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ミゲルクロベエ(ミゲル久郎兵衛) キリスト教の守護聖人。 ナガサキジュウロクセイジン(長崎十六聖人)の一。 9/28の聖人。
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EMA-03 イーゲルクロウ 人類がMSを運用する以前から使用されていた機体。 元々は宇宙コロニー開発用に開発された。 武装は二連装キャノン。本機はMSに比べ汎用性に欠けており現在では一線を引いている もののその生産性と整備性から現在でも生産は続けられている。
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クーゲルクローラー スペック表 正式名称 クーゲルクローラー 分類 陸上専用第一世代 用途 対オブジェクト用駆逐兵器 所属 『正統王国』 全長 75m 最高速度 580km/h 推進機関 キャタピラ式推進システム+キャタピラスカート 装甲 2cm厚×500層 主砲 スムースボア×1 副砲 レールガン、コイルガンなど 搭乗者 アルマ=ホワイトチョコミルク その他 メインカラーリング:薄茶 解説 既存兵器の応用と戦車の延長線上として考えられ、建造されたオブジェクト。 形状はオブジェクトの球状本体を転輪と見立て、巨大なキャタピラの履帯を2つ巻いたもの。 その構造から履帯を破壊されると立ち往生してしまうため、オブジェクトの副砲には耐えられるスカートで守っている。 球状本体正面から堂々と突き出されているのはオブジェクト規格の巨大なスムースボア(滑腔砲)。 弾種は敵オブジェクトのオニオン装甲を貫徹することを目標に主砲サイズの巨大な装弾筒付翼安定徹甲弾を採用。 また構造から旋回性、加速性能、操作性が以外にも高いため、砲撃からの即時移動も可能な、見た目に反した堅実な性能を持つ。 コンセプト 装軌外装型オブジェクト 特徴 オブジェクト自体を転輪と見立てることで高速軌道を実現する 弱点 履帯駆動に限定されるため足跡が物凄いことと、オニオン装甲の外側にキャタピラが存在するため破壊されると立ち往生する。
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【ハンドル名】ゲルク◆BGILk7bJ46 【パートナー・ガイド】いない 【 練習期間 】6ヵ月 【 離脱頻度 】8回 【 離脱方法 】夢→金縛り→離脱 明晰夢→離脱 自律訓練→金縛り→離脱 【 集中時間 】おそらく15分くらい 【 滞在期間 】最高30分 最低30秒 【 禁則事項 】戻りそうと思う事 【主な挑戦の時間帯】バラバラ 【 離脱前後の状態 】 [ 精神面 ] 前 wktk 後 もう戻ったか [ 肉体面 ] 前 多少眠たい 後 ちょっとスッキリ 【備考】 初めて直接金縛りになる時は、 自分の体が固まっていくのを感じて気持ち悪いかも
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用語 トップページへ戻る? 用語 [#Top] ゲルクローン、ゲルクロ厨って何ですか? [#Q1] ロングレンジ厨、LR厨って何ですか? [#Q2] 「機動力低下」や「二重武装」って何ですか? [#Q4] その他略称など [#Q5] ゲルクローン、ゲルクロ厨って何ですか? Aランクパイロット+ゲルググ+ゲルググシールド2枚などで突っ込んできて接近戦を狙うゴリ押し戦術。 クローンと称されているのは盾破壊されても補給で何度でも盾復活可能なところからきている。また同じような事を考える人がたくさんいる為こう呼ばれているなど諸説あり。 しかし時代遅れの戦術なのでVer.2以降の現在では純粋なゲルクローンは滅多に見ない。 最近では安く抑えたゲルクロの機体(二機ほど)+エース機一機の変形ゲルクロなどを使う人が増えた。 ロングレンジ厨、LR厨って何ですか? ロングレンジ・ビーム・ライフル+ロングレンジスコープなどの、超長距離射程武器を使って逃げ撃ちを繰り返す戦法。 連邦の戦術ではあるが初心者に対してこればかりおこなうと厨として嫌われる対象となりかねない。 また連邦だけでなくジオンでも長距離武器ばかり使っていて懐に飛び込まれてしまうと何もできない中級、上級階級プレイヤーのことを指す。 「機動力低下」や「二重武装」って何ですか? 戦闘中、中央下部に表示される効果についてここにまとめておきます。 戦闘時の画面中央下部や左右の上方端に表示される各種効果について 中央下部の表示 武器系 両手持ち 武器を両手で持って攻撃した場合。命中値にプラス補正が掛かる。 二重武装 重複した攻撃レンジに2つの手持ちの武器で同時に攻撃した場合。命中値にマイナス補正が掛かる。 バズーカ2本持ちは、射撃の能力が高くないと全弾ハズレになることも。 命中値は、両手持ち>両手持ち+二重武装>片手持ち>片手持ち+二重武装 Ver.2.02になり二重武装の命中値マイナス補正が厳しくなった? 残弾ゼロ 攻撃して弾切れになった際に表示される。 シールド破壊 耐久値がゼロになり盾が破壊されたとき。 3すくみ系 機動力低下 機動重視のユニットが攻撃重視の攻撃を受けた場合に発生。 戦闘時、その場で動けなくなり大ダメージになる可能性が上がるだけでなく、 戦闘後、一定時間身動きが取れなくなる。 更に、反撃やラストシューティングの条件が整っていても、機動力低下になると反撃が出来なくなる。 先読み攻撃で先に攻撃を受けて機動力低下になっても攻撃が出来ない。 他に機動力低下が発生する条件として、ヒートロッドやアッザムリーダーを喰らったり、 カスタム暴走でオーバーヒートが発生すると同様の効果が発生する。 武器破壊 攻撃重視のユニットが防御重視の攻撃を受けた場合に発生。 破壊されるのは、「防御兵器」「格闘兵器」以外の属性の付いた手持ちの武器を持っているとき。 固定で装備されている武器は破壊されない。 武器破壊をされると、弾切れになったときよりも母艦での修理に時間がかかってしまう。 反撃条件を満たしている状態で武器破壊されると反撃不能になる場合もある。 ちなみに武器破壊される代わりに、そのユニットからの攻撃ダメージは大幅に軽減される。 手持ちの武器が無い、または手持ち武器がすべて残段ゼロの場合は「狙撃効果」となる。 狙撃効果 攻撃重視のユニットが防御重視の攻撃を受けた場合に発生。 カウンター効果で、通常よりも大きなダメージを受けてしまう。 特に武器の持てないメカはこれを喰らうと非常に痛いので注意したい。 ガード崩し 防御重視のユニットが機動重視の攻撃を受けた場合に発生。 カウンター効果で、通常よりも大きなダメージを受けてしまう。 格闘攻撃は攻撃力の高いものが多いため、これを喰らうと致命傷と言っても過言ではない。 シールド破壊 防御重視のユニットが機動重視の攻撃を受けたときに シールド(固定シールド含む)を装備している場合。 一撃で「シールド破壊」されるが、通常よりも受けるダメージが軽減され、そのユニットの攻撃を強制終了できる。(カーゴ爆弾の爆弾攻撃除く) 他 一時撤退 Ver.2.00より追加された要素。予備戦力ゲージが残っている状態でHPが0になったとき。 一定時間後に再出撃が可能になる。 反撃不可 敵の攻撃後に反撃を行う状況で「機動力低下」になるか、HPが0にされてしまうと反撃が出来なくなる。 前者はすべての場合において当てはまる。後者はラストシューティング成立時を除く。 「武器破壊」をされたときは、攻撃する武器が残っていれば反撃できる。無い場合は反撃不能に。 脱出 Gスカイ・イージーやド・ダイIIなどのいわゆる下駄が破壊されたとき。 リンクロックを含めて全てのユニットの攻撃を途中で強制終了にできる。 脱出システム作動 脱出機能のあるメカニックがHPが0になったとき。 ビーム・バリア停止 カスタムカード「ビーム・バリア」使用時にビーム兵器を累計16Hit受けたとき。 ビームバリアが働かなくなりビーム兵器のダメージを100%受けてしまう。 左右端の効果表示 テンション低下 戦闘を行うたびにテンションが低下する効果がある場合。 カスタムとしては、マグネット・コーティング、木星帰り、ドーピングなどの使用時や敵にプレッシャーを使われた時。 それ以外では、サイコミュ兵器使用、拡散ビーム砲被弾、閃光弾被弾・・・など。 HP減少効果 破壊へのカウントダウンやGGガス弾を受けたとき。 HP減少 出力リミッター解除やEXAMリミッター解除使用中・・・など。 百発百中 テムのパーツの効果のひとつ。クリティカル発生率&命中率100%。 ビーム系攻撃力低下 パブリクのM弾頭やジッコのカプセルを被弾した後の効果。一定時間持続。 ビームライフルの攻撃力がマシンガン1発並に下がる。戦闘を行うたびに効果軽減。 ダメージ増加 カメラガンで偵察された場合に表示。一定時間防御力が低下。 発射数増加 カスタム集中砲火やミハイル・カミンスキーの特殊能力発動時に表示。 発射数が2倍になる。ただし命中率も下がる。 オーバーヒート カスタムカード「暴走」のデメリット効果。自機に機動力低下が必ず発生。 その他略称など セシルガンダム ガンダム(背部シールド装備仕様)のこと、背シルガンダム 水泳部 おもにジオンの水陸両用MS等のこと、グラブロ軍団や水中型ガンダム軍団を指すことも 下駄 MS搭載可能な飛行ユニットのこと、連邦のGスカイ・イージーやジオンのド・ダイ等を武器として装備することでMSを乗せることが出来る。 ただし武装の一番下が白くなってないMSは下駄に乗ることが出来ない。 パプワするミデアする カード資産の乏しい初心者に、自分が持っている不必要なカードを無償で提供すること。ジオンの補給艦「パプワ」及び連邦の輸送機「ミデア」が由来。 170ガンダム ME-0001「ガンダム」のこと。コスト170なので、他の「ガンダム」と区別する必要がある場合に。 LRBR WE-0025「ロングレンジビームライフル」のこと。 JP ジェット・パックのこと。一部の水陸両用MSに装着した機体があり、一定時間ないし初交戦まで高速移動できる。 カレキ CE-0011「カツ、レツ、キッカ」のこと。ちなみに、2chのスレでは、以前「カツラルキッカ」とのミスタイプがあり、あまりのインパクトに以後度々使われることも。 ワラワラデッキ藁デッキ 主に低コスト機を4~5機出撃させるデッキのこと。数で圧倒するための編成。リンクシステム入りの事が多い。
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シルクロード、その冒険の道 シルクロード。 皆さんはこの単語でどのようなな想像をするようになるか? 果てしなく続く砂漠、疲れてだるく見える旅人たち、絹を大量に積んだらくだの行列。 大部分の人々は上のような固陋なイメージを思い浮かべるが、私たちに知られるそういったシルクロードのイメージは氷山の一角に過ぎない。 シルクロードは東と西を引き継ぐ長い旅程の道であった。 その道は単純に絹や香料のような品物を積んで運ぶための交易路ではない。 シルクロードが積んで運んだのはその道を通った品物ではなく、 品物をいっぱい積んで東西を往復した数多い人々の知識と文化であった。 今こそグローバルスタンダードという命題の下に国際交流の大切さが強調される今日このごろだが、 もう何千年の前から世界の中心であったアジアとヨーロッパの交流は成り立っていたのだ。 ここで私たちが注目したことはシルクロードを成したものはやっぱり人々であったという点だ。 商人、冒険者、軍隊、外交使節、はたまた盗賊にのぼるまで彼らの面貌は多様であり、彼らは自分の目的を果たすためにどんな険難な障害物にも屈しなかったはずだ。 各自の信念を持ってシルクロードを通じて東西の世界各地を歩き回った彼らの姿を思い浮かべ、私たちはオンラインゲームの新しい世界を創造することができるという確信を持つようになった。 お互いに違う目的を持っている彼らであったが、一つの共通点があるならばそれは恐らく「新世界への夢」であろう。 彼らが持っていた多様な夢をシルクロードオンラインと言うゲーム内の多くの目標で表現し、ユーザー達が各々多様な「夢」を実現することができるオンラインゲームを作ろうということが制作の出発点だった。 ※:gameon公式には載せられていないゲーム製作意図及び背景ストーリーをちまちま訳していく予定です。
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■パーソナル 【名前】シュピーゲルクロイツ 【性別】- 【年齢】製造後十数年 ■基本データ 【コロナ】 星詠み 【ミーム】 グレズ/フォーリナー 【ブランチ】マシンライフ/協力者 【消費経験点】7(能力値:0 特技:6 装備:1 パスの追加:0 ブランチの追加:0)(リオフレードレギュレーション) ■能力値/耐久力 【能力値】 肉体:9 技術:12 魔術:4 社会:7 根源:2 【戦闘値元値】 白兵:7 射撃:8 回避:2 心魂:7 行動:10 【戦闘値修正値】 白兵:8 射撃:8 回避:2 心魂:7 行動:10 【HP】 元値:23 修正値:53 【LP】 元値:6 修正値:6 ■宿命/特徴/闘争/邂逅 宿命:造られし者 特徴:人工生命 特徴効果:1セッション1回、ダイス1つを6にする 闘争:平和 邂逅:ライズ・デスピニス ■初期パス 【感情】ライズ・デスピニスへの忠誠 ■準備された装備 部位:名称(必要能力/行動修正/ダメージ/HP修正/射程/備考/参照P) 右手 :斬撃 (必:-/行:0/ダ:【肉】+2D6/HP:0/射:至/準備不要/CF129) 左手 : (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―/―) 胴部 :オリハルコニウム合金刀身 (必:【技】7/行:0/ダ:―/HP:30/射:-/[防:技]を得る/CT058) その他:擬似人格 (必:-/行:0/ダ:―/HP:0/射:なし/【白】+1/CF133) 乗り物:アクセスコード (必:-/行:0/ダ:―/HP:0/射:なし/[情報収集]を【技】で行える/CF133) ■特技 ▼コロナ 【星詠】[CF089]◆女神の祝福 自/オ/フ1:自分以外の対象の判定の[達成値]を+[代償フレアの数字] 【星詠】[CF089]再生の車輪 自/オ/フ全:〔Sin1〕[死亡][戦闘不能][覚醒]を解除し【HP】1【LP】1にする 【星詠】[CF089]戦乙女の声 自/メ/なし:〔T1〕対象を[未行動]状態にする 【LV01】[RR024]間一髪 自/ダ/フ1:自分が受けるダメージ-[フレア] 【LV01】[RR024]パイプ椅子の告白 心/メ/5H:[【社】×2+1D6]ダメージの[射攻]を行う ▼ミーム 【グレ/マシ】[CF106]◆バードフォーム 自/常/なし:鳥形態。常に[飛行状態]となり、[封鎖]を受けない 【フォ/協力】[CF094]◆刻の結晶 自/常/なし:〔Sin1〕オートアクションで対象の[戦闘不能][死亡]を[覚醒]に変更。【HP】0【LP】1にする。 【フォ/協力】[CF094]時流の間隙 自/オ/フ1:〔T1〕攻撃のダメージに+[差分値] 【フォ/協力】[CF094]刻の螺旋 自/オ/3H:〔Sin3〕1シーン、対象の武器の属性を〈根源〉に変更 【グレ/マシ】[IJ053]グラビティフォールト 自/マ/5H:メインプロセスの[白兵攻撃][射撃攻撃]の[達成値]+【技】 ■装備 【グレ】[CF129]斬撃 - /0 ショックバイト相当。【肉】+2D6。準備不要 【防具】[CT058]オリハルコニウム合金刀身 - /15 プロテクトアーマー相当。[HP:+30][防:技]を得る 【一般】[CF133]擬似人格 14/3 戦術支援AI相当。【白】+1 【一般】[CF133]アクセスコード 14/3 [情報収集]を【技】で行える 【一般】[RR024]学生証 [常:1][獲得コスト]12以下の[食事]の効果を受ける判定に+2 ■属性防御 肉体:× 技術:○ 魔術:× 社会:× ■設定 とある竜型のマシンライフが生み出したブレイブソードをアウリンブレードとして鍛え上げ直した一振り、 『銀十字の刃』シュピーゲルクロイツ。 「水」の黄金騎兵『ドラニコフ』が携えたこの業物は、その出自ゆえに時を経て自我に目覚めた。 とはいえ初期段階でのパーソナリティはパートナーであったドラニコフ操手たるライズ・デスピニスの 精神コピーに過ぎなかったため、その存在は誰からも――剣自身ですらも――気付かれることが無かった。 しかしある時、黄金騎兵同士の戦闘において敗北した主人が姿を消した。 大破したドラニコフは回収されたものの、山中に吹き飛ばされたシュピーゲルクロイツは 回収されることは無かった。 使い手を無くした剣は考える。試行錯誤を繰り返し、主人とは異なる思考を積み重ねていく。 ライズを失ったことへの悲しみを知った時、皮肉にもその時初めて彼(?)は独立した 個別人格を手に入れることとなる。 長い時間をかけて、剣は主人の意志を継いで戦うことを決めた。 大まかなフォルムは銀色に輝く広げた鳥の羽を模った鍔を持つ西洋剣であり、 重力制御を利用して高速で飛行する様は十字架型の戦闘機にも見える。 サイズはかなり伸縮自在。使い手と認める者ならばヒューマノイドだろうと モナドトルーパーだろうと宇宙怪獣だろうと適切な形と大きさに変わってその身を託す。 「呼びにくいならルクとでも呼んでくれ。さあ、私を使え!」 ■ひととなり ジェンダーは未だ決定してはいないものの、ライズの根源的な志向を受け継いだルクは 根っからの破滅的トラブル介入体質である。本来の主人たるライズを捜し求めつつ、 西にダスクフレアあれば根こそぎ吹き飛ばし、東に涙を流す子供が居れば喋る剣として 道化を演じ笑顔を取り戻す。 そうした人助けを良しとする好漢を相棒としてその手に握られることもあれば、 力足らずその勇気を貫けない少年少女の望みを叶えるための刃となることもある。 共通する願いはただ一つ、「目に映る出来るだけ多くの人間が笑顔になるように」。 だが、その体質ゆえに事件が真っ当な解決を見せることは、ほぼ無い。 現在の使い手はあるフォーリナーの少年。 窓を開けてやってくる幼馴染も、彼の内気な妹も、素直クールな委員長も、小動物系の後輩も、 隣のクラスのツンデレも、学園のアイドルのお嬢様も、みんな揃ってアイツに夢中、という 恋愛原子核遺伝子を持った男を友人に持ち、「何でアイツだけ」と愚痴をこぼしながら 卒業式後にフテ寝して起きてみたらオリジンに居たのだとか。 微妙に元の世界に戻るモチベーションが薄いらしく、ルクと仲良くやっている。 どういうわけかオリジンではルクに邪魔されて名前を名乗ることが出来ないのが悩ましい。
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ダブルクロスのダイス判定 ダブルクロスのダイス判定ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 出目が10なら追加で振れる! 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! ファンブルもあるよ! 最後に固定値を足す! 行為が成功したかどうか 戦闘時の判定攻撃の成否 攻撃力 ダイス数とC値の関係 「判定はえーと浸食値が100超えと支援で、18DX@6+4です!」 「ぎえ~~~~!!」 と言われても18DX@6+4がどうスゴイのかよくわからん。何だよその呪文。 という人達のためのダイス判定方法の解説。 ダブルクロスでは10面ダイスをいっぱい使う! 18DX@6+4の18DXの部分に入る数字は判定時に振る10面ダイスの数です。 もちろん多ければ多いほどいいのですが、ダブルクロスでは振ったダイスの目を全部足すわけではありません。 「いっぱい振ったダイスの内、最も高い目を出したダイス1つを採用する」 という判定方法です。 例えばダイスを4個振り結果が(1,7,9,9)だった場合は採用するダイス目は9となります。 出目が10なら追加で振れる! 出目が10だったらクリティカルとなります。 クリティカルの時はもう一度振って出目を足し、これをクリティカルが出続ける限り繰り返します。 つまり10が出続ける限りダイス目は無限に上昇します。 複数のダイスで10が出た場合は10を出したダイス全てをもう一度振ります。 出目が8や9でも10が出たことにしちゃうエフェクトがある!! クリティカル値(以下C値)を超えたダイス目は全て10とみなします。 C値は通常10ですが、エフェクトなどの効果で増減します。 C値はダイスコマンド18DX@6+4の@6の部分です。 例えばC値が9なら、出目が9と10の場合にクリティカルとなり目が10になります。 C値が5なら、5以上の出目は全てクリティカルで10となります。 例えばこんな感じです。 ~ダイス5個C値8の時~ 1投目……5個のダイスを振る(1,5,7,8,9)→クリティカル2個、目は10 2投目……2個のダイスを振る(3,8)→クリティカル1個、目は10 3投目……1個のダイスを振る(5)→目は5 出目は1投目、2投目、3投目の合計25となります。 ファンブルもあるよ! 1投目に振ったダイスの目が全部1だった場合はファンブルとなり、その判定は失敗となります。 最後に固定値を足す! 判定する項目の技能により、ダイス目以外の固定値がプラスされます。 18DX@6+4の+4部分です。 これら全てを計算した結果を達成値と呼びます。 固定値は大概1~4くらいですので、ダイス目と比べるとしょぼく感じてしまいますが、実際は重要です。 ダイス目は不確定ですので運に左右されてしまいますが、固定値分は常に足されるので、あとちょっと達成値が欲しい! というとき頼りになるのです。 特に探索時などのダイス数が少なくC値を下げづらい場面では有効です。 行為が成功したかどうか ダブルクロスの探索には、それぞれ判定値と呼ばれる目標が定められています。 上記の方法でダイス判定し、その結果算出される達成値が判定値以上だった場合は成功となります。 (判定値と達成値が同じ場合は成功となる) 戦闘時の判定 戦闘中の攻撃では達成値判定結果が攻撃の成否と攻撃力に関わります。 攻撃の成否 攻撃の成否は攻撃側の達成値と防御側の達成値を比較して、 攻撃側達成値>防御側達成値 → 攻撃成功 攻撃側達成値≦防御側達成値 → 攻撃失敗(回避) となります。 攻撃力 攻撃側達成値の10の位+1個の10面ダイスを振りその出目を合計したものが攻撃力に足されます。 例えば達成値が25なら+3D10の攻撃となります。 この場合は「判定」ではなく「数値の算出」のため通常通り振ったダイスの出目を全て足し算します。 3D10の結果が(3,5,6)なら攻撃力+14となります。 ダイス数とC値の関係 数学的には、ダイス数を追加するよりもC値を下げる方が圧倒的に有効です。 詳しくはダイス期待値のページで解説します。
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シゲルクニミヤマをお気に入りに追加 シゲルクニミヤマの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 シゲルクニミヤマ <保存課> 使い方 サイト名 URL シゲルクニミヤマ <情報1課> #bf シゲルクニミヤマ <情報2課> #blogsearch2 シゲルクニミヤマ <情報3課> #technorati シゲルクニミヤマ <報道課> gnewプラグインエラー「シゲルクニミヤマ」は見つからないか、接続エラーです。 シゲルクニミヤマ <成分解析課> シゲルクニミヤマの89%はハッタリで出来ています。シゲルクニミヤマの5%は宇宙の意思で出来ています。シゲルクニミヤマの3%はツンデレで出来ています。シゲルクニミヤマの2%は汗と涙(化合物)で出来ています。シゲルクニミヤマの1%はかわいさで出来ています。 ページ先頭へ version3.0
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FrontPage? ロックオン速度について ロックオンの速度は以下の要素に依存? 距離 近いほど早い、遠いほど遅い。 戦術 防御重視>攻撃重視>機動重視 の順に早い。 なのでゲルクロで正面から格闘に行っても先読みバルカンで確実に潰されます。 高低差 高い所にいる機体のほうが、低いところにいる機体よりも早く有利にロックできます。 Gスカイやドダイなどで空を飛ぶことでも高低差は作 り出すことができます。 ↑なぜか宇宙空間でも適用されてます。 静止状態 自分が移動中よりも静止しているときのほうが、ロックは早く行えます。 パイロットランク ランクによる影響は無い。 地形適性 地形適性が◎の地形では得意地形として、ロックオン速度が早くなる。 テンション? テンションが高いほど早い? MAXのときだけ? パイロットLv? Lvが高いほど早い?