググ 近 近 ガンダム 260(67) 格 プロトタイプガンダム 中 フルアーマーガンダム 250(62) ゲルググ 近 ゲルググキャノン 中 中 ガンキャノン/BR+APCR 240(57) ギャン 格 近 陸戦型ガンダム/BR 230(52) グフカスタム/GS 格 近 ジム改 220(48) ズゴック(S) 近 中 ガンキャノン/BRorAPCR 中 陸ガン(ジム頭)/180mm 格 ガンダムEz8 210(44) グフ・カスタム 格 近 ジム・コマンド/BG ドム・キャノン複砲仕様 中 200(40) ザクタンクV-6/C砲 後 格 ジム寒冷地仕様/BG ドム・トローペン 近 中 ガンキャノン ドム 中 中 アクア・ジム/背部ML+MLB ズゴック/MB 中 狙 ジム・スナイパーII ゲルググ(G) 狙 格 ジム・ストライカー 190(36) ザクタンクV-6/A砲 後 格 ジム・ライトアーマー/BR 近 陸戦型ガンダム 中 陸戦型ガンダム(ジム頭) 中 アクア・ジム/背部MLorMLB 後 ガンタンク/D砲 後 量産型ガンタンク/C砲+BopB 格 ジム・寒冷地仕様 180(32) ザクII(S) 近 近 ジム・コマンド ズゴック 中 中 アクア・ジム ザクタンク(V-6) 後 後 ガンタンク ザクI・スナイパータイプ 狙 後 量産型ガンタンク/BopB 狙 ジム・スナイパーカスタム 後 量産型ガンタンク/C砲 170(28) ゴッグ 格 ザクキャノン 中 格 ジム・ライトアーマー 160(25) グフ 格 近 ザクII(F2)(連邦軍仕様) ザクII(F2) 近 中 ジム・キャノン ザクタンク/D砲 後 後 量産型ガンタンク 格 陸戦型ジム 150(22) ザクタンク 後 140(19) アッガイ 格 ザク・デザートタイプ 近 近 ジム 130(16) 120(14) ザクII 近 100(10) ザクI 格 注)武装名および装備時追加コスト BR: ビームライフル・陸戦型ビームライフル・2連装ビームライフルAorB [+20~50] BG: ビームガン [+20~30] MB: メガ粒子砲B [+20] 180mm: 180mm大型砲 [+30] GS: ガトリングシールド [+20] A砲: 追加弾(対MS弾) [+10] C砲: 追加弾(拡散弾) [+10] C砲: 追加弾(ミサイル弾) [+20](ザクタンクV-6のみ) D砲: 追加弾(焼夷榴弾) [+10] BopB: 4連装ボップ・ミサイルB [+20] 背部ML: 背部ミサイルランチャー [+10] MLB: ミサイルランチャーB [+10] APCR: 硬芯徹甲弾 [+20] BSB: ビーム・サーベルB [+30] HH: ハイパー・ハンマー [+10] BJ: ビーム・ジャベリン [+30] BCC: ビーム・キャノンC [+10]